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Salvador - BA
2015
Salvador - BA
2015
FICHA CATALOGRFICA
Sistema de Bibliotecas da UNEB
Bibliotecria: Jacira Almeida Mendes CRB: 5/592
AGRADECIMENTOS
RESUMO
Esta pesquisa situa-se na proposio do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias, como
uma possibilidade Geotecnolgica para o entendimento de Espao. Assim, articula-se, atravs
do redimensionamento das Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC), a aproximao
entre as Geotecnologias e os Jogos Digitais, argumentando-se que os constructos supracitados
possuem como gnese os processos criativos dos homens. Dessa maneira, concebe-se o jogosimulador Kimera como potencial Geotecnolgico, capaz de modificar o modus operandi
(pensar/fazer) dos diferentes sujeitos, neste caso, a respeito da compreenso de Espao. Essa
estruturao terica constituiu-se em virtude da existncia de um hiato entre a Educao
Cartogrfica e o entendimento de Espao, este ltimo fortemente atrelado aos limites
tecnicistas (cores, smbolos e traos) estabelecidos nas cartas geogrficas. Essa situao ecoa,
no cotidiano da sala de aula, por meio da materializao limitada e descontextualizada dos
contedos didticos, uma vez que desconsiderada a complexidade desse espao de
relaes predominantemente humanas, institudo no meio. Neste contexto, as Geotecnologias
tornam-se potenciais na ruptura das prticas escolares que vinculam exclusivamente o espao
geogrfico aos mapas. Ante o exposto, esta investigao buscou apontar as caractersticas que
direcionem o jogo-simulador Kimera como uma possibilidade Geotecnolgica na
compreenso de Espao. Para tanto, tornou-se imprescindvel identificar quais concepes
sustentam o jogo-simulador como potencial Geotecnolgico. Ademais, preciso verificar
quais conceitos, a respeito de Espao, permeiam a gnese do jogo Kimera. E, por fim,
reconhecer quais os pressupostos relativos ao espao geogrfico que podem ser articulados na
interao com o jogo-simulador citado. Para refutar ou confirmar a tese defendida, esta
pesquisa pautou-se em uma anlise qualitativa, atravs do estudo de caso, utilizando
questionrios como dispositivos de coleta. Tais instrumentos intencionaram obter as
percepes dos sujeitos especialistas, aps a explorao do locus de observao, neste caso, o
jogo-simulador Kimera.
Palavras-chave: Geotecnologias; Entendimento de Espao; jogo-simulador Kimera.
ABSTRACT
This research is based on the proposition of the game-simulator Kimera: Cidades
Imaginrias, as a geotechnological possibility for the understanding of Space. Thus the
approach between the Geo and Digital Games, is articulated by the resizing of Information
and Communication Technologies (ICT) stating that the above constructs have as a source,
the creative processes of men. In this manner the Kimera game-simulator is conceived as a
geotechnological potential, capable of modifying the modus operandi (thinking / doing) of the
different subjects, in this case, regarding the comprehension of space. This theoretical
framework was formed, due to the existence of a gap between the Cartographic Education and
the understanding of Space, the latter strongly linked to limits of the technical world (colors,
symbols and lines) established in geographical maps. This situation echos, in the classroom
everyday, through limited and decontextualized materialization of educational content, where,
the complexity of this "spatial relation" predominantly human, set in the middle is
disregarded. In this context, the Geotechnologies become potential to the rupture of school
practices, which link exclusively the geographic space to the maps.
Before the exposed, this investigation sought to point out the characteristics that direct the
game Simulator Kimera as a geotechnological potential for the comprehension of Space. For
this, it became essential to identify which conceptions support the game-simulator as a
geotechnological potential. Additionally it is necessary to verify the concepts about Space that
permeates the genesis of the Kimera game. And, at last, recognize what assumptions
concerning the geographical space can be articulated in the interaction with the gamesimulator cited.
To refute or confirm the thesis defended, this research was based in a qualitative analysis,
through a study case, using as collection devices questionnaires. Such instruments intend to
obtain the perceptions of subject experts after the exploration of the observation locus, in this
case, the game-simulator Kimera.
Key-words:Geotechnology; understanding of Space; game-simulator Kimera
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Interface principal do Salvador Em Passos ........................................................ 20
Figura 2 - Participantes da oficina de aproximao dos Games ............................................. 27
Figura 3 - Reunio para definio do nome do jogo-simulador ............................................. 27
Figura 4 - Organizao formal da equipe do projeto Kimera ................................................. 28
Figura 5 - Articulao interna da equipe do jogo-simulador Kimera ..................................... 29
Figura 6 - Opes do menu jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias .......................... 73
Figura 7 - Criao de uma picareta......................................................................................... 83
Figura 8 - Algumas tcnicas de minerao do jogo Minecraft ............................................... 87
Figura 9 - Representa o fluxo das informaes/teor relacionado ao jogo .............................. 94
Figura 10 - Cena do jogo que retrata a problemtica da violncia ........................................... 95
Figura 11 - Cena do jogo que retrata a problemtica da sade pblica .................................... 96
Figura 12 - Imbricamento entre mundos ................................................................................ 108
Figura 13 - Edificaes que remetem a contedos da Educao Ambiental .......................... 111
Figura 14 - Relao entre os problemas a serem enfrentados e os respectivos benefcios pela
completude do desafio ........................................................................................ 112
Figura 15 - Relao entre os desafios propostos e os respectivos feedbacks ao jogador ....... 114
Figura 16 - cones no intuitivos ............................................................................................ 115
Figura 17 - cones que representam a populao do reino de Kimera ................................... 121
Figura 18 - Simulao de noes de escala ............................................................................ 121
Figura 19 - Noes de lateralidade no jogo ............................................................................ 123
Figura 20 - Noes de lateralidade no modo livre ................................................................. 124
Figura 21 - Noes de escala no mdulo livre ....................................................................... 124
Figura 22 - Possibilidade de explorar conceitos relacionadas topologia do terreno ............ 125
Figura 23 - Elementos do Espao retirados do jogo-simulador Kimera................................. 126
Figura 24 - Alternncia de funes dos elementos do Espao no mundo de Kimera ............ 127
Figura 25 - Simulao da Violncia ....................................................................................... 128
Figura 26 - Organizao da cidade mediante o poder econmico .......................................... 129
Figura 27 - Reflexo das polticas pblicas de sade ............................................................. 130
Figura 28 - Formas de sobreposio de objetos do jogo-simulador Kimera .......................... 132
Figura 29 - Acesso s informaes georreferenciadas atravs da consulta por texto livre .... 133
Figura 30 - Acesso s informaes georreferenciadas atravs da consulta pelo conjunto de
coordenadas ......................................................................................................... 133
LISTA DE TABELAS
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 - Perspectivas de anlise do jogo-simulador Kimera............................................. 101
Quadro 2 - Verso final dos questionrios por perspectiva ................................................... 103
SUMRIO
1
INTRODUO ............................................................................................................. 12
CRIATIVO .............................................................................................................................. 57
3.1 Concepes e redefinies: acerca das geotecnologias ............................................... 58
3.2 Jogos digitais: propositiva geotecnolgica no entendimento de espao .................... 68
3.3 Jogos digitais como sistema social e de aprendizagem: desvelando um percurso ... 82
4
5.1
12
1 INTRODUO
Ao
longo
dos
tempos,
as
civilizaes,
independentemente
do
nvel
de
Nesta tese, a inicial em letras maisculas da palavra Geotecnologias indica o avano dessa base conceitual para
alm dos instrumentos tecnolgicos. A discusso terica a respeito dessa categoria de anlise ser desenvolvida
no Captulo 3, nomeado como GEOTECNOLOGIAS: DA VISO INSTRUMENTAL AO POTENCIAL
CRIATIVO.
2
Nesta tese, a inicial em maisculo da palavra Espao ou o termo espao geogrfico indicam seu avano para
alm da codificao e decodificao das notaes presentes nas cartas geogrficas, enfatizando-o como espao
de relaes predominantemente humanas. A discusso terica a respeito dessa categoria de anlise ser
desenvolvida no Captulo 2, nomeado como ENTENDIMENTO DE ESPAO.
3
Maiores esclarecimentos no Captulo 4, nomeado como JOGO-SIMULADOR KIMERA: DESVELANDO OS
RESULTADOS DE UMA PROPOSIO GEOTECNOLGICA.
1
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compreenso de Espao e das relaes humanas que nele perpassam e que, cotidianamente,
ressignificado.
1.1 O caminho trilhado: entre livros e cdigos
Esta seo tem como objetivo esclarecer ao leitor de que lugar este pesquisador
reporta suas bases conceituais. Desse modo, surge a necessidade de contextualizar a minha
trajetria acadmica e profissional, antes de adentrar na tessitura das argumentaes que
constituem esta tese.
Desde 1995, ano em que comecei a trabalhar, venho construindo meu Curriculum
Vitae, este fundamentado em uma anlise crtica-reflexiva e nos (des)encontros do lugar em
que vivenciamos a dinmica do cotidiano. Deste modo, na tentativa de resumir a minha
carreira profissional (tcnico-docente), percorri o caminho de reconstruo da prpria
experincia, por meio deste breve memorial descritivo. Logo, no algo trivial, pois, de
acordo com Boaventura4, [...] memorial no somente crtico, como autocrtica [...]. Crtica
que conduz, forosamente, avaliao dos resultados obtidos na trajetria da carreira
cientfica. Destarte, ao longo deste tpico, busco enfatizar vivncias relacionadas temtica
em questo, no sentido de apresentar subsdios que identificam uma proximidade com o
objeto investigado.
Mestrado: para alm da tcnica
Em junho de 1994, ingressei no curso superior em Tecnologia de Processamento de
Dados, na Faculdade Ruy Barbosa, localizada na cidade de Salvador (BA), onde me formei
em 1999.
O perodo entre 1999 e 2002 foi marcado pelo aperfeioamento profissional
direcionado pelas tendncias da rea de Tecnologia da Informao e Comunicao (TIC), em
particular, as solues para a Internet, o Sistema de Informaes Geogrficas (SIG) e as
Tcnicas de Geoprocessamento. Ainda nessa poca, conclu inmeros treinamentos, com o
objetivo de solidificar meus conhecimentos no campo da anlise, projeto e desenvolvimento
de softwares.
Em meados de 2002, sentindo a necessidade de explorar elementos considerados
transversais ao campo da Tecnologia, com o intuito de agregar rea de Educao, ingressei
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ela pode influenciar e/ou intensificar no processo formativo dos diferentes sujeitos. Diante da
inquietao externada, surge o desejo de trilhar a ps-graduao, em nvel de doutoramento.
Cabe ressaltar que, aps um perodo de seis anos (2003 a 2008) imerso na temtica
relacionada s pessoas com deficincia visual, em particular nas solues de Acessibilidade
Virtual, pude perceber que estava trilhando um percurso mais tcnico (instrumental). Ao
trmino do Mestrado, minhas pesquisas foram centradas na construo de softwares e na
utilizao de hardwares para resoluo ou equacionamento das dificuldades/impossibilidades
dos no videntes no acesso a contedos virtuais. Esse contexto tornou-se frustrante, vez que
provocou o esvaziamento de ideias que corroborassem a proposio de conjecturas que
sustentassem as minhas pretenses doutorais. Diante de tal cenrio, busquei o caminho da
reconstruo, no entanto, alicerado nas experincias adquiridas ao longo dos anos, como
pesquisador e analista de sistemas.
Professor analista ou analista professor: o comeo da jornada
Desde 1995, tenho trabalhado em empresas do segmento de tecnologia da informao,
atuando como projetista de sistemas e analista de tecnologia. Essa ltima funo permitiu
desenvolver atividades de prospeco, direcionadas preparao de capacitaes internas e
externas.
Meu primeiro contato com a sala de aula, prximo condio de professor, ocorreu
em julho de 2003, atravs dos inmeros treinamentos direcionados aos prprios funcionrios
da empresa. Nesta mesma poca, ocorreu um fato, profissionalmente, marcante. Em paralelo
ao trabalho de analista de tecnologia, iniciei minhas atividades pedaggicas na Faculdade
Ansio Teixeira (FAT), instituio de ensino superior, localizada na cidade de Feira de
Santana (BA), onde lecionei disciplinas bsicas e avanadas no curso de graduao em
Tecnologia de Redes de Computadores.
Durante os dois anos e seis meses que ministrei aulas na FAT, pude perceber que a
docncia era algo a ser construdo, e o papel do educador mais amplo, transcendendo, assim,
as barreiras fsicas da instituio. Esse novo mundo despertou um olhar diferenciado sobre
as relaes educando e educador. O dinamismo na troca de experincias em sala era algo
muito instigante e as interaes com os discentes traziam tona questes no exploradas no
mbito comercial, o que, de certa maneira, complementava minha formao, indo alm das
prticas mercadolgicas.
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Discute
as
potencialidades
das
Geotecnologias
no
entendimento de Espao.
Em 2006, tive contato com os colaboradores do programa TEC NEP. Esta ao foi
coordenada pela Secretaria de Educao Profissional e Tecnolgica do Ministrio da
Educao (MEC/SETEC), que visava insero das Pessoas com Necessidades Educacionais
Especficas (PNE) (deficientes, superdotados, altas habilidades e com transtornos globais do
desenvolvimento) em cursos de formao inicial e continuada, tcnicos, tecnolgicos,
licenciaturas, bacharelados e ps-graduaes da Rede Federal de Educao Profissional,
Cientfica e Tecnolgica, em parceria com os sistemas estaduais e municipais de ensino. Em
maio de 2009, fui convidado a ministrar a disciplina Tecnologias Assistivas, no curso de
especializao, Lato Sensu, ofertado pelo referido programa.
Em agosto de 2008, foi implantado no campus de Catu (BA) o Ncleo de
Acessibilidade Virtual (NAV), o qual tem como objetivo prospectar e implantar a
acessibilidade virtual a solues desenvolvidas e utilizadas pelo Governo Federal. Essa clula
est ligada ao Mdulo de Acessibilidade, que pertence Rede de Pesquisa e Inovao em
Tecnologias Digitais (RENAPI), onde coordenei as atividades de prospeco, anlise e
desenvolvimento de projetos de sistemas de informao. A equipe era composta por um (01)
professor gestor, trs (03) professores orientadores e oito (08) bolsistas de nvel mdio e
superior.
Em setembro de 2009, iniciei o resgate da rea de Geoprocessamento, canalizando
meus estudos para as questes de geolocalizao, agregando os conhecimentos tcnicos
adquiridos anteriormente. Entre 2009 e 2010, mesmo que incipiente, direcionei minhas
pesquisas ao processo de orientao espacial. Desse modo, foi desenvolvido um prottipo
chamado Salvador Em Passos7, que apresentava em uma interface Web as informaes
extradas do Sistema de Informaes Geogrficas da Companhia de Desenvolvimento Urbano
do Estado da Bahia (INFORMS/CONDER). De posse desse mapeamento, os alunos
brincavam de calcular o nmero de passos entre a sua residncia/ponto de nibus8 at a
escola. Nesse trajeto, era possvel registrar a perspectiva dos sujeitos sobre o percurso
realizado. A Figura 1, a seguir, exibe a pgina de acesso:
7
Disponvel em: <http://app.informs.conder.ba.gov.br/estudos/salvadorempassos/ViewTestPage.aspx>. Acesso
em: 18 fev. 2015.
8
Neste caso, o ponto de nibus era a referncia das crianas que no residiam prximo escola, por
consequncia, precisavam de transporte para chegar ao destino.
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25
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Existe uma parceria entre o LELIC e a empresa de tecnologia Conexum para a construo dos mdulos de
comunicao, interao e geolocalizao para o simulador de cidades Citt.
15
O simulador foi desenvolvido na linguagem de programao Java, criada na dcada de 90 e amplamente
utilizada na codificao de solues computacionais comerciais.
26
Optou-se pela linguagem de programao Flash para criar o jogo-simulador. A escolha fundamentou-se nas
experincias do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais (CV) no desenvolvimento de jogos digitais
educacionais para Rede Pblica de Ensino. A base (framework) de funcionamento seria norteada pelo jogo Copa
2014, desenvolvido pelo CV.
17
O entendimento de Espao ser abordado no Captulo 2.
16
27
Fonte: GEOTEC.
Fonte: GEOTEC.
Foto da reunio (direita para a esquerda). Professora Doutora Tnia Hetkowski (Coordenadora), mestrando
Ricardo Garcia (Equipe de Marketing), mestrando Saulo Leal (Equipe de Programao), Professor Doutor Andr
Silva Betonnasi (Equipe de Design) e doutorando Andr Rezende (Equipe de Programao).
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Fonte: GEOTEC.
Possuem integrantes dos diversos campos do saber, a exemplo da computao, marketing, matemtica,
pedagogia, artes, entre outros. Os produtos materializados (roteiro, informao, documentos, design e etc.) pelo
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Fonte: GEOTEC.
Educao)
Universidade
do
Estado
da
Bahia.
Disponvel
em:
<http://wwwuneb.br/gestec/files/2013/.../Calendrio-de-defesas-agosto-2014>. Acesso em: 18 fev. 2015.
30
contexto,
aqui
compreendido
como
as
percepes
registradas
na
interao/explorao do jogo.
1.6 Organizao deste trabalho
Esta tese organizar-se- em seis (6) captulos. Os dois (2) captulos posteriores ao
Captulo 1 Introduo contm a fundamentao terica e a reviso da literatura
relacionada temtica em questo. A descrio das etapas que foram desenvolvidas nesta
investigao encontra-se no quarto captulo. No quinto captulo, tem-se a anlise das
informaes sistematizadas, que foram coletadas em campo. O Captulo 6 reservado
concluso e, em seguida, so apresentadas as referncias utilizadas, os apndices e anexos
contendo material suplementar desta pesquisa. Ante o exposto, o presente trabalho est
dividido da seguinte maneira:
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2 ENTENDIMENTO DE ESPAO
Este captulo pretende contextualizar o espao geogrfico23 em uma perspectiva que
amplia seu entendimento, tornando frgil ou mesmo insustentvel sua compreenso
exclusivamente pelas cartas geogrficas, independentemente da abordagem classificatria24.
Esta argumentao encontra sustentao na premissa de que o Espao mediado,
essencialmente, pelas relaes humanas. Logo, existe uma limitao dos mapas em conter a
pluralidade de dimenses que esto presentes no meio, destacando-se a dinmica do
cotidiano, vivenciada e percebida pelos sujeitos que ali habitam, por consequncia,
perpassando por inmeras instncias, a exemplo da social, poltica, econmica, cultural,
tcnica, simblica, de poder, entre outras.
Desse modo, sero elencados conceitos que, de alguma maneira, constituem e/ou
fundamentam este objeto de estudo. Portanto, na tentativa de manter a consistncia terica,
torna-se condio sine qua non estabelecer o lastro que salvaguarda a proposio previamente
delineada. Assim, os anteparos conceituais esto embasados no aporte de Moraes (1982),
Carlos (2002) e, sobretudo, nas contribuies do gegrafo Milton Santos25 (2006; 2008 e
2008a).
Tal aproximao oportuniza advogar que o entendimento de Espao, fundamentado
nos mapas, no consegue abarcar a multiplicidade de sentidos que se estabelecem. Ou seja, a
compreenso do espao geogrfico, em sua totalidade, no encontra amparo, exclusivamente,
nas simbologias da cartografia.
Assevera-se ainda que a categoria em anlise pode ser melhor compreendida pelo
redimensionamento das Geotecnologias 26. Nesta pesquisa, articulada na concepo 27 de
Tecnologias da Informao e Comunicao (ALVES, 2002; 2009; LIMA JR; HETKOWSKI,
2006; LIMA JR, 2007; 2005), no intento de se aproximar dos Jogos Digitais (GALLO, 2007;
23
Nesta tese, a expresso espao geogrfico ou a inicial em maisculo da palavra Espao referem-se ao locus
que compreende as vrias instncias (sociais, polticas, econmicas, culturais, tcnicas, simblica, de poder,
entre outras) que constituem o cotidiano dos diferentes sujeitos.
24
Os mapas podem ser classificados como fsicos (geomorfolgicos, climticos, hidrogrfico, biogeogrfico) e
humanos (poltico, econmico, demogrfico, histrico e rodovirio). Este ltimo, apesar da proximidade social,
no consegue abranger a vivncia das pessoas em seu meio, ou seja, as notaes (linhas, cores e smbolos) das
cartas geogrficas no abarcam as relaes do cotidiano dos sujeitos.
25
Milton Almeida dos Santos, ou simplesmente Milton Santos, alm de gegrafo, graduou-se em Direito.
26
A discusso terica a respeito dessa categoria de anlise ser desenvolvida no Captulo 3, nomeado como
GEOTECNOLOGIAS: DA VISO INSTRUMENTAL AO POTENCIAL CRIATIVO.
27
A estruturao desta aproximao conceitual desenvolvida no Captulo 3, nomeado como
GEOTECNOLOGIAS: DA VISO INSTRUMENTAL AO POTENCIAL CRIATIVO.
33
SATO, 2009; JUUL, 2003; 2009; GEE, 2010; JOHNSON, 2005), materializados no jogosimulador Kimera: Cidades Imaginrias.
vista disso, a estruturao apresentada no transcorrer do trabalho tem como objetivo
fundante subsidiar o embasamento conceitual para os demais captulos desta tese.
2.1 Espao: multiplicidade de sentidos e significados
A necessidade de entender o Espao, encontra-se presente no cotidiano das sociedades,
mediando interesses distintos, independentemente do nvel sociopoltico e cultural institudo.
Portanto, as relaes dos/entre sujeitos no espao geogrfico acontecem em circunstncias
diversas, como nos jogos. Como exemplo, pode-se citar a escolha de um terreno para
minerao ou a delimitao de reas para preservao ambiental. Ressalta-se que, em ambas
as situaes, existem intenes subliminares que simulam contextos e condies que tambm
so estabelecidas pelos grupos hegemnicos, na dominao econmica dos pases em
desenvolvimento.
Diante desta breve introduo, na qual o objeto de investigao retratado em
instncias diferenciadas, torna-se oportuno formalizar uma definio. Assim, seguir-se- a
recomendao de Santos (2008) de que, a despeito das inmeras anlises atribudas ao espao
geogrfico, determinar o seu sentido premissa fundamental, conforme se pode constatar a
seguir:
A palavra espao uma dessas que abrigam uma multiplicidade de sentidos. Nosso
desacordo aparente e nosso quase desespero fundamental vm menos do fato de
cada qual dizer e impor uma definio do nosso objeto de trabalho o espao
habitado e muito mais que frequentemente dele no tenhamos nenhuma
definio. Impe-se uma clara inteno epistemolgica na conceituao do espao e
na busca de seus materiais analticos. Devemos, em segundo lugar, nos precaver da
crtica sem anlise, atitude frequente entre parcelas volumosas da esquerda. A
anlise tem que preceder a crtica, para que esta possa ser eficaz e para que se possa
elaborar um discurso eficaz. Devemos, em terceiro lugar, nos precaver de pensar o
lugar sem o mundo. Por tudo isso, e esta a quarta precauo, devemos abandonar
todo preconceito, ao risco de sermos apontados exatamente por no ter preconceito
(SANTOS, 2008, p.85).
34
dos mapas, as relaes humanas que permeiam o Espao so obliteradas. Esta abordagem
apresenta-se como contraditria, na medida em que na relao do homem (operar) que o
meio adquire significado. Do contrrio, ao ser desconsiderada a dinmica desse espao
vivo, a anlise do objeto de estudo fundamentar-se- em uma estrutura vazia (morta). Melhor
dizendo, desprovida de forma (organizao dos elementos) e contedo (relaes que se
estabelecem no locus), contrapondo-se s argumentaes defendidas a respeito da influncia
do indivduo sobre o ambiente e como este se organiza em resposta s aes desencadeadas.
Resgatando a multiplicidade de percepes contidas no espao geogrfico, entende-se
que essas remetem a perspectivas que podem variar, a depender do campo terico ao qual essa
categoria esteja associada. Portanto, apesar dessa pesquisa estar relacionada Educao e
Contemporaneidade, optou-se por no delimitar o dilogo com outros domnios, justamente
pela necessidade de compreenso do Espao na totalidade, mantendo assim uma aproximao
argumentao de Moraes (1982, p.66). Para o autor, no cabe cincia geogrfica construir
uma redoma lgica para justificar exclusividade sobre o objeto.
Assevera-se a proposio defendida por Moraes (1982) e reitera-se com Santos (2006).
Para esse autor, perfeitamente aceitvel que o espao geogrfico possa dialogar com reas
distintas do conhecimento, por consequncia, dar-se- a ampliao de possveis cenrios sobre
objetos similares.
Santos (2006, p.48-49) refora a argumentao anterior, ao enfatizar a possibilidade de
agregar diferentes pontos de vistas a respeito do Espao. Esse posicionamento oportuniza que:
Diante do mesmo objeto, podemos atribuir-lhe diferentes estatutos epistemolgicos, sempre
lembrados de que o processo social como um todo indivisvel (SANTOS, 2006, p.58).
Entende-se que intrnseca ao Espao a capacidade de engendrar uma pluralidade de
sentidos. No entanto, embora esteja instituda essa multissignificao, o locus de observao
e/ou interao o mesmo, qualquer que seja o campo intelectual. Assim, os diferentes sujeitos
coadunam-se em torno da dinmica vivenciada e percebida no cotidiano. O panorama
multifacetado, atribudo ao espao geogrfico, resulta do processo de anlise sobre o meio,
sempre fundamentado nas premissas (experincias de vida) trazidas por seus interlocutores.
Continuando a discusso introduzida, advoga-se que h incontestvel necessidade do
entendimento de Espao. Entretanto, enfatiza-se que preciso, inicialmente, compreender os
seus elementos e as relaes que o permeiam para, posteriormente, tentar estabelecer o
dilogo com as proposies delineadas por Santos (2006; 2008 e 2008a) quanto ao construto
em questo.
35
De acordo com Santos (2008a, p. 25), [...] somente a relao que existe entre as
coisas nos permite realmente conhec-las e defini-las. Fatos isolados so abstraes e o que
lhes d concretude a relao que mantm entre si. O autor enfatiza, de maneira
contundente, a exigncia fundante a respeito da compreenso das relaes institudas no
espao geogrfico. A argumentao trazida corrobora a reflexo ampliada sobre a dinmica
que se articula entre partes de um determinado contexto, independentemente da rea do
conhecimento. justamente por meio dessa condio que se torna possvel entender, na
totalidade, os atores e as aes, e como estes externam o seu operar, influenciando ou sendo
influenciados, em um determinado cenrio retratado nesta pesquisa, pela organizao do
Espao.
Pretende-se, atravs da observao dos atores e das respectivas aes, caracteriz-los e
entend-los de forma unitria. Ademais, tornam-se perceptveis as relaes engendradas entre
eles e como se coadunam na estruturao do espao geogrfico, em uma perspectiva unssona.
Esta argumentao encontra amparo na afirmao de Santos (2008a), conforme possvel
constatar:
O espao deve ser considerado como uma totalidade, a exemplo da prpria
sociedade que lhe d vida. Todavia, consider-lo assim uma regra de mtodo cuja
prtica exige que se encontre paralelamente, atravs da anlise, a possibilidade de
dividi-lo em partes. Ora, a anlise uma forma de fragmentao do todo que se
caracteriza pela possibilidade de permitir, ao seu trmino, a reconstituio desse
todo. Quanto ao espao, sua diviso em partes deve poder ser operada segundo uma
variedade de critrios. A que vamos aqui privilegiar e tentar, atravs do que
chamamos os elementos do espao, apenas uma dessas diversas possibilidades
(SANTOS, 2008a, p. 15).
36
37
A estruturao dessa dinmica acaba por pressionar as esferas do Poder Pblico (municipal,
estadual e federal), com o objetivo de declinarem, mesmo que temporariamente, do
cumprimento da lei que vigora.
Diante da ideia apresentada, entende-se que a fundamentao para argumentar a lgica
exemplificada encontra-se abrigada nas relaes que permeiam o espao geogrfico. Assim,
os homens, as firmas, as instituies, o meio ecolgico e a infraestrutura esto mutuamente
relacionados, atravs da possibilidade de alternarem o respectivo modus operandi, sendo essa
concepo ditada pela dinmica vivenciada e percebida no lugar. Defende-se que, para
compreender a complexidade instaurada, imperativo entender o Espao em sua totalidade,
partindo da premissa da multiplicidade de sentidos, sempre imbricado s relaes humanas.
nessa teia de relacionamentos que a valorao (quantitativa e qualitativa) de cada elemento
difere, exatamente em razo da importncia que se apresenta no contexto em questo. Desse
modo, na tentativa de entender o Espao em uma perspectiva que se alicera nos mapas,
materializa-se um descolamento da realidade, tornando-o frgil e incompleto.
Diante disso, redundante afirmar que esses elementos no so homogneos, uma vez
que a prpria variao que lhes atribuda enfatiza esse processo como desigual. Destarte, em
um determinado momento da existncia, eles tendem a possuir oscilaes de relevncia para o
meio. Diante de tal processo, entende-se que o espao geogrfico encontra-se em um estado
contnuo de expanso, alicerado em uma variante, fruto do cotidiano das sociedades, que lhe
definem determinada relevncia, a partir das necessidades sociais instauradas.
E, por fim, tem-se a perspectiva do imbricamento entre os elementos que esto
abrigados no Espao e as relaes que o perpassam, como se pode observar na afirmao de
Santos (2008a):
Os diversos elementos do espao esto em relao uns com os outros: homens e
firmas, homens e instituies, firma e instituies, homens e infraestrutura, etc. Mas,
como j observamos, no so relaes apenas bilaterais, uma a uma, mas relaes
generalizadas. Por isso, e tambm pelo fato de que essas relaes no so entre as
coisas em si ou por si prprias, mas entre as suas qualidades e os seus atributos,
pode-se dizer que eles formam um Verdadeiro Sistema (SANTOS, 2008a, p. 15).
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Desse modo, possvel perceber um movimento circular (fluxo cclico) que produz
objetos artificiais, consequentemente, distanciando-se da natureza. Esses, por sua vez,
transformam-se em sistemas de objetos cada vez mais tcnicos, por meio de um conjunto de
relaes humanas que se estabelecem no espao geogrfico. nesse contexto que as
Tecnologias da Informao e Comunicao podem oportunizar a estruturao de uma
proposta pedaggica para o entendimento de Espao, diferente da que vigora em sala de aula,
em especial, atravs da articulao das Geotecnologias. Esta concebida pelas sucessivas
redefinies (artificialidades) sobre os sistemas de objetos (Tecnologia->Geotecnologias),
tornando-se uma proposio a compreenso do espao geogrfico, avanando em relao
utilizao das cartas geogrficas, conforme defendido no decorrer desta seo. Tal percepo
ampliada, no que diz respeito s TIC, observada por Santos (2006):
No comeo era a natureza selvagem, formada por objetos naturais, que, ao longo da
histria, vo sendo substitudos por objetos fabricados, objetos tcnicos,
mecanizados e depois, cibernticos, fazendo com que a natureza artificial tenda a
funcionar como uma mquina. Atravs da presena desses objetos tcnicos hidroeltricas, fbricas, fazendas modernas, portos, estradas de rodagem, estradas de
ferro, cidades - o espao marcado por esses acrscimos, que lhe do um contedo
extremamente tcnico (SANTOS, 2006, p. 39).
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podem ser redefinidos (especializados), tornando-se uma propositiva pedaggica, neste caso,
para o entendimento de Espao.
Asseverando-se a proposio encaminhada, tm-se, como ponto central das
argumentaes, os sistemas de objetos e aes. O sistema de objetos alterado
continuamente, modificando a natureza natural em humanizada. Tal movimento acontece por
meio das relaes humanas, que tornam as estruturas naturais em artificiais, ou seja,
transformando-as em objetos especializados (tcnicos). Ademais, esse organismo
indissocivel e estruturante para a dinmica do cotidiano em que se vive, conforme afirma
Santos (2006):
Os objetos no tm realidade filosfica, isto , no nos permitem o conhecimento, se
os vemos separados dos sistemas de aes. Os sistemas de aes tambm no se do
sem os sistemas de objetos. Sistemas de objetos e sistemas de aes interagem. De
um lado, os sistemas de objetos condicionam a forma como se do as aes e, de
outro lado, o sistema de aes leva criao de objetos novos ou se realiza sobre
objetos preexistentes. assim que o espao encontra a sua dinmica e se transforma
(SANTOS, 2006, p. 39).
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De acordo com Joly (1990), Francischett (2002) e Hetkowski et al. (2010), a relao
do indivduo com o Espao acontece desde os primrdios, sem estar vinculada ao grau de
desenvolvimento da sociedade. Cabe destacar que essa articulao est presente em inmeras
instncias da sociedade (social, poltica, econmica, cultural, tcnica, simblica, de poder,
entre outras). Frente a esse entrelaamento, surge a Educao Cartogrfica com a
responsabilidade de alicerar as premissas basilares para o entendimento do espao
geogrfico.
Portanto, objetivo da Educao Cartogrfica, a interlocuo sujeito-espao no campo
da educao formal. Essa proposta pode oportunizar aos educandos a compreenso de Espao
e das relaes que o permeiam, considerando-os unissonantes.
Ressalta-se que o entretecimento conceitual pode ser articulado atravs das vrias
reas, a exemplo da Matemtica, Histria, Portugus, entre outras. Portanto, no cabe
exclusividade Cincia Geogrfica, no intento de explorar os contedos didtico-pedaggicos
relacionados compreenso do espao geogrfico no cotidiano da sala de aula e para alm
dos muros da escola.
Entretanto, ao longo dos tempos, as instituies de ensino, pblicas ou privadas,
abordam a Educao Cartogrfica, essencialmente, pela leitura das cartas geogrficas. Esse
encaminhamento metodolgico contextualiza o Espao de maneira fragmentada, trazendo
uma concepo totalmente desvinculada da realidade. Argumenta-se que esse movimento
estabelece uma lacuna no processo formativo das crianas, uma vez que entender o espao
geogrfico, neste vis, reforar, exclusivamente, as tcnicas de orientao, localizao e
interpretao das simbologias. Ademais, o cotidiano que se apresenta para o sujeito no
encontra paridade ou semelhana nas linhas, cores e figuras que esto presentes nos mapas,
por consequncia, perpetua a condio externada, ou seja, o hiato, dentro e fora da escola.
Nesse contexto, torna-se possvel afirmar que toda complexidade existente no universo
geogrfico, reflexo da multiplicidade de sentidos engendrados no locus, est reduzida
codificao e/ou decodificao dos smbolos que se apresentam nos mapas. Partindo desse
pressuposto, assumir essa premissa minimizar e/ou obliterar as relaes humanas que
constituem o meio em que homens e mulheres vivem e produzem o seu Espao na relao
com o outro.
Em contraponto s prticas estabelecidas, argumenta-se que o espao geogrfico
extrapola a traduo simblica existente nas cartas geogrficas, ao mesmo tempo em que
avana, com o objetivo de conceb-lo como estrutura permeada por uma multissignificao
intercambiante. justamente em meio a essa sinergia que se materializa o imbricamento dos
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O mapa uma linguagem que expressa a realidade atravs dos smbolos. Aprender a
us-los, interpretando-os na sua totalidade, um processo que se realiza por etapas.
Um trabalho com mapas na sala de aula deve ser precedido de um perodo em que a
representao se forma dissociada de significados e significantes e em que se
constroem lenta e gradativamente as relaes espaciais e a prpria conscincia do
mundo fsico e social (PAGANELLI, 1995, p. 30-31).
Em consonncia com Paganelli (1995), aparece Gentile (2002), que articula a proposta
de alfabetizao dos elementos tcnicos presentes nos mapas. De acordo com esse autor, alm
dos nmeros e das letras, as crianas precisam compreender as simbologias presentes, como
exemplo, tm-se as linhas, figuras, cores, entre outras. Essa assertiva ratificada logo em
seguida:
Saber interpretar cartas geogrficas e ser capaz de produzir representaes prprias
do espao so habilidades que todo aluno que terminou o Ensino Fundamental
deveria ter. No entanto, para realizar tais tarefas com desenvoltura necessria uma
srie de conhecimentos que s so adquiridos num processo de alfabetizao que
envolve linhas, cores e formas [...] (GENTILE, 2002, p.56).
51
Para ler o espao, torna-se necessrio outro processo de alfabetizao. Ou talvez seja
melhor considerar que, dentro do processo alfabetizador, alm das letras, das
palavras e dos nmeros, existe outra linguagem, que a linguagem cartogrfica
(CALLAI, 2005, p. 243).
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Diante das proposies apresentadas por Francischett (2004), Santos (2002), Moraes
(2002) e Meneguetti (1998), percebe-se que a formao docente encontra-se em um estgio
introdutrio. Essa afirmao fundamenta-se pelo entrelaamento conceitual entre o
entendimento de Espao e a Educao Cartogrfica, este ltimo alicerado nos mapas. Assim,
essa lacuna desdobra-se no mbito escolar, atravs dos processos metodolgicos institudos.
Nesse contexto, torna-se premente a discusso relativa a essa temtica, nos diferentes cenrios
pedaggicos, seja na educao bsica e/ou na capacitao inicial e permanente de professores.
Cr-se que a Educao Cartogrfica pode ser repensada. Tal realinhamento transita
e/ou caminha pelo seu descolamento, para alm dos mapas e dos componentes pertencentes
Cincia Geogrfica. Advoga-se que, somente a partir dessa articulao, torna-se possvel
manter a consonncia conceitual a respeito da multiplicidade de sentidos atribudos ao meio.
Alm disso, essa redefinio oportuniza potencializar a compreenso do espao geogrfico
em uma perspectiva que extrapola os mapas, atravs dos artefatos Geotecnolgicos.
Na tentativa de engendrar o entrelaamento anteriormente defendido, aproximar-se-
de autores que concebem a Educao Cartogrfica nesse mesmo vis. Para tanto, buscou-se a
contribuio de alguns especialistas, tais como: Almeida (2001), Passini (2002),
Castrogiovani (2000) e Moreira (2004).
Dessa maneira, o objeto em discusso encontra-se imbricado, em um primeiro
momento, ao entendimento das relaes que influenciam o cotidiano dos indivduos.
Ademais, essa dinmica pode oportunizar, de maneira intensificada, a percepo dos
elementos reproduzidos nas cartas geogrficas, conforme destaca Almeida (2001), ao
enfatizar:
A importncia do aprendizado no contexto sociocultural da sociedade moderna,
como instrumento necessrio vida das pessoas, pois esta exige certo domnio de
conceitos e de referncias espaciais para deslocamento e ambientao; e mais do que
isso, para que as pessoas tenham uma viso consciente e crtica do seu espao social
(ALMEIDA, 2001, p. 10).
54
compreenso das relaes que se manifestam sobre o meio, a exemplo da social, sendo esta
impossvel de ser abarcada pela tcnica. Argumenta-se ainda que esta ltima pode estimular
nos sujeitos uma postura crtica e reflexiva, a respeito da condio que se instaura no locus,
mediante as diversas aes do homem, ou seja, possibilita entender o espao geogrfico na
totalidade, a partir da influncia que os seus elementos exercem sobre o meio, fundamentado
na valorao destes, a depender da sua contribuio, representada pelas demandas sociais do
coletivo.
De acordo com Almeida (2001), Passini (2002, p. 45) argumenta-se que [...] para
chegar a um nvel de interpretao mais profundo, necessrio pr experincias para a
construo das noes espaciais, partindo das relaes elementares no espao cotidiano.
Portanto, existem outras instncias entremeadas nos recortes tcnicos dos mapas, ou seja, as
linhas, cores e smbolos retratados nas cartas geogrficas obliteram uma complexa rede de
relaes essencialmente humanas. Sobre essa afirmao, Passini (2002) tem a seguinte
colaborao a acrescentar:
Os espaos no devem ser vistos de forma estanque, quer a nvel do municpio,
bairro, Estado ou pas, pois so espaos que dependem entre si e interagem. A
interligao e a integrao surgem quando realiza a leitura do espao humanizado e
organizado pelo homem (PASSINI, 2002, p. 46).
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Maps28,
Earth29,
Bing
Maps30,
Yahoo
Maps31,
entre
outros).
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dialoguem compreenso do espao geogrfico e das relaes dos sujeitos que vivem,
percebem e concebem o seu movimento cotidiano. Essa articulao tem como finalidade, em
primeira instncia, subsidiar o imbricamento dos constructos citados para, posteriormente,
alicerar a tese defendida nesta investigao. Logo, concebe-se o jogo-simulador Kimera:
Cidades Imaginrias como uma proposio Geotecnolgica para o entendimento de Espao.
Ressalta-se que essa estruturao terica dar-se- no espao geogrfico. Melhor
dizendo, nele que o redimensionamento das TIC acontece, possibilitando, talvez, e em certa
medida, a aproximao entre as Geotecnologias e os jogos digitais. Estes, por sua vez, operam
o Espao de formas variadas, podendo tambm ser anlogas. Como exemplo, tm-se as
referncias do espao fsico trazidas pelo Sistema de Navegao por Satlite (GNSS),
disponveis com o servio de pesquisa e visualizao de mapas (Google Maps, Bing Maps,
entre outros). No caso dos jogos digitais, h a simplificao do mundo real atravs da
simulao33 (BARTON, 1973; ABT, 1974).
Nessa conjuntura, entende-se que as Geotecnologias, corporificadas nos jogos digitais,
abordam as relaes cotidianas, podem ser potenciais na formao das crianas e adolescentes
a respeito do entendimento de Espao. Para tanto, defende-se que essa construo conceitual
deve suplantar o carter tcnico atribudo aos seus artefatos, como o Sistema de Informaes
Geogrficas (SIG), cartografia digital, sensoriamento remoto, dentre outros.
No transcorrer deste tpico, ser apresentado o entrelaamento das bases tericas
referenciadas anteriormente. Desse modo, a organizao proposta objetiva fundamentar os
demais captulos desta tese.
3.1 Concepes e redefinies: acerca das geotecnologias
Com a redefinio concebida s TIC, surge a necessidade premente de aproximar suas
potencialidades ao cotidiano das pessoas, a exemplo das Geotecnologias. Argumenta-se que,
diante dessa perspectiva, possvel entender a dinmica das relaes humanas institudas
sobre o meio e como elas influenciam na atribuio de valores dos elementos que o compem.
Fundamentados na importncia que esses possuem para o locus, evidenciando o sentido de
totalidade asseverado ao espao geogrfico, a organizao engendrada tem como objetivo ser
explorada, no intento de transformar e/ou estimular o processo formativo dos indivduos.
A conceituao defendida pelos autores (BARTON, 1973; ABT, 1974) perpassa pela representao
simplificada da realidade, no se atendo exclusivamente semelhana visual, como tambm s analogias de
ideias e/ou conceitos.
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Esse alinhamento entre as TIC e o entendimento de Espao, nas mais variadas formas,
no recente. A construo desse entrelaamento, concomitantemente aos avanos cientficos
e tecnolgicos, referenciada por Santos (2000, 2006, 2008), que a destaca, com maior
nfase, em sua obra intitulada Por uma outra globalizao: do pensamento nico
conscincia universal, na qual enfatiza a dade em questo, afirmando que:
O perodo histrico atual vai permitir o que nenhum outro perodo ofereceu ao
homem, isto , a possibilidade de conhecer o planeta extensiva e aprofundadamente.
Isso nunca existiu antes, e deve-se, exatamente, aos progressos da cincia e da
tcnica (melhor ainda, aos progressos da tcnica devido aos progressos da cincia)
(SANTOS, 2000, p.31) (grifo nosso).
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geogrficas referenciadas. Para Fitz (2005), essa organizao sistmica definida da seguinte
maneira:
[...] Geotecnologias, estas entendidas como sendo as novas tecnologias ligadas s
geocincias e s outras correlatas. As Geotecnologias trazem, no seu bojo, avanos
significativos no desenvolvimento de pesquisas, em aes de planejamento, em
processos de gesto e em tantos outros aspectos questo espacial (FITZ, 2005, p.
3).
A ideia apresentada por Cmara et al. (2004) coaduna-se com a abordagem dos autores
supracitados. Assim, possvel perceber a existncia de um alinhamento terico sobre a
matemtica, entre outras reas do conhecimento, aplicado computao. Essa convergncia
de saberes oportuniza, atravs dos diversos artefatos tecnolgicos, a tentativa de representar
os fenmenos geogrficos.
De acordo com as proposies citadas anteriormente, pode-se contextualizar as
Geotecnologias como solues computacionais, baseadas em uma multiplicidade de
conhecimentos cientfico-tecnolgicos. Logo, as aes desencadeadas so operacionalizadas,
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De acordo com Sausen (2002), Ferreira et al. (2006) e Florenzano (2002), possvel
conceber o sensoriamento remoto como potencial didtico que extrapola a perspectiva
tecnicista atribuda a ele. Desse modo, esse artefato geotecnolgico sugestionado como
possibilidade pedaggica, sendo articulada em sala de aula e para alm dela, pois o lugar
vivido pelas crianas e adolescentes o seu bairro, sua rua, sua cidade e os objetos neles
concebidos.
Ainda seguindo o direcionamento delineado pelos autores supracitados, pode-se
afirmar que as diversas tcnicas, elencadas por Rosa (2005), podem ser redimensionadas,
visando a intensificar o processo formativo relacionado ao entendimento de conceitos do
espao geogrfico, a exemplo da projeo, pontos de vista, escala e lateralidade. Portanto, a
utilizao dessas ferramentas, que materializam os conhecimentos envolvidos sobre o Espao,
facilita o entendimento, pois o educando estimulado por meio da aproximao das estruturas
existentes na vida cotidiana. Assim enfatizam Melo, Menezes e Sampaio (2006) ao afirmarem
que, na maioria das vezes, os constructos so explorados apenas no campo terico. Logo:
Este tipo de Atlas pode ensinar conceitos cartogrficos como escala, projees e
generalizao; pode levar o usurio - educando a desenvolver a definio de escala,
maneiras de mostrar escalas em mapas, como calcul-las, fazer demonstraes da
relao entre escala e detalhes, assim como poder demonstrar como mapas
representam o mundo real via uma generalizao animada de fotos areas ou
imagens de satlite (MELO, MENEZES; SAMPAIO, 2006, p. 12).
66
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PEREIRA et al. (2011) abordam em sua pesquisa a fragilidade dos livros didticos de Geografia em relao ao
ensino da Educao Cartogrfica no Ensino Fundamental I.
36
Disponvel em: <http://www.uneb.br/geotec/projeto-radio-escola/>. Acesso em: 13 fev. 2015.
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simplicidade simblica conferida ao jogo, nesse locus, permeiam diferentes tipos de relao,
dentre elas, destaca-se a ludicidade. Desse modo, pode-se consider-lo como atividade ldica,
uma vez que a disputa no acontece na realidade, sendo fantasiada em um limite
preestabelecido, ou seja, no imaginrio de cada participante. Alm disso, encontra-se
imbricada a inmeras dimenses: social, simblica, de poder e ldica. As instncias citadas
esto presentes na sociedade, melhor dizendo, em um Espao de relaes que, atravs dos
tempos, lhes atribui a capacidade de entreter, independentemente do contexto poltico,
econmico e cultural da poca (Crculo Mgico38). A respeito da condio externada,
Huizinga (2007) diz o seguinte:
O jogo o fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definies mais
rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana; mas os animais no esperaram que
os homens os iniciassem na atividade ldica (HUIZINGA, 2007, p. 4).
Dessa forma, o ato de jogar primitivo, antecede prpria humanidade e est presente
no cotidiano de outras criaturas, a exemplo dos caninos e primatas. Portanto, da mesma forma
que os homens, os animais coadunam-se sobre determinadas regras, no fito de disputar entre
si, segundo afirmativa de Huizinga (2007) ao lembrar: Quem no notou a brincadeira de um
grupo de cachorrinhos sobre a relva de um jardim?.
Convidam-se uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e
gestos. Respeitam a regra que os probe morderem, ou, pelo menos, com violncia, a
orelha do prximo. Fingem ficar zangados e, o que mais importante, eles, em tudo
isto, experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento (HUIZINGA, 2007,
p. 3).
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Magic Circle, no original. Inspirado num trecho do livro Homo Ludens, de Huizinga (1950).
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Sugesto de leitura "Imaginrio e o entendimento do espao: investigando as tessituras da
imaginao/realidade e as potencialidades no jogo-simulador Kimera". Dissertao de Mestrado de Walter
Garrido, a qual discute sobre imaginrio e realidade.
72
O quinto atributo define o jogo como atividade que possui comeo e fim, portanto,
existem os limites temporal e espacial onde o jogo acontece. O jogo inicia-se e, em
determinado momento, acaba. Enquanto est decorrendo, tudo movimento, mudana,
alternncia, sucesso, associao, separao (HUIZINGA, 2007, p. 12), ou seja, o jogo a
metfora da vida do ser humano em uma sociedade (REZENDE, et al., 2015).
Por fim, Caillois (1990) expande a proposta delineada por Huizinga (2007) em relao
ao jogo, quando destaca a incerteza e o resultado. Esses atributos, ao serem articulados,
podem reforar o foco do jogador na disputa e envolver, de maneira passional, os
participantes. O contexto apresentado remete dinmica do Espao, onde os diferentes
sujeitos convivem, em seus espaos, imersos nos consensos e dissensos que todos enfrentam
cotidianamente, e a nica certeza a necessidade do outro, para imprimir e conceber
significado vida.
Diante do delineamento conceitual apresentado sobre o entendimento do jogo,
preciso compreender que esses preceitos que o regem, possuem papel determinante na
manuteno harmnica do mundo fictcio. Ressalta-se que a tentativa de transposio dessas
premissas para a realidade torna-se invivel, pois existem interesses (religiosos, tnicos,
sociopolticos, econmicos, de poder, entre outros) diferenciados, considerados em uma
dimenso real.
Ante o exposto, pode-se conjecturar o jogo como uma atividade divertida, espontnea,
imprevisvel e de origem competitiva. nesse universo fronteirio realidade que acontece a
dinmica, sempre definida pela regra e delimitada em espao e temporalidade prprios.
Ademais, entende-se que o jogo se encontra envolto em uma tessitura conceitual, bem alm
da forma de materializao nos diferentes modos, a exemplo do formato analgico e/ou
digital. Advoga-se que essa atividade possui atributos relevantes, no sentido de possibilitar,
em certa medida, a corporificao do operar (fazer e pensar) dos sujeitos sobre o espao
geogrfico e a compreenso de sua totalidade.
A personificao da sociedade dar-se- atravs das relaes dos/entre elementos que
constituem o Espao, sendo essa organizao capaz de criar os sistemas de objetos e de aes.
justamente por meio desses que as tcnicas e seus significados so redimensionados,
oportunizando a criao de suportes, mquinas, linguagens e novos artefatos, como os jogos
digitais.
Com o propsito de ampliar a base terica que lastreia o jogo, caminhar-se- em
direo s concepes que norteiam os jogos digitais. Desse modo, sero referenciados
especialistas que trazem em suas argumentaes elementos presentes nas proposies do jogo,
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em sua forma basilar e, a partir deles, ampliam conceitualmente, no sentido de entretecer tais
constructos, direcionando-os forma de representao digital. So eles: Gallo (2007), Sato
(2009), Juul (2003, 2009), Salen e Zimmerman (2003), Johnson (2005) e Gee (2010).
As contribuies dos autores supracitados encontram-se imbricadas no contexto desta
pesquisa. Diante do exposto, carecem de maior reflexo, conforme ser visto no decorrer
desta seo.
O ato de jogar essencialmente livre. Essa caracterstica encontra-se presente no jogo
considerado como clssico, assim como no universo dos jogos digitais. As possibilidades de
comear de novo, continuar jogando ou simplesmente sair so determinadas pelo
desejo dos sujeitos. Esta situao pode ser materializada na Figura 6, ou seja, a despeito da
codificao das opes existentes no menu do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias40,
caso o jogador no anseie por experiment-las, nada acontecer.
Figura 6 - Opes do menu jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias
40
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Assim, possvel pensar esse locus como uma fenda temporal que se abre
momentaneamente na realidade cotidiana dos diferentes sujeitos, articulando o tempo
(in/finito) e o espao, de maneira particular. justamente pela capacidade de simulacro que
essa dimenso se manifesta como potencial, oportunizando, em certa medida, a criao e/ou
redefinio de relaes especficas e de entendimentos a respeito das instncias do espao
geogrfico, como a social, poltica, econmica, cultural, tcnica, simblica, de poder, entre
outras.
Juul (2003, p.37) redimensiona outras caractersticas relacionadas aos jogos digitais, a
exemplo de:
1. So atribudos valores diferentes aos resultados dspares do jogo, sendo alguns
positivos e outros, negativos;
2. Existe o empenho do jogador, com a finalidade de influenciar o resultado da
partida;
3. Os resultados dos jogos so variveis e quantificveis;
4. O participante encontra-se vinculado emocionalmente competio, ou seja, o
jogador ficar feliz ao vencer ou caso obtenha resultados positivos, sendo o
contrrio tambm verdade.
E, por fim, agrega-se a contribuio de Johnson (2005). O autor destaca que as
recompensas e/ou conquistas existentes no universo dos jogos digitais so capitalizadas e
convertidas em um maior engajamento dos jogadores. possvel constatar esta afirmao a
seguir:
No mundo do jogo, a recompensa est em todos os lugares. O universo est,
literalmente, apinhado de objetos que transmitem, de modo muito claro,
recompensas articuladas: mais vida, acesso a novos nveis, novos equipamentos,
novos encantos. As recompensas do jogo so fractais; cada escala contm sua
prpria rede de recompensa, esteja voc apenas aprendendo a usar o controle, ou
simplesmente tentando solucionar um enigma, a fim de arranjar algum dinheiro
extra, ou tentando completar a misso derradeira do jogo (JOHNSON, 2005, p. 30).
77
liberao de fases ou mesmo adentrando nas questes imateriais (satisfao). Diante dessa
reflexo, possvel constatar a articulao de instncias presentes no espao geogrfico, a
exemplo do desejo, da necessidade e dos objetivos. Assim, corrobora-se o sentimento de
aproximao dos lastros conceituais, que se coadunam no fito de potenciar o entendimento de
Espao.
A discusso em torno da premiao remete, intuitivamente, competio. Entretanto,
a citada caracterstica no se encontra associada rivalidade presente nas relaes institudas
no cotidiano das sociedades, como o mercado de trabalho. De acordo com Johnson (2005), a
disputa dar-se- pelo desejo de o jogador tornar-se um veterano (experiente) no jogo.
justamente perante essa articulao que talvez seja possvel construir no Espao um lugar para
compreender e socializar, ou seja, se constitui como sistema social e de aprendizagem (GEE,
2010) e, para Santos (2008), um sistema de aes e objetos que vivenciam o mundo dos
sujeitos.
Diante desse fato, a recompensa pode ser articulada, no sentido de impulsionar e/ou
intensificar no jogador a vontade de jogar. Defende-se que, nesse contexto, oportunizam-se
inmeras possibilidades ao aluno/jogador, como o envolvimento, pertena, ateno,
aprendizagem, dentre outras.
Em continuidade ao entretecimento terico dos jogos digitais, buscou-se a
contribuio de alguns especialistas a respeito do imbricamento da aprendizagem, a saber:
Quinn (2005), Bakar et al. (2005), Squire (2008), Beck e Wade (2005), Mendes (2006), Gee
(2010) e Shaffer et al. (2005). Com isso, pretende-se aqui apresentar, esse entrelaamento, no
intento de reforar a compreenso dos elementos e das relaes que formam o espao
geogrfico.
Argumenta-se que, nos jogos digitais, existe uma potencialidade latente, relacionada
s questes cognitivas. Portanto, considerando a temtica explorada, advoga-se sua
capacidade em estimular e/ou modificar o operar dos diferentes sujeitos sobre determinadas
estruturas, neste caso, exemplificadas pelo processo formativo relacionado ao entendimento
de Espao.
Ao se resgatar a caracterstica do entretenimento vinculada aos jogos digitais, observase essa particularidade acontecendo concomitantemente ao aprendizado, segundo Quinn
(2005), ao afirmar que um dos benefcios na utilizao dos jogos digitais na educao a
possibilidade de motivar o educando.
Bakar et al. (2005) complementam a proposio delineada pelo especialista
supracitado. Segundo os autores, na interao com os jogos digitais, as crianas se apoderam
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Diante das incurses tericas apresentadas ao longo do texto, pode-se presumir que os
jogos digitais materializam o imaginrio ou imaginam o real. Assim, existe a necessidade de
aproximar a realidade da fantasia, atravs de elementos presentes no cotidiano. Esse
entrelaamento de mundos capaz de situar os jogadores em um determinado momento e
lugar, oportunizando a dinmica do aprender. No contexto dos processos formativos, tal
atributo pode desencadear percepes diferenciadas relativas compreenso dos smbolos no
mbito do jogo. Tal situao dever ocorrer concomitantemente ao ato de entreter, conforme
j arguido.
Nesta tese, defende-se que os jogos digitais podem articular diferentes virtualizaes,
a exemplo do tempo e espao (cognio, criatividade, ludicidade e etc.), dentre outros
aspectos. Esses elementos esto entrelaados s questes materiais e imateriais, presentes no
cotidiano dos sujeitos, existindo a simulao por meio de artefatos considerados
contemporneos. A corporificao dar-se- atravs dos bits e bytes, em uma dimenso
fronteiria realidade, sendo neste espao (in)finito e por determinado momento que as
relaes preestabelecidas so intensificadas.
81
Em meio a essa gama de possibilidades, os jogos digitais podem ser potenciais nas
atividades didtico-pedaggicas. Portanto, a cada nova partida, determinados conceitos podem
ser redefinidos, criando, assim, um mundo que permite a ressignificao dos saberes
formais e informais. possvel, por conseguinte, simular nesse locus contextos e contedos
explorados no cotidiano da sala de aula, sem perder de vista a concepo que norteia o
universo dos jogos digitais e o sentido de ser e estar vivenciando uma dinmica social
(humana).
Face ao exposto, consideram-se as possibilidades imbricadas nos jogos digitais como
potenciais na compreenso dos fenmenos que permeiam a dinmica do espao sociopoltico
e seu cotidiano. Essa argumentao encontra-se em consonncia com a proposio estendida
das Geotecnologias, delineando, uma aproximao terica entre os constructos aqui
apresentados e discutidos.
Nessa perspectiva, pretende-se avanar em relao instrumentalizao dos artefatos
geotecnolgicos, com o objetivo de subverter essas bases tecnicistas, indo ao encontro das
questes cognitivas, no fito de auxiliar o processo formativo das crianas relacionado ao
entendimento de Espao. Ou seja, por meio deste redimensionamento, possvel influenciar,
estimular e/ou provocar alterao no modus operandi do sujeito sobre/com os elementos
(materiais e imateriais) que compem (in)diretamente o espao vivido e experienciado pelos
sujeitos aprendentes.
3.3 Jogos digitais como sistema social e de aprendizagem: desvelando um percurso41
Considera-se objeto central desta investigao o jogo-simulador denominado Kimera:
Cidades Imaginrias como proposio Geotecnolgica. Atravs da articulao engendrada,
ser possvel intensificar a compreenso do espao geogrfico, vivido e percebido pelas
crianas.
Assim, pretende-se explorar neste tpico os jogos digitais como sistema social e de
aprendizagem, tornando-os indissociveis. Para sustentar a argumentao introduzida,
buscou-se na condio basilar dos jogos o ponto de reflexo inicial, ou seja, o jogo,
independentemente de sua forma de representao, uma dinmica (atividade) de
convergncia de interesses variados que permeiam desde o entretenimento at as relaes
complexas da sociedade, a exemplo da poltica. Portanto, os jogadores podem se encontrar
Esta seo fundamenta-se na perspectiva trazida por Gee (2010), em relao aos jogos como sistema social e
de aprendizagem.
41
82
neste espao de relaes para simplesmente jogar ou mesmo discutir a abordagem histrica
de um determinado ttulo. justamente nesse cenrio aparentemente despretensioso que a
aprendizagem acontece, no sendo, necessariamente, direcionada educao formal.
Assim, ser feita uma aproximao desse autor partindo-se da premissa de que, na
interao dos/entre indivduos com o universo dos jogos digitais, os processos cognitivos
tendem a ser alavancados, sendo retratados nesta pesquisa como a potencializao do
entendimento de Espao e das relaes que nele so produzidas e ressignificadas. Ante o
exposto, torna-se de suma importncia acompanhar o percurso terico delineado por Gee
(2010) para, posteriormente, tecer algumas consideraes.
Dessa maneira, sero compartilhadas algumas inquietaes a respeito do binmio
jogos digitais e aprendizagem, objetivando instigar a ponderao no que tange aos efeitos do
primeiro em relao ao segundo. Ou seja, como o processo de aprendizagem dar-se- nos
jogos digitais, independentemente da temtica explorada, intenciona-se, por meio dessa
abordagem, aproximar o jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias com vistas a
intensificar o entendimento de Espao.
Ser iniciada a articulao da questo proposta nesta seo relatando um
acontecimento do meu cotidiano familiar. Por insistncia do meu filho de 11 (onze) anos,
comecei a experienciar o jogo Minecraft42 na plataforma X-Box. primeira vista, o design
grfico pode ser simplista, quando comparado a outros games, como Call of Duty43 e Grand
Theft Auto (GTA)44. Essa verso permite ao jogador transformar a matria-prima (areia,
madeira, carvo, couro, ouro, diamante, pedra, ferro, etc.) encontrada no ambiente em
estruturas variadas, a exemplo de ferramentas, edificaes, armamentos, entre outros. A
jogabilidade fundamenta-se no procedimento de coleta e transformao da matria-prima,
atravs de sua combinao, sendo essa dinmica envolta em uma srie de eventos
(tempestades, ataque de zumbis e piratas, etc.) temporais. Ou seja, a partir dos atributos de
determinados objetos (itens), possvel operar logicamente (mistur-los), no intento de
produzir novas formas, visando resolver problemas impostos ao jogador. Para exemplificar,
pode-se citar a criao de uma picareta, pois se torna necessrio coletar gravetos e tbuas
(ou pedra, ferro, ouro, diamante) para, posteriormente, efetivar o processo, conforme se
apresenta na Figura 7:
83
Fonte: Minecraft.
84
para o cotidiano da sala de aula? Como estabelecer no contexto da sala de aula, um sistema
social engendrado no universo dos games?
De acordo com Gee (2010), os bons videogames fundamentam-se na resoluo de
problemas, independentemente de como esto classificados. Desde os mais simples, como
Tetris47, aos jogos de mundo, a exemplo de Second Life48, World of Warcraft49 e Minecraft.
Esses ttulos possuem, em sua gnese, a soluo de problemas, entretanto, a quantidade,
variabilidade e complexidade so prprias de cada jogo. Dessa maneira, concorda-se com o
autor, ao se enfatizar que:
[...] Em todos os casos, a resoluo de problemas crucial para o jogo. Alm disso,
podemos, numa perspectiva mais pedaggica, relacionar um conjunto de jogos de
resoluo de problemas entre si, para estabelecer um currculo mais abrangente
(GEE, 2010, 219).
85
Continuando a anlise do vis pedaggico que perpassa o universo dos games, Gee
(2010) apresenta o conceito de uma nova literacia 51, como estrutura capaz de ser
decodificada para fins de produo de novos significados. Logo, tem-se um conjunto de
objetos (imagens, sons, regras, narrativas, etc.) que se imbricam por meio da codificao
binria. Para o autor, os videojogos podem ser decodificados, de acordo com a necessidade,
seguindo o mesmo raciocnio imputado ao alfabeto. Assim, um jogo pode ser utilizado de
vrias formas, conforme exemplo mencionado anteriormente (Minecraft), ampliando para o
campo da Matemtica e Geografia. nesse contexto que o consumo (ler) e a produo
(escrever) encontram-se fortemente atrelados, uma vez que o entendimento envolve o fazer,
sendo o contrrio tambm verdade. O redimensionamento proposto literacia, por meio dos
jogos digitais, oportuniza a estruturao desse fluxo bidirecional, tornando o jogador um
agente ativo na prpria construo dos processos cognitivos.
Enfatiza-se que a escrita nos videogames transcorre obrigatoriamente pela presena de
funcionalidades (tcnica) que possibilitam certa flexibilidade ao jogo. Essa elasticidade
tecnolgica oportuniza conceber certa personalizao (GEE, 2010) atravs de nveis de
dificuldade e personagens diferenciados, novas estruturas (armamentos, construes, etc.)
e/ou modificar as preexistentes. Melhor dizendo, mediante o requisito citado, o conjunto de
aes e decises desencadeado pelo prprio jogador, sendo tal processo de interatividade
(GEE, 2010) materializado em uma produo individualizada (proporcional ao seu nvel de
conhecimento), fundamentada por sentimentos de pertencimento, sempre a partir da
concepo inicialmente estabelecida por seus criadores. Como exemplo, citam-se o ttulo
FIFA 201352, em que possvel criar o jogador de futebol, mesclando diversos aspectos
como: aparncia, vestimenta, fora, velocidade, entre outros. Pode-se, ainda, utilizar como
base (projetar) astros desse universo esportivo e, posteriormente, aperfeio-los e/ou agregar
atributos diversos. Ademais, permite-se optar pelo grau de dificuldade que ser enfrentado no
decorrer das partidas.
Portanto, a dinmica envolta no redimensionamento proposto ao conceito de literacia
caracteriza-se pela necessidade incondicional, por parte do jogador, na apreenso de
conhecimentos relacionados temtica. No exemplo mencionado, o jogador (novato) no
51
O conceito de literacia impressa (tradicional) fundamenta-se na capacidade de cada indivduo em compreender
e usar a informao escrita, contida em vrios materiais impressos, de modo a desenvolver seus prprios
conhecimentos e potencialidades.
52
Disponvel em: <http://www.ea.com/soccer/fifa/xbox>. Acesso em: 13 fev. 2015.
86
precisa ter o domnio do universo53 futebolstico para iniciar uma partida. Entretanto, na
medida em que avana em uma partida ou campeonato, despertar a necessidade de
configurar (produzir) jogadores, cujos aspectos tcnicos encontrem equilbrio no
planejamento ttico do time, com a finalidade de "lograr" sucesso nas competies que
disputam.
justamente pela imprescindibilidade de aproximao de contedos considerados
como importantes no jogo que o conceito de uma nova literacia (GEE, 2010) torna-se
potencial no contexto pedaggico. Diante do exposto, o aluno-jogador deve buscar uma
imerso aprofundada referente sua concepo. Esse percurso intenciona compreender como
as regras e outras caractersticas relevantes favorecem ou impedem a completude dos
objetivos impostos no jogo e/ou pelo jogador. Assim, o indivduo acaba por empreender um
esforo cognitivo, com o objetivo de possuir um domnio sobre o sistema (jogo) em sua
totalidade, no bastando apenas a anlise dos elementos isolados, prtica comumente
difundida no mbito escolar.
Desta forma, existem atributos que tornam os videogames um "bom sistema" de
aprendizado, adentra-se na questo da complexidade atribuda literacia tradicional, ou seja, a
dificuldade de compreenso, por parte das crianas e adolescentes, as informaes escritas
nos inmeros tipos de materiais impressos, que coexistem na sala de aula e para alm dela.
Cabe ressaltar que a conjuntura citada no enfatiza exclusivamente os termos tcnicos
presentes nos textos. Ademais, preciso considerar o no entendimento do seu real
significado, a exemplo do uso de proposies condicionais (se, mas, seno, etc.) e/ou de
classificao (maior, menor, maior que, menor que, etc.). Dessa maneira, alm da linguagem
especializada, h o dilogo lgico que pode se relacionar na mesma circunstncia.
Assim, introduzir-se-, como forma de contextualizar a questo que est sendo
discutida, a investigao sobre o fenmeno do insucesso escolar no final do ensino
primrio, mencionado por Gee (2010, p. 227). Verificou-se nesta pesquisa que muitas
crianas detm o conhecimento da linguagem cotidiana, entretanto, quando so confrontadas
com o linguajar acadmico, no conseguem a eficcia desejada, por consequncia, essa
disparidade tende a aumentar, na medida em que avanam no sistema escolar. Argumenta-se,
ainda, que essa dissonncia produto da lacuna existente entre o entendimento da linguagem
especializada e a comum, apresentada no transcorrer da evoluo do aluno.
O sentido atribudo palavra universo remete ao conhecimento dessa prtica esportiva, num contexto
detalhado, ou seja, as melhores equipes/jogadores, o efeito aplicado num chute at o posicionamento ttico dos
seus adversrios.
53
87
Diante desse fato, percebe-se certa aproximao entre a literacia tradicional (material
impresso) e a nova (videojogos), trazida por Gee (2010, p. 221). Em ambos os tipos,
evidencia-se a complexidade atribuda s informaes escritas. Portanto, no sentido de situar
os games, na condio mencionada anteriormente, sero retirados alguns exemplos do ttulo
Minecraft.
Figura 8. Algumas tcnicas de minerao 54 do jogo Minecraft
Fonte: Minecraft.
Enfatiza-se, pois, que nos videogames, apesar da complexidade atribuda aos textos
consumidos durante a partida, essa condio no consegue reduzir ou obliterar as discusses
quotidianas das crianas e adolescentes em torno do jogo. Por sua vez, a linguagem utilizada
encontra-se fortemente relacionada ao seu significado, compreendido nesse contexto como as
regras (aes e jogadas). Nesta perspectiva, os participantes sentem-se estimulados a transpor
54
88
55
89
90
como exemplo, pode-se citar a aprendizagem formal ou no. Assim, os diferentes sujeitos
(crianas, adolescentes e adultos) podem se agrupar (virtualmente e/ou presencialmente), para
discutir a temtica em questo, sendo o jogo o ponto inicial dessa sinergia.
justamente imerso nesta dinmica social que o dilogo (interao) flui entre os
jogadores, independentemente da sua condio (iniciante, intermedirio ou avanado). Dessa
maneira, caractersticas como idade e escolaridade so desconsideradas, prevalecendo o
potencial do jogador, o que acaba por estabelecer cenrios inusitados, como meus filhos me
ensinando as dicas e truques do Call Of Duty Black Ops 2.
91
92
O termo "peas grficas" refere-se aos produtos gerados pela equipe de Design, sendo materializado em
desenhos, cones e animaes do jogo-simulador.
56
93
convenincia e as facilidades dos mtodos disponveis. Essa estratgia baseia-se nos tipos de
informaes estabelecidos nos objetivos da pesquisa.
Em relao abordagem da pesquisa, pode-se caracteriz-la como qualitativa, a qual
atende indagaes de foro ntimo, abrangendo os significados, percepes, desejos e valores
dos sujeitos sociais imersos nos espaos e lugares onde vivem. Portanto, existe um
imbricamento da realidade social na qual os diferentes sujeitos refletem, a partir de suas
experincias (pessoais, acadmicas, entre outras), no intento de expressar um julgamento
acerca de determinado assunto.
O universo da produo humana, que pode ser resumido no mundo das relaes, das
representaes e da intencionalidade e objeto da pesquisa qualitativa, dificilmente
pode ser traduzido em nmeros e indicadores quantitativos (MINAYO, 2007, p.21).
94
movimento circular entre os partcipes desse universo, que proporciona operar e/ou
influenciar sobre as bases tcnicas e conceituais do jogo-simulador supracitado.
O movimento em questo representado atravs da Figura 9. possvel perceber a
presena de duas instncias diferenciadas, que se coadunam em torno do jogo-simulador
Kimera. nesse universo que o fluxo cclico se estabelece, ou seja, as informaes
provenientes da Escola fluem para a Universidade (Pesquisadores do Projeto Kimera), sendo
consideradas como insumos conceituais. Posteriormente, dar-se- o retorno ao ambiente da
sala de aula, que se materializa atravs da aplicao de processos tecnolgicos, sempre
mediado por uma constante autocrtica entre as equipes. Esse resultado encaminhado aos
alunos, que, por consequncia, tecem as respectivas consideraes (sugestes e/ou crticas),
realimentando a pesquisa.
Figura 9 - Representa o fluxo das informaes/teor relacionado ao jogo
Fonte: Prpria.
95
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Jogos Digitais, entre outros). Clanton (1998 59) se diferencia ao definir que as avaliaes sejam
baseadas em dimenses, a saber: interface do jogo, mecnica e gameplay. A proposio em
tela consegue direcionar ao objeto especfico, neste caso, jogos digitais, abordando
elementos prprios desse tipo de sistema. Nesta mesma linha, Federoff (200260) elabora o
guia de criao e de avaliao de games (traduo nossa). De forma resumida, o autor
prope um refinamento da ideia defendida por Clanton (1998). Para Federoff (2002), existem
aspectos especficos a serem avaliados, sendo 40 (quarenta) no total, divididos da seguinte
maneira: 13 (treze) de interface, 04 (quatro) de mecnica e 23 (vinte e trs) do gameplay.
Desurvire et al. (200461) complementam propondo uma Avaliao Heurstica de
Jogabilidade (Heuristic Evaluation for Playability - HEP). O modelo trazido composto por
quatro dimenses: narrativa, usabilidade, gameplay e mecnica. A proposta dos autores
agrega um elemento no explorado explicitamente, a narrativa, que, at aquele momento, no
havia sido citada nas formas de avaliao.
Em continuidade, tem-se o vis da segmentao em dimenses, nas discusses
relacionadas ao processo de avaliao de jogos digitais, entretanto, trazida na perspectiva de
camadas, por Lars Konzack (200262). O autor props essa forma de anlise, fundamentada em
07 (sete) camadas diferentes, porm, com os mesmos ndices de relevncia: hardware, cdigo
fonte do programa, mecnica, gameplay, significado, referencialidade e fator sociocultural. O
pesquisador Aarseth (2003), apesar de se inspirar (ser influenciado) nas concepes de
Konzack (2002), o contrape, afirmando ser incoerente que o hardware seja mais relevante do
que o gameplay na dinmica do jogo. De acordo com Aarseth (200363), existem 03 (trs)
camadas diferenciadas nos jogos digitais: jogabilidade, que pode ser resumida como as aes,
estratgias e a motivao do jogador; a estrutura do jogo, especialmente as regras e, por fim, o
mundo do game, que pode ser representado pela narrativa, nveis, texturas e caractersticas da
simulao. O autor ainda destaca que a camada de maior relevncia no processo de anlise
Clanton, C. 1998. An interpreted demonstration of computer game design. In: CHI '04 - HUMAN
FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS. Viena, abril de 1998.
60
M. Federoff, Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video
games (mestrado em Cincias). Departamento de Telecomunicaes, Universidade de Indiana, 2002.
61
H. Desurvire, M. Caplan, J. A. Toth. Using heuristics to evaluate the playability of games. In: CHI '04 HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS. Viena, abril de 2004. Disponvel em:
<http://www.behavioristics.com/downloads/PlayabilityOfGame-04CHIDesurvire.pdf>. Acesso em: 13 nov.
2014.
62
KONZACK, Lars (2002): Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. In: CGDC
CONFERENCE PROCEEDINGS. Frans Mayra (ed.), Tampere University Press 2002, pp 89-100, also available
at <http://imv.au.dk/~knozack/tampere2002.pdf>. Acesso em: 21 fev. 2015.
63
E. Aarseth. Playing research: methodological approaches to game analysis. In: DAC CONFERENCE,
2003, Austrlia.
59
100
encontra-se nas regras, pois elas estabelecem as condies de vitria, fracasso e os avanos do
jogador.
O prembulo delineado nesta seo exps inmeras estratgias e tcnicas de anlise
que se iniciam nos sistemas computacionais e evoluem para os jogos digitais. As anlises de
alguns autores no consideram a estrutura complexa (narrativas, jogabilidade, gameplay, entre
outros) do jogo e tratam-no como sistemas computacionais. Em contraponto, existem
especialistas que concebem os jogos digitais para alm da trivialidade que se apresenta em
bits e bytes.
A preferncia por um determinado modelo est presente no alinhamento entre os
objetivos da investigao (o que se busca responder) e os resultados produzidos/esperados,
por meio da aplicao das diferentes possibilidades de avaliao. Para exemplificar, pode-se
citar a seguinte situao: a partir das percepes de Nielsen (1995), possvel verificar no
jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias indcios que o sustentem como potencial
geotecnolgico? Apesar da articulao das 10 (dez) caractersticas relacionadas usabilidade,
defendidas por Nielsen (1995), as mesmas no conseguem alicerar a estruturao de uma
resposta contundente ao questionamento realizado.
Os modelos apresentados abrangem uma vasta gama de conceitos presentes no
universo dos jogos digitais, abarcando desde a anlise da usabilidade at o gameplay.
Entretanto, nesta pesquisa, as questes norteadoras no esto relacionadas diretamente ao jogo
digital. Melhor dizendo, surgem como contedo didtico-pedaggico, a exemplo da temtica
do entendimento de Espao, e avanam no sentido de propor um redimensionamento ao jogo,
concebendo-o como uma possibilidade Geotecnolgica. Diante do contexto delineado, as
estratgias e tcnicas citadas ao longo desta seo foram incompatveis ou incuas no intento
de fundamentar respostas em face das indagaes particulares, e no necessariamente
direcionadas ao jogo digital.
Desse modo, optou-se pela avaliao de jogos educacionais digitais com base em
perspectivas64. Esse modelo foi adaptado pelo GEOTEC, a partir da inspirao na tcnica de
leitura de software PBR65 (Perspective Based Reading - Leitura Baseada em Perspectivas). De
forma resumida, o mtodo (Procedimentos analticos para avaliao de jogos educacionais
DIAS, J. M.; Nascimento, F.S.; HETKOWSKI, T. M.; BRANDO, I.; Pereira, T. R. D. S. Avaliao de jogos
educacionais digitais baseada em Perspectivas. Uma experincia atravs do Jogo-simulador Kimera. Anais do
Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, v. 1, p. 1, 2013. Disponvel em:
<http://www.sbgames.org/sbgames2013/>. Acesso em: 13 jan. 2015.
65
F. Shull, I. RUS, V.BASILI. How Perspective-Based Reading Can Improve Requirements Inspections,
IEEE Computer, v. 33, n. 7, July 2000.
64
101
Fonte: Prpria.
102
Formao
Educao
Game Design
Gegrafo
Gegrafo
Escolaridade
Doutor
Doutor
Doutor
Doutor
Profisso
Professor
Professor
Professor
Professor
Fonte: Prpria.
Cabe ressaltar,
que
na busca
tornou-se
103
Questionrio
Nome:
Formao:
Escolaridade:
Profisso:
Perguntas:
Aprendizagem
Escolar
Game Design
104
Nome:
Formao:
Escolaridade:
Profisso:
Perguntas:
Entendimento
de Espao
Geotecnologias
Fonte: Prpria.
105
nomeados
como
dispositivos
de
coleta,
experincia
na
66
Encontram-se respectivamente nos Anexos A e B, o Manual do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrios
e o Manual do K-Maps e K-Amplus. Estes guias podem ser consultados, em caso de dvidas relacionadas as
funcionalidades analisadas.
106
107
Em complemento a tal assertiva, Bakar et al. (2005) afirmam que, na interao com
tais artefatos culturais, os sujeitos se apoderam das estruturas de conhecimentos de forma
simultnea diverso. Desse modo, as informaes assimiladas no decorrer da partida podem
ser utilizadas em momentos diferentes, principalmente na operao de mltiplas tarefas no
computador.
Ressalta-se que, neste primeiro momento, apesar do delineamento acerca das
potencialidades dos jogos digitais, as informaes externadas so generalistas, isto , no se
encontram presentes nas afirmaes analisadas, indcios que apontem algum diferencial do
Kimera em relao aos outros jogos. A partir dessa reflexo inicial, tornou-se premente
avanar no processo de investigao, no intento de aprofundar as questes relacionadas
aprendizagem escolar.
Em continuidade, suscitou-se como potencial a utilizao do jogo-simulador Kimera
no estudo de contedos relativos Histria, em particular, de mitologia. Esta condio se
justificou pela aproximao entre o nome do jogo e a presena de dois (02) personagens
(Kimera e Kaus) que se assemelham, no sentido conceitual, a um ser mitolgico que existiu
na antiga Grcia, nomeado como Quimera. Ademais, sugeriu-se a abordagem de temticas
atualmente em destaque, que permeiam e/ou perpassam pelo meio ambiente e
sustentabilidade.
Conforme explicitado por Gee (2010), por meio dos jogos possvel estruturar
condies para a aprendizagem, sem se considerar a sua abordagem (formal e informal). No
caso da educao formal, a aproximao das disciplinas escolares acontece desde que exista
uma relao com a mesma. Nesse caso, a analogia entre o jogo-simulador Kimera e uma
figura mstica da mitologia grega ratifica a assertiva inicialmente trazida. Entretanto,
importante enfatizar que, a despeito do desdobramento delineado, esse potencial pode ser
considerado como no intencional. Melhor dizendo, na concepo do Kimera, no houve uma
articulao proposital no roteiro e, por consequncia, a efetiva materializao de desafios e/ou
narrativas que remetessem o aluno/jogador a uma lenda pertencente Grcia do sculo VII
a.C.
Assim, apesar de os personagens - rei Kimera e seu irmo gmeo (malvolo), chamado
de Kaus - serem concebidos como entidades hbridas, formadas pela combinao de partes de
diversos animais reais e imaginrios (leo, drago, zebra e serpente), aproximando-se da
mitologia grega (Quimera), no se conjecturou intencionalmente abordar essa rea do
conhecimento.
108
109
110
explorado aos participantes, jogadores ou no. Essa comunidade, tambm chamada de cl,
contribui significativamente no entendimento das regras, aspectos de convivncia e na
apropriao dos signos presentes neste mundo.
Finalizando o processo de anlise na perspectiva da aprendizagem escolar, mediada
pelo jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias, foi registrada como sugesto a
alternncia entre as trilhas sonoras, a partir de cada novo desafio proposto ao aluno/jogador.
Argumentou-se que a estratgia mencionada poderia tornar o jogo mais estimulante e
prazeroso.
Na concepo inicial do jogo, o udio alterna-se em momentos especficos, a saber:
abertura, jogabilidade e nas 06 (seis) animaes (Descoberta do Poro, Mundo de Kimera,
Vitria contra a Drade, Vitria contra Cetus, Vitria contra Kaos e Viagem de Volta)
presentes no jogo. Apesar da variao das msicas e da existncia da funcionalidade que
suprime o som, no houve por parte da equipe do projeto Kimera a percepo com referncia
necessidade de agregar trilhas sonoras diferenciadas para os desafios disponveis no
universo do jogo.
Ressalta-se que a proposio encaminhada pode indicar que o especialista jogou de
forma recorrente, vez que, no momento da jogabilidade, a msica se repete nas 03 (trs) fases.
Essa condio tornou maante e/ou mesmo insustentvel a manuteno do udio por
sucessivas partidas. Assim, associar diferentes trilhas sonoras de jogabilidade s respectivas
etapas do jogo, talvez, seja uma alternativa vivel, no fito de minimizar a referida
problemtica.
Diante das observaes apresentadas, na perspectiva da aprendizagem escolar, foi
possvel identificar a presena de elementos que remetessem o Kimera como possibilidade a
ser explorada no mbito da sala de aula. Melhor dizendo, explicitou-se, durante o percurso
desta anlise, um conjunto de temticas que o jogo-simulador aborda efetivamente ou possui
potencial para faz-lo.
Os contedos explicitados, presentes no universo do jogo-simulador Kimera, se
materializam nesse espao, mediante as aes (fazer) do aluno/jogador, em resposta aos
desafios propostos. Esta interao levou a dinmicas que constituem o cotidiano das crianas
e adolescentes. Defende-se que, por meio dessa aproximao, o entendimento de Espao
possa ser intensificado na interao com o jogo, oportunizando a aprendizagem escolar.
111
Ciclo Parque
Usina de Reciclagem
Energia Elica
Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.
112
113
Desse modo, foram apresentadas na Figura 13, as edificaes que representam (se
aproximam), no mundo real, a possibilidade para solucionar os problemas associados s
questes ambientais vivenciadas no cotidiano dos diferentes sujeitos. Na Figura 14, tm-se os
desafios a serem equacionados, que se relacionam s construes presentes na Figura 13, bem
como os benefcios alcanados aps a construo das edificaes explicitadas. Ante o
exposto, pode-se afirmar que existem indcios no jogo-simulador Kimera capazes de serem
canalizados como elementos de mobilizao, no fito de explorar contedos presentes na sala
de aula, em particular, os problemas/aes/benefcios relacionados temtica da educao
ambiental.
Em sequncia, aparece o diagnstico sobre os pontos fortes e as fragilidades, no que
tange mecnica e jogabilidade do jogo-simulador Kimera. Em relao mecnica, iniciouse o relato acerca do aperfeioamento da usabilidade no jogo. Alm do mouse, questionou-se
a possibilidade de movimentar, atravs do teclado (setas e/ou conjunto de letras), nos eixos X
(horizontal) e Y (vertical) do mapa. Pontuou-se a necessidade de um feedback efetivo a cada
interao na partida. De forma resumida, o funcionamento seguiria a seguinte lgica: ao
findar de cada ao realizada no jogo, a exemplo da construo de uma edificao, haveria
uma resposta (udio, imagem, animao, entre outras) ao jogador, esclarecendo
(parabenizando ou criticando) as consequncias do ato. Na anlise da jogabilidade, registrouse que os cones no so intuitivos. Houve a indagao do especialista a respeito de uma
reviso geral na tela de abertura do jogo, sendo essa configurada para abertura no formato
Full Screen. Suscitou-se a possibilidade de adicionar outras opes para plantar, como flores
e/ou rvores. Mencionou-se a criao de uma fase de aprendizagem e/ou demonstrao. Foi
explicitada a ausncia de instrues mnimas, quando se optou pela utilizao do modo livre
(K-Amplus e K-Maps) do jogo-simulador para a construo de cidades. Por fim, ratificaramse pontos abordados no vis da mecnica do jogo, a saber: movimentao nos eixos (X,Y) do
mapa, por meio de setas, e a carncia de repostas efetivas na interao do jogador, sugerindose que essa dinmica fosse mediada pelos personagens principais (Luka e Belle) do mundo de
Kimera.
A mecnica e a jogabilidade nos jogos digitais possuem um papel primrio, apesar de
no explcito, tanto quanto a narrativa e/ou o design grfico. Desse modo, as caractersticas de
motivao (QUINN, 2005) - a aprendizagem de forma sedutora e fascinante (BECK; WADE,
2005), a mobilizao dos diferentes sujeitos na soluo dos desafios (BAKAR et al., 2005), a
recompensa baseada na monetizao e/ou satisfao (JOHNSON, 2005), a capacidade de
instituir uma zona de espacializao fictcia (SALEN; ZIMMERMAN, 2003) - que
114
Feedback
115
Conforme externado, somente nos desafios existe uma dinmica mnima de retorno. O
reflexo dessa condio foi diagnosticado em duas (02) oficinas realizadas, no intento de
verificar o funcionamento do jogo-simulador. Entende-se que o contexto em questo impacta
significativamente na jogabilidade e, por consequncia, no entendimento do jogo. Dessa
maneira, sem o efetivo feedback, o jogador/aluno pode se descolar dos objetivos de cada
interao/desafio/fase.
Foi pontuada pelo especialista em Game Design a dificuldade em associar
determinadas funes aos cones presentes no Kimera, em particular, os da tela inicial. Diante
da incompletude em personificar Pessoas sem casa, Pessoas com casa, pessoas com
emprego e construes, adotou-se a identificao textual das respectivas representaes.
A Figura 16 apresenta as funcionalidades e/ou indicadores do jogo, em que houve lacunas na
construo da relao simblica.
Figura 16 - cones no intuitivos
cones da tela inicial
O problema mencionado anteriormente tambm foi identificado nas duas (02) oficinas
realizadas com os alunos/jogadores, refletindo em uma maior interferncia dos pesquisadores
do projeto durante as partidas. Essa situao ocorreu, porque alguns jogadores no logravam
sucesso na resoluo dos desafios, justamente pelo no reconhecimento visual das
funcionalidades/indicadores do jogo. Argumenta-se que essa condio pode comprometer a
116
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120
nas crianas e adolescentes uma maneira de pensar o Espao em variadas perspectivas, sendo
as diferenas regionais e as temticas tnico-raciais representantes primordiais nessa
discusso.
A anlise acerca dos contedos a serem explorados no jogo-simulador Kimera foi
ponto de discusso em perspectivas diferenciadas. Neste tpico, foi novamente resgatado,
porm,
enfatizando a
121
De forma resumida, tem-se a funo que permite aumentar a escala do mapa. Ao ser
acionada, diminui a visualizao do mapa, em contrapartida, eleva o nvel de detalhamento do
terreno. A funcionalidade para diminuir a escala do mapa permite que seja ampliada a
exibio do territrio, no entanto, perde-se a riqueza de detalhes da rea a ser visualizada.
Em relao s sugestes a serem agregadas ao jogo-simulador, no fito de contribuir
para o entendimento de Espao, foi registrado que o jogo se amparou nas questes espaciais,
objetivando que as crianas vivenciem esse universo virtual, possibilitando, assim, aguar a
percepo e a compreenso da sua realidade. Registrou-se a abordagem de temticas atuais,
como a poluio (tratamento de lixo e gua), sade, elementos urbanos e violncia. Diante
122
123
124
A escala definida como a relao entre as dimenses reais (terreno, edificao, avio
e etc.) e as do elemento que representa (mapa, planta baixa, prottipo, entre outros). Dessa
maneira, a exemplo do imbricamento entre a lateralidade e a orientao, tm-se os princpios
de escala, alicerados pela compreenso de proporo. Esse conjunto de conceitos, que se
autorrelacionam, so primrios para o entendimento de Espao.
A temtica em discusso foi referenciada pelo especialista em Entendimento de
Espao e suscitada novamente nesta anlise. No jogo-simulador Kimera, as noes de escala
foram simuladas atravs de duas (02) funcionalidades: Aumentar a escala do mapa
proporciona a diminuio da rea de visualizao, aumentando os detalhes do terreno;
Diminuir a escala do mapa tem como objetivo ampliar o campo de viso sob o mapa,
refletindo na diminuio efetiva dos pormenores de Espao. Esse contexto apresentado na
Figura 21.
Figura 21 - Noes de escala no mdulo livre
125
Desse modo, articula-se nas funes Aumentar a escala do mapa (escala grande) e
Diminuir a escala do mapa (escala pequena) a possibilidade de simular o aumento ou a
reduo proporcional do terreno que, em certa medida, intenciona estabelecer um paralelo
com a escala.
Em continuidade, tem-se a abordagem das noes de topologia do mapa, que
referenciada como um potencial geotecnolgico. De forma resumida, ao extrair as
informaes georreferenciadas do Google Maps, torna-se possvel identificar uma diferena
de cores no mapa, que podem representar e/ou se aproximar das variaes na superfcie
terrestre. Como forma de exemplificar, podem-se citar as reas mais claras que possuem
semelhana aos terraos marinhos, reas planas e de baixa altitude, entre outras, conforme se
exibe na Figura 22.
Figura 22 - Possibilidade de explorar conceitos relacionadas topologia do terreno
126
0. Luka
1. Belle
Elementos do Espao
Firmas
Instituies
Meio
Ecolgico
Infraestrutura
2. Fbrica
4. Castelo
6. Mapa
8. Estrada
3. Termoeltrica
5. Delegacia
7. Mapa
9. Usina Elica
127
Portanto, sem depender das relaes institudas no cotidiano, essas partem dos sujeitos
e encontram-se imbricadas aos elementos que formam o Espao. Melhor ainda, a dinmica
externada dar-se- atravs das relaes entre/dos componentes. Para compreend-las,
imprescindvel entender a lgica que estrutura o funcionamento deles e como se reflete no
locus.
Dessa maneira, tm-se os personagens Luka (0) e Belle (1) na condio de Homens
que articulam aes no espao geogrfico. As firmas, representadas pela Fbrica (2) e a
Termoeltrica (3), produzem bens, servios e conhecimento. As instituies, responsveis
pela formalizao das leis, a exemplo do Castelo do rei Kimera (4), que se apresenta como
Estado, e da Delegacia (5). O meio ecolgico o palco das realizaes dos Homens,
representadas por 6 e 7. Por fim, tm-se as infraestruturas, que so a resultante do operar
(fazer e pensar) do indivduo sobre o meio, neste caso, personificadas pela Estrada (8) e a
Usina Elica (9). Cabe ressaltar que as funes citadas anteriormente se alternam entre elas,
em determinados momentos, e, a depender do cenrio, agregam-se mltiplas funcionalidades,
advindas das necessidades da sociedade. O contexto em questo materializado em algumas
estruturas do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias, listadas a seguir.
Figura 24 - Alternncia de funes dos elementos do Espao no mundo de Kimera
4.
Usina Elica
2. Fbrica
5. Termoeltrica
3.
1.
Usina de Reciclagem
Estao de Tratamento de gua
Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.
128
129
e diminuio dos ndices de violncia, informao recorrente nos noticirios nacionais. E, por
fim, na ilustrao 4 tem-se a comunicao, tornando pblico que a problemtica citada foi
controlada, estratgia comumente utilizada pelo Estado.
Em continuidade ao percurso de anlise, a respeito das relaes institudas no jogosimulador Kimera: Cidades Imaginrias, tem-se a dinmica econmica como ponto central
das discusses. Dessa maneira, abordou-se a temtica atravs da Figura 26.
Figura 26 - Organizao da cidade mediante o poder econmico
Relao econmica
A Figura 26 ser discutida com base em quatro (04) recortes, indicados pelas linhas:
azul, verde, vermelha e amarela. No retngulo azul, encontram-se as moradias simplrias,
caracterizadas no mundo real como favelas ou conjuntos habitacionais. No retngulo verde, as
edificaes suntuosas, espelhando os condomnios considerados de alto padro. Nos crculos
vermelho e amarelo, representam-se, respectivamente, as estruturas pblicas: delegacia,
hospital e a universidade. A disposio desses objetos sobre o tabuleiro remete organizao
do espao geogrfico fundamentada na fora econmica, uma vez que perceptvel a
ausncia de infraestrutura nos bairros perifricos e, por consequncia, a concentrao do
Estado nas reas nobres. A condio externada se apresenta como uma viso aproximada da
realidade do cotidiano das cidades, onde uma parcela da populao encontra-se desprovida
dos servios bsicos: moradia de qualidade, segurana, sade e educao. Em contraponto,
asseveram-se o arranjo da cidade e a oferta das condies supracitadas, mediadas pelo fluxo
dos recursos econmicos, ou seja, uma minoria de indivduos considerada privilegiada
130
131
132
No intento de comentar o ponto destacado pelo especialista em Geotecnologias, tornase necessrio estruturar o lastro de sustentao dessas argumentaes. Logo, tm-se Rosa
(2005), Fitz (2005), D'Alge (2001) e Cmara et al (2004), que fundamentam as
Geotecnologias como a aplicao de tcnicas e processos na anlise de informaes
geogrficas, aliceradas na Matemtica e nas Tecnologias da Informao e Comunicao.
justamente por meio dessa articulao que se materializam os avanos nos diversos campos
do saber e nas aes de planejamento e gesto.
Desse modo, tem-se no jogo-simulador Kimera o mdulo livre, nomeado como KMaps. De forma sucinta, a funcionalidade permite o acesso s informaes georreferenciadas,
disponibilizadas pelo Google Maps. Essa operao acontece de duas formas: pelo conjunto
(latitude e longitude) de coordenadas informadas ou pela descrio textual (texto livre) da
localizao desejada, conforme se observa nas Figuras 29 e 30, a seguir.
133
134
135
Registrou-se que determinados conceitos podem ser apreendidos pelo jogo, a exemplo
dos princpios de uso do Sistema de Informaes Geogrficas (SIG). Ademais, foi
mencionada a possibilidade de introduo das noes dos diferentes sistemas de projees, a
saber: cartesianas ou geogrficas.
Os SIG so uma soluo computacional, composta por equipamentos e recursos
humanos,
que
permitem
extrair,
manipular,
visualizar
analisar
informaes
136
porm, com um foco especfico nos SIG. Assim, ratifica-se que, por meio do jogo-simulador
Kimera, no modo livre nomeado como K-Maps, torna-se possvel, mediante a entrada de
dados relativos latitude e longitude operacionalizar a extrao e a visualizao de mapas
em formatos diferenciados. Esse processo se sustenta em bases tcnicas, vez que utilizam os
dados disponibilizados pelo Google Maps, mas so redimensionados no intento de agregar
elementos presentes no universo dos jogos. Melhor dizendo, ao trmino do processamento do
mapa, toda a dinmica instituda encontra-se alicerada na ludicidade e na simulao da
anlise e deciso do aluno/jogador, no que se refere organizao e administrao do espao
geogrfico. Desse modo, guardadas as devidas propores, existem indicativos que favorecem
o jogo-simulador Kimera a explorar as noes de utilizao dos SIG, em um contexto menos
tcnico e mais ldico, produzindo uma aproximao com as crianas e adolescentes para o
entendimento de Espao.
No que tange aos sistemas de projees, foram citadas duas abordagens, visando a
explorar os princpios de distncia por meio de coordenadas cartesianas e/ou geogrficas. No
caso da primeira, apresentam-se em unidades mtricas quilmetro ou metro enquanto que
no segundo tipo so expressas em graus decimais. Ressalta-se que, apesar de sinalizado pelo
especialista em Geotecnologias, a articulao dessa temtica, mesmo que mediante a
simulao dos sistemas de projees, encontra-se em uma realidade distante das bases
tecnolgicas que envolvem o jogo. Ante o exposto, defende-se que a discusso introduzida
precisa ser remetida ao quesito de sugestes, a ser tratado no prximo tpico de anlise. Esse
redimensionamento se justifica, pois o aparato tecnolgico que se encontra implementado no
Kimera no tem condies de acomodar uma proposio dessa envergadura.
A possibilidade encaminhada, talvez, encontre materialidade por meio da integrao
com o Google Earth. Entretanto, importante destacar a descontinuidade das bibliotecas de
comunicao entre a ferramenta geotecnolgica mencionada e a linguagem de programao
Flash (base tcnica do jogo-simulador), tornando limitadas as aes (codificao) a serem
desenvolvidas.
Por fim, registrou-se como sugesto a necessidade de se materializar, em certa medida,
um sistema de coordenadas (mtricas e geogrficas). Por meio dele, seria possvel acomodar
as diversas reas do conhecimento, como a geogrfica, matemtica, entre outras. Foram
sugeridas a criao de vetores (reas, pontos e linhas) e a visualizao vertical e horizontal
nos mapas disponibilizados no universo de Kimera. Destacou-se que a simulao de escala no
jogo possui um papel importante na introduo de noes do conceito em questo. No
entanto, a incluso de coordenadas nos mapas do Kimera poderia oportunizar o clculo de
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141
entanto, com o enfoque que extrapola a disponibilidade das cartas geogrficas, ou seja,
suplanta o cenrio de fundo do tabuleiro, agregando conceitos basilares de Espao, como o
clculo da distncia utilizando metros (projeo cartesiana) ou graus (projeo geogrfica),
como unidade de medida.
Cabe ressaltar que no se intenciona transformar o jogo-simulador em um artefato
geotecnolgico, no vis tecnicista. Na verdade, a possibilidade de articular as instncias
referenciadas anteriormente torna o Kimera potencial na compreenso de Espao. Ou seja, o
fato de dialogar no campo da tcnica e trazer elementos do universo do jogo estrutura um
ambiente no qual as crianas e adolescentes vivenciam cotidianamente a sua dinmica,
facilitando a mediao de conceitos relativos ao Espao. Como exemplo, tem-se a introduo
ao Sistema de Informaes Geogrficas (SIG), em particular, a gesto espacial. Essa
discusso articula-se no Kimera por meio do acesso s referncias geogrficas que se deseja e,
posteriormente, simulao da administrao do locus, oportunizando a construo de
edificaes no tabuleiro.
Ante o exposto, tentou-se contextualizar esta pesquisa objetivando confirmar o jogosimulador Kimera como uma proposio geotecnolgica. Entretanto, importante destacar
que esta iniciativa complementar, pois intenciona minimizar as lacunas presentes na
educao cartogrfica, mediada exclusivamente pelos contornos do mapa (linhas, cores e
smbolos). Logo, deve-se conceber o Kimera como uma possibilidade pedaggica, no
descartando a utilizao das cartas geogrficas.
Cabe ressaltar que os mapas possuem a sua importncia no contexto da compreenso
de Espao, bem como as Geotecnologias. Citam-se como exemplos o Google Maps e o
Google Earth, entre outros. No entanto, agregar esses aparatos tcnicos aos elementos
presentes no jogo acaba por aproximar as crianas e adolescentes do processo de
entendimento de Espao.
A confirmao da tese defendida neste trabalho no necessariamente reverbera no
trmino do jogo-simulador Kimera, ao contrrio, abrem-se diversas possibilidades de
investigao, justamente nas lacunas existentes, alis, situao comum em qualquer objeto de
pesquisa.
Desse modo, cr-se que o jogo-simulador precisa ser explorado, de forma contundente,
na sala de aula, ou seja, agregar um nmero maior de turmas e escolas, no intento de verificar
os encaminhamentos e os aprofundamentos que se fazem necessrios para alterar a percepo
dos sujeitos acerca do seu Espao.
142
As oficinas realizadas so/foram uma estratgia para coletar os insumos do jogo, mas
esta dinmica precisa ser ampliada e, efetivamente, adentrar nas prticas pedaggicas, no
dilogo aluno-professor.
Minha pretenso como informata, professor, pesquisador, pai e sujeito social,
continuar as pesquisas relacionadas ao entendimento de Espao, buscando aproximar outros
artefatos geotecnolgicos no contexto da sala de aula, no sentido de favorecer/ampliar a
compreenso do espao geogrfico, junto aos alunos. Como exemplo, pode-se citar as
proposies nomeadas como K-Earth 69 e K-Drone70.
As possibilidades mencionadas, se encontram em um contexto incipiente, no entanto
foram formalizadas perante ao grupo GEOTEC e a Coordenao do Programa de Apoio a
Laboratrios Interdisciplinares de Formao de Educadores (LIFE) do Instituto Federal de
Educao, Cincia e Tecnologia Baiano (IF Baiano). Com essas iniciativas, pretende-se
envolver pesquisadores, professores e alunos do IF Baiano, UNEB e da Rede Municipal de
Ensino, nos diversos nveis de formao acadmica, desde o ensino bsico ao psdoutoramento.
69
143
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147
ANEXO A
Financiamento:
Apoio:
Resumo Tcnico
1. Personagens
Rei Kimera. Um leo com corpo de zebra, asas de drago e cauda de
serpente. Um animal hibrido mgico, que fala pela coragem, acredita em
valores como justia e bondade e pensa no melhor para seus sditos. H
mais de 1.000 anos, guia seu povo, nmade, por vrios espaos em um
universo que existe apenas naqueles que tem e acreditam na f da
esperana , imaginao e felicidade. Como a humanidade vem perdendo
isso com o passar dos sculos, a tarefa de construir uma nova cidade est
cada vez mais difcil para o rei.
Belle. A irm gmea de Luka. Dizem que aqueles que nascem primeiro
so mais inteligentes. Se assim for, Belle confirma a teoria. A
inteligncia de Belle veio acompanhada com um senso de
responsabilidade. O mesmo que salva seu irmo dos maiores problemas.
Com cabelos castanhos, longos e ondulados, magra e com olhos grandes
cor de chocolate. Belle gosta de roupa rosa, de bal e adora ler. Cativa
com seu olhar profundo e curioso.
2. Fases
FASE 1 CONSTRUIR
Uma bela cidade foi destruda. O momento agora de recomeo, de construir novas esperanas,
de fomentar novos desejos. O mundo agora seu e precisa ser redescoberto. Use a fora de sua
imaginao e faa de Kimera uma das mais belas cidades que j existiu.
FASE 2 EQUILIBRAR
Bela cidade que est agora sendo reconstruda. A sua histria contada pelo seu povo, que
enfrenta todos os dias pequenos e grandes problemas para mant-la viva, pujante e magnfica.
Bela cidade que conta a histria de cada um de ns, que precisa da sua sabedoria e ateno para
resolver todo tipo de questo.
FASE 3 TRANSFORMAR
Sobreviventes dos tempos difceis, da insana tirania de Kaos, voltam agora, aos poucos, para
uma nova cidade que fica mais bela a cada dia. Esperana de uma vida melhor promove os
sonhos mais sinceros e ajudam a enfrentar problemas que mudam a forma de como reconhemos
e vivemos em nossa cidade. Esperana uma fora interior que unida ao desejo de paz
transformam o lugar em que vivemos.
3. Trilha Sonora
A trilha sonora se alterna em momentos especficos, a saber: abertura do jogo, jogabilidade e
nas 06 (seis) animaes (Descoberta do Poro, Mundo de Kimera, Vitria contra a Drade,
Vitria contra Cetus, Vitria contra Kaos e Viagem de Volta).
A interface de apresentao do jogo possui 08 (oito) opes: K-Amplus, K-Maps, Novo Jogo,
Continuar, Instrues, Configuraes, Crditos e Sair. Conforme se apresentada na figura a
seguir:
A opo Crditos, mostra uma transio de telas, que apresentam as equipes e os integrantes
que participam/ram do projeto. A figura 4, exibe uma das interfaces dos Crditos, onde existem
dois botes, que podem ser utilizados para navegar entre as telas.
A opo Continuar apresenta a possibilidade de acessar o inicio da fase II/ III e continuar
jogando, desde que, existam partidas armazenadas no computador. Para acess-la, deve-se
digitar os cdigos driadesedeumal e adeuscetus, referente s fases II e III, na caixa de texto
Insira o cdigo da fase que deseja carregar e clicar no boto Continuar.
O boto Novo Jogo inicia o jogo efetivamente. Antes de adentrar ao mundo de Kimera, voc
ser convidado, a acompanhar o inicio da aventura dos personagens. Para avanar essa
animao, pode-se clicar no boto Pular Animao ou utilizar a tecla de atalho Crtl + P.
O primeiro desafio dos personagens juntar as 3 (trs) partes da bssola. Desse modo, o
jogador deve arrastar os pedaos que faltam, at a rea reservada (quadrado). Conforme se
observa na figura 9.
Em caso de sucesso, o jogador ser levado, atravs de um Vortex, ao mundo de Kimera. Para
avanar essa animao, pode-se clicar no boto Pular Animao ou utilizar a tecla de atalho
Crtl + P.
Caso plante no local errado, o rei Kimera no ficar satisfeito, e pedir para que tente
novamente plantar ao norte do castelo, no local indicado, conforme exibido na figura 13.
Quando conseguir plantar no local correto, o Jequitib-Rei aparecer lhe parabenizando pelo
feito e lhe pedir para que d casa e emprego para 100 pessoas, como apresentando na figura 14.
Figura 14. Informe ao jogador por ter plantando corretamente a semente do jequitib-rei.
Para conseguir dar moradia e emprego a 100 pessoas, voc precisar utilizar a ferramenta
Construes (Q). Quando clicar nela, aparecero tipos de construes entre "Moradia",
"Educao", "Comrcio", "Lazer" e "Infraestrutura" conforme os botes a seguir:
A opo de "Moradia" estar com o contorno azul, mostrando que esta a categoria
selecionada. Escolha uma das opes de moradia clicando sobre ela e, em seguida, clicando no
local onde deseja que ela seja construda. A imagem a seguir mostra uma residncia sendo
construda.
Aps construdas as moradias necessrias para 100 pessoas, voc precisar construir edificaes
de "Comrcio" e/ou "Lazer" para gerar emprego para essas pessoas. Utilize novamente a
ferramenta
Construes (Q) e selecione a categoria Comrcio ou Lazer. Depois clique
em alguma das edificaes nessas categorias e, em seguida, clique no local onde esta ser
construda.
Aps construir moradia e emprego para 100 pessoas, o Jequitib-Rei ir parabeniz-lo.
Quando a Drade do Mal ver sua cidade crescendo, ela tentar destru-la comandando as plantas
do mal.
Mas voc receber a ajuda do Jequitib-Rei que lhe orientar a construir uma Universidade e
uma Usina Termoeltrica para derrot-la.
Da mesma forma que construiu moradia e emprego para as pessoas, utilize a ferramenta
Construes (Q) v a categoria Educao e procure pela Universidade. Voc perceber
que esta edificao ainda no est disponvel. Construa mais residncias at que haja pessoas
suficientes para trabalhar tanto na Universidade como na Usina Termoeltrica.
Quando voc conseguir construir o que o Jequitib-Rei lhe pediu, ele avisar que, agora, a
cidade est mais fortalecida e pronta para enfrentar a Drade do Mal.
Ento, o Jequitib-Rei lhe pedir para construir a Casa dos Guardies. Esta nova construo te
ajudar a combater os poderes do mal.
Agora que a Casa dos Guardies est pronta, voc poder pedir ajuda a Tlion para derrotar a
Drade do Mal. Clique na Casa dos Guardies para pedir ajuda.
Ser apresentando a animao da batalha entre o Tilion e Drade. Conforme exiibido na figura
23.
Voc saber que a Drade do Mal foi derrotada quando o Jequitib-Rei lhe avisar. Ele aparecer
para parabeniz-lo.
Terminada esta misso, o Jequitib-Rei lhe entregar a primeira pedra mgica necessria para
ajudar o Prof. Daniel a retornar para casa.
Agora que voc conseguiu terminar esta fase, conte a Prof. Daniel o que achou da aventura. Ele
te entregar uma carta para que escreva e depois o Rei Kimera ir lev-la a prof. Daniel.
Figura 26. Trmino da primeira fase e convite para escrever uma carta.
Quando voc consegui cumprir este desafio, voc ter provado ao Jequitib-Rei que capaz de
manter a cidade segura e organizada.
Figura 30. Informe ao jogador por finalizar com sucesso o desafio da construo de um Corpo de
Bombeiro.
V at a ferramenta
Construes (Q) na categoria
delegacia para conter a onda de violncia!
Figura 32. Informe ao jogador por finalizar com sucesso o desafio da construo de uma Delegacia.
Figura 34. Informe ao jogador por finalizar com sucesso o desafio de combate a Dengue.
Uma forma de diminuir a poluio na cidade substituir a utilizao de carros, que so muito
poluentes, por bicicletas. V at a ferramenta
Construes (Q) na categoria Infraestrutura
e construa um ciclo parque.
Agora, os habitantes da cidade vo ficar mais saudveis. Menos carros nas ruas para emitir
poluentes e mais gente se exercitando.
Figura 37. Informe ao jogador por finalizar com sucesso o desafio de Mobilidade
Mais uma fora do mal ataca a cidade! O que devemos fazer agora?
O Jequitib-Rei, como sempre, est l para nos ajudar. Uma estao de tratamento de gua e
esgoto pode ajudar a controlar a baguna que Cetus est fazendo.
V at a ferramenta
Construes (Q) na categoria Infraestrutura e construa uma estao
de tratamento de gua e... Pronto! A baguna de Cetus est sob controle.
Figura 40. Informe ao jogador por finalizar com sucesso o desafio da Inundao.
Clique na Casa dos Guardies e invoque Doren para ajudar a expulsar Cetus da cidade.
Ser apresentando a animao da batalha entre Doren e Cetus. Conforme exibido na figura 43.
Pronto! Agora Cetus no vai mais incomodar a cidade. Com mais uma fora malfica eliminada,
o Jequitib-Rei te entregar a segunda pedra mgica que ajudar Prof. Daniel a retornar para
casa.
Novamente, conte a Prof. Daniel como est sendo sua aventura no reino do Rei Kimera. Escreva
na carta que o prprio rei ir entreg-la.
Figura 45. Trmino da segunda fase e convite para escrever uma carta.
Para construir uma Indstria de Reciclagem, o jogador deve selecionar o boto "Construes"
(tecla de atalho Q), clicar na aba "Infraestrutura" e selecionar "Indstria de Reciclagem de
Lixo", ao custo de K$ 40.000,00.
Aps limpar a cidade, o jogador surpreendido com a apario de Kaos, o gmeo malvolo de
Kimera, com o desejo de destruir a cidade e no permitir que ela evolua.
Para derrotar Kaos, necessrio que o jogador construa uma Usina Elica (K$ 100.000,00),
atravs do boto "Construes", aba "Infraestrutura".
Infelizmente, apenas a energia elica no se mostra suficiente. Para que o jogador possa livrarse definitivamente de Kaos, deve convocar o Rei Kimera para uma ltima batalha. Deve-se
selecionar a Casa dos Guardies previamente construda e clicar na figura do Rei Kimera,
conforme figura 50.
Ser apresentando a animao da batalha entre o Rei Kimera e o Kaos. Conforme exibido na
figura 51.
Ser apresentado a animao que representa o retorno dos personagens a casa. Conforme
exibido na figura 53.
ANEXO B
Financiamento:
Apoio:
Resumo Tcnico
1. K-Editor:
Funcionalidade que permite editar os mapas (construindo edificaes) e visualiz-los
em formatos diferenciados (tipos e tamanho).
2. K-Maps:
Funcionalidade que permite acessar os mapas, atravs do upload de arquivo ou
informaes georreferenciadas disponibilizadas pelo Google Maps.
3. K-Amplus:
Funcionalidade que permite acessar os mapas salvos no K-Maps.
K-Editor
1. Ao acessar o mapa, ser visualizado as ferramentas na lateral direita da interface. As
opes mais importantes encontram-se circuladas com cores variadas, a saber:
Construir (cinza), Aumentar Escala(verde), Diminuir Escala(amarelo), Salvar(vermelho)
e Visualizar Mapas (Azul). Como se observa na figura 1.
K-Maps
1. Para acessar o K-Maps deve-se clicar no boto (crculo em amarelo), conforme
apresentado na figura 2.
K-Amplus
1. Para acessar o K-Amplus deve-se clicar no boto (crculo em verde), conforme
apresentado na figura 11.
3. Para ter acesso ao mapa, basta clicar no boto "Jogar", como se apresenta na figura
12. As informaes salvas no K-Maps sero disponibilizada, conforme observa-se na
figura 13.