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FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA DE INGENIERA MECNICA
MECANISMOS
INTRODUCCIN AL MANUAL
El siguiente compendio, pretende ser una ayuda para el estudiante para familiarizarlo
con el dibujo asistido por computadora, y modelado de mecanismos y sistemas
mecnicos.
En el mismo, se abarca las funciones primarias del programa, se provee de ejemplos
para que pueda desarrollarse como prctica selectiva para utilizar el programa.
Se asiste mediante imgenes y pequeas explicaciones de la utilizacin y el modo
correcto de aplicacin, indistintamente la aplicacin a la que corresponda.
Se agradece pblicamente a los que han compartido informacin respecto al trabajo
asistido para el programa de Working Model, ya que sin su publicacin abierta a la
mayora este compendio no se hubiera realizado.
Se insta al estudiante a que pueda practicar a diario con el programa, se debe de hacer la
salvedad que este manual no es lo suficientemente para dominar el programa, es una
introduccin y en su mayora de veces, para resolver problemas sencillos sin embargo la
complejidad de la utilizacin que se le quiera dar deber de utilizar otro documento.
CAPTULO
GENERALIDADES DEL PROGRAMA
Figura 1.1
Hay que apuntar que en la zona inmediatamente inferior a la de mens desplegables est la zona de
indicaciones, segn pasemos el ratn por encima de un objeto o una herramienta, se nos muestra en
ella una pequea descripcin de la herramienta o el objeto tocado. Y que en la parte inferior tenemos
un indicador de la posicin del ratn.
Detiene la simulacin, permitiendo luego poder reanudarla por medio del icono
Run.
Nos transforma el ratn en un puntero con el que podemos seleccionar objetos del
modelo. Si queremos seleccionar ms de un objeto (para realizar una unin, por ejemplo),
deberemos mantener pulsada la tecla Shift.
Seleccionando esta herramienta nos permite girar objetos pinchando sobre ellos.
Nos permite escribir sobre la pantalla de trabajo.
Utilidad de zoom. Pinchando sobre ellas nos permite las de zoom ms y zoom
menos.
Herramienta para dibujar cuadrados. Un clic nos pone un vrtice del cuadrado. Un
segundo clic nos lo cierra.
Herramienta para dibujar formas poligonales. Cada clic nos pone un vrtice del
polgono. Un doble clic cierra el polgono.
Herramienta para dibujar polgonos curvados.
Herramienta para dibujar rectngulos.
Colocando el ancla sobre un objeto, este queda fijado a tierra, es decir, se le impide
todo movimiento.
Esta herramienta une dos puntos previamente seleccionados y que sean susceptibles
de ser unidos. Tambin une un punto (pasador) a una ranura. El tipo de unin depende del tipo de
puntos y/o ranuras seleccionadas.
Funcin inversa a la anterior. Con una unin seleccionada nos permite separar los
elementos. Ello permite redimensionar el objeto y/o cambiar el punto de unin.
Define un punto sobre un objeto (quedando referido a su centro de masas), o sobre el
rea de trabajo (quedando referido a los ejes generales). Si este punto se une con otro forman una
articulacin que permite el giro.
Igual que el anterior. En caso de realizar uniones, estas sern rgidas.
Permite crear ranuras horizontales, verticales, curvas abiertas y cerradas sobre la que
pueden deslizar objetos con pasador. Esta ranura la crear sobre un objeto o sobre la superficie de
trabajo dependiendo de dnde pinchemos con el ratn.
Une dos objetos (superpuestos) mediante una articulacin. Si se aplica sobre un objeto
solo, lo une a tierra con una articulacin.
La misma funcin que el anterior pero la unin es rgida.
Pinchando sobre un objeto, lo une por el punto pinchado con una ranura que se crea
sobre la superficie de trabajo. Esta ranura y el tipo de unin ser la seleccionada en las
distintas opciones y que ya son conocidas: con rotacin (vertical, horizontal o curva), rgida (vertical
u horizontal) o curva cerrada.
Muelles: esta opcin nos permite dos tipos de muelles, rotacional (a la izquierda) y
lineal (a la derecha). Las caractersticas del muelle como son la rigidez o la longitud del mismo
podrn cambiarse haciendo doble clic sobre l.
Amortiguadores: tambin del tipo rotacional o lineal. La fuerza del amortiguador
podr ser del tipo kv, kv2 o kv3, pudiendo dar valores a k y modificando as la fuerza.
Este icono es un conjunto de los dos anteriores: muelle y amortiguador, y sus
caractersticas se podrn cambiar como vimos antes.
neumtica.
pinchando sobre la zona de trabajo con los siguientes efectos: segn vamos pinchando se van
creando puntos. Un doble clic genera el ltimo. Los puntos finales de cuerda quedan unidos a tierra
o a objeto (segn hayamos pinchado) y sobre ellos no habr desplazamientos de la cuerda. Los
puntos intermedios generan poleas. Estas pueden estar fijadas sobre tierra o sobre objetos, solo
depende de dnde hayamos pinchado. Los puntos creados pueden desplazarse de un lugar a
otro arrastrndolos con la herramienta
Las letras subrayadas son para el manejo del programa sin ratn (cosa poco aconsejable). Si
se pulsa la tecla Alt y con ella pulsada la letra subrayada, se nos despliega la opcin
correspondiente.
Las opciones de Ctrl + letra" tienen la misma funcin que pinchar sobre ellas con el ratn.
Estas funciones tambin son llamadas atajos de teclado.
Las opciones en gris tenue (no resaltadas) no estn operativas en ese momento. No se puede
cortar nada, por ejemplo, si no hay nada seleccionado.
Vamos a ir viendo cada uno de los mens y sus herramientas.
FILE
Si pinchamos el ratn sobre el men File nos despliega las opciones de la figura. Estas opciones
estn relacionadas con todo lo que es el tema de archivos.
Import: importa otro modelo; si este es compatible con el programa conservara la capacidad de
accin, sino se integrar en nuestro modelo como un grfico inerte.
EDIT
Este men nos despliega herramientas propias de la edicin tales como:
Cut: corta los objetos seleccionados. Los elimina del rea de trabajo
(estos objetos quedan guardados en el portapapeles).
Duplicate: copia lo que tengamos seleccionado y nos lo pega al lado de donde lo tengamos,
duplicndonos nuestro objeto seleccionado.
Reshape (Reforma): nos modifica una forma que tengamos, por ejemplo curva, pudiendo
cambiar sus puntos o introduciendo sus coordenadas por medio de ficheros de texto. Esta opcin
nos transforma el puntero en una especie de punto de mira, mas adecuado para poder seleccionar,
arrastrar, etc. objetos que por sus dimensiones, con la flecha de puntero, resulta algo incmodo.
Player Mode: cuando ya tenemos un modelo creado probado y listo para funcionar, la mejor
manera de hacer una presentacin o ejercer sobre l un entrenamiento y comprobar sus
posibilidades, es sobre la pantalla que nos habilita esta opcin. En ella no disponemos de la barra
de herramientas ni de muchos de los mens. nicamente los referidos a Archivo, Edicin, Run,
Window y Help, y no tendremos opcin de modificar nada en el modelo. Para volver al estado
normal desplegaremos de nuevo el men Edit y seleccionaremos Edit Mode.
WORLD
En este men se nos permite modificar algunas de las condiciones ambientales a las que puede estar
sometido el modelo.
Gravity: se nos activa un cuadro de dilogo en el que podemos cambiar las fuerzas gravitatorias
a las que se quiere someter nuestro diseo.
Air Resistance: nos abre otro cuadro de dilogo. En este caso las opciones sobre las que podemos
actuar se refieren a la resistencia del aire.
Electrostatics: Las fuerzas electrostticas tambin pueden ser tenidas en cuenta en algunos
supuestos. Para la modificacin de los mismos el programa nos presenta un cuadro de dilogo
como el de la figura.
Force Field: Los campos de fuerza a los que va a estar sometido el modelo pueden ser escogidos
e incluso particularizarlos dentro de este cuadro de dilogo.
Start here: para la imagen en ese momento pasando a ser ese punto el nuevo punto de inicio.
Conserva los valores y parte con ellos al ejecutar de nuevo la orden Run. (No es posible volver a
las condiciones iniciales con la orden Undo, puede hacerse manualmente).
Skip Frames: presenta un submen en el que podemos escoger el nmero de pasos por frame.
Esto es, a mayor nmero de pasos, menor continuidad tanto en el trazado como en los clculos.
Nos calcula y dibuja los puntos mas distanciados entre s.
AutoErase Track: si est activo borrar los trazos cada vez que se pulse el botn Reset en la
barra de herramientas.
Erase Track: borra todos los trazos que pudiera haber sobre la pantalla.
Retain Meter values: guarda todas las medidas realizadas durante todo el tiempo que dura la
simulacin.
Accuracy: presenta un cuadro de dilogo en el que podemos escoger la precisin que deseemos
para nuestros clculos.
Pause Control: nos presenta un cuadro de dialogo en el que podemos insertar condiciones tales
que cuando estas se cumplan el modelo se pare o haga una pausa.
Preferences: este cuadro de dilogo nos permite cargar algunas opciones como puede ser la
velocidad de arrastre del vector velocidad, Stop en el cursor mientras dura la simulacin, clculo
de las condiciones iniciales automticamente, etc. As como la opcin de que la simulacin se
realice con el dibujo completo o alambrado para una mayor velocidad en la presentacin.
VIEW
Como los dems mens, nos despliega una cortina de opciones que vamos a ir comentando:
Workspace: estas rdenes son relativas a todo lo concerniente al aspecto del espacio de trabajo.
System Center of Mass: muestra un aspa en los centros de masas del modelo.
Lock Points: bloquea los puntos colocados sobre el modelo en creacin. Esto evita que por error
se puedan desplazar estos puntos con el ratn durante el diseo y deshacer con ello la
construccin accidentalmente. Esta orden de bloqueo de puntos tambin afecta a los pasadores.
Lock Controls: la misma funcin y objeto que la anterior pero acta sobre los controles, tanto de
entrada como de salida.
View Size: presenta el tamao y la escala del modelo en un cuadro de dilogo. Este cuadro
permite la modificacin sobre esos parmetros.
Numbers and Units: nos presenta un cuadro de dilogo en el que podemos escoger el sistema de
unidades de medida y la notacin numrica que deseemos emplear.
Background Color: nos ofrece opcin de cambiar el color de fondo del rea de trabajo.
New Reference Frame: todo el movimiento estar referido al punto de vista de la parte del
modelo que marquemos en el cuadro de dilogo que se nos presenta. Es decir, el (los) objeto(os)
que marquemos en esta ventana quedar(n) fijo(s) y los dems estarn sometidos a movimiento.
El objeto que nos indica por defecto es el que en ese momento este resaltado en el rea de
trabajo.
DEFINE
Vamos a ir viendo tambin en este caso cada uno de las opciones que nos presenta este men.
Vectors: Nos presenta un submen. En el podemos sealar las variables que queremos ver en
forma vectorial sobre la(s) masa(s) que deseemos.
Vector display: Nos presenta un cuadro de dialogo (ver la figura) en el que se puede modificar el
aspecto de presentacin de los vectores.
New Application Interface: Crea un enlace de salida con otras aplicaciones como pueden ser
MatLab o Excell.
MEASURE
Literalmente medida. Con esta herramienta de men se crean
unos cuadros de lectura en los que podemos leer en cada
momento las variables de salida que le indiquemos.
Los puntos de las esquinas afloran cuando se pulsa el ratn sobre la ventana. Nos indican que esta
est seleccionada. Si se pincha con el ratn sobre uno de ellos se puede modificar por arrastre el
tamao de la ventana.
Se pueden quitar o poner los distintos parmetros de medida de una ventana pulsando sobre su
correspondiente botn de la parte izquierda (los que estn en colores bajo la flecha).
Pulsando sobre la flecha nos va cambiando a los tres tipos de presentacin de las medidas.
Grficos de barras, grficos de curvas o valores numricos.
WINDOWS
Este men nos ofrece varias opciones con las que podemos modificar la apariencia, la geometra y
algunas propiedades tanto de los objetos como de los cuadros de las variables de salida. El segundo
bloque de opciones acta sobre la presentacin de las ventanas, cuando tenemos mas de una en
trabajo. En el tercer bloque se nos muestran las diferentes ventanas con diferentes trabajos que
tengamos abiertos y desde donde se puede cambiar de una a otra rpidamente.
Figura
1.29.a.b.
Submenu
Appearance
Geometry:
: Se
puede
CAPTULO
Barra de herramientas en la
que se dispone de los
actuadores, resortes, motores,
engranajes, amortiguadores y
otros dispositivos.
figura.
Point element
, y haga clic en la parte
superior de la manivela. Repita el
procedimiento para ubicar un punto en
ambos extremos del acoplador y en el
centro del deslizador.
Elija el comando Ejecutar
para
observar el movimiento del mecanismo.
Detenga el movimiento y regrese a la
configuracin inicial utilizando los siguientes
comandos.
Por defecto, la velocidad angular del motor
es 1 rad/s. Cambie esta velocidad a 50 rad/s.
Verifique el sistema de unidades sea el
adecuado. Ejecute los siguientes comandos,
Falta generar el par de rotacin antes
mencionado. Para esto, haga clic sobre el
punto superior de la manivela; en el paso
siguiente, con la letra shift oprimida, haga
clic sobre el punto izquierdo del aclopador.
Observe que ambos puntos se resaltan al ser
seleccionados y que el comando Join se
activa. Haga clic sobre este comando para
generar el par de rotacin.
Repita el procedimiento para unir el
acoplador y el deslizador. Haga clic sobre el
punto del extremo derecho del acoplador,
oprimiendo la letra shift, haga clic sobre el
punto del deslizador, cuando ambos puntos
estn seleccionados y se active el comando
join, haga clic sobre este comando para unir
los dos eslabones.
Ejecute la simulacin.
Ahora se requiere cambiar la masa e inercia
de los eslabones.
Manivela: m = 2 kg, J = 0.2 kg m2
Acoplador m = 5 kg, J = 4.5 kg m2
Deslizador m = 1 kg
IMPORTACIN
DE
ARCHIVOS DE DWG EDITOR
En el programa DWGeditor, construya la
siguiente geometra, no utilice ninguna
plantilla, ni acote el dibujo.
Construya la geometra presentada en la
figura 1, no incluya las cotas. En los puntos
de cada una de las lneas que representa al
eslabn, inserte un punto utilizando
el
comando
o mediante las siguiente
secuencia de ordenes:
Insertar: Definir punto: clic en el punto final
de la lnea. Recuerde utilizar el comando
punto final de la barra de herramientas
enganche de entidades
en
en (150,0)
BIBLIOGRAFA