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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA

PR-REITORIA DE PESQUISA E ENSINO DE PS-GRADUAO


DEPARTAMENTO DE EDUCAO/ CAMPUS I
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO E CONTEMPORANEIDADE

ANDR LUIZ ANDRADE REZENDE

JOGO-SIMULADOR KIMERA COMO PROPOSIO GEOTECNOLGICA PARA


O ENTENDIMENTO DE ESPAO

Salvador - BA
2015

ANDR LUIZ ANDRADE REZENDE

JOGO-SIMULADOR KIMERA COMO PROPOSIO GEOTECNOLGICA PARA


O ENTENDIMENTO DE ESPAO

Tese apresentada ao Programa de PsGraduao


em
Educao
e
Contemporaneidade,
Departamento
de
Educao/Campus I da Universidade Estadual
da Bahia, como requisito final para a obteno
do grau de Doutor em Educao e
Contemporaneidade.
Orientadora: Professora Doutora Tnia Maria
Hetkowski.

Salvador - BA
2015

FICHA CATALOGRFICA
Sistema de Bibliotecas da UNEB
Bibliotecria: Jacira Almeida Mendes CRB: 5/592

Rezende, Andr Luiz Andrade.


Jogo-simulador Kimera como proposio geotecnolgica para o entendimento de
Espao / Andr Luiz Andrade Rezende - Salvador, 2015.
142f. : il.
Orientadora: Tnia Maria Hetkowski.
Tese (Doutorado) Universidade de Estado da Bahia. Departamento de Educao.
Programa de Ps-Graduao em Educao e Contemporaneidade. Campus I.
Contm referncias.
1. Flight simulator (Programa de computador). 2. Pesquisa espacial. 3. Simuladores de voo.
4. Jogos para computador. 5. Computao grfica. I. Hetkowski, Tnia Maria. II. Universidade
do Estado da Bahia, Departamento de Educao.
CDD: 629.4

AGRADECIMENTOS

Agradeo s pessoas que, direta ou indiretamente, contriburam para a concluso deste


trabalho. Desde j, peo desculpas, caso tenha me esquecido de citar o nome de algum:
- Aos meus filhos (Lucca e Lana) e minha esposa (Nina Flora), que compreenderam minhas
ausncias na busca deste sonho;
- professora e amiga Tnia Maria Hetkowski, que me acalmou e orientou, nos momentos
em que precisei;
- A Chico, Fabi, Meiroca e Inai: sou f de vocs;
- Ao grupo GEOTEC, pelos momentos inenarrveis;
- Banca Examinadora que, com senso crtico, indicou-me preciosas sugestes para
abrilhantar esta pesquisa;
- professora Lynn Alves, que sempre entendeu as minhas agonias relacionadas
pesquisa;
- Aos meus amigos de bairro, que, mesmo no entendendo o motivo de estudar tanto, sempre
me apoiaram.
- Aos colegas da DGTI/IF Baiano, pela parceria construda ao longo destes 4 anos;
- direo, professores e funcionrios do curso de Ps-Graduao em Educao e
Contemporaneidade da UNEB.

Quando uma criatura humana desperta para um


grande sonho e sobre ele lana toda a fora de sua alma,
todo o universo conspira a seu favor.
Johann Goethe. Escritor, cientista e filsofo alemo (1749 1832).

RESUMO
Esta pesquisa situa-se na proposio do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias, como
uma possibilidade Geotecnolgica para o entendimento de Espao. Assim, articula-se, atravs
do redimensionamento das Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC), a aproximao
entre as Geotecnologias e os Jogos Digitais, argumentando-se que os constructos supracitados
possuem como gnese os processos criativos dos homens. Dessa maneira, concebe-se o jogosimulador Kimera como potencial Geotecnolgico, capaz de modificar o modus operandi
(pensar/fazer) dos diferentes sujeitos, neste caso, a respeito da compreenso de Espao. Essa
estruturao terica constituiu-se em virtude da existncia de um hiato entre a Educao
Cartogrfica e o entendimento de Espao, este ltimo fortemente atrelado aos limites
tecnicistas (cores, smbolos e traos) estabelecidos nas cartas geogrficas. Essa situao ecoa,
no cotidiano da sala de aula, por meio da materializao limitada e descontextualizada dos
contedos didticos, uma vez que desconsiderada a complexidade desse espao de
relaes predominantemente humanas, institudo no meio. Neste contexto, as Geotecnologias
tornam-se potenciais na ruptura das prticas escolares que vinculam exclusivamente o espao
geogrfico aos mapas. Ante o exposto, esta investigao buscou apontar as caractersticas que
direcionem o jogo-simulador Kimera como uma possibilidade Geotecnolgica na
compreenso de Espao. Para tanto, tornou-se imprescindvel identificar quais concepes
sustentam o jogo-simulador como potencial Geotecnolgico. Ademais, preciso verificar
quais conceitos, a respeito de Espao, permeiam a gnese do jogo Kimera. E, por fim,
reconhecer quais os pressupostos relativos ao espao geogrfico que podem ser articulados na
interao com o jogo-simulador citado. Para refutar ou confirmar a tese defendida, esta
pesquisa pautou-se em uma anlise qualitativa, atravs do estudo de caso, utilizando
questionrios como dispositivos de coleta. Tais instrumentos intencionaram obter as
percepes dos sujeitos especialistas, aps a explorao do locus de observao, neste caso, o
jogo-simulador Kimera.
Palavras-chave: Geotecnologias; Entendimento de Espao; jogo-simulador Kimera.

ABSTRACT
This research is based on the proposition of the game-simulator Kimera: Cidades
Imaginrias, as a geotechnological possibility for the understanding of Space. Thus the
approach between the Geo and Digital Games, is articulated by the resizing of Information
and Communication Technologies (ICT) stating that the above constructs have as a source,
the creative processes of men. In this manner the Kimera game-simulator is conceived as a
geotechnological potential, capable of modifying the modus operandi (thinking / doing) of the
different subjects, in this case, regarding the comprehension of space. This theoretical
framework was formed, due to the existence of a gap between the Cartographic Education and
the understanding of Space, the latter strongly linked to limits of the technical world (colors,
symbols and lines) established in geographical maps. This situation echos, in the classroom
everyday, through limited and decontextualized materialization of educational content, where,
the complexity of this "spatial relation" predominantly human, set in the middle is
disregarded. In this context, the Geotechnologies become potential to the rupture of school
practices, which link exclusively the geographic space to the maps.
Before the exposed, this investigation sought to point out the characteristics that direct the
game Simulator Kimera as a geotechnological potential for the comprehension of Space. For
this, it became essential to identify which conceptions support the game-simulator as a
geotechnological potential. Additionally it is necessary to verify the concepts about Space that
permeates the genesis of the Kimera game. And, at last, recognize what assumptions
concerning the geographical space can be articulated in the interaction with the gamesimulator cited.
To refute or confirm the thesis defended, this research was based in a qualitative analysis,
through a study case, using as collection devices questionnaires. Such instruments intend to
obtain the perceptions of subject experts after the exploration of the observation locus, in this
case, the game-simulator Kimera.
Key-words:Geotechnology; understanding of Space; game-simulator Kimera

LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Interface principal do Salvador Em Passos ........................................................ 20
Figura 2 - Participantes da oficina de aproximao dos Games ............................................. 27
Figura 3 - Reunio para definio do nome do jogo-simulador ............................................. 27
Figura 4 - Organizao formal da equipe do projeto Kimera ................................................. 28
Figura 5 - Articulao interna da equipe do jogo-simulador Kimera ..................................... 29
Figura 6 - Opes do menu jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias .......................... 73
Figura 7 - Criao de uma picareta......................................................................................... 83
Figura 8 - Algumas tcnicas de minerao do jogo Minecraft ............................................... 87
Figura 9 - Representa o fluxo das informaes/teor relacionado ao jogo .............................. 94
Figura 10 - Cena do jogo que retrata a problemtica da violncia ........................................... 95
Figura 11 - Cena do jogo que retrata a problemtica da sade pblica .................................... 96
Figura 12 - Imbricamento entre mundos ................................................................................ 108
Figura 13 - Edificaes que remetem a contedos da Educao Ambiental .......................... 111
Figura 14 - Relao entre os problemas a serem enfrentados e os respectivos benefcios pela
completude do desafio ........................................................................................ 112
Figura 15 - Relao entre os desafios propostos e os respectivos feedbacks ao jogador ....... 114
Figura 16 - cones no intuitivos ............................................................................................ 115
Figura 17 - cones que representam a populao do reino de Kimera ................................... 121
Figura 18 - Simulao de noes de escala ............................................................................ 121
Figura 19 - Noes de lateralidade no jogo ............................................................................ 123
Figura 20 - Noes de lateralidade no modo livre ................................................................. 124
Figura 21 - Noes de escala no mdulo livre ....................................................................... 124
Figura 22 - Possibilidade de explorar conceitos relacionadas topologia do terreno ............ 125
Figura 23 - Elementos do Espao retirados do jogo-simulador Kimera................................. 126
Figura 24 - Alternncia de funes dos elementos do Espao no mundo de Kimera ............ 127
Figura 25 - Simulao da Violncia ....................................................................................... 128
Figura 26 - Organizao da cidade mediante o poder econmico .......................................... 129
Figura 27 - Reflexo das polticas pblicas de sade ............................................................. 130
Figura 28 - Formas de sobreposio de objetos do jogo-simulador Kimera .......................... 132
Figura 29 - Acesso s informaes georreferenciadas atravs da consulta por texto livre .... 133
Figura 30 - Acesso s informaes georreferenciadas atravs da consulta pelo conjunto de
coordenadas ......................................................................................................... 133

Figura 31 - Visualizao na opo de Rota......................................................................... 134


Figura 32 - Visualizao na opo de Terreno ................................................................... 134
Figura 33 - Visualizao na opo de Satlite .................................................................... 134
Figura 34 - Visualizao na opo de Hbrida .................................................................... 135
Figura 35 - Simulao da organizao espacial...................................................................... 135

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Caractersticas dos especialistas selecionados ..................................................... 102

LISTA DE QUADROS
Quadro 1 - Perspectivas de anlise do jogo-simulador Kimera............................................. 101
Quadro 2 - Verso final dos questionrios por perspectiva ................................................... 103

SUMRIO
1

INTRODUO ............................................................................................................. 12

1.1 O caminho trilhado: entre livros e cdigos ................................................................. 13


1.2 Intervenes e proposio sobre o objeto a ser investigado ...................................... 21
1.3 Objetivo .......................................................................................................................... 24
1.4 Contextualizando a investigao a ser delineada ....................................................... 24
1.5 Abordagem metodolgica desta investigao.............................................................. 30
1.6 Organizao deste trabalho .......................................................................................... 30
2

ENTENDIMENTO DE ESPAO ................................................................................ 32

2.1 Espao: multiplicidade de sentidos e significados ..................................................... 33


2.2 Educao cartogrfica: possibilidades agregadas s geotecnologias ........................ 46
3

GEOTECNOLOGIAS: DA VISO INSTRUMENTAL AO POTENCIAL

CRIATIVO .............................................................................................................................. 57
3.1 Concepes e redefinies: acerca das geotecnologias ............................................... 58
3.2 Jogos digitais: propositiva geotecnolgica no entendimento de espao .................... 68
3.3 Jogos digitais como sistema social e de aprendizagem: desvelando um percurso ... 82
4

JOGO SIMULADOR KIMERA: DESVELANDO OS RESULTADOS DE UMA


PROPOSIO GEOTECNOLGICA ...................................................................... 91

4.1 Aporte metodolgico...................................................................................................... 91


4.2 A delimitao do espao emprico ................................................................................ 98
4.3 Dispositivos de coleta ................................................................................................... 102
5

KIMERA EM ANLISE: EVIDNCIAS, CONSTATAES E


CONTESTAES ...................................................................................................... 105

5.1

O olhar dos sujeitos especialistas ............................................................................... 105

5.1.1 A anlise na perspectiva da aprendizagem escolar ........................................................ 105


5.1.2 A anlise na perspectiva do game design ...................................................................... 111
5.1.3 A anlise na perspectiva do entendimento de espao .................................................... 118
5.1.4 A anlise na perspectiva das geotecnologias ................................................................. 122
6

CONCLUSES DESTA TESE ................................................................................ 138


REFERNCIAS .......................................................................................................... 143
ANEXO A - MANUAL DO JOGO ............................................................................ 148
ANEXO B - MANUAL DO K-MAPS E K-AMPLUS .............................................. 168

12

1 INTRODUO
Ao

longo

dos

tempos,

as

civilizaes,

independentemente

do

nvel

de

desenvolvimento, tm sido fortemente influenciadas pelos diversos movimentos que se


estabelecem no seu cotidiano, a exemplo da dinmica social, poltica, econmica, cultural,
tcnica, simblica, entre outras. Cabe ressaltar que algumas dessas instncias tm
acompanhado as sociedades ao longo da histria, instituindo processos que se tornam
contemporneos, dentre os quais, destacam-se as Tecnologias da Informao e Comunicao.
Assim, os avanos tecnolgicos oportunizam uma perspectiva ampliada para inmeras
reas do conhecimento. Em se tratando da Educao, desvela-se uma variedade de novas
possibilidades, desde a comunicao na rede mundial de computadores (Internet) at os
videogames, sendo estes inicialmente concebidos para outros fins, como instrumentos para
guerra e o entretenimento.
Dessa maneira, considera-se como questo fundante neste trabalho a investigao a
respeito das potencialidades das Geotecnologias 1 (HETKOWSKI, 2010; BRITO 2010) no
entendimento de Espao2 (SANTOS, 2006; 2008 e 2008a). Defende-se que essa articulao
tambm pode ser oportunizada por meio dos Jogos Digitais (QUINN, 2005; SQUIRE, 2008;
BAKAR et al., 2005; SHFFER et al., 2005; BECK; WADE, 2005; ALVES, 2008),
particularmente quando associados ao jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias3
(ANDRADE et al., 2012).
Diante desse contexto, articula-se nesta tese a aproximao conceitual das
Geotecnologias e dos Jogos Digitais, fundamentada em uma concepo redimensionada das
Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) (ALVES, 2002; 2009; LIMA JR;
HETKOWSKI, 2006; LIMA JR, 2007; 2005). Argumenta-se que esse engendramento
extrapola o vis instrumental que se encontra arraigado nestes pressupostos, no fito de
apresentar o jogo-simulador supracitado como uma proposio Geotecnolgica na

Nesta tese, a inicial em letras maisculas da palavra Geotecnologias indica o avano dessa base conceitual para
alm dos instrumentos tecnolgicos. A discusso terica a respeito dessa categoria de anlise ser desenvolvida
no Captulo 3, nomeado como GEOTECNOLOGIAS: DA VISO INSTRUMENTAL AO POTENCIAL
CRIATIVO.
2
Nesta tese, a inicial em maisculo da palavra Espao ou o termo espao geogrfico indicam seu avano para
alm da codificao e decodificao das notaes presentes nas cartas geogrficas, enfatizando-o como espao
de relaes predominantemente humanas. A discusso terica a respeito dessa categoria de anlise ser
desenvolvida no Captulo 2, nomeado como ENTENDIMENTO DE ESPAO.
3
Maiores esclarecimentos no Captulo 4, nomeado como JOGO-SIMULADOR KIMERA: DESVELANDO OS
RESULTADOS DE UMA PROPOSIO GEOTECNOLGICA.
1

13

compreenso de Espao e das relaes humanas que nele perpassam e que, cotidianamente,
ressignificado.
1.1 O caminho trilhado: entre livros e cdigos
Esta seo tem como objetivo esclarecer ao leitor de que lugar este pesquisador
reporta suas bases conceituais. Desse modo, surge a necessidade de contextualizar a minha
trajetria acadmica e profissional, antes de adentrar na tessitura das argumentaes que
constituem esta tese.
Desde 1995, ano em que comecei a trabalhar, venho construindo meu Curriculum
Vitae, este fundamentado em uma anlise crtica-reflexiva e nos (des)encontros do lugar em
que vivenciamos a dinmica do cotidiano. Deste modo, na tentativa de resumir a minha
carreira profissional (tcnico-docente), percorri o caminho de reconstruo da prpria
experincia, por meio deste breve memorial descritivo. Logo, no algo trivial, pois, de
acordo com Boaventura4, [...] memorial no somente crtico, como autocrtica [...]. Crtica
que conduz, forosamente, avaliao dos resultados obtidos na trajetria da carreira
cientfica. Destarte, ao longo deste tpico, busco enfatizar vivncias relacionadas temtica
em questo, no sentido de apresentar subsdios que identificam uma proximidade com o
objeto investigado.
Mestrado: para alm da tcnica
Em junho de 1994, ingressei no curso superior em Tecnologia de Processamento de
Dados, na Faculdade Ruy Barbosa, localizada na cidade de Salvador (BA), onde me formei
em 1999.
O perodo entre 1999 e 2002 foi marcado pelo aperfeioamento profissional
direcionado pelas tendncias da rea de Tecnologia da Informao e Comunicao (TIC), em
particular, as solues para a Internet, o Sistema de Informaes Geogrficas (SIG) e as
Tcnicas de Geoprocessamento. Ainda nessa poca, conclu inmeros treinamentos, com o
objetivo de solidificar meus conhecimentos no campo da anlise, projeto e desenvolvimento
de softwares.
Em meados de 2002, sentindo a necessidade de explorar elementos considerados
transversais ao campo da Tecnologia, com o intuito de agregar rea de Educao, ingressei

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como aluno regular no Programa de Ps-Graduao do Mestrado Interdisciplinar em


Modelagem Computacional no Centro de Ps-Graduao e Pesquisa Visconde de Cairu
(CEPPEV) Salvador (BA).
Dessa maneira, no perodo entre agosto de 2002 e dezembro de 2005, cursei o
Mestrado, canalizando o enfoque da pesquisa para a temtica da Educao a Distncia e a
Deficincia Visual, sob a orientao da professora Doutora Lynn Rosalina Gama Alves
(Educao - UNEB) e coorientador, o professor Doutor Jos Garcia Vivas (Geofsica UFBA).
No final de 2005, defendi minha dissertao intitulada Do baco ao EASY:
Mediando Novas Formas de Aprendizado do Deficiente Visual. Atravs dessa pesquisa,
concebe-se a Tecnologia como um elemento capaz de minimizar as barreiras que se
apresentam no cotidiano dos deficientes visuais. Foi nesse contexto que a investigao buscou
trs objetivos: desenvolver uma tecnologia em coerncia com o conceito do desenho
universal, possibilitando a interao dos limitados visuais com o Ambiente Virtual de
Aprendizagem Moodle; a criao de novos espaos para a formao profissional dos no
videntes, atravs da participao em cursos a distncia; e a criao de novos canais de
comunicao e acessibilidade, colaborando para a integrao social e a independncia dos no
videntes. Na definio do processo metodolgico para o desenvolvimento da pesquisa, foram
utilizadas tcnicas exploratrias e de observao dos indivduos na interao com a
ferramenta EASY, com o objetivo de alcanar a construo de um software baseado nos
padres de acessibilidade para a rede mundial de computadores (WCAG5 1.0), que tem como
caracterstica principal facilitar o acesso ao contedo do ambiente Moodle.
As concluses da investigao de Mestrado foram apresentadas em alguns eventos
cientficos, dentre os quais, destaco:
- II Colquio Internacional Saberes e Prticas, com apresentao, para o Grupo de
Trabalho (GT) de abordagem multirreferencial e difuso do conhecimento em espaos de
aprendizagem, do projeto de pesquisa do Mestrado Interdisciplinar em Modelagem
Computacional, intitulado Do baco ao EASY: Mediando Novas Formas de Aprendizado do
Deficiente Visual.

BOAVENTURA, E. M. Memorial. 1995. Disponvel em: <http://www.edivaldo.pro.br/memorial.html>.


Acesso em: 12 dez. 2014.
5
Web Content Accessibility Guidelines. Conjunto de diretrizes de acessibilidade para a Web, definidas pelo
W3C Consrcio de empresas multinacionais quem padronizam a Internet. Disponvel em:
<http://www.w3.org/WAI/intro/wcag.php>. Acesso em: 18 fev. 2015.
4

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- III Encontro Regional ABED de Educao a Distncia na Regio Nordeste, com a


apresentao do projeto de pesquisa do Mestrado Interdisciplinar em Modelagem
Computacional, intitulado Do baco ao EASY: Mediando Novas Formas de Aprendizado do
Deficiente Visual, para o GT - EAD e mediao pedaggica.
No final de dezembro de 2006, fui convidado pela Pr-Reitoria de Extenso da
Universidade do Estado da Bahia (UNEB-PROEX), atravs do Ncleo de Educao Especial
(UNEB-NEDE), para colaborar no desenvolvimento de um dos captulos do livro intitulado
Incluso educacional a partir do uso de Tecnologias Assistivas. Esse projeto foi uma
parceria com a Organizao das Naes Unidas para a Educao, Cincia e Cultura
(UNESCO), em que o enfoque principal a capacitao de pessoas para atuarem como
monitoras em Tecnologias Assistivas para Infocentros (Centro Digital de Cidadania), no
sentido de qualific-las para o trabalho de incluso digital das Pessoas com Necessidades
Especiais (PNE).
Ainda imerso na temtica da Educao a Distncia para Deficientes Visuais, tive a
oportunidade de publicar alguns artigos em eventos cientficos, a seguir ressaltados:
- EASY: Mediando as Interaes dos Deficientes Visuais com o Ambiente Virtual de
Aprendizagem Moodle (III Congreso Online Del Ocs. Espanha, 2006);
- EASY: Novas Perspectivas na Educao a Distncia para o Deficiente Visual
(XVIII Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, So Paulo, 2007).
Em novembro de 2007, no XVIII Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao
(SBIE), sediado em So Paulo, fui premiado com o terceiro lugar na categoria de Melhores
Dissertaes de Mestrado.
Em meados de outubro de 2008, o artigo intitulado Uma Experincia no Ensino de
Lgica de Programao para Alunos Surdos no Nvel Tcnico foi aceito no III Congresso
Brasileiro de Educao Especial (CBEE), sediado na Universidade de So Carlos, interior de
So Paulo.
No final de dezembro de 2008, fui convidado pela professora Doutora Lynn Alves
para elaborar um dos captulos do livro MOODLE - Estratgias Pedaggicas e Estudos de
Caso, sendo publicado em dezembro de 2009. Esse projeto aborda as diversas possibilidades
pedaggicas na Educao a Distncia, por meio do Ambiente Virtual de EnsinoAprendizagem Moodle.
As participaes e publicaes em eventos cientficos, no perodo de 2006 a 2008,
despertaram o interesse pelo aprofundamento de pesquisas relacionadas Tecnologia e como

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ela pode influenciar e/ou intensificar no processo formativo dos diferentes sujeitos. Diante da
inquietao externada, surge o desejo de trilhar a ps-graduao, em nvel de doutoramento.
Cabe ressaltar que, aps um perodo de seis anos (2003 a 2008) imerso na temtica
relacionada s pessoas com deficincia visual, em particular nas solues de Acessibilidade
Virtual, pude perceber que estava trilhando um percurso mais tcnico (instrumental). Ao
trmino do Mestrado, minhas pesquisas foram centradas na construo de softwares e na
utilizao de hardwares para resoluo ou equacionamento das dificuldades/impossibilidades
dos no videntes no acesso a contedos virtuais. Esse contexto tornou-se frustrante, vez que
provocou o esvaziamento de ideias que corroborassem a proposio de conjecturas que
sustentassem as minhas pretenses doutorais. Diante de tal cenrio, busquei o caminho da
reconstruo, no entanto, alicerado nas experincias adquiridas ao longo dos anos, como
pesquisador e analista de sistemas.
Professor analista ou analista professor: o comeo da jornada
Desde 1995, tenho trabalhado em empresas do segmento de tecnologia da informao,
atuando como projetista de sistemas e analista de tecnologia. Essa ltima funo permitiu
desenvolver atividades de prospeco, direcionadas preparao de capacitaes internas e
externas.
Meu primeiro contato com a sala de aula, prximo condio de professor, ocorreu
em julho de 2003, atravs dos inmeros treinamentos direcionados aos prprios funcionrios
da empresa. Nesta mesma poca, ocorreu um fato, profissionalmente, marcante. Em paralelo
ao trabalho de analista de tecnologia, iniciei minhas atividades pedaggicas na Faculdade
Ansio Teixeira (FAT), instituio de ensino superior, localizada na cidade de Feira de
Santana (BA), onde lecionei disciplinas bsicas e avanadas no curso de graduao em
Tecnologia de Redes de Computadores.
Durante os dois anos e seis meses que ministrei aulas na FAT, pude perceber que a
docncia era algo a ser construdo, e o papel do educador mais amplo, transcendendo, assim,
as barreiras fsicas da instituio. Esse novo mundo despertou um olhar diferenciado sobre
as relaes educando e educador. O dinamismo na troca de experincias em sala era algo
muito instigante e as interaes com os discentes traziam tona questes no exploradas no
mbito comercial, o que, de certa maneira, complementava minha formao, indo alm das
prticas mercadolgicas.

17

No incio de 2006, fui convidado pelo coordenador do curso de Bacharelado em


Sistemas de Informao, da Unio Metropolitana de Educao e Cultura (UNIME), a integrar
o quadro de docentes como professor titular das disciplinas de Engenharia e Projetos de
Softwares. Na mesma poca, surgiu a oportunidade de fazer parte do colegiado do curso, com
o objetivo de discutir a formao dos discentes e a estruturao do curso, bem como delinear a
infraestrutura necessria para fomentar atividades de ensino, pesquisa e extenso da
instituio.
A oportunidade de lecionar no curso de Bacharelado em Sistemas de Informao
permitiu criar uma linha de investigao no campo da Tecnologia, no Ncleo de Pesquisa
Cientfica (NUPEC). A abordagem dessa temtica possibilitou a interao com outros
pesquisadores, principalmente no Rio Grande Sul, onde, em parceria com o Centro Federal de
Educao Tecnolgica de Bento Gonalves (CEFET-BG), fomos contemplados pelo
programa INCLUIR, da Secretaria de Educao Superior (SESU) e Secretaria de Educao
Especial (SEESP).
O projeto nominado Em busca de uma universidade acessvel tinha como propsito
a adequao fsica das edificaes do CEFET-BG para Pessoas com Necessidades Especiais
(PNE). Alm disso, fomentou a codificao das diretrizes de acessibilidade (WCAG) no
Ambiente Virtual de Aprendizagem TELEDUC 6, utilizado como suporte pedaggico discente
em interaes a distncia.
O dilema entre abandonar a rea tcnica e direcionar minha carreira profissional
docncia era um processo em amadurecimento. A aprovao no concurso pblico, como
professor efetivo do Ensino Bsico, Tcnico e Tecnolgico (EBTT) da Escola Agrotcnica
Federal de Catu (EAFC), veio ratificar a minha pretenso.
Em outubro de 2007, o caminho da docncia trilhado ao longo dos anos se
concretizou. Um desejo de outrora confirmado com minha aprovao, em 1o lugar, para o
cargo de professor efetivo, com dedicao exclusiva, da Escola Agrotcnica Federal de Catu,
localizada na cidade de Catu, na Bahia. Nessa instituio, lecionava as disciplinas
relacionadas informtica para os seguintes cursos: Tcnico e Subsequente em Agropecuria,
Tcnico em Agrimensura e Tcnico em Petrleo e Gs. Alm disso, ministrei aulas de
ferramentas de automao de escritrio (Word, Excel, PowerPoint, entre outros) no Programa
Nacional de Integrao da Educao Profissional com a Educao Bsica, na Modalidade de
Educao de Jovens e Adultos (PROEJA).
Ambiente de Educao a Distncia, baseado em cdigo livre, desenvolvido pelo Ncleo de Informtica
Aplicada Educao da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP).
6

18

Em 29 de dezembro de 2008, as Escolas Agrotcnicas Federais da Bahia se uniram s


Escolas Mdias de Agropecuria Regional da CEPLAC (Comisso Executiva do Plano da
Lavoura Cacaueira) e formaram o Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia Baiano
(IF Baiano), uma autarquia criada pela Lei n. 11.892, cuja Reitoria encontra-se localizada na
cidade de Salvador (BA).
Diante desse contexto, amplia-se a oferta de vagas nos diversos nveis de formao,
desde o Ensino Mdio at a Ps-graduao Stricto Sensu. Nesse movimento de expanso, fui
convidado a participar do Grupo de Trabalho para a estruturao do Curso Superior em
Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas (CST-ADS), que seria ofertado pelo
campus de Catu e, posteriormente, designado como coordenador, atravs da Portaria n. 83,
de 16 de junho de 2009.
Em fevereiro de 2010, fui removido para a Reitoria, sendo designado para assumir a
Diretoria de Gesto de Tecnologia da Informao (DGTI), onde atuei at maro de 2014,
assessorando o Reitor em projetos relacionados respectiva rea. Como exemplo, pode-se
citar a implantao do Sistema Integrado de Gesto Acadmica.
Insero na comunidade cientfica: articulando outras possibilidades
No perodo de agosto de 2003 a dezembro de 2010, articulei-me com diversos grupos
de pesquisa, no intento de delinear o desenvolvimento de projetos relacionados rea de
tecnologia. Tinha por objetivo auxiliar no processo formativo dos diferentes sujeitos, dentre
os quais, destaco:


Secretaria de Cincias, Tecnologias e Inovao (SECTI). Fomenta a


discusso sobre o desenvolvimento de tecnologias assistivas, com a
finalidade de identificar demandas e discutir aes que subsidiem a criao,
na Bahia, de um centro tecnolgico para o desenvolvimento da pessoa com
deficincia.

Secretaria de Educao Especial (SEESP), Programa de Informtica na


Educao Especial (PROINESP), alm das contribuies expressivas
articuladas por alguns Ncleos como: o Ncleo de Informtica na Educao
(NIED), da Unicamp, o Ncleo de Informtica na Educao Especial
(NIEE), da UFRGS.

19

Grupo de Pesquisa em Geotecnologias, Educao e Contemporaneidade


(GEOTEC).

Discute

as

potencialidades

das

Geotecnologias

no

entendimento de Espao.
Em 2006, tive contato com os colaboradores do programa TEC NEP. Esta ao foi
coordenada pela Secretaria de Educao Profissional e Tecnolgica do Ministrio da
Educao (MEC/SETEC), que visava insero das Pessoas com Necessidades Educacionais
Especficas (PNE) (deficientes, superdotados, altas habilidades e com transtornos globais do
desenvolvimento) em cursos de formao inicial e continuada, tcnicos, tecnolgicos,
licenciaturas, bacharelados e ps-graduaes da Rede Federal de Educao Profissional,
Cientfica e Tecnolgica, em parceria com os sistemas estaduais e municipais de ensino. Em
maio de 2009, fui convidado a ministrar a disciplina Tecnologias Assistivas, no curso de
especializao, Lato Sensu, ofertado pelo referido programa.
Em agosto de 2008, foi implantado no campus de Catu (BA) o Ncleo de
Acessibilidade Virtual (NAV), o qual tem como objetivo prospectar e implantar a
acessibilidade virtual a solues desenvolvidas e utilizadas pelo Governo Federal. Essa clula
est ligada ao Mdulo de Acessibilidade, que pertence Rede de Pesquisa e Inovao em
Tecnologias Digitais (RENAPI), onde coordenei as atividades de prospeco, anlise e
desenvolvimento de projetos de sistemas de informao. A equipe era composta por um (01)
professor gestor, trs (03) professores orientadores e oito (08) bolsistas de nvel mdio e
superior.
Em setembro de 2009, iniciei o resgate da rea de Geoprocessamento, canalizando
meus estudos para as questes de geolocalizao, agregando os conhecimentos tcnicos
adquiridos anteriormente. Entre 2009 e 2010, mesmo que incipiente, direcionei minhas
pesquisas ao processo de orientao espacial. Desse modo, foi desenvolvido um prottipo
chamado Salvador Em Passos7, que apresentava em uma interface Web as informaes
extradas do Sistema de Informaes Geogrficas da Companhia de Desenvolvimento Urbano
do Estado da Bahia (INFORMS/CONDER). De posse desse mapeamento, os alunos
brincavam de calcular o nmero de passos entre a sua residncia/ponto de nibus8 at a
escola. Nesse trajeto, era possvel registrar a perspectiva dos sujeitos sobre o percurso
realizado. A Figura 1, a seguir, exibe a pgina de acesso:
7
Disponvel em: <http://app.informs.conder.ba.gov.br/estudos/salvadorempassos/ViewTestPage.aspx>. Acesso
em: 18 fev. 2015.
8
Neste caso, o ponto de nibus era a referncia das crianas que no residiam prximo escola, por
consequncia, precisavam de transporte para chegar ao destino.

20

Figura 1 - Interface principal do Salvador Em Passos

Fonte: Salvador em Passos.

Ainda sobre este novo/velho mundo, foi concebida a proposio de um mapa


digital que materializaria algumas estruturas fsicas (banheiros, laboratrios, salas de aulas e
secretaria) de uma instituio de ensino, sendo tais instalaes geolocalizadas por meio de
componentes RFID9. Os alunos/funcionrios/visitantes, ao adentrarem em uma rea
predeterminada, poderiam realizar o upload do software para o seu dispositivo mvel
(androide10). A partir desse momento, o indivduo teria acesso s estruturas mapeadas, por
consequncia, s opes de trajetos, sendo informado do percurso em nmero de passos e a
respectiva orientao at o local desejado.
Apesar de introdutrias, as iniciativas supracitadas serviram de alicerce fundante, na
inteno de tentar uma aproximao com grupos de pesquisas que discutissem o Espao e/ou
a sua forma de materializao/simulao digital e como esse possui um potencial
multifinalitrio.
Desde 2011, ano do incio do doutoramento, encontro-me vinculado ao Grupo de
Pesquisa em Geotecnologias, Educao e Contemporaneidade (GEOTEC11), cadastrado no
Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPQ) e pertencente
Universidade do Estado da Bahia (UNEB). O referido grupo discute e prope aes
relacionadas ao ensino, pesquisas e extenso nos diversos nveis de formao, a respeito do
entendimento de Espao mediado pelas Geotecnologias, a exemplo dos mapas digitais,

RFID (Radio-Frequency IDentification) um mtodo de identificao automtica atravs de sinais de rdio,


que recupera e armazena dados remotamente utilizando dispositivos chamados de Tags RFID.
10
Sistema operacional (SO) mantido pela empresa de tecnologia Google, amplamente utilizado em dispositivos
mveis, a exemplo de celulares, tablets entre outros.
11
Disponvel em: <http://dgp.cnpq.br/buscaoperacional/detalhegrupo.jsp?grupo=58427086GNXR08>. Acesso
em: 18 fev. 2015.
9

21

sensoriamento remoto, Sistema de Informaes Geogrficas (SIG), Sistema de Navegao por


Satlite (GNSS), entre outros.
Ante o exposto, as bases tericas que fundamentam o desenvolvimento desta pesquisa
tm como alicerce basilar a ampliao e o fortalecimento das reflexes estabelecidas durante a
investigao de Mestrado. Assim, mais uma vez, percorro um caminho desafiador e prspero
em possibilidades, no qual as Tecnologias da Informao e Comunicao tornam-se
potencializadoras no processo formativo dos sujeitos para o entendimento de Espao. Dessa
maneira, conceitos complexos podem ser tratados sob uma perspectiva ampliada no cotidiano
da sala de aula, atravs das Geotecnologias, que, mediadas pelos jogos digitais, tendem a
agregar elementos ldicos. Argumenta-se que esse contexto possibilita o redimensionamento
da criatividade e dos saberes relacionados compreenso de Espao, o que contribui para
ressignificar os sentidos atribudos s Tecnologias, com ateno ao potencial da construo do
conhecimento mediada pelas tecnologias digitais e telemticas.
1.2 Intervenes e proposio sobre o objeto a ser investigado
Na histria da humanidade, o entendimento de Espao vem sendo materializado
atravs dos mapas. Esses artefatos Geotecnolgicos esto presentes no cotidiano das pessoas,
mediando diferentes tipos de relao, desde as simplrias, como a brincadeira de caa ao
tesouro, at as complexas, a exemplo das estratgias de guerra e dominao econmica. Dessa
maneira, percebe-se que essa dinmica acontece ao longo da vida em vrias situaes
distintas. Mesmo assim, algumas aes que parecem triviais, como estabelecer a melhor rota
para chegar ao trabalho ou encontrar uma determinada loja em um shopping center, tornam-se
um desafio muitos sujeitos.
De acordo com Moraes (2002), a ausncia de interesse em entender os mapas e a
funo desempenhada na organizao espacial so os principais fatores de rejeio por parte
dos alunos. Logo, imprescindvel articular meios que suplantem as lacunas referenciadas,
sendo as Geotecnologias concebidas como uma possibilidade, no sentido de auxiliar crianas
e adolescentes na compreenso/aproximao do/com seu Espao.
Em complemento ao autor supracitado, Francischett (2004, p. 124) afirma que [...] a
maioria dos professores que trabalham com o ensino concebem a Cartografia como a tcnica
de representar e ler mapas, desvinculada do contexto da Geografia. Talvez por isso haja uma
desvinculao entre o universo cartogrfico e a dinmica espacial do cotidiano, por parte de
professores e alunos. Melhor ainda, existe um hiato entre o que estabelecido nas cartas

22

geogrficas e o que vigora no locus propriamente dito. Esse descolamento repercute na


impossibilidade de estabelecer uma relao de pertencimento, quando da aproximao do
indivduo com os mapas.
Santos (2002) refora a problemtica ao pontuar que a Cartografia est bem distante
da realidade das instituies de ensino no Brasil. Esta assertiva justificada, uma vez que a
maioria das habilidades de escrita, leitura e visualizao dos elementos grficos, relacionadas
s cartas geogrficas, desconhecida pelos educadores e, por consequncia, pelos educandos.
Loch e Fuckner (2005), em sintonia com Santos (2002), afirmam que esse panorama
no reflete exclusivamente os professores que possuem formao em outras reas do
conhecimento, a exemplo da Pedagogia e Histria, que, apesar de no serem alfabetizados em
tais conceitos, lecionam Geografia. A problemtica em questo tambm recai sobre os
docentes formados em Geografia, que apresentam as mesmas dificuldades no ensino da
Cartografia.
Diante disso, percebe-se que a formao docente relacionada ao entendimento de
Espao e compreenso da importncia da Educao Cartogrfica no processo formativo em
distintos campos de saberes encontra-se em uma condio embrionria. Portanto, emerge a
necessidade de compreender essa transversalidade, alm de aprofundar a discusso nos
diferentes cenrios pedaggicos, seja na educao bsica e/ou nos processos de capacitao
inicial e permanente de professores.
Segundo Schffer (2003), ainda existem instituies de ensino aliceradas na voz do
professor e na passividade do aluno, sendo a construo do conhecimento conduzida
exclusivamente pelo livro didtico. Em tal estratgia, verifica-se que elementos de grande
potencial didtico-pedaggico, como as Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC),
no so utilizados em sala de aula, em virtude do desconhecimento por parte do professor.
Dessa maneira, conceber a Cartografia mediada por tais tecnologias, em particular, os jogos
digitais, agregaria valor ao processo formativo dos diferentes sujeitos, vez que, em certa
medida, possvel simular os elementos e as relaes cotidianas do espao vivido, concebido
e percebido.
De acordo com Bettega (2004), a alternncia de paradigma condio sine qua non
para acompanhar as transformaes em uma sociedade que busca oportunizar novas
perspectivas em relao ao mundo virtual. Essa justificativa respaldada no atual processo
formativo, no qual se entremeiam inmeras possibilidades que reafirmam a constante
necessidade de mudana de hbitos arraigados nas prticas educacionais, assim como a
mediao dos aparatos tecnolgicos. Fundamentada nesta compreenso, Hetkowski afirma:

23

[...] potencializar as tecnologias significa ampliar as possibilidades criativas do


homem, ampliar os olhares explorao de situaes cotidianas relacionadas ao
espao geogrfico, ao lugar da poltica, representao de instncias conhecidas
e/ou desconhecidas, ampliao das experincias e condio de identificao com
o espao vivido (rua, bairro, cidade, Estado, pas) (HETKOWSKI, 2010, p.6).

Dessa maneira, a alternncia de sentidos asseverada pela autora referenciada


anteriormente tende a potencializar as TIC, como possibilidade para impulsionar a construo
do conhecimento. No que se refere presena dessas tecnologias no entendimento de Espao,
fundamental letrar12 professores e alunos para a interao com as diversas
Geotecnologias13. Como exemplo, podem-se citar os mapas, na Internet, do Sistema de
Informaes Geogrficas (SIG), sensoriamento remoto, Sistema de Navegao por Satlite
(GNSS), entre outros.
Chaves e Loch (2007) complementam, enfatizando que uma parte significativa do
alunado considera os conceitos cartogrficos um bicho de sete cabeas. Como exemplo,
podem-se citar a orientao espacial, a escala, a lateralidade e a simbologia. Dessa maneira,
surge a seguinte inquietao: se realmente essas dificuldades esto relacionadas ao processo
de construo sobre o entendimento de Espao, por que no criar condies e artefatos que
tornem o aprendizado fascinante e significativo, aproximando docente e discente do contedo
em questo?
Diante dessa reflexo apresentada, torna-se necessrio conceber estratgias
metodolgicas alternativas e/ou criativas, no intento de auxiliar as crianas e os adolescentes
no entendimento de Espao. Essa estruturao perpassa por um processo de letramento das
tecnologias existentes para a compreenso do espao geogrfico. Assim, uma possibilidade
que poderia despertar o interesse e desejo dos educandos so os jogos digitais, uma vez que
fazem parte do universo desses sujeitos. Nessa perspectiva, articular os conceitos
cartogrficos no jogo pode oportunizar o processo formativo desse contexto para professores
e alunos.
Para Shaffer et al.:
[...] atravs dessas e de similares experincias em mltiplos contextos, os aprendizes
podem compreender complexos contextos sem perderem a conexo entre as ideias
abstratas e os problemas reais que eles podem resolver. Em outras palavras, os
mundos virtuais dos games so poderosos, porque fazem o possvel para
desenvolver a compreenso situada (2005, p. 106).
Francisco Jorge de O. Brito assume e justifica, em sua tese, que os professores precisam ser alfabetizados
compreenso da Educao Cartogrfica. Tese: Anlise crtica da cartografia: potencialidades do uso de
mapas na contemporaneidade. UNEB, Salvador, 2013. Disponvel em: < http://kimera.pro.br/publicacoes >.
Acesso em: 18 fev. 2015.
13
Solues computacionais baseadas em mltiplos conhecimentos cientfico-tecnolgicos, operacionalizadas por
meio de tcnicas, mtodos e procedimentos para anlise e entendimento de Espao.
12

24

Em complemento a Shaffer et al. (2005), Alves (2008) enfatiza a necessidade de


aproximar os docentes das diferentes tecnologias. No caso dos games, preciso que haja o
interesse e o desejo do educador em percorrer o caminho trilhado pelas crianas e
adolescentes, imergindo nesse universo de saberes ressignificados. Cabe ressaltar que apoiarse exclusivamente na ludicidade dos jogos digitais, sem o devido conhecimento e a
preparao necessria para a construo/interao prvia dos conceitos, alinhada conjuntura
escolar, tende a tornar o dilogo aluno-professor extremamente frgil e os jogos,
subutilizados.
Nesse contexto, torna-se relevante investigar:
Como o jogo-simulador Kimera concebido como proposio Geotecnolgica
para o entendimento de Espao?
O estudo em questo contribuir para o aprofundamento dos pressupostos relacionados
compreenso do espao geogrfico, sendo essa estruturao terica sugestionada atravs das
Geotecnologias, em particular, por meio do jogo-simulador supracitado.
1.3 Objetivo
Intenciona-se, nesta pesquisa, conduzir o desenvolvimento do jogo-simulador Kimera
como proposio Geotecnolgica no entendimento de Espao. O percurso em questo tem
como objetivo apontar as caractersticas que tornam o jogo-simulador Kimera: Cidades
Imaginrias uma possibilidade Geotecnolgica na compreenso de Espao. Para tanto, tornase imprescindvel identificar quais concepes sustentam o jogo-simulador como potencial
geotecnolgico. Ademais, preciso verificar quais conceitos, a respeito de Espao, permeiam
a gnese do jogo Kimera. E, por fim, reconhecer quais pressupostos relativos ao espao
geogrfico podem ser articulados na interao com o jogo-simulador citado.
1.4 Contextualizando a investigao a ser delineada
Para compreender a organizao formal instituda e como ela se articula a equipe
responsvel pela concepo do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias torna-se
necessrio historiar alguns movimentos que antecederam a consolidao do processo
colaborativo (participante) que vigora, pois esse percurso materializa o amadurecimento do

25

conjunto (equipe e metodologia), a respeito da dinmica empreendida no desenvolvimento do


jogo digital educacional supracitado.
Dessa maneira, na tentativa de contextualizar o jogo-simulador Kimera, faz-se
premente referenciar, em primeira instncia, a aproximao entre o Grupo de Pesquisa em
Geotecnologias, Educao e Contemporaneidade da Universidade do Estado da Bahia
(GEOTEC/UNEB) e o Laboratrio de Estudos em Linguagem, Interao e Cognio da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (LELIC/UFRGS), coordenado pela Professora
Margarete Axt. Essa parceria dar-se- na elaborao e execuo do projeto Citt
Cosmopolitta14: Simulador de Redes de Cidades, aprovado no Edital 28/ 2010 - MEC/CAPES
e MCT/CNPq/FINEP, coordenado pelo professor Doutor Daniel Nehme Muller, scio-diretor
da empresa Conexum, em Porto Alegre/RS.
O projeto em questo intenciona discutir o entendimento de Espao, mediado pelas
possibilidades do simulador de cidades nominado como Citt. Essa proposio perpassa pela
compreenso do espao geogrfico, cidades e Educao Cartogrfica com os alunos da Rede
Pblica de Ensino de Porto Alegre/RS (ANDRADE et al, 2012).
O primeiro encontro entre os grupos de pesquisa ocorreu em novembro de 2010,
quando estive com os professores Tnia Hetkowski (GEOTEC), Lynn Alves (Comunidades
Virtuais) e Francisco Brito (IBGE), visitando a UFRGS/Conexum. A inteno foi
conhecer/discutir com a equipe (tcnica e pedaggica) a respeito das expectativas e
encaminhamentos para o desenvolvimento do projeto, porm adequado a realidade da UNEB
e da cidade de Salvador (BA).
Ao retornar para Salvador (BA), o grupo trouxe tambm algumas inquietaes que
instigaram os participantes dessa reunio inicial a contra-argumentarem os requisitos (apenas
simulao) e as bases tecnolgicas 15 em que o software se assentava. Esses contrapontos
foram fortalecidos nos depoimentos e vivncias da professora Doutora Lynn Alves, que
externou as experincias do grupo Comunidades Virtuais no desenvolvimento de jogos
digitais educacionais para a Rede Pblica de Ensino do Estado da Bahia. A realidade que se
apresenta nica, desde a regio metropolitana ao serto semirido, evidenciando nas escolas
a ausncia ou atendimento precrio nas questes de infraestrutura tecnolgica bsica, a
exemplo de conectividade (link) de Internet e computadores.

14
Existe uma parceria entre o LELIC e a empresa de tecnologia Conexum para a construo dos mdulos de
comunicao, interao e geolocalizao para o simulador de cidades Citt.
15
O simulador foi desenvolvido na linguagem de programao Java, criada na dcada de 90 e amplamente
utilizada na codificao de solues computacionais comerciais.

26

Diante desse contexto, foram realizadas inmeras reunies, inclusive com a


participao de pesquisadores e bolsistas do projeto, em que a pauta principal fundamentou-se
na concepo (tcnica e de funcionamento) do simulador de cidades Citt. Partindo-se da
premissa de que apenas o ato de simular a administrao de uma cidade no seria suficiente
para canalizar o tempo e a energia das crianas, no processo formativo sobre entendimento de
Espao, optou-se por avanar para alm da condio externada, agregando caractersticas
hbridas (jogo e simulador). Para tanto, definiu-se o desenvolvimento de um jogo-simulador
(no nomeado) alicerado em uma Tecnologia 16 voltada s aplicaes multimdias, sendo o
lastro pedaggico articulado em uma perspectiva do Espao17, que se materializa no cotidiano
das relaes humanas.
Apesar dos direcionamentos gerais serem estabelecidos para o jogo-simulador, o nome
no havia sido definido. Essa questo permeou as discusses do grupo de forma exaustiva, ao
longo de vrias reunies, sem perder de vista a concepo hbrida asseverada nas deliberaes
iniciais. Dessa maneira, visando sistematizar a escolha do nome, foi enviada uma mensagem
eletrnica lista de e-mails dos membros do grupo GEOTEC. Esta ao tinha como objetivo
a coleta de sugestes para, posteriormente, encaminhar escola, que tambm agregou outras
possibilidades, com a inteno de eleger o nome do jogo-simulador.
Nesse nterim, o grupo Comunidades Virtuais realizou uma oficina para aproximar os
pesquisadores interessados em adentrar no universo dos Games. Como alguns componentes
do GEOTEC no possuam essa insero, eles foram convidados a participar, como se
observa na Figura 2, a seguir.

Optou-se pela linguagem de programao Flash para criar o jogo-simulador. A escolha fundamentou-se nas
experincias do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais (CV) no desenvolvimento de jogos digitais
educacionais para Rede Pblica de Ensino. A base (framework) de funcionamento seria norteada pelo jogo Copa
2014, desenvolvido pelo CV.
17
O entendimento de Espao ser abordado no Captulo 2.
16

27

Figura 2 - Participantes da oficina de aproximao dos Games

Fonte: GEOTEC.

A partir deste evento, o GEOTEC se autoriza e constri autonomia e identidade


prprias, com uma dinmica colaborativa e menos dependente do Grupo Comunidades
Virtuais e do Laboratrio de Estudos em Linguagens, Interao e Cognio. Ainda nessa
oficina, houve uma breve reunio com os envolvidos no projeto Citt Cosmopolitta,
objetivando apresentar os nomes coletados na escola (o mais votado foi "Cidade Espelho") e
na troca de mensagens eletrnicas entre o grupo. Aps analisar as indicaes, optou-se
inicialmente por Quimera, entretanto, aps as intervenes do orientando Ricardo Garcia, foi
acatada a troca da letra Q por K, sendo chamado de Kimera. A Figura 3 retrata a
dinmica em questo.
Figura 3 - Reunio18 para definio do nome do jogo-simulador

Fonte: GEOTEC.

Foto da reunio (direita para a esquerda). Professora Doutora Tnia Hetkowski (Coordenadora), mestrando
Ricardo Garcia (Equipe de Marketing), mestrando Saulo Leal (Equipe de Programao), Professor Doutor Andr
Silva Betonnasi (Equipe de Design) e doutorando Andr Rezende (Equipe de Programao).

18

28

Portanto, o jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias se articula como um


simulacro, no qual as crianas tm a possibilidade de pensar e representar cidades vivenciadas
por ele, explorando a dinmica do cotidiano que permeia o entendimento de Espao. Logo, o
jogo supracitado oportuniza aos jogadores a construo de noes sobre lateralidade, escala,
dentre outros conceitos fundamentados na relao entre o mundo vivido e o mundo
imaginrio (ANDRADE et al. 2012).
Ante o exposto, torna-se evidente que as bases tericas do jogo-simulador Kimera:
Cidades Imaginrias haviam sido delineadas. No entanto, foi necessrio materializar tais
conceitos em bytes e bits. Para tanto, dentro do projeto Kimera, houve a necessidade de se
estruturarem equipes multireferenciais 19, vez que, a exemplo do desenvolvimento de Games,
um jogo digital tambm envolve, diretamente, diversas reas do conhecimento, a saber:
design, udio, marketing, transmdia, programao, roteiro, entre outros. Cabe enfatizar que,
por abordar contedos escolares, acrescentou-se o corpo pedaggico em sua composio,
conforme se verifica na Figura 4.
Figura 4 - Organizao formal da equipe do projeto Kimera

Fonte: GEOTEC.

Assim, os pesquisadores do GEOTEC, nos diferentes nveis de formao (iniciao


cientfica ao ps-doutoramento), foram se assentando nas estruturas organizacionais
previamente estabelecidas. Esse enquadramento fundamentou-se na expertise de cada

Possuem integrantes dos diversos campos do saber, a exemplo da computao, marketing, matemtica,
pedagogia, artes, entre outros. Os produtos materializados (roteiro, informao, documentos, design e etc.) pelo

19

29

integrante e/ou rea de atuao (Tcnico e Acadmico), ficando a dinmica de funcionamento


e/ou interao representada na Figura 5.
Figura 5 - Articulao interna da equipe do jogo-simulador Kimera

Fonte: GEOTEC.

A minha trajetria profissional e acadmica possibilitou fazer parte da equipe de


programao, a qual foi composta, inicialmente, por trs mestrandos. Foram exercidas
atividades relacionadas coordenao do desenvolvimento do motor (POTAPCZUK20, 2013),
extenses (SANTOS21, 2013; SANTIAGO JNIOR22, 2014) e do jogo propriamente dito.
Cabe destacar que, mesmo ocupando uma posio tcnica formalmente instituda na
organizao das equipes, o objetivo desta pesquisa extrapolou a viso instrumental, arraigada

grupo, independentemente da rea de conhecimento, so discutidos e/ou influenciados nas diferentes


perspectivas/referncias.
20
POTAPCZUK, Diego de Oliveira. K-engine: Desenvolvimento do Motor do Jogo-Simulador Kimera Cidades
Imaginrias. 2013. 72 f. Dissertao (Mestrado em Gesto e Tecnologias Aplicadas Educao) - Universidade
do Estado da Bahia. Disponvel em: <http://www.uneb.br/gestec/files/2013/06/Diego.Potapczuk-Final2.pdf>.
Acesso em: : 18 fev. 2015.
21
SANTOS, Saulo Leal dos. O voo do Kimera: uma proposta de extenso baseada nos conceito de
Sensoriamento Remoto aplicada ao jogo-simulador Kimera. 2013. 56 f. Dissertao (Mestrado em Gesto e
Tecnologias Aplicadas Educao) - Universidade do Estado da Bahia. Disponvel em:
<http://www.uneb.br/gestec/files/2013/06/Relatorio_Defesa_Saulo_Leal_POS_banca2.pdf.>.Acesso em: 18 fev.
2015.
22
SANTIAGO Jnior, Humberto Atade. K-Amplus: uma proposta de extenso para potenciar o entendimento
de Espao aplicado ao jogo-simulador Kimera. 2014. 57 f. Dissertao (Mestrado em Gesto e Tecnologias
Aplicadas

Educao)
Universidade
do
Estado
da
Bahia.
Disponvel
em:
<http://wwwuneb.br/gestec/files/2013/.../Calendrio-de-defesas-agosto-2014>. Acesso em: 18 fev. 2015.

30

nos aparatos tecnolgicos, avanando no fito de conceber o jogo-simulador Kimera: Cidades


Imaginrias como potencial Geotecnolgico para o entendimento de Espao.

1.5 Abordagem metodolgica desta investigao


No desenvolvimento desta pesquisa, foi estabelecido a classificao quanto a natureza
e abordagem. No que tange natureza desta investigao, caracterizou-se como aplicada,
devido sua inteno de produzir informao e conhecimento para aplicao prtica na
soluo de determinadas dificuldades. Em relao sua abordagem, foi definida como
qualitativa, uma vez que buscou analisar o jogo-simulador Kimera fundamentado nas
experincias dos diferentes sujeitos.
Por fim, tem-se a classificao dos procedimentos tcnicos envolvidos neste trabalho.
Optou-se pelo Estudo de Caso, que se caracteriza pela observao detalhada de um
determinado

contexto,

aqui

compreendido

como

as

percepes

registradas

na

interao/explorao do jogo.
1.6 Organizao deste trabalho
Esta tese organizar-se- em seis (6) captulos. Os dois (2) captulos posteriores ao
Captulo 1 Introduo contm a fundamentao terica e a reviso da literatura
relacionada temtica em questo. A descrio das etapas que foram desenvolvidas nesta
investigao encontra-se no quarto captulo. No quinto captulo, tem-se a anlise das
informaes sistematizadas, que foram coletadas em campo. O Captulo 6 reservado
concluso e, em seguida, so apresentadas as referncias utilizadas, os apndices e anexos
contendo material suplementar desta pesquisa. Ante o exposto, o presente trabalho est
dividido da seguinte maneira:


Captulo 1 Introduo anuncia os objetivos; o contexto da pesquisa; a


justificativa da escolha do tema e a organizao desta tese. Ademais, o meu
percurso profissional e acadmico, no intento de situar e fundamentar a
insero na investigao desenvolvida;

Captulo 2 descreve uma abordagem ampliada, a respeito do


entendimento de Espao. Para tanto, resgata conceitos tecnicistas e para
alm destes, visando subsidiar o avano conceitual a respeito da

31

compreenso de Espao. O arcabouo em questo procura sustentar a


impossibilidade das cartas geogrficas materializarem, por meio de linhas,
cores e figuras, toda a complexidade de relaes que se encontram
imbricadas nos seus contornos;


Captulo 3 apresenta uma perspectiva redimensionada sobre as


Geotecnologias. Traz concepes lastreadas em uma base tcnica, que,
posteriormente, extrapolam o carter instrumental fortemente arraigado nos
seus artefatos. Assim, a premissa em questo articulada por meio da
ampliao conceitual das Tecnologias, com vistas a sustentar a
aproximao com os jogos digitais educacionais, em particular, o jogosimulador Kimera: Cidades Imaginrias;

Captulo 4 descreve os processos metodolgicos que contriburam para o


direcionamento da pesquisa;

Captulo 5 apresenta os resultados obtidos e a anlise dos dados;

Captulo 6 Concluso apresentam-se as contribuies deste trabalho


provenientes dos resultados coletados nas interaes e validaes realizadas
pelos sujeitos da pesquisa, bem como as perspectivas para o
aperfeioamento e evoluo do jogo-simulador.

Aps desvelar a Introduo desta pesquisa, o leitor est convidado a compreender o


Espao sob uma vertente que extrapola os limites tcnicos delineados pelas cartas geogrficas.
Essa proposio amplia o Espao para alm das simbologias (figuras, linhas, cores e etc.),
presentes nos mapas e converge no sentido de pensar esse locus como espao de relaes do
cotidiano dos diferentes sujeitos.

32

2 ENTENDIMENTO DE ESPAO
Este captulo pretende contextualizar o espao geogrfico23 em uma perspectiva que
amplia seu entendimento, tornando frgil ou mesmo insustentvel sua compreenso
exclusivamente pelas cartas geogrficas, independentemente da abordagem classificatria24.
Esta argumentao encontra sustentao na premissa de que o Espao mediado,
essencialmente, pelas relaes humanas. Logo, existe uma limitao dos mapas em conter a
pluralidade de dimenses que esto presentes no meio, destacando-se a dinmica do
cotidiano, vivenciada e percebida pelos sujeitos que ali habitam, por consequncia,
perpassando por inmeras instncias, a exemplo da social, poltica, econmica, cultural,
tcnica, simblica, de poder, entre outras.
Desse modo, sero elencados conceitos que, de alguma maneira, constituem e/ou
fundamentam este objeto de estudo. Portanto, na tentativa de manter a consistncia terica,
torna-se condio sine qua non estabelecer o lastro que salvaguarda a proposio previamente
delineada. Assim, os anteparos conceituais esto embasados no aporte de Moraes (1982),
Carlos (2002) e, sobretudo, nas contribuies do gegrafo Milton Santos25 (2006; 2008 e
2008a).
Tal aproximao oportuniza advogar que o entendimento de Espao, fundamentado
nos mapas, no consegue abarcar a multiplicidade de sentidos que se estabelecem. Ou seja, a
compreenso do espao geogrfico, em sua totalidade, no encontra amparo, exclusivamente,
nas simbologias da cartografia.
Assevera-se ainda que a categoria em anlise pode ser melhor compreendida pelo
redimensionamento das Geotecnologias 26. Nesta pesquisa, articulada na concepo 27 de
Tecnologias da Informao e Comunicao (ALVES, 2002; 2009; LIMA JR; HETKOWSKI,
2006; LIMA JR, 2007; 2005), no intento de se aproximar dos Jogos Digitais (GALLO, 2007;

23
Nesta tese, a expresso espao geogrfico ou a inicial em maisculo da palavra Espao referem-se ao locus
que compreende as vrias instncias (sociais, polticas, econmicas, culturais, tcnicas, simblica, de poder,
entre outras) que constituem o cotidiano dos diferentes sujeitos.
24
Os mapas podem ser classificados como fsicos (geomorfolgicos, climticos, hidrogrfico, biogeogrfico) e
humanos (poltico, econmico, demogrfico, histrico e rodovirio). Este ltimo, apesar da proximidade social,
no consegue abranger a vivncia das pessoas em seu meio, ou seja, as notaes (linhas, cores e smbolos) das
cartas geogrficas no abarcam as relaes do cotidiano dos sujeitos.
25
Milton Almeida dos Santos, ou simplesmente Milton Santos, alm de gegrafo, graduou-se em Direito.
26
A discusso terica a respeito dessa categoria de anlise ser desenvolvida no Captulo 3, nomeado como
GEOTECNOLOGIAS: DA VISO INSTRUMENTAL AO POTENCIAL CRIATIVO.
27
A estruturao desta aproximao conceitual desenvolvida no Captulo 3, nomeado como
GEOTECNOLOGIAS: DA VISO INSTRUMENTAL AO POTENCIAL CRIATIVO.

33

SATO, 2009; JUUL, 2003; 2009; GEE, 2010; JOHNSON, 2005), materializados no jogosimulador Kimera: Cidades Imaginrias.
vista disso, a estruturao apresentada no transcorrer do trabalho tem como objetivo
fundante subsidiar o embasamento conceitual para os demais captulos desta tese.
2.1 Espao: multiplicidade de sentidos e significados
A necessidade de entender o Espao, encontra-se presente no cotidiano das sociedades,
mediando interesses distintos, independentemente do nvel sociopoltico e cultural institudo.
Portanto, as relaes dos/entre sujeitos no espao geogrfico acontecem em circunstncias
diversas, como nos jogos. Como exemplo, pode-se citar a escolha de um terreno para
minerao ou a delimitao de reas para preservao ambiental. Ressalta-se que, em ambas
as situaes, existem intenes subliminares que simulam contextos e condies que tambm
so estabelecidas pelos grupos hegemnicos, na dominao econmica dos pases em
desenvolvimento.
Diante desta breve introduo, na qual o objeto de investigao retratado em
instncias diferenciadas, torna-se oportuno formalizar uma definio. Assim, seguir-se- a
recomendao de Santos (2008) de que, a despeito das inmeras anlises atribudas ao espao
geogrfico, determinar o seu sentido premissa fundamental, conforme se pode constatar a
seguir:
A palavra espao uma dessas que abrigam uma multiplicidade de sentidos. Nosso
desacordo aparente e nosso quase desespero fundamental vm menos do fato de
cada qual dizer e impor uma definio do nosso objeto de trabalho o espao
habitado e muito mais que frequentemente dele no tenhamos nenhuma
definio. Impe-se uma clara inteno epistemolgica na conceituao do espao e
na busca de seus materiais analticos. Devemos, em segundo lugar, nos precaver da
crtica sem anlise, atitude frequente entre parcelas volumosas da esquerda. A
anlise tem que preceder a crtica, para que esta possa ser eficaz e para que se possa
elaborar um discurso eficaz. Devemos, em terceiro lugar, nos precaver de pensar o
lugar sem o mundo. Por tudo isso, e esta a quarta precauo, devemos abandonar
todo preconceito, ao risco de sermos apontados exatamente por no ter preconceito
(SANTOS, 2008, p.85).

A proposio encaminhada por Santos (2008) destaca a existncia de numerosos


aspectos a serem considerados no espao geogrfico. Esse contexto encontra-se imbricado na
perspectiva dos sujeitos que o vivenciam, ou seja, o cotidiano das prticas materiais (fazer) e
imateriais (pensar), institudas nesse locus. Ante o exposto, para tecer qualquer considerao
sobre o meio geogrfico, preciso compreender toda a sua extenso, sendo esta formada por
variadas dimenses. Dessa maneira, na tentativa de caracteriz-las e/ou entend-las atravs

34

dos mapas, as relaes humanas que permeiam o Espao so obliteradas. Esta abordagem
apresenta-se como contraditria, na medida em que na relao do homem (operar) que o
meio adquire significado. Do contrrio, ao ser desconsiderada a dinmica desse espao
vivo, a anlise do objeto de estudo fundamentar-se- em uma estrutura vazia (morta). Melhor
dizendo, desprovida de forma (organizao dos elementos) e contedo (relaes que se
estabelecem no locus), contrapondo-se s argumentaes defendidas a respeito da influncia
do indivduo sobre o ambiente e como este se organiza em resposta s aes desencadeadas.
Resgatando a multiplicidade de percepes contidas no espao geogrfico, entende-se
que essas remetem a perspectivas que podem variar, a depender do campo terico ao qual essa
categoria esteja associada. Portanto, apesar dessa pesquisa estar relacionada Educao e
Contemporaneidade, optou-se por no delimitar o dilogo com outros domnios, justamente
pela necessidade de compreenso do Espao na totalidade, mantendo assim uma aproximao
argumentao de Moraes (1982, p.66). Para o autor, no cabe cincia geogrfica construir
uma redoma lgica para justificar exclusividade sobre o objeto.
Assevera-se a proposio defendida por Moraes (1982) e reitera-se com Santos (2006).
Para esse autor, perfeitamente aceitvel que o espao geogrfico possa dialogar com reas
distintas do conhecimento, por consequncia, dar-se- a ampliao de possveis cenrios sobre
objetos similares.
Santos (2006, p.48-49) refora a argumentao anterior, ao enfatizar a possibilidade de
agregar diferentes pontos de vistas a respeito do Espao. Esse posicionamento oportuniza que:
Diante do mesmo objeto, podemos atribuir-lhe diferentes estatutos epistemolgicos, sempre
lembrados de que o processo social como um todo indivisvel (SANTOS, 2006, p.58).
Entende-se que intrnseca ao Espao a capacidade de engendrar uma pluralidade de
sentidos. No entanto, embora esteja instituda essa multissignificao, o locus de observao
e/ou interao o mesmo, qualquer que seja o campo intelectual. Assim, os diferentes sujeitos
coadunam-se em torno da dinmica vivenciada e percebida no cotidiano. O panorama
multifacetado, atribudo ao espao geogrfico, resulta do processo de anlise sobre o meio,
sempre fundamentado nas premissas (experincias de vida) trazidas por seus interlocutores.
Continuando a discusso introduzida, advoga-se que h incontestvel necessidade do
entendimento de Espao. Entretanto, enfatiza-se que preciso, inicialmente, compreender os
seus elementos e as relaes que o permeiam para, posteriormente, tentar estabelecer o
dilogo com as proposies delineadas por Santos (2006; 2008 e 2008a) quanto ao construto
em questo.

35

De acordo com Santos (2008a, p. 25), [...] somente a relao que existe entre as
coisas nos permite realmente conhec-las e defini-las. Fatos isolados so abstraes e o que
lhes d concretude a relao que mantm entre si. O autor enfatiza, de maneira
contundente, a exigncia fundante a respeito da compreenso das relaes institudas no
espao geogrfico. A argumentao trazida corrobora a reflexo ampliada sobre a dinmica
que se articula entre partes de um determinado contexto, independentemente da rea do
conhecimento. justamente por meio dessa condio que se torna possvel entender, na
totalidade, os atores e as aes, e como estes externam o seu operar, influenciando ou sendo
influenciados, em um determinado cenrio retratado nesta pesquisa, pela organizao do
Espao.
Pretende-se, atravs da observao dos atores e das respectivas aes, caracteriz-los e
entend-los de forma unitria. Ademais, tornam-se perceptveis as relaes engendradas entre
eles e como se coadunam na estruturao do espao geogrfico, em uma perspectiva unssona.
Esta argumentao encontra amparo na afirmao de Santos (2008a), conforme possvel
constatar:
O espao deve ser considerado como uma totalidade, a exemplo da prpria
sociedade que lhe d vida. Todavia, consider-lo assim uma regra de mtodo cuja
prtica exige que se encontre paralelamente, atravs da anlise, a possibilidade de
dividi-lo em partes. Ora, a anlise uma forma de fragmentao do todo que se
caracteriza pela possibilidade de permitir, ao seu trmino, a reconstituio desse
todo. Quanto ao espao, sua diviso em partes deve poder ser operada segundo uma
variedade de critrios. A que vamos aqui privilegiar e tentar, atravs do que
chamamos os elementos do espao, apenas uma dessas diversas possibilidades
(SANTOS, 2008a, p. 15).

Torna-se oportuno enfatizar que os variados sentidos que se apresentam no


entendimento de Espao esto imbricados nas relaes humanas, manifestando-se atravs da
sociedade, sendo necessrio que esse conjunto seja analisado de forma unissonante. No
entanto, permite-se a anlise fragmentada desde que, ao trmino desse processo, seja possvel
compreender, na totalidade, como se organizam. Dessa maneira, iniciando a apreciao
individualizada, abordar-se- o autor supramencionado que afirma ser o espao geogrfico
formado pelos [...] homens, as firmas, as instituies, o chamado meio ecolgico e as
infraestruturas (SANTOS, 2008a, p. 16). Tal desmembramento proposto totalidade, no qual
o Espao se organiza, revela caractersticas de suas partes, que, no decorrer desta seo, sero
aprofundadas.
Portanto, adentrando nas particularidades dos elementos nominados, possvel afirmar
que todos possuem uma diversidade de funes no espao geogrfico. Como exemplos, tmse os homens, que articulam interesses e desejos diversificados; as firmas, que so empresas

36

ou conglomerados multinacionais que objetivam a produo de bens, servios e


conhecimento; as instituies so responsveis por determinar a legislao e as normas. O
meio ecolgico o ambiente, onde as aes dos elementos se instituem. Por fim, as
infraestruturas, que so a corporificao do prprio fazer sobre o meio ecolgico, se
materializam em indstrias, plantaes, estradas, ferrovias, rodovias, hidreltricas, entre
outros.
Apesar da argumentao relacionada s funes, essa atribuio no mutuamente
excludente. Ou seja, os diferentes elementos podem assumir e/ou alternar o modus operandi
na dinmica viva do Espao. Logo, existe entre eles o deslocamento ou intercmbio das aes
exercidas no espao geogrfico, no obstante, preservando sempre o sentido de totalidade.
Assim, as firmas deliberam as leis, os homens podem gerar conhecimento e as instituies
tm a possibilidade de produzir bens, servios e direcionar interesses na dinmica desse locus.
Outra caracterstica desses elementos a possibilidade de lhes atribuir valores
qualitativos e quantitativos. A variao qualitativa dar-se- pelo acrscimo ou decrscimo de
qualidades ou funes, atribudas a partir da influncia que exercem no espao geogrfico.
Essa flutuao implica uma diferena quantitativa, sendo o seu valor estimado em virtude das
necessidades sociais institudas num certo momento. Cabe ressaltar que, para quantific-los,
torna-se condio sine qua non qualific-los, sendo esse processo acompanhado de uma
anlise da totalidade, ou seja, dos elementos que compem o Espao e como eles esto
vinculados ao lugar em termos de importncia. justamente essa valorao, dependente do
meio, que oportuniza estruturar o entendimento no que tange dinmica instaurada em um
determinado contexto. Pode-se citar como exemplo a realizao da Copa do Mundo de
Futebol no Brasil, no ano de 2014, e como ela proporcionou o empoderamento da Federao
Internacional de Futebol Associado (FIFA).
A FIFA a entidade responsvel pela organizao e administrao de campeonatos de
futebol envolvendo vrios pases. Dessa maneira, concebida inicialmente como Firma,
capaz de produzir bens, servios e conhecimento. No entanto, ao se definir o Brasil como sede
da Copa do Mundo, a FIFA tornou-se importante para o Pas, uma vez que o dito evento
consegue captar recursos financeiros internos e externos. Essa proeminncia produto do
movimento institudo, por consequncia, permite FIFA agregar outras funes, em
particular, a de Instituio. Portanto, por meio do acrscimo de qualidades, foi oportunizado
propor alteraes na legislao vigente, relacionadas ao consumo de bebidas alcolicas nos
estdios de futebol. Esse incremento (novas qualidades) advm da importncia que esse
acontecimento esportivo repercute para o Brasil, atravs de investimentos em todas as reas.

37

A estruturao dessa dinmica acaba por pressionar as esferas do Poder Pblico (municipal,
estadual e federal), com o objetivo de declinarem, mesmo que temporariamente, do
cumprimento da lei que vigora.
Diante da ideia apresentada, entende-se que a fundamentao para argumentar a lgica
exemplificada encontra-se abrigada nas relaes que permeiam o espao geogrfico. Assim,
os homens, as firmas, as instituies, o meio ecolgico e a infraestrutura esto mutuamente
relacionados, atravs da possibilidade de alternarem o respectivo modus operandi, sendo essa
concepo ditada pela dinmica vivenciada e percebida no lugar. Defende-se que, para
compreender a complexidade instaurada, imperativo entender o Espao em sua totalidade,
partindo da premissa da multiplicidade de sentidos, sempre imbricado s relaes humanas.
nessa teia de relacionamentos que a valorao (quantitativa e qualitativa) de cada elemento
difere, exatamente em razo da importncia que se apresenta no contexto em questo. Desse
modo, na tentativa de entender o Espao em uma perspectiva que se alicera nos mapas,
materializa-se um descolamento da realidade, tornando-o frgil e incompleto.
Diante disso, redundante afirmar que esses elementos no so homogneos, uma vez
que a prpria variao que lhes atribuda enfatiza esse processo como desigual. Destarte, em
um determinado momento da existncia, eles tendem a possuir oscilaes de relevncia para o
meio. Diante de tal processo, entende-se que o espao geogrfico encontra-se em um estado
contnuo de expanso, alicerado em uma variante, fruto do cotidiano das sociedades, que lhe
definem determinada relevncia, a partir das necessidades sociais instauradas.
E, por fim, tem-se a perspectiva do imbricamento entre os elementos que esto
abrigados no Espao e as relaes que o perpassam, como se pode observar na afirmao de
Santos (2008a):
Os diversos elementos do espao esto em relao uns com os outros: homens e
firmas, homens e instituies, firma e instituies, homens e infraestrutura, etc. Mas,
como j observamos, no so relaes apenas bilaterais, uma a uma, mas relaes
generalizadas. Por isso, e tambm pelo fato de que essas relaes no so entre as
coisas em si ou por si prprias, mas entre as suas qualidades e os seus atributos,
pode-se dizer que eles formam um Verdadeiro Sistema (SANTOS, 2008a, p. 15).

Em continuidade contextualizao dos elementos do Espao, acrescenta-se, neste


percurso, a anlise deles, no que concerne influncia recproca. Assim, partindo do
pressuposto de que a funo pode desencadear numerosas aes capazes de modificar o meio
e quaisquer outros elementos, inclusive a si mesmo, evidencia-se uma relao generalizada
entre eles, instituindo uma rede na qual os partcipes dessa dinmica influenciam e/ou so
influenciados. A condio externada explicita como se apresenta a comunicao entre os
componentes que formam o locus, que, independentemente de qualquer lgica estruturada,

38

encontra-se imbricada na relao do homem sobre o Espao. Argumenta-se que essa


totalidade remete a uma infinidade de relacionamentos (elementos versus relaes, elementos
versus elementos e etc.), por consequncia, h uma pluralidade de (des)encontros, ou seja, um
sistema vivo.
Em sua obra, intitulada A Natureza do Espao: Tcnica e Tempo, Razo e Emoo,
Santos (2006) apresenta a primeira contribuio a respeito da formalizao sobre o
entendimento de Espao. Nessa abordagem, o autor posiciona-o como um conjunto formado
por elementos fixos e fluxos. De acordo com ele, essa organizao conceitual pode ser
concebida assim:
Os elementos fixos, fixados em cada lugar, permitem aes que modificam o prprio
lugar, fluxos novos ou renovados que recriam as condies ambientais e as
condies sociais, e redefinem cada lugar. Os fluxos so um resultado direto ou
indireto das aes e atravessam ou se instalam nos fixos, modificando a sua
significao e o seu valor, ao mesmo tempo em que, tambm, se modificam. Fixos e
fluxos juntos, interagindo, expressam a realidade geogrfica e desse modo que
conjuntamente aparecem como um objeto possvel para a geografia. Foi assim em
todos os tempos, s que hoje os fixos so cada vez mais artificiais e mais fixados ao
solo; os fluxos so cada vez mais diversos, mais amplos, mais numerosos, mais
rpidos (SANTOS, 2006, p.38).

Partindo da argumentao engendrada por Santos (2006), estruturar-se- a seguinte


aproximao terica: os fixos esto representados pelos elementos que formam o espao
geogrfico (homens, firmas, instituies, meio ecolgico e infraestrutura), que, atravs das
prprias aes, podem introduzir qualidades no locus, corporificadas nesse contexto pelos
fluxos.
Assevera-se ainda que justamente o operar dos fluxos sobre os fixos que
oportuniza sua multiplicao, cada vez mais artificializados e menos naturais. Como exemplo,
podem-se citar as Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC), concebidas a partir dos
processos humanos e criativos e, no agir desses sobre si, acabaram por modific-los
sucessivamente, tornando-os cada vez mais fixos e distantes da natureza inicial.
justamente nessa dinmica que se fundamentam os avanos cientficos e tecnolgicos da
sociedade, melhor dizendo, pela modificao constante dos fluxos, esses, por sua vez, foram
agregando outras (novas) funes, afastando-se, por consequncia, da forma primeiramente
idealizada.
Segundo Santos (2006), os fixos e os fluxos so intercambiantes na construo e/ou
modificao dos movimentos institudos no Espao. Portanto, agem e/ou afetam mutuamente
e (in) diretamente as relaes estabelecidas nesse Espao de convivncia no qual os sujeitos
habitam.

39

Neste mesmo trabalho, apresenta-se outro redimensionamento na definio do objeto


em discusso. De acordo com Santos (2006, p. 38), possvel trabalhar com outro par de
categorias: de um lado, a configurao territorial e, de outro, as relaes sociais. Ainda
seguindo essa lgica, o autor complementa ao enfatizar que a configurao territorial, ou
configurao geogrfica, tem, pois, uma existncia material prpria, mas sua existncia social,
isto , sua existncia real, somente lhe dada pelo fato das relaes sociais (SANTOS, 2006,
p. 38-39).
Dando prosseguimento estruturao conceitual introduzida, tem-se a organizao do
Espao, ou melhor, dos seus elementos e das relaes que perpassam por ele, no cotidiano.
Logo, existe uma atribuio de sentidos que transcorre da vivncia dos sujeitos no locus. Por
conseguinte, pode-se conceber essa relao como o(s) ponto(s) de contato (material e
imaterial) do homem com o meio, sendo este capaz de (re)produzir alteraes nas mais
variadas instncias.
Diante do exposto, explorar a totalidade que se apresenta no entendimento do espao
geogrfico, pautada, essencialmente, nas simbologias presentes nos mapas, torna-se uma
estratgia frgil e descolada da realidade instituda. Assim, enfatiza-se a necessidade em
articul-lo, de modo que permita a estruturao terica fundamentada no imbricamento entre
os partcipes da dinmica cotidiana, sempre permeada pela questo do sujeito. Talvez, uma
possibilidade esteja na aproximao das TIC do contexto escolar, em particular, das
Geotecnologias.
Prosseguindo com a argumentao trazida por Santos (2006), defende-se que a
proposta conceitual engendrada perpassa pelas relaes humanas, sendo elas estabelecidas
entre os elementos que constituem esse locus. Essa tessitura tem uma origem social, portanto,
a organizao terica sugestiona o Espao como um organismo dinmico, ou seja, em
constante movimento, resultante das aes desencadeadas pelas necessidades do prprio
homem.
O autor apresenta sua ltima proposio, no que tange definio do objeto em
discusso. A contribuio fundamenta-se em uma perspectiva analtica do espao geogrfico,
trazendo uma aproximao entre as diversas reas do saber. Essa afirmao pode ser
constatada a seguir:
Nossa proposta atual de definio da Geografia considera que a essa disciplina cabe
estudar o conjunto indissocivel de sistemas de objetos e sistemas de ao que
formam o espao. No se trata de sistemas de objetos e sistemas de aes tomados
separadamente. (...). O espao formado por um conjunto indissocivel, solidrio e
tambm contraditrio, de sistemas de objetos e sistemas de aes, no considerados

40

isoladamente, mas como o quadro nico no qual a histria se d (SANTOS, 2006, p.


39).

Ao se analisar a teorizao do Espao, delineada por Santos (2006, 2008 e 2008a) no


decorrer de sua trajetria, observa-se o entrelaamento de proposies apresentadas nesta
seo. O referido autor inicia trazendo a definio dos elementos do espao geogrfico
(homens, firmas, instituies, meio ecolgico e infraestrutura), sua valorao e funo em um
contexto unssono. Esse arcabouo prov a sustentao terica para o entendimento dos fixos
e fluxos, que, por sua vez, subsidiam a compreenso das relaes sociais e da configurao
territorial. Por fim, tem-se a tessitura conceitual consolidada, atravs dos sistemas de objetos e
de aes.
Diante disso, possvel afirmar que a indissociabilidade que se apresenta entre os
sistemas de objetos e de aes advm da perspectiva de totalidade defendida por Santos
(2008a). Alm disso, o sentido contraditrio atribudo ao espao geogrfico pode ser
alicerado na valorao (quantitativa e qualitativa) de seus elementos, a depender da
relevncia que esses possuem para o meio, num determinado momento, resultante das
necessidades sociais em evidncia.
Argumenta-se que os sistemas de objetos so formados pelo conjunto de elementos
que compem o espao geogrfico apresentado por Santos (2008a). Portanto, tais objetos
possuem determinadas caractersticas e seguem uma lgica de funcionamento prpria. Em
relao aos sistemas de aes, pode-se consider-los como funes (SANTOS, 2008a), sendo
as premissas estabelecidas anteriormente extensivas a eles. Cabe ressaltar que os sistemas de
objetos e de aes devem ser considerados em um contexto unssono, como afirma o autor.
Desse modo, tm-se os sistemas de aes como o operar dos/entre objetos, cuja gnese
se encontra enraizada nas relaes humanas. Melhor dizendo, a ao dos diferentes objetos,
sobre si e na natureza selvagem, nomeada por Santos (2006) como "coisas". Essa modificao
do meio natural estende-se para alm dele, atravs da produo de artificialidades. Ressalta-se
que, a despeito dessa contextualizao fragmentada, o arcabouo estruturante do Espao
sistema de objetos e aes no pode ser considerado de maneira independente.
Assim, no contexto desta pesquisa, o espao geogrfico concebido em uma
articulao perene e fluida, entre as diversas partes que o estruturam, a exemplo dos seus
elementos e das relaes que o permeiam. Essa organizao alicerada em significantes
multidimensionais, fortemente imbricados, que ratificam a formao desse locus como um
organismo vivo e indivisvel. Diante do exposto, qualquer iniciativa para o entendimento de

41

Espao, dissociada das partes que o compem e que, cotidianamente, so ressignificadas,


considerando o contexto preestabelecido, torna-se um contrassenso ao alinhamento proposto.
Ainda sobre a temtica em questo, faz-se necessrio aprofundar a respeito dos
sistemas de objetos e de aes. Ao longo dos tempos, existe o afastamento dos objetos como
gnese selvagem. Por conseguinte, tornam-se fabricados pelo prprio operar e tambm de
outros. Portanto, em meio a esse processo cclico de substituio das coisas pelas
artificialidades, que, cada vez mais, esses ltimos tendem a se assemelhar aos elementos da
natureza.
De acordo com Santos (2006), essa transformao dar-se- da seguinte maneira:
[...] hoje, e cada vez mais, os objetos tomam o lugar das coisas. No princpio, tudo
eram coisas, enquanto hoje tudo tende a ser objeto, j que as prprias coisas, ddivas
da natureza, quando utilizadas pelos homens a partir de um conjunto de interaes
sociais, passam, tambm, a ser objetos. Assim, a natureza se transforma em um
verdadeiro sistema de objetos, e no mais de coisas [...] (SANTOS, 2006, p.41).

Desse modo, possvel perceber um movimento circular (fluxo cclico) que produz
objetos artificiais, consequentemente, distanciando-se da natureza. Esses, por sua vez,
transformam-se em sistemas de objetos cada vez mais tcnicos, por meio de um conjunto de
relaes humanas que se estabelecem no espao geogrfico. nesse contexto que as
Tecnologias da Informao e Comunicao podem oportunizar a estruturao de uma
proposta pedaggica para o entendimento de Espao, diferente da que vigora em sala de aula,
em especial, atravs da articulao das Geotecnologias. Esta concebida pelas sucessivas
redefinies (artificialidades) sobre os sistemas de objetos (Tecnologia->Geotecnologias),
tornando-se uma proposio a compreenso do espao geogrfico, avanando em relao
utilizao das cartas geogrficas, conforme defendido no decorrer desta seo. Tal percepo
ampliada, no que diz respeito s TIC, observada por Santos (2006):
No comeo era a natureza selvagem, formada por objetos naturais, que, ao longo da
histria, vo sendo substitudos por objetos fabricados, objetos tcnicos,
mecanizados e depois, cibernticos, fazendo com que a natureza artificial tenda a
funcionar como uma mquina. Atravs da presena desses objetos tcnicos hidroeltricas, fbricas, fazendas modernas, portos, estradas de rodagem, estradas de
ferro, cidades - o espao marcado por esses acrscimos, que lhe do um contedo
extremamente tcnico (SANTOS, 2006, p. 39).

A gerao de objetos tcnicos um reflexo do desenvolvimento das sociedades, uma


vez que sua especializao dar-se- no decorrer dos avanos cientficos e tecnolgicos. Como
exemplo, tem-se a Internet, uma Tecnologia, inicialmente, concebida para guerra e que,
atualmente, permeiam o contexto de sala de aula. Assim, elementos extremamente tcnicos, a
exemplo das Geotecnologias, cuja essncia encontra-se amparada nas bases tecnicistas,

42

podem ser redefinidos (especializados), tornando-se uma propositiva pedaggica, neste caso,
para o entendimento de Espao.
Asseverando-se a proposio encaminhada, tm-se, como ponto central das
argumentaes, os sistemas de objetos e aes. O sistema de objetos alterado
continuamente, modificando a natureza natural em humanizada. Tal movimento acontece por
meio das relaes humanas, que tornam as estruturas naturais em artificiais, ou seja,
transformando-as em objetos especializados (tcnicos). Ademais, esse organismo
indissocivel e estruturante para a dinmica do cotidiano em que se vive, conforme afirma
Santos (2006):
Os objetos no tm realidade filosfica, isto , no nos permitem o conhecimento, se
os vemos separados dos sistemas de aes. Os sistemas de aes tambm no se do
sem os sistemas de objetos. Sistemas de objetos e sistemas de aes interagem. De
um lado, os sistemas de objetos condicionam a forma como se do as aes e, de
outro lado, o sistema de aes leva criao de objetos novos ou se realiza sobre
objetos preexistentes. assim que o espao encontra a sua dinmica e se transforma
(SANTOS, 2006, p. 39).

Ressalta-se que a indissociabilidade referenciada por Santos (2006) advm das


relaes que permeiam os objetos e as aes. Assim, mediante a condio externada, se
permite a introduo de novas possibilidades, articuladas nesta tese, atravs do
redimensionamento das Geotecnologias, defendido no terceiro captulo. Como assegura
Santos (2008, p. 106), [...] o entendimento do que o espao significa, e tambm do que a
sociedade, passa pela compreenso do que so, hoje, os sistemas tcnicos.
Dessa maneira, visando manter uma consonncia com a proposta de Espao defendida
nesta tese, torna-se imprescindvel abordar as caractersticas que definem os sistemas de
objetos tcnicos. So elas: universalidade, centralidade de comandos, intencionalidade e
discurso.
A universalidade uma caracterstica que se encontra associada capacidade dos
sistemas de objetos tcnicos institurem modelos universais de operar, independentemente
da organizao estabelecida no espao geogrfico. Essa definio pode ser constatada na
assertiva de Santos (2008, p.106), ao ressaltar que [...] os mesmos sistemas tcnicos se
implantam em qualquer que seja o pas, no leste, no oeste, no norte e no sul do planeta [...]
No era assim no passado, quando os sistemas tcnicos podiam ser diversos segundo os
lugares.
Dessa maneira, a tendncia da unificao do modus operandi sobre o meio possibilita
que os objetos tcnicos, ao se instalarem, redimensionem o Espao, mesmo que de forma
desconexa do contexto preestabelecido. Como forma de contextualizar o funcionamento dos

43

modelos universais, podem-se citar os programas governamentais Programa Nacional de


Tecnologia Educacional (PROINFO), Erradicao do Trabalho Infantil, Incluso Sociodigital, entre outros que so institucionalizados, fundamentados em modelos neoliberais.
justamente a habilidade de instaurar formas nicas de operar que permitem (des)construir a
lgica existente e instituir uma dinmica prpria, no lugar onde foi implantada. Essa
readequao acontece da maneira que lhe for conveniente, ou seja, podem ser
redimensionadas a partir das relaes econmicas e de poder, que, de alguma forma, possam
ser canalizadas em proveito prprio. Essa caracterstica, quando deslocada para o contexto das
instituies de ensino, poderia oportunizar a convergncia dos currculos escolares. A
abordagem poderia minimizar as distores existentes entre o sistema educacional pblico e o
privado, nas diversas regies do Brasil, por consequncia, consolidando uma matriz curricular
a ser seguida.
Em continuidade, tem-se a caracterstica da centralidade de comandos. Assim,
possvel considerar uma extenso necessria da primeira particularidade, referente aos
sistemas de objetivos tcnicos. Essa afirmao parte da premissa de que a unificao da forma
de funcionar sobre o espao geogrfico potencializada por meio de uma estrutura central
que rege o seu operar, de maneira homognea. Isso se observa na afirmao de Santos:
De uma multiplicidade de instalaes e uma pluralidade de comandos,
encaminhamo-nos para o comando nico. Essa tendncia no exclusiva de apenas
um sistema tcnico, como o da eletricidade, por exemplo, mas abarca a totalidade
dos sistemas tcnicos (SANTOS, 2008, p. 107).

A centralizao de comandos remete, necessariamente, aos grupos hegemnicos, a


exemplo da elite dominante e o Estado, sendo esses detentores dos meios de produo e/ou
capazes de influenci-los. Portanto, a maneira como os objetos tcnicos funcionam
direcionada por eles, como os mercados financeiro, imobilirio e energtico. Ainda sobre essa
questo, o autor diz: Como os sistemas tcnicos funcionam em unssono com os sistemas de
aes, isso pode ajudar a entender como as regies perifricas de um pas vo inserir-se na
vida nacional (SANTOS, 2008, p. 107). Esse pensamento ratifica o sentido de entender as
relaes definidas no espao geogrfico do Brasil, com base na estrutura econmica e de
poder, centralizada no eixo Sudeste, e como o restante do Pas se articula, ao longo dos
tempos, em torno dele.
Prosseguindo, tem-se a intencionalidade como caracterstica a ser explorada. Essa
particularidade contextualiza a fabricao ou produo desses sistemas tcnicos com objetivos
e resultados abertamente definidos, mesmo que estejam desconectados da lgica que vigora.
Podem-se citar como exemplos os projetos de Informatizao das Escolas e Incluso

44

Sociodigital. Ambos possuem inteno claramente definida, ou seja, a importao de


equipamentos (hardware) e sistemas (software), no entanto, no traduzem a realidade, que a
necessidade de formao dos sujeitos. Constata-se isso nas palavras de Santos (2008, p.107),
quando afirma que [...] os objetos so criados com intencionalidades precisas, com objetivo
claramente estabelecido de antemo. Entretanto, apesar dessa finalidade evidente, seu
desgnio real extrapola as fronteiras do que se pode perceber na posio de agente passivo, ou
seja, comunidade, alunos e professores na utilizao efetiva dessas estruturas tcnicas. A
respeito desse desdobramento, o autor argumenta que sua funcionalidade extrema, mas
seus fins ltimos nos escapam. Essa intencionalidade mercantil, mas tambm,
frequentemente, simblica (SANTOS, 2008, p.107), a exemplo do projeto "Um Computador
por Aluno" (UCA).
A articulao entre as finalidades no evidentes dos sistemas tcnicos e a concepo
mercantilista e simblica pode ser mais bem compreendida, trazendo-se como exemplo a
questo da energia nuclear. No incio do sculo XX, existia um forte movimento em torno da
necessidade de domnio sobre os meios de produo da energia atmica e, como esta, a
servio do capitalismo, seria o eixo basilar para alavancar o desenvolvimento econmico e
tecnolgico. Esse discurso, no entanto, apresenta-se como secundrio, uma vez que a inteno
principal ou o desgnio real que as naes se apoderassem dessa tecnologia e se
transformassem em potncias blicas na fabricao e distribuio de armas de destruio em
massa. Tal condio salvaguardava os interesses dos pases em caso de uma disputa que
extrapolasse as fronteiras da diplomacia.
Por fim, tem-se o discurso como atributo a ser analisado. Para os sistemas de objetos
tcnicos, fundamental a existncia de especialistas em seu modus operandi. Essa articulao
torna-se importante, em virtude da necessidade de intrpretes (leitura e utilizao) junto
sociedade organizada. Entretanto, esses mesmos pseudotradutores possuem o conhecimento
restrito da prpria atuao com referncia ao todo. Essa limitao faz como que seja
perpetuada a falta de conhecimento no mago das questes efetivamente trabalhadas pelos
objetos tcnicos. Quando se traz para o contexto da Educao, pode-se observar a condio
supracitada no dilogo do Ministrio da Educao (MEC) com os professores, e estes
reafirmando a inteno, no expressa, de seus projetos e programas aos pais e alunos. Santos
(2008, p. 108) assim defende: Essa atividade intelectual que forma novos tercirios
raramente permite aos atores um entendimento completo do que fazem. Consagrando esses
tipos de atores, nossa poca recria ignorncia.

45

Ainda de acordo com Santos (2008), a dinmica do espao geogrfico pautada em


um movimento fluido entre os sistemas. Entretanto, esses so operados por uma lgica que
segue o direcionamento hegemnico, tornando-se objetos tcnicos ou especialistas, como
pode ser constatado na perspectiva da sala de aula, uma vez que na escola que se decidem as
prticas pedaggicas que sero exploradas. Alm disso, so engendrados com caractersticas
prprias (modelos universais de operar, centralidade de comandos, intencionalidade e
discurso) e complementares, que preconizam os pressupostos para a compreenso de Espao.
Desse modo, por tais objetos tcnicos, perpassa uma pluralidade de sentidos, que no
consegue ser abarcada na totalidade, por meio das cartas geogrficas. Assim, ampliar essa
viso estreita, necessariamente, dar-se- pelo acrscimo da dinmica social, o que implica a
desconstruo e reconstruo das aes institudas pelos homens. Esse redimensionamento
transgride os recortes estabelecidos no Espao, atravs dos mapas, apresentando-se como eixo
fundante na compreenso das modificaes organizadas no contexto das relaes com o meio.
Em continuidade discusso sobre o objeto de investigao, apresenta-se a
contribuio de Moraes. De acordo com o autor,
o [...] espao enquanto natureza em si, como existncia objetiva anterior ao homem,
manifestao de formas da materialidade inorgnica e orgnica, engendrado numa
histria natural, onde as transformaes ocorrem sem a impulso finalstica
(MORAES, 1982, p. 71-72).

Complementando a afirmao, ele enfatiza ainda que:


[...] em termos lgicos e histricos, admitimos que nesta realidade que se forma o
ser social, forma mais elevada da materialidade. Este transforma teleologicamente
(com finalidade) o mundo externo atravs do seu trabalho. Apropria e transforma
este espao natural, imprimindo-lhe sua marca; faz dos objetos naturais (coisas)
formas teis (objetos) vida humana (MORAES, 1982, p. 72).

Assim, a compreenso de Espao transita pelas relaes sociais, ou seja, a essncia do


espao geogrfico no algo puro e vazio, fundamentado unicamente por uma base estatstica
e nem algo produzido essencialmente pela sociedade. O entendimento de Espao extrapola a
gnese externada anteriormente, bem como se pode afirmar que ele tambm no somente
um campo sociopoltico, de aes de grupos para a reproduo da fora de trabalho atravs do
consumo.
Nessa perspectiva, traz-se a proposio de Carlos (2002). Segundo a autora, o Espao
formado por:
[...] um processo de relaes reais que a sociedade estabelece com a natureza
(primeira ou segunda). A sociedade no passiva diante da natureza; existe um
processo dialtico entre ambas que reproduz, constantemente, espao e sociedade,
diferenciados em funo de momentos histricos especficos e diferenciados. [...]. O
espao humano no porque o homem o habita, mas porque o produz. Ele um

46

produto desigual e contraditrio imagem e semelhana da sociedade que o


produziu com seu trabalho (CARLOS, 2002, p. 165).

Em consonncia com a argumentao delineada pela autora, defende-se que o espao


geogrfico tem a sua materialidade confirmada na dinmica do jogo da vida de um ser
nico (homem e mulheres), que vive e percebe o seu lugar de forma individual, mas que,
independentemente desta singularidade, produz o Espao pelos consensos e dissensos
dos/entre seus pares.
Nesta seo, buscou-se encaminhar sobre quais bases tericas o entendimento de
Espao est assentado. Assim, os anteparos conceituais basearam-se, sobretudo, nas
concepes de Santos (2006, 2008 e 2008a), a saber: os elementos, as funes e a respectiva
valorao no espao geogrfico, sendo esses fundados num determinado contexto de
totalidade, que advm das necessidades sociais do homem. Posteriormente, houve o avano
para fixos e fluxos, a configurao territorial e as relaes sociais e, por fim, os sistemas de
objetos e de aes.
A estruturao de tais pressupostos necessria, objetivando ratificar a complexidade
instituda sobre o meio, atravs de uma multiplicidade de sentidos que se estabelecem na
dinmica cotidiana dos diferentes sujeitos. Defende-se que o entendimento de Espao
fundamentado nas cartas geogrficas contraditrio, pois se apresenta dissociado da realidade
em que se organiza. justamente diante desse hiato que se configura, que se advoga a
impossibilidade dos mapas abarcarem a pluralidade de relaes que dialogam e fazem parte
do espao geogrfico, este entranhado por outras instncias prprias do viver dos sujeitos
homens e mulheres.
Ao longo desta seo, argumentou-se que, a despeito de qualquer conceituao de
Espao, em um vis alicerado unicamente nas cartas geogrficas, nele que se vive, se sente
e se percebe a dinmica cotidiana instituda. Dessa maneira, esto presentes inmeros
aspectos relacionados multissignificao, os quais, necessariamente, devem ser
considerados no processo de construo da compreenso do lugar que, no cotidiano, se
ressignifica.
2.2 Educao cartogrfica: possibilidades agregadas s geotecnologias
No transcorrer da Histria, a humanidade se organiza no espao geogrfico,
concebendo-lhe sentidos e significados, que, cotidianamente, so ressignificados. Esse
redimensionamento desperta a necessidade e o interesse dos diferentes sujeitos que ali vivem,

47

de represent-lo e entend-lo. Como exemplo, tm-se os desenhos e pinturas rupestres


encontrados nas paredes das cavernas ou a utilizao de formas alternativas de reproduo,
conforme enfatiza Joly (1990) ao afirmar o seguinte:
[...] os homens sempre procuraram conservar a memria dos lugares e dos caminhos
teis s suas ocupaes. Aprenderam a gravar os seus detalhes em placas de argila,
madeira ou metal, ou a desenh-los nos tecidos, nos papiros e nos pergaminhos.
Assim, apareceram no Egito, na Assria, na Fencia e na China os primeiros esboos
cartogrficos (JOLY, 1990, p. 32).

A proposio encaminhada pelo autor remete ao vnculo do homem com o meio,


asseverando o imbricamento entre eles. Ademais, ele destaca as formas ancestrais de
representao do Espao e como se encontra relacionado ao dia a dia das diversas sociedades.
Em harmonia com a argumentao apresentada, Francischett (2002) confirma a
longevidade dessa relao e corrobora que, a Cartografia e a Geografia possuem os mesmos
contextos temporais, destacando que ambas tm:
[...] suas origens na Grcia, antes de Cristo, permeadas pela mitologia que influencia
a produo das representaes cartogrficas da poca. Seu desenvolvimento se deu
com as expedies militares e as navegaes devido ao grande nmero de
informaes que precisava ser registrado e sistematizado (FRANCISCHETT, 2002,
p.17).

Francischett (2002) sustenta a afirmao de Joly (1990), ao confirmar a necessidade


dos diferentes sujeitos entenderem o espao geogrfico, sem considerar poca e abrangncia.
Como exemplo, podem-se citar desde as questes econmicas at as estratgias de
dominao.
Agrega-se a contribuio de Hetkowski et al (2010), que reafirmam o sentimento de
imbricamento entre o sujeito e o Espao, ao longo do processo histrico, como possvel
observar:
Durante os sculos, o homem sempre buscou maneiras de se comunicar, marcar seu
territrio e registrar sua histria. Os primeiros mapas surgiram desde os povos
primitivos, antes mesmo da escrita, e serviram como forma de expresso dos
acontecimentos de determinados perodo. Com o aparecimento das primeiras
civilizaes, os mapas ganharam um novo sentido, se tornando tambm uma
ferramenta de orientao e localizao, e um instrumento precioso na conquista e
manuteno do poder (HETKOWSKI et al., 2010, p. 246).

Os autores encaminham outras possibilidades a respeito da mediao do mapa na


organizao do espao geogrfico. Nessa perspectiva, se adquirem novas qualidades,
extrapolando as funes claramente definidas, a exemplo da localizao, orientao e
interpretao de smbolos. De acordo com os autores, contemplam tambm as relaes
sociais, sendo articuladas no empoderamento de determinados grupos que, por meio das
cartas geogrficas, exercem influncia no locus onde vivem e percebem, tornando-se um
instrumento estratgico.

48

De acordo com Joly (1990), Francischett (2002) e Hetkowski et al. (2010), a relao
do indivduo com o Espao acontece desde os primrdios, sem estar vinculada ao grau de
desenvolvimento da sociedade. Cabe destacar que essa articulao est presente em inmeras
instncias da sociedade (social, poltica, econmica, cultural, tcnica, simblica, de poder,
entre outras). Frente a esse entrelaamento, surge a Educao Cartogrfica com a
responsabilidade de alicerar as premissas basilares para o entendimento do espao
geogrfico.
Portanto, objetivo da Educao Cartogrfica, a interlocuo sujeito-espao no campo
da educao formal. Essa proposta pode oportunizar aos educandos a compreenso de Espao
e das relaes que o permeiam, considerando-os unissonantes.
Ressalta-se que o entretecimento conceitual pode ser articulado atravs das vrias
reas, a exemplo da Matemtica, Histria, Portugus, entre outras. Portanto, no cabe
exclusividade Cincia Geogrfica, no intento de explorar os contedos didtico-pedaggicos
relacionados compreenso do espao geogrfico no cotidiano da sala de aula e para alm
dos muros da escola.
Entretanto, ao longo dos tempos, as instituies de ensino, pblicas ou privadas,
abordam a Educao Cartogrfica, essencialmente, pela leitura das cartas geogrficas. Esse
encaminhamento metodolgico contextualiza o Espao de maneira fragmentada, trazendo
uma concepo totalmente desvinculada da realidade. Argumenta-se que esse movimento
estabelece uma lacuna no processo formativo das crianas, uma vez que entender o espao
geogrfico, neste vis, reforar, exclusivamente, as tcnicas de orientao, localizao e
interpretao das simbologias. Ademais, o cotidiano que se apresenta para o sujeito no
encontra paridade ou semelhana nas linhas, cores e figuras que esto presentes nos mapas,
por consequncia, perpetua a condio externada, ou seja, o hiato, dentro e fora da escola.
Nesse contexto, torna-se possvel afirmar que toda complexidade existente no universo
geogrfico, reflexo da multiplicidade de sentidos engendrados no locus, est reduzida
codificao e/ou decodificao dos smbolos que se apresentam nos mapas. Partindo desse
pressuposto, assumir essa premissa minimizar e/ou obliterar as relaes humanas que
constituem o meio em que homens e mulheres vivem e produzem o seu Espao na relao
com o outro.
Em contraponto s prticas estabelecidas, argumenta-se que o espao geogrfico
extrapola a traduo simblica existente nas cartas geogrficas, ao mesmo tempo em que
avana, com o objetivo de conceb-lo como estrutura permeada por uma multissignificao
intercambiante. justamente em meio a essa sinergia que se materializa o imbricamento dos

49

diversos tipos de relaes sociais (pertencimento, interesses, poder, solidariedade, vizinhana,


entre outras).
Desse modo, desvela-se um hiato no entendimento de Espao, quando retratado pela
Educao Cartogrfica, mediado unicamente pelos mapas. A abordagem em questo
encontra-se distante dos sujeitos que vivem, percebem e concebem o cotidiano. Na tentativa
de superar essa dissonncia, para alm das notaes existentes nas cartas geogrficas,
abarcando a realidade instituda no espao geogrfico, do contrrio, materializa-se uma
compreenso fragilizada e, totalmente dissociada, das relaes que dele emergem e ocorrem.
Dessa maneira, imprescindvel que a Educao Cartogrfica esteja desprendida das
simbologias que personificam os mapas. Alm disso, ratifica-se a no exclusividade da
Cincia Cartogrfica em explorar os contedos didtico-pedaggicos relacionados ao espao
geogrfico. Melhor ainda, que a sua concepo no pode estar atrelada, unicamente, leitura
e interpretao de smbolos. Essa redefinio faz-se necessria, com o objetivo de oportunizar
o entendimento da dinmica produzida pelas aes humanas no locus. Logo, carece o dilogo
com os vrios componentes curriculares.
Assim, ser iniciada a construo desse anteparo, trazendo o aporte de alguns
especialistas como: Paganelli (1995), Gentile (2002), Callai (2005), Abreu e Carneiro (2006).
Esses autores concebem a Educao Cartogrfica como forma de reproduzir os contornos do
meio e dos fenmenos que o permeiam. Para esses pesquisadores, a compreenso do espao
geogrfico dar-se- em sua totalidade, majoritariamente, atravs das cartas geogrficas,
asseverando o entrelaamento do Espao aos recortes geogrficos vistos na conjuntura isolada
dos mapas (linhas e figuras). Essa argumentao instituiu-se no decorrer dos anos e
acompanha as inmeras geraes de estudantes, e, nos dias atuais, ainda se faz presente nas
salas de aula.
No entanto, a despeito da concepo defendida pelos autores supracitados, entende-se
que as premissas estabelecidas so de extrema relevncia na contextualizao do espao
geogrfico. Por conseguinte, intencionou-se, em um primeiro momento, agregar sua
contribuio para, depois, avanar conceitualmente no que tange proposio salvaguardada
ao Espao. Esse encaminhamento objetiva a tessitura de um processo formativo do indivduo,
em consonncia com o que se apresenta no locus, ou seja, a dinmica das relaes humanas.
Dessa maneira, iniciar-se- a discusso em torno da Educao Cartogrfica, trazendose a contribuio de Paganelli (1995). Segundo o autor, a transposio da realidade do Espao
ser oportunizada mediante representao nas cartas geogrficas, como possvel constatar a
seguir:

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O mapa uma linguagem que expressa a realidade atravs dos smbolos. Aprender a
us-los, interpretando-os na sua totalidade, um processo que se realiza por etapas.
Um trabalho com mapas na sala de aula deve ser precedido de um perodo em que a
representao se forma dissociada de significados e significantes e em que se
constroem lenta e gradativamente as relaes espaciais e a prpria conscincia do
mundo fsico e social (PAGANELLI, 1995, p. 30-31).

Em consonncia com Paganelli (1995), aparece Gentile (2002), que articula a proposta
de alfabetizao dos elementos tcnicos presentes nos mapas. De acordo com esse autor, alm
dos nmeros e das letras, as crianas precisam compreender as simbologias presentes, como
exemplo, tm-se as linhas, figuras, cores, entre outras. Essa assertiva ratificada logo em
seguida:
Saber interpretar cartas geogrficas e ser capaz de produzir representaes prprias
do espao so habilidades que todo aluno que terminou o Ensino Fundamental
deveria ter. No entanto, para realizar tais tarefas com desenvoltura necessria uma
srie de conhecimentos que s so adquiridos num processo de alfabetizao que
envolve linhas, cores e formas [...] (GENTILE, 2002, p.56).

Apesar da inteno do autor em certificar a necessidade do educando em se apropriar


das estruturas tcnicas existentes nos mapas, no intento de materializar a realidade que se
evidencia no Espao, essa afirmao no encontra sustentao, pois, conforme defendido
inicialmente, a dinmica do espao geogrfico em particular, das relaes humanas nele
institudas no consegue ser abarcada pelos traos e recortes das cartas geogrficas.
Em continuidade ao alinhamento proposto por Paganelli (1995) e Gentile (2002),
resgatou-se a contribuio de Abreu e Carneiro (2006) enfatizando a vinculao entre a
Educao Cartogrfica e os mapas:
A Educao Cartogrfica pode ser entendida como um processo de construo de
estruturas e conhecimentos favorecedores da leitura e interpretao de mapas, que se
inicia com a suposio de que os mapas representam um modelo da realidade
(ABREU E CARNEIRO, 2006, p. 1).

Em complemento afirmao anterior, a Educao Cartogrfica est para alm da


interpretao de smbolos, a abordagem dos autores reflete apenas uma das instncias que
permeiam o entendimento de Espao. Advoga-se que esse ltimo fundamenta-se no
sentimento de pertena do indivduo com o lugar onde vive, logo, existe uma lacuna entre a
realidade e as notaes presentes nas cartas geogrficas, sendo essas linhas, cores e smbolos
totalmente desvinculados do cotidiano que se apresenta no locus dos sujeitos.
Por fim, Callai (2005) argumenta o espao geogrfico como unissonante codificao
e/ou decodificao dos mapas. Esta proposio encaminhada encontra-se em harmonia com a
proposta de alfabetizao defendida por Gentile (2002), conforme se constata a seguir:

51

Para ler o espao, torna-se necessrio outro processo de alfabetizao. Ou talvez seja
melhor considerar que, dentro do processo alfabetizador, alm das letras, das
palavras e dos nmeros, existe outra linguagem, que a linguagem cartogrfica
(CALLAI, 2005, p. 243).

A autora resgata as premissas trazidas por Gentile (2002). No entanto, preciso


enfatizar que, para compreender o Espao, no suficiente ler os elementos tcnicos, a
exemplo das linhas, figuras, cores, entre outros. Assim, independentemente das estratgias de
interpretao dessas simbologias, as relaes que perpassam o espao geogrfico no podem
ser abarcadas na sua completude, atravs dos mapas. Sob esse ngulo, qualquer iniciativa que
associe o entendimento de Espao linguagem cartogrfica torna-se lacunar e
descontextualizada.
Diante das contribuies de Paganelli (1986), Gentile (2002), Callai (2005) e Abreu e
Carneiro (2006), ressalta-se que esta argumentao entretecida neste texto, no exaure, em sua
plenitude, a multiplicidade de sentidos institudos na dinmica do Espao. Entende-se que
atribuir aos mapas a capacidade de transpor ou representar, na totalidade, os fenmenos que
se encontram no espao geogrfico, apresentar uma viso reducionista do movimento
(humano) que acontece nesse locus. Isso ratifica a obliterao das possibilidades dos
educandos a respeito do entendimento do meio, em um contexto ampliado. Esse pensamento
acaba por reforar o que se apresenta no cotidiano desses diferentes sujeitos e os contedos
explorados em sala de aula.
Defende-se que a dificuldade de entender a relao sujeito-espao se encontra
arraigada no processo formativo do indivduo. Essa suposio parte da premissa de que a
compreenso do espao geogrfico dar-se- nos anos iniciais de escolaridade das crianas e se
organiza com o decorrer de sua vida, em uma crescente complexidade. Em complemento
proposio delineada, enfatiza-se que, na maioria das instituies de ensino, a organizao
didtico-pedaggica a respeito da temtica em questo pauta-se no Espao como estrutura
divisvel. Desse modo, existe uma dissociao entre os elementos e as relaes que dela
emergem.
A limitao em perceber a relao entre as duas facetas, vivido e percebido, talvez
esteja relacionada problemtica em contextualizar o Espao, vez que a Educao
Cartogrfica se encontra vinculada aos mapas, os quais, por consequncia, no conseguem
refletir as aes do homem sobre o meio, materializando uma interpretao dissociada da
realidade. Apesar das restries relacionadas ao entendimento de Espao atravs das cartas
geogrficas, certos contedos podem ser explorados, a exemplo de lateralidade, escala e
pontos de vista. Logo, nesta tese no se advoga as TIC no sentido de suprimir/substituir os

52

mapas, mas avanar e redimensionar seu significado, na mediao compreenso do espao


geogrfico.
Ampliando a temtica em questo, tem-se o delineamento do espao geogrfico
desvinculado das relaes estabelecidas ao longo dos tempos. Essa lacuna restringe o
entendimento dos movimentos tcnicos, temporais e sociais institudos. Assim, qualquer
crtica ou interveno torna-se descontextualizada, sem a devida anlise nesse espao de
relaes.
Francischett (2004, p. 124) refora a problemtica em questo, quando garante que a
maioria dos professores que trabalha com o ensino, concebem a Cartografia como a tcnica de
representar e ler mapas, desvinculada do contexto da Geografia. Complementando a
argumentao, assevera-se que essa desarmonia estende-se s demais reas do conhecimento,
no sendo restrita ao campo da Cincia Geogrfica, o que incide na desvinculao entre o
universo cartogrfico e a localizao espacial por parte de professores e alunos.
Para sustentar a assertiva de Francischett (2004), introduzir-se- a argumentao de
Santos (2002, p.56), que reafirma a existncia de um descompasso entre Educao
Cartogrfica e o entendimento de Espao, este ltimo ancorado no limite das cartas
geogrficas. A condio externada oblitera quaisquer possibilidades de compreenso do
espao geogrfico, numa perspectiva que abarca a dinmica das relaes que perpassa pelo
locus onde se vive. Portanto, evidencia-se um distanciamento da realidade na maioria das
instituies de ensino no Brasil, ou seja, grande parte das habilidades de escrita e leitura dos
elementos grficos, relacionadas aos mapas, desconhecida pelos educadores e, por
consequncia, pelo educando.
Em complemento a Francischett (2004) e Santos (2002), Moraes (2002, p.47) destaca
que evidente a carncia de entendimento das cartas geogrficas e das respectivas funes
desempenhadas, refletindo, por conseguinte, uma compreenso limitada de Espao. De acordo
com Moraes (2002), os pontos apresentados so os principais fatores de rejeio por parte
dos educandos.
Finalmente, tem-se Meneguetti (1998), que aprofunda a problemtica relacionada
Educao Cartogrfica. De acordo com essa autora, entender o espao geogrfico uma
necessidade do sujeito, sendo transversal s diversas reas do conhecimento. Portanto, no se
pode restringir ao cotidiano da sala de aula. Complementando a assertiva, enfatiza-se ainda
que:
Na realidade, no tocante aquisio e apropriao de conhecimentos geogrficos e
mais especificamente cartogrficos, infelizmente, temos que admitir que a educao
cartogrfica do cidado brasileiro inadequada. No basta oferecer aos atuais

53

educadores os contedos bsicos estabelecidos para o Ensino Fundamental e Mdio.


necessrio oferecer populao em geral um programa de educao continuada
(MENEGUETTI, 1998, p.39).

Diante das proposies apresentadas por Francischett (2004), Santos (2002), Moraes
(2002) e Meneguetti (1998), percebe-se que a formao docente encontra-se em um estgio
introdutrio. Essa afirmao fundamenta-se pelo entrelaamento conceitual entre o
entendimento de Espao e a Educao Cartogrfica, este ltimo alicerado nos mapas. Assim,
essa lacuna desdobra-se no mbito escolar, atravs dos processos metodolgicos institudos.
Nesse contexto, torna-se premente a discusso relativa a essa temtica, nos diferentes cenrios
pedaggicos, seja na educao bsica e/ou na capacitao inicial e permanente de professores.
Cr-se que a Educao Cartogrfica pode ser repensada. Tal realinhamento transita
e/ou caminha pelo seu descolamento, para alm dos mapas e dos componentes pertencentes
Cincia Geogrfica. Advoga-se que, somente a partir dessa articulao, torna-se possvel
manter a consonncia conceitual a respeito da multiplicidade de sentidos atribudos ao meio.
Alm disso, essa redefinio oportuniza potencializar a compreenso do espao geogrfico
em uma perspectiva que extrapola os mapas, atravs dos artefatos Geotecnolgicos.
Na tentativa de engendrar o entrelaamento anteriormente defendido, aproximar-se-
de autores que concebem a Educao Cartogrfica nesse mesmo vis. Para tanto, buscou-se a
contribuio de alguns especialistas, tais como: Almeida (2001), Passini (2002),
Castrogiovani (2000) e Moreira (2004).
Dessa maneira, o objeto em discusso encontra-se imbricado, em um primeiro
momento, ao entendimento das relaes que influenciam o cotidiano dos indivduos.
Ademais, essa dinmica pode oportunizar, de maneira intensificada, a percepo dos
elementos reproduzidos nas cartas geogrficas, conforme destaca Almeida (2001), ao
enfatizar:
A importncia do aprendizado no contexto sociocultural da sociedade moderna,
como instrumento necessrio vida das pessoas, pois esta exige certo domnio de
conceitos e de referncias espaciais para deslocamento e ambientao; e mais do que
isso, para que as pessoas tenham uma viso consciente e crtica do seu espao social
(ALMEIDA, 2001, p. 10).

Essa abordagem apresenta-se em consonncia com o entendimento de Espao


salvaguardado nesta pesquisa. Assim, a Educao Cartogrfica retratada, no mnimo, em
duas instncias. A primeira relacionada codificao e/ou decodificao dos smbolos
presentes nos mapas, logo, justifica-se a referncia orientao e localizao trazida pela
autora mencionada linhas atrs. A segunda dimenso extrapola a perspectiva anterior,
avanando no que tange interpretao das simbologias, externada pela necessidade de

54

compreenso das relaes que se manifestam sobre o meio, a exemplo da social, sendo esta
impossvel de ser abarcada pela tcnica. Argumenta-se ainda que esta ltima pode estimular
nos sujeitos uma postura crtica e reflexiva, a respeito da condio que se instaura no locus,
mediante as diversas aes do homem, ou seja, possibilita entender o espao geogrfico na
totalidade, a partir da influncia que os seus elementos exercem sobre o meio, fundamentado
na valorao destes, a depender da sua contribuio, representada pelas demandas sociais do
coletivo.
De acordo com Almeida (2001), Passini (2002, p. 45) argumenta-se que [...] para
chegar a um nvel de interpretao mais profundo, necessrio pr experincias para a
construo das noes espaciais, partindo das relaes elementares no espao cotidiano.
Portanto, existem outras instncias entremeadas nos recortes tcnicos dos mapas, ou seja, as
linhas, cores e smbolos retratados nas cartas geogrficas obliteram uma complexa rede de
relaes essencialmente humanas. Sobre essa afirmao, Passini (2002) tem a seguinte
colaborao a acrescentar:
Os espaos no devem ser vistos de forma estanque, quer a nvel do municpio,
bairro, Estado ou pas, pois so espaos que dependem entre si e interagem. A
interligao e a integrao surgem quando realiza a leitura do espao humanizado e
organizado pelo homem (PASSINI, 2002, p. 46).

A proposio concebida pelo autor ratifica as argumentaes apresentadas no decorrer


deste captulo. Assim, defende-se o espao geogrfico como locus permeado pelo operar dos
sujeitos sobre o ambiente. justamente com fundamento nesta condio que possvel
compreender, na totalidade, a dinmica que se encontra no Espao. Ressalta-se que tal
redefinio necessita estar alinhada s concepes da Educao Cartogrfica, no sendo
suficiente explorar os mapas com vistas a abarcar a multiplicidade de dimenses que
perpassam pelo meio.
De acordo com Almeida (2001, p. 13), os mapas expressam ideias sobre o mundo.
Passini (2002, p.15) complementa afirmando que o mapa uma representao codificada de
um determinado espao real. Ambos os autores abordam os mapas como forma de
reproduo de partes do espao geogrfico. Percebe-se, portanto, que a inteno no atribuir
s cartas geogrficas a capacidade de representar, na plenitude, o Espao e os fenmenos que
o permeiam, e sim ratificar que esse reflete uma perspectiva fracionada da realidade.
Em continuidade ao entrelaamento terico, advoga-se o espao geogrfico, como
arcabouo atrelado a uma pluralidade de sentidos, tem-se Castrogiovani (2000), que enfatiza:
[...] assim como o tempo, o espao visto apenas do ponto de vista da forma e da
estrutura, ou seja, do visvel, no tem significaes e tampouco desperta os alunos
para possveis emoes. Todo trabalho espacial deve conter o sentimento da

55

provocao dos porqus, para qus e para quem (CASTROGIOVANI, 2000, p.


75).

O autor incorpora ao entendimento de Espao o sentimento de pertena dos diferentes


sujeitos, o que refora a necessidade de compreender a Educao Cartogrfica em uma
perspectiva que extrapola a abordagem tecnicista. Esse encaminhamento reafirma a
dificuldade e/ou impossibilidade em articular as relaes humanas, atravs da interpretao de
smbolos. Caso essa afirmao seja contrariada, confirma-se a dissonncia entre os mapas e o
cotidiano que se apresenta, favorecendo, assim, a descontextualizao dos movimentos
institudos no locus.
Por fim, Moreira (2004) completa esse pensamento ao afirmar o seguinte sobre a
aproximao delineada:
[...] a maneira mais convencional de ensinar Geografia aula expositiva e livro
didtico descrevendo e explicando um fenmeno natural ou humano de forma
descontextualizada e esttica, [...] torna-se insuficiente para apreender a
complexidade do espao. Prticas de ensino desse tipo esto ultrapassadas em
relao qualidade da informao (e quantidade) a que o aluno est submetido
neste incio de sculo (MOREIRA, 2004, p. 9).

Nas argumentaes de Almeida (2001), Passini (2002), Castrogiovani (2000) e


Moreira (2004), existem indicativos consistentes de que a compreenso do espao geogrfico,
em sua completude, no encontra sustentao nas cartas geogrficas. Dessa maneira, entendese que evidente a necessidade de dissociar o imbricamento exclusivo entre a (de)codificao
dos mapas e a Educao Cartogrfica. Alm disso, esta ltima no pode ficar restrita s
disciplinas relacionadas Cincia Cartogrfica, uma vez que o Espao um conceito
transversal agregando diversas reas do conhecimento. Destarte, possvel conceber que tal
alternncia de pensamento induza sua ampliao terica no campo da educao formal.
Nesta perspectiva, concebe-se a Educao Cartogrfica como potencial campo terico
e prtico para a convergncia de inmeras reas do conhecimento, a exemplo da Matemtica,
Geografia, Comunicao e Expresso, entre outras. Essa articulao intenciona conceber
sinergias com os diversos saberes, com o objetivo de favorecer a construo de um processo
formativo ampliado sobre o entendimento de Espao, a partir da sua complexidade, suas
instncias, suas fissuras e suas possibilidades criativas e sociais.
Assim, introduzir-se-o as Geotecnologias como uma possibilidade em oportunizar ao
educando, de maneira potencializada, o entendimento da dinmica do Espao e das relaes
que acontecem no seu cotidiano. A condio externada se materializa na valorizao do seu
lugar vivido e seu sentimento de pertena na (re)construo das relaes, da histria e da
produo dos sistemas de aes e objetos.

56

Cabe ressaltar que o redimensionamento proposto Educao Cartogrfica no


intenciona a substituio ou transposio dos mapas pelas TIC. Percebe-se que essa
redefinio perpassa pelas cartas geogrficas, uma vez que so as estruturas primrias na
contextualizao do entendimento de Espao, e avana ao encontro das Geotecnologias. Esse
percurso metodolgico tem como premissa possibilitar a formao dos diferentes sujeitos com
referncia compreenso do universo geogrfico, em sua totalidade.

57

3 GEOTECNOLOGIAS: DA VISO INSTRUMENTAL AO POTENCIAL CRIATIVO


O objetivo deste captulo tecer uma compreenso ampliada das Geotecnologias, no
intento de sugestion-las como constructo potencial intensificar o processo formativo das
crianas e adolescentes, quando relacionadas ao entendimento de Espao. Para tanto, ser
preciso se aproximar de premissas consideradas basilares, em uma perspectiva tecnicista, e,
posteriormente, avanar na inteno de extrapolar o vis instrumental, fortemente arraigado
em suas concepes no seu operar (prticas) sobre o meio e na sua aplicabilidade habitual,
ampliando conceitualmente e demonstrando as possibilidades criativas.
Assim, sero elencados conceitos que, de alguma maneira, fundamentam, influenciam
e/ou perpassam esse locus de investigao. Entretanto, para manter a consistncia terica, a
proposio delineada, torna-se necessrio estabelecer o lastro de sustentao, visando a
centrar tais argumentaes. Diante do exposto, concebe-se a ampliao conceitual das
Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) como alicerce estruturador da articulao
intencionada.
Defende-se que as TIC superam a fronteira da instrumentalizao dos recursos
tecnolgicos, a exemplo da microeletrnica, informtica, telecomunicaes e seus aplicativos
(Google

Maps28,

Google

Earth29,

Bing

Maps30,

Yahoo

Maps31,

entre

outros).

Complementando o prembulo iniciado, chega-se concluso de que esse pensamento seja


engendrado para alm da base tcnica, concebido como estrutura (material e/ou imaterial)
capaz de estimular o processo formativo dos indivduos (ALVES, 2002; 2009; LIMA JR;
HETKOWSKI, 2006; LIMA JR, 2007; 2005). Dessa maneira, pode-se conjecturar que as TIC
persuadem e/ou modificam (in)diretamente o modus operandi do ser humano sobre o meio,
em particular, das relaes estabelecidas no espao geogrfico.
Nesse contexto, envidar-se-o esforos no sentido de estabelecer as TIC como
arcabouo na aproximao entre as Geotecnologias e os jogos digitais32. Assim, ao longo
desta seo, pretende-se delinear, como potencial geotecnolgico os jogos digitais que

Disponvel em: <http://maps.google.com.br/>. Acesso em: 13 fev. 2015.


Disponvel em: <http://www.google.com/intl/pt-PT/earth/index.html/>. Acesso em: 13 fev. 2015.
30
Disponvel em: <http://www.bing.com/maps/explore/>. Acesso em: 13 fev. 2015.
31
Disponvel em: <http://maps.yahoo.com//>. Acesso em: 13 fev. 2015.
32
A expresso jogos digitais alicerada na perspectiva de Gee (2010), para designar os jogos como atividade
ldica, corporificada no universo digital (jogo na caixa), agregando a este o sistema social e de aprendizagem
institudo em seu entorno. Alm disso, os jogos podem ser pensados como metfora de vida, abarcando uma
dimenso de poder e uma funo social, cuja dinmica estabelecida fundante na relao entre os sujeitos. Esta
estruturao conceitual desenvolvida na seo 3.2 deste captulo.
28
29

58

dialoguem compreenso do espao geogrfico e das relaes dos sujeitos que vivem,
percebem e concebem o seu movimento cotidiano. Essa articulao tem como finalidade, em
primeira instncia, subsidiar o imbricamento dos constructos citados para, posteriormente,
alicerar a tese defendida nesta investigao. Logo, concebe-se o jogo-simulador Kimera:
Cidades Imaginrias como uma proposio Geotecnolgica para o entendimento de Espao.
Ressalta-se que essa estruturao terica dar-se- no espao geogrfico. Melhor
dizendo, nele que o redimensionamento das TIC acontece, possibilitando, talvez, e em certa
medida, a aproximao entre as Geotecnologias e os jogos digitais. Estes, por sua vez, operam
o Espao de formas variadas, podendo tambm ser anlogas. Como exemplo, tm-se as
referncias do espao fsico trazidas pelo Sistema de Navegao por Satlite (GNSS),
disponveis com o servio de pesquisa e visualizao de mapas (Google Maps, Bing Maps,
entre outros). No caso dos jogos digitais, h a simplificao do mundo real atravs da
simulao33 (BARTON, 1973; ABT, 1974).
Nessa conjuntura, entende-se que as Geotecnologias, corporificadas nos jogos digitais,
abordam as relaes cotidianas, podem ser potenciais na formao das crianas e adolescentes
a respeito do entendimento de Espao. Para tanto, defende-se que essa construo conceitual
deve suplantar o carter tcnico atribudo aos seus artefatos, como o Sistema de Informaes
Geogrficas (SIG), cartografia digital, sensoriamento remoto, dentre outros.
No transcorrer deste tpico, ser apresentado o entrelaamento das bases tericas
referenciadas anteriormente. Desse modo, a organizao proposta objetiva fundamentar os
demais captulos desta tese.
3.1 Concepes e redefinies: acerca das geotecnologias
Com a redefinio concebida s TIC, surge a necessidade premente de aproximar suas
potencialidades ao cotidiano das pessoas, a exemplo das Geotecnologias. Argumenta-se que,
diante dessa perspectiva, possvel entender a dinmica das relaes humanas institudas
sobre o meio e como elas influenciam na atribuio de valores dos elementos que o compem.
Fundamentados na importncia que esses possuem para o locus, evidenciando o sentido de
totalidade asseverado ao espao geogrfico, a organizao engendrada tem como objetivo ser
explorada, no intento de transformar e/ou estimular o processo formativo dos indivduos.

A conceituao defendida pelos autores (BARTON, 1973; ABT, 1974) perpassa pela representao
simplificada da realidade, no se atendo exclusivamente semelhana visual, como tambm s analogias de
ideias e/ou conceitos.

33

59

Esse alinhamento entre as TIC e o entendimento de Espao, nas mais variadas formas,
no recente. A construo desse entrelaamento, concomitantemente aos avanos cientficos
e tecnolgicos, referenciada por Santos (2000, 2006, 2008), que a destaca, com maior
nfase, em sua obra intitulada Por uma outra globalizao: do pensamento nico
conscincia universal, na qual enfatiza a dade em questo, afirmando que:
O perodo histrico atual vai permitir o que nenhum outro perodo ofereceu ao
homem, isto , a possibilidade de conhecer o planeta extensiva e aprofundadamente.
Isso nunca existiu antes, e deve-se, exatamente, aos progressos da cincia e da
tcnica (melhor ainda, aos progressos da tcnica devido aos progressos da cincia)
(SANTOS, 2000, p.31) (grifo nosso).

Nesse nterim, existe a possibilidade de conhecer o espao geogrfico em uma


perspectiva que extrapola a sua compreenso inicialmente delineada, ou seja, baseada nas
cartas geogrficas. Defende-se que o Espao precisa acomodar inmeras instncias, a
exemplo da social, poltica, econmica, cultural, tcnica, simblica, de poder, entre outras.
Diante desse contexto, o entendimento da multiplicidade de sentidos mais bem oportunizado
por meio dos avanos da cincia e na sua respectiva aplicao sobre os meios de produo.
Na tentativa de estabelecer o embasamento terico sobre as Geotecnologias, sero
introduzidos os pressupostos alicerados em uma abordagem tecnicista, melhor dizendo,
fortemente imbricados s questes tcnicas. Posteriormente, ampliar-se-o essas concepes.
Assim, os anteparos conceituais esto lastreados nas contribuies dos seguintes especialistas:
Rosa (2005), Fitz (2005), D'Alge (2001) e Cmara et al. (2004).
Para Rosa (2005), as Geotecnologias, tambm conhecidas como Geoprocessamento,
so definidas como:
[...] conjunto de tecnologias para coleta, processamento, anlise e oferta de
informaes com referncia geogrfica. As Geotecnologias so compostas por
solues em hardware, software e peopleware que, juntos, constituem poderosas
ferramentas para tomada de decises. Dentre as Geotecnologias, podemos destacar:
sistema de informaes geogrficas, cartografia digital, sensoriamento remoto,
sistema de posicionamento global e a topografia (ROSA, 2005, p. 81).

De acordo com esta definio delineada, a base conceitual fundamenta-se em tcnicas


e/ou procedimentos associados computao aplicada. No entanto, a proposio introduzida
pelo autor no avana a discusso a respeito do estmulo no processo formativo dos diferentes
sujeitos. Entende-se que a condio externada precisa ser alcanada, com a finalidade de
permitir o entendimento das relaes estabelecidas entre os elementos do espao geogrfico e,
como esses interferem no locus, ratificando a conjuntura unssona atribuda a ele.
A literatura define as Geotecnologias como sendo um conjunto de recursos
tecnolgicos para aquisio, processamento, tratamento e disponibilizao de informaes

60

geogrficas referenciadas. Para Fitz (2005), essa organizao sistmica definida da seguinte
maneira:
[...] Geotecnologias, estas entendidas como sendo as novas tecnologias ligadas s
geocincias e s outras correlatas. As Geotecnologias trazem, no seu bojo, avanos
significativos no desenvolvimento de pesquisas, em aes de planejamento, em
processos de gesto e em tantos outros aspectos questo espacial (FITZ, 2005, p.
3).

Fitz (2005) prope a ampliao do uso das Geotecnologias, posicionando-as como


recurso da rea gestora na administrao e controle do espao geogrfico. Defende-se que
esse redimensionamento pode ser estendido a contextos diferenciados, em particular, ao
processo formativo do indivduo. Cabe ressaltar que, da mesma maneira que a Educao
Cartogrfica, as Geotecnologias no podem ser restringidas s Geocincias, vez que a
discusso sobre o entendimento de Espao acomoda diversas reas do saber, como nesta
pesquisa, sua nfase a imbricao com a Educao.
A contribuio dos autores supramencionados retrata as Geotecnologias como um
conjunto de instrumentos computacionais aplicados como ferramenta para a materializao de
estruturas georreferenciadas.
Prosseguindo, a construo terica defendida por Rosa (2005) reafirmada por Fitz
(2005). Para D'Alge (2001, p.1), o termo Geoprocessamento est associado a rea do
conhecimento que utiliza tcnicas matemticas e computacionais, fornecidas pelo Sistema de
Informaes Geogrficas (SIG) para tratar os processos que ocorrem no espao geogrfico.
Por fim, Cmara et al. (2004), complementam a argumentao a respeito das
Geotecnologias, enfatizam:
O termo Geoprocessamento denota a disciplina do conhecimento que utiliza tcnicas
matemticas e computacionais para o tratamento da informao geogrfica e que
vem influenciando de maneira crescente as reas de Cartografia, Anlise de
Recursos Naturais, Transportes, Comunicaes, Energia e Planejamento Urbano e
Regional (CMARA et al., 2004, p. 54).

A ideia apresentada por Cmara et al. (2004) coaduna-se com a abordagem dos autores
supracitados. Assim, possvel perceber a existncia de um alinhamento terico sobre a
matemtica, entre outras reas do conhecimento, aplicado computao. Essa convergncia
de saberes oportuniza, atravs dos diversos artefatos tecnolgicos, a tentativa de representar
os fenmenos geogrficos.
De acordo com as proposies citadas anteriormente, pode-se contextualizar as
Geotecnologias como solues computacionais, baseadas em uma multiplicidade de
conhecimentos cientfico-tecnolgicos. Logo, as aes desencadeadas so operacionalizadas,

61

atravs de tcnicas, mtodos e procedimentos, para anlise e compreenso do espao


geogrfico.
Esse arcabouo conceitual introduzido basilar e de extrema relevncia, contudo,
denota sua concepo em uma base tecnicista. Desse modo, na certeza da necessidade em
compreender tal perspectiva, aproximar-se- dessas teorias e, a partir desses entendimentos,
avanar-se- conceitualmente. Esse alinhamento intenciona o redimensionamento desse
constructo em uma dimenso que perpassa e amplia a questo material (tcnica - hardware,
software e etc.). Com esse intento, sero expostas as contribuies dos autores Hetkowski
(2010) e Brito (2010), demonstrando as possibilidades conceituais e aplicadas.
Diante disso, defende-se que, para estimular de forma diferenciada a apropriao dos
contedos explorados a respeito do espao geogrfico, deve-se compreend-lo, em primeira
instncia, como locus entremeado por inmeras relaes humanas. Essa afirmao encontra
sustentao no fortalecimento do processo formativo do indivduo, atravs da compreenso
das simbologias presentes nas cartas geogrficas e, para alm delas, a partir do entendimento
de lugar e como concebido, percebido e vivenciado por aqueles que experienciam e
constituem sua dinmica. Logo, partindo dessa trade, talvez seja possvel entender os
desdobramentos tcnicos a respeito da preparao, anlise e processamento das informaes
relacionadas ao meio.
O lastro conceitual esboado anteriormente extrapola a fundamentao tecnicista
(instrumentos e tcnicas) e norteado pelas contribuies acerca do imbricamento entre as
Geotecnologias e suas potencialidades nos processos formativos. Esse anteparo terico
encontra-se embasado pelos pressupostos construdos, desde 2007, pelos integrantes do grupo
de pesquisa em Geotecnologias, Educao e Contemporaneidade (GEOTEC34) da
Universidade do Estado da Bahia (UNEB). Esse grupo composto por, aproximadamente,
setenta e cinco (75) participantes, entre discentes, bolsistas, voluntrios e pesquisadores em
diversas reas do conhecimento e nveis de formao, desde a iniciao cientfica at o psdoutoramento.
Portanto, iniciar-se- esta abordagem a partir da proposio de Hetkowski (2010). De
acordo com a autora, as bases conceituais das Geotecnologias esto assentadas no campo da
tcnica. Apesar disso, existe a possibilidade de redimension-las, permitindo que sejam
exploradas em uma perspectiva que avana a concepo material, conforme destacado a
seguir:
Disponvel em: <http://dgp.cnpq.br/buscaoperacional/detalhegrupo.jsp?grupo=58427086GNXR08>. Acesso
em: 13 fev. 2015.

34

62

[...] tecnologias so processos humanos criativos que envolvem elementos materiais


(instrumentos e tcnicas) e imateriais (simblicos e cognitivos) e que se encarnam
na linguagem do saber e do fazer dos homens. Assim, a Geotecnologia representa a
capacidade criativa dos homens, atravs de tcnicas e de situaes cognitivas,
representar situaes espaciais e de localizao para melhor compreender a condio
humana. Assim, potencializar as tecnologias significa ampliar as possibilidades
criativas do homem, bem como ampliar os olhares explorao de situaes
cotidianas relacionadas ao espao geogrfico, ao lugar da poltica, representao
de instncias conhecidas e/ou desconhecidas, ampliao das experincias e
condio de identificao com o espao vivido (rua, bairro, cidade, Estado, pas)
(HETKOWSKI, 2010, p.6).

A argumentao supracitada nos resguarda, no intento de constituir o alicerce


conceitual para idealizar o jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias como potencial
geotecnolgico capaz de intensificar o entendimento de Espao em sua totalidade. De acordo
com a autora, atravs dos processos criativos estabelecidos pelo fazer e pensar do homem em
seu cotidiano, as tcnicas neste caso, as Geotecnologias podem ser ampliadas, no fito de
estruturar a compreenso das relaes humanas institudas no locus e como elas influenciam
ou so influenciadas pelos sistemas de aes e de objetos delineados por Santos (2008a).
A ideia apresentada cogita contextualizar o sentido estendido, atribudo s
Geotecnologias, sendo essa redefinio uma ampliao da abordagem tecnicista, a exemplo
dos pressupostos defendidos por Rosa (2005), Fitz (2005), Cmara (2004) e D'Alge (2001).
Dessa maneira, tal construo conceitual sugere a incorporao de estruturas (imateriais) que
esto alm da instrumentalizao (material), como a dos recursos tecnolgicos, a exemplo da
microeletrnica, informtica, telecomunicaes e seus aplicativos. Assim, alinhando o
pensamento reorganizado ao labor e criatividade dos sujeitos sobre o espao geogrfico,
torna-se possvel favorecer, de maneira amplificada, o entendimento de Espao em sua
plenitude/totalidade.
Em sintonia com a proposta defendida por Hetkowski (2010), Brito (2010) reafirma a
questo das Geotecnologias na qualidade de arcabouo conceitual, que, necessariamente, deve
superar a viso tcnica representada pelas solues computacionais. Desse modo, verifica-se a
possibilidade de intensificar a compreenso do espao geogrfico, conforme se pode constatar
a seguir:
As geotecnologias so entendidas como a capacidade humana de apresentar,
representar, interpretar e analisar os fenmenos de carter geogrfico, tanto em meio
analgico como em meio digital, bem como sob superfcies materiais (papel ou tela
do computador) ou, ainda, mentalmente (BRITO, 2010, p.18).

O autor corrobora no sentido de entretecer as Geotecnologias como constructos


capazes de abarcar duas dimenses. A primeira, relativa ao carter predominantemente
tcnico, e a segunda, relacionada capacidade de explorar as potencialidades que extrapolam

63

os fundamentos do primeiro (base material), aproximando-os das estruturas simblicas e dos


significantes dos sujeitos. Entretanto, cabe ressaltar que esse ressignificar no intenciona ser
excludente, ao contrrio, defende-se que complementar e tende a oportunizar o sentido de
totalidade ao entendimento de Espao, abrangendo desde as simbologias dos mapas at s
relaes estabelecidas sobre/para/com o meio.
Por fim, tm-se Brito (2010) e Hetkowski (2010), que se coadunam para destacar o
seguinte:
[...] as Geotecnologias se constituem em uma nova forma de apresentar e de
representar a informao geogrfica, contextualizada nas Tecnologias da Informao
e da Comunicao (TIC). Desta forma, os processos de comunicao cartogrfica
esto assentados em plataformas informatizadas, que permitem a apresentao,
representao, interpretao e anlise das questes de carter territorial e geogrfico
com maior presteza (BRITO, 2010, p. 18; HETKOSWKI, 2010, p. 75).

Dessa forma, agregam um sentido diferenciado s Geotecnologias, apesar do lastro


tcnico associado. Nessa perspectiva, articula-se o redimensionamento desses com a
finalidade de se aproximar do sentimento de pertena do locus onde se vive. Essa condio,
aliada aos avanos cientficos e tecnolgicos, oportuniza, de maneira intensificada, a
apresentao, representao e a compreenso da dinmica do espao geogrfico.
Portanto, em conformidade com o alinhamento terico defendido pelo grupo de
pesquisa GEOTEC, neste trabalho, as Geotecnologias so concebidas como movimento de
convergncia de ideias resultantes da sinergia entre conhecimento e necessidade, na medida
em que oportunizam a ruptura e ampliao das estruturas tradicionais (cognitivas, sociais,
polticas, econmicas, histricas, geogrficas, dentre outras). Essa transformao segue e/ou
caminha pelo redimensionamento do operar do indivduo sobre o meio, mediado pelos
avanos cientficos e tecnolgicos que atuam (in)diretamente nos processos formativos dos
diferentes sujeitos.
Diante dessa abordagem, considera-se de suma importncia estreitar as relaes de
pertencimento do indivduo com o Espao em que habita, propiciando a aproximao das
Geotecnologias. Em particular, com seus artefatos, que se corporificam atravs do Sistema de
Informaes Geogrficas (SIG), cartografia digital, sensoriamento remoto, Sistema de
Navegao por Satlite (GNSS), maquetes, lpis e papel ou, ainda, atravs de representaes
mentais ou cognitivas.
O cenrio torna-se fundamental para a apropriao das tcnicas, mtodos e
simbologias presentes nessas bases tecnicistas, avanando no intento de subverter esse lastro
instrumental. Assim, por meio deles, pretende-se virtualizar as estruturas imateriais, a

64

exemplo dos processos formativos, quando relacionados ao entendimento do espao


geogrfico.
Essa estruturao conceitual, por conseguinte, permite potencializar o uso dos
inmeros instrumentos geotecnolgicos como alicerce para subsidiar, no mbito escolar e fora
dele, a desconstruo e/ou construo de ideias poltico-sociais, relacionadas ao entendimento
de Espao. Tal afirmao encontra-se em consonncia com a proposta defendida por Sausen
(2002), destacando que:
as imagens geradas pelos satlites de sensoriamento remoto so uma ferramenta
poderosa para serem utilizadas como recurso didtico em sala de aula, por
apresentarem uma viso sintica da rea abrangida por cada uma delas, por
permitirem a coleta de dados temporais de uma mesma rea e por coletarem
informaes sobre feies na superfcie terrestre em vrias faixas do espectro
eletromagntico. Estas caractersticas proporcionam uma srie de informaes sobre
os recursos naturais e aes antrpicas, informaes estas, importantes, no estudo do
espao geogrfico e do meio ambiente (SAUSEN, 2002, p. 7).

Nesse sentido, Ferreira et al. (2006) reafirmam a importncia do sensoriamento


remoto, como potencial didtico-pedaggico que suplanta o carter tecnicista atribudo s
Geotecnologias. Os autores estendem a sua utilizao a outras reas do conhecimento, atravs
da introduo de contedos disciplinares variados, que se articulam sobre a base tcnica
supracitada. Como exemplo, podem-se abordar temticas relacionadas Histria, Portugus,
Geografia e Matemtica que dialogam conceitos mediados pelos processos tecnolgicos, neste
caso, as estruturas produzidas pelos sensores remotos. Essa concepo confirmada no trecho
a seguir:
[...] as imagens geradas por sensores remotos so um importante material para uso
em sala de aula, pois possibilitam o engajamento de professores e alunos em
projetos interdisciplinares, alm de abrir um amplo leque de aplicaes e usos na
disciplina de Geografia atravs da observao direta das imagens e do seu
mapeamento (FERREIRA et al., 2006, p. 126).

Confirmando a proposio delineada por Ferreira et al. (2006), Florenzano (2002)


enfatiza a aproximao entre os currculos das diversas disciplinas, em particular, amparados
nas imagens de sensoriamento remoto. Defende-se que essa articulao dar-se- pela
capacidade do espao geogrfico em abarcar uma pluralidade de sentidos, o que oportuniza
agregar diferentes campos do saber. Melhor ainda, o Espao pode comportar o dilogo em
inmeras instncias do conhecimento, o que lhe atribui a possibilidade de canalizar a
Matemtica, a Geografia, a Histria, entre outras, em um contexto de totalidade, como afirma
o autor:
[...] o sensoriamento remoto pode ser usado como recurso didtico no s com
relao aos contedos curriculares das diferentes disciplinas, uso multidisciplinar,
como tambm nos estudos interdisciplinares que integram todas as disciplinas em

65

torno da anlise do meio ambiente, como nos estudos do meio e em projetos de


educao ambiental (FLORENZANO, 2002, p. 45).

De acordo com Sausen (2002), Ferreira et al. (2006) e Florenzano (2002), possvel
conceber o sensoriamento remoto como potencial didtico que extrapola a perspectiva
tecnicista atribuda a ele. Desse modo, esse artefato geotecnolgico sugestionado como
possibilidade pedaggica, sendo articulada em sala de aula e para alm dela, pois o lugar
vivido pelas crianas e adolescentes o seu bairro, sua rua, sua cidade e os objetos neles
concebidos.
Ainda seguindo o direcionamento delineado pelos autores supracitados, pode-se
afirmar que as diversas tcnicas, elencadas por Rosa (2005), podem ser redimensionadas,
visando a intensificar o processo formativo relacionado ao entendimento de conceitos do
espao geogrfico, a exemplo da projeo, pontos de vista, escala e lateralidade. Portanto, a
utilizao dessas ferramentas, que materializam os conhecimentos envolvidos sobre o Espao,
facilita o entendimento, pois o educando estimulado por meio da aproximao das estruturas
existentes na vida cotidiana. Assim enfatizam Melo, Menezes e Sampaio (2006) ao afirmarem
que, na maioria das vezes, os constructos so explorados apenas no campo terico. Logo:
Este tipo de Atlas pode ensinar conceitos cartogrficos como escala, projees e
generalizao; pode levar o usurio - educando a desenvolver a definio de escala,
maneiras de mostrar escalas em mapas, como calcul-las, fazer demonstraes da
relao entre escala e detalhes, assim como poder demonstrar como mapas
representam o mundo real via uma generalizao animada de fotos areas ou
imagens de satlite (MELO, MENEZES; SAMPAIO, 2006, p. 12).

Em concordncia com a utilizao das Geotecnologias como forma de aproximar as


questes do espao geogrfico do mundo real, ser apresentada a contribuio de Souza e
Katuta (2001), destacando o seguinte:
[...] Parece-nos ser o ponto fundamental no processo de ensino e aprendizagem a
dimenso concreta da realidade. Pode-se partir para a formulao do pensamento
sobre esta dimenso, posteriormente, pensar o concreto representado e passvel de
ser transformado. Neste sentido, os contedos geocartogrficos permitem a
realizao desse processo de crescimento cognitivo, revelando-se assim como
fundamentais para o ensino, mas no s de cartografia e sensoriamento remoto, mas
tambm para a aprendizagem num amplo sentido (KATUTA, 2001, p. 61).

As dimenses explicitadas remetem ao processo de simulao, caracterstica presente


no universo dos videogames e que desperta o interesse e o desejo dos sujeitos,
independentemente da faixa etria ou nvel social. De acordo com o autor, a possibilidade de
transitar entre as perspectivas que se apresentam (concreto, representado e transformado)
considerada como fundamental para intensificar o processo formativo. Argumenta-se que essa
articulao dar-se- tambm pelas Geotecnologias, no entanto, a amplitude de atuao

66

encontra-se alm das disciplinas relacionadas geocartografia, extrapolando os limites da sala


de aula.
Por fim, Ferreira et al. (2006) ampliam o uso efetivo das Geotecnologias, trazendo
possibilidades que avanam no que tange aos contedos didtico-pedaggicos explorados
pelos alunos no contexto escolar. Melhor ainda, nas palavras desses autores, o entendimento
de Espao, na totalidade, faz com que desperte no indivduo a postura crtica em relao a
como o espao geogrfico se organiza. Essa estruturao fundamenta-se em funo da
importncia atribuda aos seus respectivos elementos que, por consequncia, possuem uma
valorao no nvel da influncia que exercem sobre o meio. Essa afirmao constatada a
seguir:
De modo geral, o uso escolar do sensoriamento remoto pode contribuir para que a
funo da escola e do ensino de Geografia no perca significado na atualidade.
possvel afirmar que estes recursos colaboram com a formao de cidados mais
preparados para participar da construo de seu espao de vivncia, conscientes de
suas opinies e posicionamentos sobre questes que refletem no ambiente natural e,
consequentemente, na qualidade de vida dos indivduos (FERREIRA et al, 2006, p.
126).

As argumentaes introduzidas por Sausen (2002), Ferreira et al. (2006), Florenzano


(2002), Melo, Menezes e Sampaio (2006) e Souza e Katuta (2001) reforam a potencialidade
das Geotecnologias na qualidade de constructo, podendo ampliar o processo formativo dos
sujeitos sobre as temticas imbricadas no entendimento de Espao e das suas relaes que
imprimem sentido a ele.
Alm disso, por meio dos artefatos das Geotecnologias, possvel dialogar com as
diferentes dimenses citadas pelos autores, a exemplo do concreto, representado e
transformado. O primeiro retratado de maneira fidedigna, atravs das informaes de
georreferenciamento. A segunda dimenso explorada pelas simbologias presentes nas cartas
geogrficas e, por fim, a capacidade criativa dos homens de operar sobre o meio. Esta ltima
potencializada pelo Sistema de Informaes Geogrficas (SIG), cartografia digital,
sensoriamento remoto, GNSS, maquetes, entre outros elementos simblicos e/ou mentais.
Diante do exposto, o uso desses recursos tecnolgicos, provenientes dos
desdobramentos tericos das Geotecnologias, permite ao indivduo amplificar suas
possibilidades de interao com/entre os elementos cartogrficos e o conjunto de relaes
existentes na dinmica do Espao cotidiano. Dessa maneira, oportuniza a ruptura de
paradigmas ultrapassados, estimulando, dessa forma, as potencialidades no exploradas por
esses sujeitos.

67

Apesar do cenrio potencial, no percebido o interesse das instituies de ensino,


independentemente do grau de formao. De acordo com Schaffer (2003, p.33), essas
entidades esto centradas, unicamente, na voz do professor e na passividade do aprendiz. Tal
modus operandi institudo refora o processo de ensino e aprendizagem conduzido
exclusivamente pelo livro didtico35.
Assim, no cotidiano da sala de aula, o educando submetido a processos
metodolgicos que estimulam o ato mecnico de memorizaes sucessivas, sendo essa
construo, totalmente, desvinculada da conjuntura histrica, geogrfica e demais reas do
conhecimento.
Na circunstncia referenciada anteriormente, verifica-se que a estrutura de potencial
didtico-pedaggico desconsiderada por falta de conhecimento ou inabilidade do docente.
Logo, refletir sobre o entendimento de Espao, mediado por essa plataforma de
possibilidades, poder auxiliar na aprendizagem dos sujeitos. Essa afirmao fundamenta-se
na capacidade desse constructo em simular, de maneira intensificada, o espao geogrfico e as
relaes que nele so construdas.
No contexto redefinido pelas Geotecnologias, intenciona-se explorar o entendimento
de Espao, mediado pelas estruturas materiais e imateriais que articulam os smbolos
cartogrficos e as relaes que permeiam o locus. Nessa perspectiva, existe a possibilidade de
potencializar a construo dos processos formativos, uma vez que, apesar da alcunha
geogrfica designada s Geotecnologias, a prpria encontra-se mais adiante desse campo do
conhecimento. Para exemplificar a condio externada, tem-se o projeto A Rdio da Escola
na Escola da Rdio36, que utiliza artefatos geotecnolgicos (cartografia digital, entre outros),
alm das tecnologias digitais, no resgate da histria dos bairros da cidade de Salvador/BA. A
pesquisa visa imerso dos diferentes sujeitos, nestes lugares, na tentativa de devolver o
sentido de pertencimento aos que ali vivenciam a dinmica do seu cotidiano.
Assim, surge a necessidade de aproximar esses artefatos contemporneos da sala de
aula, permitindo um dilogo diferenciado entre professor e aluno. Esse imbricamento tcnicometodolgico objetiva constituir e/ou redimensionar meios para que os estudantes possam
explorar as estruturas tecnolgicas em uma perspectiva que ultrapassa a tentativa e o erro.
A partir dos pressupostos de Hetkowski (2010) e Brito (2010), as Geotecnologias
podem transpor o carter estritamente tcnico, agregando outros elementos potenciais ao

PEREIRA et al. (2011) abordam em sua pesquisa a fragilidade dos livros didticos de Geografia em relao ao
ensino da Educao Cartogrfica no Ensino Fundamental I.
36
Disponvel em: <http://www.uneb.br/geotec/projeto-radio-escola/>. Acesso em: 13 fev. 2015.
35

68

processo formativo. Como exemplos, podem-se mencionar a ludicidade, criatividade, o


pertencimento e a compreenso sobre a dinmica da sociedade como movimento da vida dos
indivduos.
Diante das reflexes aqui apresentadas, torna-se necessrio pensar em estratgias
metodolgicas alternativas, uma vez que, a condio externada perpassa por um processo de
aproximao entre as Geotecnologias e o cotidiano dos diferentes sujeitos, que so, no caso
do jogo-simulador Kimera, crianas na faixa etria entre 8 (oito) a 12 (doze) anos do Ensino
Fundamental I, da Rede Pblica de Ensino.
Defende-se, ento, como uma das possibilidades geotecnolgicas, o jogo-simulador
Kimera: Cidades Imaginrias. Nesta tese, o jogo-simulador descrito como potencial
geotecnolgico, uma vez que articula, de maneira diferenciada, a compreenso de Espao.
Argumenta-se que, diante desse cenrio, possvel entender a dinmica das relaes humanas
institudas sobre o meio e como elas influenciam ou so influenciadas na atribuio de valores
dos elementos que o compem. Dessa maneira, em primeira37 instncia, tais premissas
fundamentam-se na proximidade que as crianas tm com o universo dos jogos digitais, por
consequncia, estimulando nelas o interesse e desejo em explorar, reconhecer e despertar o
sentimento de pertena pelo seu "lugar".
Logo, entrelaar os constructos citados anteriormente e aproxim-los do dia a dia da
sala de aula podem oportunizar, de maneira sedutora e diferenciada, a construo e/ou
desconstruo de conceitos relacionados ao entendimento de Espao e seus significados a
esses sujeitos. Assim, a aprendizagem acontece concomitantemente diverso, caracterstica
basilar encontrada na concepo dos jogos, independentemente da forma de representao.
3.2 Jogos digitais: propositiva geotecnolgica no entendimento de espao
Busca-se, nesta seo, elencar caractersticas presentes nos jogos, na perspectiva de
Huizinga (2007) e Caillois (1990) e, a partir desses interlocutores, avanar conceitualmente
em direo aos jogos digitais. Essa aproximao visa a constituir a estrutura de sustentao
terica e conceitual do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias, no intento de apresentlo como possibilidade para intensificar o entendimento do espao geogrfico.
Portanto, iniciar-se- a abordagem resgatando o significado da palavra jogo. Esse
termo originrio do latim jocus, que pode ser traduzido como passatempo. Apesar da
Na prxima seo, sero elencadas outras caractersticas dos jogos digitais que fundamentam a aproximao
com os diferentes sujeitos, tornando-as potenciais para o entendimento de Espao.

37

69

simplicidade simblica conferida ao jogo, nesse locus, permeiam diferentes tipos de relao,
dentre elas, destaca-se a ludicidade. Desse modo, pode-se consider-lo como atividade ldica,
uma vez que a disputa no acontece na realidade, sendo fantasiada em um limite
preestabelecido, ou seja, no imaginrio de cada participante. Alm disso, encontra-se
imbricada a inmeras dimenses: social, simblica, de poder e ldica. As instncias citadas
esto presentes na sociedade, melhor dizendo, em um Espao de relaes que, atravs dos
tempos, lhes atribui a capacidade de entreter, independentemente do contexto poltico,
econmico e cultural da poca (Crculo Mgico38). A respeito da condio externada,
Huizinga (2007) diz o seguinte:
O jogo o fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definies mais
rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana; mas os animais no esperaram que
os homens os iniciassem na atividade ldica (HUIZINGA, 2007, p. 4).

Dessa forma, o ato de jogar primitivo, antecede prpria humanidade e est presente
no cotidiano de outras criaturas, a exemplo dos caninos e primatas. Portanto, da mesma forma
que os homens, os animais coadunam-se sobre determinadas regras, no fito de disputar entre
si, segundo afirmativa de Huizinga (2007) ao lembrar: Quem no notou a brincadeira de um
grupo de cachorrinhos sobre a relva de um jardim?.
Convidam-se uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e
gestos. Respeitam a regra que os probe morderem, ou, pelo menos, com violncia, a
orelha do prximo. Fingem ficar zangados e, o que mais importante, eles, em tudo
isto, experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento (HUIZINGA, 2007,
p. 3).

Na tentativa de articular o contexto no qual o jogo dar-se-, o autor apresenta


elementos de convergncia dos grupos sociais e que compem necessariamente a organizao
do Espao cotidiano. Cabe ressaltar que, apesar da longevidade e do entrelaamento, na
relao entre o jogo e a humanidade, em termos de importncia, no existe a devida
contrapartida para o seu reconhecimento como atividade que extrapola o entretenimento. Essa
incoerncia na atribuio de valores encontra-se internalizada na sociedade, vinculando-se ao
jogo o estigma da "perda de tempo", desocupao e improdutividade. Apesar desse
contrassenso, uma brincadeira com a qual as pessoas tiveram ou tm afinidade, e est
presente em diversas etapas da vida, conforme destacam Rodriguez et al. (2006).
Essa forte interligao entre o jogo e o ser humano no est atrelada faixa etria e a
condio social. Suas razes esto na prpria natureza ldica, na qual essa atividade encontrase associada. De acordo com Alves (2005), esse vnculo perpassa as geraes e acontece:

38

Magic Circle, no original. Inspirado num trecho do livro Homo Ludens, de Huizinga (1950).

70

[...] na medida em que reviver a ao ldica anterior ressignifica e elabora


sentimentos, emoes, por meio da imitao e/ou criao da vida cotidiana,
constituindo-se em formas de comunicao entre crianas, adolescentes e adultos.
Tal constatao explica o prazer vivenciado pelos jogadores de diferentes idades [...]
(ALVES, 2005, p. 25).

Ao contextualizar o locus de imerso dos diferentes sujeitos, a autora articula


dimenses que so mobilizadas no espao geogrfico e tambm esto presentes no jogo. Essa
aproximao fundamenta-se nas relaes que permeiam o Espao, a exemplo do simblico,
ludicidade, criatividade, entre outros. Apesar disso, o jogo estigmatizado como divertimento
ou cio.
A viso superficial na qual o jogo vem sendo retratado foi contestada, pela primeira
vez, em 1938, pelo historiador holands Johan Huizinga. Em sua obra, intitulada Homo
Ludens, essa atividade ldica colocada em posio de destaque sob a perspectiva
econmica, social e cultural. Ainda nessa mesma obra, o autor diz o seguinte sobre o jogo:
Poderamos consider-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como no
sria e exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador
de maneira intensa e total. uma atividade desligada de todo e qualquer interesse
material, com a qual no se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites
espaciais e temporais prprios, segundo certa ordem e certas regras. Promove a
formao de grupos sociais com tendncia a rodearem-se de segredo e a sublinharem
sua diferena em relao ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios
semelhantes (HUIZINGA, 2007, p.16).

A dinmica argumentada encontra sustentao no espao geogrfico, uma vez que os


grupos e as prticas sociais, respectivamente, se constituem e acontecem no Espao, em um
determinado lugar, e, a partir delas, se estabelecem as regras de convivncia no cotidiano.
A tentativa de construo conceitual apresentada anteriormente encontra-se imbricada
no universo desta pesquisa, por conseguinte, torna-se necessrio maior aprofundamento
terico. Para tanto, buscar-se- aproximar as premissas defendidas por Santos (2006, 2008 e
2008a) e o jogo, em sua forma basilar. Desse modo, sero analisadas sob o ponto de vista de
alguns autores. Assim, sero vistas as contribuies de Huizinga (2007) e Caillois (1990).
A primeira caracterstica est associada capacidade de entreter e encontra-se presente
nas relaes humanas que constituem o espao geogrfico, sendo contextualizada como
funo social. Logo, pode-se afirmar que o jogo divertido por essncia, e que essa
particularidade abarcada no entendimento de Espao. Talvez, a qualidade de divertimento
que proporcione ao jogo tornar-se um locus de investigao potencial para os diversos campos
do saber. Essa argumentao parte da premissa de que, embora exista uma complexidade
engendrada nessa atividade, os participantes, desconsiderando a idade e o contexto social,

71

canalizam tempo, energia e conhecimento (engajamento) na disputa proposta em tal


dimenso.
O segundo atributo retrata o jogo como livre, por isso, participa-se de maneira
voluntria. Essa afirmao deve-se ao sentimento de liberdade do jogador na dinmica da
participao. , ento, facultado ao indivduo, quando bem entender, escolher adentrar ou
retirar-se do jogo. Diante do exposto, pode-se conceber que a condio externada
acomodada na compreenso do espao geogrfico e materializa-se atravs da instncia
poltica da qual o sujeito faz parte. Entretanto, cabe ressaltar que atitudes como essas esto em
contraposio s tarefas habituais da sociedade, em que as pessoas so submetidas a aceitar as
condies, normas sociais e escolares institudas.
A terceira particularidade a ser apresentada a regra. Apesar da liberdade existente em
qualquer forma de entretenimento, essa dimenso imaginada regulada por normas que
acompanham e mantm em equilbrio esse universo de ludicidade. Logo, todos os
participantes seguem, por livre e espontnea vontade, as premissas determinadas no contexto
do jogo. Argumenta-se que, ao extrapolar os limites do jogo, a proposio trazida encontra-se
consoante realidade, ou seja, os indivduos vivem cotidianamente e percebem que a
liberdade regulada e equilibrada, de acordo com a cultura e o contrato social entre os seus
pares. A articulao proposta sustenta-se nos elementos que compem o Espao,
representados pelas funes que exercem no meio, neste caso, concebidos como tcnica.
Como exemplo, h as Instituies, cuja premissa basilar deliberar leis e normas (SANTOS,
2008a).
Na sequncia, a quarta caracterstica est relacionada ao jogo no ser e nem tentar
tornar-se real. Isto , encontra-se na fronteira entre o concreto e o imaginrio, que se
corporifica atravs do (in)consciente de cada sujeito. Desse modo, o mundo fictcio
concebido a partir de experincias individuais que perpassam a realidade vivenciada39 por
eles. Por conseguinte, as aes dos partcipes, nesse locus e para alm dele, so consequncias
do cotidiano que ultrapassam o ato de jogar. Em continuidade, na busca por uma aproximao
entre os elementos e as relaes que formam o Espao, tem-se a particularidade em questo
que remete ao sentimento de pertena que est institudo no espao geogrfico. Assim,
possvel conceber que a dinmica desse espao vivo pode encontrar amparo nos atributos
existentes no jogo.

39
Sugesto de leitura "Imaginrio e o entendimento do espao: investigando as tessituras da
imaginao/realidade e as potencialidades no jogo-simulador Kimera". Dissertao de Mestrado de Walter
Garrido, a qual discute sobre imaginrio e realidade.

72

O quinto atributo define o jogo como atividade que possui comeo e fim, portanto,
existem os limites temporal e espacial onde o jogo acontece. O jogo inicia-se e, em
determinado momento, acaba. Enquanto est decorrendo, tudo movimento, mudana,
alternncia, sucesso, associao, separao (HUIZINGA, 2007, p. 12), ou seja, o jogo a
metfora da vida do ser humano em uma sociedade (REZENDE, et al., 2015).
Por fim, Caillois (1990) expande a proposta delineada por Huizinga (2007) em relao
ao jogo, quando destaca a incerteza e o resultado. Esses atributos, ao serem articulados,
podem reforar o foco do jogador na disputa e envolver, de maneira passional, os
participantes. O contexto apresentado remete dinmica do Espao, onde os diferentes
sujeitos convivem, em seus espaos, imersos nos consensos e dissensos que todos enfrentam
cotidianamente, e a nica certeza a necessidade do outro, para imprimir e conceber
significado vida.
Diante do delineamento conceitual apresentado sobre o entendimento do jogo,
preciso compreender que esses preceitos que o regem, possuem papel determinante na
manuteno harmnica do mundo fictcio. Ressalta-se que a tentativa de transposio dessas
premissas para a realidade torna-se invivel, pois existem interesses (religiosos, tnicos,
sociopolticos, econmicos, de poder, entre outros) diferenciados, considerados em uma
dimenso real.
Ante o exposto, pode-se conjecturar o jogo como uma atividade divertida, espontnea,
imprevisvel e de origem competitiva. nesse universo fronteirio realidade que acontece a
dinmica, sempre definida pela regra e delimitada em espao e temporalidade prprios.
Ademais, entende-se que o jogo se encontra envolto em uma tessitura conceitual, bem alm
da forma de materializao nos diferentes modos, a exemplo do formato analgico e/ou
digital. Advoga-se que essa atividade possui atributos relevantes, no sentido de possibilitar,
em certa medida, a corporificao do operar (fazer e pensar) dos sujeitos sobre o espao
geogrfico e a compreenso de sua totalidade.
A personificao da sociedade dar-se- atravs das relaes dos/entre elementos que
constituem o Espao, sendo essa organizao capaz de criar os sistemas de objetos e de aes.
justamente por meio desses que as tcnicas e seus significados so redimensionados,
oportunizando a criao de suportes, mquinas, linguagens e novos artefatos, como os jogos
digitais.
Com o propsito de ampliar a base terica que lastreia o jogo, caminhar-se- em
direo s concepes que norteiam os jogos digitais. Desse modo, sero referenciados
especialistas que trazem em suas argumentaes elementos presentes nas proposies do jogo,

73

em sua forma basilar e, a partir deles, ampliam conceitualmente, no sentido de entretecer tais
constructos, direcionando-os forma de representao digital. So eles: Gallo (2007), Sato
(2009), Juul (2003, 2009), Salen e Zimmerman (2003), Johnson (2005) e Gee (2010).
As contribuies dos autores supracitados encontram-se imbricadas no contexto desta
pesquisa. Diante do exposto, carecem de maior reflexo, conforme ser visto no decorrer
desta seo.
O ato de jogar essencialmente livre. Essa caracterstica encontra-se presente no jogo
considerado como clssico, assim como no universo dos jogos digitais. As possibilidades de
comear de novo, continuar jogando ou simplesmente sair so determinadas pelo
desejo dos sujeitos. Esta situao pode ser materializada na Figura 6, ou seja, a despeito da
codificao das opes existentes no menu do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias40,
caso o jogador no anseie por experiment-las, nada acontecer.
Figura 6 - Opes do menu jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

Em complemento ideia introduzida, percebe-se que a possibilidade de experienciar a


construo, reconstruo ou desconstruo do espao geogrfico encontra-se instituda nesse
locus. Tal condio permite potencializar a liberdade das aes do jogador na dinmica das
interaes que acontecem nessa dimenso.
Apesar do sentimento de liberdade imbricado ao jogo, independentemente da forma de
representao, possvel encontrar na regra um elemento que institui, em certa medida, uma
ordem nesse universo. Essa afirmao parte da premissa de que, nesse mundo fictcio,
somente se conseguir operar seguindo uma determinada maneira, desde que seja regida por
regras, sendo estas prontamente respeitadas pelos participantes, conforme enfatiza Gallo
(2007):
Para que o jogo possa transcorrer dentro de sua normalidade, estipula-se uma
espcie de pacto entre os jogadores: todos declaram conhecer, estar de acordo e
respeitar as regras do jogo. Observamos, nesse pacto de respeito s regras, um
exemplo da manifestao da seriedade no jogo qual nos referamos anteriormente e
que, poucas vezes, podemos presenciar fora do universo dos jogos vide os
inmeros desentendimentos e falta de dilogo que presenciamos, no s nos dias
atuais, mas ao longo da prpria histria da civilizao, que resultam em

40

Disponvel em: <http://kimera.pro.br/download-da-versao-de-teste>. Acesso em: 13 fev. 2015.

74

consequncias calamitosas, das quais a guerra e a desigualdade social so dois dos


piores e mais funestos exemplos (GALLO, 2007, p. 37).

Ressalta-se que a caracterstica em questo fundante na lgica que constitui o jogo e


estende-se externamente a ele, aproximando-se da relao de convvio instituda pelo coletivo.
Desse modo, viver na sociedade exige respeitar diversos tipos de regras, dentre elas, a de
convivncia.
Assim, as regras determinadas durante o jogo, ou na realidade, so seguidas de forma
voluntria, sem levar em considerao o rigor e/ou dificuldade. Ressalta-se que o respeito
regra torna-se espontneo, e no impositivo, no contexto em que o indivduo possui o
sentimento de pertena do seu lugar (engajamento). Esse comportamento estabelecido entre
os participantes necessrio para a manuteno do mundo fictcio e para alm dele. A
premissa determinada em relao regra encontra-se em consonncia com as discusses de
Gallo (2007), como afirma:
A regra no e no precisa ser imposta fora no jogo. A nica coisa que impe a
regra a prpria vontade de jogar. o que basta. Trata-se de uma legislao tcita
num universo sem leis, um conjunto de restries e permisses aceito para
estabelecer certa ordem. A definio das regras parte de um equilbrio, maior ou
menor, entre o binmio permisso-proibio. Algumas regras definem o que o
jogador deve ou pode fazer, enquanto outras, aquilo que o jogador no deve ou no
pode fazer (GALLO, 2007, p. 39).

Complementando a proposio delineada por Gallo (2007), tem-se a regra como


elemento institudo no universo dos jogos. Entretanto, entende-se que o rigor dessa
caracterstica atribudo, de maneira diferenciada, em relao forma de representao. A
afirmao parte da possibilidade dos jogadores argumentarem e negociarem a aplicao das
normas para os jogos considerados em uma perspectiva analgica. A condio externada
anteriormente tambm encontra certa proximidade no universo dos jogos digitais.
Porm, como contraponto aderncia s regras, existe uma flexibilidade menor, pois
so materializadas a partir da linguagem digital (bits e bytes), na qual existe,
sistematicamente, um caminho a ser seguido. Contudo, apesar da impessoalidade e/ou
imparcialidade inerente execuo dos comandos computacionais, existem as formas de
atenu-las, que se operacionalizam atravs de configuraes especficas. Mesmo assim, o uso
desses mecanismos considerado menos trivial e complacente, quando comparados s
articulaes engendradas pelos jogos clssicos.
No intento de argumentar as possibilidades relacionadas s regras, enfatiza-se que tal
caracterstica pode ser estendida alm do vis estruturante, inerente ao universo dos jogos.
Portanto, defende-se que as normas devem ser redimensionadas, com o objetivo de reforar a

75

internalizao de outros tipos de relao, a exemplo da convivncia social presente nas


sociedades.
A proximidade entre realidade e imaginao um atributo potencializado pelos jogos
digitais. Essa caracterstica permite ao jogador vivenciar relaes intensas, na medida em que
existe a identificao com elementos do cotidiano. No entanto, esse entrelaamento de
espaos vividos no intenciona ser, nem tornar-se real. Para Sato (2009), deve-se
compreender que:
[...] os videogames se situam no limiar de dois mundos, o da imaginao e fantasia
(fictcio) e do cotidiano (real). (...) os videogames transitam por esses dois mundos e
dependem de ambos para existir. Isto porque do mundo da imaginao que surgem
os elementos fantsticos que vo tornar o videogame atrativo e, em parte, imersivo.
Ao jogar, o homem no busca reproduzir ou repetir sua prpria realidade vivida no
dia a dia; ele busca por algo inusitado, uma nova experincia para sua diverso.
Porm, mesmo em um mundo de fico como o do videogame, h sempre a
necessidade de elementos identificveis aos jogadores, pois, sem a mnima
familiaridade com o ambiente e seus elementos, o jogo no far sentido algum para
o jogador, tornando-se desinteressante (SATO, 2009, p. 43-44).

Diante da perspectiva apresentada, torna-se apropriada a aproximao do


entendimento de Espao e os jogos digitais. Ou seja, pensar essa dade conceber a
possibilidade de corporificar no segundo as inmeras instncias que o primeiro comporta.
Cabe ressaltar que o contrrio tambm verdade, uma vez que as dimenses existentes nos
jogos digitais esto imbricadas ao espao geogrfico, mesmo que fronteirias ao mundo
virtual.
Em complemento s argumentaes mencionadas por Sato (2009), h Juul (2009), que
destaca o espao e a temporalidade como elementos que estabelecem uma dinmica prpria,
na qual as experincias podem ser compartilhadas e corporificadas nas fronteiras definidas
pelos jogos digitais. A demarcao desta zona de espacializao fictcia inerente aos
jogos, sendo alicerada na ideia do Crculo Mgico de Huizinga. Para o autor,
onde o jogo acontece. Jogar um jogo significa entrar em um crculo mgico ou,
talvez, criar um quando o jogo comea. O crculo mgico de um jogo pode ter um
componente fsico, como o tabuleiro (). Mas muitos jogos no tm limites fsicos
(). O jogo simplesmente comea quando um ou mais jogadores decide(m) jogar
(HUIZINGA, 1950, p. 73).

Salen e Zimmerman (2003) avanam em relao proposio encaminhada por


Huizinga (1950), advogando que esse espao explicitamente potencializado em sua forma
digital por meio dos recursos tecnolgicos, conforme destacam:
[...] o termo usado aqui como uma simplificao ideia de um lugar especial no
tempo e no espao criado pelo jogo. O fato de que o crculo mgico apenas isto
um crculo uma caracterstica importante deste conceito. Como um crculo
fechado, o espao que ele circunscreve fechado e separado do mundo real. Como

76

um marcador de tempo, o crculo mgico como um relgio: ele simultaneamente


representa um caminho com um incio e um fim, mas tambm sem incio e sem fim.
(SALEN e ZIMMERMAN, 2003, p. 95).

Assim, possvel pensar esse locus como uma fenda temporal que se abre
momentaneamente na realidade cotidiana dos diferentes sujeitos, articulando o tempo
(in/finito) e o espao, de maneira particular. justamente pela capacidade de simulacro que
essa dimenso se manifesta como potencial, oportunizando, em certa medida, a criao e/ou
redefinio de relaes especficas e de entendimentos a respeito das instncias do espao
geogrfico, como a social, poltica, econmica, cultural, tcnica, simblica, de poder, entre
outras.
Juul (2003, p.37) redimensiona outras caractersticas relacionadas aos jogos digitais, a
exemplo de:
1. So atribudos valores diferentes aos resultados dspares do jogo, sendo alguns
positivos e outros, negativos;
2. Existe o empenho do jogador, com a finalidade de influenciar o resultado da
partida;
3. Os resultados dos jogos so variveis e quantificveis;
4. O participante encontra-se vinculado emocionalmente competio, ou seja, o
jogador ficar feliz ao vencer ou caso obtenha resultados positivos, sendo o
contrrio tambm verdade.
E, por fim, agrega-se a contribuio de Johnson (2005). O autor destaca que as
recompensas e/ou conquistas existentes no universo dos jogos digitais so capitalizadas e
convertidas em um maior engajamento dos jogadores. possvel constatar esta afirmao a
seguir:
No mundo do jogo, a recompensa est em todos os lugares. O universo est,
literalmente, apinhado de objetos que transmitem, de modo muito claro,
recompensas articuladas: mais vida, acesso a novos nveis, novos equipamentos,
novos encantos. As recompensas do jogo so fractais; cada escala contm sua
prpria rede de recompensa, esteja voc apenas aprendendo a usar o controle, ou
simplesmente tentando solucionar um enigma, a fim de arranjar algum dinheiro
extra, ou tentando completar a misso derradeira do jogo (JOHNSON, 2005, p. 30).

O autor declara inmeros argumentos, no intento de fortalecer o imbricamento entre os


jogos digitais e a recompensa. Esta ltima pode ser materializada de diversas maneiras, desde
as mais comuns, como a bonificao por pontos/moedas (monetizao), passando pela

77

liberao de fases ou mesmo adentrando nas questes imateriais (satisfao). Diante dessa
reflexo, possvel constatar a articulao de instncias presentes no espao geogrfico, a
exemplo do desejo, da necessidade e dos objetivos. Assim, corrobora-se o sentimento de
aproximao dos lastros conceituais, que se coadunam no fito de potenciar o entendimento de
Espao.
A discusso em torno da premiao remete, intuitivamente, competio. Entretanto,
a citada caracterstica no se encontra associada rivalidade presente nas relaes institudas
no cotidiano das sociedades, como o mercado de trabalho. De acordo com Johnson (2005), a
disputa dar-se- pelo desejo de o jogador tornar-se um veterano (experiente) no jogo.
justamente perante essa articulao que talvez seja possvel construir no Espao um lugar para
compreender e socializar, ou seja, se constitui como sistema social e de aprendizagem (GEE,
2010) e, para Santos (2008), um sistema de aes e objetos que vivenciam o mundo dos
sujeitos.
Diante desse fato, a recompensa pode ser articulada, no sentido de impulsionar e/ou
intensificar no jogador a vontade de jogar. Defende-se que, nesse contexto, oportunizam-se
inmeras possibilidades ao aluno/jogador, como o envolvimento, pertena, ateno,
aprendizagem, dentre outras.
Em continuidade ao entretecimento terico dos jogos digitais, buscou-se a
contribuio de alguns especialistas a respeito do imbricamento da aprendizagem, a saber:
Quinn (2005), Bakar et al. (2005), Squire (2008), Beck e Wade (2005), Mendes (2006), Gee
(2010) e Shaffer et al. (2005). Com isso, pretende-se aqui apresentar, esse entrelaamento, no
intento de reforar a compreenso dos elementos e das relaes que formam o espao
geogrfico.
Argumenta-se que, nos jogos digitais, existe uma potencialidade latente, relacionada
s questes cognitivas. Portanto, considerando a temtica explorada, advoga-se sua
capacidade em estimular e/ou modificar o operar dos diferentes sujeitos sobre determinadas
estruturas, neste caso, exemplificadas pelo processo formativo relacionado ao entendimento
de Espao.
Ao se resgatar a caracterstica do entretenimento vinculada aos jogos digitais, observase essa particularidade acontecendo concomitantemente ao aprendizado, segundo Quinn
(2005), ao afirmar que um dos benefcios na utilizao dos jogos digitais na educao a
possibilidade de motivar o educando.
Bakar et al. (2005) complementam a proposio delineada pelo especialista
supracitado. Segundo os autores, na interao com os jogos digitais, as crianas se apoderam

78

da informao estrutural de forma simultnea diverso oportunizada por aqueles. Em outra


ocasio, fazem uso desses esquemas ou mapas mentais, em especial na execuo de mltiplas
tarefas no computador.
Em sintonia com Bakar et al. (2005), Squire (2008) afirma que os jogos digitais podem
ampliar o interesse dos alunos, que se caracteriza nesse contexto como a motivao dos
participantes em solucionarem os desafios propostos. Entretanto, salienta-se que o estmulo
ocorre mesmo que no existam elementos educacionais diretamente associados narrativa em
questo.
De acordo com Squire (2008), o jogo digital concebido como ambiente para
socializao entre os jogadores, sendo a competio elemento basilar nessas interaes. Neste
caso, a competio retratada como um conjunto de estratgias dos competidores, com a
finalidade de alcanar um determinado objetivo. A diferenciao entre as habilidades de cada
jogador reflete diretamente no nvel de organizao das ideias para a resoluo dos
problemas. Essa estruturao permite aos participantes compreenderem, na tentativa de se
apoderar de conceitos implcitos no jogo.
Portanto, percebe-se a competio, no processo de convivncia entre seus pares na
sociedade, como agente potencial na construo do processo de aprendizagem. Esse atributo
canaliza as energias (tempo, ateno, conhecimento e etc.) dos jogadores em busca da vitria
ou dos objetivos. Existe, contudo, a necessidade de imerso dos participantes na apropriao
do saber inerente ao jogo. Essa procura torna-se alvo de disputa, objetivando obter resultados
positivos no decorrer da partida.
Continuando, tem-se a liberdade (com regras) como atributo institudo no jogo. Tal
caracterstica pode intensificar, nos diferentes sujeitos, a construo e interpretao dos
significados sob uma perspectiva em que o erro ou a nova tentativa tornam-se parte integrante
no processo formativo. Esse pensamento defendido por Beck e Wade (2005), quando
argumentam que a gerao denominada Game Generation aprende de maneira mais atraente.
A afirmao fundamenta-se na possibilidade de o indivduo assumir o risco de errar, pois,
para os participantes, essa situao faz parte da construo do sentimento de pertencimento,
em relao ao jogo.
Adentrando na dinmica delineada a partir das regras, pode-se conjecturar que essa
condio possibilita outros desdobramentos, como a influncia no processo de aprendizagem
dos participantes. Essa hiptese encontra-se fundamentada no redimensionamento das normas
ao tornar-se, no somente algo a ser obedecido, mas tambm alvo de aprofundamento por
parte dos jogadores. Talvez, atravs da relao de saber poder, seja possvel estimular, de

79

maneira intensificada, a busca pela construo e interpretao dos signos (a produo do


Espao) que esto presentes no jogo digital.
Em complemento argumentao anterior, Mendes (2006) ratifica a presena de uma
estruturao hierrquica no universo (concepo de Espao) dos jogos eletrnicos. Essa
representada por uma pirmide, na qual o conhecimento relacionado ao jogo considerado o
fator de posicionamento do indivduo, ou seja, os jogadores menos aptos encontram-se na
base, enquanto os mais experientes esto no topo. A organizao definida entre os
participantes pela lgica de saber poder. Melhor dizendo, o sujeito instigado a apropriarse dos saberes do jogo, na tentativa de obter uma posio de destaque entre os partcipes desse
mundo fictcio.
Alm disso, o autor defende a possibilidade de lidar com temticas diferenciadas,
como a violncia e consumo, acomodando, em certa medida, a complexidade instaurada nas
dinmicas do Espao. Como forma de exemplificar, pode-se citar o jogo-simulador Kimera:
Cidades Imaginrias, que materializa em seu universo algumas relaes do cotidiano dos
sujeitos/colaboradores, no que se refere s questes sociais (Problema da dengue),
econmicas (Problema da violncia) e tcnicas (Organizao do Espao).
Apesar das inmeras pesquisas e possibilidades delineadas por autores, como Quinn
(2005), Bakar et al. (2005), Squire (2008), Beck e Wade (2005), Mendes (2006), Gee (2010),
Alves (2008) e Shaffer et al. (2005), permanecem incrustadas no imaginrio coletivo uma
aluso mal-intencionada (violncia, perda de tempo, diverso, entre outros) a respeito da
temtica em discusso, refletindo negativamente na dade jogos digitais e aprendizagem. Essa
articulao dar-se- na afirmao de que os jogos digitais proporcionam inmeras
possibilidades, como a autonomia e ludicidade, porm, essas caractersticas encontram-se
totalmente descontextualizadas do processo de construo do conhecimento nas escolas. Em
contraponto, argumenta-se que os atributos supracitados so possveis pela associao dos
sujeitos aos contedos e saberes do seu cotidiano.
A referida viso equivocada pode despertar entre os educadores o sentimento de alerta
constante. No entanto, no se pode perder de vista a existncia de anteparos tericos
consistentes, que evidenciam o forte imbricamento da aprendizagem no universo dos jogos
digitais.
Diante dessa afirmao, as instituies de ensino podem articular uma maior
proximidade da comunidade acadmica, visando a explorar os contedos didticos no mbito
dos jogos digitais.

80

Portanto, necessrio que professores e pais sejam receptivos s possibilidades


cognitivas, por meio da mediao dos jogos digitais. Essa alternativa didtico-pedaggica
intenciona agregar e ressignificar saberes e contedos apresentados no mbito escolar. Nessa
perspectiva, esse velho novo mundo seduz os alunos, ao mesmo tempo em que rompe com
a postura tradicional do ensinar-aprender, em que a figura do aluno apenas passiva,
unidirecional e no interativa.
Nessa concepo, os jogos digitais podem ser compreendidos para alm da base
instrumental, avanando em relao ao processo formativo dos diferentes sujeitos. Para Gee
(2010), os jogos possuem princpios que podem influenciar significativamente na forma de
aprender, como exemplo, citam-se a simulao de experincias, a personalizao da
jogabilidade (adaptao do estilo de aprendizagem) e a leitura/escrita (interpretao/produo)
de contedo de maneira simultnea. A condio externada pode contribuir no contexto escolar
e/ou na educao informal, existindo ou no a participao dos jogos na dinmica em questo.
Por fim, Shaffer et al. (2005) corroboram as teorias apresentadas anteriormente,
pontuando que:
[...] atravs dessas e de similares experincias em mltiplos contextos, os aprendizes
podem compreender complexos contextos sem perderem a conexo entre as ideias
abstratas e os problemas reais que eles podem resolver. Em outras palavras, os
mundos virtuais dos games so poderosos, porque fazem o possvel para
desenvolver a compreenso situada (SHAFFER et al., 2005, p. 106).

Diante das incurses tericas apresentadas ao longo do texto, pode-se presumir que os
jogos digitais materializam o imaginrio ou imaginam o real. Assim, existe a necessidade de
aproximar a realidade da fantasia, atravs de elementos presentes no cotidiano. Esse
entrelaamento de mundos capaz de situar os jogadores em um determinado momento e
lugar, oportunizando a dinmica do aprender. No contexto dos processos formativos, tal
atributo pode desencadear percepes diferenciadas relativas compreenso dos smbolos no
mbito do jogo. Tal situao dever ocorrer concomitantemente ao ato de entreter, conforme
j arguido.
Nesta tese, defende-se que os jogos digitais podem articular diferentes virtualizaes,
a exemplo do tempo e espao (cognio, criatividade, ludicidade e etc.), dentre outros
aspectos. Esses elementos esto entrelaados s questes materiais e imateriais, presentes no
cotidiano dos sujeitos, existindo a simulao por meio de artefatos considerados
contemporneos. A corporificao dar-se- atravs dos bits e bytes, em uma dimenso
fronteiria realidade, sendo neste espao (in)finito e por determinado momento que as
relaes preestabelecidas so intensificadas.

81

Em meio a essa gama de possibilidades, os jogos digitais podem ser potenciais nas
atividades didtico-pedaggicas. Portanto, a cada nova partida, determinados conceitos podem
ser redefinidos, criando, assim, um mundo que permite a ressignificao dos saberes
formais e informais. possvel, por conseguinte, simular nesse locus contextos e contedos
explorados no cotidiano da sala de aula, sem perder de vista a concepo que norteia o
universo dos jogos digitais e o sentido de ser e estar vivenciando uma dinmica social
(humana).
Face ao exposto, consideram-se as possibilidades imbricadas nos jogos digitais como
potenciais na compreenso dos fenmenos que permeiam a dinmica do espao sociopoltico
e seu cotidiano. Essa argumentao encontra-se em consonncia com a proposio estendida
das Geotecnologias, delineando, uma aproximao terica entre os constructos aqui
apresentados e discutidos.
Nessa perspectiva, pretende-se avanar em relao instrumentalizao dos artefatos
geotecnolgicos, com o objetivo de subverter essas bases tecnicistas, indo ao encontro das
questes cognitivas, no fito de auxiliar o processo formativo das crianas relacionado ao
entendimento de Espao. Ou seja, por meio deste redimensionamento, possvel influenciar,
estimular e/ou provocar alterao no modus operandi do sujeito sobre/com os elementos
(materiais e imateriais) que compem (in)diretamente o espao vivido e experienciado pelos
sujeitos aprendentes.
3.3 Jogos digitais como sistema social e de aprendizagem: desvelando um percurso41
Considera-se objeto central desta investigao o jogo-simulador denominado Kimera:
Cidades Imaginrias como proposio Geotecnolgica. Atravs da articulao engendrada,
ser possvel intensificar a compreenso do espao geogrfico, vivido e percebido pelas
crianas.
Assim, pretende-se explorar neste tpico os jogos digitais como sistema social e de
aprendizagem, tornando-os indissociveis. Para sustentar a argumentao introduzida,
buscou-se na condio basilar dos jogos o ponto de reflexo inicial, ou seja, o jogo,
independentemente de sua forma de representao, uma dinmica (atividade) de
convergncia de interesses variados que permeiam desde o entretenimento at as relaes
complexas da sociedade, a exemplo da poltica. Portanto, os jogadores podem se encontrar
Esta seo fundamenta-se na perspectiva trazida por Gee (2010), em relao aos jogos como sistema social e
de aprendizagem.

41

82

neste espao de relaes para simplesmente jogar ou mesmo discutir a abordagem histrica
de um determinado ttulo. justamente nesse cenrio aparentemente despretensioso que a
aprendizagem acontece, no sendo, necessariamente, direcionada educao formal.
Assim, ser feita uma aproximao desse autor partindo-se da premissa de que, na
interao dos/entre indivduos com o universo dos jogos digitais, os processos cognitivos
tendem a ser alavancados, sendo retratados nesta pesquisa como a potencializao do
entendimento de Espao e das relaes que nele so produzidas e ressignificadas. Ante o
exposto, torna-se de suma importncia acompanhar o percurso terico delineado por Gee
(2010) para, posteriormente, tecer algumas consideraes.
Dessa maneira, sero compartilhadas algumas inquietaes a respeito do binmio
jogos digitais e aprendizagem, objetivando instigar a ponderao no que tange aos efeitos do
primeiro em relao ao segundo. Ou seja, como o processo de aprendizagem dar-se- nos
jogos digitais, independentemente da temtica explorada, intenciona-se, por meio dessa
abordagem, aproximar o jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias com vistas a
intensificar o entendimento de Espao.
Ser iniciada a articulao da questo proposta nesta seo relatando um
acontecimento do meu cotidiano familiar. Por insistncia do meu filho de 11 (onze) anos,
comecei a experienciar o jogo Minecraft42 na plataforma X-Box. primeira vista, o design
grfico pode ser simplista, quando comparado a outros games, como Call of Duty43 e Grand
Theft Auto (GTA)44. Essa verso permite ao jogador transformar a matria-prima (areia,
madeira, carvo, couro, ouro, diamante, pedra, ferro, etc.) encontrada no ambiente em
estruturas variadas, a exemplo de ferramentas, edificaes, armamentos, entre outros. A
jogabilidade fundamenta-se no procedimento de coleta e transformao da matria-prima,
atravs de sua combinao, sendo essa dinmica envolta em uma srie de eventos
(tempestades, ataque de zumbis e piratas, etc.) temporais. Ou seja, a partir dos atributos de
determinados objetos (itens), possvel operar logicamente (mistur-los), no intento de
produzir novas formas, visando resolver problemas impostos ao jogador. Para exemplificar,
pode-se citar a criao de uma picareta, pois se torna necessrio coletar gravetos e tbuas
(ou pedra, ferro, ouro, diamante) para, posteriormente, efetivar o processo, conforme se
apresenta na Figura 7:

Disponvel em: <https://minecraft.net/>. Acesso em: 13 fev. 2015.


Disponvel em: <http://www.callofduty.com/>. Acesso em: 13 fev. 2015.
44
Disponvel em: <http://www.rockstargames.com/grandtheftauto/>. Acesso em: 13 fev. 2015.
42
43

83

Figura 7 - Criao de uma picareta45

Fonte: Minecraft.

Na anlise do ttulo Minecraft, percebe-se a criao de um espao social que


extrapola as fronteiras de bits e bytes atribudos ao game, sendo essa dinmica estabelecida
em dois momentos na minha residncia. A primeira, internamente, quando meu filho mais
velho (veterano) ensina minha filha (novata) de 07 (sete) anos os "macetes" (dicas e truques)
desse jogo. A segunda, quando ambos se renem com os colegas de escola para dialogar,
compartilhando experincias em relao a determinados eventos presentes numa fase e de que
maneira possvel contorn-los. Nesta perspectiva, os grupos se articulam e discutem sobre
mltiplos assuntos, atitude que se materializa no que Gee (2010) nomeou como economia de
ateno.
Portanto, as inmeras informaes que competem pela ateno reduzida e/ou
fracionada destes sujeitos so consequncias da diviso do tempo entre as diversas temticas
que permeiam o seu cotidiano, dentre elas, destacam-se as escolares. Mesmo assim, esses
indivduos investem energia e conhecimento, de forma aprofundada, na resoluo de
problemas. Cito como exemplo meus filhos, que se concentram, durante horas, na pesquisa de
contedos na Internet relacionados ao jogo em questo, principalmente vdeos no site You
Tube46.
Neste momento, surgem os seguintes questionamentos: como explicar s crianas, aos
adolescentes, professores e pais que os mesmos princpios utilizados por eles, na resoluo de
problemas do mundo de Minecraft, podem ser explorados em contedos da Matemtica,
Cartografia e da Geografia? De que forma possvel transportar esse potencial de
aprendizagem (motivadora e aprofundada), que se articula de maneira fluda e despretensiosa,

Disponvel em: <http://minecraft-br.gamepedia.com/Pickaxe>. Acesso em: 13 fev. 2015.


Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=AhglBt50-g0&list=PL0AC715674A0FF817>. Acesso
em: 13 fev. 2015.
45
46

84

para o cotidiano da sala de aula? Como estabelecer no contexto da sala de aula, um sistema
social engendrado no universo dos games?
De acordo com Gee (2010), os bons videogames fundamentam-se na resoluo de
problemas, independentemente de como esto classificados. Desde os mais simples, como
Tetris47, aos jogos de mundo, a exemplo de Second Life48, World of Warcraft49 e Minecraft.
Esses ttulos possuem, em sua gnese, a soluo de problemas, entretanto, a quantidade,
variabilidade e complexidade so prprias de cada jogo. Dessa maneira, concorda-se com o
autor, ao se enfatizar que:
[...] Em todos os casos, a resoluo de problemas crucial para o jogo. Alm disso,
podemos, numa perspectiva mais pedaggica, relacionar um conjunto de jogos de
resoluo de problemas entre si, para estabelecer um currculo mais abrangente
(GEE, 2010, 219).

Alm disso, importante enfatizar a necessidade de aproximao entre a estruturao


dos problemas enfrentados pelo jogador e a elevao gradual da complexidade. Portanto, a
utilizao de nveis de dificuldade na resoluo dos desafios propostos no jogo pode
corroborar a aprendizagem de domnios complexos, ou seja, os participantes so
confrontados, inicialmente, com situaes fceis, no sentido de prepar-los na compreenso
dos padres subjacentes s questes difceis.
Com base na argumentao de Gee (2010), entende-se que, no contexto dos games, a
dinmica atribuda resoluo de problemas, numa escala gradual de dificuldade, torna-se um
poderoso aliado na perspectiva pedaggica. A afirmao se sustenta na premissa de que, num
mesmo jogo, possvel simular elementos curriculares das mais variadas temticas e
complexidades. Desse modo, permitido ao aluno-jogador dialogar, simultaneamente e de
forma articulada, com as diversas disciplinas, ponderando a sua condio individual (nvel de
conhecimento) a respeito do assunto. Como exemplo, h o Jogo Digital Calangos50, que
relaciona contedos de ecologia e biologia para explicar a teoria evolucionista de Charles
Darwin.
Ressalta-se, ainda, que a introduo da situao-problema no contexto da sala de aula
no recente. Alm disso, existem inmeras instituies de ensino na educao formal que
abordam o processo de ensino e aprendizagem por meio desse mtodo. Portanto, o que est
em questo que outras caractersticas agregadas resoluo de problemas fazem dos jogos
digitais um sistema de aprendizado.
Disponvel em: <http://www.tetris.com/>. Acesso em: 13 fev. 2015.
Disponvel em: <http://secondlife.com/>. Acesso em: 13 fev. 2015.
49
Disponvel em: <http://us.battle.net/wow/pt/>. Acesso em: 13 fev. 2015.
50
Disponvel em: <http://calangos.sourceforge.net/>. Acesso em: 13 fev. 2015.
47
48

85

Continuando a anlise do vis pedaggico que perpassa o universo dos games, Gee
(2010) apresenta o conceito de uma nova literacia 51, como estrutura capaz de ser
decodificada para fins de produo de novos significados. Logo, tem-se um conjunto de
objetos (imagens, sons, regras, narrativas, etc.) que se imbricam por meio da codificao
binria. Para o autor, os videojogos podem ser decodificados, de acordo com a necessidade,
seguindo o mesmo raciocnio imputado ao alfabeto. Assim, um jogo pode ser utilizado de
vrias formas, conforme exemplo mencionado anteriormente (Minecraft), ampliando para o
campo da Matemtica e Geografia. nesse contexto que o consumo (ler) e a produo
(escrever) encontram-se fortemente atrelados, uma vez que o entendimento envolve o fazer,
sendo o contrrio tambm verdade. O redimensionamento proposto literacia, por meio dos
jogos digitais, oportuniza a estruturao desse fluxo bidirecional, tornando o jogador um
agente ativo na prpria construo dos processos cognitivos.
Enfatiza-se que a escrita nos videogames transcorre obrigatoriamente pela presena de
funcionalidades (tcnica) que possibilitam certa flexibilidade ao jogo. Essa elasticidade
tecnolgica oportuniza conceber certa personalizao (GEE, 2010) atravs de nveis de
dificuldade e personagens diferenciados, novas estruturas (armamentos, construes, etc.)
e/ou modificar as preexistentes. Melhor dizendo, mediante o requisito citado, o conjunto de
aes e decises desencadeado pelo prprio jogador, sendo tal processo de interatividade
(GEE, 2010) materializado em uma produo individualizada (proporcional ao seu nvel de
conhecimento), fundamentada por sentimentos de pertencimento, sempre a partir da
concepo inicialmente estabelecida por seus criadores. Como exemplo, citam-se o ttulo
FIFA 201352, em que possvel criar o jogador de futebol, mesclando diversos aspectos
como: aparncia, vestimenta, fora, velocidade, entre outros. Pode-se, ainda, utilizar como
base (projetar) astros desse universo esportivo e, posteriormente, aperfeio-los e/ou agregar
atributos diversos. Ademais, permite-se optar pelo grau de dificuldade que ser enfrentado no
decorrer das partidas.
Portanto, a dinmica envolta no redimensionamento proposto ao conceito de literacia
caracteriza-se pela necessidade incondicional, por parte do jogador, na apreenso de
conhecimentos relacionados temtica. No exemplo mencionado, o jogador (novato) no

51
O conceito de literacia impressa (tradicional) fundamenta-se na capacidade de cada indivduo em compreender
e usar a informao escrita, contida em vrios materiais impressos, de modo a desenvolver seus prprios
conhecimentos e potencialidades.
52
Disponvel em: <http://www.ea.com/soccer/fifa/xbox>. Acesso em: 13 fev. 2015.

86

precisa ter o domnio do universo53 futebolstico para iniciar uma partida. Entretanto, na
medida em que avana em uma partida ou campeonato, despertar a necessidade de
configurar (produzir) jogadores, cujos aspectos tcnicos encontrem equilbrio no
planejamento ttico do time, com a finalidade de "lograr" sucesso nas competies que
disputam.
justamente pela imprescindibilidade de aproximao de contedos considerados
como importantes no jogo que o conceito de uma nova literacia (GEE, 2010) torna-se
potencial no contexto pedaggico. Diante do exposto, o aluno-jogador deve buscar uma
imerso aprofundada referente sua concepo. Esse percurso intenciona compreender como
as regras e outras caractersticas relevantes favorecem ou impedem a completude dos
objetivos impostos no jogo e/ou pelo jogador. Assim, o indivduo acaba por empreender um
esforo cognitivo, com o objetivo de possuir um domnio sobre o sistema (jogo) em sua
totalidade, no bastando apenas a anlise dos elementos isolados, prtica comumente
difundida no mbito escolar.
Desta forma, existem atributos que tornam os videogames um "bom sistema" de
aprendizado, adentra-se na questo da complexidade atribuda literacia tradicional, ou seja, a
dificuldade de compreenso, por parte das crianas e adolescentes, as informaes escritas
nos inmeros tipos de materiais impressos, que coexistem na sala de aula e para alm dela.
Cabe ressaltar que a conjuntura citada no enfatiza exclusivamente os termos tcnicos
presentes nos textos. Ademais, preciso considerar o no entendimento do seu real
significado, a exemplo do uso de proposies condicionais (se, mas, seno, etc.) e/ou de
classificao (maior, menor, maior que, menor que, etc.). Dessa maneira, alm da linguagem
especializada, h o dilogo lgico que pode se relacionar na mesma circunstncia.
Assim, introduzir-se-, como forma de contextualizar a questo que est sendo
discutida, a investigao sobre o fenmeno do insucesso escolar no final do ensino
primrio, mencionado por Gee (2010, p. 227). Verificou-se nesta pesquisa que muitas
crianas detm o conhecimento da linguagem cotidiana, entretanto, quando so confrontadas
com o linguajar acadmico, no conseguem a eficcia desejada, por consequncia, essa
disparidade tende a aumentar, na medida em que avanam no sistema escolar. Argumenta-se,
ainda, que essa dissonncia produto da lacuna existente entre o entendimento da linguagem
especializada e a comum, apresentada no transcorrer da evoluo do aluno.

O sentido atribudo palavra universo remete ao conhecimento dessa prtica esportiva, num contexto
detalhado, ou seja, as melhores equipes/jogadores, o efeito aplicado num chute at o posicionamento ttico dos
seus adversrios.

53

87

Diante desse fato, percebe-se certa aproximao entre a literacia tradicional (material
impresso) e a nova (videojogos), trazida por Gee (2010, p. 221). Em ambos os tipos,
evidencia-se a complexidade atribuda s informaes escritas. Portanto, no sentido de situar
os games, na condio mencionada anteriormente, sero retirados alguns exemplos do ttulo
Minecraft.
Figura 8. Algumas tcnicas de minerao 54 do jogo Minecraft

Fonte: Minecraft.

A Figura 8 enumera algumas tcnicas de minerao encontradas no referido jogo.


Ainda sobre essa figura, ser apresentado o descritivo do item 2, denominado Minerao em
Minas Abandonadas. A abordagem objetiva expor as dificuldades (de compreenso) envoltas
no texto em questo, no entanto, no se caracteriza como fator de desestmulo e/ou redutor do
engajamento dos jogadores.
Isso semelhante com a minerao em cavernas, porm feita na Mina Abandonada
e os recursos so abundantes. Isto d um grande retorno nos investimentos.
Comparado a minerao em cavernas, a dificuldade voc se perder facilmente nos
tneis da mina, e tem tochas pr-colocadas, fazendo com que seja difcil saber se
voc j explorou nesse lugar. Alm de que minas abandonadas contm cave spider
spawners que so difceis de achar e destruir.
Porm, tem um lado positivo, onde tm tochas pr-colocadas, as chances de nascer
mobs hostis so pequenas. E os tneis so feitos de Pranchas de Madeira, fazendo
com que a falta de madeira, obrigando a ir para a superfcie, diminua. Alm disso,
minas abandonadas contm vrios trilhos e bas de tesouros cheios de itens. 55

Enfatiza-se, pois, que nos videogames, apesar da complexidade atribuda aos textos
consumidos durante a partida, essa condio no consegue reduzir ou obliterar as discusses
quotidianas das crianas e adolescentes em torno do jogo. Por sua vez, a linguagem utilizada
encontra-se fortemente relacionada ao seu significado, compreendido nesse contexto como as
regras (aes e jogadas). Nesta perspectiva, os participantes sentem-se estimulados a transpor

Disponvel em: <http://minecraft-br.gamepedia.com/Tutoriais/Tcnicas_Mineracao>. Acesso em: 03 fev.


2015.

54

88

as fases, assumindo uma posio ativa no processo, canalizando tempo, energia e


conhecimento, no intento de enfrentar as dificuldades instauradas no decorrer do jogo.
Tal diferenciao, necessariamente, no ocorre na maneira de representao das
informaes escritas. A literacia tradicional e a nova (games) podem estar amparadas na
mesma base tecnolgica, ou seja, o material impresso. Defende-se que esse ltimo consegue
lograr sucesso em seu objetivo, porque faz parte do dia a dia desses sujeitos, por isso, a
lacuna entre os tipos de linguagem (especializada versus habitual) no se torna evidente.
A dificuldade em ampliar a compreenso dos contedos escolares pelo indivduo, no
sentido de aplic-los em diversos contextos, pode ser atribuda linguagem e a outros
smbolos. Como exemplo, tem-se a resposta, quase que imediata, da maioria das crianas,
quando questionadas sobre os pontos cardeais (Norte, Sul, Leste e Oeste). Entretanto, ao ser
colocada prova, a maioria delas no consegue direcion-los corretamente. Para Gee (2010),
existem duas formas de entender a linguagem: verbal e situada. justamente sobre a segunda
condio que se tentar constituir um alinhamento terico, para aproxim-la dos jogos
digitais, em particular, com a finalidade de intensificar o entendimento de Espao e as
relaes que o permeiam.
Cabe destacar que situar a resoluo de problemas no contexto escolar no uma
estratgia pedaggica recente. Portanto, o que est em questo como explorar, de forma
contundente, a resultante das aes e percepes sobre o ambiente, por meio da simulao nos
jogos digitais.
A referncia simulao no se caracteriza exclusivamente proximidade de
elementos e/ou interaes (sociais, polticas, econmicas, culturais, etc.) existentes no mundo
concreto (realidade). Entende-se que esse processo deve extrapolar as questes pontuadas,
agregando-o como possibilidades de experimentao dos diferentes sujeitos, na concretizao
de aes e/ou objetivos reais.
Portanto, o simulacro imputado aos games remete outra caracterstica que pode
fundamentar os jogos digitais como sistemas de aprendizagens motivadores e aprofundados.
O insucesso tratado de forma diferenciada, no mbito de sala de aula e nos videogames. No
primeiro, esse atributo percebido de maneira negativa, no sendo comum relacionar
positivamente aos processos cognitivos. Na segunda situao, o fracasso concebido como
agente favorecedor na experimentao de hipteses, mesmo que sejam falhas. Nessa
condio, o jogador conhece uma srie de estratgias que ecoa na construo do
Disponvel em: <http://minecraft-br.gamepedia.com/Tutoriais/Tcnicas_Mineracao/minas_abandonadas>.
Acesso em: 03 fev. 2015.

55

89

encadeamento lgico para a resoluo do problema. Deste modo, atravs de inmeras


tentativas de simulao, possvel compreender os padres institudos no jogo, oportunizando
que logrem sucesso nas partidas disputadas.
Ainda sobre as caractersticas presentes nos games, que oportunizam uma
aprendizagem aprofundada, Gee (2010) menciona dois outros atributos: inteligncia
distribuda e colaborao transversal. O primeiro aborda a possibilidade de o jogador dividir o
esforo cognitivo na execuo dos objetivos com as ferramentas virtuais. De maneira
resumida, essa distribuio acontece entre os prprios participantes do jogo, ou seja, no caso
do ttulo FIFA 2013, existem diversos personagens no time, cujas habilidades futebolsticas
so as mais variadas. Portanto, o jogador (real) necessariamente no precisa ter o domnio de
execuo (saber efetivamente como fazer) dos dribles e a preciso dos chutes, pois essas
qualidades esto distribudas no coletivo do time. necessrio organiz-los taticamente, para
alcanar o aproveitamento desses atributos, com a finalidade de "lograr sucesso" (vencer) nas
partidas que so disputadas.
A diviso de competncias e conhecimentos entre os participantes (virtual e real)
permite ao jogador real se apoiar na inteligncia preestabelecida dessas ferramentas
pensadas como andaime (scaffolding), ou seja, essa condio oportuniza ao sujeito ir alm do
esperado, caso esteja sozinho. O cenrio favorece o desenvolvimento da expertise e do
entendimento, por meio de aes (tentativa e erro) e percepes (retorno), ao contrrio de,
obrigatoriamente, debruar-se em horas de leitura e acervo de livros antes de iniciar o jogo.
O conceito de colaborao transversal relaciona a necessidade dos jogadores entender
e dialogar sobre o todo e as partes do jogo. Assim, numa partida multiplayer, necessrio que
os participantes entendam como o seu personagem e o personagem de seus pares podem,
efetivamente, contribuir

para o cumprimento dos objetivos estabelecidos. Para tanto, a

imparcialidade delegada aos avatares toma outro direcionamento: os diversos atributos


individuais, como a cor, raa, cl, cultura, classe social e credo tornam-se importantes nesse
contexto. As caractersticas dos personagens servem como recursos estratgicos na resoluo
dos problemas instaurados na dinmica do jogo.
Diante do contexto externado ao longo desta seo, defende-se a possibilidade dos
jogos digitais como sistema social e de aprendizagem. Relegar essa condio obliterar a
capacidade de aglutinar dinmicas diferenciadas, retratadas nesta pesquisa, como a
intensificao do entendimento de Espao e das relaes nele produzidas e ressignificadas.
A percepo desse vis social atribudo ao universo dos jogos digitais se constitui
como arcabouo de extrema importncia, vez que pode sustentar desdobramentos variados,

90

como exemplo, pode-se citar a aprendizagem formal ou no. Assim, os diferentes sujeitos
(crianas, adolescentes e adultos) podem se agrupar (virtualmente e/ou presencialmente), para
discutir a temtica em questo, sendo o jogo o ponto inicial dessa sinergia.
justamente imerso nesta dinmica social que o dilogo (interao) flui entre os
jogadores, independentemente da sua condio (iniciante, intermedirio ou avanado). Dessa
maneira, caractersticas como idade e escolaridade so desconsideradas, prevalecendo o
potencial do jogador, o que acaba por estabelecer cenrios inusitados, como meus filhos me
ensinando as dicas e truques do Call Of Duty Black Ops 2.

91

4 JOGO SIMULADOR KIMERA: DESVELANDO OS RESULTADOS DE UMA


PROPOSIO GEOTECNOLGICA
A estruturao dos captulos que retratam a fundamentao terica tem como
finalidade alicerar a compreenso de uma tese (a defesa de uma ideia), que se constitui ou
emerge a partir de um problema, neste caso, a investigao em questo buscou responder ao
seguinte questionamento:
De que maneira o jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias concebido
como uma proposio Geotecnolgica para o entendimento de Espao?
Defende-se, pois, a conduo do desenvolvimento do jogo-simulador Kimera: Cidades
Imaginrias como uma proposio Geotecnolgica para o entendimento de Espao, partindo
da pretenso em apontar as caractersticas que tornam aquele jogo-simulador uma
possibilidade Geotecnolgica na compreenso de Espao. Para tanto, foi imprescindvel
identificar as concepes que sustentam o jogo-simulador como potencial geotecnolgico,
bem como os conceitos a respeito de Espao, que permeiam a gnese do jogo Kimera,
reconhecendo os pressupostos, relativos ao espao geogrfico que podem ser articulados com
o jogo em questo.
Desse modo, esta seo delineia de que maneira (onde e como) transcorreu esta
pesquisa para subsidiar a coleta e anlise dos dados, no intento de constatar ou refutar a
sustentao da tese e de seus objetivos (geral e especficos). Para tanto, so apresentados
pontos considerados basilares na organizao deste percurso, a saber: o aporte metodolgico,
o locus desta investigao (sujeitos), a amostragem, os instrumentos usados na obteno das
informaes e, por fim, os elementos de anlise.
4.1 Aporte metodolgico
Antes de se adentrar, de maneira aprofundada, na estrutura metodolgica deste
trabalho, torna-se necessrio contextualizar o percurso delineado nesta pesquisa. A inteno
deste prembulo tem como objetivo fundante construir um encadeamento conceitual,
objetivando subsidiar os encaminhamentos definidos no transcorrer deste tpico.
Dessa maneira, trar-se- a contribuio de Demo (1996, p. 34), no intento de desvelar
o trajeto que se inicia. De acordo com esse autor, a pesquisa uma atividade cotidiana. Ou
seja, um questionamento sistemtico crtico e criativo, mais a interveno competente na
realidade, ou o dilogo crtico permanente com a realidade em sentido terico e prtico.

92

Em complemento a Demo (1996), tem-se Minayo (1993) enfatizando que possvel


consider-la como:
[...] atividade bsica das cincias na sua indagao e descoberta da realidade. uma
atitude e uma prtica terica de constante busca que define um processo
intrinsecamente inacabado e permanente. uma atividade de aproximao sucessiva
da realidade que nunca se esgota, fazendo uma combinao particular entre teoria e
dados (MINAYO, 1993, p. 23).

Em consonncia com Minayo (1993), argumenta-se que, no obstante o


aprofundamento em torno da temtica em questo, sempre haver uma lacuna a ser
preenchida e/ou algo a ser revisto. Assim, no se intenciona, ao trmino deste trabalho,
afirmar que o objeto desta investigao encontra-se exaurido na totalidade. Entende-se que,
devido aos limitantes de tempo e espao, atribudos a qualquer pesquisa, este processo
permeado por incompletudes nos resultados que se apresentam. Logo, remete a um cenrio
temporrio e incompleto.
Advoga-se que as premissas trazidas por Demo (1996) e Minayo (1993) encontram-se
consonantes ao desenvolvimento do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias. Essa
afirmao fundamentada desde os momentos iniciais, no mbito da sala de aula, quando
houve a formalizao das oficinas (jogos de tabuleiros, msica, mangs, desenhos e jogos
digitais), que objetivaram a construo desse jogo, de maneira colaborativa, atravs da
participao dos alunos. Como exemplo, pode-se citar a coleta dos elementos do espao
geogrfico que esto presentes no cotidiano das crianas. Essa incurso possibilitou agregar
um arcabouo conceitual, fruto das necessidades vivenciadas pelos sujeitos, que,
posteriormente, materializou-se nas peas grficas56, roteiro, sons e, por fim, o jogo
propriamente dito. Esse caminho inicia-se atravs das proposies (imaginao, desejo e real)
dos alunos e do grupo GEOTEC at culminar nos artefatos produzidos, mediante a
constituio de um processo sistmico (composto por inmeras partes/equipes que se
relacionam), cclico (Escola-Universidade e vice-versa) e complementar (colaborativo, por
meio das sugestes/crticas dos pesquisadores/alunos que interferem diretamente no objeto em
questo).
Dando-se seguimento estruturao do aporte metodolgico, tm-se: abordagem da
pesquisa, natureza e procedimentos tcnicos. Cabe ressaltar que esse direcionamento
encontra-se alinhado argumentao de Minayo (1993). Para a autora, ao se elaborar uma
proposta de investigao ou mesmo nos desdobramentos das etapas, tende-se a reconhecer a

O termo "peas grficas" refere-se aos produtos gerados pela equipe de Design, sendo materializado em
desenhos, cones e animaes do jogo-simulador.
56

93

convenincia e as facilidades dos mtodos disponveis. Essa estratgia baseia-se nos tipos de
informaes estabelecidos nos objetivos da pesquisa.
Em relao abordagem da pesquisa, pode-se caracteriz-la como qualitativa, a qual
atende indagaes de foro ntimo, abrangendo os significados, percepes, desejos e valores
dos sujeitos sociais imersos nos espaos e lugares onde vivem. Portanto, existe um
imbricamento da realidade social na qual os diferentes sujeitos refletem, a partir de suas
experincias (pessoais, acadmicas, entre outras), no intento de expressar um julgamento
acerca de determinado assunto.
O universo da produo humana, que pode ser resumido no mundo das relaes, das
representaes e da intencionalidade e objeto da pesquisa qualitativa, dificilmente
pode ser traduzido em nmeros e indicadores quantitativos (MINAYO, 2007, p.21).

Segundo a autora, a investigao [...] qualitativa se aprofunda no mundo dos


significados (2007, p.22). Tal argumentao atribui ao pesquisador a necessidade de uma
sensibilidade aguada, vez que esse predicado preponderante para os desdobramentos
metodolgicos.
Para Bogdan e Biklen (1994), esse tipo de abordagem encontra-se pautado na
aderncia de cinco pontos:

A pesquisa qualitativa tem o ambiente natural como fonte direta de dados;

Os dados coletados so predominantemente descritivos;

O significado que as pessoas atribuem s coisas e sua vida foco de ateno


do pesquisador;

O processo (como acontece e de que forma influencia o indivduo) mais


interessante que o resultado;

A anlise de dados tende a seguir um processo detalhado.

Os autores referenciados anteriormente apresentam caractersticas que esto em


consonncia com a abordagem da pesquisa observado nesta investigao. Entretanto, torna-se
condio sine qua non respaldar essa opo, buscando elementos que estejam alinhados
interpretao delineada. Dessa maneira, tm-se a Escola, representada pelos alunos
(diretamente), e a Universidade, personificada em seus pesquisadores, que se articulam como
sujeitos participantes (agentes ativos) na materializao (desenvolvimento) do jogo-simulador
Kimera: Cidades Imaginrias. Isto , ambos contribuem com informaes que refletem sobre
a gnese do problema, neste caso, o entendimento do espao geogrfico, sendo a obteno dos
dados operacionalizada, diretamente, no cotidiano dos partcipes. Argumenta-se que existe um

94

movimento circular entre os partcipes desse universo, que proporciona operar e/ou
influenciar sobre as bases tcnicas e conceituais do jogo-simulador supracitado.
O movimento em questo representado atravs da Figura 9. possvel perceber a
presena de duas instncias diferenciadas, que se coadunam em torno do jogo-simulador
Kimera. nesse universo que o fluxo cclico se estabelece, ou seja, as informaes
provenientes da Escola fluem para a Universidade (Pesquisadores do Projeto Kimera), sendo
consideradas como insumos conceituais. Posteriormente, dar-se- o retorno ao ambiente da
sala de aula, que se materializa atravs da aplicao de processos tecnolgicos, sempre
mediado por uma constante autocrtica entre as equipes. Esse resultado encaminhado aos
alunos, que, por consequncia, tecem as respectivas consideraes (sugestes e/ou crticas),
realimentando a pesquisa.
Figura 9 - Representa o fluxo das informaes/teor relacionado ao jogo

Fonte: Prpria.

nesse contexto que pesquisadores e alunos encontram-se imersos, buscando


presenciar e interpretar o maior nmero de situaes manifestadas no objeto central (jogosimulador Kimera). As observaes so interpretadas, tornando-se fundantes na gerao de
novos produtos, a exemplo do roteiro, peas grficas, novas fases e/ou extenses para o jogo.
Estes, por sua vez, retornam sala de aula para novamente serem analisados (des/re/construir)
e discutidos pelos alunos.
Desse modo, no se pretende neste trabalho mensurar e/ou analisar as relaes de
causa e efeito entre um conjunto de variveis. Tal caminho pressupe a traduo das opinies
dos partcipes, em nmeros, no intento de torn-los quantificveis. Entende-se que, da
dinmica instituda, emerge naturalmente um cenrio que carece de observao e descrio.

95

Essa articulao reflete as interaes e discusses dos/entre alunos com/entre os


pesquisadores do projeto.
Alm disso, considera-se o envolvimento do sujeito como requisito fundamental na
aproximao com o mundo real. Portanto, o imbricamento sujeito-realidade de extrema
relevncia no contexto desta pesquisa. Esse entrelaamento perpassa pela subjetividade do
indivduo, consequentemente, ao se tentar traduzi-lo em tcnicas estatsticas, podem-se
obliterar resultados importantes. Assim, a proposio do jogo-simulador Kimera articulada
na dinmica do cotidiano dos alunos, a fim de aproxim-los do entendimento de Espao,
fundamentado no movimento experienciado no seu locus. Portanto, no percurso do jogo,
possvel perceber elementos rotineiros vivenciados em qualquer cidade. Como exemplo, h
situaes envolvendo violncia e sade, conforme exibido nas Figuras 10 e 11.
Figura 10 - Cena do jogo que retrata a problemtica da violncia

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

96

Figura 11 - Cena do jogo que retrata a problemtica da sade pblica

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

A Figura 10 aborda a temtica da violncia. O problema em questo est presente nas


sociedades contemporneas, sendo notcia recorrente na imprensa nacional e internacional. A
Figura 11 apresenta o mosquito da dengue como problemtica de sade pblica, sendo
tambm amplamente divulgado nos meios de comunicao. Desse modo, foram apresentados
indcios na tentativa de estabelecer o alinhamento do jogo-simulador Kimera em relao ao
cotidiano dos jogadores. Entende-se que, atravs dessa aproximao, talvez seja possvel
estabelecer um sentimento de pertencimento, possibilitando compreender a dinmica das
relaes que permeiam o espao geogrfico.
Na sequncia, a argumentao iniciada a respeito da opo por uma investigao
qualitativa. Bogdan e Biklen (1994, p.11) enfatizam a descrio, a induo, a teoria
fundamentada e o estudo das percepes pessoais. Essa proposio revela, de modo
aprofundado, o detalhamento das informaes sobre os sujeitos, conversas e o locus de
discusso.
Destarte, ratifica-se a justificativa por esta abordagem com base na existncia de um
processo intercambiante de interao entre os envolvidos (alunos e pesquisadores) e o jogosimulador Kimera: Cidades Imaginrias. Argumenta-se que, nesse movimento, existe um
fluxo bidirecional entre o jogador e o jogo, ou melhor, os participantes influenciam e so
influenciados na dinmica dessa relao. O entendimento parte da premissa de que os sujeitos
so indutores no processo de (re/des)construo das pretenses concebidas ao jogo. Assim,

97

atravs de suas contribuies, ser possvel influenciar a mecnica de funcionamento do jogo,


entre outras questes didtico-pedaggicas, ao mesmo tempo em que oportunizar a
possibilidade de percepo de sua influncia nos processos formativos. Portanto, tentar
organizar matematicamente a fala desses interlocutores suprimir a concepo diferenciada
dos jogadores em torno do espao geogrfico e das relaes estabelecidas no universo dos
Jogos Digitais.
No que tange natureza desta investigao, pode-se classific-la como aplicada, vez
que produz informao e conhecimento para aplicao dos resultados na resoluo de
determinadas dificuldades e/ou problemas. Esse prembulo encontra sustentao na afirmao
de Barros e Lehfeld (2000, p. 78), pois, de acordo com os autores, a pesquisa aplicada tem
como objetivo contribuir para fins prticos, visando soluo mais ou menos imediata do
problema encontrado na realidade. Desse modo, os resultados desta tese podem subsidiar
outros trabalhos, ao menos em 02 (duas) instncias. A primeira est relacionada base terica
acerca dos jogos digitais com fins educacionais, como potencial geotecnolgico capaz de
intensificar o entendimento do espao geogrfico. A segunda, em uma perspectiva tcnica,
norteando o aperfeioamento do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias e sua
ampliao.
Por fim, tem-se a classificao dos procedimentos tcnicos envolvidos neste trabalho.
Dessa maneira, concebe-se como Estudo de Caso o mtodo a ser utilizado. De acordo com
Bogdan e Biklen (1994, p.89), a abordagem em questo consiste na observao detalhada de
um contexto ou indivduo, de uma nica fonte de documentos ou de um acontecimento
especfico.
Para Goldenberg (1999, p.33-34), a partir da explorao intensa de um nico caso,
pode-se adquirir conhecimento do fenmeno estudado, pois (...) rene o maior nmero
possvel de informaes detalhadas por meio de diferentes tcnicas de pesquisa, com o
objetivo de apreender a totalidade de uma situao e descrever a complexidade de um caso
concreto.
Em consonncia com os autores citados, esta pesquisa fundamentou-se nas anlises
provenientes da observao e explorao individual do universo do jogo-simulador Kimera.
As contribuies trazidas possuem direcionamentos delimitados, uma vez que se buscaram
perfis especficos, visando obteno de resultados contundentes em relao s perspectivas
definidas para o jogo em questo. Esta ao teve como objetivo a coleta e a catalogao de
informaes que pudessem alicerar a etapa de anlise dos dados.

98

4.2 A delimitao do espao emprico


O espao emprico desta investigao encontra-se demarcado nas fronteiras (zona de
espacializao fictcia) do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias. Torna-se, portanto,
necessrio estruturar uma forma de avaliar, no jogo, a consistncia das afirmaes defendidas
nesta tese.
Para tanto, iniciou-se a construo desse anteparo, a partir do lastro terico
apresentando por Petry et al. (201357) e Dias et al. (201358). Os autores resgataram iniciativas
relacionadas proposio de tcnicas e estratgias para anlise de jogos digitais e,
posteriormente, avanam no sentido de delinear um caminho, com base nos contextos que se
apresentam.
Esta problemtica emerge justamente pela necessidade em se avaliar os jogos digitais,
em uma perspectiva que extrapola o carter puramente tcnico e/ou de entretenimento. Ao
longo dos tempos, o objeto em questo vem se constituindo como uma possibilidade nos
diversos campos do conhecimento, como na Educao, Psicologia, entre outros. Neste
percurso, tornou-se fundamental a estruturao de metodologias, na inteno de avaliar os
jogos digitais.
Ante o exposto, iniciou-se o percurso terico, trazendo as contribuies sobre as
avaliaes de ergonomia e de usabilidade dos sistemas computacionais. O mtodo defendido
por Cybis et al. (2010) tem como premissa fundante a identificao das dificuldades de
entendimento em sua operao. A heurstica, outra tcnica utilizada, assume a
tentativa/experincia (de erro ou acerto) como parte integrante do processo de avaliao.
Entretanto, Nielsen (1995) avana ao definir 10 (dez) caractersticas de usabilidade a serem
atendidas. Essa delimitao se fundamentou em um estudo realizado com 294 (duzentos e
noventa e quatro) problemas recorrentes, em interfaces de sistemas computacionais
analisados.
As perspectivas apresentadas possuem o foco, predominantemente, na dificuldade de
operar as solues de software em geral (Sistema de Informaes, Sistemas Especialistas,
A.S. Petry; A. B. Bahia; L. R. Clua; A. L. Battaiola; L. C.Petry; A. C. Vargas. Parmetros, estratgias e
tcnicas de anlise de jogo: o caso da manso de Quelcera. Anais do XII Simpsio Brasileiro de Jogos e
Entretenimento Digital, So Paulo, 2013. Disponvel em: <http://www.sbgames.org/sbgames2013/>. Acesso
em: 13 jan. 2015.
58
J. M. Dias; F. S. Nascimento; T. M. Hetkowski; I. Brando; T. R. D. S. Pereira. Avaliao de jogos
educacionais digitais baseadas em Perspectivas. Uma experincia atravs do Jogo-simulador Kimera. Anais do
XII Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, So Paulo, 2013. Disponvel em:
<http://www.sbgames.org/sbgames2013/>. Acesso em: 13 jan. 2015.
57

99

Jogos Digitais, entre outros). Clanton (1998 59) se diferencia ao definir que as avaliaes sejam
baseadas em dimenses, a saber: interface do jogo, mecnica e gameplay. A proposio em
tela consegue direcionar ao objeto especfico, neste caso, jogos digitais, abordando
elementos prprios desse tipo de sistema. Nesta mesma linha, Federoff (200260) elabora o
guia de criao e de avaliao de games (traduo nossa). De forma resumida, o autor
prope um refinamento da ideia defendida por Clanton (1998). Para Federoff (2002), existem
aspectos especficos a serem avaliados, sendo 40 (quarenta) no total, divididos da seguinte
maneira: 13 (treze) de interface, 04 (quatro) de mecnica e 23 (vinte e trs) do gameplay.
Desurvire et al. (200461) complementam propondo uma Avaliao Heurstica de
Jogabilidade (Heuristic Evaluation for Playability - HEP). O modelo trazido composto por
quatro dimenses: narrativa, usabilidade, gameplay e mecnica. A proposta dos autores
agrega um elemento no explorado explicitamente, a narrativa, que, at aquele momento, no
havia sido citada nas formas de avaliao.
Em continuidade, tem-se o vis da segmentao em dimenses, nas discusses
relacionadas ao processo de avaliao de jogos digitais, entretanto, trazida na perspectiva de
camadas, por Lars Konzack (200262). O autor props essa forma de anlise, fundamentada em
07 (sete) camadas diferentes, porm, com os mesmos ndices de relevncia: hardware, cdigo
fonte do programa, mecnica, gameplay, significado, referencialidade e fator sociocultural. O
pesquisador Aarseth (2003), apesar de se inspirar (ser influenciado) nas concepes de
Konzack (2002), o contrape, afirmando ser incoerente que o hardware seja mais relevante do
que o gameplay na dinmica do jogo. De acordo com Aarseth (200363), existem 03 (trs)
camadas diferenciadas nos jogos digitais: jogabilidade, que pode ser resumida como as aes,
estratgias e a motivao do jogador; a estrutura do jogo, especialmente as regras e, por fim, o
mundo do game, que pode ser representado pela narrativa, nveis, texturas e caractersticas da
simulao. O autor ainda destaca que a camada de maior relevncia no processo de anlise

Clanton, C. 1998. An interpreted demonstration of computer game design. In: CHI '04 - HUMAN
FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS. Viena, abril de 1998.
60
M. Federoff, Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video
games (mestrado em Cincias). Departamento de Telecomunicaes, Universidade de Indiana, 2002.
61
H. Desurvire, M. Caplan, J. A. Toth. Using heuristics to evaluate the playability of games. In: CHI '04 HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS. Viena, abril de 2004. Disponvel em:
<http://www.behavioristics.com/downloads/PlayabilityOfGame-04CHIDesurvire.pdf>. Acesso em: 13 nov.
2014.
62
KONZACK, Lars (2002): Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. In: CGDC
CONFERENCE PROCEEDINGS. Frans Mayra (ed.), Tampere University Press 2002, pp 89-100, also available
at <http://imv.au.dk/~knozack/tampere2002.pdf>. Acesso em: 21 fev. 2015.
63
E. Aarseth. Playing research: methodological approaches to game analysis. In: DAC CONFERENCE,
2003, Austrlia.
59

100

encontra-se nas regras, pois elas estabelecem as condies de vitria, fracasso e os avanos do
jogador.
O prembulo delineado nesta seo exps inmeras estratgias e tcnicas de anlise
que se iniciam nos sistemas computacionais e evoluem para os jogos digitais. As anlises de
alguns autores no consideram a estrutura complexa (narrativas, jogabilidade, gameplay, entre
outros) do jogo e tratam-no como sistemas computacionais. Em contraponto, existem
especialistas que concebem os jogos digitais para alm da trivialidade que se apresenta em
bits e bytes.
A preferncia por um determinado modelo est presente no alinhamento entre os
objetivos da investigao (o que se busca responder) e os resultados produzidos/esperados,
por meio da aplicao das diferentes possibilidades de avaliao. Para exemplificar, pode-se
citar a seguinte situao: a partir das percepes de Nielsen (1995), possvel verificar no
jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias indcios que o sustentem como potencial
geotecnolgico? Apesar da articulao das 10 (dez) caractersticas relacionadas usabilidade,
defendidas por Nielsen (1995), as mesmas no conseguem alicerar a estruturao de uma
resposta contundente ao questionamento realizado.
Os modelos apresentados abrangem uma vasta gama de conceitos presentes no
universo dos jogos digitais, abarcando desde a anlise da usabilidade at o gameplay.
Entretanto, nesta pesquisa, as questes norteadoras no esto relacionadas diretamente ao jogo
digital. Melhor dizendo, surgem como contedo didtico-pedaggico, a exemplo da temtica
do entendimento de Espao, e avanam no sentido de propor um redimensionamento ao jogo,
concebendo-o como uma possibilidade Geotecnolgica. Diante do contexto delineado, as
estratgias e tcnicas citadas ao longo desta seo foram incompatveis ou incuas no intento
de fundamentar respostas em face das indagaes particulares, e no necessariamente
direcionadas ao jogo digital.
Desse modo, optou-se pela avaliao de jogos educacionais digitais com base em
perspectivas64. Esse modelo foi adaptado pelo GEOTEC, a partir da inspirao na tcnica de
leitura de software PBR65 (Perspective Based Reading - Leitura Baseada em Perspectivas). De
forma resumida, o mtodo (Procedimentos analticos para avaliao de jogos educacionais
DIAS, J. M.; Nascimento, F.S.; HETKOWSKI, T. M.; BRANDO, I.; Pereira, T. R. D. S. Avaliao de jogos
educacionais digitais baseada em Perspectivas. Uma experincia atravs do Jogo-simulador Kimera. Anais do
Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, v. 1, p. 1, 2013. Disponvel em:
<http://www.sbgames.org/sbgames2013/>. Acesso em: 13 jan. 2015.
65
F. Shull, I. RUS, V.BASILI. How Perspective-Based Reading Can Improve Requirements Inspections,
IEEE Computer, v. 33, n. 7, July 2000.
64

101

digitais) consiste em avaliar o jogo fundamentado em, no mnimo, 04 (quatro) olhares


diferenciados. Essa delimitao intenciona obter informaes direcionadas por especialistas
de um determinado domnio. Desse modo, ao findar de uma anlise, as concluses possuem
um enfoque especfico e aprofundado. Do contrrio, ter-se-iam avaliaes que abordam
inmeras reas do jogo, sem um foco definido. Neste contexto, foram estabelecidos
perspectivas/parmetros de anlise que, efetivamente, tm condies de contribuir para a
verificao das proposies advogadas nesta investigao, a saber: Aprendizagem Escolar,
Geotecnologias, Game Design e Entendimento de Espao. Observe-se o Quadro 1.
Quadro 1 - Perspectivas de anlise do jogo-simulador Kimera

Fonte: Prpria.

A anlise sob o vis da Aprendizagem Escolar intenciona verificar a possibilidade do


jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias como estratgia didtico-pedaggica. Esperase, pois, como perfil desse especialista, um profissional da rea de Educao que tenha
experincia/vivncia com jogos digitais no contexto escolar. A perspectiva referente s
Geotecnologias busca analisar o jogo-simulador Kimera como uma possibilidade
Geotecnolgica. A formao desse sujeito pode abarcar diferentes reas do conhecimento,
mas com enfoque nas Geotecnologias. Em continuidade, tem-se a perspectiva do Game
Design, onde ser analisado o jogo-simulador Kimera como jogo digital com fins
educacionais. A expertise deste avaliador encontra-se direcionada s questes relacionadas ao
desenvolvimento (mecnica e jogabilidade) do jogo, conforme recorte estabelecido
anteriormente. Por fim, tem-se o ponto de vista a respeito do entendimento de Espao, ou seja,
torna-se necessrio identificar quais concepes podem ser articuladas no jogo-simulador
Kimera. O perfil do expert abrange os mais variados campos de atuao, com destaque para as
relaes humanas que mediam e se constituem no espao geogrfico.

102

Os perfis estabelecidos para a anlise das diferentes perspectivas fundamentaram a


identificao dos profissionais em questo. A Tabela 1 apresenta, de forma resumida, os
especialistas selecionados.
Tabela 1 - Caractersticas dos especialistas selecionados
Perspectiva
Aprendizagem Escolar
Game Design
Entendimento de Espao
Geotecnologias

Formao
Educao
Game Design
Gegrafo
Gegrafo

Escolaridade
Doutor
Doutor
Doutor
Doutor

Profisso
Professor
Professor
Professor
Professor

Fonte: Prpria.

Cabe ressaltar,

que

na busca

pelos profissionais mencionados,

tornou-se

imprescindvel agregar um "olhar" para alm do grupo GEOTEC e dos participantes do


projeto Kimera. Desse modo, foram incorporadas pessoas externas a dinmica em questo e,
que tivessem perfil/formao especfica, sendo estes, imbricados as temticas em discusso
nessa investigao. Este grupo de indivduos foi nomeado como "sujeitos especialistas" e tem
com objetivo contribuir com anlises acerca das potencialidades do jogo-simulador.
4.3 Dispositivos de coleta
Na busca por um maior aprofundamento e proximidade com o fenmeno pesquisado,
faz-se necessria a definio dos dispositivos de coleta para esta pesquisa. Assim, por meio
desses, ser possvel obter as informaes com base nas perspectivas dos sujeitos
especialistas.
Utilizou-se o questionrio como dispositivo para a coleta de dados. Os questionrios
foram dirigidos, atravs de mensagens eletrnicas (e-mail) aos sujeitos especialistas para o
registro das percepes, em relao ao jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.
Cabe ressaltar que as perguntas dos questionrios foram estruturadas no sentido de
responder aos objetivos (geral e especfico) desta investigao. A construo deu-se em duas
etapas distintas. A verso preliminar ou de teste foi encaminhada para um grupo de sujeitos,
nos perfis definidos anteriormente, na inteno de valid-los. A estratgia adotada visou a
dirimir eventuais dvidas/problemas relacionados aos procedimentos de instalao do jogo e
na elaborao das perguntas. Esta ltima, de extrema importncia, vez que os resultados
coletados mediante aplicao desses dispositivos devem possibilitar a inferncia a respeito das
proposies defendidas nesta pesquisa.

103

Ao trmino da validao dos questionrios, algumas sugestes foram acatadas. Esta


ao decorreu justamente em funo do distanciamento entre as respostas obtidas e sua
anlise, no fito de afirmar ou refutar os argumentos desta tese. A resultante deste processo
encontra-se materializada no Quadro 2:
Quadro 2 - Verso final dos questionrios por perspectiva
Perspectiva

Questionrio
Nome:
Formao:
Escolaridade:
Profisso:
Perguntas:

Aprendizagem
Escolar

a) De que maneira o jogo pode ser usado na sala de aula?


b) Quais contedos escolares podem ser potecializados pelo
jogo?
c) Quais conceitos podem ser aprendidos mediados pelo jogo?
d) Neste item, inclua sugestes e comentrios que julgar
pertinentes sobre a aprendizagem escolar mediada pelo jogo
Kimera.
Nome:
Formao:
Escolaridade:
Profisso:
Perguntas:

Game Design

a) Voc caracterizaria o jogo Kimera como educativo? Por


qu?
b) Em relao jogabilidade, quais os pontos fortes e fracos?
c) Em relao mecnica, quais os pontos fortes e fracos?
d) Neste item, inclua sugestes e comentrios que julgar
pertinentes sobre o que pode ser melhorado para tornar o
jogo Kimera divertido e educativo.

104

Nome:
Formao:
Escolaridade:
Profisso:
Perguntas:
Entendimento
de Espao

a) De que forma o jogo Kimera potencializa o entendimento de


Espao?
b) Que outros contedos escolares relacionadas ao
entendimento de Espao podem ser articulados no jogo?
c) Que conceitos podem ser aprendidos mediados pelo jogo?
d) Neste item, inclua sugestes e comentrios que julgar
pertinentes para que o jogo Kimera contribua, de forma mais
efetiva, para o entendimento de Espao.
Nome:
Formao:
Escolaridade:
Profisso:
Perguntas:

Geotecnologias

Fonte: Prpria.

a) Como voc avaliaria o potencial geotecnolgico do jogo


Kimera?
b) Que princpios geotecnolgicos podem ser potencializados
pelo jogo?
c) Que conceitos geotecnolgicos podem ser aprendidos
mediados pelo jogo?
d) Neste item, inclua sugestes e comentrios que julgar
pertinentes para enfatizar o carter geotecnolgico do jogo
Kimera.

105

5 KIMERA EM ANLISE: EVIDNCIAS, CONSTATAES E CONTESTAES66


Este captulo apresenta a anlise dos dados referente consulta realizada aos
especialistas das seguintes reas: Aprendizagem Escolar, Game Design, Entendimento de
Espao e Geotecnologias. A esse grupo, definido como os sujeitos da pesquisa, foi solicitado
analisar o jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias, fundamentado nas respectivas
especialidades/perspectivas. Dessa maneira, intencionou-se alicerar a confirmao ou
contraditar a tese de que o jogo digital supracitado uma proposio Geotecnolgica para o
entendimento de Espao. Para tanto, se buscou registrar, por meio de questionrios
individualizados,

nomeados

como

dispositivos

de

coleta,

experincia

na

interao/explorao dos experts referenciados anteriormente no jogo-simulador. Essa


articulao teve como objetivo retroalimentar o processo de desenvolvimento desse artefato
cultural.
5.1 O olhar dos sujeitos especialistas
5.1.1 A anlise na perspectiva da aprendizagem escolar
No que se refere aprendizagem escolar, foi registrado que o jogo-simulador Kimera:
Cidades Imaginrias, como os demais jogos existentes, capaz de estimular a ateno,
curiosidade, coordenao motora, entre outros. Ademais, passvel de ser utilizado nas
disciplinares escolares, desde que apresente relao com as mesmas.
O prembulo a ser analisado remete existncia de, no mnimo, duas (02) instncias
diferenciadas e complementares, que podem ser abarcadas pelo universo dos jogos digitais.
Na primeira, evidencia-se um posicionamento que extrapola os limites da sala de aula,
abrangendo o desenvolvimento cognitivo e motor do aluno/jogador, por meio da associao
de caractersticas nativas dos jogos. A segunda instncia uma perspectiva que se encontra
imbricada a esta investigao, enfatizando esses artefatos culturais como estruturas capazes de
potencializar a educao formal, concebidos no intuito de articular contedos escolares. A
ttulo de exemplificao, podem-se citar a Histria, Cincias, Matemtica, Geografia, entre
outros.

66
Encontram-se respectivamente nos Anexos A e B, o Manual do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrios
e o Manual do K-Maps e K-Amplus. Estes guias podem ser consultados, em caso de dvidas relacionadas as
funcionalidades analisadas.

106

importante destacar que as pesquisas relacionadas a esse universo avanaram ao


longo dos ltimos anos, defendendo a possibilidade de estruturar condies para o
aprendizado, independentemente do contexto (escolar ou no), conforme argumenta Gee
(2010). Desse modo, alm da ludicidade, predicado nato aos jogos, nas variadas formas
(analgico ou digital), torna-se possvel desenvolver outras habilidades, como o raciocnio
lgico, sensrio-motor, autonomia e etc.
A virtualidade dos jogos eletrnicos defendida por Gee (2010), quando afirma que,
nas atuais linhas de pesquisa das Cincias Cognitivas, bons videogames agregam bons
princpios de aprendizagem.
O autor acredita nas potencialidades desse espao de relaes como meio para
intensificar as questes cognitivas. Entretanto, essa caracterstica encontra-se diretamente
associada aos constantes desafios na elaborao de estratgias para a resoluo de problemas,
e no pela prpria narrativa do jogo. Dessa maneira, essa apropriao perpassa, inicialmente,
pela colaborao entre participantes, no reconhecimento desses signos, atravs de orientaes
e dilogos.
Cabe enfatizar a presena de um potencial latente nos jogos, mesmo no considerando
sua forma de representao, vez que possvel oportunizar, em certa medida, a simulao de
questes que se aproximam da realidade (simplificao do mundo real) ou a extrapolam.
Como exemplo, pode-se citar desde as edificaes materializadas no jogo-simulador, que so
abstraes coletadas em sala de aula, junto aos alunos, at a presena de personagens
mgicos, como o rei Kimera.
Salen e Zimmerman (2003) ratificam a argumentao trazida, referenciando que o
jogo, em sua forma digital, torna-se intensificado, sendo este salto oportunizado pelos avanos
cientficos e tecnolgicos. A ttulo de exemplificao, cita-se o modo livre do jogo Kimera,
nomeado como K-Maps. De forma resumida, por meio dessa tecnologia, possvel extrair e
materializar as referncias geogrficas mapeadas pelo Google Maps, tornando disponveis, ao
clique do mouse, partes do globo terrestre.
Em complemento s concepes inicialmente delineadas, Quinn (2005) destaca como
um dos benefcios dos jogos digitais na educao a possibilidade de motivar o aluno-jogador.
justamente essa aproximao trazida pelo autor que a torna uma aliada importante, quando
materializada no engajamento dos jogadores. Ou seja, no obstante as dificuldades que se
apresentam no universo do jogo, haver uma mobilizao de tempo, disposio e
conhecimento na resoluo dos desafios propostos, independentemente da sua complexidade.

107

Em complemento a tal assertiva, Bakar et al. (2005) afirmam que, na interao com
tais artefatos culturais, os sujeitos se apoderam das estruturas de conhecimentos de forma
simultnea diverso. Desse modo, as informaes assimiladas no decorrer da partida podem
ser utilizadas em momentos diferentes, principalmente na operao de mltiplas tarefas no
computador.
Ressalta-se que, neste primeiro momento, apesar do delineamento acerca das
potencialidades dos jogos digitais, as informaes externadas so generalistas, isto , no se
encontram presentes nas afirmaes analisadas, indcios que apontem algum diferencial do
Kimera em relao aos outros jogos. A partir dessa reflexo inicial, tornou-se premente
avanar no processo de investigao, no intento de aprofundar as questes relacionadas
aprendizagem escolar.
Em continuidade, suscitou-se como potencial a utilizao do jogo-simulador Kimera
no estudo de contedos relativos Histria, em particular, de mitologia. Esta condio se
justificou pela aproximao entre o nome do jogo e a presena de dois (02) personagens
(Kimera e Kaus) que se assemelham, no sentido conceitual, a um ser mitolgico que existiu
na antiga Grcia, nomeado como Quimera. Ademais, sugeriu-se a abordagem de temticas
atualmente em destaque, que permeiam e/ou perpassam pelo meio ambiente e
sustentabilidade.
Conforme explicitado por Gee (2010), por meio dos jogos possvel estruturar
condies para a aprendizagem, sem se considerar a sua abordagem (formal e informal). No
caso da educao formal, a aproximao das disciplinas escolares acontece desde que exista
uma relao com a mesma. Nesse caso, a analogia entre o jogo-simulador Kimera e uma
figura mstica da mitologia grega ratifica a assertiva inicialmente trazida. Entretanto,
importante enfatizar que, a despeito do desdobramento delineado, esse potencial pode ser
considerado como no intencional. Melhor dizendo, na concepo do Kimera, no houve uma
articulao proposital no roteiro e, por consequncia, a efetiva materializao de desafios e/ou
narrativas que remetessem o aluno/jogador a uma lenda pertencente Grcia do sculo VII
a.C.
Assim, apesar de os personagens - rei Kimera e seu irmo gmeo (malvolo), chamado
de Kaus - serem concebidos como entidades hbridas, formadas pela combinao de partes de
diversos animais reais e imaginrios (leo, drago, zebra e serpente), aproximando-se da
mitologia grega (Quimera), no se conjecturou intencionalmente abordar essa rea do
conhecimento.

108

Desse modo, a percepo articulada no vis do hibridismo deu-se no sentido de


oportunizar a explorao de elementos que esto presentes no mundo real (edificaes,
problemas, entre outros) e da fantasia (seres mgicos) das crianas e adolescentes. A
aproximao visa a reforar o pertencimento do aluno/jogador a respeito do Espao onde
habita e das relaes estabelecidas no locus. Logo, o aluno/jogador, ao adentrar no universo
do jogo-simulador, tem a possibilidade de materializar as referncias geogrficas do mundo
real e, a partir desse cenrio, conduzir dinmicas que extrapolem a realidade. Como
exemplo, pode-se citar a construo de uma estao de tratamento de gua e esgoto (crculo
em vermelho) nas instalaes da Universidade do Estado da Bahia (UNEB), conforme
exibido na Figura 12.
Figura 12 - Imbricamento entre mundos

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

A condio em tela instituda mediante a existncia de uma fenda temporal, que


permite o entrelaamento de mundos. Esta situao acontece na realidade cotidiana,
articulando tempo e espao de maneira (in)finita, sendo intensificada no jogo, em sua forma
digital, por meio das tecnologias que se apresentam, conforme argumentam Salen e
Zimmerman (2003).
Na sequncia deste percurso de anlise, com base na aprendizagem escolar, trar-se-o
as percepes sobre os conceitos que foram explicitamente mediados, atravs do jogosimulador Kimera. Identificaram-se a educao ambiental (reciclagem e saneamento bsico) e
os problemas urbanos, tais como: violncia, sade pblica, educao e mobilidade urbana.

109

importante salientar que o tema direcionado ao meio ambiente foi duplamente


mencionado, no entanto, em contextos diferentes. No primeiro momento, referenciou-se como
um conceito latente, sendo passvel de explorao. Posteriormente, registrou-se como
temtica explcita no jogo.
Nas argumentaes trazidas ao longo desta anlise, emerge a possibilidade de
acomodar contedos variados, que vo desde a sade pblica (problema da Dengue) at as
questes relacionadas sustentabilidade (tratamento de gua, reciclagem de lixo e mobilidade
urbana). A condio externada talvez encontre sustentao pelo fato do jogo-simulador
Kimera: Cidades Imaginrias abordar temticas a respeito do entendimento de Espao, sendo
esse um conceito que permeado e/ou constitudo por uma pluralidade de sentidos. Dessa
maneira, tornou-se razovel explorar uma diversidade de temas envoltos neste espao de
relaes.
Diante desse fato, preciso estabelecer a premissa basilar na qual o jogo-simulador
encontra-se alicerado. O Kimera tem por objetivo auxiliar as crianas de oito (08) a doze
(12) anos das escolas pblicas de Salvador na compreenso da dinmica social do Espao
onde vivem e se relacionam, a partir de um novo olhar (entendimento) acerca da cartografia
da cidade.
Defende-se que a compreenso de Espao, mediada exclusivamente pelas cartas
geogrficas, no comporta, na totalidade, a complexidade dos elementos e das relaes que
constituem o locus, sendo aqui retratadas pelas questes de sade pblica, violncia,
educao, moradia, mobilidade urbana e sustentabilidade. justamente a ausncia de
pertencimento entre o que se encontra representado no mapa e o que se vivencia na dinmica
do cotidiano dos sujeitos que intensifica o distanciamento na compreenso da Educao
Cartogrfica. Essa abordada no mbito escolar estritamente nos limites (linhas,
representaes e cores) das cartas geogrficas, o que acaba por asseverar a problemtica
contextualizada.
Desse modo, concebe-se a Educao Cartogrfica em uma perspectiva que extrapola a
codificao e decodificao de smbolos, avanando no entendimento dos elementos e das
relaes que formam o Espao. Argumenta-se que essa estruturao pode ser uma alternativa,
no intento de potenciar a compreenso do espao geogrfico. O jogo-simulador Kimera,
portanto, seria uma possibilidade, vez que, atravs da capacidade de simulao, poderia
oportunizar situaes que se aproximam dos (des)encontros do locus onde se vivencia a
dinmica da vida. Alm disso, na lgica dos jogos, existe a mobilizao dos indivduos na
criao do espao coletivo e colaborativo, que proporciona a aproximao do contedo

110

explorado aos participantes, jogadores ou no. Essa comunidade, tambm chamada de cl,
contribui significativamente no entendimento das regras, aspectos de convivncia e na
apropriao dos signos presentes neste mundo.
Finalizando o processo de anlise na perspectiva da aprendizagem escolar, mediada
pelo jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias, foi registrada como sugesto a
alternncia entre as trilhas sonoras, a partir de cada novo desafio proposto ao aluno/jogador.
Argumentou-se que a estratgia mencionada poderia tornar o jogo mais estimulante e
prazeroso.
Na concepo inicial do jogo, o udio alterna-se em momentos especficos, a saber:
abertura, jogabilidade e nas 06 (seis) animaes (Descoberta do Poro, Mundo de Kimera,
Vitria contra a Drade, Vitria contra Cetus, Vitria contra Kaos e Viagem de Volta)
presentes no jogo. Apesar da variao das msicas e da existncia da funcionalidade que
suprime o som, no houve por parte da equipe do projeto Kimera a percepo com referncia
necessidade de agregar trilhas sonoras diferenciadas para os desafios disponveis no
universo do jogo.
Ressalta-se que a proposio encaminhada pode indicar que o especialista jogou de
forma recorrente, vez que, no momento da jogabilidade, a msica se repete nas 03 (trs) fases.
Essa condio tornou maante e/ou mesmo insustentvel a manuteno do udio por
sucessivas partidas. Assim, associar diferentes trilhas sonoras de jogabilidade s respectivas
etapas do jogo, talvez, seja uma alternativa vivel, no fito de minimizar a referida
problemtica.
Diante das observaes apresentadas, na perspectiva da aprendizagem escolar, foi
possvel identificar a presena de elementos que remetessem o Kimera como possibilidade a
ser explorada no mbito da sala de aula. Melhor dizendo, explicitou-se, durante o percurso
desta anlise, um conjunto de temticas que o jogo-simulador aborda efetivamente ou possui
potencial para faz-lo.
Os contedos explicitados, presentes no universo do jogo-simulador Kimera, se
materializam nesse espao, mediante as aes (fazer) do aluno/jogador, em resposta aos
desafios propostos. Esta interao levou a dinmicas que constituem o cotidiano das crianas
e adolescentes. Defende-se que, por meio dessa aproximao, o entendimento de Espao
possa ser intensificado na interao com o jogo, oportunizando a aprendizagem escolar.

111

5.1.2 A anlise na perspectiva do game design


Iniciando-se a anlise na perspectiva do Game Design, tem-se o registro sobre a
dificuldade em caracterizar como educativo o jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.
Ressalta-se que esse atributo no se encontra alinhado ao desenvolvimento cognitivo e motor
do aluno/jogador. A abordagem em questo no sentido de identificar a existncia de
contedos escolares que so articulados no jogo. Os desdobramentos posteriores, a exemplo
da motivao (QUINN, 2005), engajamento na resoluo dos desafios (BAKAR et al., 2005),
a produo de um espao de socializao (SQUIRE, 2008), aprendizagem de maneira
atraente (BECK e WADE, 2005), entre outros, encontram-se imbricados na gnese dos jogos
digitais.
Em contraposio assertiva encaminhada inicialmente, tm-se as informaes
trazidas pelo expert na rea de Aprendizagem Escolar. Foi nesse contexto que se iniciou a
contra-argumentao enfatizando a presena de temticas pedaggicas, em particular,
associadas educao ambiental, sendo essa confirmada em momentos distintos nas
referncias analisadas.
Desse modo, em consonncia com os argumentos que contradizem o diagnstico
introduzido, trar-se-o subsdios que remetem discusso iniciada. A Figura 13 exibe um
conjunto de edificaes que compem o jogo-simulador e podem ser exploradas no contexto
da disciplina mencionada.
Figura 13 - Edificaes que remetem a contedos da Educao Ambiental
Edificaes

Estao de Tratamento de gua e


Esgoto

Ciclo Parque

Usina de Reciclagem
Energia Elica
Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

112

Os objetos grficos apresentados na Figura 13 encontram-se associados a alguns dos


desafios propostos no jogo. A ttulo de exemplificao, pode-se citar a Estao de Tratamento
de gua e Esgoto, que articulada para resolver o problema da inundao do mundo de
Kimera. O ciclo Parque abordado como possibilidade de solucionar as dificuldades inerentes
mobilidade urbana (engarrafamentos). A Usina de Reciclagem, referenciada no minigame
da coleta de seletiva, citada como forma de equacionar a situao do lixo urbano. E, por fim,
tem-se a Usina Elica, que, apesar de no estar vinculada diretamente a um desafio que
remeta temtica em discusso, mobiliza jogadores para mediar outras situaes, neste caso,
descongelar (liberar) o rei Kimera. Esse imbricamento entre as construes e os desafios foi
externado na Figura 14, que se estrutura da seguinte maneira: na primeira coluna, tem-se o
problema/ao para enfrentar a dinmica instituda no universo do jogo Kimera. Na segunda
coluna, foram registrados os benefcios alcanados, em virtude da vitria.
Figura 14 - Relao entre os problemas a serem enfrentados e os respectivos
benefcios pela completude do desafio
Problema/Ao
Benefcios

Problema a ser resolvido pela construo da


Estao de Tratamento de gua e Esgoto

Informao sobre o benefcio da construo da


Estao de Tratamento de gua e Esgoto

Problema a ser resolvido pela construo de um


Ciclo Parque

Informao sobre o benefcio da construo de um


Ciclo Parque

Problema a ser resolvido pela construo de uma


Usina Elica

Informao sobre o benefcio da construo de


uma Usina Elica

Problema a ser resolvido pela construo de uma


Usina de Reciclagem.
Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

Informao sobre o benefcio da construo de


uma Usina de Reciclagem.

113

Desse modo, foram apresentadas na Figura 13, as edificaes que representam (se
aproximam), no mundo real, a possibilidade para solucionar os problemas associados s
questes ambientais vivenciadas no cotidiano dos diferentes sujeitos. Na Figura 14, tm-se os
desafios a serem equacionados, que se relacionam s construes presentes na Figura 13, bem
como os benefcios alcanados aps a construo das edificaes explicitadas. Ante o
exposto, pode-se afirmar que existem indcios no jogo-simulador Kimera capazes de serem
canalizados como elementos de mobilizao, no fito de explorar contedos presentes na sala
de aula, em particular, os problemas/aes/benefcios relacionados temtica da educao
ambiental.
Em sequncia, aparece o diagnstico sobre os pontos fortes e as fragilidades, no que
tange mecnica e jogabilidade do jogo-simulador Kimera. Em relao mecnica, iniciouse o relato acerca do aperfeioamento da usabilidade no jogo. Alm do mouse, questionou-se
a possibilidade de movimentar, atravs do teclado (setas e/ou conjunto de letras), nos eixos X
(horizontal) e Y (vertical) do mapa. Pontuou-se a necessidade de um feedback efetivo a cada
interao na partida. De forma resumida, o funcionamento seguiria a seguinte lgica: ao
findar de cada ao realizada no jogo, a exemplo da construo de uma edificao, haveria
uma resposta (udio, imagem, animao, entre outras) ao jogador, esclarecendo
(parabenizando ou criticando) as consequncias do ato. Na anlise da jogabilidade, registrouse que os cones no so intuitivos. Houve a indagao do especialista a respeito de uma
reviso geral na tela de abertura do jogo, sendo essa configurada para abertura no formato
Full Screen. Suscitou-se a possibilidade de adicionar outras opes para plantar, como flores
e/ou rvores. Mencionou-se a criao de uma fase de aprendizagem e/ou demonstrao. Foi
explicitada a ausncia de instrues mnimas, quando se optou pela utilizao do modo livre
(K-Amplus e K-Maps) do jogo-simulador para a construo de cidades. Por fim, ratificaramse pontos abordados no vis da mecnica do jogo, a saber: movimentao nos eixos (X,Y) do
mapa, por meio de setas, e a carncia de repostas efetivas na interao do jogador, sugerindose que essa dinmica fosse mediada pelos personagens principais (Luka e Belle) do mundo de
Kimera.
A mecnica e a jogabilidade nos jogos digitais possuem um papel primrio, apesar de
no explcito, tanto quanto a narrativa e/ou o design grfico. Desse modo, as caractersticas de
motivao (QUINN, 2005) - a aprendizagem de forma sedutora e fascinante (BECK; WADE,
2005), a mobilizao dos diferentes sujeitos na soluo dos desafios (BAKAR et al., 2005), a
recompensa baseada na monetizao e/ou satisfao (JOHNSON, 2005), a capacidade de
instituir uma zona de espacializao fictcia (SALEN; ZIMMERMAN, 2003) - que

114

reverberam na produo de um espao de socializao (SQUIRE, 2008), se materializam em


certa medida, em virtude dos elementos inicialmente trazidos. Logo, desconsider-los ,
certamente, obliterar os inmeros atributos que tornam os jogos digitais um sistema social e
de aprendizagem (GEE, 2010).
A despeito da utilizao do teclado, no existem direcionamentos tcnicos com o
objetivo de movimentar nos eixos X e Y do mapa. O que se encontra materializado so
algumas teclas de atalho a determinadas funcionalidades, a saber: acessar a opo do menu
de configuraes (O), sair do jogo (I) e pular/ignorar as cinematics (P). Argumenta-se que, em
virtude da mecnica instituda no jogo-simulador, o uso do mouse torna-se nativo (natural)
desta dinmica. Assim, acrescentar/eliminar o requisito em discusso, talvez, no produza
e/ou canalize interferncia efetiva nas questes relacionadas jogabilidade e/ou mecnica.
A necessidade de um feedback ativo no foi contemplada em sua totalidade. O que
vigora atualmente, so respostas do motor do jogo, ainda de maneira basilar, mediante aes
(construir edificaes) especficas aos desafios propostos. Caso o aluno/jogador obtenha
sucesso na tarefa, informado dos benefcios do fazer sob o mapa. Do contrrio, explicitase o motivo do insucesso. Na Figura 15, foram expostas algumas das interaes (desafio ao - resposta) presentes no universo do jogo:
Figura 15 - Relao entre os desafios propostos e os respectivos feedbacks ao jogador
Desafios

Feedback

a. Desafio de construir uma Universidade e uma


Usina Termoeltrica

b. Resposta aps vencer o desafio ilustrado na


figura a

c. Desafio de oportunizar empregos a duas mil


pessoas

d. Resposta aps vencer o desafio ilustrado na


figura c

e. Desafio de construir uma Estao de Tratamento


de gua e Esgoto

f. Resposta aps vencer o desafio ilustrado na


figura e

115

g. Desafio de construir um Ciclo Parque

h. Resposta aps vencer o desafio ilustrado na


figura g

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

Conforme externado, somente nos desafios existe uma dinmica mnima de retorno. O
reflexo dessa condio foi diagnosticado em duas (02) oficinas realizadas, no intento de
verificar o funcionamento do jogo-simulador. Entende-se que o contexto em questo impacta
significativamente na jogabilidade e, por consequncia, no entendimento do jogo. Dessa
maneira, sem o efetivo feedback, o jogador/aluno pode se descolar dos objetivos de cada
interao/desafio/fase.
Foi pontuada pelo especialista em Game Design a dificuldade em associar
determinadas funes aos cones presentes no Kimera, em particular, os da tela inicial. Diante
da incompletude em personificar Pessoas sem casa, Pessoas com casa, pessoas com
emprego e construes, adotou-se a identificao textual das respectivas representaes.
A Figura 16 apresenta as funcionalidades e/ou indicadores do jogo, em que houve lacunas na
construo da relao simblica.
Figura 16 - cones no intuitivos
cones da tela inicial

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

O problema mencionado anteriormente tambm foi identificado nas duas (02) oficinas
realizadas com os alunos/jogadores, refletindo em uma maior interferncia dos pesquisadores
do projeto durante as partidas. Essa situao ocorreu, porque alguns jogadores no logravam
sucesso na resoluo dos desafios, justamente pelo no reconhecimento visual das
funcionalidades/indicadores do jogo. Argumenta-se que essa condio pode comprometer a

116

jogabilidade e a mecnica, vez que os elementos grficos referenciados so basilares no


entendimento da lgica do jogo-simulador.
O questionamento acerca das dimenses propostas na tela inicial do Kimera no
encontra sustentao nos encaminhamentos tcnicos inicialmente concebidos. O projeto optou
por delimitar a interface do jogo-simulador em 1020 (largura) x 860 (altura), no permitindo o
formato estendido. Essa definio considerou o tamanho dos monitores utilizados nos testes
internos. De maneira geral, o ponto em discusso no compromete a jogabilidade, na
perspectiva da visualizao do mapa, pois foram implementadas as funcionalidades de
aumentar a escala do mapa e diminuir a escala do mapa, que, respectivamente, aumentam
e diminuem a viso do mapa e, em certa medida, podem substituir e/ou minimizar a
necessidade de acomodar, na totalidade, o jogo na tela do computador.
O especialista na rea de Game Design questionou a variedade de opes para plantar,
vez que, no jogo, se resume semente do jequitib-rei. Essa limitao encontra-se pautada na
narrativa do roteiro e materializada em bytes e bits. Desse modo, a dinmica do jogo encontrase alicerada na construo de edificaes, como resposta aos desafios propostos no universo
de Kimera. Entretanto, o tpico em questo refora anlises anteriores a respeito dos
desdobramentos em contedos relativos educao ambiental, a exemplo do reflorestamento.
Desse modo, apesar da inexistncia de outros elementos a serem plantados, possvel
perceber que essa lacuna no compromete a jogabilidade. Em contraponto, evidenciou-se que
a ausncia dessa possibilidade (variao da ao de plantar) em discusso minimiza explorar a
temtica supracitada.
Em continuidade ao processo de anlise, indagou-se a respeito da criao de uma fase
de demonstrao e/ou aprendizagem no incio do jogo. importante destacar que esse ponto
recai novamente sobre as definies do projeto, ou seja, na concepo do roteiro, foram
estabelecidas trs (03) fases. No entanto, ratifica-se a necessidade da pr-fase, na qual o
aluno/jogador seria levado a conhecer/descobrir/experimentar as relaes que constituem e/ou
permeiam o mundo de Kimera, antes de adentrar efetivamente na partida. Assim, esse
contexto seria utilizado para dirimir eventuais dvidas, o que poderia minimizar as
intervenes durante as partidas, por consequncia, oportunizando uma melhor fluidez no
jogo.
Foi relatada a inexistncia de um conjunto mnimo de instrues que norteassem o
entendimento e a utilizao do modo livre (K-Maps e K-Amplus) do jogo-simulador. Apesar
de esse ponto no refletir efetivamente no jogo propriamente dito, torna-se necessrio

117

equacion-lo, pois, a exemplo de outros pontos suscitados, reverbera em momentos de


interveno, tornando esse espao no fludo.
E, finalmente, tm-se as sugestes do expert, na perspectiva do Game Design.
Iniciaram-se com relatos de requisitos especficos, inerentes aos objetos grficos, a exemplo
das imagens no formato livre Portable Network Graphics (PNG) e seu tratamento, atravs da
tcnica chamada anti-aliasing, que materializa melhorias grficas, suavizando as bordas
serrilhadas das figuras. Essa ltima observao aplica-se s animaes presentes no universo
de Kimera. Destacou-se que as animaes produzidas para simular o processo de construo
deveriam ser diferentes, a depender do tipo (moradia, infraestrutura, lazer, educao e
comrcio) selecionado.
Ainda no contexto das demandas grficas, questionou-se a abordagem no profissional
da tecnologia tridimensional (3D), na produo do cenrio do minigame intitulado A bssola
que ningum v. A proposio encaminhada indicou uma reviso na totalidade, no sentido de
maximizar a aplicao do recurso nesta etapa do jogo. Destacou-se como inapropriada a
ausncia do rosto de um dos personagens da cinematic denominada O mundo de Kimera.
Registrou-se que, no menu de Configuraes, ao ser selecionada a opo Tela
Cheia, a interface do jogo no se adequou s dimenses do monitor, extrapolando os limites
da tela. Na funo desenvolvida para carregar fases preexistentes, localizada no item Jogar
Novamente, permitiu-se adentrar no mundo de Kimera, mesmo no existindo fases
previamente gravadas.
No que se refere s instrues, ratificou-se a problemtica da associao dos cones da
tela principal s respectivas funcionalidades, em particular, os indicadores de pessoas com
emprego. Ainda sobre esse tpico, indagou-se o uso simblico (machista) da gravata do
homem, objetivando expressar emprego, enquanto para a mulher representou-se por uma
bolsa.
As questes estticas, como o uso do formato grfico livre, a necessidade de
tratamento das figuras (anti-aliasing), a alternncia das animaes que simulam os processos
de construo, a utilizao rudimentar da tecnologia 3D e a problemtica a respeito do rosto
do personagem intencionam alavancar as qualidades grficas do jogo. Argumenta-se que as
proposies explicitadas encontram-se em consonncia com os direcionamentos do projeto
Kimera, no que tange aproximao dos elementos presentes no cotidiano das crianas e
adolescentes, sendo esses de fundamental importncia na construo da relao de
pertencimento dos alunos/jogadores, na dinmica do locus em que vivem, habitam e o
ressignificam.

118

Destacou-se a presena de pontos considerados como graves, no sentido de


comprometer, em certa medida, a interao do jogador na partida. Desse modo, tem-se o
acesso a uma determinada fase, atravs da funcionalidade Jogar Novamente, mesmo que
no existam informaes gravadas (etapas anteriores) no computador. Aps adentrar no
universo de Kimera, o jogador ficou preso na fase, pois os pr-requisitos necessrios para
ascender s prximas etapas estavam ausentes, j que no foram construdos. Na ativao da
funo Tela Cheia, dificultou-se a continuidade do jogo, uma vez que a interface no se
adequou, na totalidade, tela do computador. Na situao relatada, tornaram-se inacessveis
determinadas partes do jogo, pois houve a expanso da tela, por consequncia, os
componentes/elementos tornaram-se ocultos. Ratificou-se a necessidade em revisar, na
totalidade, a interface principal, em particular, os objetos grficos que concentram a lgica do
jogo. A dificuldade na construo de uma relao simblica com elementos presentes no
mundo de Kimera, como os cones Pessoas com casa, Pessoas sem casa e Pessoas com
emprego, tornou a dinmica do jogo no fluda, refletindo em momentos de interveno
junto aos alunos. Os problemas descritos desestimulam o jogador, desviando sua ateno no
que tange aos objetivos da interao/etapa/fase.
A despeito dos desencontros externados sobre o jogo-simulador Kimera: Cidades
Imaginrias, que se materializam na indispensabilidade de aprofundamento da mecnica,
jogabilidade e questes estticas, observaram-se indcios que o qualificam como um jogo
digital, sendo esse artefato cultural potencial na explorao de contedos escolares, em
particular, de elementos que permeiam o entendimento de Espao, a saber: educao
ambiental, sade pblica, violncia, entre outros.
5.1.3 A anlise na perspectiva do entendimento de Espao
No que se refere ao entendimento de Espao, registrou-se que o jogo-simulador
Kimera se constitui como potencial, a partir da articulao dos componentes de estruturao
espacial. Como exemplo, foi referenciada a utilizao da bssola, por meio da identificao
de direo e dos pontos cardeais, que, em certa medida, podem oportunizar a compreenso
das coordenadas geogrficas. Enfatizou-se que, no decorrer da dinmica do jogo,
apresentaram-se componentes do cotidiano das crianas e adolescentes, abordando elementos
como: habitao, populao, economia, educao ambiental e sade. Foi argumentado que,
diante desse contexto, o jogo-simulador pode ampliar a percepo espacial e as atitudes no
convvio social que perpassam e/ou permeiam o locus onde vivem o jogador/aluno. Foi

119

destacado que as aes desenvolvidas no universo de Kimera conseguem acomodar bases


conceituais como: lugar, paisagem e noes de distncia.
A discusso trazida remete existncia de, no mnimo, duas (02) instncias distintas e
complementares, a respeito do entendimento de Espao. A primeira delineou-se como um
encaminhamento tecnicista, que se sustentou nos chamados componentes de estruturao
espacial, ou seja, a compreenso do espao geogrfico, mediada pelas simbologias presentes
nos mapas (linhas, cores e representaes), conforme argumentam Paganelli (1986), Gentile
(2002), Callai (2005) e Abreu e Carneiro (2006). A segunda instncia fundamentou-se em
uma abordagem scio-humanstica de Espao (MORAES, 1982; CARLOS, 2002; SANTOS
2006; 2008 e 2008a), que se materializou no jogo-simulador, por meio das relaes institudas
e pelo operar (fazer) do aluno/jogador no universo de Kimera. Ressalta-se que, nesta
dinmica, existe uma aproximao proposital ao movimento que se reverbera no meio
geogrfico, onde vivem e cotidianamente o ressignificam. Essa tentativa de paridade
intenciona estruturar um sentimento de pertencimento a respeito do lugar em que habitam.
Defende-se que, diante da capacidade em acomodar, mesmo que parcialmente, as perspectivas
referenciadas anteriormente, o jogo-simulador evidenciou-se como um artefato cultural capaz
de agregar elementos que permeiam o campo da tcnica e do Espao de relaes.
justamente a potencialidade de dialogar com contextos variados que torna o jogo Kimera uma
possibilidade diferenciada na formao dos sujeitos, quando relacionada compreenso de
Espao.
A respeito das bases conceituais externadas na fala do especialista em Entendimento
de Espao, tem-se a categoria lugar, concebida no jogo-simulador como um "Espao de
relaes", sendo abordadas em inmeras instncias: poltica, sade, econmica, entre outras.
A paisagem se materializou no olhar do aluno/jogador sob o mapa do reino de Kimera.
Melhor dizendo, so os elementos que compem esse espao e encontram-se visveis ao
sujeito. Por fim, tm-se as noes de distncia, que foram abordadas atravs da
funcionalidade aumentar a escala do mapa e diminuir a escala do mapa. Por meio dessas,
tornou-se possvel simular, em certa medida, a ideia de perto e longe, bem como as
respectivas combinaes.
Destacou-se que, em virtude de o Espao acomodar uma pluralidade de sentidos,
torna-se possvel dialogar com diversos conceitos que permeiam e/ou constituem o meio
geogrfico. Desse modo, defendeu-se que o jogo-simulador Kimera tem condies de
articular outros contedos escolares, como as questes de ordem poltica na formao da
cidadania (Legislao e tica). Referenciou-se que esse contexto contribui para desenvolver

120

nas crianas e adolescentes uma maneira de pensar o Espao em variadas perspectivas, sendo
as diferenas regionais e as temticas tnico-raciais representantes primordiais nessa
discusso.
A anlise acerca dos contedos a serem explorados no jogo-simulador Kimera foi
ponto de discusso em perspectivas diferenciadas. Neste tpico, foi novamente resgatado,
porm,

enfatizando a

abordagem de temticas didtico-pedaggicas no citadas

anteriormente. importante ressaltar que o tema sugerido no encontra materialidade direta


no roteiro e, por consequncia, na programao e design. Desse modo, abord-los exigir a
canalizao de esforos na construo indireta, junto ao jogo, de conceitos relacionados
legislao e tica. Esta ao intenciona sustent-los e/ou associ-los s estruturas
engendradas no jogo, no fito de refletir na formao dos alunos/jogadores. Salienta-se que,
mesmo trabalhando tais conceitos, talvez, a ausncia de um imbricamento aprofundado
(roteiro, programao, design, pedaggico) nas questes do jogo torne-o descontextualizado,
no produzindo os reflexos esperados na articulao dos jogos de maneira geral, a exemplo de
engajamento, diverso e socializao.
Suscitou-se a utilizao do jogo-simulador Kimera na apreenso da relao espacial
de forma bidimensional (fsico e humano). Referenciou-se essa dade como uma estruturao
capaz de enriquecer o campo ldico. Enfatizou-se que, no universo de Kimera, o tempo o
componente-chave, que se materializa no fazer (construes) do jogador sob o tabuleiro.
Ratificou-se a abordagem dos conceitos de lugar, paisagem, populao (associada ao tempo) e
educao ambiental, esta ltima, no intento de oportunizar que as crianas compreendam os
valores e prticas, com o objetivo de construir um futuro respaldado no desenvolvimento
sustentvel. Mencionou-se a presena de noes de escala fundamentada nas categorias
dimensionais.
Ratificou-se a abordagem do jogo-simulador Kimera alicerada em, no mnimo, duas
(02) dimenses que se complementam, possibilitando o entendimento de Espao. A primeira,
baseada na tcnica, se materializa nos elementos dos mapas, bem como nas cartas geogrficas
extradas diretamente do Google Maps, atravs do modo livre do jogo, nomeado como KMaps. A segunda, em uma perspectiva scio-humanstica, foi concebida com o objetivo de
explorar o Espao cotidiano, por meio das relaes humanas que o constituem. Essa ltima,
amparada na resoluo de desafios que se assemelham aos problemas do cotidiano, sendo
esses operados pelo aluno/jogador, de acordo com um tempo preestabelecido. No que tange
aos conceitos a serem explorados pelo jogo, foram recorrentes as temticas de lugar, paisagem
e educao ambiental, no entanto, neste tpico, acrescentaram-se populao e noes de

121

escala. O conceito de populao personificado em dois indicadores do jogo-simulador,


nomeados como Pessoas sem casa e Pessoas com casa. Sua soma representa o nmero de
habitantes do reino de Kimera. A representao simblica do conceito em questo encontra-se
na Figura 17.
Figura 17 - cones que representam a populao do reino de Kimera
cones que referenciam a populao do
reino de Kimera

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

As noes de escala foram materializadas nas funcionalidades nomeadas como


Aumentar a escala do mapa e Diminuir a escala do mapa, conforme se apresenta na
Figura 18.
Figura 18 - Simulao de noes de escala
Simulao de noes de escala

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

De forma resumida, tem-se a funo que permite aumentar a escala do mapa. Ao ser
acionada, diminui a visualizao do mapa, em contrapartida, eleva o nvel de detalhamento do
terreno. A funcionalidade para diminuir a escala do mapa permite que seja ampliada a
exibio do territrio, no entanto, perde-se a riqueza de detalhes da rea a ser visualizada.
Em relao s sugestes a serem agregadas ao jogo-simulador, no fito de contribuir
para o entendimento de Espao, foi registrado que o jogo se amparou nas questes espaciais,
objetivando que as crianas vivenciem esse universo virtual, possibilitando, assim, aguar a
percepo e a compreenso da sua realidade. Registrou-se a abordagem de temticas atuais,
como a poluio (tratamento de lixo e gua), sade, elementos urbanos e violncia. Diante

122

desse contexto, o especialista em Entendimento de Espao sugeriu alterar e/ou contextualizar


o termo bandido. A proposio se sustentou na afirmao de que o jogo Kimera apresentou
a preocupao com elementos sociais.
A proposio defendida se alicera na dinmica de Espao, como locus permeado por
inmeras relaes, em particular, a social. , pois, importante estruturar a problemtica que
conduz os diferentes sujeitos, independentemente da classe social, a se tornarem margem da
lei. Talvez a construo dessa relao entre o bandido/excludo e as questes relacionadas s
drogas, desemprego, violncia domstica, polticas pblicas, entre outras, amplifique e/ou
contextualize o entendimento do cotidiano das crianas e adolescentes que vivenciam essa
dinmica.
Diante das observaes apresentadas, na perspectiva do entendimento de Espao, foi
possvel identificar a presena de indcios que remetessem o Kimera como possibilidade na
articulao de contedos como: lugar, paisagem, populao, noes de escala e distncia.
Melhor dizendo, explicitou-se, durante o percurso desta anlise, um conjunto de temticas que
o jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias aborda efetivamente ou possui potencial para
faz-lo.
Os contedos explicitados ou potenciais, que esto presentes no universo do jogosimulador Kimera, se materializaram nesse espao, mediante as aes (fazer) do
aluno/jogador, em resposta aos desafios propostos. Esta interao levou a dinmicas que
constituem o cotidiano das crianas e adolescentes. Assim, defende-se que, por meio dessa
aproximao, o entendimento de Espao possa ser intensificado na interao com o jogo.
5.1.4 A anlise na perspectiva das geotecnologias
Iniciando o processo de anlise na perspectiva das Geotecnologias, registrou-se que o
jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias se constitui como potencial geotecnolgico a
ser explorado, em particular, na articulao de conceitos como: noes de lateralidade, escala,
topologia, organizao socioespacial e alfabetizao cartogrfica. Enfatizou-se que o universo
de Kimera tem condies de auxiliar no melhor entendimento dos contedos supracitados.
A lateralidade est relacionada distino entre direita/esquerda e frente/atrs. At os
oito (08) anos, as crianas possuem a compreenso entre direita/esquerda, no projetando a
diferenciao sobre frente/atrs. Na faixa etria entre 8-11 anos, essa relao torna-se possvel
e, a partir de doze (12) anos, as crianas tm condies de realizar essa diferenciao
independentemente de sua prpria posio. Por exemplo: a janela est direita da lousa.

123

(ALMEIDA, 2001, p.42). A importncia da lateralidade reflete na sustentao de outros


conceitos associados ao entendimento de Espao, como as noes de orientao para entender
os referenciais geogrficos.
No Kimera, as noes de lateralidade podem ser abordadas por meio dos objetos
grficos, neste caso, as edificaes materializadas no jogo e nos ambientes disponveis, a
saber: o universo de Kimera (jogo propriamente dito) e o mdulo livre, nomeado como KMaps. justamente nesse contexto que os alunos/jogadores podem estruturar uma
representao de Espao e assimilar os princpios de orientao, por ponto de referncia.
Como forma de exemplificar, pode-se citar, no jogo, a referncia ao Castelo do rei Kimera.
Portanto, possvel instituir uma dinmica que aborda a lateralidade, em que as construes
de moradia, localizadas no interior do crculo vermelho, sejam construdas do lado esquerdo,
enquanto as edificaes de comrcio, identificadas no crculo amarelo, fiquem direita, como
exibido na Figura 19.
Figura 19 - Noes de lateralidade no jogo

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

Analogamente, no caso do modo livre, estabelece-se como referncia a primeira


construo inserida no mapa, a exemplo da sorveteria. O processo de distribuio dos tipos
de edificaes segue a mesma dinmica externada anteriormente. A situao externa
apresentada na Figura 20, a seguir.

124

Figura 20 - Noes de lateralidade no modo livre

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

A escala definida como a relao entre as dimenses reais (terreno, edificao, avio
e etc.) e as do elemento que representa (mapa, planta baixa, prottipo, entre outros). Dessa
maneira, a exemplo do imbricamento entre a lateralidade e a orientao, tm-se os princpios
de escala, alicerados pela compreenso de proporo. Esse conjunto de conceitos, que se
autorrelacionam, so primrios para o entendimento de Espao.
A temtica em discusso foi referenciada pelo especialista em Entendimento de
Espao e suscitada novamente nesta anlise. No jogo-simulador Kimera, as noes de escala
foram simuladas atravs de duas (02) funcionalidades: Aumentar a escala do mapa
proporciona a diminuio da rea de visualizao, aumentando os detalhes do terreno;
Diminuir a escala do mapa tem como objetivo ampliar o campo de viso sob o mapa,
refletindo na diminuio efetiva dos pormenores de Espao. Esse contexto apresentado na
Figura 21.
Figura 21 - Noes de escala no mdulo livre

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

125

Desse modo, articula-se nas funes Aumentar a escala do mapa (escala grande) e
Diminuir a escala do mapa (escala pequena) a possibilidade de simular o aumento ou a
reduo proporcional do terreno que, em certa medida, intenciona estabelecer um paralelo
com a escala.
Em continuidade, tem-se a abordagem das noes de topologia do mapa, que
referenciada como um potencial geotecnolgico. De forma resumida, ao extrair as
informaes georreferenciadas do Google Maps, torna-se possvel identificar uma diferena
de cores no mapa, que podem representar e/ou se aproximar das variaes na superfcie
terrestre. Como forma de exemplificar, podem-se citar as reas mais claras que possuem
semelhana aos terraos marinhos, reas planas e de baixa altitude, entre outras, conforme se
exibe na Figura 22.
Figura 22 - Possibilidade de explorar conceitos relacionadas topologia do terreno

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

A alfabetizao cartogrfica e a organizao socioespacial foram referenciadas na


perspectiva do entendimento de Espao, por meio dos componentes de estruturao espacial
e da anlise do espao geogrfico, no vis bidimensional (fsico e humano). Dessa maneira,
ratificam-se essas possibilidades no contexto das Geotecnologias. Todavia, condio sine
quan non contextualizar a alfabetizao cartogrfica, no sentido de apresentar a
impossibilidade dos mapas, independentemente da forma (analgica ou digital) em abarcar, na
totalidade, as relaes institudas pelo homem (ALMEIDA, 2001; PASSINI, 2002;
CASTROGIOVANI, 2000; MOREIRA, 2004). Como exemplo, tm-se os movimentos
sociais, polticos, econmicos, culturais, tcnicos, simblicos, entre outros. Dessa maneira,
qualquer tentativa de alicerar a compreenso do espao geogrfico exclusivamente pelas

126

cartas geogrficas apresenta-se como uma iniciativa totalmente desvinculada da realidade


(FRANCISCHETT, 2004; SANTOS, 2002; MORAES, 2002; MENEGUETTI, 1998) dos
sujeitos que ali vivem. Este cenrio repercute em um distanciamento no que diz respeito ao
seu cotidiano e o que se encontra representado nos objetos grficos (linhas, cores e smbolos)
do mapa.
Dessa maneira, advoga-se o jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias como
potencial Geotecnolgico para o entendimento de Espao, em complemento s cartas
geogrficas. Para tanto, torna-se premente a constatao de que, neste simulacro, as relaes
humanas se materializam, fruto das interaes do jogador, atravs da execuo de algoritmos
computacionais. Assim, para entend-las, preciso, em primeira instncia, identificar no
locus do supracitado jogo-simulador elementos que estejam consonantes composio do
espao geogrfico, para, posteriormente, compreender a dinmica que, em geral, rodeia todos
os indivduos.
Em complemento ao conceito inicialmente trazido, tem-se a organizao do espao
concebida na perspectiva de Santos (2008). Na Figura 23, foram exibidas algumas estruturas
que esto presentes no jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias e que se apresentam na
constituio do Espao, a saber: homens, firmas, instituies, meio ecolgico e as
infraestruturas, de acordo com Santos (2008).
Figura 23 - Elementos do Espao retirados do jogo-simulador Kimera
Homens

0. Luka

1. Belle

Elementos do Espao
Firmas
Instituies

Meio
Ecolgico

Infraestrutura

2. Fbrica

4. Castelo

6. Mapa

8. Estrada

3. Termoeltrica

5. Delegacia

7. Mapa

9. Usina Elica

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

127

Portanto, sem depender das relaes institudas no cotidiano, essas partem dos sujeitos
e encontram-se imbricadas aos elementos que formam o Espao. Melhor ainda, a dinmica
externada dar-se- atravs das relaes entre/dos componentes. Para compreend-las,
imprescindvel entender a lgica que estrutura o funcionamento deles e como se reflete no
locus.
Dessa maneira, tm-se os personagens Luka (0) e Belle (1) na condio de Homens
que articulam aes no espao geogrfico. As firmas, representadas pela Fbrica (2) e a
Termoeltrica (3), produzem bens, servios e conhecimento. As instituies, responsveis
pela formalizao das leis, a exemplo do Castelo do rei Kimera (4), que se apresenta como
Estado, e da Delegacia (5). O meio ecolgico o palco das realizaes dos Homens,
representadas por 6 e 7. Por fim, tm-se as infraestruturas, que so a resultante do operar
(fazer e pensar) do indivduo sobre o meio, neste caso, personificadas pela Estrada (8) e a
Usina Elica (9). Cabe ressaltar que as funes citadas anteriormente se alternam entre elas,
em determinados momentos, e, a depender do cenrio, agregam-se mltiplas funcionalidades,
advindas das necessidades da sociedade. O contexto em questo materializado em algumas
estruturas do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias, listadas a seguir.
Figura 24 - Alternncia de funes dos elementos do Espao no mundo de Kimera

4.
Usina Elica

2. Fbrica

5. Termoeltrica

3.
1.
Usina de Reciclagem
Estao de Tratamento de gua
Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

As ilustraes exibidas na Figura 24 se apresentam como Infraestruturas, inicialmente,


pois, em primeira instncia, a materializao do modus operandi do homem sobre o
ambiente. Ademais, as mesmas instalam-se, conforme as necessidades do locus, agregando as
funes das firmas, ou seja, perante as demandas locais, elas so valoradas, atribuindo um

128

nvel de importncia diferenciado, por consequncia, tambm podem assumir a forma de


operar de outros elementos constituintes do Espao.
Ao trmino deste prembulo, avanar-se- com vistas a analisar as relaes
estabelecidas por esses agentes no locus. Para tanto, ser apresentada neste simulacro a
dinmica do espao geogrfico. Ressalta-se que, no processo de desenvolvimento do jogosimulador Kimera, foram mapeadas as seguintes relaes: social, econmica e poltica. Dessa
maneira, a Figura 25 apresenta um conjunto de ilustraes (1, 2, 3 e 4) que explicitam o Game
Play (jogabilidade), a respeito da violncia.
Figura 25 - Simulao da Violncia
Relao Social

1. Retrata a temtica da violncia

2. Banco sendo roubado

3. Implantao do posto policial

4. Informa sobre o controle do problema de


violncia

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

A ilustrao 1 evidencia ao jogador o problema em questo, situao que permeia o


cotidiano das cidades. A ilustrao 2 exibe o alvo da violncia, neste caso, uma agncia
bancria, que uma instituio presente na sociedade contempornea. O nmero 3 apresenta a
implantao do posto policial, como ao poltico-social para a manuteno da ordem pblica

129

e diminuio dos ndices de violncia, informao recorrente nos noticirios nacionais. E, por
fim, na ilustrao 4 tem-se a comunicao, tornando pblico que a problemtica citada foi
controlada, estratgia comumente utilizada pelo Estado.
Em continuidade ao percurso de anlise, a respeito das relaes institudas no jogosimulador Kimera: Cidades Imaginrias, tem-se a dinmica econmica como ponto central
das discusses. Dessa maneira, abordou-se a temtica atravs da Figura 26.
Figura 26 - Organizao da cidade mediante o poder econmico
Relao econmica

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

A Figura 26 ser discutida com base em quatro (04) recortes, indicados pelas linhas:
azul, verde, vermelha e amarela. No retngulo azul, encontram-se as moradias simplrias,
caracterizadas no mundo real como favelas ou conjuntos habitacionais. No retngulo verde, as
edificaes suntuosas, espelhando os condomnios considerados de alto padro. Nos crculos
vermelho e amarelo, representam-se, respectivamente, as estruturas pblicas: delegacia,
hospital e a universidade. A disposio desses objetos sobre o tabuleiro remete organizao
do espao geogrfico fundamentada na fora econmica, uma vez que perceptvel a
ausncia de infraestrutura nos bairros perifricos e, por consequncia, a concentrao do
Estado nas reas nobres. A condio externada se apresenta como uma viso aproximada da
realidade do cotidiano das cidades, onde uma parcela da populao encontra-se desprovida
dos servios bsicos: moradia de qualidade, segurana, sade e educao. Em contraponto,
asseveram-se o arranjo da cidade e a oferta das condies supracitadas, mediadas pelo fluxo
dos recursos econmicos, ou seja, uma minoria de indivduos considerada privilegiada

130

consegue, em certa medida, canalizar a ateno/investimentos das estruturas pblicas e


privadas, perpassando pela criao de um bolso de prosperidade ao redor dos bairros
nobres.
E, por fim, tm-se as relaes polticas como centro das argumentaes. A Figura 27
apresenta um conjunto de ilustraes (1, 2, 3 e 4) que esto ordenadas logicamente, no sentido
de auxiliar o entendimento da dinmica instituda. A ilustrao 1 retrata a temtica da poltica
pblica de sade, em especial, o fenmeno de infestao da Dengue. O nmero 2 apresenta
o contexto, ratificando que tal situao aflige a todos, independentemente da classe social, vez
que se encontra presente nos condomnios ditos de luxo. A ilustrao 3 mostra o
aparelhamento do Estado, objetivando a resoluo da questo em voga, ou seja, a implantao
de postos de sade e hospitais. E, finalmente, tem-se o dilogo publicizando as medidas
tomadas/operacionalizadas pelos organismos pblicos, no que tange problemtica
estabelecida.
Figura 27 Reflexo das polticas pblicas de sade
Relao poltica

1. Retrata a temtica da sade

3. Retrata a temtica da sade


Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

2. Bairros nobres como foco da Dengue

4. Retrata a temtica da sade

131

As reflexes apresentadas sobre a dinmica do Espao, a respeito das relaes


estabelecidas no locus deste simulacro, indicam a possibilidade de analis-las sob
perspectivas diferenciadas. Como exemplo, pode-se citar a organizao do Espao, que
tambm poderia ser abordada em um contexto ambiental.
Logo, conceber a alfabetizao cartogrfica, no vis exclusivo dos mapas,
obliterar/minimizar as relaes dos sujeitos que constituem o Espao. Analogamente, tem-se a
organizao do espao geogrfico no restrita aos limites das cartas geogrficas. Desse modo,
o jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias se apresenta como um ambiente de aderncia
e complementaridade. A aderncia, no sentido de dialogar/acomodar, em certa medida, as
perspectivas tcnicas e humanas que existem no Espao. A complementaridade, no fito de
asseverar que, apesar das lacunas que se apresentam nos mapas, estes fazem parte da
alfabetizao cartogrfica, portanto, no se intenciona defender a sua substituio pelo jogo
Kimera, e sim compreend-los como uma possibilidade na completude do entendimento de
Espao.
No que se refere aos princpios geotecnolgicos que podem ser potenciados pelo jogosimulador Kimera, registrou-se a possibilidade de sobreposio de diferentes camadas de
objetos, sendo essas operadas de duas (02) maneiras: inseridas em um formato especfico
(Carregar Arquivo) ou pela extrao de informaes georreferenciadas, atravs do Google
Maps (Coordenadas Geogrficas). As opes externadas podem ser constatadas na Figura 28
a seguir:

132

Figura 28 - Formas de sobreposio de objetos do jogo-simulador Kimera















































































Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

No intento de comentar o ponto destacado pelo especialista em Geotecnologias, tornase necessrio estruturar o lastro de sustentao dessas argumentaes. Logo, tm-se Rosa
(2005), Fitz (2005), D'Alge (2001) e Cmara et al (2004), que fundamentam as
Geotecnologias como a aplicao de tcnicas e processos na anlise de informaes
geogrficas, aliceradas na Matemtica e nas Tecnologias da Informao e Comunicao.
justamente por meio dessa articulao que se materializam os avanos nos diversos campos
do saber e nas aes de planejamento e gesto.
Desse modo, tem-se no jogo-simulador Kimera o mdulo livre, nomeado como KMaps. De forma sucinta, a funcionalidade permite o acesso s informaes georreferenciadas,
disponibilizadas pelo Google Maps. Essa operao acontece de duas formas: pelo conjunto
(latitude e longitude) de coordenadas informadas ou pela descrio textual (texto livre) da
localizao desejada, conforme se observa nas Figuras 29 e 30, a seguir.

133

Figura 29 - Acesso s informaes georreferenciadas atravs da consulta por texto livre

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

Figura 30 - Acesso s informaes georreferenciadas atravs da consulta pelo conjunto de


coordenadas

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

Sendo assim, o K-Maps articula a possibilidade de base tcnica. Isto , oportuniza a


extrao das informaes georreferenciadas pelo Google Maps e, posteriormente,
disponibiliza formas diferenciadas de visualizao, como se observa nas Figuras 31, 32, 33 e
34, a seguir.

134

Figura 31 - Visualizao na opo de Rota

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

Figura 32- Visualizao na opo de Terreno

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

Figura 33 - Visualizao na opo de Satlite.

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

135

Figura 34 - Visualizao na opo de Hbrida

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

Ao adentrar os limites do mapa, existe o redimensionamento dessa tecnologia, indo ao


encontro da ludicidade presente nos jogos, tornando possvel simular, em certa medida, a
organizao espacial (planejamento e gesto do solo), ou seja, organizar e planejar o seu
lugar, por meio das construes disponveis no universo de Kimera. O contexto em questo
exposto na Figura 35.
Figura 35 - Simulao da organizao espacial

Fonte: jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias.

Registrou-se que determinados conceitos podem ser apreendidos pelo jogo, a exemplo
dos princpios de uso do Sistema de Informaes Geogrficas (SIG). Ademais, foi
mencionada a possibilidade de introduo das noes dos diferentes sistemas de projees, a
saber: cartesianas ou geogrficas.
Os SIG so uma soluo computacional, composta por equipamentos e recursos
humanos,

que

permitem

extrair,

manipular,

visualizar

analisar

informaes

georreferenciadas, a partir de um conjunto de coordenadas (FITZ, 2005). A temtica em


questo foi abordada no tpico anteriormente analisado, sendo retomada neste momento,

136

porm, com um foco especfico nos SIG. Assim, ratifica-se que, por meio do jogo-simulador
Kimera, no modo livre nomeado como K-Maps, torna-se possvel, mediante a entrada de
dados relativos latitude e longitude operacionalizar a extrao e a visualizao de mapas
em formatos diferenciados. Esse processo se sustenta em bases tcnicas, vez que utilizam os
dados disponibilizados pelo Google Maps, mas so redimensionados no intento de agregar
elementos presentes no universo dos jogos. Melhor dizendo, ao trmino do processamento do
mapa, toda a dinmica instituda encontra-se alicerada na ludicidade e na simulao da
anlise e deciso do aluno/jogador, no que se refere organizao e administrao do espao
geogrfico. Desse modo, guardadas as devidas propores, existem indicativos que favorecem
o jogo-simulador Kimera a explorar as noes de utilizao dos SIG, em um contexto menos
tcnico e mais ldico, produzindo uma aproximao com as crianas e adolescentes para o
entendimento de Espao.
No que tange aos sistemas de projees, foram citadas duas abordagens, visando a
explorar os princpios de distncia por meio de coordenadas cartesianas e/ou geogrficas. No
caso da primeira, apresentam-se em unidades mtricas quilmetro ou metro enquanto que
no segundo tipo so expressas em graus decimais. Ressalta-se que, apesar de sinalizado pelo
especialista em Geotecnologias, a articulao dessa temtica, mesmo que mediante a
simulao dos sistemas de projees, encontra-se em uma realidade distante das bases
tecnolgicas que envolvem o jogo. Ante o exposto, defende-se que a discusso introduzida
precisa ser remetida ao quesito de sugestes, a ser tratado no prximo tpico de anlise. Esse
redimensionamento se justifica, pois o aparato tecnolgico que se encontra implementado no
Kimera no tem condies de acomodar uma proposio dessa envergadura.
A possibilidade encaminhada, talvez, encontre materialidade por meio da integrao
com o Google Earth. Entretanto, importante destacar a descontinuidade das bibliotecas de
comunicao entre a ferramenta geotecnolgica mencionada e a linguagem de programao
Flash (base tcnica do jogo-simulador), tornando limitadas as aes (codificao) a serem
desenvolvidas.
Por fim, registrou-se como sugesto a necessidade de se materializar, em certa medida,
um sistema de coordenadas (mtricas e geogrficas). Por meio dele, seria possvel acomodar
as diversas reas do conhecimento, como a geogrfica, matemtica, entre outras. Foram
sugeridas a criao de vetores (reas, pontos e linhas) e a visualizao vertical e horizontal
nos mapas disponibilizados no universo de Kimera. Destacou-se que a simulao de escala no
jogo possui um papel importante na introduo de noes do conceito em questo. No
entanto, a incluso de coordenadas nos mapas do Kimera poderia oportunizar o clculo de

137

proporcionalidade. Foram mencionadas a importao e a leitura de arquivos do Google Earth.


Referenciou-se a necessidade de classificar as reas apresentadas no mapa, como exemplo,
pode-se citar a rea com colorao clara, que pode representar terraos marinhos, reas
planas e de baixa altitude. Enfatizou-se a possibilidade de estabelecer o norte real nos mapas
visualizados.
A implementao de um sistema de coordenadas (cartesiano e geogrfico) objetiva
constituir um arcabouo, com vistas a explorar as noes de distncia nas respectivas mtricas
(metros ou graus). A criao de vetores reas, ponto e linhas estrutura meios para realizar
o clculo de reas (terreno) e a distncia entre pontos. A possibilidade de visualizar os mapas
de forma vertical e horizontal busca introduzir os princpios de profundidade. A classificao
de reas no mapa visa a explorar a topologia do terreno. A leitura e interpretao dos formatos
disponibilizados pelo Google Earth intencionam aprofundar a integrao tcnica. A
possibilidade de identificar o norte real, ou seja, na rotao do mapa, a bssola deve
acompanh-lo.
Cabe ressaltar que as questes sugeridas pretendem alavancar as qualidades do jogo,
no fito de ampliar o seu potencial geotecnolgico. Argumenta-se que as proposies
explicitadas se encontram em consonncia com os direcionamentos do projeto Kimera no que
tange aproximao de elementos tecnolgicos, sendo esses de fundamental importncia para
agregar caractersticas tcnicas, intensificando o potencial tecnolgico.
Destacou-se a presena de pontos considerados de alta complexidade, no sentido de
inviabilizar a materialidade no jogo-simulador Kimera. Como exemplos, citam-se o sistema
de coordenadas (cartesiano e geogrfico) e a criao de vetores e visualizao diferenciada
(vertical e horizontal). Ressalta-se que a no aderncia dos tpicos citados no desqualifica os
princpios geotecnolgicos apresentados e que essas incompletudes fazem parte do processo
de amadurecimento e/ou redimensionamento do projeto.
Logo, independentemente dos pontos externados, que, em certa medida, no podem
ser atendidos no jogo-simulador Kimera: Cidades imaginrias, observaram-se indcios que o
qualificam como um potencial geotecnolgico. Esse artefato cultural uma possibilidade na
explorao de contedos escolares, em particular, de elementos que permeiam o entendimento
de Espao.

138

6 CONCLUSES DESTA TESE


Os jogos-simuladores como potenciais geotecnolgicos, agregam aos processos de
ensino e aprendizagem o sentimento de pertena pelo lugar experienciado; a inveno do
cotidiano atravs de tticas de vivncias em um coletivo; as representaes espaciais da sua
cidade, bairro ou rua que habita; a ampliao de conhecimentos tericos e conceituais sobre o
espao fsico-geogrfico e; a criatividade para reinventar as prticas sociais entre indivduos,
grupos, comunidades, sociedades e diferentes linguagens.
Cabe-nos destacar que as geotecnologias no se resumem em instrumentos
tecnolgicos, em tcnicas de mapeamento ou sensoriamento remoto ou mesmo em sistemas
cartogrficos digitalizados, mas est atrelada a possibilidade do redimensionamento do espao
vivido, percebido e concebido pelos sujeitos, entre os sujeitos e a partir das necessidades de
um grupo de sujeitos. As geotecnologias agregam a criao, inveno, imaginao,
representao, simulao e processos tecnolgicos que abarcam a subjetividade humana como
essncia singular que diferencia o homem de outros animais; a ao como atividade nobre
permeada pela virtude intelectual que estabelece a relao entre teoria e prtica; o labor como
atividade necessria a produo de vida em um lugar manuteno da prpria existncia e; o
trabalho como atividade transformadora da natureza capaz de produzir tcnicas, objetivando a
criao da obra, de objetos e a condio humana mundanidade.
A mundanidade, representada pelo homo faber, sempre preponderou sobre as demais
atividades humanas e, no seria diferente com as geotecnologias, as quais, desde sua inveno
se resumiram as tcnicas de conhecer, mapear, estratificar, demarcar e capitalizar os espaos
da terra e das pessoas. Assim, nossa tese enfatiza: As geotecnologias so mais que tcnicas,
mais de instrumentos da mundanidade, mais que cartas convencionais, mais que elementos
inventados as demarcaes territoriais. So processos que conduzem o homem sua essncia
humana, cognitiva, intelectual, representativa, vivenciada, experienciada e redimensionada
pelas tcnicas seculares e modernas.

Desta forma, os jogos no decorrer da histria da

humanidade representam formas de vivenciar, criar, potencializar, explorar e conquistar


espaos e lugares para/com/entre os homens.
Desta forma, seguindo o rito de um doutoramento, foram inmeras as dificuldades no
decorrer destes 04 (quatro) anos de investigao. Entretanto, ressalta-se como desafiadora a
necessidade em abarcar, no mnimo, 02 (dois) perfis diferenciados, qui, complementares e
concomitantes: coordenador do ncleo de programao e pesquisador.

139

Portanto, tem-se a personificao da figura do coordenador do ncleo de programao


do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias, cuja responsabilidade foi dar vida, em
bits e bytes, materialidade produzida pelas equipes que participam do jogo-simulador
Kimera. A fonte de inspirao e transpirao deste grupo resultante (desenhos,
sugestes, inquietaes, entre outros) do processo criativo das crianas e adolescentes, nas
oficinas realizadas na escola. Desse modo, durante o percurso, iniciou-se uma dinmica
colaborativa e participativa, em que os (des)encontros desta equipe multirreferencial no se
restringiam aos limites das atividades/demandas relacionadas ao Kimera, ao contrrio,
avanavam na dinmica da vida.
Em paralelo, buscamos analisar, de forma detalhada e imparcial, os resultados
(evidncias, constataes e contestaes) coletados em consulta aos especialistas. Essa
articulao visou a sustentar ou refutar a tese do jogo-simulador Kimera: Cidades
Imaginrias como uma proposio geotecnolgica na compreenso do espao geogrfico. A
resultante de tais anlises foi corporificada em diversas possibilidades, que servem como
insumos para o movimento cclico de produo do jogo, os quais podem ser agregados
objetivando intensificar o entendimento de Espao junto aos diferentes sujeitos, neste caso, os
alunos de 08 (oito) a 12 (doze) anos.
A ocupao desses 02 (dois) espaos nem sempre foi harmnica, no entanto, durante a
trajetria, percebeu-se a importncia desse olhar diferenciado. As vises distintas foraram
(literalmente) a alavancagem da qualidade do jogo, vez que se tornou necessria, a cada
verso liberada, uma anlise crtico-reflexiva no sentido de verificar o cumprimento das
metas estabelecidas. Na perspectiva da programao, um jogo-simulador aderente ao roteiro,
agregando todos os elementos (cones, minigames, animaes, trilha sonora, entre outros)
produzidos pelas/com as equipes e com o mnimo de problemas de mecnica e jogabilidade.
No caso do pesquisador, acomodar, mesmo que de maneira aproximada, por meio da
simulao, referenciais das Geotecnologias, como exemplo, podem-se citar o Google Maps,
Google Earth e o SIG.
Em relao s possibilidades de avano do jogo-simulador Kimera: Cidades
Imaginrias, lastreado em uma proposio geotecnolgica, ressalta-se a necessidade de
adequao, com base nos direcionamentos externados em consulta aos especialistas.
Entretanto, importante destacar que, para alm desse referencial, sugestionaram-se 02 (dois)
encaminhamentos tecnolgicos ao jogo, no sentido de potencializar o entendimento de
Espao, fortalecendo o imbricamento entre a realidade (tcnica) e o imaginrio (mundo de
Kimera):

140

O desenvolvimento de uma funcionalidade responsvel pela codificao e


decodificao dos mapas disponibilizados pelos variados artefatos geotecnolgicos, melhor
dizendo, a leitura, interpretao e visualizao deles, a partir da gerao de informaes no
formato aberto, nomeado Keyhole Markup Language (KML). De maneira resumida, atravs
do KML67, tornar-se- possvel a criao de estruturas (arquivos) para indicar a localizao,
adicionar a superposies de imagem (afixar uma construo no tabuleiro) e expor dados
geogrficos em diversos softwares. Como forma de exemplificar, citam-se o Google Maps e o
Google Earth.
Desse modo, agregar-se- ao jogo-simulador uma opo que oportunizar dialogar
com qualquer aparato geotecnolgico. Para tanto, o mesmo dever disponibilizar as
respectivas referncias geogrficas no formato anteriormente mencionado. Assim, explorar a
comunicao entre as diversas solues computacionais pode intensificar a compreenso de
Espao. Essa possibilidade dar-se- pela aproximao entre a materialidade do mundo real,
que se apresenta nos contornos do mapa, e a ludicidade presente no universo dos jogos, neste
contexto, atravs da organizao do Espao com os elementos (edificaes) que constituem
Kimera. Estes so corporificados no processo criativo das crianas e adolescentes.
Em prosseguimento proposio de aperfeioamento do jogo-simulador Kimera,
manter-se- o alinhamento da comunicao entre solues. Dessa maneira, tem-se a
integrao com aplicaes que apresentem a condio do trnsito, de forma on-line, como
exemplo, pode-se citar o Waze68. Tal funcionalidade agregar elementos (situao das vias,
trfego de carros, engarrafamentos, entre outros) do cotidiano, com o objetivo de materializar
em bits e bytes o que as crianas e adolescentes vivenciam em seu locus. Essa implementao
caminha no sentido de estruturar uma relao de pertencimento dos diferentes sujeitos com o
Espao onde habitam.
A proposio defendida neste trabalho buscou a aproximao entre o real (tcnica) e o
imaginrio (mundo de Kimera), pretendendo produzir uma relao de pertencimento junto ao
aluno/jogador para intensificar o entendimento de Espao. Para tanto, foram acomodadas
tecnologias que permitem, em certa medida, materializar um contexto prximo da realidade.
A ttulo de exemplificao, pode-se citar a comunicao com o Google Maps. justamente
atravs dessa integrao que a condio externada se apresenta, vez que, por meio de alguns
cliques, tem-se o acesso s informaes georreferenciadas de partes do mundo.
Analogamente, encontra-se presente direcionamento semelhante para o Google Earth, no
67
68

Padro internacional, mantido pelo Open Geospatial Consortium, Inc.


Disponvel em: <https://www.waze.com/>. Acesso em: 20 fev. 2015.

141

entanto, com o enfoque que extrapola a disponibilidade das cartas geogrficas, ou seja,
suplanta o cenrio de fundo do tabuleiro, agregando conceitos basilares de Espao, como o
clculo da distncia utilizando metros (projeo cartesiana) ou graus (projeo geogrfica),
como unidade de medida.
Cabe ressaltar que no se intenciona transformar o jogo-simulador em um artefato
geotecnolgico, no vis tecnicista. Na verdade, a possibilidade de articular as instncias
referenciadas anteriormente torna o Kimera potencial na compreenso de Espao. Ou seja, o
fato de dialogar no campo da tcnica e trazer elementos do universo do jogo estrutura um
ambiente no qual as crianas e adolescentes vivenciam cotidianamente a sua dinmica,
facilitando a mediao de conceitos relativos ao Espao. Como exemplo, tem-se a introduo
ao Sistema de Informaes Geogrficas (SIG), em particular, a gesto espacial. Essa
discusso articula-se no Kimera por meio do acesso s referncias geogrficas que se deseja e,
posteriormente, simulao da administrao do locus, oportunizando a construo de
edificaes no tabuleiro.
Ante o exposto, tentou-se contextualizar esta pesquisa objetivando confirmar o jogosimulador Kimera como uma proposio geotecnolgica. Entretanto, importante destacar
que esta iniciativa complementar, pois intenciona minimizar as lacunas presentes na
educao cartogrfica, mediada exclusivamente pelos contornos do mapa (linhas, cores e
smbolos). Logo, deve-se conceber o Kimera como uma possibilidade pedaggica, no
descartando a utilizao das cartas geogrficas.
Cabe ressaltar que os mapas possuem a sua importncia no contexto da compreenso
de Espao, bem como as Geotecnologias. Citam-se como exemplos o Google Maps e o
Google Earth, entre outros. No entanto, agregar esses aparatos tcnicos aos elementos
presentes no jogo acaba por aproximar as crianas e adolescentes do processo de
entendimento de Espao.
A confirmao da tese defendida neste trabalho no necessariamente reverbera no
trmino do jogo-simulador Kimera, ao contrrio, abrem-se diversas possibilidades de
investigao, justamente nas lacunas existentes, alis, situao comum em qualquer objeto de
pesquisa.
Desse modo, cr-se que o jogo-simulador precisa ser explorado, de forma contundente,
na sala de aula, ou seja, agregar um nmero maior de turmas e escolas, no intento de verificar
os encaminhamentos e os aprofundamentos que se fazem necessrios para alterar a percepo
dos sujeitos acerca do seu Espao.

142

As oficinas realizadas so/foram uma estratgia para coletar os insumos do jogo, mas
esta dinmica precisa ser ampliada e, efetivamente, adentrar nas prticas pedaggicas, no
dilogo aluno-professor.
Minha pretenso como informata, professor, pesquisador, pai e sujeito social,
continuar as pesquisas relacionadas ao entendimento de Espao, buscando aproximar outros
artefatos geotecnolgicos no contexto da sala de aula, no sentido de favorecer/ampliar a
compreenso do espao geogrfico, junto aos alunos. Como exemplo, pode-se citar as
proposies nomeadas como K-Earth 69 e K-Drone70.
As possibilidades mencionadas, se encontram em um contexto incipiente, no entanto
foram formalizadas perante ao grupo GEOTEC e a Coordenao do Programa de Apoio a
Laboratrios Interdisciplinares de Formao de Educadores (LIFE) do Instituto Federal de
Educao, Cincia e Tecnologia Baiano (IF Baiano). Com essas iniciativas, pretende-se
envolver pesquisadores, professores e alunos do IF Baiano, UNEB e da Rede Municipal de
Ensino, nos diversos nveis de formao acadmica, desde o ensino bsico ao psdoutoramento.

69

Integrao com as possibilidades do Google Earth.

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Jesse; ALVES, Lynn Rosalina G. (Orgs). Jogos Eletrnicos e Educao: trilhas em
construo. Salvador: Edufba, 301-320p, 2015.

ANEXO A

Kimera - Cidades Imaginrias


Manual do Jogo

Financiamento:

Apoio:

UNEB - Universidade do Estado da Bahia


Bahia - Brasil

Resumo Tcnico
1. Personagens
Rei Kimera. Um leo com corpo de zebra, asas de drago e cauda de
serpente. Um animal hibrido mgico, que fala pela coragem, acredita em
valores como justia e bondade e pensa no melhor para seus sditos. H
mais de 1.000 anos, guia seu povo, nmade, por vrios espaos em um
universo que existe apenas naqueles que tem e acreditam na f da
esperana , imaginao e felicidade. Como a humanidade vem perdendo
isso com o passar dos sculos, a tarefa de construir uma nova cidade est
cada vez mais difcil para o rei.
Belle. A irm gmea de Luka. Dizem que aqueles que nascem primeiro
so mais inteligentes. Se assim for, Belle confirma a teoria. A
inteligncia de Belle veio acompanhada com um senso de
responsabilidade. O mesmo que salva seu irmo dos maiores problemas.
Com cabelos castanhos, longos e ondulados, magra e com olhos grandes
cor de chocolate. Belle gosta de roupa rosa, de bal e adora ler. Cativa
com seu olhar profundo e curioso.

Luka. Um garoto de 9 anos , cabelos desarrumados, mechas que caem


pela testa e sempre usando tnis e bermuda. Esperto e bem humorado,
Luka tem apenas um defeito, se que podemos chamar curiosidade de
defeito. Tudo que ele v, ele quer mexer e para tudo existe uma pergunta.
Se no fosse a sua irm, Belle, que est sempre ao seu lado, Luka sempre
ficaria em dvida do que fazer e, s vezes, acaba sempre aprontando
confuso. Com um grande corao, ele adora a natureza e os animais.

Professor Daniel. o pai de Luka e Belle. Ele mantido como refm no


mundo de Kimera. Professor Daniel um pesquisador que possui um
escritrio de cartografia, onde existe uma bssola mgica que o
transporta para o mundo de Kimera, ficando refm de Kaos.

Kaos. O irmo gmeo de Kimera. Kaos, irmo invejoso de Kimera, volta


para destruir a cidade que est sendo construda. Um leo, com chifres
retorcidos, as duas patas dianteiras so as garras de guia e o seu rabo
uma serpente que cospe fogo.

Jequitib-Rei. O conselheiro do rei. Uma rvore que possui todo o


conhecimento do mundo em que eles vivem e de outros que muitos no
conhecem. A cada novo lugar, a velha rvore pressente quanto tempo
eles tero de vida naquele espao e, a cada nova mudana, ela transporta
todo seu conhecimento para uma pequena semente mgica que, antes de
morrer, entrega para o Rei. Desse modo, o Jequitib renasce mais forte e
mais sbio do que antes.
Cetus (Lacaio de Kaos). Cetus, o monstro marinho da mitologia, enviado
para destruir o reino da Etipia e sacrificar a bela Andrmeda, ser
representado por um animal com cabea de drago em um corpo de
serpente cheio de escamas, olhos cinzas, rabo de peixe, chifres retorcidos
e lngua bifurcada saindo de uma boca repleta de dentes finos. O poder
de Cetus ser o controle das guas.
Doren (Guardio). um prncipe "Assoriano", povo que habita as terras
geladas de Kimera. Desde o seu nascimento, Doren foi treinado nas artes
de congelar a matria. Os assorianos so um povo que pode congelar
qualquer objeto inanimado, por um perodo de tempo. Mas por pertencer
a casta real, Doren consegue congelar objetos e seres vivos, por qualquer
tempo ou para sempre. Ele um humanide, de porte atltico, com a pele
do corpo em um tom ligeiramente azul, usando uma fina armadura
branca. Seus olhos e cabelos, longos, so brancos e uma boca com lbios
finos. Doren, assim como todo guerreiro assoriano, possui lminas
serrilhadas em seus antebraos, teis para o combate corpo-a-corpo.
Tilion (Guardio). Tlion , o guerreiro mais bravo daqueles que habitam
o deserto de Aranel foi escolhido pelo Rei Kimera para fazer parte de seu
grupo de guardies por ter salvo o rei de uma emboscada de Kaos. De
estatura robusta, corpo humanoide mas com a cabea de um tigre ,ele
possui braos com garras de 3 dedos e veste uma armadura de bronze
vermelha com um espesso manto negro e um elmo dourado que lhe
protege a cabea mas revela a sua face. Tlion usa o manto para proferir
um feitio que o transforma em areia, podendo viajar para qualquer
lugar. Ele ainda pode soltar um forte sopro que petrifica tudo a sua
frente.
Drade (Lacaio de Kaos). A Drade uma ninfa defensora das florestas
segundo a mitologia grega. Em Kimera, a Drade assume seu lado
maligno, tendo no lugar dos braos, galhos espinhosos de rvore; no
lugar das pernas haver um tronco nico envelhecido de rvore, acima
dele se encontra o dorso sinuoso de uma mulher que continua at sua
cabea, que tem o rosto de uma bela mulher mas com olhos amarelos e
cabelos de folhas bem verdes.

2. Fases
FASE 1 CONSTRUIR
Uma bela cidade foi destruda. O momento agora de recomeo, de construir novas esperanas,
de fomentar novos desejos. O mundo agora seu e precisa ser redescoberto. Use a fora de sua
imaginao e faa de Kimera uma das mais belas cidades que j existiu.
FASE 2 EQUILIBRAR
Bela cidade que est agora sendo reconstruda. A sua histria contada pelo seu povo, que
enfrenta todos os dias pequenos e grandes problemas para mant-la viva, pujante e magnfica.
Bela cidade que conta a histria de cada um de ns, que precisa da sua sabedoria e ateno para
resolver todo tipo de questo.
FASE 3 TRANSFORMAR
Sobreviventes dos tempos difceis, da insana tirania de Kaos, voltam agora, aos poucos, para
uma nova cidade que fica mais bela a cada dia. Esperana de uma vida melhor promove os
sonhos mais sinceros e ajudam a enfrentar problemas que mudam a forma de como reconhemos
e vivemos em nossa cidade. Esperana uma fora interior que unida ao desejo de paz
transformam o lugar em que vivemos.

3. Trilha Sonora
A trilha sonora se alterna em momentos especficos, a saber: abertura do jogo, jogabilidade e
nas 06 (seis) animaes (Descoberta do Poro, Mundo de Kimera, Vitria contra a Drade,
Vitria contra Cetus, Vitria contra Kaos e Viagem de Volta).

jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginrias


Para iniciar o jogo, deve-se executar um duplo clique no cone do jogo, representado pela figura
1:

Figura 1. cone do jogo.

A interface de apresentao do jogo possui 08 (oito) opes: K-Amplus, K-Maps, Novo Jogo,
Continuar, Instrues, Configuraes, Crditos e Sair. Conforme se apresentada na figura a
seguir:

Figura 2. Opes da tela inicial do jogo.

A opo Sair, representado pela figura 3, finaliza o jogo.

Figura 3. Opo Sair do jogo.

A opo Crditos, mostra uma transio de telas, que apresentam as equipes e os integrantes
que participam/ram do projeto. A figura 4, exibe uma das interfaces dos Crditos, onde existem
dois botes, que podem ser utilizados para navegar entre as telas.

Figura 4. Tela de Crditos.

A parte de Configuraes apresenta as possibilidades de controle de Som, Tela e Definio.


Alm disso, existe a funcionalidade para leitura das cartas ao Professor Daniel. As senhas
para acesso so referentes s fases 01 e 02, sendo respectivamente arquivodaniel01 e
arquivodaniel02. Para acessar as informaes registradas nas cartas, basta digitar na caixa de
texto Leitura de cartas e clicar no boto continuar.

Figura 5. Tela de Configuraes.

O boto de Instrues apresenta os cones da interface principal do jogo e significado do


destes.

Figura 6. Tela de Instrues.

A opo Continuar apresenta a possibilidade de acessar o inicio da fase II/ III e continuar
jogando, desde que, existam partidas armazenadas no computador. Para acess-la, deve-se
digitar os cdigos driadesedeumal e adeuscetus, referente s fases II e III, na caixa de texto
Insira o cdigo da fase que deseja carregar e clicar no boto Continuar.

Figura 7. Tela de Continuar.

O boto Novo Jogo inicia o jogo efetivamente. Antes de adentrar ao mundo de Kimera, voc
ser convidado, a acompanhar o inicio da aventura dos personagens. Para avanar essa
animao, pode-se clicar no boto Pular Animao ou utilizar a tecla de atalho Crtl + P.

Figura 8. Animao 01 - "A Descoberta do Poro" (Cinematic).

O primeiro desafio dos personagens juntar as 3 (trs) partes da bssola. Desse modo, o
jogador deve arrastar os pedaos que faltam, at a rea reservada (quadrado). Conforme se
observa na figura 9.

Figura 9. Desafio A bssola que ningum v (Minigame 01).

Em caso de sucesso, o jogador ser levado, atravs de um Vortex, ao mundo de Kimera. Para
avanar essa animao, pode-se clicar no boto Pular Animao ou utilizar a tecla de atalho
Crtl + P.

Figura 10. Animao 02 - Vortx Kimera (Cinematic).

Fase I - Tlion contra a Drade do Mal


Logo aps desvendar o quebra-cabea da bssola e entrar na cidade, o rei Kimera pedir para
que plante a semente do Jequitib-Rei ao norte do castelo dele, conforme apresentado na figura
11 e 12.

Figura 11. Plantar a semente do jequitib-rei.

Figura 12. Plantando a semente do jequitib-rei do norte do Castelo do Rei Kimera.

Caso plante no local errado, o rei Kimera no ficar satisfeito, e pedir para que tente
novamente plantar ao norte do castelo, no local indicado, conforme exibido na figura 13.

Figura 13. Informe sobre a semente do jequitib-rei plantada no local errado.

Quando conseguir plantar no local correto, o Jequitib-Rei aparecer lhe parabenizando pelo
feito e lhe pedir para que d casa e emprego para 100 pessoas, como apresentando na figura 14.

Figura 14. Informe ao jogador por ter plantando corretamente a semente do jequitib-rei.

Para conseguir dar moradia e emprego a 100 pessoas, voc precisar utilizar a ferramenta
Construes (Q). Quando clicar nela, aparecero tipos de construes entre "Moradia",
"Educao", "Comrcio", "Lazer" e "Infraestrutura" conforme os botes a seguir:

Figura 15.cones que representam os diversos tipos de edificaes.

A opo de "Moradia" estar com o contorno azul, mostrando que esta a categoria
selecionada. Escolha uma das opes de moradia clicando sobre ela e, em seguida, clicando no
local onde deseja que ela seja construda. A imagem a seguir mostra uma residncia sendo
construda.

Figura 16. Animao que representa o processo de construo de uma edificao.

Aps construdas as moradias necessrias para 100 pessoas, voc precisar construir edificaes
de "Comrcio" e/ou "Lazer" para gerar emprego para essas pessoas. Utilize novamente a
ferramenta
Construes (Q) e selecione a categoria Comrcio ou Lazer. Depois clique
em alguma das edificaes nessas categorias e, em seguida, clique no local onde esta ser
construda.
Aps construir moradia e emprego para 100 pessoas, o Jequitib-Rei ir parabeniz-lo.

Figura 17. Informe sobre o sucesso do desafio proposto.

Quando a Drade do Mal ver sua cidade crescendo, ela tentar destru-la comandando as plantas
do mal.

Figura 18. Informe sobre o ataque do primeiro vilo do jogo.

Mas voc receber a ajuda do Jequitib-Rei que lhe orientar a construir uma Universidade e
uma Usina Termoeltrica para derrot-la.

Figura 19. Orientao para derrotar o vilo da primeira fase.

Da mesma forma que construiu moradia e emprego para as pessoas, utilize a ferramenta
Construes (Q) v a categoria Educao e procure pela Universidade. Voc perceber
que esta edificao ainda no est disponvel. Construa mais residncias at que haja pessoas
suficientes para trabalhar tanto na Universidade como na Usina Termoeltrica.
Quando voc conseguir construir o que o Jequitib-Rei lhe pediu, ele avisar que, agora, a
cidade est mais fortalecida e pronta para enfrentar a Drade do Mal.

Figura 20. Informe sobre o sucesso do desafio proposto.

Ento, o Jequitib-Rei lhe pedir para construir a Casa dos Guardies. Esta nova construo te
ajudar a combater os poderes do mal.

Figura 21. Informe sobre a necessidade de construo da Casa dos Guardies.

Agora que a Casa dos Guardies est pronta, voc poder pedir ajuda a Tlion para derrotar a
Drade do Mal. Clique na Casa dos Guardies para pedir ajuda.

Figura 22. Invocando Tilion - o primeiro Guardio.

Ser apresentando a animao da batalha entre o Tilion e Drade. Conforme exiibido na figura
23.

Figura 23. Animao 03 - A vitria contra a Driade (Cinematic).

Voc saber que a Drade do Mal foi derrotada quando o Jequitib-Rei lhe avisar. Ele aparecer
para parabeniz-lo.

Figura 24. Parabeniza o jogador por ter vencido o desafio.

Terminada esta misso, o Jequitib-Rei lhe entregar a primeira pedra mgica necessria para
ajudar o Prof. Daniel a retornar para casa.

Figura 25. Entrega da primeira pedra ao jogador.

Agora que voc conseguiu terminar esta fase, conte a Prof. Daniel o que achou da aventura. Ele
te entregar uma carta para que escreva e depois o Rei Kimera ir lev-la a prof. Daniel.

Figura 26. Trmino da primeira fase e convite para escrever uma carta.

Fase II - Doren contra Cetus


A segunda fase do jogo comea logo aps voc escrever a carta ao prof. Daniel. Nesta nova
etapa, a cidade j est bem desenvolvida e apresentar vrios problemas que voc ter que dar a
soluo.
O primeiro desafio dado pelo Jequitib-Rei. Ele te pedir para empregar 2 mil habitantes em
at 10 minutos.

Figura 27. Primeiro desafio da segunda fase.

Quando voc consegui cumprir este desafio, voc ter provado ao Jequitib-Rei que capaz de
manter a cidade segura e organizada.

Figura 28. Informe ao jogador por finalizar com sucesso o desafio.

Os problemas comeam a aparecer. Um incndio na cidade! V at a ferramenta


Construes (Q) na categoria Infraestrutura e construa rpido um corpo de bombeiros
antes que o fogo se espalhe!

Figura 29. Desafio da construo de um Corpo de Bombeiro.

Quando voc construir o corpo de bombeiros, os incndios na cidade estaro controlados.

Figura 30. Informe ao jogador por finalizar com sucesso o desafio da construo de um Corpo de
Bombeiro.

Agora apareceu outro problema! No h segurana na cidade e os bandidos esto se


aproveitando da situao.

Figura 31. Desafio da construo de uma Delegacia.

V at a ferramenta
Construes (Q) na categoria
delegacia para conter a onda de violncia!

Infraestrutura e construa rpido uma

Figura 32. Informe ao jogador por finalizar com sucesso o desafio da construo de uma Delegacia.

Mais um problema! As pessoas esto adoecendo e precisam de tratamento.

Figura 33. Desafio de combate a Dengue.

Construes (Q) na categoria


V at a ferramenta
um posto de sade para tratar as pessoas doentes!

Infraestrutura e construa um hospital e

Figura 34. Informe ao jogador por finalizar com sucesso o desafio de combate a Dengue.

Mesmo depois de construir hospitais e postos de sade, as pessoas continuaro a adoecer.


Manter a cidade limpa pode evitar que elas fiquem doentes.

Figura 35. Informe ao jogador sobre questo complementares ao desafio da Dengue.

Uma forma de diminuir a poluio na cidade substituir a utilizao de carros, que so muito
poluentes, por bicicletas. V at a ferramenta
Construes (Q) na categoria Infraestrutura
e construa um ciclo parque.

Figura 36. Desafio de Mobilidade.

Agora, os habitantes da cidade vo ficar mais saudveis. Menos carros nas ruas para emitir
poluentes e mais gente se exercitando.

Figura 37. Informe ao jogador por finalizar com sucesso o desafio de Mobilidade

Mais uma fora do mal ataca a cidade! O que devemos fazer agora?

Figura 38. Informe sobre o ataque do segundo vilo do jogo (Cetus).

O Jequitib-Rei, como sempre, est l para nos ajudar. Uma estao de tratamento de gua e
esgoto pode ajudar a controlar a baguna que Cetus est fazendo.

Figura 39. Orientao para derrotar o vilo Cetus.

V at a ferramenta
Construes (Q) na categoria Infraestrutura e construa uma estao
de tratamento de gua e... Pronto! A baguna de Cetus est sob controle.

Figura 40. Informe ao jogador por finalizar com sucesso o desafio da Inundao.

Mais um aliado apareceu para nos ajudar.

Figura 41. Instrues para invocar o segundo guardio.

Clique na Casa dos Guardies e invoque Doren para ajudar a expulsar Cetus da cidade.

Figura 42. Invocando o segundo guardio.

Ser apresentando a animao da batalha entre Doren e Cetus. Conforme exibido na figura 43.

Figura 43. Animao 04 - A vitria contra a Cetus. (Cinematic)

Pronto! Agora Cetus no vai mais incomodar a cidade. Com mais uma fora malfica eliminada,
o Jequitib-Rei te entregar a segunda pedra mgica que ajudar Prof. Daniel a retornar para
casa.

Figura 44. Entrega da segunda pedra ao jogador.

Novamente, conte a Prof. Daniel como est sendo sua aventura no reino do Rei Kimera. Escreva
na carta que o prprio rei ir entreg-la.

Figura 45. Trmino da segunda fase e convite para escrever uma carta.

Fase III - Rei Kimera contra Kaos


Aps a destruio de Cetus, o jogador deve manter a cidade limpa. O primeiro objetivo
construir uma Indstria de Reciclagem, conforme informado pelo Jequitib-Rei na figura x.

Figura 46. Objetivo informado pelo Jequitib-Rei.

Para construir uma Indstria de Reciclagem, o jogador deve selecionar o boto "Construes"
(tecla de atalho Q), clicar na aba "Infraestrutura" e selecionar "Indstria de Reciclagem de
Lixo", ao custo de K$ 40.000,00.

Figura 47. Construo de Indstria de Reciclagem de Lixo.

Aps a construo da Indstria de Reciclagem, o jogador deve ajudar no tratamento correto do


lixo. Ao clicar na estrutura recm criada, o jogador redirecionado para um minigame onde
deve arrastar com o mouse os diferentes tipos de lixo (papel, metal, plstico, vidro e orgnico)
para as lixeiras apropriadas, conforme figura x.

Figura 48. Minigame Reciclagem

Aps limpar a cidade, o jogador surpreendido com a apario de Kaos, o gmeo malvolo de
Kimera, com o desejo de destruir a cidade e no permitir que ela evolua.

Figura 49. Kaos, irmo gmeo de Kimera

Para derrotar Kaos, necessrio que o jogador construa uma Usina Elica (K$ 100.000,00),
atravs do boto "Construes", aba "Infraestrutura".
Infelizmente, apenas a energia elica no se mostra suficiente. Para que o jogador possa livrarse definitivamente de Kaos, deve convocar o Rei Kimera para uma ltima batalha. Deve-se
selecionar a Casa dos Guardies previamente construda e clicar na figura do Rei Kimera,
conforme figura 50.

Figura 50. Convocando o Rei Kimera

Ser apresentando a animao da batalha entre o Rei Kimera e o Kaos. Conforme exibido na
figura 51.

Figura 51. Animao 05 - A vitria contra a Kaos. (Cinematic)

Aps a derrota de Kaos, o Jequitib-Rei ir entregar ao jogador a ltima pedra mgica. s


clicar na pedra e voltar para casa! Caso deseje continuar jogando desde o primeiro nvel, basta
clicar em "Jogar Novamente" ou ento clicar em "Sair" para encerrar o jogo.

Figura 52. Tela de encerramento do jogo.

Ser apresentado a animao que representa o retorno dos personagens a casa. Conforme
exibido na figura 53.

Figura 53. Animao 06 - A Viagem de Volta. (Cinematic)

ANEXO B

Kimera - Cidades Imaginrias


Manual do K-Maps e K-Amplus

Financiamento:

Apoio:

UNEB - Universidade do Estado da Bahia


Bahia - Brasil

Resumo Tcnico

1. K-Editor:
Funcionalidade que permite editar os mapas (construindo edificaes) e visualiz-los
em formatos diferenciados (tipos e tamanho).

2. K-Maps:
Funcionalidade que permite acessar os mapas, atravs do upload de arquivo ou
informaes georreferenciadas disponibilizadas pelo Google Maps.

3. K-Amplus:
Funcionalidade que permite acessar os mapas salvos no K-Maps.

K-Editor
1. Ao acessar o mapa, ser visualizado as ferramentas na lateral direita da interface. As
opes mais importantes encontram-se circuladas com cores variadas, a saber:
Construir (cinza), Aumentar Escala(verde), Diminuir Escala(amarelo), Salvar(vermelho)
e Visualizar Mapas (Azul). Como se observa na figura 1.

Figura 1. Ferramentas disponveis para edio/visualizao do mapa acessado.

2. A seguir, o detalhamento das funcionalidades:

Construir: permite inserir no mapa, as edificaes presentes no universo de


Kimera;

Aumentar Escala: simula a diminuio da visualizao do mapa, em


contrapartida eleva-se o nvel de detalhamento do terreno;

Diminuir Escala: permite que seja ampliada a exibio do territrio, no


entanto, perde-se a riqueza de detalhes da rea a ser visualizada;

Salvar: permite salvar as alteraes realizadas no mapa, ou seja, a


(des)construo de edificaes;

Visualizar Mapas: permite a visualizao dos mapas em formatos


diferenciados: rota, terreno, satlite ou hibrido.

K-Maps
1. Para acessar o K-Maps deve-se clicar no boto (crculo em amarelo), conforme
apresentado na figura 2.

Figura 2. Opes da tela inicial do jogo.

2. Ao acessar a funcionalidade, pode-se obter um determinado mapa, atravs das opes


de Coordenadas Geogrficas ou Carregar um Arquivo. A figura 3, exibe as
possibilidades.

Figura 3. Opes disponveis no K-Maps.

3. Ao clicar em Coordenadas Geogrficas, os mapas do Google Maps podem ser


acessados da seguinte maneira: Endereo (Texto Livre) ou Coordenadas (Latitude e
Longitude).
Ao selecionar a opo Endereo, deve-se digitar um endereo, conforme exemplo
observado na figura 4.

Figura 4. Acesso as informaes georeferenciadas atravs da consulta por texto livre.

4. Na opo Coordenada, deve-se preencher os campos de latitude e longitude, exibidos


na figura 5.

Figura 5. Acesso as informaes georeferenciadas atravs da consulta pelo conjunto de


coordenadas.

5. O resultado da consulta pode ser visualizado de formas diferenciadas, como se


observa nas figuras 6, 7, 8 e 9.

Figura 6. Visualizao na opo de "Rota".

Figura 7. Visualizao na opo de "Satlite".

Figura 8. Visualizao na opo de "Terreno".

Figura 9. Visualizao na opo de "Hibrida".

6. Na opo Carregar Arquivo, pode-se realizar o upload de um arquivo, respeitando as


regras (rea em vermelho) estabelecidas para interpretao do "mapa". Como
exemplificado na figura 10.

Figura 10. Acesso ao mapa atravs do upload de um arquivo.

7. A edio/visualizao dos mapas acessados pelo K-Maps, dar-se- atravs do K-Editor.


O funcionamento dessa ferramenta ser detalhado na seo "K-Editor".

K-Amplus
1. Para acessar o K-Amplus deve-se clicar no boto (crculo em verde), conforme
apresentado na figura 11.

Figura 11. Opes da tela inicial do jogo.

2. Os mapas salvos pelo K-Maps sero disponibilizados na interface apresentada na figura


12.

Figura 12. Mapas salvos pelo K-Maps e disponveis no K-Amplus.

3. Para ter acesso ao mapa, basta clicar no boto "Jogar", como se apresenta na figura
12. As informaes salvas no K-Maps sero disponibilizada, conforme observa-se na
figura 13.

Figura 13. Mapas salvos com as respectivas construes.

4. Aps acessar ao mapa, a dinmica de (des)construes de edificaes segue a mesma


lgica instituda no K-Maps, ou seja, utiliza-se o K-Editor.

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