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UNIVERSIDAD SAN CARLOS DE GUATEMALA

FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA DE INGENIERA MECNICA
MECANISMOS

MANUAL BSICO PARA MODELAJE MECNICO


UTILIZANDO EL PROGRAMA DE WORKING MODEL

COMPENDIO DE VARIOS MANUALES, ELABORADO POR ANDR COLN

PRIMER SEMESTRE CICLO 2016

INTRODUCCIN AL MANUAL

El siguiente compendio, pretende ser una ayuda para el estudiante para familiarizarlo
con el dibujo asistido por computadora, y modelado de mecanismos y sistemas
mecnicos.
En el mismo, se abarca las funciones primarias del programa, se provee de ejemplos
para que pueda desarrollarse como prctica selectiva para utilizar el programa.
Se asiste mediante imgenes y pequeas explicaciones de la utilizacin y el modo
correcto de aplicacin, indistintamente la aplicacin a la que corresponda.
Se agradece pblicamente a los que han compartido informacin respecto al trabajo
asistido para el programa de Working Model, ya que sin su publicacin abierta a la
mayora este compendio no se hubiera realizado.
Se insta al estudiante a que pueda practicar a diario con el programa, se debe de hacer la
salvedad que este manual no es lo suficientemente para dominar el programa, es una
introduccin y en su mayora de veces, para resolver problemas sencillos sin embargo la
complejidad de la utilizacin que se le quiera dar deber de utilizar otro documento.

CAPTULO
GENERALIDADES DEL PROGRAMA

1.1 LA PANTALLA DE TRABAJO


Una vez arrancado el programa, ste nos presenta una pantalla de trabajo tpica de su entorno. En
ella se distinguen tres reas fundamentales:
El rea de trabajo sobre el que diseamos los modelos.
El rea de herramientas situado a la izquierda de la pantalla y que contiene unos botones con
diferentes herramientas.
El rea de mens desplegables tpicos de entornos visuales como Windows, en los que adems de
los clsicos Archivo y Editar, nos encontramos otros que son propios del programa.

Figura 1.1

Hay que apuntar que en la zona inmediatamente inferior a la de mens desplegables est la zona de
indicaciones, segn pasemos el ratn por encima de un objeto o una herramienta, se nos muestra en

ella una pequea descripcin de la herramienta o el objeto tocado. Y que en la parte inferior tenemos
un indicador de la posicin del ratn.

1.2 LA BARRA DE HERRAMIENTAS


En ella disponemos de varias herramientas que el programa nos proporciona tanto para el dibujo y
ensamblaje del modelo como para su puesta en funcionamiento.
Un detalle a resaltar sobre el uso de esta barra es que efectuando un doble clic sobre el botn de la
herramienta deseada esta queda cargada para usar repetidamente.
Pasemos a describir las herramientas:

Pone en funcionamiento el modelo creado.

Detiene la simulacin, permitiendo luego poder reanudarla por medio del icono
Run.

Coloca el mecanismo en la posicin original tras un funcionamiento.

Nos transforma el ratn en un puntero con el que podemos seleccionar objetos del
modelo. Si queremos seleccionar ms de un objeto (para realizar una unin, por ejemplo),
deberemos mantener pulsada la tecla Shift.
Seleccionando esta herramienta nos permite girar objetos pinchando sobre ellos.
Nos permite escribir sobre la pantalla de trabajo.

Utilidad de zoom. Pinchando sobre ellas nos permite las de zoom ms y zoom
menos.

Herramienta para dibujar objetos con forma circular.

Herramienta para dibujar cuadrados. Un clic nos pone un vrtice del cuadrado. Un
segundo clic nos lo cierra.
Herramienta para dibujar formas poligonales. Cada clic nos pone un vrtice del
polgono. Un doble clic cierra el polgono.
Herramienta para dibujar polgonos curvados.
Herramienta para dibujar rectngulos.
Colocando el ancla sobre un objeto, este queda fijado a tierra, es decir, se le impide
todo movimiento.

Esta herramienta une dos puntos previamente seleccionados y que sean susceptibles
de ser unidos. Tambin une un punto (pasador) a una ranura. El tipo de unin depende del tipo de
puntos y/o ranuras seleccionadas.
Funcin inversa a la anterior. Con una unin seleccionada nos permite separar los
elementos. Ello permite redimensionar el objeto y/o cambiar el punto de unin.
Define un punto sobre un objeto (quedando referido a su centro de masas), o sobre el
rea de trabajo (quedando referido a los ejes generales). Si este punto se une con otro forman una
articulacin que permite el giro.
Igual que el anterior. En caso de realizar uniones, estas sern rgidas.

Permite crear ranuras horizontales, verticales, curvas abiertas y cerradas sobre la que
pueden deslizar objetos con pasador. Esta ranura la crear sobre un objeto o sobre la superficie de
trabajo dependiendo de dnde pinchemos con el ratn.

Une dos objetos (superpuestos) mediante una articulacin. Si se aplica sobre un objeto
solo, lo une a tierra con una articulacin.
La misma funcin que el anterior pero la unin es rgida.

Pinchando sobre un objeto, lo une por el punto pinchado con una ranura que se crea
sobre la superficie de trabajo. Esta ranura y el tipo de unin ser la seleccionada en las
distintas opciones y que ya son conocidas: con rotacin (vertical, horizontal o curva), rgida (vertical
u horizontal) o curva cerrada.
Muelles: esta opcin nos permite dos tipos de muelles, rotacional (a la izquierda) y
lineal (a la derecha). Las caractersticas del muelle como son la rigidez o la longitud del mismo
podrn cambiarse haciendo doble clic sobre l.
Amortiguadores: tambin del tipo rotacional o lineal. La fuerza del amortiguador
podr ser del tipo kv, kv2 o kv3, pudiendo dar valores a k y modificando as la fuerza.
Este icono es un conjunto de los dos anteriores: muelle y amortiguador, y sus
caractersticas se podrn cambiar como vimos antes.

El engranaje que se crea por defecto es de corona exterior. Si se desea que el


engranaje generado sea interior, el paso a seguir es seleccionar la opcin internal gear en el men
properties que cuelga del men desplegable Window. Esto debe hacerse con el engranaje a
modificar seleccionado.
Momento y fuerza: Dependiendo de cual escojamos de los dos iconos aplicaremos un
momento o una fuerza de valor y sentido constantes sobre el punto del modelo que escojamos.
Motor: La funcin del motor y su sistema de trabajo es claro e intuitivo. Ejerce una
fuerza de rotacin sobre la masa a la que se la une. Hay que destacar la diferencia que existe entre el
motor y la fuerza par y es que el motor une la masa a la que se le aplica con tierra.

Este actuador trabaja exactamente igual que los utilizados en hidrulica

neumtica.

Cuerda y separador. La cuerda no deja alejarse un objeto ms de su longitud


(acercarse s) y el separador a la inversa, no deja que dos objetos se acerquen a una cierta distancia
(separarse s).
Polea: una vez cargada esta herramienta se procede a la creacin de la polea

pinchando sobre la zona de trabajo con los siguientes efectos: segn vamos pinchando se van
creando puntos. Un doble clic genera el ltimo. Los puntos finales de cuerda quedan unidos a tierra
o a objeto (segn hayamos pinchado) y sobre ellos no habr desplazamientos de la cuerda. Los
puntos intermedios generan poleas. Estas pueden estar fijadas sobre tierra o sobre objetos, solo
depende de dnde hayamos pinchado. Los puntos creados pueden desplazarse de un lugar a
otro arrastrndolos con la herramienta

. Esto no deforma el resto del modelo. Al hacer el

arrastre logramos el efecto unir, bien sea a tierra o a objeto.


Liga dos objetos haciendo la funcin de una barra rgida. No los deja separarse ni
juntarse ms de la distancia a la que la hayamos dimensionado.

1.3 LOS MENS DESPLEGABLES


Estos mens, como ya se haba comentado, son tpicos de entornos visuales como Windows. En
ellos encontraremos algunas otras herramientas adems de las de la barra de herramientas. Estos
mens se encuentran en la parte superior de la pantalla de trabajo y nos muestran unos ttulos. Si
pinchamos sobre uno de estos ttulos se nos despliega hacia abajo una ventana con herramientas
relacionadas con el ttulo en cuestin.

Figura 1.2 Barra de mens desplegables

Las letras subrayadas son para el manejo del programa sin ratn (cosa poco aconsejable). Si
se pulsa la tecla Alt y con ella pulsada la letra subrayada, se nos despliega la opcin
correspondiente.
Las opciones de Ctrl + letra" tienen la misma funcin que pinchar sobre ellas con el ratn.
Estas funciones tambin son llamadas atajos de teclado.
Las opciones en gris tenue (no resaltadas) no estn operativas en ese momento. No se puede
cortar nada, por ejemplo, si no hay nada seleccionado.
Vamos a ir viendo cada uno de los mens y sus herramientas.

FILE
Si pinchamos el ratn sobre el men File nos despliega las opciones de la figura. Estas opciones
estn relacionadas con todo lo que es el tema de archivos.

New: crea un modelo nuevo.

Open: abre uno existente.

Close: cierra uno que esta abierto y sobre el que no


queremos trabajar ms.

Save: salva las modificaciones realizadas a un modelo.

Save As: guarda el modelo creado con el nombre que


deseemos.

Print: imprime el modelo.

Import: importa otro modelo; si este es compatible con el programa conservara la capacidad de
accin, sino se integrar en nuestro modelo como un grfico inerte.

Export: la misma funcin pero a la inversa es exportar.

Exit: nos cierra el programa.

EDIT
Este men nos despliega herramientas propias de la edicin tales como:

Undo ... (ltima accin): deshace la ltima accin realizada.

Cut: corta los objetos seleccionados. Los elimina del rea de trabajo
(estos objetos quedan guardados en el portapapeles).

Copy: copia los objetos seleccionados al portapapeles.

Paste: pega los objetos que estn en el portapapeles sobre el rea de

trabajo. (En el portapapeles solo se conserva el ltimo objeto cortado o


copiado).

Delete: borra el objeto seleccionado. No lo guarda en el portapapeles. Se puede recuperar un


objeto borrado solamente si nos damos cuenta en ese momento y ejecutamos la accin Undo
Delete. Si hemos realizado otra accin despus de delete la opcin Undo delete ser sobre esa
ltima realizada y no tendremos la posibilidad de recuperar lo borrado.

Select All: selecciona todo lo que tengamos en nuestra rea de trabajo.

Duplicate: copia lo que tengamos seleccionado y nos lo pega al lado de donde lo tengamos,
duplicndonos nuestro objeto seleccionado.

Reshape (Reforma): nos modifica una forma que tengamos, por ejemplo curva, pudiendo
cambiar sus puntos o introduciendo sus coordenadas por medio de ficheros de texto. Esta opcin
nos transforma el puntero en una especie de punto de mira, mas adecuado para poder seleccionar,
arrastrar, etc. objetos que por sus dimensiones, con la flecha de puntero, resulta algo incmodo.

Player Mode: cuando ya tenemos un modelo creado probado y listo para funcionar, la mejor
manera de hacer una presentacin o ejercer sobre l un entrenamiento y comprobar sus
posibilidades, es sobre la pantalla que nos habilita esta opcin. En ella no disponemos de la barra
de herramientas ni de muchos de los mens. nicamente los referidos a Archivo, Edicin, Run,
Window y Help, y no tendremos opcin de modificar nada en el modelo. Para volver al estado
normal desplegaremos de nuevo el men Edit y seleccionaremos Edit Mode.

WORLD
En este men se nos permite modificar algunas de las condiciones ambientales a las que puede estar
sometido el modelo.

Figura 1.3 Men World

Gravity: se nos activa un cuadro de dilogo en el que podemos cambiar las fuerzas gravitatorias
a las que se quiere someter nuestro diseo.

Figura 1.4 Cuadro de dilogo Gravity

Air Resistance: nos abre otro cuadro de dilogo. En este caso las opciones sobre las que podemos
actuar se refieren a la resistencia del aire.

Figura 1.5 Cuadro de dilogo de Air Resistance

Electrostatics: Las fuerzas electrostticas tambin pueden ser tenidas en cuenta en algunos
supuestos. Para la modificacin de los mismos el programa nos presenta un cuadro de dilogo
como el de la figura.

Figura 1.6 Cuadro de dilogo de Electrostatics

Force Field: Los campos de fuerza a los que va a estar sometido el modelo pueden ser escogidos
e incluso particularizarlos dentro de este cuadro de dilogo.

Figura 1.7 Cuadro de dilogo Force Field desplegado

Run: misma funcin que el botn Run.

Reset: tambin se corresponde con el botn de la barra de herramientas. Para la simulacin y


retorno a las condiciones iniciales.

Start here: para la imagen en ese momento pasando a ser ese punto el nuevo punto de inicio.
Conserva los valores y parte con ellos al ejecutar de nuevo la orden Run. (No es posible volver a
las condiciones iniciales con la orden Undo, puede hacerse manualmente).

Skip Frames: presenta un submen en el que podemos escoger el nmero de pasos por frame.
Esto es, a mayor nmero de pasos, menor continuidad tanto en el trazado como en los clculos.
Nos calcula y dibuja los puntos mas distanciados entre s.

Figura 1.8 Skip Frames y su submen

Tracking: habilita/deshabilita el trazado de las partes que previamente hayamos seleccionado


para ser trazadas. El submen nos da la opcin de precisar cada cuantas frames (imgenes)
queremos que nos lo haga.

Figura 1.9 Tracking y su submen

AutoErase Track: si est activo borrar los trazos cada vez que se pulse el botn Reset en la
barra de herramientas.

Erase Track: borra todos los trazos que pudiera haber sobre la pantalla.

Retain Meter values: guarda todas las medidas realizadas durante todo el tiempo que dura la
simulacin.

Erase Meter values: slo conserva los valores de la ltima simulacin.

Accuracy: presenta un cuadro de dilogo en el que podemos escoger la precisin que deseemos
para nuestros clculos.

Figura 1.10 Cuadro de dilogo Accuracy con todas sus opciones

Pause Control: nos presenta un cuadro de dialogo en el que podemos insertar condiciones tales
que cuando estas se cumplan el modelo se pare o haga una pausa.

Figura 1.11 Pause control (con una condicin impuesta)

Preferences: este cuadro de dilogo nos permite cargar algunas opciones como puede ser la
velocidad de arrastre del vector velocidad, Stop en el cursor mientras dura la simulacin, clculo
de las condiciones iniciales automticamente, etc. As como la opcin de que la simulacin se
realice con el dibujo completo o alambrado para una mayor velocidad en la presentacin.

Figura 1.12 Cuadro de Preferences

VIEW
Como los dems mens, nos despliega una cortina de opciones que vamos a ir comentando:

Figura 1.13 Men View

Workspace: estas rdenes son relativas a todo lo concerniente al aspecto del espacio de trabajo.

Figura 1.14 Men Workspace

Coordinates: saca/oculta en pantalla los indicadores de posicin del puntero.


Rulers: presenta en pantalla una regla horizontal y otra vertical.
Grid Lines: presenta/oculta una rejilla sobre la superficie de trabajo.
X, Y Axes: muestra/esconde los ejes principales de coordenadas.
Tape Player Controls: presenta/oculta el indicador desplazador de frames.
Scrolls Bars: muestra/esconde la barra de desplazamiento de la pantalla.

Grid Snap: escoge si los objetos se ajustan automticamente a la rejilla predefinida.

System Center of Mass: muestra un aspa en los centros de masas del modelo.

Lock Points: bloquea los puntos colocados sobre el modelo en creacin. Esto evita que por error
se puedan desplazar estos puntos con el ratn durante el diseo y deshacer con ello la
construccin accidentalmente. Esta orden de bloqueo de puntos tambin afecta a los pasadores.

Lock Controls: la misma funcin y objeto que la anterior pero acta sobre los controles, tanto de
entrada como de salida.

View Size: presenta el tamao y la escala del modelo en un cuadro de dilogo. Este cuadro
permite la modificacin sobre esos parmetros.

Figura 1.15 Menu View Size

Numbers and Units: nos presenta un cuadro de dilogo en el que podemos escoger el sistema de
unidades de medida y la notacin numrica que deseemos emplear.

Figura 1.16 Menu Numbers and Units

Background Color: nos ofrece opcin de cambiar el color de fondo del rea de trabajo.

Figura 1.17 Men Color

New Reference Frame: todo el movimiento estar referido al punto de vista de la parte del
modelo que marquemos en el cuadro de dilogo que se nos presenta. Es decir, el (los) objeto(os)
que marquemos en esta ventana quedar(n) fijo(s) y los dems estarn sometidos a movimiento.
El objeto que nos indica por defecto es el que en ese momento este resaltado en el rea de
trabajo.

Figura 1.18 New Reference Frame

DEFINE
Vamos a ir viendo tambin en este caso cada uno de las opciones que nos presenta este men.

Vectors: Nos presenta un submen. En el podemos sealar las variables que queremos ver en
forma vectorial sobre la(s) masa(s) que deseemos.

Figura 1.19. Submen de Vectors

No Vectors: Como intuitivamente se puede apreciar, elimina la presencia de vectores en el objeto


sealado.

Vector display: Nos presenta un cuadro de dialogo (ver la figura) en el que se puede modificar el
aspecto de presentacin de los vectores.

Figura 1.20. Submen de Vector Display

Vector Lengths: Tambin nos


presenta un cuadro de dialogo. En
este caso actuamos sobre las
longitudes en la presentacin de
los vectores de una o varias masas.

Figura 1.21. Submen de Vector Lengths

New Men Button: Esta opcin nos permite


colocar sobre la superficie de trabajo uno o
mas botones. Estos botones son ordenes que
sern ejecutadas al pinchar sobre ellos. El
tipo de botn que queremos crear se escoge
en un cuadro de dialogo que nos presenta.

Figura 1.22. Submen de New Menu Button

New Control: Nos crea sobre la superficie de


trabajo un control deslizante sobre el que podemos
modificar algunos de los parmetros de entrada. Si,
por ejemplo, colocamos un motor sobre la
superficie de trabajo, podemos crear un control en
el que le podemos ir dando diferentes velocidades.
Esto mismo lo podemos hacer para otras variables
de entrada como son la gravedad, elasticidad, etc
Con un objeto seleccionado, al activar esta opcin,
nos presenta un submen en el que nos muestra el
tipo de control que queremos colocar.
Figura 1.23. Submen de New Control

New Application Interface: Crea un enlace de salida con otras aplicaciones como pueden ser
MatLab o Excell.

MEASURE
Literalmente medida. Con esta herramienta de men se crean
unos cuadros de lectura en los que podemos leer en cada
momento las variables de salida que le indiquemos.

Time: Nos coloca un contador de tiempo.

Position: Despliega un submen en el que nos ofrece


controlar la posicin de x, y y/o la rotacin. Estas medidas
pueden ser hechas sobre un punto determinado dentro de
un objeto o sobre el objeto. Caso de ser esto ltimo las
medidas son sobre el centro de gravedad.

Velocity: trabaja exactamente igual que el anterior.


Lgicamente las medidas obtenidas son sobre la
velocidad.

Figura 1.24. Submen de Measure

Aceleration: Exactamente igual que las dos anteriores.

P-V-R: Posicin, velocidad y aceleracin en un metro.


El resto de los parmetros medibles que nos presenta el men casi no precisan de explicacin. Si
acaso una traduccin para los que puedan tener el problema del idioma. Estos son: Momento.
Momento angular. Fuerza total. Fuerza de torsin. Fuerza de gravedad. Fuerza electrosttica.
Fuerza del aire. Campo de fuerza. Energa cintica. Gravedad
potencial.
Todos estos parmetros de salida se presentan en una ventana como
la de la figura. Es susceptible de ser moderada actuando sobre ella
de la siguiente manera.

Figura 1.25. Ventana de Medida

Los puntos de las esquinas afloran cuando se pulsa el ratn sobre la ventana. Nos indican que esta
est seleccionada. Si se pincha con el ratn sobre uno de ellos se puede modificar por arrastre el
tamao de la ventana.
Se pueden quitar o poner los distintos parmetros de medida de una ventana pulsando sobre su
correspondiente botn de la parte izquierda (los que estn en colores bajo la flecha).
Pulsando sobre la flecha nos va cambiando a los tres tipos de presentacin de las medidas.
Grficos de barras, grficos de curvas o valores numricos.

Figura 1.26. Presentacin de Medidas

WINDOWS
Este men nos ofrece varias opciones con las que podemos modificar la apariencia, la geometra y
algunas propiedades tanto de los objetos como de los cuadros de las variables de salida. El segundo
bloque de opciones acta sobre la presentacin de las ventanas, cuando tenemos mas de una en
trabajo. En el tercer bloque se nos muestran las diferentes ventanas con diferentes trabajos que
tengamos abiertos y desde donde se puede cambiar de una a otra rpidamente.

Figura 1.27. Menu Windows

Properties: En este submenu, se


puede acceder a las propiedades de:

Appearance: Este men permite variar


el color de los objetos, trazar sus
trayectorias, el centro de masas, etc. Y
referido a un cuadro de medidas (fig.

Un cuerpo (figura a), pudiendo


observar y/o variar su masa,
posicin, material, etc.
Un actuador, motor, etc (figura b),
pudiendo observar y/o variar su
velocidad, etc. y/o variar la masa
del objeto seleccionado, su
posicin, material, etc.
Un cuadro de medida (figura c),
pudiendo variar la escala de dibujo,
etc.
Otros

Figura 1.28.a.b.c. Submenu Properties

b) si activamos Grid nos aparece el


mallado con las unidades, etc.

Figura
1.29.a.b.
Submenu
Appearance

Geometry:
: Se

puede

variar la geometra del cuerpo seleccionado.

CAPTULO

Se propone crear un mecanismo manivela,


acoplador deslizador. Para ello, genere 3
eslabones. Haga clic sobre la opcin
,
ubquese en el espacio de trabajo de Working
Model y genere 3 cuerpos con las siguientes
proporciones:

DISEO CAD EN WORKING


MODEL

Cuando se inicia el programa, se encuentran


las siguientes barras de herramientas
Barra con geometras bsicas
para la creacin de los
eslabones del mecanismo.

Barra de herramientas en la
que se dispone de los
actuadores, resortes, motores,
engranajes, amortiguadores y
otros dispositivos.

Barra para la unin de pares


cinemticos que pertenecen a
cuerpos diferentes.

1. h = 1, w = 0.2 (seleccione uno de los cuerpos y


modifique las opciones que se activan en la parte
inferior). Este eslabn es el eslabn de entrada.
2. h = 0.2, w = 5.0, ste ser el acoplador.
3. h = 0.6, w = 1.5, eslabn utilizado como deslizador.

El siguiente paso consiste en adicionar los


pares cinemticos y motores para ensamblar
el mecanismo. Elija la opcin motor
,y
ubquelo en la parte inferior de la manivela,
tal como se ilustra en la siguiente figura.

Barra para la creacin de pares


cinemticos en los eslabones
individualmente. Se debe crear
un par en cada cuerpo.
Barra para creacin de pares
cinemticos simultanea entre
dos eslabones. Es una segunda
opcin de la creacin de pares.
Se utiliza principalmente,
cuando se desea crear un par
con el bastidor

Ubique el motor en la coordenada (0,0). Para


esto, elija el motor y cambie las coordenadas
(x,y) que se activan en la parte inferior
izquierda.

Genere los pares de rotacin entre la


manivela y el acoplador. Elija el comando

figura.

Point element
, y haga clic en la parte
superior de la manivela. Repita el
procedimiento para ubicar un punto en
ambos extremos del acoplador y en el
centro del deslizador.
Elija el comando Ejecutar
para
observar el movimiento del mecanismo.
Detenga el movimiento y regrese a la
configuracin inicial utilizando los siguientes
comandos.
Por defecto, la velocidad angular del motor
es 1 rad/s. Cambie esta velocidad a 50 rad/s.
Verifique el sistema de unidades sea el
adecuado. Ejecute los siguientes comandos,
Falta generar el par de rotacin antes
mencionado. Para esto, haga clic sobre el
punto superior de la manivela; en el paso
siguiente, con la letra shift oprimida, haga
clic sobre el punto izquierdo del aclopador.
Observe que ambos puntos se resaltan al ser
seleccionados y que el comando Join se
activa. Haga clic sobre este comando para
generar el par de rotacin.
Repita el procedimiento para unir el
acoplador y el deslizador. Haga clic sobre el
punto del extremo derecho del acoplador,
oprimiendo la letra shift, haga clic sobre el
punto del deslizador, cuando ambos puntos
estn seleccionados y se active el comando
join, haga clic sobre este comando para unir
los dos eslabones.

View: Numbers and Units: Unit System: SI


(radians). De ser necesario, modifique esta
opcin. Haga doble clic sobre el motor,
verifique que el tipo sea velocidad (observe
las opciones que tiene: posicin, velocidad,
aceleracin, par o motor DC, esta ltima
depende de la versin) y cambie el valor por
50 rad/s.
Ejecute la simulacin. Observe que la
animacin es muy rpida, por lo que se
requiere cambiar los pasos de la simulacin.
Ejecute los siguientes comandos: World:
Accuracy: Cambie las opciones tal como
aparece en la siguiente figura.

Falta generar el par prismtico entre el


deslizador y el bastidor. Haga clic sobre el
comando Keyed slot joint
(asegrese
que est resaltado) y haga clic sobre un
punto central del deslizador.
Haga clic sobre la lnea horizontal que
representa la gua sobre el bastidor y elija su
ubicacin, y = 0.5. La configuracin final
debe ser similar a la mostrada en la siguiente

Ejecute la simulacin.
Ahora se requiere cambiar la masa e inercia
de los eslabones.
Manivela: m = 2 kg, J = 0.2 kg m2
Acoplador m = 5 kg, J = 4.5 kg m2
Deslizador m = 1 kg

Haga doble clic sobre la manivela y cambie


la masa y la inercia del eslabn. Repita el
procedimiento en los otros dos eslabones.

que no muestra la trayectoria de los


eslabones. Para esto ejecute los siguientes
comandos:

Ahora se pretende observar la velocidad


angular del acoplador, la aceleracin del
deslizador, el par requerido en el motor, y
la reaccin en el par entre la manivela y el
acoplador.

Seleccione la manivela: vaya al men Windows, entre a


la opcin Appareance. Observe que est activa la
opcin track outline, desactive esta opcin.

- Elija el acoplador: entre al men Measure:


Velocity: Rotation Graph
- Elija el deslizador: entre al men Measure:
Acceleration: X Graph
- Elija el motor: Measure: Torque transmitted
- Elija el par de rotacin mencionado: Measure: Force

Ejecute el programa. Detngalo cuando


considere conveniente y regrese a la
configuracin inicial.
Ahora se quiere adicionar una fuerza sobre
el deslizador F = 30 N hacia la izquierda.
Elija el comando fuerza
, Haga clic
sobre el deslizador y desplace el cursor
hacia la derecha. Haga doble clic sobre
la flecha que representa la fuerza y cambie
el valor de la fuerza Fx = -30 N, Fy = 0 N.

Es posible que la longitud de la fuerza que


representa la fuerza requiera cambiarse.
Ejecute los siguientes comandos: Define:
Vector Lengths: Cambie el valor de la escala
de fuerza a 0.05 (este valor se elije en cada
caso a una escala adecuada): OK.

En el siguiente paso, se pretende generar la


trayectoria de un punto del acoplador. Para
esto se requiere ubicar un Point element
sobre el acoplador. Haga doble clic
sobre el nuevo punto adicionado, observe
que se activa una ventana para definir la
ubicacin del punto con respecto al centro
geomtrico del eslabn.

Para generar la trayectoria de solo este


punto, se requiere especificar al programa,

Repita el procedimiento para los dems


eslabones. Sin cerrar la ventana Appareance
haga clic sobre el acoplador y desactive la
opcin track outline. Repita la misma opcin
para el deslizador. Finalmente cierre la
ventana Appareance.
Para que en la simulacin se muestre la
trayectoria de los puntos y cuerpos elegidos,
entre al men World, entre al men tracking y
elija Every frame. Ejecute la simulacin.

IMPORTACIN
DE
ARCHIVOS DE DWG EDITOR
En el programa DWGeditor, construya la
siguiente geometra, no utilice ninguna
plantilla, ni acote el dibujo.
Construya la geometra presentada en la
figura 1, no incluya las cotas. En los puntos
de cada una de las lneas que representa al
eslabn, inserte un punto utilizando
el
comando
o mediante las siguiente
secuencia de ordenes:
Insertar: Definir punto: clic en el punto final
de la lnea. Recuerde utilizar el comando
punto final de la barra de herramientas
enganche de entidades

Inicie un nuevo programa en Working Model.


Cambie el sistema de unidades con dimensiones en
mm: Viwe: Numbers and Units: SI radians: More
Choices: Dimensions: mm: Ok.

Construya un slido con los tramos de


cada cuerpo, para ello seleccione un tramo:
escriba pedit en la barra de comandos

Importe el archivo de DWGeditor, recuerde


el nombre y la carpeta en la que guardo el
archivo de DWGeditor.

Observe que aparece una ventana de


comandos, elija la opcin juntar y
seleccione las dems entidades que
conforman el slido. Al finalizar teclee la
letra enter, en dos ocasiones para terminar
la orden.

Repita el proceso anterior con los otros dos


eslabones. Grabe el archivo con extensin
Autocad Release version 11/12 dxf ASCII.
Cierre el archivo de DWGeditor.

Se requiere ahora unir los puntos al cuerpo.


Para esto con el Mouse genere una ventana
que contenga a la manivela y a los dos pares
que pertenecen al eslabn.
Entre al men Object: Attach to body. Una
segunda opcin, consiste en arrastrar las
entidades seleccionadas, con lo que los pares

quedan integrados en el eslabn. Al


finalizar se deben identificar los eslabones
con los pares cinemticos.

Al finalizar la unin de los puntos a los


eslabones, debe tener la configuracin de la
siguiente figura.

En ocasiones es conveniente especificar si


los eslabones colisionan o no. En la mayora
de los mecanismos no colisionan. Seleccione
el acoplador y el balancn, entre a Objects.
Observe que estn las dos opciones.

INVERTIR EL GIRO DE UN MOTOR


Los motores en el programa de Working
Model, giran con las manecillas del reloj
,
sin embargo en muchas aplicaciones invertir
el giro es necesario, por lo que el
procedimiento a seguir es el siguiente;
Suponga que se disponga de un mecanismo
biela-manivela-corredera, donde las medidas
de la biela es de 5 cm, la manivela de 2 cm y
la corredera de 2 cm tambin.
Genere el mecanismo tal como aparece en
la siguiente figura. Ubique el motor
(0,0) y el apoyo fijo

en

en (150,0)

Cambie la apariencia de los cuerpos. Para


esto Seleccione el acoplador, ingrese a
Windows: Appareance: Cambie las
opciones Color y Pattern a su gusto. Repita
el procedimiento con los dems eslabones.

Al hacer doble click encima del motor se


despliega una ventana de propiedades, donde
seleccionando para el motor, la pestaa de
velocidad

En sentido horario, o con las manecillas de


reloj, el mecanismo se desplaza de la
siguiente forma:

Al desplegar la ventana auxiliar, y


seleccionar
las
pestaa
velocidad,
<velocity>, en el valor, <value>, aparece
-2.000 rad/s; note que las velocidades
negativas no existen es la referencia que
utiliza el programa para denotar como es el
giro del motor.
El programa de Working Model al tomar la
referencia para medir velocidad, escogi
como positivo, en sentido contrario a las
manecillas del reloj

Al modificar la velocidad, por 2.00 rad/s,


observe bien, el negativo ha sido removido,
pero se insta a que el lector no se confunda
en que existen velocidades negativas solo es
por la referencia que se ha elegido; ahora
bien el sentido de giro del motor es en contra
de las manecillas del reloj.

En sentido antihorario, o en contra de las


manecillas de reloj, el mecanismo se desplaza
de la siguiente forma:

BIBLIOGRAFA

1. Conceptos Bsicos de Working Model. Autor: Adriamec; En internet; disponible en:


http://blog.utp.edu.co/adriamec/files/2012/05/CONCEPTOS-B%C3%81SICOS-DEWORKING-MODEL.pdf

2. MANUAL DE USO BSICO DEL WORKING MODEL. Autor: Desconocido; En internet;


disponible en: http://es.scribd.com/doc/86758022/Manual-de-Uso-Working-Model-1#scribd

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