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Brincadeiras

para
Noite
Familiar

1) QUEBRANDO O GELO: Para iniciar qualquer


atividade, necessrio que antes haja um quebra-gelo
entre os participantes. Ento, antes de iniciar as
atividades, o mestre pedir que os participantes
abracem uns aos outros, inclusive os mestres e
organizadores. Gera uma descontrao e quebra o gelo
totalmente.

primeiro (correndo) ao balco de respostas. Cada


resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e
errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar
uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3
pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos.
O ponto s vai pro adversrio se o erro for total. A
equipe que obter mais acertos, vence.

2) ESCREVENDO COM PALITOS: Jogam duas


equipes. Cada equipe receber uma caixa de fsforos.
Em cada rodada, o mestre ir dizer uma palavra
qualquer. Aps ouvir a palavra, as equipes devero
escrev-la com palitos de fsforo. A equipe que
terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a
parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um
ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai
para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

9) MSICA SECRETA: Em cada rodada, um mesmo


representante de cada equipe convidado a ficar no
local onde os organizadores esto. Atravs de um fone,
ele ouvir uma msica qualquer. O jogador dever
cantar a msica para a equipe, mas da sua boca s
poder sair "L-l-l-l...". Cada rodada dura 1
minuto. Se a equipe acertar o nome exato da msica,
ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.

3) STOP: Jogam duas equipes. Cada uma com um


escrivo. Em um papel, faz-se uma tabela com as
categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO CARRO CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA - NOVELA ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os
escrives de cada equipe tiram adedanha para saber
com que letra ser, e comea a competio. Os
integrantes da equipe devem dizer para o escrivo
palavras de cada categoria com a letra sorteada. A
equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e
obriga a outra a parar. A, faz-se a contagem dos
pontos. Respostas nicas = 10 pontos. Respostas
iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos.
Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma
geral.
4) COMPLETE A MSICA: Toca-se uma msica e, em
certo momento, ela para O desafio de cada equipe
acertar corretamente a letra da msica do ponto em
que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.
5) QUEM EST CANTANDO: Em cada rodada, uma
msica iniciada. O objetivo acertar quem est
cantando a msica. Para ter a chance de responder, o
participante que sabe a resposta dever chegar
primeiro (correndo) ao balco de respostas. Se
acertar, marca ponto. Se errar, d o ponto pra equipe
rival. A equipe que obter mais acertos, vence.
6) BATALHA MUSICAL: Em cada rodada, o mediador
deve escolher uma msica e dever falar uma palavra
que aparea em destaque nela. O desafio de cada
equipe cantar msicas que tenham essa palavra e,
depois de vrias tentativas, acertar qual foi a
escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se
demorar demais, o mediador pode dizer o nome de
quem canta. Se a equipe acertar qual foi a msica
escolhida, a msica executada e a equipe pontua.
Ganha quem tiver mais pontos.
7) KARAOK: O desafio de cada equipe , em grupo,
cantar uma msica no Karaok. Ganha a equipe que
obtiver mais pontos.
8) QUAL A MSICA: Em cada rodada, uma msica
em PlayBack iniciada. O objetivo acertar s
perguntas: - Quem canta essa msica? - Qual o
nome da msica? - Cante um trecho de 20 segundos
da msica. Para ter a chance de responder, o
participante que sabe as respostas dever chegar

10) MEMRIA: Uma frase dita, cada um tem que


repetir e aumentar, at algum esquecer. Por
exemplo, Maria diz "Fui na feira" Jos diz "Fui na feira
comprar mandioca" Jlio diz "Fui na feira compra
mandioca pra levar pra casa". E por a vai at algum
esquecer e errar.
11) PALAVRAS PROIBIDAS: O mestre escolhe
algum para entrevistar. Em 1 minuto de respostas,
no pode falar: , no, porque e nem repetir mais de 2
vezes a mesma palavra. Quem conseguir, um heri.
12) ADEDANHA: Os participantes mostram os dedos
e vo dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se
dizer o nome de alguma coisa que comece com essa
letra. Quem no responder, sai fora da brincadeira.
13) QUEM SOU EU:Escreve-se no quadro o nome de
10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever
num papel, que ficar na sua mo. Cada equipe far 5
perguntas para o mestre, que s poder responder sim
ou no. Aps as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se
errar, o nome do artista apagado do quadro e
continua a brincadeira at alguma equipe descobrir
quem o artista.
14) PISTA: Jogam duas duplas. Cada participante
sentar em frente do parceiro. Primeiro, um integrante
de uma dupla diz uma palavra qualquer para um
integrante da dupla adversria. Quem ouviu a palavra,
dever dizer outra palavra que servir de pista. Ento,
o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que
palavra foi. Quando algum acertar a palavra, marca
um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido
horrio, o participante falando uma palavra para o
adversrio e os outros tentando adivinhar. Ganha a
dupla que acertar mais palavras.
15) DECLARAO DE AMOR: Uma dupla joga. Num
par ou mpar, descobre-se quem ir se declarar
primeiro. O objetivo do declarador improvisar uma
declarao de amor para a outra pessoa e incluir nessa
declarao objetos que sero apresentados pelo
mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um
ponto. Vence o declarador que falou mais palavras em
sua declarao, que ter 1 minuto.
16) PREFERNCIAS: Jogam vrias duplas e um
mediador. O mediador ir fazer vrias perguntas. Para
cada pergunta, ele dar 3 respostas (A, B e C). O
objetivo das duplas escrever a mesma resposta, ou

seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha


a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais
perguntas.
17) FUTSOPRO: uma espcie de futebol, mas ao
invs de bola, usa-se bexiga e ao invs de ps, usa-se
a boca. No final de cada extremidade da sala existir
um gol. O Objetivo , atravs do sopro, levar a bexiga
ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
18) DEDARIA: Xadrez humano com os dedos.
desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos
de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de
escolher aonde o rival ir colocar o dedo e a escolher
que dedo ser. "O seu dedo tal no nmero tal". Quem
no conseguir cumprir uma ordem, eliminado e
substitudo escolha do vencedor.
19) PALAVRAS EMBARALHADAS: Jogam duas
equipes, cada uma com seu escrivo. O mestre d uma
folha para os participantes com 10 palavras onde as
letras esto embaralhadas. O grupo ter que identificar
e escrever as palavras corretas. A nica facilidade
que o mestre dar uma dica geral. Ex.: "As palavras
so cidades" ou "Tem a ver com eleies"... Cada
grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o
grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.
20) BOQUEIRA: DESAFIO: Tirar a embalagem de
uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mos e
sem ter ajuda) e comeara chupar. Quem completar a
tarefa em menos tempo, vence.
21) RABO DO BURRO: Desenhe um animal de costas
ou de lado numa cartolina e prenda numa parede.
Cada participante deve receber uma etiqueta
autocolante grande (j destacada). De olhos vendados,
deve caminhar at o desenho e colar o rabo do animal.
Quem colocar o rabo mais prximo do local correto o
vencedor.
22) PALAVRAS CRUZADAS: Jogam duas equipes,
cada um com seu escrivo. O mestre dar uma mesma
folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou
jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, devero
descobrir as palavras. Interessante permitir que cada
equipe tenha direito a ajudas, como acesso a
dicionrios e pessoas mais velhas ajudando. No fim do
tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.
23) JUNTANDO AS LETRAS: Jogam duas equipes. O
mestre ir imprimir duas folhas com uma frase em
letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, ir
recortar letra por letra e ir reservar cada conjunto de
letras em um envelope. Feito isto, ele entregar a cada
equipe: o envelope com as letras que compem a frase
+ cola + uma folha de papel ofcio. O mestre ir
escrever a frase no quadro e, quando ele dizer J, a
equipe dever abrir o envelope, organizar as letras na
ordem da frase e col-las. A equipe que terminar
primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a
equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe
errar, a equipe adversria ganha.
24) FORCA: Um jogador pensa numa palavra e
desenha na lousa ou em uma papel, traos
correspondentes as letras da palavra que pensou.

Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez,


iro tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que
acham que est faltando. Para cada letra errada uma
parte do enforcado desenhada. So permitidos 10
erros. A forca desenhada com 5 traos e o enforcado
com 6. Se o desenho do enforcado for completado
ganha o jogo quem pensou na palavra.
25) FORCA REVELADA: Um jogador pensa numa
palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traos
correspondentes as letras da palavra que pensou.
Debaixo de cada trao, coloca-se nmeros. Em seguida
os demais jogadores, cada um na sua vez, iro tentar
adivinhar a palavra, dizendo os nmeros, que
revelaro as letras. Quem descobrir a palavra ganha e
o prximo a fazer, mas se errar, est fora daquela
rodada.
26) 4 CANTOS: Essa brincadeira tem que ser feita em
um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa
escolhida e fica no meio funcionando de "Joo bobo",
enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os
cantos do compartimento (cada pessoa em um canto).
Quando a brincadeira iniciada, as pessoas que esto
nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as
outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro.
O 'bobo' fica aguardando algum bobear para pegar
seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto
passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
27) BINGO: Cada um faz sua cartela e o mediador
sorteia os nmeros. Quem vencer, ganha o prmio.
28) QUEM CONTA MAIS EM 3: A equipe que fazer
alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma
msica...) mais vezes em 3 minutos, ganha.
29) JOGO DA VELHA: Famosa Guerra do X contra O.
interessante faz um campeonato, onde quem perder
eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival.
Ganharia quem vencesse a ltima rodada
30) PALAVRAS EM CADEIA: Sero formadas equipes
de 4 ou mais pessoas. Ojogo consiste em formar
palavras, as quais devero comear com a ltima letra
da palavra precedente. Esta dever ser dita em 10
segundos, contados pelo coordenador do jogo. As
palavras podem ser limitadas cidade, animais, nomes
de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes
de cidades" o jogo se desenvolver da seguinte
maneira: o 1 participante da equipe que desafia dir:
So Paulo. Ento o membro da equipe contrria
responder: Ourinhos, antes de completar 10
segundos. As perguntas devero suceder-se de forma
alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre
que acertar. A equipe que fizer mais pontos, ser a
vitoriosa.
31) TELEFONE SEM FIO: Os jogadores ficam em
fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa
uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar
que ningum oua. Cada uma das pessoas vai
cochichar no ouvido do outro amigo at chegar no fim
da fila. A ltima pessoa que escutar a frase vai ter que
dizer o que entendeu em voz alta e o criador da
palavra vai dizer se est certa. Muitas vezes a palavra
chega totalmente diferente do que foi dito.

32) EM QUE MO EST: Jogam vrias pessoas e um


bobo. Enquanto o bobo est de costas, os participantes
decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa
que caiba na palma da mo). Depois, todos estendem
as mos fechadas para frente e mandam o bobo virar e
bater na mo de quem escondeu. O bobo bate na mo
de algum e este dever abrir as mos. Quando o
bobo erra, quem est com o objeto deve abrir as
mos. Quando o bobo acerta, quem estava com o
objeto nas mos ser o novo bobo.
33) QUEM PISCA PRIMEIRO: Duas pessoas ficam
olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.
34) BOLA NA CAIXA: Jogam todos os participantes,
cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas
pequenas e coloque-as em semi-crculo, uma do lado
da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma
bolinha entre dento dela. No cho onde elas estiverem,
escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20
- 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha dever ser colocada
em determinado local predeterminado frente do
semicrculo. Um jogador de cada vez ter que colocar a
bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma
nica vez. Cada bolinha acertada ganha o valor
correspondente casa. Esse valor ser acrescido ao
placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que
tiver mais pontos.
35) RAUL GIL: Vrias duplas brincam. Joga-se um
adedanha pra saber "O que que tem em tal lugar
com a letra tal?". Cada dupla tem 30 segundos para
dar a sua resposta. Quem no responder em 30
segundos, eliminado, cantando "O Raul perguntou,
voc no acertou, pegue seu banquinho e saia de
mansinho". Ganha a dupla que ficar por ltimo.
36) POR QU?: um jogo rpido e bastante
emocionante. Um participante ter que dar uma
resposta imediata para as perguntas do mestre.
Funciona assim: O mestre comea perguntando
qualquer coisa. Da, com base na resposta do jogador
ele faz outra. Ex: MESTRE: - Por que voc est aqui?
VTIMA: - Por que meu pai paga. //MESTRE: - Por que
seu pai paga? VTIMA: - Por que ele trabalha.
//MESTRE: - Por que ele trabalha? E por a vai... A
vtima perde o jogo quando fala "Por que sim" "Por
que no", quando repete uma resposta j dita antes ou
quando amarela.
37) EMPURRA-EMPURRA: Os participantes sentam
em um banco e os que tiverem na ponta devero
empurrar, para que os do meio saiam. Quem no
aguentar a presso e sair do banco, eliminado.
Quando o banco no estiver mais apertado, os
participantes podero tirar os rivais do banco com as
mos ou de outras formas no-agressivas. Vence
quem ficar no banco sozinho.
38) JOGO DA VERDADE: Vrias pessoas sentadas
formam uma roda. O mestre pega dois papis e
escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro,
reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa
peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira
comea: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi
apontada pelo fundo da garrafa ir fazer uma pergunta
para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa,
que ser obrigada a responder. Depois, o mestre ir

sortear dentre os papis se o que ele disse foi verdade


ou mentira. No final, quem tiver mais verdades vence
a prova.
39) ABELHINHA: Vrias duplas brincam. O mestre
tambm tem seu par. A brincadeira consiste em
defender o colega. Ex: Joo e Maria so uma dupla,
Rick e Jlia outra e Ktia e Beto so outra. Vamos
supor que Beto inicie a brincadeira. Beto dever falar
"Abelhinha voou, voou e na boca de Joo pousou".
Imediatamente, Maria (par de Joo) dever dizer "Na
boca de Joo mesmo no, na de Jlia". A, Rick dever
defender Jlia da mesma forma. Cada pessoa que
ouvir o nome do seu par citado dever defend-lo com
essa frase e apontar para outro. A pessoa que se
atrapalhar e no conseguir responder certo ou a
tempo, eliminada junto com o seu par. Ganha a
dupla que ficar por ltimo.
40) JOGO DA MEMRIA: Escreve-se duplamente
vrios nmeros em pedaos de papel e deve-se
descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais
acertos, vence a prova.
41) ACERTE PELO TATO: Jogam dois representantes
de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma
pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de
olhos vendados, tentaro descobrir quem ou o que .
As equipes no podero ajudar de forma alguma.
Quem descobrir vence a prova.
42) JOGO DO PIM: O mestre promover um desafio
ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar
nos mltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6,
7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por a vai. Quem se
atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.
43) DESENHO MISTERIOSO: O mestre comea a
desenha algo e quem acertar que desenho foi, o
prximo a desenhar.
44) 3 MARTELADAS: Prega-se superficialmente
vrios pregos em um pedao de madeira. Cada
participante tem o direito de dar 3 marteladas para
afundar o prego completamente. Quem conseguir,
vence.
45) MAIS OU MENOS: O mestre faz uma pergunta
estupidamente difcil cuja resposta um nmero e as
equipes iro responder. Com base na resposta das
equipes, o mestre ir dizer "mais" ou "menos". A
equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.
46) IMPROVISO: Jogam 4 participantes de cada
equipe. O mediador narrar a sinopse de uma histria
diferente para cada equipe. Os participantes devero
improvisar absolutamente toda a pea (que ter 5
minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.
47) TORTURA: O mestre faz uma pergunta a duas
pessoas. A que no responder ou a que responder
errado, ser "torturada". Mas no tortura de
verdade, ela simplesmente ficar imobilizada enquanto
seus colegas fazem ccegas e passam pena nos ps.
Tambm pode-se lambuzar o p da vtima com leite e
botar para um bezerro lamber. O mestre dever dizer
"Tortura nele!" e todos devero gritar.

48) PIRMIDE: Duas equipes jogam. Cada equipe


ter direito a um mesmo nmero de pregadores e,
com eles, devero criar uma pirmide. Depois, um
componente de cada equipe dever tirar um pregador
de sua prpria pirmide. A pirmide que desabar
primeiro dar vitria equipe rival.
49) DEBATE: Superproduo: O mestre dever
organizar um debate sobre um tema e dois grupos de
discusso iro defender as suas opinies em um
debate onde ocorrero perguntas, respostas, rplicas e
trplicas. Vale a pena fazer!
50) COBRA: um tipo de pega-pega, s que ningum
pode usar nem as mos nem os ps, s se arrastar.
51) ACENDE A VELA: A vtima d 50 voltas em um
cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela dever
abrir a caixa de fsforo, pegar um palito, risc-lo na
caixa e acender a vela. Tudo isso com uma mo s.
52) PRA QUEM VOC TIRA O PAPEL: Pardia do
quadro do Raul Gil. O participante ter sua
disposio papis dobrados, numerados de 1 a 10.
Dentro de cada papel haver o nome de uma pessoa
do grupo. O jogador escolher o nmero e o mestre
pegar o papel, mostrando-o para o participante, que
dever falar se tira o papel ou no. Se ele disser sim, o
mestre pergunta por qu e o participante responde.
Depois dos elogios do participante, o mestre dever ler
o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa,
que dever se levantar e abraar o jogador. Os papis
que o jogador no tirar, ficaro para o final. Depois
que todos os papis tirados sarem, o mestre comea a
pegar os papis que ele no tirou (em ordem
numrica). A, o mestre pergunta porque o participante
no tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o
participante justificar, o mestre pergunta "O que que
ele/ela precisa fazer para que voc tire o papel pra
ele/ela?". A, o jogador responde e passa para outra.
Quando todos os papis acabarem, o jogo termina.
53) EMBARALHADO: Forma-se um crculo e em
seguida ser distribudo um pedao de papel para cada
um, e uma caneta. Logo aps a pessoa ir escrever
qualquer pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje fez
sol? qualquer pergunta, o que vier na cabea. Logo
aps, o mestre ir pegar os papis de todos os
participantes, embaralhar e entregar um para cada (s
que voc no poder pegar o seu), ai depois de feito
isso a pessoa vai responder o que estiver naquele
papel que ela pegou. Depois que todos responderem
sem um ver o do outro, voc vai dobrar seu papel e vai
passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Ai
comea a brincadeira. Uma pessoa comea lendo o que
est em seu papel, em seguida a pessoa do lado
direito ou esquerdo (depende do monitor escolher),
digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que
est escrito na resposta dela, e assim por diante, a
mesma que respondeu a resposta vai ler a sua
pergunta e o vizinho ao lado responder a sua
resposta. muito legal e causa muitos risos!
54) JRI: Superproduo: O mestre dever organizar
um julgamento (ele ser o juiz). O julgamento ser
devido a um roubo. Nesse julgamento haver ru,
advogado de defesa, advogado de acusao,
testemunha de defesa, testemunha de causao,

promotor de justia e jurados. Usar a criatividade a


receita para que seja divertido.
55) O CORPO FALA: Escreva as frases abaixo em
tiras de papel. Pea a alguns jovens que escolham uma
tira e, por meio de gestos, "digam" o que est escrito
no papel. Aps cada apresentao, o grupo tenta
adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em
tiras de papel. Pea a alguns jovens que escolham uma
tira e, por meio de gestos, "digam" o que est escrito
no papel. Aps cada apresentao, o grupo tenta
adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! - Eu te amo - Voc
poderia me ajudar, por favor? - Eu no estou
entendendo. - Por que voc fez isto? - Eu no acredito.
- No foi culpa minha. - Que chul que voc tem! - Sua
combinao est aparecendo - Estou com medo. - No
pegue isto. - Vai me deixar s? - Chame a polcia. Passe o ketchup). Voc pode ainda criar outras frases.
56) BATALHA ALFABTICA: Jogam dois grupos com
um escrivo cada. Pea a cada escrivo para escrever
todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por
linha. A brincadeira identificar e escrever o nome de
coisas que comecem com cada uma das letras. O
primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode
valer
qualquer
coisa
(carro,
novela,
filme,
cantor/cantora/banda...)
57) ADIVINHO: Vrias pessoas brincam. Do grupo,
extrado uma pessoa que ser o adivinho. O
adivinho escolhe o que ele quer (P ou MO). Ento,
o mestre dever organizar os participantes, para que
seus corpos e rostos fiquem ocultos e s a parte que o
adivinho escolheu aparea. O adivinho dever
escolher um participante e tocar na mo ou no p
dele, tentando, assim descobrir quem . Se ele errar,
escolhe outro. Quando ele acertar, os outros
participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa
que ele acertou vem, fazendo com que no reste
dvidas. Quem for descoberto o novo adivinho e
recomea a brincadeira.
58) ORDEM SECRETA: Forma-se um crculo, todos
sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria
que seu companheiro da direita realizasse, sem deixlo ver. Aps todos terem escrito, o feitio vira contra o
feiticeiro: quem ir realizar a tarefa a prpria pessoa
que escreveu.
59) PERCEBENDO: Divida um grupo em 2 a 2, um
olhando pro outro. Pea a eles para que se observem
por 1 minuto, depois pea para eles se virarem de
costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois
desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o
que foi mudado. O outro tambm repete e assim
sucessivamente.
60) FORMANDO GRUPOS: Os participantes devem
formar grupos de acordo com uma regra estabelecida
pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com
todos que esto de bermuda" ou "uma equipe que
tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os
jogadores correm pra se reunir.
61) CAD O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?: Tocase em cada dedo da criana fazendo as seguintes
perguntas...

MESTRE: Cad o pintinho que estava aqui? (NA PALMA


DA MO) VTIMA: Gato comeu //MESTRE: Cad o
gato? (NO MINDINHO) VTIMA: Foi pro mato
//MESTRE: Cad o mato? (NO CAA-PIOLHOS)
VTIMA: Fogo queimou //MESTRE: Cad o fogo? (NO
PAI DE TODOS) VTIMA: gua apagou //MESTRE: Cad
a gua? (NO INDICADOR) VTIMA: Boi bebeu
//MESTRE: Cad o boi? (NO POLEGAR) VTIMA: Subiu
a montanha. Nesse instante, o mestre, usando os
dedos mdio e indicador, far os dois supostos
pesinhos que subiram pelo brao, at provocar ccegas
debaixo do brao da criana: - "foi por aqui, aqui,
aqui...ACHOU!"
62) DETETIVE: As pessoas ficam em crculo,
observando umas s outras. Sorteiam-se pequenos
pedaos de papel com as seguintes inscries: um com
a letra "A" que identifica o papel de assassino; um com
a letra "D" que identifica o papel de detetive e os
demais com a letra "V" que indica o papel de vtima. O
assassino deve piscar para as pessoas que ele acha
que receberam o papel de vtima. Estas, aps
receberem a piscadela, disfaram e anunciam que
morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a
todos para descobrir o assassino (e o assassino deve
ficar atento para identificar o detetive e evitar que este
"veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber
uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive
imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". O
detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papis.
Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma
piscadela, mas no era o assassino ganha). O
assassino tambm ganha se matar todas as vtimas"
63) QUE ANIMAL EU SOU?: Os participantes formam
um crculo. O mestre chama um voluntrio e coloca-lhe
nas costas um letreiro. Esta pessoa no pode saber o
nome que est escrito. A um sinal do animador, o
voluntrio percorre o interior do crculo fazendo
perguntas s demais pessoas, para identificar seu
animal. Seus companheiros podem responder apenas
com um sim ou um no. Se conseguir adivinhar, volta
a integrar o crculo e escolhe um novo voluntrio passa
a repetir a experincia, com outro letreiro.
64) ESPELHO: Brincam duas equipes. Um jogador
estar de frente para o outro, ou seja, cada jogador
ter uma pessoa com quem ficar cara a cara. A
equipe 1 comea. Cada participante dever fazer
gestos e movimentos para o rival que est na sua
frente. Este, tem que imitar os seus movimentos.
Depois, a equipe 2 que far a mesma coisa. Ambas
as equipes tero um minuto para fazer.
65) CADEIRA DE BALANO: um exerccio
divertidssimo. Todos fazem. Tem que sentar no cho e
abraar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com
as mos entrelaadas. Balanar o corpo para frente e
para trs, imitando uma cadeira de balano.
66)
LEVANTAMENTO:
Jogo
de
duplas.
Os
participantes sentam no cho, de costas para o seu
par, com os braos cruzados. A seguir, tentam ficar de
p apoiando-se um no outro. Quem conseguir
primeiro, vence.
67) MMICA: Uma pessoa escolhida para fazer a
mmica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME,

AO, MSICA, MINHA SOGRA , NOVELA, ANIMAL...)


Quem avinhar a mmica, o prximo a fazer.
68) SEMINRIO: Dentre os participantes, sorteado
o seminarista, que ter 3 minutos para falar sobre um
tema que lhe imposto. De acordo com a sua
apresentao, ele vai recendo vaias ou aplausos.
Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.
69) BARATA DA VIZINHA: uma samba de roda.
Todos cantaro a famosa msica "Toda vez que eu
chego em casa, a barata da vizinha t na minha cama.
Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha t
na minha cama". Nesse momento, o mestre escolhe
um participante e diz: " diga a fulano o que voc vai
fazer?" Por sua vez, ele dever cantar: "Eu vou
comprar alguma coisa pra me defender". Dependendo
da resposta dele, a turma ir cantar. Ex.: Ele disse
chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela, ele
vai dar uma chicotada na barata dela". E a msica
continua at todos terem dito.
70) DE QUEM A VOZ?: Um participante do grupo
sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia
um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou
crticas). Esse depoimento ser gravado atravs de um
celular ou MP4 e ter 30 segundos. Depois, o
participante que saiu retorna sala, ouve a gravao e
tenta descobrir de quem a voz. Ele s tem uma
chance. Se errar, volta e outra gravao feita com
outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento
ser o prximo a sair da sala.
71) BADERNA: Vendar os olhos de todos os
participantes, exceto 1: o baderneiro, que ter um
apito sua disposio. O baderneiro sair pela sala
apitando e fugindo dos "ceguinhos". Quem conseguir
tocar no baderneiro, o substituir.
72) SALADA MISTA: Um grupo de meninas e
meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para
esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus
olhos com uma das mos. Ento a que est conduzindo
a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas
e pergunta qual ela escolhe. esta, e ela responde sim
ou no, sem saber quem a pessoa. Quando
responder sim, a que est guiando a brincadeira
pergunta para a que est de costas o que ela quer
oferecer a essa pessoa: se ela quer abraar, beijar ou
apertar a mo da pessoa escolhida. Ela responde o que
quer e tem que fazer o escolhido. O interessante nessa
brincadeira, que muitos acabam conseguindo beijar
quem queriam, mas s vezes conseguem s apertar a
mo do menino ou menina que gostariam e beijando
quem no desejavam. A que estava no centro sendo
guiada para escolher, passar a ser a nova que
conduzir a brincadeira e a que conduzia senta-se com
as outras. A que foi escolhida ser a que escolher
agora. E a brincadeira continua.
73) TRAVA-LNGUA: Promover uma disputa de
trava-lnguas entre as equipes. Quem se sair melhor,
vence a prova.
74) TIRE UM IGUAL: Uma criana destacada de olhos
vendados. D-se um objeto criana que est de
olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este
entre os outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos

da criana e mande que ela olhe para todos e retire o


objeto que segurou do meio dos outros.
75) RESPONDA ERRADO: O mestre escolhe uma
vtima
a
qual
far
20
perguntas
seguidas
(extremamente fceis). Para vencer o mestre, o
participante dever responder as 20 perguntas
erradas. Caso acerte uma, ele perde.
76) 1 MINUTO: Jogam duas equipes (cada equipe
tem seu escrivo). O mestre dar uma ordem. Ex.:
"Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever
nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer
coisa que o mestre desejar. Os escrives tero 1
minuto para escrever o mximo de palavras que
conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes.
Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha
a equipe que vencer mais rodadas.
77) HISTRIA IMPROVISADA: Um dos participantes
ir comear a brincadeira, contando uma histria
qualquer. Em determinado momento, ele para e o seu
vizinho dever continuar a contar a histria. O mestre
deve ficar do lado esquerdo de quem comeou, pois
assim ele ser o ltimo a completar a histria e dar
um fim a ela.
78) QUE ANIMAL EU SOU?: O mestre deve escolher
um animal e escrever o nome dele num papel, que
ficar na sua mo. Cada participante poder fazer uma
pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que
animal ele . Ex.: "Voc nada? Voc voa? Voc viva na
terra"... Quando todos j tiverem perguntado, eles
voltam a fazer novas perguntas, na mesma ordem.
Quem acertar o animal ser o novo mestre.
79) VOC CONHECE O JUCA?: Os participantes
(sentados) formam uma roda. O mestre inicia a
brincadeira, perguntando ao jogador que est do seu
lado direito: "Voc conhece o Juca?" (fazendo um
gesto corporal) Este responde "No" e imediatamente
faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto
corporal que viu e um novo). O objetivo repetir os
gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A
brincadeira acaba quando todos j tiverem participado.
80) O GATO DO XICO: Os participantes (sentados)
formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira,
falando a frase: "O gato do Xico ...". Depois, ele
passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez,
dever dar outra caracterstica ao gato do Xico com a
mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato
do Xico bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico
bondoso JOGADOR 2: - O gato do Xico briguento... E
por a vai at algum no conseguir, sendo eliminado
do jogo.
81) O QUE O QUE : Pesquisar na internet vrios
"O que o que ", ou desafios, e aplicar no grupo.
82) TRUQUES DE MGICA: Pesquisar na internet
vrios truques de mgica e aplicar no grupo. Depois,
ensinar os truques para que possam fazer em casa.
83) FORMAR PALAVRAS: Jogam duas equipes e um
escrivo para cada equipe. O mestre d um papel com
vrias letras embaralhadas (as mesmas) para cada

equipe. Os escrives, guiados pelos colegas de equipe,


tero que escrever o maior nmero possvel de
palavras formadas atravs das letras impostas. Quem
formar mais palavras em 3 minutos, vence.
84) QUEM LEMBRA MAIS: Jogam duas equipes e um
escrivo para cada equipe. O mestre mostrar o
mesmo papel desenhado (vrias figuras, animais,
objetos...) para cada equipe durante 30 segundos.
Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem,
agora de 2 minutos, tempo necessrio para que o
escrivo de cada equipe escreva em um papel o maior
nmero de coisas que consegui lembrar na paisagem.
So vrias rodadas (vrios desenhos). Ganha a rodada
a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a
equipe que ganhar mais rodadas.
85) DICIONRIO: Jogam vrias equipes. Cada
equipe receber 3 placas (A, B e C). Em cada rodada,
o mestre escrever no quadro uma palavra que
ningum conhece e dar trs definies: uma correta e
duas erradas. No J, todas as equipes levantam suas
placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos,
vence a prova.
86) DANA COMO EU DANO: Brincam duas
equipes. Um jogador estar de frente para o outro, ou
seja, cada jogador ter uma pessoa com quem ficar
cara a cara. A equipe 1 comea. Cada participante
dever danar da sua forma. O rival que estiver na sua
frente dever imitar os seus passos de dana. Depois,
a equipe 2 que far a mesma coisa. Ambas as
equipes tero um minuto para fazer.
87) CEGO ALIMENTANDO CEGO: Dois jovens
sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos
vendados e prximos um do outro. Cada um ter na
mo uma banana descascada que dar ao
companheiro. Do -se as mos esquerdas. Com uma
toalha , forra -se o peito de cada "cego" e comea a
refeio. Ao sinal ambos estendem os braos
procurando acertar a banana na boca do companheiro.
Vo tentando at que o outro possa mord-la. O
engraado que antes de acertar um lambuza o outro.
Vencer o que primeiro acertar a banana na boca do
outro. No pode apalpar com a mo o rosto do outro.
88) BINGO ALIMENTAR: Cada jogador ir escolher
um nome de uma comida. Logo aps, receber uma
folha de papel ofcio, que ir dobrar quatro vezes. Esta
folha que representa um retngulo, ao ser dobrada,
ser dividida em dezesseis novos retngulos pequenos.
Ao sinal do mestre, os participantes devero procurar
16 colegas, e perguntar os seus nomes e da comida
escolhida por eles, anotando-os nos pequenos
retngulos da folha. Aps terem preenchido os
dezesseis retngulos, eles recebero um nmero. O
mestre far um sorteio, e o jogador sorteado dever
falar o seu nome e o da sua comida. O mestre dir,
aps a explanao do participante, que quem tiver em
sua carteia o nome deste jogador marcar um ponto.
Ser vencedor quem preencher primeiro a cartela.
89) FORCA CORPORAL: O mestre decide que palavra
ele far. Dentre os participantes, o mestre escolhe o
nmero de alunos assim como o nmero de letras que
contm a palavra escolhida. Ele tambm dever
escolher outro jogador, que ficar fora da sala.

Enquanto esse participante est fora da sala, o mestre


escreve uma palavra no quadro em letras bem
destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de
seus selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador
retorna sala e vai para o fundo dela. Ele ir dizendo
as letras que acha que tem naquela palavra e,
conforme for acertando, o mestre ir mandar os alunos
sarem da frente das letras que ele acertou. E assim o
jogo prossegue at ele acertar a palavra (fazendo com
que todos os participantes saiam da frente do quadro).
Assim, ele passar a ser o novo mestre e escolher
outra palavra com outros selecionados e assim por
diante...
90) PIQUE-MINUTO: um pega-pega comum, s
que ele feito em local fechado. O objetivo o
mesmo, s que ele ser cronometrado. O jogador que
for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1
minuto), est eliminado. E a brincadeira continua at o
ltimo pegador ser eliminado e dar a vitria ao
adversrio.
91) MODELAR: Dois crculos, um interno, outro
externo. Os integrantes do crculo interno ficaro com
os olhos fechados, os do crculo externo iro "modelar"
o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, iro
procurar um espao e faro com o seu corpo a mesma
pose que fizeram com o corpo do seu companheiro;
estes, ao sinal do mestre, abriro os olhos e iro
descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os
crculos.
92) CAA-PALAVRAS: Jogam duas equipes. O
mestre dar a cada equipe um papel que contm um
quadro com vrias letras. Algumas dessas letras,
juntadas horizontalmente ou verticalmente, formaro
as palavras que esto em cima desse quadro. A equipe
que encontrar todas as palavras primeiro vence a
prova.
93) OBJETO ESCONDIDO: Jogam todos os
participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre
escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre
chamar os jogadores, eles devero fazer perguntas,
como "Pra que serve?", " grande ou pequeno?", "
pesado ou leve?"... Os jogadores iro procurar esse
objeto. Quem acertar ser o novo mestre e far o
mesmo.
94) H H H: Os jogadores sentam-se em crculos
escolhendo-se uma para comear. Ao sinal de incio, o
jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte
completa: H! H! Cabendo ao terceiro falar: H! H!
H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar
a volta inteira do crculo, o grupo estar com muita
vontade de rir, mas no poder faz-lo, pois quem ri
sai da brincadeira. uma prova de resistncia. Vence
quem ficar por ltimo.
95) O IMPERADOR: Os jogadores, sentados,
formaro um crculo, exceto um, que ocupa o centro
quando for chamado. Depois de escolhido um que ser
o imperador, chama-se o de fora para comear o jogo.
Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a
mo direita. O imperador deve ir, a cada momento,
mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo
na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O
que est no centro procura descobrir quem o

imperador, em trs tentativas. Se errar, ele volta e um


novo imperador escolhido. Ganha se adivinhar e
escolhe outro para recomear o jogo.
96)
PALMADA:
Os
participantes
(sentados),
agrupados bem juntos, formam uma pequena roda.
Um deles ser escolhido para dar as palmadas. Os
outros estendero as palmas das mos para o centro
do crculo. O objetivo do jogador bater na palma de
alguma mo, com a dificuldade de que todos iro
retirar as mos quando virem o perigo. Quem levar a
palmada ser o prximo a fazer.
97) MENSAGEIRO: Jogam duas equipes, organizadas
em semicrculos fronteiros. Entre elas fica o mestre
que d ao ltimo jogador de cada grupo lpis e papel.
Para comear o mestre segreda a mesma mensagem
ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai
sendo cochichado de um em um de cada partido at o
ltimo. Este ao receb-lo transcreve-o para a folha de
papel que corre a levar ao orientador. Ningum pode
repetir a frase ao vizinho depois de j lhe houver
segredado uma vez. As mensagens sero conferidas
em voz alta pelo mestre somente no trmino da
partida. A vitria do partido que primeiro entregar a
mensagem ao mestre.
98) QUEM EST DIFERENTE: Os jogadores formam
um semicrculo e um participante destacado ficar na
frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda
permanecem na mesma posio menos uma que toma
posio diferente. O jogador destacado no meio da
roda tira o leno dos olhos e procura encontrar o que
est diferente. Acertando, escolhe outro para substitulo. Errando, o participante diferente se apresente e a
brincadeira recomea.
99) FSFORO: Os participantes (sentados) formaro
uma roda e um iniciar a dinmica. Ele acender um
palito de fsforo e passar para o seu vizinho. Todos
devem repetir a ao at que o fsforo se apague.
Quem permitir isso, eliminado. Ganha quem ficar por
ltimo.
100) CANTO CERTO: O mestre ter uma lista com
vrias perguntas que sero feitas aos participantes. No
quadro, sero escritos os nomes de cada um, deixando
um espao para colocar os pontos. Como toda sala tem
4 cantos, a sala ser dividida assim: todos os
participantes, inicialmente, ficaro no canto X. Os
outros cantos sero: A, B e C. O mestre far a
pergunta e dar trs alternativas: A, B e C. Ento, os
participantes devero ir para o canto respectivo
resposta certa. Depois de revelada a resposta, o
mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos
voltam para o canto X. Ganham as pessoas que
tiverem o mximo de pontos.
101) APONTE O QUE OUVIU: Os participantes
devero sentar-se em crculo. Obedecendo a uma
determinao do professor, um deles aponta para uma
parte de seu corpo, afirmando, entretanto, ser outra.
Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este
meu umbigo". O seguinte, imediatamente, deve
colocar a mo sobre a parte de seu corpo que ouviu e
no na que viu; no caso, colocar a mo no umbigo e
afirmar, por exemplo, "Este meu cabelo". Caber ao
seguinte colocar as mos sobre seus cabelos e fazer

uma afirmao, indicando outra parte do corpo, e


assim sucessivamente. O professor, para estimular o
acerto de todo o grupo, poder estabelecer que a
vitria ser sua quando algum errar e que o grupo
ser vencedor se todos acertarem. A tendncia natural
do participante, premido pela urgncia de sua
resposta, apontar o que viu e no o que ouviu,
atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicao.
O participante que errar, deve dirigir-se ao quadronegro e desenhar uma parte do corpo humano. O
seguinte a cometer erro dever continuar o desenho,
acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).
102) JOGO DAS CORES: As crianas estaro
sentadas em grupos, divididos pelo professor. O
professor pedir que cada criana cite um objeto
visvel em sala de aula, da cor que ele indicar. Dir por
exemplo verde e conceder de dez a quinze segundos.
Um jogador do grupo dir: - Verde a blusa da Maria.
O outro dir do outro grupo: - Verde a caneta do
Joo. Os que no conseguirem satisfazer o pedido do
professor, dentro do tempo determinado, perdero a
oportunidade e marcar um ponto negativo para o seu
grupo. Falta: Constituir falta nomear um objeto que
j tenha sido citado anteriormente. Vitria: O grupo
que menor nmero de pontos negativos obtiver ser o
vencedor.
103) T VIVO?: Os alunos estaro em crculo,
sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do
centro acende um palito de fsforo e segura na posio
horizontal, vai perguntando aos colegas, um por um:
T vivo? O outro responde: T! Ao momento em que
o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que
recebeu a pergunta ocupar o centro.
104) AMIGO SECRETO: Cada aluno escreve seu
nome em um pedao de papel. O professor recolhe os
papis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa
passar de mo em mo, para que os alunos retirem
seu amigo secreto. De posse do nome do colega,
devero procur-lo e apresentar-se a ele, narrando
suas prprias expectativas, preferncias e alguma
curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno d a si
mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo
mais instigante o fato de que o grupo no se
conhece, devendo procurar quem seu amigo. H uma
intensa movimentao pela sala e j neste momento
de tateio explorao inicia-se a apresentao. Depois
que cada um tiver se apresentado ao seu amigo,
dever dizer ao grande grupo quem foi seu presente,
isto , quem o pegou e se apresentou. Por exemplo:
Lcia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra dever
contar o que Lcia falou de si mesma, e falar de si ao
Carlos. Se algum tirar seu prprio nome, dar-se- a si
mesmo como presente, ou seja, apresentar-se-
turma.
105) ESCONDE DENTRO: Um objeto escondido
dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem
procurar. Quem achar o prximo a esconder.
106) FEITIO CONTRA O FEITICEIRO: Quando
todos estiverem presentes, o mestre distribuir papel e
caneta e dir que pretende fazer uma brincadeira com
algum e precisa de sugestes de castigos. Cada uma
deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papis
sero recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A

Marcela disse que quer que ela cante um trecho da


msica " o Amor" na janela do prdio, mas como esta
brincadeira se chama "feitio contra o feiticeiro" (isso
s deve ser revelado depois que todas escreverem e
assinarem) a Marcela quem vai cantar na janela do
prdio. Todos os jogadores devero cumprir seus
prprios castigos.
107) DESENHAR UM PORCO: Os participantes
estaro sentados em seus lugares, com papel e lpis.
Ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e
desenhar um porco no papel, no se esquecendo de
pr os olhos. Ganha o jogador que fizer a
representao mais exata do porco.
108) JOGO DAS PALAVRAS: Dever ser feito as
letras do alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de
dois a quatro grupos). Eles pegam uma quantidade de
letra, tentam formar uma palavra, se conseguir formar
passa para o prximo, se no conseguir, tero que ir
comprando as letras restantes at formar uma palavra.
Ganha quem conseguir acabar com todas as suas
letras.
109) FANORONA: jogado com uma caixinha de
fsforos, destas de madeira. Coloca-se um palito entre
a caixinha e a "gaveta" da mesma, deixando uma
poro do palito para fora. coloca-se a caixa apoiada
sobre um dos lados, com o palito para cima (na
verdade mais fcil ver do que explicar). Com a ponta
dos dedos, bate-se no palito para que a caixa pule. Se
cair de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das
laterais, 5 pontos; se ficar em p, 10 pontos e se cair
apoiada num dos lados e no palito, so 15 pontos.
Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo:
preciso que a caixa d pelo menos uma volta sobre si
mesma
para
os
pontos
serem
computados.
Derrubando a caixa, passa-se a vez ao adversrio.
110) DESENHO COLETIVO: Sentados em roda, cada
um recebe um pedao de papel, cortado com a mo,
com irregularidades e alguns gizes de cera. Cada um
deve numerar sua parte, seguindo a sequncia da
roda. Ao sinal do monitor, todos comeam fazendo
pontos em seu papel. Aps alguns segundos, ao sinal
do monitor, todos devero passar seu papel para a
direita, e continuar a fazer os pontos neste novo papel.
Outro sinal do monitor, outra troca de papis no
mesmo sentido. As trocas devem continuar at que o
monitor perceber que o papel j est com repleto de
pontos. Na prxima fase, os participantes so
instrudos a ligar os pontos, a fim de formar desenhos.
Aps alguns segundos, nova troca, e assim segue a
atividade, at que alguns desenhos apaream nas
folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua
folha inicial, e todos juntos, devem emendar as folhas
com fita adesiva, compondo um desenho gigante! No
final, o monitor deve colar as folhas, a fim de
reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma
exposio.
111) ESCRAVOS DE J: Em crculo, cada participante
fica com um toquinho (ou qualquer objeto rgido).
Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos
sabem a letra da msica que deve ser (em itlico):
Escravos de j jogavam cachang (passando seu
toquinho para o outro da direita); Escravos de j
jogavam cachang (passando seu toquinho para o

outro da direita); Tira (levanta o toquinho), pe (pe


na sua frente na mesa), deixa o Zambel ficar (aponta
para o toquinho na frente e balana o dedo).
Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu
toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu
toquinho da direita para o colega da esquerda), z
(volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros
com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho
para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da
direita para o colega da esquerda), z (volta seu
toquinho para o outro da direita)
112) TODOS OS SENTIDOS: Essa atividade poder
ser feita com trs participantes ou mais. Uma idade
mnima ideal para essa atividade seria de seis anos.
Para essa atividade, voc dever escolher um ou mais
participantes para servirem de rbitros. Voc dever
escolher um outro participante, que vai tentar
adivinhar o que atravs dos quatro sentidos (tato,
olfato, paladar e audio). Para comear, vende os
olhos com o leno de quem vai tentar descobrir o que
est sendo apresentado. Use sua criatividade! Por
exemplo, no olfato, faa-o sentir o cheiro de algumas
frutas, de especiarias como canela, de perfumes, etc...
Na audio, agite um molho de chaves no seu ouvido.
No paladar, coloque na lngua dela a acidez do limo,
ketchup, legumes. No tato, d um saco de farinha para
ela colocar as mos, areia, acar, etc... A cada
produto descoberto, o participante ganhar 10 pontos.
Coloque todos os integrantes para participar da
atividade. Vence aquele que obtiver mais pontos.
113) JOGOS DE TABULEIRO EM GERAL: Adquirir,
pois as regras j acompanham os jogos. Ex.: Uno,
Banco Imobilirio, Jogo da Vida, Soletrando, Topa ou
No Topa, Show do Milho, Pebolim, Quebra-cabeas,
Futebol de boto, damas, xadrez, bambol, lego,
gamo, pega-varetas, baralho, domin, entre outros.
Vendidos em lojas de brinquedos e afins.
114) NIM: jogado com palitos (de dente ou de
fsforos. Faa trs fileiras com os palitos, uma
embaixo da outra: uma com trs palitos, uma com 5 e
a ultima com 7. Cada jogador tem direito a tirar
quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira de
cada vez. Assim, pode-se tirar um nico palito da
fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da fileira
de 5, passando ento a vez ao adversrio. Quem ficar
com o ltimo palito, perde o jogo.
115) PALITINHOS: Cada jogador inicia com trs
palitinhos. Os jogadores colocam as mos para trs,
escolhendo uma quantidade de palitos (zero, um, dois
ou trs), colocando a mo direita para frente. Os
palitos "em jogos" so os que se encontram nesta
mo. A seguir, cada um dos jogadores d o seu palpite
("chamar"), dizendo qual o total dos palitos esto em
jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas
mos dos jogadores. Os palpites no podem ser
repetidos. Ganha a rodada aquele que acertar o
nmero exato de palitos em jogo. Este jogador, ento,
"tira" um palito e passa a jogar com um palito a
menos, isto , se tinha trs palitos ao todo, agora
jogar com dois. O jogador que deu o palpite em
primeiro lugar, na prxima rodada ser o ltimo a
"chamar", e assim por diante. Ganha o jogo quem
primeiro ficar sem palitos.

116) MACACADA: Formar entre os participantes, dois


grupos que devero negociar entre si, considerando
que representaro dois grupos de macacos, e que
portanto durante o jogo no podem falar, mas apenas
gesticular e emitir sons como os macacos. Antes,
porm, dever escolher cada qual o seu representante
para a negociao. Os produtos serem negociados
poder ser: alimentos, objetos, gua, um territrio ou
a Paz. Somente o negociador dever se comunicar com
o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociao, o grupo
se rene e discute a tcnica se usada, as estratgias
e o que vai ser negociado. Aps isso, no se pode mais
falar, somente gesticular, urrar, emitir grunhidos, fazer
sinais, pular, etc. O tempo para a negociao de 2
minutos. Aps esse tempo o negociador volta base e
o grupo melhora a estratgia de ao. Se a negociao
emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador
retorne base, para que seja refeita a estratgia.
Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em
um crculo maior e iniciar uma sesso de massagem
coletiva, comeando pela catao de piolhos, ou cafun
nas cabeas dos participantes e depois, na sequncia,
massagear as costas e braos. Pede-se para que todos
se sentem no cho e abre-se o debate sobre as
impresses causadas pelo exerccio.
117) COMPLETE A FRASE: Cada equipe receber
uma frase com algumas palavras substitudas por
"______". As palavras que faltam para dar sentido
frase estaro em um espao parte. O objetivo do
jogo completar a frase com as palavras corretas.
Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a
equipe adversria sai vitoriosa.
118) ADIVINHAO RIMADA: Os jogadores estaro
sentados em roda. Um jogador inicia a brincadeira
dizendo - Estou pensando numa palavra que rima com
cadeia, qual ? h (Por exemplo). As demais procuram
advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de
fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a
acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os
companheiros a descobri-la por meios de gestos
descritos do que se tiver pensado. Assim, a criana
que imaginar a baleia, procurar sugerir tal animal
atravs de movimentos e expresses fisionmicas,
mas sem nada falar
119) CORRIDA DO ALFABETO: Formam-se duas
equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo
escolhe seu chefe. Ao sinal de incio, os capites
comeam a dizer o alfabeto o mais depressa que
podem. To logo o terminam, os vizinhos da esquerda
fazem o mesmo para depois cederem a vez aos
companheiros seguintes e assim sucessivamente, at o
grupo terminar vencendo a equipe que primeiro
consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra
deve recomear do ponto em que cometeu a falha,
sem perder tempo.
120) AR, TERRA E MAR: Crianas em crculo, mestre
ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com um
dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo).
O jogador apontado ter de responder o nome de um
animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se
ele se enganar, pagar prenda. O jogo continuar
indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com
a indicao de ar, terra e mar alternadamente, dandose a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicao de penalidades s

crianas que pagaram prendas, exigindo-se que cada


uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de trs
animais que vivem no ar, na terra e no mar.

devero manter o papel sem cair no cho, segurando


somente com a suco do canudo que estar em suas
bocas. Quem deixar cair, d o ponto para o adversrio.

121) BOM DIA: De mos dadas as crianas formam


um crculo. No interior deste permanecer um jogador
vendado. O circulo gira para a direita ou para a
esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no
cho o crculo para de girar. A criana do centro
aponta para um jogador e este dir: g - Bom dia. O
do centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o
seu nome. Caso erre, ainda ter o direito de
apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi
apontado ocupar o centro e o outro o substituir na
roda, do contrrio, o jogo prosseguir at que o do
centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar
acertadamente o nome do companheiro

127) TRILHA DO MACACO: uma corrida onde corre


um representante de cada equipe. So desenhadas no
cho duas amarelinhas gigantescas. O objetivo
atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, no
podendo pisar na linha) e chegar at o fim. Se pisar na
linha, volta ao incio. Quem sair da amarelinha e cruzar
a linha de chegada primeiro, vence.

122) VAI E VOLTA: As crianas formam um crculo


bem grande conservando bastante espao entre si.
Uma delas recebe a bola. Ao sinal de incio, a bola vai
ser passada de uma em uma volta do crculo, o mais
depressa possvel, sem faltar ningum. A certo apito
ela mandada na direo contrria sem perda de
tempo. Os sinais so dados a intervalos irregulares,
ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir
ateno contnua dos jogadores. Quem no obedecer
prontamente a ordem e no arremessar a bola depois
do sinal, paga uma prenda. A vitria dos jogadores
que termina a brincadeira e no pagam prendas.
123) TANQUES DE GUERRA: Para este jogo,
necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma
folha de papel. Desenham-se nas extremidades
opostas da folha dois crculos mais ou menos do
mesmo tamanho, cada um de uma cor. Estes so os
"quartis". Desenham-se, em frente aos "quartis",
trs pequenas cruzes. So os "tanques de guerra". O
objetivo do jogo atingir o "quartel" inimigo. Para
tanto, apoia-se a caneta com a ponta sobre o papel,
iniciando o jogo num dos "tanques", apoiando-a com o
dedo no outro lado. A seguir, desfere-se um "piparote"
na caneta, que traar uma linha sobre o papel. A
jogada seguinte ser a partir do final do risco traado.
No local onde acabar o trao, faz-se um pequeno
crculo. este circulo que deve ser atingido para que o
tanque seja destrudo. Quem atingir o quartel inimigo
primeiro, ganha o jogo.
124) SUPER-GARGANTA: Em cada rodada, brincam
um representante de cada equipe. O objetivo ficar
mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal.
Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo
falando a tal palavra vence a rodada. A equipe
vencedora ser a que tiver o maior nmero de
campees.
125) GUARDA DO ZOOLGICO: Crianas em crculo,
exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda
do zoolgico indica vrias crianas e grita:
g - Aqui
esto os cachorrinhos. A este sinal tais crianas imitam
os cachorrinhos. O guarda ento designa outras
crianas e lhes d o nome de outro animal que elas
devero imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda
escolhe seu substituto.
126) DANA DO CANUDO: Jogam uma dupla de
cada equipe. Uma msica ser executada e os pares

128) RODAR O PIO: Para rodar o pio, risque um


crculo no cho, que ser a roda ou a raia. Depois,
enrole um fio barbante na cabea do pio e desa at a
ponta; d uma volta e enrole o barbante para cima at
a parte gordinha. Enrole a outra ponta no dedo
indicador e lance o pio. Se ele cair girando dentro da
roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar, no
fique desesperado, voc vai ganhar um ponto. Se sair
e no voltar, hum... respire fundo... voc perde um
ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro.
129) CELA DE PIO: Para brincar de Cela, simples.
Risque a cela no cho, que pode ser um crculo ou um
quadrado. Todos lanam seus pies. O pio que cair
mais distante da cela colocado no centro dela para
ser alvo dos demais. Os jogadores devem lanar seus
pies, levant-los na palma da mo e atir-lo contra o
que est na cela. Aquele que no conseguir atingi-lo
coloca seu pio no centro da cela.
130) MANDUCA MANDA: A brincadeira comea com
a ordem do orientador:
g - Manduca Manda...
levantar o brao, por exemplo; qual todos devem
obedecer. Ele d novos comandos, que exigem maior
ou menor movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes
no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para
trs, etc.). Quando as ordens so precedidas pelas
palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas, do
contrrio no devem s-lo, cabendo a quem cumpre
ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda.
Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal
coisa erra. A vitria de quem findo o tempo previsto,
no houver pago prendas.
131) ORELHINHA: Crianas sentadas em crculo,
uma no centro de olhos fechados. Uma das crianas
ser escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega
do centro e de olhos fechados. Depois disso, voltar
para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrir os
olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a orelha.
Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser
culpado e colocando-o no centro do crculo, senta-se
no lugar vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento,
se errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo
suposto culpado.
132) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL: So
escolhidas duas crianas uma para ser o Anjo do Bem
e a outra o Anjo Mal. Uma outra criana d a cada uma
das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor,
cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o
dilogo: "Toc, Toc". A mesma criana que escolheu o
nome das frutas e que designou a cada o porteiro e
diz: "Quem bate?" Dependendo da vez, a criana que
bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A
criana (porteiro) diz: "O que voc quer?" Anjo do Bem

ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". A criana


(porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir da, o Anjo do
Bem ou o Anjo do Mal tem trs opes. Se entre as
trs opes no tiver nenhuma criana que tenha o
nome da cor, ser ento a vez do outro anjo. Se
acertar, a criana (cor) pertencer ao Anjo que
acertou. Ganha quem possuir mais crianas. Exige
noo de ordem e alterao por parte dos anjos do
Bem e Mal. Tambm necessrio que as crianas
memorizem as frutas ou cores que as representam.
133) CEGOS CAADORES: Duas equipes participam.
Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois
jogadores tm seus olhos vendados e daro 25 voltas
em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre
esconder um objeto em um local de difcil acesso e
dir aos caadores : " - Procurem um (nome do
objeto). O objetivo de cada caador e encontrar o
objeto e peg-lo. Vence quem o fizer.
134) BOLICHE DE PERGUNTAS: Formam-se dois
grupos e cada um tem que derrubar 10 garrafas do
campo adversrio. As garrafas devem ser derrubadas
com a bola e dentro delas h perguntas para os
participantes. Quando uma equipe consegue derrubar
as 10 garrafas, ela tem que responder as perguntas
que esto dentro. Quem acertar todas ganha.
135) BILBOQU: Materiais Necessrios: garrafa PET;
fita adesiva; barbante; papel; tesoura. Como fazer: Corte a garrafa pet ao meio e cole fita adesiva na
borda, para no machucar o dedo. Voc vai usar a
parte da garrafa que tem o gargalo. - Faa uma
bolinha de papel amassado e passe fita adesiva em
volta dela, para deix-la firme. - Prenda uma das
pontas do barbante na bolinha e outra dentro da
garrafa. - Jogue o bilboqu para cima, sem solt-lo.
Tente fazer a bolinha cair dentro do brinquedo.
136) JOQUEMP: Dois jogadores ficam frente a
frente, com uma das mos nas costas. Eles falam
joquemp bem devagar e mostram a mo que est
escondida, com o formato do objeto que escolheram.
Ele pode ser: tesoura (dedos indicador e mdio em
forma de V); papel (mo aberta); pedra (mo
fechada) e lixo (as duas mos formando uma bola,
com as pontas dos dedos unidas). Ganha quem
escolher o objeto que elimina o outro. O ganhador tem
direito de comear a brincadeira ou escolher o primeiro
companheiro de um time. REGRAS: - A pedra quebra a
tesoura. - A tesoura corta o papel.
- O papel embrulha a pedra. - O lixo engole o papel.
137) QUE SOM ESSE?: Um grupo de crianas fica
de costas para instrumentos musicais, sem olhar para
trs. Todos decidem no zero ou um (ver Frmulas de
Escolha) quem vai comear. O participante tem que
escolher um dos instrumentos musicais e tocar, para
que os colegas adivinhem qual o instrumento. Depois
de tocar, a criana tem que pegar o instrumento e
andar com ele, para que os outros digam o caminho
que foi feito. Ganha quem acerta todos os
instrumentos tocados.
138) PONTINHOS: Em uma folha, as crianas fazem
o maior nmero de pontinhos que conseguirem, e
esses pontinhos devem formar um enorme quadrado

no papel. Cada criana, na sua vez de jogar, tem que


ligar um pontinho ao outro, formando um lado de um
quadrado pequeno. Quando a pessoa conseguir formar
um quadradinho ligando os pontos, ela coloca a
primeira letra do seu nome ali dentro. Ganha o jogo
quem tiver o maior nmero de quadrados com sua
letra no final.
139) RIMA: Uma pessoa fala uma palavra e a outra
tem que repetir com uma palavra que rime com a
primeira. Quem no conseguir rimar sai da brincadeira.
140) O CIRCO PEGOU FOGO: As crianas formam
uma roda e cantam a msica abaixo. Quando a msica
acaba, todas tm que ficar paradas. Quem se mexer
primeiro sai da roda e as outras continuam a
brincadeira. LETRA: O circo pegou fogo, o palhao
deu sinal. Acorda, minha gente, que a bandeira
nacional. Al, Brasil, dois mil. Quem se mexeu, saiu,
BomBril!
141) BOLINHO BOLACHA: Essa brincadeira para
duas pessoas. Uma delas tem que esconder um objeto
pequeno em uma das mos. Depois, a outra tem que
bater nas duas mos da primeira, enquanto elas
cantam a msica abaixo. Quando termina a msica, o
que bateu nas mos do outro tem que adivinhar em
qual delas est o objeto. Se acertar, sua vez de
esconder. LETRA: Bolinho, bolacha. Por cima, por
baixo. Em qual mo est?
142) ZOOLGICO: A turma se divide em equipes com
trs pessoas. Um dos participantes tem que dizer o
nome de animais ou contar uma histria com animais.
Em cada um deles, os jogadores devem fazer um
cdigo combinado antes. Por exemplo: Girafa - as
pessoas dos lados se abaixam e as do meio levantam
as mos. Elefante - as pessoas que estiverem no meio
fazem uma tromba e as dos lados fazem as orelhas do
bicho. Borboleta - todas as pessoas fazem borboletas.
143) CORRIDA DE TAMPINHAS: Para brincar, so
necessrias, no mnimo, duas crianas. Um caminho
desenhado no cho e cada criana fica com uma
tampinha. Um de cada vez, os participantes vo dando
leves toques na tampinha com a ponta do indicador,
para faz-la andar sem sair do caminho ou tocar na
linha. Quem errar passa a vez a outro. Quando algum
erra, volta a jogar de onde parou na rodada seguinte.
O primeiro que terminar o caminho vence.
144) ELEVADOR: Cada criana tem que passar uma
corda pela copa de uma rvore e amarrar bem forte,
deixando a outra ponta perto de onde ela est.
Subindo pelas suas cordas, os participantes do jogo
devem chegar ao topo o mais rpido possvel. No vale
chutar e nem puxar a corda do outro.
145) ESPIO: Os participantes ficam parados em um
lugar marcado com uma linha. Uma criana, escolhida
para ser o espio, conta at trs, de costas para os
outros, que vo andando bem de leve, tentando
encostar nela. Quando o espio termina de contar, ele
tem que se virar e todas as outras crianas devem
estar como esttuas. Quem se mexer, sai da
brincadeira. Quem conseguir encostar no espio da vez
ser o prximo.

146) MANDI: Uma criana o visitante e outra o


dono da plantao de mandioca. Todas as outras
crianas so mandiocas. As mandiocas formam uma
fila e o primeiro da fila se abraa a um poste ou
rvore. O prximo da fila o abraa, o terceiro abraa o
segundo e assim por diante at que todos na fila
estejam abraados. O visitante negocia a compra das
mandiocas com o dono da plantao. Depois que o
negcio est fechado, ele tem que arrancar as
mandiocas da terra: abraar o ltimo participante por
trs e pux-lo at que ele seja arrancado, junto com
os outros.
147) PARALELEPPEDO: Primeiro todos escolhem a
ordem em que vo jogar. Depois, marcam uma
distncia, que tem que ser a mesma entre os
participantes. O jogador que comea a brincadeira tem
que dizer Pa-ra-le-le-p-pe-do e andar em direo a
outro jogador enquanto diz a palavra. Quando
terminar, ele tem que tentar pisar no p de outro
participante. Todas as crianas tm que fazer o
mesmo. Ganha quem conseguir pisar nos ps de todos
os outros jogadores.
148) QUE MS?: Dois participantes so escolhidos e
se afastam do grupo. Cada um deles escolhe um ms,
sem que os outros saibam qual foi o ms escolhido.
Depois, voltam para perto do grupo e perguntam a
cada um qual o ms escolhido. Quem acertar ainda
precisa responder a outra pergunta: O que voc quer
da vida?. A criana responde o que deseja e as duas
que tiveram as melhores respostas formam a prxima
dupla que escolher o ms.
149) SILNCIO!: As crianas formam um crculo e
uma delas fica sentada no meio de olhos vendados,
com um objeto qualquer perto dela. O grupo escolhe
algum para dar o sinal de incio e apontar para uma
pessoa da roda. Quem foi escolhido dever,
silenciosamente, se aproximar do centro da roda e
pegar o objeto. A criana de olhos vendados, ouvindo
qualquer rudo, deve apontar na direo de quem est
se aproximando. Se apontar na direo certa, o que
estava de olhos vendados volta para o seu lugar na
roda. Ento o grupo escolhe outra pessoa para
recomear. Se a pessoa da roda conseguir pegar o
objeto, dever voltar para o seu lugar com ele nas
mos. A partir desse momento, todos devem ficar com
as mos para trs e avisar a quem est no meio para
tirar a venda e tentar descobrir quem est com o
objeto. Se descobrir, troca de lugar com essa pessoa.
Se no, colocar a venda novamente.
150) SORRISO MILIONRIO: Para que a brincadeira
funcione,
preciso ter pelo menos quatro
participantes, bexigas vazias ou folhas de rvore. Cada

um fica com trs bexigas e todos tm que ficar


andando, se misturando. Quando algum gritar para,
cada participante deve correr para frente de outro e
fazer palhaadas. O outro tem que ficar parado, sem
rir. Quem rir perde uma bexiga. O desafio vai se
repetindo e quem fica sem bexigas sai da brincadeira.
Quem tiver mais ganha. No vale fazer ccegas para o
outro rir.
151) SALADA DE FRUTAS: Para essa brincadeira,
deve haver cadeiras para todos, menos um dispostas
em circulo, viradas para frente uma da outra. Cada
participante deve escolher uma fruta. A pessoa que
no tiver cadeira deve ficar de p no meio do circulo.
Ele deve indicar duas frutas. As pessoas que
escolheram aquelas frutas devem se levantar e trocar
de lugar. A pessoa que ficou de p deve tentar pegar o
lugar de uma das pessoas que levantou. A pessoa de
p tambm pode gritar: SALADA DE FRUTA! E todos os
participantes devem trocar de lugar. Quem fica de p
continua a brincadeira.
152) DETETIVE: Deve-se fazer uma roda com as
pessoas. Em pedaos de papis devesse colocar: 1
ASSASSINO, 1 DETETIVE, o restante de VITIMA. Cada
participante deve sortear um papel e no pode
mencionar o que tirou. Quer pegar o Assassino, deve
matar os outros participantes com uma piscada de
olho. Quem for vitima deve dizer: MORRI quando vir a
piscada do assassino. O DETETIVE deve tentar
descobrir quem o ASSASSINO, e quando descobrir
dizer apontando para ele: - PRESO EM NOME DA LEI!
153) MEMRIA: Coloca-se 10 objetos pequenos em
cima da mesa. O participante da vez deve olhar para
eles por cerca de 10 segundos e sair da sala. Os outros
participantes devem tirar 1 objeto e chamar o
participante que deve descobrir qual foi o objeto
retirado.
154) CORRIDA DE CANETA: Em uma folha de oficio
desenhe uma pista de corrida. Coloque obstculos,
muitas curvas e trechos bem estreitos. Os
concorrentes devem correr pela pista com riscos de
caneta, mas s poder segurar a caneta com um dedo.
Assim a caneta desliza e risca o papel. A cada rodada o
participante deve continuar de onde o ltimo risco
terminou. Vence quem chegar primeiro a CHEGADA.
155) ESTATUA: Os participantes danam e quando a
msica pra, eles devem para na posio em que
esto e no podem se mexer. O monitor da brincadeira
deve ficar de olho, pois quem se mexer primeiro
eliminado. E msica recomea sempre que um
participante sai.

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