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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional
Integral
GUA DE APRENDIZAJE

Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019

GUA DE APRENDIZAJE N 0
PSP
Programa de Formacin:
Cdigo: 228106
Anlisis y Desarrollo de Sistemas de
1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
Versin: 102
Informacin
Anlisis y desarrollo de un sistema de in
Nombre del Proyecto:
formacin para la prestacin de servicios
Cdigo: 751314
tecnolgicos con base en la metodologa
itil v 3.0
Fase del proyecto: Planeacin
Actividad
(es)
del
Proyecto:
SELECCIONAR LA MEJOR
ALTERNATIVA
DE
SOLUCIN Y
DISEAR EL SISTEMA DE
INFORMACIN
DE
ACUERDO
CON
LOS
REQUERIMIENTOS
ESTABLECIDOS

Actividad (es) de
Aprendizaje:
* Identificar los
principios del PSP
(Personal Software
Process).
* Definir los
conceptos de
Proceso, Proceso
Personal y Proceso
Personal de
Software.
* Distinguir los
elementos de un
proceso en PSP
(Scripts, Medidas,
Formularios y
Estndares)
* Diferenciar las
medidas de
Tamao, Esfuerzo,
Calidad y
reconocer la
importancia de
medir en cada
una.
* Identificar las
diferencias entre
PSP 0, PSP 1 y PSP
2.
* Comprender el
uso de la
herramienta PSP
Student WorkBook
para la gestin del
proceso PSP 0 y
PSP 1.
* Reconocer los
objetivos del PSP 0

Ambiente de
formacin
ESCENARIO
(Aula,
Laboratorio,
taller, unidad
productiva) y
elementos y
condiciones
de seguridad
industrial,
salud
ocupacional y
medio
ambiente

MATERIALES
FORMACIN
DEVOLUTIV
O
(Herramien
ta - equipo)

DE
CONSUMIB
LE
(unidades
empleadas
durante el
programa)

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


GUA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019

y PSP 1.
* Identificar las
fases del PSP 0
(Planeacin,
Diseo,
Codificacin,
Compilacin,
Pruebas y
PostMortem).
* Emplear el Script
del PSP 0 para
ejecutar el
proceso.
* Comprender y
emplear los
formularios del PSP
0 (Registro de
Tiempo, Registro
de Defectos,
Resumen del plan
del proyecto).
* Desarrollar
programas
aplicando el
proceso PSP 0 y
siguiendo sus
formularios en la
herramienta PSP
Student Workbook.
* Reconocer la
importancia de la
planeacin en un
proceso de
desarrollo y su
relacin con el PSP
1.
* Comprender y
aplicar el mtodo
de estimacin
PROBE para el
desarrollo de un
programa.
* Definir
estndares de
codificacin para
ser empleados
durante el
desarrollo de un
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Resultados
de
Aprendizaje:
Identificar los puntos
crticos de control en los
procesos de desarrollo
de
software,
para
establecer las acciones a
seguir, garantizando el
cumplimiento
de
los
estndares de calidad,
siguiendo
los
lineamientos
establecidos
por
la
organizacin

Resultados
de
Aprendizaje:
Elaborar instrumentos e
instructivos, requeridos
por el aseguramiento de
la
calidad,
para
documentar y evaluar los
procesos de desarrollo
de software, de acuerdo
con
las
normas
y
procedimientos
establecidas
por
la

programa.
* Emplear la
plantilla de
estimacin, el
estandar de
codificacin, la
plantilla de reporte
de pruebas, el
formulario de PIP
(Process
Improvement
Proposal) para
desarrollar
programas
siguiendo el
proceso PSP 1.
Competencia:
Aplicar
buenas
prcticas
de
calidad
en
el
proceso
de
desarrollo de
software,
de
acuerdo con el
referente adoptado
en la empresa

Competencia:

Ambiente
INEM2. Centro
de
Automatizaci
n Industrial.
Ambiente con
12 equipos de
cmputo, con
PSP Student
WorkBook
y
TV
Seguridad
Industrial:
Optima.
Salud
Ocupacional y
Medio
ambiente:
Ambiente con
escritorios y
sillas
de
acuerdo a la
ergonoma
requerida.
Ambiente
INEM2. Centro
de
Automatizaci
n Industrial.
Ambiente con
12 equipos de
cmputo, con
PSP Student
WorkBook
y
TV
Seguridad

12 equipos
de
cmputo
(Porttiles)

Marcador
(1)
Hojas
Tamao
carta

12 equipos
de
cmputo
(Porttiles)

Marcador
(1)
Hojas
Tamao
carta

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empresa.

Resultados
Aprendizaje:

Industrial:
Optima.
Salud
Ocupacional y
Medio
ambiente:
Ambiente con
escritorios y
sillas
de
acuerdo a la
ergonoma
requerida.
de

Competencia:

Duracin de la gua ( en
horas): 32

2. INTRODUCCIN
La importancia de controlar los procesos de desarrollo de SW radica en la necesidad de verificar la
calidad de los mismos, por ello se necesita llevar dichos procesos a datos medibles y cuantificables
para poder llevar el control necesario y as tener control y aplicar las mtricas necesarias.
Esta vez haremos una reflexin inicial acerca de los procesos de PSP y escoger el ms adecuado
segn nuestra experiencia, y mediante un programa llamando Process Dashboard llevaremos los
registros necesarios.

Vamos a aplica PSP sin morir loco en el intento

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


3.1 Actividades de Reflexin inicial.
Responde a tus compaeros de clase esta pregunta:
Ves necesidad de aplicar mtricas para la mejora de calidad del SW?
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3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos


necesarios para el aprendizaje.)
1. Segn lo visto en el material anterior, escribir una descripcin en la que se
diferencien claramente las caractersticas y los procesos de PSP0 y PSP0.1. pueden
consultar ejemplos en la web.
2. Comparar los guiones de PSP0 y PSP0.1 y listar sus diferencias relevantes, obtener
al menos 3 conclusiones de las mismas.

Aprendiz: Es muy importante realizar todas las actividades propuestas en la


gua; hacer las lecturas de la introduccin y los Documentos de Apoyo con el fin
de fortalecer los conocimientos, apoyar el proceso de sus compaeros con el fin
de afianzar el proceso de aprendizaje colaborativo, en donde los aportes
propios y de los compaeros son compartidos con el fin de construir
conocimiento. Por ltimo, la presentacin de la evidencia de producto le
permitir medir y conocer los avances obtenidos en el proceso de formacin.

En las sesiones de clase se realizar la fundamentacin tcnica y el


acompaamiento necesarios para asimilar los conceptos bsicos que nos ayudaran a
empezar a aplicar buenas prcticas de calidad en el desarrollo de software. Entre los
temas a trabajar se tendr lo siguiente:
* Identificar los principios del PSP (Personal Software Process).
* Distinguir los elementos de un proceso en PSP (Scripts, Medidas, Formularios y
Estndares)
* Identificar las diferencias entre PSP 0, PSP 1 y PSP 2.
* Identificar las fases del PSP 0 (Planeacin, Diseo, Codificacin, Compilacin,
Pruebas y PostMortem).
* Comprender el uso de la herramienta Process Dashboard para la gestin del proceso
PSP 0 y PSP 0.1.
* Comprender y emplear los formularios del PSP 0 (Registro de Tiempo, Registro de
Defectos, Resumen del plan del proyecto).
* Desarrollar programas aplicando el proceso PSP 0 y siguiendo sus formularios en la
herramienta PSP Process Dashboard.
* Reconocer la importancia de la planeacin en un proceso de desarrollo y su relacin
con el PSP 0.1.
* Definir estndares de codificacin para ser empleados durante el desarrollo de un
programa.
3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y
Teorizacin).

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PSP
PERSONAL SOFTWARE PROCESS
3. Verificar el Plan Summary Form para las versiones PSP0 y PSP0.1, verificar las
diferencias y obtener al menos 3 conclusiones.
4. Realizar versiones en espaol de los formatos Plan Summary Form y de registro
de tiempos en Excel para facilitar la toma de tiempos.
Estos documentos se encuentran en formato Word en el documento PSP Materials
que se encuentra en la carpeta compartida.

Formato 1 Plan Summary PSP0

Formato 2 Control de tiempos

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Formato 3 Plan Summary PSP0.1

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Instalacin del programa Process Dashboard.


El programa se encuentra en la carpeta compartida del curso, o podr obtener el
instalador del instructor.
Al instalar el programa acepte todas
las opciones predeterminadas.
Vamos a crear un proyecto nuevo dando clic en el botn C y luego en jerarqua.

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Aparecer una ventana en la cual agregaremos un proyecto, pero debemos


especificar que PSP vamos a utilizar, daremos clic en Proyecto y luego en Editar.

Seleccionamos PSP0 para este caso.

Le daremos nombre al proyecto, en este caso ser Proyecto 1 PSP0.

Al dar clic sobre el nuevo proyecto


aparecern las fases de desarrollo:

Luego, al cerrar la ventana de proyectos, procedemos a cargarlo en el Process


Dashboard dando clic en el botn de proyectos:

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Podemos dar repaso al script o guin de PSP0 dando clic en:

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Aparecer el script correspondiente dependiendo del PSP que hubisemos


seleccionado al crear el proyecto, es muy importante seguir este guion ya que brinda
los pasos a seguir en orden, los cuales tienen enlaces a las plantillas y estndares
que debemos usar durante todo el ciclo de vida del proyecto, adems vemos que el
guion es en forma secuencial registrando los tiempos.

Registro de Tiempos

El registro de tiempos es una parte fundamental del Proceso, pues establece la lnea
base para las futuras estimaciones y por consiguiente para la planeacin.
Cuando iniciamos el proyecto o regresamos de una interrupcin solo basta dar clic en
el botn Play
de la seccin Control de Tiempos y automticamente
Dashboard empieza a registrar el tiempo en la fase que est seleccionada.
Despus de un rato podemos ir al men de C y dar clic
en bitcora de tiempo para ver el registro de tiempos
que el programa mismo genera.

La aplicacin empezar a registrarnos el tiempo invertido en cada fase, descontando


las interrupciones (solo basta dar Pause y Dashboard resta el tiempo y calcula el
Delta).
Al terminar la fase (es decir, al cumplir todos
los requisitos de la seccin Exit Criteria del
Script de la fase en la que nos encontremos)
marcamos el checkbox del extremo derecho y
Dashboard salta inmediatamente a la fase
siguiente.

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3.4.

Actividades de transferencia del conocimiento.

A. Desarrollar un programa en Neatbeans, teniendo en cuenta el guin de PSP0 y los


formatos elaborados en el punto pasado de esta gua.
1. La instructora dar la explicacin como diligenciar los archivos de Excel con los
formatos del Plan Summary y control de tiempos, adems adecuaremos
frmulas para facilitar su uso.
2. Planteamiento del problema:
Durante la insurreccin juda que tuvo lugar en Galilea contra la dominacin
romana en los aos 66 y 67 d.C., Flavio Josefo y otros 40 compaeros judos se
encontraron acorralados en una cueva, los cautivos prefirieron la muerte y
decidieron que formaran un crculo, matndose entre ellos mediante el siguiente
ritual: se escoga un nmero aleatorio, luego se empezaban a numerar y primero
se suicidaba o mora quien dijera el nmero maldito, ya con una persona menos el
conteo segua y mora el siguiente en decir dicho nmero, al final slo queda una
persona.

El algoritmo debe solicitar la cantidad de personas que jugarn y el nmero maldito y


arrojar el nmero sobreviviente.
Aplicaremos PSP0 inicialmente utilizando el registro de tiempos.
Vamos a tomar el tiempo que tomaremos en cada fase y tambin de los tiempos de
interrupcin, al final se sumarn los tiempos segn cada fase del ciclo de vida del SW.
B. Aplicando el Process Dashboard para crear un nuevo proyecto y llevar el registro
de tiempos, vamos a desarrollar una serie de programas (todos hacen parte de un
solo proyecto):
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1. Programa para comprar pasajes en un tren:


Crear un vector de 10 posiciones con unos y ceros que representarn los puestos del bus,
preguntarle al cliente cual de los 10 puestos desea, si el puesto contiene 1 significa que est
ocupado y deber escoger otro hasta que el puesto a ocupar tenga un cero, si es as mostrar
el precio del tiquete.

10001101100
2. Se desea elaborar un programa para el juego de Ahorcado, se ingresa una palabra en un
arreglo de caracteres (cada letra debe estar en una posicin), luego un usuario empieza a
ingresar letras hasta que adivine la palabra, si la opcin del usuario no se encuentra en dicha
palabra se deben restar unos puntos asignados de forma inicial. El juego termina cuando los
puntos se terminen o cuando el usuario adivine la palabra correcta.
3. Realizar un programa que permita ingresar un vector de tamao N y que elimine las
posiciones que el usuario desee, el programa terminar cuando el vector tenga solo una
posicin.
4. Crear un juego de adivinar un nmero, el programador crear un vector con unos nmeros
aleatorios o un rango aleatorio y un nmero ganador, el usuario participante ingresar un
nmero y el programa continuar preguntando al usuario hasta que encontrar el nmero
ganador, al final de deben decir la cantidad de intentos del usuario.
5. Realizar un programa para controlar la carga de un camin, las cargas que reciba el
vehculo no deben sobrepasar su lmite, no se tiene claridad cuantos paquetes (iteraciones) se
necesitan para llenarlo.
Adems se requiere que al final se muestren, en un vector, los pesos de los diferentes
paquetes ingresados en el camin.

6- Crear un sistema que le permita a l usuario escoger 1 de 4 materias (Historia,

geografa, humanidades y matemticas), se le debe permitir el ingreso de notas a


cada materia, no se sabe cuntas notas ingresar ya que las materias pueden tener
diferente cantidad de notas, al final se debe entregar un promedio por materia y un
vector con las notas ingresadas en la misma.
El usuario puede ingresar las notas de ms de una materia.
7- En un club se registran de uno en uno los siguientes datos de sus socios:
Nmero o C.C de socio
Apellido y nombre
Edad
Tipo de deporte que practica (1 tenis, 2 rugby, 3 vley, 4 hockey, 5 futbol)
Realizar un programa que permita mostrar por pantalla cuantos socios practican cada
actividad, el promedio de edad de los jugadores de cada deporte, y que le permita al
usuario ver mediante un vector los nmeros o C.C de los socios que hay inscritos en
cada actividad.

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8-En las elecciones para Alcalde del PUEBLITO PAISA se han presentado tres
candidatos (A, B, C). El Pueblito est dividido en 5 zonas de votacin.
El reporte de votos de la zona se recibe en orden: primero la zona 1, la 2, la 3, la 4
y por ltimo la zona 5.
Elabore un programa y algoritmo que:
Forme una matriz de 5 filas y 3 columnas que contenga, en cada fila, los votos
reportados por las zonas para cada uno de los tres candidatos.
Encuentre el total de votos obtenidos por cada candidato y el porcentaje que ste
representa.
Escriba un mensaje declarando ganador a un candidato, si ste obtuvo ms del
50% de la votacin.
9. Elaborar un algoritmo que forme una matriz de N * M elementos. Cada elemento
del arreglo o vector representa las ventas atribuibles a cada uno de los N
vendedores de una empresa, para cada uno de los M aos de operaciones que ha
tenido la misma y, luego calcular:
El total de ventas de cada vendedor en los M aos.
El total de ventas en cada ao.
El gran total de ventas de la empresa.
10-Ingresar A como un arreglo unidimensional (vector) de N elementos, y una matriz
B n x n y colocarlo el vector A como diagonal secundaria de un arreglo B.
A
B
4 2
4
0 3 4
2
3
6
3 6 1
7 7
8
8 4 7
11- Tomar una matriz A de orden N * M y obtener:
Suma de cada fila impar.
Multiplicacin de los elementos de la diagonal secundaria.
Nmero de valores iguales a cero y
Suma de todos los elementos de las columnas pares.

3.3 Actividades de evaluacin.


Evidencias de
Aprendizaje

Criterios de Evaluacin

Tcnicas e Instrumentos
de Evaluacin

Evidencias de
Conocimiento :

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Evidencias de
Desempeo:

IDENTIFICA LOS PUNTOS CRTICOS


DE LOS PROCESOS INVOLUCRADOS
EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE,
PARA ESTABLECER ACCIONES DE
CONTROL, SIGUIENDO LOS
ESTNDARES DE CALIDAD Y LAS
POLTICAS DE LA ORGANIZACIN.

Evidencias de
Producto:
LCH-PSP ( )
Entrega de la evidencia
del Process Dashboard
del registro de control de
tiempos, adems del
registro manual de
tiempos elaborado en
Excel.

Tcnica: Valoracin de
Producto Terminado
Instrumento: Lista de
chequeo para recoger
evidencia de producto

ELABORA Y DILIGENCIA
INSTRUMENTOS E INSTRUCTIVOS,
PARA DOCUMENTAR Y EVALUAR
LOS PROCESOS DE DESARROLLO
DE SOFTWARE, DE ACUERDO A LAS
PAUTAS DE ASEGURAMIENTO DE LA
CALIDAD DE LA ORGANIZACIN.

Materiales
formacin
4. RECURSOS
PARAdeEL
APRENDIZAJE
Materiales de formacin
devolutivos:
(Equipos/Herramientas)

ACTIVIDADES
DEL
PROYECTO

Talento Humano (Instructore

DURACI
N
(Horas)
Descripcin

SELECCIONA
R LA MEJOR
ALTERNATIV
A
DE
SOLUCIN Y
DISEAR EL
SISTEMA DE
INFORMACI
N
DE

(consumibles)

60

Computado 12
r
1
TV

Cantidad

Descripcin

Cantidad

Marcador
es
Hojas
tamao
carta

Especialidad

Ingeniera de
Sistemas

40

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17

Cant

ACUERDO
CON
LOS
REQUERIMIE
NTOS
ESTABLECID
OS

Proceso: Es una secuencia de pasos requeridos para hacer un trabajo. Los procesos
tienen pasos o fases. Cada paso o fase de un trabajo tiene especificados unos
criterios de entrada que deben ser satisfechos antes de comenzar la fase. Cada fase
tiene unos criterios de salida que deben satisfacerse antes de terminar dicha fase.
Cuando un proceso est totalmente descrito se llama Proceso definido.
PSP: Proceso de Software Personal.
TSP: Proceso de Software en Equipo.
CMMI: Integracin del Modelo de Capacidad de Madurez (Capability Maturity Model
Integration)
LOC: lneas de cdigo.
Plan Summary Form: formulario de resumen del plan de proyecto.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

Introduccion a PSP.ppt
PSP book spanish.pdf
http://www.sei.cmu.edu/
An introduction to the Personal Software Process. Watss Humphrey
https://www.sei.cmu.edu/watts/collection.cfm
Guion de PSP0 en espaol
http://ocw.uc3m.es/ingenieria-informatica/principios-de-ingenieriainformatica/guiones-psp0
6. descargar
REFERENTES
BIBLIOGRFICOS
Para
el programa
Process Dashboard
http://www.processdash.com/
Tutorial de PSP en espaol.
http://blog.parejajd.co/post/2014/06/10/%28Serie%29-%284%29-ElPersonal-Software-Process-%28PSP%29-Metodos-disciplinados-paraDesarrolladores-productivos-PSP0.aspx
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)
Diana Marcela Loaiza Ciro
Alejandra Duque Ceballos
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