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Redes de Computadores I: Arquitetura para Laboratrios Hbridos com Acesso Remoto

O aumento exponencial do poder de processamento das mquinas aliado ao surgimento de novos padres e
protocolos para a transmisso de dados permitiram a construo de redes de computadores mais velozes,
mais confiveis, e mais complexas. Com a crescente demanda por largura de banda, novas tecnologias so
criadas cada vez mais rapidamente, aumentando a complexidade da infra-estrutura e, consequentemente, a
necessidade de profissionais melhor preparados, capazes de suportar todas as nuances tecnolgicas deste
ambiente. Este fato refora a importncia de se formar tcnicos, engenheiros e analistas de redes de
computadores cada vez mais qualificados, que possam ser rapidamente inseridos no contexto prtico do
trabalho com o mnimo de treinamento adicional. Neste sentido, aulas laboratoriais podem prover esta
experincia prtica aos alunos, melhor preparando-os para as exigncias do mercado de trabalho.
Esta srie de tutoriais apresenta uma arquitetura que permita a construo de laboratrios de redes de
computadores que possam ser acessados a qualquer hora e de qualquer lugar e a um custo de estruturao
reduzido, permitindo que mais estudantes coloquem em prtica parte das teorias vistas em sala de aula. Isso
alcanado por meio de uma arquitetura hbrida e distribuda, que implica na combinao de dispositivos
reais e virtuais em um mesmo ambiente e sugere a utilizao de computadores geograficamente dispersos
para emulao de novos dispositivos de rede, posteriormente incorporados infra-estrutura do laboratrio.
Os tutoriais foram preparados a partir do trabalho de concluso de curso Uma Arquitetura para a
Construo de Laboratrios Hbridos de Redes de Computadores Remotamente Acessveis, elaborado
pelo autor, apresentado ao Instituto de Pesquisas Tecnolgicas do Estado de So Paulo IPT, como
requisito parcial para a obteno do ttulo de Mestre em Engenharia da Computao. Foi orientador do
trabalho o Prof. Dr. Denis Gabos.
Este tutorial parte I aborda o estado da arte, ou seja, uma investigao cientfica sobre as teorias, tecnologias
e principais trabalhos relacionados ao tema proposto. Foram estudados os principais trabalhos publicados
sobre laboratrios com acesso remoto, as principais teorias, aplicaes e dados estatsticos sobre ensino a
distncia (EAD) e sobre o mtodo assncrono de ensino, buscando o embasamento terico necessrio ao
desenvolvimento deste trabalho. A seguir apresenta a arquitetura proposta, detalhando o mtodo como a
estrutura deve ser construda e gerenciada, seus requisitos mnimos, funcionalidades bsicas e limitaes.

Marco Aurlio Filippetti


Especialista em Sistemas Computacionais e Engenharia de Telecom pela Universidade da Califrnia
(Berkeley), possuindo os ttulos Cisco CQS Security Specialist, CCIP e CCDP, ITIL Foundations, e Mestre
em Engenharia da Computao pelo Instituto de Pesquisas Tecnolgicas de So Paulo (IPT).

Atuou na KPMG, T-Systems do Brasil, AT&T, Vivax e British Telecom.


Atualmente Consultor de Tecnologia e Operaes para a Embratel, em Campinas.
Mantm tambm um movimentado blog focado nas certificaes Cisco desde setembro de 2007
(http://blog.ccna.com.br).

Email: marco.filippetti@ccna.com.br
Categorias: Banda Larga, Infraestrutura para Telecomunicaes, Redes de Dados Wireless
Nvel: Introdutrio

Enfoque: Tcnico

Durao: 15 minutos

Publicado em: 21/06/2010

Redes de Computadores I: Introduo


Motivao
No estudo de redes de computadores, livros e artigos podem fornecer o embasamento terico necessrio,
contudo, sem a possibilidade de experimentao, muitos dos conceitos passados em sala de aula acabam
perecendo na memria dos estudantes. Atividades em laboratrio funcionam como um catalisador de
conhecimentos, inserindo os alunos em um ambiente altamente interativo e dinmico, no qual muitos dos
conhecimentos adquiridos em teoria podem ser aplicados e os resultados desta prtica, analisados e melhor
compreendidos.
Os custos para se construir e manter um laboratrio de redes de computadores que possibilite a aplicao e
experimentao das teorias vistas em sala de aula, para algumas instituies de ensino, so muitas vezes
elevados, o que acaba por penalizar um grande nmero de estudantes. Muitos dos cursos oferecidos no
abordam adequadamente o aspecto prtico do assunto, pela simples inexistncia de uma infra-estrutura
apropriada. Alguns centros de ensino, por exemplo, na tentativa de oferecer uma soluo rpida e de baixo
custo para este problema, adotam simuladores de rede em software. Os softwares simuladores mais simples,
porm, impetram diversas limitaes como a impossibilidade de trabalhar topologias de rede complexas, a
simulao deficiente ou o no suporte - de determinados protocolos, e a impossibilidade de aceitar
configuraes mais avanadas. Neste contexto, protocolos avanados como Multi-Protocol Label Switching
(MPLS), Intermediate System Intermediate System (IS-IS), Internet Protocol Security (IPSec) ou Internet
Protocol Version 6 (IPv6) para citar alguns e aplicaes como Dynamic Host Configuration Protocol
(DHCP), Virtual Private Networks (VPNs) e Domain Name System (DNS) no so suportados, gerando
frustrao entre os alunos e deixando-os sem compreender na prtica muitos conceitos importantes
apresentados em sala de aula. Softwares simuladores mais avanados, por sua vez, permitem a simulao de
cenrios complexos, porm, demandam tempo e um elevado grau de abstrao para a modelagem de
ambientes funcionais. Em ambos os casos, o senso de realidade por parte do estudante comprometido j
que os ambientes gerados via softwares de simulao so perceptivelmente artificiais.
Hoje, apenas grandes centros educacionais dispem de verba suficiente para arcar com a construo de um
laboratrio fsico de redes de computadores que suporte a aplicao de grande parte das teorias vistas em
salas de aula, mas ainda assim, os alunos precisam estar fisicamente presentes para usufruir desta infraestrutura em sua totalidade. Isso acaba por excluir a maior parcela dos estudantes do assunto, j que nem
todos dispem de condies para estudar nestes grandes centros, e os que dispem, acabam sendo
penalizados por uma limitao de tempo e de espao, j que apenas podem usufruir dos recursos durante
intervalos especficos de tempo, e estando fisicamente presente no local onde o laboratrio se encontra.
Ji Hua e Aura Ganz mostraram que possvel disponibilizar o acesso completo infra-estrutura de um
laboratrio de redes, remotamente. O estudo publicado [HUA, 2003-a] abre um leque de aplicaes para
este modelo que vai desde a sua adoo em ambientes de ensino a distncia at o compartilhamento da
infra-estrutura entre diversos departamentos dentro de um ambiente contido (por exemplo, uma universidade
ou uma empresa), usando o acesso remoto ao laboratrio como uma ferramenta tecnolgica de ensino. Desta
forma, o problema logstico e temporal eliminado, j que os alunos poderiam ter acesso ao laboratrio
quando e onde desejarem. O modelo compartilhado proposto tambm resulta na reduo de custos, j que
estes so rateados entre os usurios da infra-estrutura [DENIZ, 2003] (um nico laboratrio pode ser usado
por dois ou mais departamentos de uma mesma universidade ou, indo ainda mais longe, uma nica estrutura
pode ser compartilhada por mais de um centro educacional).

Cada vez mais, as instituies de ensino encontram-se pressionadas a incorporar ferramentas tecnolgicas
como meio para enriquecer o contedo de seus cursos e proporcionar uma experincia diferenciada aos seus
alunos. Os projetistas desta nova gerao de cursos, todavia, precisam entender a fundo tanto o assunto dos
cursos quanto as tecnologias existentes de auxlio ao ensino, visando o melhor aproveitamento do meio, das
ferramentas e das tcnicas pedaggicas disponveis. Isso no ocorre em muitos casos, nos quais ferramentas
tecnolgicas so aplicadas sem conhecimento e sem critrio, resultando em pouca ou nenhuma vantagem
sobre os cursos convencionais [Steinemann, 2002]. A estruturao de laboratrios remotamente acessveis,
por exemplo, implica no somente em sua disponibilidade remota, mas na criao de uma interface que
facilite a interao do aluno com a estrutura, e que permita o desenvolvimento de cursos usando a
ferramenta como um recurso pedaggico.
Objetivos
So objetivos deste trabalho:
Apresentao de uma arquitetura que oriente a construo de laboratrios de redes de computadores
que possam ser acessados e manipulados de forma remota, permitindo aos estudantes a realizao de
experimentos a qualquer hora e de qualquer lugar;
Construo de um prottipo funcional como prova de conceito, utilizando a arquitetura proposta como
base;
Anlise dos resultados da construo e testes do prottipo.
Contribuio
Este trabalho complementa os trabalhos citados apresentando uma arquitetura diferenciada para a
construo da infra-estrutura de laboratrios de redes de computadores. Esta arquitetura diferenciada no
sentido em que prope a integrao do ambiente fsico do laboratrio com um ambiente virtual, ou seja, a
interconexo de roteadores, comutadores (switches) e outros elementos de rede fsicos com um ou mais
computadores de baixo custo que, devidamente configurados, podem operar replicando fielmente todas as
caractersticas de roteadores ou comutadores reais. Esta abordagem possibilita a expanso da infra-estrutura
de forma rpida e a um custo reduzido, alm de gerar possibilidades para a construo de um laboratrio de
redes no apenas remotamente acessvel e compartilhado, mas tambm fisicamente disperso, por meio da
descentralizao da estrutura. A arquitetura proposta tambm se diferencia das demais ao propor a
incorporao de ferramentas de ensaio ao laboratrio, como um simulador de fluxos de dados que permite a
observao do comportamento de uma determinada topologia de rede sob influncia de tipos e volumes
pr-definidos de dados, em tempo real. Isto permite aos docentes o desenvolvimento de cursos mais
dinmicos e cativantes e, ao corpo discente, o contato com um ambiente prtico completo, no qual grande
parte das teorias apresentadas em sala de aula pode ser aplicada de forma bastante direta.
Metodologia de Trabalho
Para alcanar o objetivo enunciado esta pesquisa foi desenvolvida em trs fases, conforme ilustra a figura 1.

Figura 1: Estrutura geral do Mtodo de Trabalho


A primeira fase FASE 1 - focou na contextualizao do problema e no estudo e investigao cientfica
das principais teorias, trabalhos, mtodos e tecnologias relacionados ao tema. Nesta fase procedeu-se
abstrao e relacionamento das idias centrais destes estudos e implementaes, culminando na delineao
dos objetivos e contribuies.
Como este trabalho focou na proposta de uma arquitetura para a construo de um ambiente de uso
primariamente acadmico um laboratrio em um primeiro momento foram examinados trabalhos e
teorias relacionados ao tema educao a distncia, j que a arquitetura idealizada poderia ser melhor
aproveitada em um ambiente de ensino a distncia em detrimento a um ambiente tradicional de ensino.
Considerando-se a natureza remota do acesso ao ambiente proposto, o conceito assncrono de ensino foi
considerado relevante e includo no processo investigativo. Em seguida, pesquisaram-se as principais teorias
e trabalhos cientficos publicados sobre a arquitetura de laboratrios com possibilidade de acesso remoto,
visando o entendimento do que j foi realizado sobre este tema, e quais as bases cientficas que
fundamentaram estes trabalhos. Por fim, procurou-se relacionar o contedo extrado das investigaes
realizadas ao objetivo deste trabalho, como forma de embas-lo cientificamente e de nortear as atividades
propostas nas fases subseqentes.
A segunda fase FASE 2 - considerou o problema levantado, os objetivos e a contribuio, detalhados na
FASE 1, para ento modelar uma arquitetura hbrida e distribuda para a construo de laboratrios de redes
de computadores. Nesta fase foram definidos o escopo, requisitos e limitaes inerentes ao projeto de
pesquisa. Tambm foram examinadas e definidas as formas de interao com o laboratrio (interface com o
usurio), os meios de acesso ao ambiente, os softwares e sistemas operacionais necessrios e a estrutura
fsica e lgica da arquitetura. A maior parte dos softwares propostos por este trabalho de domnio pblico.
Objetivando verificar a funcionalidade, viabilidade e aplicabilidade da arquitetura, um prottipo funcional
construdo no item 4 da FASE 2. Para tal, seus principais atributos funcionais e limitaes foram definidos.
Os equipamentos necessrios foram especificados e adquiridos, os softwares pertinentes instalados e
configurados, e a estrutura construda e disponibilizada aplicando-se a metodologia proposta no item 3 da
FASE 2. Todos os custos e o tempo despendido com a construo do prottipo, os percalos e as conquistas
incorridos nesta fase foram, ento, elencados e apresentados.
A fase final FASE 3 - consistiu em definir, detalhar e aplicar testes capazes de validar a arquitetura

proposta, por meio do prottipo construdo. Os resultados destes testes serviram de base para a formalizao
da concluso, possveis melhorias e trabalhos futuros.
Tutoriais
O tutorial parte I aborda o estado da arte, ou seja, uma investigao cientfica sobre as teorias, tecnologias e
principais trabalhos relacionados ao tema proposto. Foram estudados os principais trabalhos publicados
sobre laboratrios com acesso remoto, as principais teorias, aplicaes e dados estatsticos sobre ensino a
distncia (EAD) e sobre o mtodo assncrono de ensino, buscando o embasamento terico necessrio ao
desenvolvimento deste trabalho.
A seguir apresenta a arquitetura proposta, detalhando o mtodo como a estrutura deve ser construda e
gerenciada, seus requisitos mnimos, funcionalidades bsicas e limitaes.
O tutorial parte II discorrer sobre a construo do prottipo, segundo a arquitetura proposta no tutorial
parte I. Sero detalhados os elementos e configuraes utilizados, os custos, as conquistas e os percalos.
A seguir apresentar os testes realizados com o prottipo e os resultados observados, gerando as concluses
sobre a viabilidade e funcionalidade da arquitetura proposta por este trabalho.
Finalmente apresentar o desfecho desta pesquisa, as concluses alcanadas e sugestes para trabalhos
futuros.

Redes de Computadores I: Reviso Bibliogrfica


Introduo
Estudos publicados pela Revista e-Learning Brasil em 2006 [REB06] mostram que os investimentos em
pesquisa e desenvolvimento de ferramentas que possibilitem o oferecimento de cursos no formato online
apresentaram crescimento mdio de 65% em 2005. Ainda de acordo com estes estudos, a participao dos
cursos apoiados por tecnologias (e-learning) continua crescendo ano a ano, com um aumento de 55%
registrado em 2005, em comparao ao ano anterior. Isso mostra que, paulatinamente, organizaes vm
direcionando uma significativa parte de seus esforos no oferecimento de cursos no formato online como
estratgia para reduzir custos. Especificamente no caso de instituies de ensino, o crescente investimento
neste tipo de curso visa tambm ampliar a vantagem competitiva por meio do oferecimento de cursos de
contedo mais rico, mais dinmicos e comercialmente mais atrativos do que a concorrncia - e expandir o
alcance dos cursos para alm de suas fronteiras fsicas, ampliando assim o nmero potencial de estudantes e
otimizando o uso dos recursos e da infra-estrutura.
Esta seo foca o estudo e confrontao de idias e conceitos extrados das principais teorias, trabalhos e
tecnologias considerados relevantes ao tema proposto, objetivando o embasamento terico necessrio para o
desenvolvimento desta pesquisa.
Trabalhos Relacionados
Trabalhos sobre a laboratrios remotamente acessveis j foram apresentados anteriormente, porm, a maior
parte dos analisados [DENIZ, 2003], [Fjeldly, 2003], [HOON, 1998], [Mendes, 2001], [PROSKE, 2006],
[Santos, 1998], [Tsai, 2005], [Varella, 2007] foca na instrumentao remota, ou seja, a manipulao a
distncia de dispositivos cientficos bastante especficos. Alguns conceitos e tcnicas propostos nestes
trabalhos, entretanto, podem ser direcionados para o tema de laboratrios de redes de computadores com
possibilidade de acesso remoto, tema este relativamente recente e ainda pouco explorado. Pouco material
sobre o assunto foi efetivamente publicado, sendo [HUA, 2003-a], [HUA, 2003-b], [LIU, 2001],
[OLIVEIRA, 2001] os mais relevantes.
E-learning versus Ensino a distncia
Para este trabalho, importante algum grau de distino entre ensino a distncia e e-learning. [NICHOLS,
2003] define ensino a distncia como sendo o processo educacional que ocorre exclusivamente por
intermdio da Web, no consistindo, portanto, de nenhum tipo de interao fsica. A Internet, neste caso,
o principal meio usado neste tipo de ensino. J e-learning definido como a aplicao de diversas
ferramentas tecnolgicas no auxlio direto ao processo educacional. Estas ferramentas normalmente so
baseadas na Web e podem ter carter sncrono ou assncrono [NICHOLS, 2003]. Ou seja, pode-se ter
ensino a distncia sem que este seja classificado como e-learning, e podem-se utilizar ferramentas voltadas
para e-learning fora do contexto de ensino a distncia. Isso fica perceptvel quando se procuram exemplos
prticos de um ou de outro.
O Telecurso 2000, projeto educacional da Rede Globo de Televiso em conjunto com a Fundao Roberto
Marinho, um bom exemplo de educao a distncia sem a aplicao de ferramentas e-learning j que o
meio utilizado, neste exemplo, a tele difuso e no a Web. O uso de laboratrios virtuais em salas de aula
convencionais, por sua vez, seria um exemplo da aplicao de ferramentas e-learning em ambientes
tradicionais de ensino.

Laboratrios de acesso remoto, portanto, podem ser considerados ferramentas de e-learning, permitindo sua
aplicao tanto em ambientes tradicionais de ensino quanto em ambientes de ensino a distncia.
Aplicao de Ferramentas E-learning na Educao
O papel da tecnologia na educao sofreu grandes mudanas nos ltimos anos. Antes, a tecnologia era
empregada com o objetivo de promover a interao entre estudante e computador. Hoje, a aplicao da
tecnologia visa facilitar a comunicao entre estudante e instrutor [Kearsley, 2007].
Tradicionalmente, professores e alunos encontram-se em salas de aula para ensinar e aprender. O ensino, em
sua forma convencional, possibilita aos professores atividades como discorrer sobre um determinado
assunto, explicar tarefas de laboratrio, responder a questes levantadas pelos alunos, elaborar e passar
tarefas, conduzir avaliaes, dentre outras. J aos estudantes cabe a participao em um nmero reduzido de
atividades, sendo que em grande parte delas, esta participao ocorre passivamente, por exemplo: escutar,
tomar notas, seguir instrues, realizar provas, dentre outras [Facemyer, 1997]. Sob este aspecto, pode-se
dizer que as atividades de ensinar e aprender ocorrem de modo assncrono, ou no-simultneo. Por meio da
observao emprica deste comportamento concluiu-se que papis predominantemente passivos, quando
atribudos aos estudantes, acabam por inibir o processo de aprendizagem tanto dentro quanto fora da sala de
aula [Goodlad, 1995, CUBAN, 1996 apud Facemyer, 1997], ou seja, estudantes inseridos neste contexto
apresentam maior dificuldade de transformar informao em conhecimento.
Com o avano tecnolgico experimentado nos ltimos dez anos, novas formas de ensino so desenvolvidas
e, cada vez mais, ferramentas tecnolgicas de apoio educao so empregadas com o objetivo de reduzir a
passividade na participao dos estudantes [Kickul, 2002]. Estas ferramentas as ferramentas e-learning
podem ter caractersticas sncronas ou assncronas. O glossrio disponibilizado pela American Society for
Training & Development (www.learningcircuits.org/glossary) define comunicao assncrona como uma
comunicao bidirecional que ocorre com atraso, permitindo a cada participante interagir quando melhor
lhe convier. O mesmo glossrio define comunicao sncrona como sendo uma comunicao bidirecional
que ocorre de forma temporariamente sincronizada. Ambas as definies so relevantes para a
conceitualizao dos tipos de ferramentas e-learning. O correio-eletrnico ou uma apresentao
disponibilizada em uma pgina na Web so exemplos de ferramentas e-learning assncronas, j que o
processo interativo no ocorre em tempo-real. J os chats e as videoconferncias so exemplos de
ferramentas e-learning sncronas, com a interao entre os participantes ocorrendo em tempo-real.
Cursos distintos demandam tipos diferenciados de ferramentas de ensino. Mais importante do que a
definio de qual ferramenta deve ser utilizada, entretanto, a definio de como a ferramenta deve ser
utilizada [NICHOLS, 2003]. Aulas prticas como laboratrios, por exemplo, tendem a se beneficiar mais do
uso de ferramentas sncronas, j que este tipo de aula encontra-se inserida em um contexto bastante
interativo. Isso no significa que apenas um tipo de ferramenta possa ser usado, neste caso. A combinao
de ferramentas sncronas e assncronas uma possibilidade que deve ser explorada, muitas vezes produzindo
resultados bastante interessantes.
Os cursos atualmente disponveis na Web podem ser classificados em basicamente duas categorias: cursos
com elementos primariamente textuais e estticos, assncronos por definio, e cursos concebidos
especificamente para o ambiente eletrnico. Neste ltimo, texto esttico ainda utilizado para a transmisso
de informaes, entretanto, o aprendizado tambm ocorre por meio de componentes dinmicos e interativos,
conceitualmente sncronos. Ainda hoje, a maior parte dos cursos a distncia oferecidos encontra-se na

primeira categoria [KAPLAN, 2004], uma tendncia que mostra sinais de reverso ao passo em que tcnicas
pedaggicas e a prpria tecnologia evolui.
Em concluso, o objetivo da implementao de ferramentas e-learning facilitar o desenvolvimento
educacional do estudante, porm, o uso destas ferramentas por professores e estudantes deve estar alinhado
com o objetivo do curso [Kickul, 2002]. A correta aplicao de ferramentas e-learning na educao, sejam
elas sncronas ou assncronas, possibilita um maior grau de interao entre aluno-professor, aluno-aluno, e
at mesmo aluno-objeto de estudo (como no caso dos laboratrios), gerando um ambiente altamente
colaborativo no qual a troca de experincias, idias e informaes acontece com muito mais fluidez,
reduzindo assim a passividade do estudante em relao ao processo de aprendizagem, e proporcionando um
estmulo adicional para que a informao seja adequadamente processada e transformada em conhecimento.

Redes de Computadores I: Ambientes Virtuais versus Reais


Ambientes Virtuais versus Ambientes Reais com Acesso Remoto
A experimentao de grande importncia na sedimentao de conceitos tericos, especialmente para
estudantes de engenharia. Sob este aspecto, aulas laboratoriais so bastante relevantes para o
desenvolvimento intelectual dos estudantes de determinadas disciplinas. Nem sempre, porm, possvel
disponibilizar uma infra-estrutura que proporcione o estudo prtico de teorias vistas em sala de aula, isso
porque laboratrios em suas formas convencionais so caros e possuem uma logstica complexa, alm de
no permitirem uma forma simples de compartilhamento [ALAMO, 2005].
Ambientes Virtuais de Experimentao
Para contornar o problema do custo, anteriormente colocado, laboratrios virtuais so utilizados. Estes
laboratrios podem ser descritos como ambientes artificiais de experimentao, gerados por meio de
softwares especficos.
Uma abordagem usada para a criao de laboratrios virtuais a aplicao de softwares de simulao,
utilizados para criar modelos matemticos capazes de imitar o comportamento de um ambiente real, sob a
influncia de determinadas variveis. Neste caso, a estruturao de um ambiente fsico desnecessria.
Exemplos de softwares largamente utilizados com este pretexto na rea de redes de computadores so o
Network Simulator NS-2 (www.isi.edu/nsnam/ns/), o OPNET (www.opnet.com) e o Shunra
(www.shunra.com). Tais softwares permitem a observao dos mais diversos comportamentos de redes de
computadores sob influncia de variveis pr-definidas, estritamente por meio de simulao. Hoje j
possvel o uso de simuladores que propiciam um resultado muito prximo do experimentado em ambientes
reais, sem incorrer em desperdcios materiais ou problemas de segurana, e tudo isso a um custo mais baixo
se comparado montagem de uma estrutura real [Mendes, 2001].
Um problema com a aplicao de softwares simuladores como ferramenta de ensino que a modelagem de
ambientes virtuais que se aproximam da realidade demanda tempo e, dependendo do caso, pode ser uma
atividade extremamente complexa, dado o nmero de variveis a serem consideradas. Alm disso, ambientes
gerados por simuladores so artificiais, e podem no instigar o senso de realidade no estudante, levando-o ao
desinteresse [DENIZ, 2003]. Outro problema com a aplicao de simuladores que, apesar de aderirem ao
propsito de disponibilizar um ambiente para experimentao a um custo reduzido, pecam por no
disponibilizarem uma maior variedade de recursos. Finalmente, a opo pelo uso de simuladores, na maior
parte das vezes, no resolve o problema temporal e logstico, pois no possibilita ao aluno realizar seus
experimentos a qualquer hora e em qualquer lugar. Isso ocorre pela impossibilidade de acesso remoto ao
software de simulao, ou mesmo pela inabilidade do estudante em operar este software por conta prpria.
Uma segunda abordagem utilizada na criao de laboratrios virtuais implica em estruturar um ambiente
fsico contendo uma srie de computadores interconectados, no qual funcionalidades de determinados
dispositivos, como roteadores, possam ser desempenhadas por estes computadores, por intermdio de
configuraes ou de softwares especficos. [SOUSA, 2003], por exemplo, props a aplicao de ferramentas
disponveis ao sistema operacional Linux para arquitetar um ambiente composto de quatro computadores,
capaz de simular parte da infra-estrutura de uma rede baseada no protocolo MPLS com suporte a qualidade
de servio (QoS). A proposta adota o pacote de software Zebra (www.zebra.org), que habilita roteamento
dinmico em sistemas Linux e a instalao de um ncleo (kernel) modificado do sistema operacional, que
possibilita o uso do conjunto de protocolos Diffserv e MPLS.

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Neste caso, computadores comuns executando verses modificadas do sistema operacional Linux
desempenham algumas funes especficas de roteadores. Apesar de bastante interessante, a proposta
limitada em funcionalidade j que foca exclusivamente em experimentos de qualidade de servio (QoS), ou
seja, outros protocolos e recursos no esto previstos neste ambiente. Outra limitao deste tipo de
arquitetura a impossibilidade de utilizar outros protocolos de Enlace que no Ethernet na estruturao da
rede experimental. Alm disso, o laboratrio em questo no foi concebido para ser acessado remotamente,
mas para uso em aulas convencionais de laboratrio, o que restringe o acesso dos alunos ao ambiente.
Ambientes de Experimentao Reais com Acesso Remoto
Laboratrios reais acessveis remotamente so ambientes fsicos, manipulados via rede, que possibilitam aos
estudantes a experimentao por meio da interao com dispositivos reais [DENIZ, 2003]. Os laboratrios
remotamente acessveis endeream simultaneamente os problemas logstico e temporal e, em parte, o
problema financeiro, j que possibilitam a um maior nmero de estudantes o contato com o ambiente
laboratorial sem a necessidade de estar fisicamente presente e permite o rateio dos custos da infra-estrutura
entre seus patrocinadores. Isso permite que estes laboratrios sejam estruturados em espaos bastante
contidos, e praticamente em qualquer lugar do mundo.
O Emulab (www.emulab.net), da Escola de Computao da Universidade de Utah, por exemplo, uma
estrutura complexa, composta por aproximadamente trezentos computadores (chamados de nodes)
interconectados por meio de comutadores (switches) fsicos, permitindo o desenvolvimento de sofisticados
experimentos nas reas de computao distribuda e redes de computadores. O ambiente estruturado de
forma a permitir a realizao de diversos experimentos isolada e simultaneamente. Para utilizar o Emulab, o
usurio (ou grupo de usurios) deve gerar um experimento, utilizando a linguagem NS-2. O experimento
gerado ento submetido e os recursos do Emulab necessrios so alocados. O experimento, uma vez
configurado, totalmente acessado remotamente.
Em uma escala maior, o PlanetLab (www.planet-lab.org) um projeto de caractersticas semelhantes ao
Emulab, porm, seus nodes encontram-se distribudos pelo globo. A vantagem da utilizao do PlanetLab
para a realizao de experimentos seria a incorporao da Internet como parte integrante do ambiente. Isso
permite a experimentao com elementos impossveis de serem gerados em um ambiente controlado,
resultando na gerao de dados mais realistas. Atualmente, o Emulab permite a integrao de nodes do
PlanetLab - conhecidos neste contexto como Wide Area Nodes - em seus experimentos.
Apesar de proverem um ambiente para o desenvolvimento de experimentos avanados, tanto o Emulab
quanto o PlanetLab apresentam limitaes quando o foco a experimentao com elementos de rede:
O Emulab utiliza computadores (chamados de nodes, no Emulab) para desempenhar o papel de
elementos de rede, como roteadores. Os prprios criadores e mantenedores da superestrutura no a
indicam para estudos que tenham como foco o comportamento ou a configurao deste tipo de
elemento em uma rede, por exemplo;
No Emulab, as definies da rede experimental devem ser realizadas por meio da sintaxe NS-2, uma
notao no muito popular entre os estudantes no-universitrios;
O Emulab no possibilita a incorporao da figura de um switch ao experimento. A rede fsica local
(LAN) artificialmente gerada via NS-2, assim que o experimento submetido;
Os nodes comunicam-se diretamente com a rede de controle do Emulab, sendo este um requisito para
o acesso remoto. Esta comunicao traduz-se na imposio de alguns dos endereos IP a serem

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utilizados em cada node;


Um experimento no Emulab deve ser previamente definido e submetido para alocao e configurao
dos recursos necessrios (no caso de estudantes, esta atividade deve ser realizada pelo Professor, e
no diretamente pelo estudante). A topologia do experimento, uma vez configurada, no pode ser
alterada de forma rpida.
Outro exemplo de ambiente de experimentao remotamente acessvel o iLabs (http://icampus.mit.edu
/projects/iLabs.shtml), projeto liderado pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) que proporciona o
acesso a diversos laboratrios remotamente, por meio de uma conexo Internet e um navegador Web. Em
seus primrdios, em 1998, o MIT iLabs disponibilizou um laboratrio de instrumentao remoto que permitia
aos estudantes a medio da corrente / voltagem de transistores e outros dispositivos microeletrnicos. Esse
laboratrio hoje usado por mais de quinhentos estudantes do MIT todo ano, em trs diferentes cursos.
Posteriormente outros sete laboratrios remotos foram criados e integrados ao iLabs, como um que permite a
anlise dinmica de sinais e outro que disponibiliza a realizao de experincias com cristalizao de
polmeros. Em 2005, os laboratrios do iLabs j eram acessados remotamente por estudantes e
pesquisadores na Grcia, Sucia, Inglaterra, Egito, Tanznia, Taiwan, China, Uganda e Nigria, mostrando a
flexibilidade por trs desta arquitetura.
Mesmo sendo uma ferramenta tecnolgica de ensino visionria, a arquitetura proposta pelo iLabs no
permite a interao em tempo real com os experimentos. Neste sentido, o iLabs pode ser classificado como
uma ferramenta assncrona de ensino j que, primeiro o aluno envia as configuraes do experimento a um
servidor e, posteriormente, este servidor envia os resultados do experimento de volta ao aluno.
Existem basicamente duas abordagens distintas no que se refere estruturao de um laboratrio remoto: A
abordagem cliente-servidor (usada no iLabs) e a abordagem da estao remotamente controlada [PROSKE,
2006]. Na primeira, um servidor controla de forma centralizada o acesso aos recursos do laboratrio. No
caso de um laboratrio de redes de computadores, por exemplo, um servidor controlaria o acesso aos
equipamentos de rede disponveis para experimentao, alm de outras funes. Esta abordagem implica na
configurao de uma mquina para agir como servidor central desta arquitetura, e na instalao pelos
estudantes de programas clientes em suas estaes para acesso ao ambiente. A principal vantagem desta
abordagem a escalabilidade do modelo. A desvantagem fica por conta da complexidade inerente a esta
arquitetura.
J a segunda abordagem implica em acessar e controlar remotamente uma estao de trabalho que, por sua
vez, encontra-se diretamente conectada ao objeto de estudo. A aplicao desta abordagem em um
laboratrio remoto de redes de computadores, por exemplo, demandaria a disponibilidade de uma estao de
trabalho para cada dispositivo objeto do experimento. O estudante ento acessaria remotamente cada
estao para obter o controle do dispositivo. O acesso, neste caso, acontece por meio de softwares de
controle remoto, como o VNC ou o Terminal Services, da Microsoft. Claramente esta abordagem no faz
muito sentido quando aplicada a um laboratrio remoto de redes de computadores, porm, pode ser
interessante para casos especficos, como laboratrios remotos de instrumentao ou de robtica, onde
muitas vezes o nmero de objetos de estudo reduzido e o uso de software proprietrio para controle dos
instrumentos se faz necessrio. Dentre os benefcios desta abordagem esto a eliminao do nus da
instalao de um software cliente proprietrio na mquina do estudante, e a relativa simplicidade da
arquitetura. A falta de escalabilidade seria um ponto negativo desta abordagem.
Laboratrios remotamente acessveis, portanto, resolvem de forma direta o problema temporal e espacial

12

(quando e onde) por meio do acesso remoto, porm, apenas contornam o problema financeiro (custo). A
possibilidade prevista de compartilhamento permite a diluio dos custos entre diversos patrocinadores,
porm, estes custos no so reduzidos, mas rateados.
Arquiteturas para Laboratrios de Redes de Computadores Remotamente Acessveis
Alguns modelos para disponibilizar o acesso remoto a laboratrios de redes de computadores j foram
propostos em trabalhos como [HUA, 2003-a], [LIU, 2001] e [OLIVEIRA, 2001]. A principal semelhana
entre as propostas o modo como os dispositivos de rede do laboratrio so acessados, que por intermdio
de um servidor de consoles. Este mtodo permite o acesso e a manipulao dos dispositivos que compem o
laboratrio mesmo que suas configuraes apresentem inconsistncias. Um roteador que se encontre fora da
rede IP, por exemplo, continuar acessvel pelo estudante, por meio de sua porta console.
As diferenas encontram-se nas abordagens propostas em cada um dos trabalhos analisados. [HUA, 2003-a],
por exemplo, foca na simplicidade e no controle remoto dos dispositivos, sugerindo uma arquitetura simples
e direta na qual um servidor central gerencia todo o ambiente. Este servidor, portanto, seria responsvel por
administrar os acessos ao ambiente e outras funes, consideradas secundrias. Posteriormente, em [HUA,
2003-b], esta proposta enriquecida com a integrao desta arquitetura a um ambiente de e-learning,
utilizando-se da plataforma Microsoft ConferenceXP.
[LIU, 2001], por sua vez, prope uma arquitetura em camadas, onde cada camada responsvel por uma
funo especfica. Sob este aspecto, servidores dedicados teriam funes especficas: Acesso, Contedo
(e-learning), Operao e Configurao. A proposta foca em ambientes especficos de estudo pr-definidos.
Para o trabalho analisado, o ambiente definido foi o Micro Internet Test Bed (MITB), que replica em
escala menor a arquitetura da Internet. [OLIVEIRA, 2001] tambm adota uma abordagem em camadas,
mas sem propor a pr-definio de ambientes. No entanto, as topologias lgicas possveis so limitadas e um
assistente de laboratrio se faz necessrio caso uma alterao seja necessria.
Em todos os casos, vantagens e limitaes podem ser abstradas. A utilizao de um servidor de consoles e a
arquitetura em camadas, por exemplo, so interessantes sob o ponto de vista tcnico. A limitao de
escalabilidade dificuldade de expanso - e a pouca flexibilidade no manejo de topologias so problemas
que devem ser endereados.
Mesmo no se tratando de um assunto totalmente novo, so poucos os cursos que hoje utilizam este tipo de
ferramenta. Das faculdades e universidades que oferecem aulas em laboratrios de redes de computadores
como parte do currculo, muitas ainda optam pelo modelo presencial, levando seus alunos at as
dependncias fsicas do laboratrio para que ento os experimentos sejam realizados.
No caso de laboratrios de redes de computadores, existe pouco benefcio em se adotar este modelo em
detrimento ao modelo remoto, j que mesmo quando fisicamente presentes no laboratrio, a maior parte das
atividades que os alunos desempenham ocorre por intermdio de terminais que disponibilizam o acesso
direto ou indireto aos objetos de estudo como roteadores, comutadores e outros elementos de rede. Uma das
poucas atividades realmente fsicas realizadas em um laboratrio convencional de redes de computadores
seria a movimentao de cabos de um equipamento para outro. Contudo, estas so atividades meramente
mecnicas, com pouco ou nenhum valor didtico agregado. O verdadeiro desafio intelectual encontra-se na
aplicao da teoria vista em sala de aula na configurao apropriada dos dispositivos, para que estes
executem uma determinada funo.

13

Neste sentido, o uso de laboratrios remotos de rede de computadores proporciona aos alunos exatamente a
mesma sensao de se estar em um laboratrio convencional. A principal diferena percebida que os
equipamentos no se encontram fisicamente presentes. Este fato, entretanto, pode ser considerado um ponto
favorvel e no um demrito, j que no mundo real, muitas vezes equipamentos precisam ser configurados
mesmo estando fisicamente a quilmetros de distncia. O movimento de centralizar o acesso aos
laboratrios, tornando seu acesso remoto, pode surtir efeitos positivos. Uma vez que no h a necessidade de
criao de bancadas de trabalho, o laboratrio pode ser construdo em qualquer lugar no necessariamente
dentro do campus - e em um espao consideravelmente reduzido. Isso pode ajudar na reduo de custos, que
pode reverter na aquisio de um maior nmero de equipamentos mais modernos e de melhor
desempenho.
Uma das desvantagens de laboratrios remotos com relao a laboratrios em sua forma tradicional, de
acordo com [Steinemann, 2002], seria a substancial reduo do trabalho em equipe. Se aplicados em salas de
aula convencionais, entretanto, laboratrios remotos podem proporcionar o mesmo grau de trabalho em
equipe que laboratrios convencionais. Por exemplo, alunos podem sentar-se s estaes em grupos de dois,
trs ou mesmo quatro para, juntos, chegarem soluo de um dado problema.
Mantendo-se este contexto, possvel ir ainda mais longe, por exemplo: Um exerccio consiste em colocar
uma rede fisicamente composta de cinco roteadores para funcionar. Se cada roteador for designado a um
grupo de trs estudantes, o potencial interativo abrange os quinze estudantes simultaneamente, j que cada
grupo depende do outro para verificar o resultado final da experincia. Os cinco grupos trabalharo como
uma grande equipe, buscando um mesmo resultado.
J quando aplicados em cursos a distncia, laboratrios remotos podem no oferecer o mesmo grau de
interatividade presente em laboratrios tradicionais. Este efeito pode ser amenizado na fase de projeto do
curso. Se a ferramenta de laboratrio remoto for usada isoladamente, as chances de interao em equipe
ficam muito reduzidas. Entretanto, se for utilizada em conjunto com ferramentas tecnolgicas de carter
sncrono, como chat e videoconferncia, as possibilidades de interao aumentam consideravelmente.
A construo de um laboratrio remoto de redes de computadores deve levar em considerao uma srie de
variveis. Destas, trs importantes so as definies de como, onde e quando o acesso ao ambiente ir
ocorrer. Em laboratrios tradicionais de redes de computadores, o acesso aos dispositivos normalmente
ocorre por meio do estabelecimento de uma sesso Telnet entre a estao do aluno e o dispositivo em
questo, ou por meio de uma conexo serial padro RS-232 direta entre uma estao e o dispositivo. A
primeira forma mencionada (Telnet) a mais simples de ser implementada para acesso ao ambiente remoto,
porm, ela impe algumas limitaes ao modelo:
O acesso direto via Telnet pressupe que o dispositivo alvo esteja configurado com um endereo IP, e
que este endereo IP encontre-se acessvel;
Este tipo de acesso exige que o usurio disponha de um programa Telnet cliente instalado em sua
estao;
O acesso Telnet realizado diretamente pode representar riscos de segurana, e algumas empresas ou
faculdades podem no permitir este tipo de acesso.
A primeira limitao a mais sria, j que ela no existiria em um laboratrio tradicional de redes de
computadores, onde um dispositivo sem qualquer tipo de configurao pode ser acessado por meio de uma
conexo serial direta. Para eliminar o problema, a adoo de um elemento intermedirio conhecido como
servidor de consoles pode ser considerada, promovendo o acesso aos dispositivos por meio de suas portas
seriais, mesmo que nenhuma configurao tenha sido realizada nestes dispositivos. Desta forma, o estudante
14

acessaria o servidor via Telnet, por exemplo, e este servidor redirecionaria a conexo para o dispositivo
desejado. Esta a estratgia utilizada em [HUA, 2003-a], [HUA, 2003-b], [LIU, 2001], [Oliveira, 2001]. O
segundo problema, apesar de no ser to grave j que grande parte dos sistemas operacionais existentes
possui como parte integrante um programa cliente Telnet, pode ser resolvido por meio da adoo de um
cliente Telnet baseado em Java, que carregado localmente no navegador Web do estudante, quando
necessrio [HUA, 2003-b]. J para o terceiro ponto levantado, a alterao da porta TCP de 23 (porta de
comunicao Telnet padro) para 8080, no servidor, resolveria o problema em grande parte dos casos, j que
a porta de comunicao TCP 8080 normalmente permitida em sistemas de segurana de redes. Outra
proposta para a resoluo deste problema seria o estabelecimento de uma VPN entre a estao do aluno e o
servidor do laboratrio remoto, mas isso implicaria na instalao de um software adicional (cliente VPN) por
parte do aluno e tambm exigiria que a porta lgica de comunicao utilizada pelo software VPN fosse
liberada nos sistemas de segurana existentes.
As definies de quando e onde o acesso deve ocorrer, no caso de laboratrios convencionais, so bastante
claras: O acesso ocorre exclusivamente durante a aula laboratorial, no ambiente fsico onde o laboratrio
encontra-se estruturado. Quando o contexto alterado para laboratrios remotos, todavia, estas variveis
tornam-se indefinidas j que um dos objetivos almejados exatamente tornar o acesso ao ambiente possvel
qualquer hora, e de qualquer lugar. Desta forma, mecanismos de controle de acesso e de utilizao dos
recursos devem ser implementados, permitindo que o ambiente seja remotamente gerenciado [LIU, 2001],
[HUA, 2003-b].
Simuladores e Emuladores de Dispositivos de Redes
Recentemente, softwares que reproduzem caractersticas e funcionalidades de dispositivos de rede
tornaram-se amplamente disponveis. A diferena terica entre os softwares emuladores e os softwares
simuladores que os primeiros reproduzem fielmente caractersticas do objeto original, podendo em tese
substitu-lo em todas as suas funes. Essencialmente, um emulador um software criado para transcrever
instrues de um determinado processador para o processador no qual ele est sendo executado, sendo
tambm capaz de reproduzir funes de circuitos integrados e chips do sistema de hardware. J os
programas simuladores imitam o objeto original em algumas funes, porm, no em todas e nem sempre de
forma muito realista.
Em se tratando de redes de computadores, ambos esto presentes: softwares simuladores e softwares
emuladores. Os primeiros, neste caso, reproduzem algumas caractersticas de dispositivos de redes reais,
possibilitando a execuo de alguns experimentos. Nem tudo permitido, entretanto. Alguns protocolos no
so compreendidos, algumas funes no se encontram disponveis e, em alguns casos, configuraes
realizadas produzem um efeito diferente do experimentado em dispositivos reais. Exemplos de softwares
simuladores para o estudo de redes de computadores so o Network Simulator NS-2 (www.isi.edu/nsnam
/ns/), o Netsim, da Boson Software (www.boson.com), o Network Visualizer, da RouterSim
(www.routersim.com), o OPNET (www.opnet.com) e o Shunra (www.shunra.com). Os quatro primeiros so
muito usados no meio educacional, j o ltimo mais aplicado no meio profissional.
Os softwares emuladores, por sua vez, tm a capacidade de transformar um computador comum em um
dispositivo de rede, como um roteador real, replicando praticamente todas as suas funes. A limitao fica
por conta do desempenho do elemento emulado, notadamente inferior ao de um elemento fsico. Por este
motivo, desaconselhvel a aplicao de elementos emulados em testes de performance.
A principal vantagem do uso de emuladores ao invs de simuladores de redes no ensino e na pesquisa

15

relacionados a redes de computadores a possibilidade de se trabalhar com trfego em tempo real e


disponibilizar um ambiente mais prximo do mundo real. Alm disso, um dos maiores benefcios
proporcionados a possibilidade de interconectar o ambiente virtual (emulado) a um ambiente real,
permitindo a utilizao de aplicaes sem que estas tenham de ser reescritas, e o desenvolvimento de
experimentos mais sofisticados e realistas.
Outro ponto importante a ser considerado quanto ao uso de emuladores a interface entre o elemento
emulado e o usurio, que pode interagir com o elemento virtual em tempo real, e de forma muito semelhante
a que ele o faria se estivesse lidando com um dispositivo fsico. A configurao dos elementos virtuais, por
exemplo, pode ser realizada de forma anloga de elementos reais, e no por meio de uma linguagem de
programao criada especificamente para este propsito. Comandos digitados em um dado elemento afetam
a rede experimental em tempo real.
Em [BBB, 2002], uma arquitetura bsica de uma rede formada apenas por emuladores de roteadores
apresentada, conforme ilustra a figura 2.

Figura 2: Diagrama de uma rede criada usando somente emuladores de roteadores. Fonte: [BBB,
2002]
Na figura, trs PCs so apresentados, identificados pelas trs elipses maiores. Cada PC executa duas ou mais
instncias de um programa emulador de roteadores. Cada instncia (representada pelo pequeno crculo com
a inscrio VR) pode se comunicar com as demais, em um mesmo PC, por meio de uma conexo Unix
IPC (Inter Process Communication), j que cada instncia um processo distinto. As instncias iniciadas
em um mesmo PC, por sua vez, podem se comunicar com instncias iniciadas em outros PCs por meio de um
processo que estabelece uma conexo lgica entre elas. Neste processo, datagramas com destino a um
roteador virtual (VR) instanciado em um PC remoto so encapsulados em um segmento UDP e, ento,
encaminhados via rede para o roteador virtual destino, que deve estar configurado para receber conexes em
uma determinada porta lgica UDP.
A proposta apresentada em [BBB, 2002] no identifica um software especfico utilizado para a criao dos
roteadores virtuais, porm, deixa claro que nem todos os protocolos e RFCs so suportados nesta
implementao. Um experimento que envolvesse Frame-Relay ou ATM por exemplo, no poderia ser
implementado utilizando-se este modelo. A arquitetura geral, entretanto, bastante interessante, j que
permite a criao de uma rede distribuda de elementos virtuais.
Comentrios Finais
Foi apresentada uma breve anlise de importantes trabalhos relacionados ao tema desta srie de tutoriais.
Grande parte destes trabalhos mostra que existem grandes possibilidades didticas para a aplicao de

16

laboratrios remotos no ensino, todavia, pouco movimento prtico nesta direo observado. Faculdades e
universidades ainda tendem a estruturar laboratrios convencionais, mesmo quando laboratrios remotos
apresentam-se como uma alternativa menos custosa e, muitas vezes, pedagogicamente mais interessante. O
MIT e outros grandes centros educacionais j aderiram em parte ao modelo, entretanto, instituies de
menor porte curiosamente as que mais se beneficiariam desta proposta ainda relutam em implement-la.
Como poucos so os trabalhos publicados sobre o assunto, e destes poucos, nenhum aborda em detalhes os
custos ou os procedimentos para a estruturao destes ambientes, vivel concluir que a no adoo deste
conceito deva-se dificuldade de encontrar maiores informaes sobre o assunto, ou mesmo dificuldade
em aceitar o novo paradigma que este modelo sugere.
O alto nvel de conhecimento tcnico e terico necessrio para a bem-sucedida implementao e
manuteno de laboratrios remotos aliados aos custos imaginados para a construo da infra-estrutura
podem ser considerados fatores de resistncia ao modelo. Este trabalho, por sua vez, visa desmistificar esta
ferramenta, propondo um modelo diferenciado para a construo de laboratrios remotos de redes de
computadores a um custo acessvel, permitindo que mesmo instituies de ensino de pequeno porte possam
se beneficiar desta poderosa mas ainda pouco explorada - ferramenta de ensino.

17

Redes de Computadores I: Arquitetura Proposta


Escopo do Trabalho
Objetivando definir o escopo da pesquisa, dois questionrios foram colocados para um pblico previamente
definido: Estudantes e Professores de cursos de Tecnologia de Redes de Computadores de quatro faculdades
em So Paulo, pioneiras no oferecimento deste tipo de curso.
importante frisar que estes questionrios no tm carter cientfico, mas visam meramente identificar as
expectativas dos discentes e docentes com relao ao ambiente laboratorial e obter uma estimativa de
oramento disponvel por instituio, para ampliao ou construo de um ambiente laboratorial. Os
questionrios foram apresentados a estudantes, professores e coordenadores de cursos de Tecnologia em
Redes de Computadores de quatro faculdades, todas em So Paulo, em formato aberto (resposta no
dirigida) e informal, pessoalmente, via e-mail, ou via fruns de discusso.
O resultados so apresentados nas tabelas 1 e 2.
Tabela 1: Questionrio realizado em quatro faculdades de tecnologia em So Paulo
Pergunta: "O que define um bom laboratrio de redes?"
Estudante 1:

O laboratrio de redes ideal deve oferecer os mesmos equipamentos encontrados em


um ambiente real.

Estudante 2:

Deve permitir que cada aluno tenha acesso a um equipamento, de preferncia um


roteador e um switch.

Estudante 3:

Deve suportar a elaborao de cenrios compatveis com os vistos no mundo real.

Estudante 4:

O que define um bom laboratrio so os equipamentos que ele possui

Estudante 5:

Um bom laboratrio de redes deve ser capaz de replicar situaes do mundo real, e
deve possibilitar ao aluno interagir com cada equipamento.

Professor 1:

Um bom laboratrio de redes permite a interao dos alunos com os equipamentos e


permite aos professores a criao de cenrios diferentes, de forma rpida e
descomplicada.

Professor 2:

O laboratrio de redes deve possuir equipamentos e recursos que possibilitem a


criao de topologias e experimentos que permitam a demonstrao prtica do que foi
visto em sala de aula. Deve suportar diversos protocolos, topologias e tecnologias.

Professor 3:

Laboratrios de redes devem ser capazes de transmitir ao aluno a sensao de estar


interagindo com o mundo real. De ver, na prtica, o que aprenderam em sala de aula.
Hoje em dia muito importante que os estudantes saiam da faCuldade melhor
preparados para lidar com o mundo real. Um bom laboratrio de redes pode suprir esta
necessidade.

Professor 4:

Um bom laboratrio pode ser definido pela qualidade dos equipamentos que ele
dispe, pela proporo equipamento x aluno, pela diversidade de tecnologias
suportadas e pelos protocolos e topologias que ele permite utilizar.

18

interessante notar que, do lado dos estudantes, houve uma tendncia em responder que o que define um
bom laboratrio de redes a proximidade que os experimentos realizados nele podem ter com um ambiente
de redes real. Pelo lado dos docentes, um bom laboratrio deve ser essencialmente - capaz de suportar
certa diversidade de protocolos e aplicaes, permitir a interao com o estudante, possibilitar a prtica de
conceitos vistos em sala de aula, dispor de equipamentos de qualidade e em quantidade adequada para
atender aos alunos.
Outro questionamento realizado foi direcionado aos coordenadores dos cursos de Redes de Computadores
nas mesmas quatro faculdades, desta vez, buscando-se estimar o valor oramentrio disponvel para cada
uma destas instituies para a construo de um laboratrio de redes de computadores, ou para atualizao /
expanso de um laboratrio j existente. O objetivo deste questionrio levantar o oramento reservado aos
laboratrios de redes nestas faculdades.
A tabela 2 apresenta estes resultados.
Tabela 2: Questionrio realizado aos coordenadores dos cursos de Redes de Computadores
Em qual faixa se situaria o atual oramento de sua instituio para construo (C) ou
ampliao / atualizao (A) de um laboratrio de Redes de Computadores?
Respondente

<R$5000

>R$5000
<R$10000

Faculdade 1

Faculdade 2

Faculdade 3

Faculdade 4

>R$10000
<R$15000

>R$15000
<R$20000

>R$20000
<R$25000

>R$25000
<R$30000

>R$30000

X
X

Com base nas respostas obtidas, percebe-se que duas das instituies pesquisadas possuem verba limitada
para a ampliao / modernizao de suas instalaes laboratoriais, enquanto outras duas possuem um pouco
mais de verba, porm, para a construo de uma estrutura completa. Os valores apresentados, no raro, so
insuficientes para a aquisio de equipamentos de primeira linha em quantidade suficiente para atender s
expectativas de estudantes e professores, conforme apresentadas na tabela 1.
A arquitetura proposta por este trabalho almeja oferecer aos docentes e discentes o acesso a uma estrutura
de laboratrio de redes de computadores que contemple PCs, roteadores sofisticados e switches, que
possam ser livremente manipulados e interconectados, sem o manejo fsico de cabos, e sem a necessidade de
grandes investimentos em equipamentos especficos e custosos, possibilitando:
Criao de diversas topologias fsicas e lgicas remotamente, sem necessidade do manejo fsico de
cabos;
Acesso a cada um dos elementos de estudo (roteadores, switches e servidores) de forma totalmente
remota;
Acesso por intermdio de um navegador Web, com suporte a linguagem Java, de qualquer local que
possua uma conexo com a Internet, a qualquer momento (este requisito torna o modelo facilmente
integrvel aos ambientes de ensino a distncia).

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Prtica na configurao de elementos de rede como roteadores e switches;


Testes de conceitos de redes utilizando as sete camadas do modelo ISO-OSI;
Controle total de cada elemento de ensaio, mesmo que estes no possuam qualquer tipo de
configurao;
Observao do comportamento de uma rede sob a ao de diferentes variveis;
Prtica de concepo e estruturao de redes de complexidade e propores variadas;
Interao com os elementos de ensaio por meio de uma interface simples e direta, por meio de um
navegador WEB convencional;
Simulao de trfego de aplicaes diversas dentro do ambiente experimental;
Observao prtica e experimentao em tempo real com os seguintes protocolos e aplicaes:
Protocolos de Roteamento
BGPv4
OSPF e OSPFv3
RIPv1 e v2
IGRP, EIGRP e EIGRPv6 (Cisco)
ISO IS-IS e Integrated IS-IS
Protocolos Roteveis
IPv4 e IPv6
Protocolos de Enlace, Transporte e Controle
Ethernet
EtherChannel (agrupamento de interfaces Ethernet)
PPP
HDLC
Frame-Relay
MPLS
TCP / UDP
ICMP e ICMPv6
Spanning Tree Protocol (STP)
VLANs e Trunking (dot1q e Cisco ISL)
SNMP (v2 e v3)
NAT
Aplicaes
DHCP e DHCPv6
Telnet
Traceroute e Ping
SSH
TFTP
Pblico-alvo
Tendo-se em vista os pontos anteriormente mencionados, o pblico que mais seria beneficiado pelo acesso a
uma estrutura nestes moldes seria:
Estudantes de cursos tcnicos ou superiores de tecnologia e / ou de formao profissional, com foco
em redes de computadores;
Indivduos que almejem obter certificaes de mercado oferecidas por fabricantes (como Cisco e
Juniper);
Empresas de tecnologia e telecomunicaes, buscando o treinamento, formao e especializao de

20

seus profissionais;
Empresas ou instituies acadmicas visando a realizao de testes de rede em um ambiente
controlado.
Descrio Geral da Arquitetura Proposta
A arquitetura para construo de laboratrios de redes de computadores remotamente acessveis proposta
por este trabalho baseia-se na possibilidade de interconexo entre elementos de rede reais e virtuais,
resultando em um ambiente hbrido e distribudo, possibilitando a expanso da infra-estrutura laboratorial de
forma rpida, a um baixo custo, e sob demanda. A figura 3 apresenta uma viso macro desta arquitetura.

Figura 3: Estrutura geral da arquitetura proposta


A arquitetura organizada em trs camadas funcionais, conforme descrito abaixo.
A Camada 1 define como a interao entre o usurio (estudante) e o ambiente laboratorial deve ocorrer,
tanto no nvel de aplicao quanto no nvel de rede. As aplicaes definidas nesta camada so o Telnet e o
HTTP, este ltimo por meio de um navegador Web com suporte linguagem Java. O requisito de rede para
que a interao ocorra que o usurio encontre-se conectado Internet ou rede local onde o laboratrio
encontra-se interligado.
A Camada 2 da arquitetura define como o acesso aos dispositivos de ensaio reais e virtuais - deve ocorrer.
Os dispositivos reais so acessados por meio de um servidor de consoles (acesso serial indireto). O acesso
aos elementos virtuais realizado via emulao do acesso serial indireto. Isso alcanado por meio do
mapeamento de portas lgicas TCP s portas console dos dispositivos virtuais. Nesta camada tambm so
definidas as diretrizes de segurana e os esquemas de gerncia da estrutura como um todo. Os sistemas
operacionais e aplicaes, necessrios ao suporte da arquitetura, como servidores TFTP, HTTP, DNS e
DHCP tambm so especificados nesta camada.
A Camada 3, por sua vez, define os elementos (reais e virtuais) a serem acessados pelos usurios, e como
estes elementos devem ser interconectados. Nesta camada tambm definido o software de emulao para
gerao dos elementos virtuais e o mtodo a ser seguido para a criao destes elementos.
Contextualizao de Arquitetura Hbrida e Distribuda
Arquitetura hbrida

21

Apesar das aparentes vantagens em se adotar o modelo remoto de laboratrios de redes de computadores,
uma limitao importante a ser considerada a falta de escalabilidade. Para ampliar a estrutura, mais
componentes de rede como roteadores e switches devem ser integrados ao ambiente, o que implica na
aquisio (custo) e acomodao (logstica) de novos equipamentos. Uma forma de enderear estes
problemas a estruturao de ambientes hbridos.
A arquitetura proposta por este trabalho divide-se em dois mdulos distintos: O Fsico e o Virtual. O Mdulo
Fsico o ncleo da arquitetura, inteiramente constitudo de dispositivos reais como roteadores e switches. O
Mdulo Virtual, por sua vez, seria o mdulo perifrico, formado por elementos virtuais transparentemente
integrados ao ncleo, permitindo assim a expanso do ambiente de forma rpida e a um custo reduzido. A
figura 4 apresenta este conceito. Os elementos R1, R2 e S1 so roteadores e switches reais, compondo o
Mdulo Fsico (ncleo) da arquitetura. Os elementos R3, R4, R5 e R6 seriam roteadores virtuais conectados
ao ncleo, resultando em uma arquitetura hbrida. Neste exemplo, computadores comuns (PC1, PC2 e PC3)
desempenham o papel dos roteadores R3, R4, R5 e R6 por meio de um software especfico. Os elementos
virtuais gerados por software possuem as mesmas funcionalidades encontradas nos dispositivos reais.

Figura 4: Exemplo de arquitetura hbrida


Esta arquitetura permite que um nico computador emule mais de um elemento de rede simultaneamente
(ilustrado na figura 4 pelo computador PC3), entretanto, o poder de processamento e a quantidade de
memria neste computador devem ser diretamente proporcionais ao nmero de elementos emulados, e
complexidade destes elementos. Esta possibilidade permite a expanso do laboratrio a um custo reduzido, e
reduz os requisitos principalmente de estrutura fsica do laboratrio, tais como espao em racks e energia
eltrica, por exemplo.
A topologia fsica apresentada na figura 4 permite o estabelecimento de diversas topologias lgicas, como as
apresentadas na figura 5, demonstrando a flexibilidade do modelo hbrido.

22

Figura 5: Exemplos de topologias lgicas possveis aplicando-se a arquitetura proposta


A principal motivao em se adotar uma arquitetura hbrida em prol de uma arquitetura inteiramente virtual
o desempenho resultante. Os elementos virtuais no possuem o mesmo desempenho dos dispositivos reais,
por eles emulados. Outro ponto a ser considerado que, ao se adotar um ambiente puramente virtual,
peca-se em oferecer um resultado mais prximo da realidade aos estudantes. Neste sentido uma arquitetura
hbrida pode promover nos estudantes um estmulo pedaggico adicional ao disponibilizar o acesso a um
ambiente menos artificial.
Arquitetura Distribuda
Alm da facilidade de expanso e da reduo de custos proporcionadas, a adoo de uma arquitetura hbrida
para a estruturao de laboratrios de redes possui outro aspecto positivo: A possibilidade de utilizar
sistemas geograficamente dispersos para estruturao de um ambiente laboratorial mais completo. Para uma
instituio de ensino, tal arquitetura permite a estruturao de laboratrios de tamanho e complexidade
virtualmente ilimitados, por meio do aproveitamento de recursos j existentes em sua rede, para a criao de
novos elementos de rede via emulao - e integrao transparente destes novos elementos ao laboratrio
de redes propriamente dito. As figuras 6 e 7 ilustram esta possibilidade.

23

Figura 6: Estrutura simplificada da rede de laboratrios de uma instituio de ensino


A figura 6 apresenta - de forma simplificada - a rede de laboratrios de uma dada universidade. Nesta rede
existem quatro laboratrios de computao e apenas um laboratrio dedicado ao estudo de Redes de
Computadores. Os laboratrios de computao so formados, em sua maioria, por computadores (PCs
comuns) interconectados. O laboratrio de redes, por sua vez, possui equipamentos de redes como
roteadores e switches interconectados, de forma a permitir aos estudantes a interao e experimentao com
estes elementos.

24

Figura 7: Utilizao de elementos ociosos para ampliao do Laboratrio de Redes


A figura 7 apresenta a Arquitetura Distribuda como forma de ampliar o laboratrio de redes de forma rpida
e a um custo reduzido. No exemplo, trs computadores pertencentes aos laboratrios de computao Lab
Comp B, Lab Comp C e Lab Comp D, respectivamente, foram devidamente preparados para emular
elementos de rede que foram posteriormente integrados ao laboratrio de redes A (Lab Redes A), ampliando
assim sua estrutura que passou a contar com seis elementos de rede, ao invs de apenas trs em seu estado
original. No exemplo, Lab Redes A assumiria o papel de Mdulo Fsico da estrutura, enquanto que Lab
Comp B, Lab Comp C e Lab Comp D seriam os Mdulos Virtuais.
Experimentos podem ser realizados no ambiente resultante da mesma forma como seriam em um laboratrio
de redes tradicional, ocultando do estudante os detalhes estruturais do ambiente. Uma das topologias fsicas
possveis que ilustram a flexibilidade deste modelo apresentada na figura 8.

Figura 8: Topologia fsica possvel utilizando arquitetura hbrida e distribuda.

25

Na figura 8, os roteadores representados pelas letras B, C e D foram gerados via software e


integrados ao laboratrio por meio de configuraes especficas nos PCs presentes nos laboratrios de
computao Lab Comp B, Lab Comp C e Lab Comp D. Os roteadores representados pelos nmeros 1, 2
e 3 so equipamentos fsicos reais, j presentes no laboratrio de redes em seu estado original. Todos os
elementos ilustrados reais e virtuais - podem ser acessados pelos estudantes e configurados de todas as
formas possveis. Endereos de rede podem ser definidos e aplicados s interfaces, que por sua vez podem
ser ativadas ou desativadas sem que o acesso aos elementos seja interrompido.
O principal requisito para o funcionamento do modelo distribudo a existncia de uma conexo de rede
funcional entre o laboratrio de redes e os computadores dispersos, que faro a emulao dos elementos
adicionais.

26

Redes de Computadores I: Detalhamento da Arquitetura


Virtualizao dos Elementos de Ensaio
Para a gerao dos elementos virtuais, os seguintes requisitos foram colocados para a seleo do software
emulador:
Deve ser de domnio pblico (ou seja: gratuito);
Deve possibilitar a interconexo entre os elementos virtuais gerados e com elementos de rede reais;
Deve possibilitar a emulao de mltiplos elementos em um mesmo PC;
Deve ser executvel em sistemas operacionais distintos;
Deve permitir o controle centralizado de cada instncia, ou seja, de um ponto focal, deve ser possvel
a definio e inicializao de todas as instncias de elementos virtuais da rede experimental.
Dentre os softwares pesquisados, cinco foram identificados como possveis candidatos:
Freesco (http://www.freesco.org)
Zebra (http://www.zebra.org)
Vyatta (http://www.vyatta.com)
Olive (http://juniper.cluepon.net/index.php/Olive)
Dynamips [DYMP]
Observou-se, todavia, que [A], [B] e [C] so, na realidade, softwares que implementam roteamento no
Linux, e no softwares emuladores de roteadores. Ou seja, no atendem aos requisitos III, IV e V.
O software [D], por sua vez, permite emular parcialmente um roteador em um PC. O resultado final,
entretanto, limitado. Basicamente, [D] implementa uma forma de emular um roteador do fabricante
Juniper em um PC que atenda aos pr-requisitos definidos (placa de rede compatvel com o software, por
exemplo), porm, implementa apenas uma instncia por PC, e no executvel em sistemas operacionais
distintos, no aderindo, portanto, aos requisitos III, IV e V.
O software [E], dos cinco analisados, foi o que atendeu a maior parte das imposies colocadas:
Cada roteador virtual criado , de fato, uma implementao completa de um roteador Cisco,
suportando todos os protocolos e RFCs que um roteador Cisco real suportaria;
Vrias instncias de roteadores virtuais podem ser criadas e executadas em um mesmo PC;
Permite que os elementos emulados comuniquem-se entre eles e com elementos fsicos reais (de
qualquer fabricante);
Trata-se de um software de domnio pblico (porm, o sistema operacional necessrio execuo do
roteador virtual chamado de Cisco IOS - proprietrio);
Pode ser executado em qualquer tipo de PC, e sob os mais diversos sistemas operacionais (Linux,
Windows, FreeBSD e mesmo Apple OS X);
Permite a implementao de um mtodo centralizado de controle, se utilizado em conjunto com um
software de apoio desenvolvido especificamente para este fim, chamado de Dynagen [DYNG].
Ou seja, dos cinco requisitos colocados, o software Dynamips no atendeu ao requisito [I] em sua totalidade,

27

j que o software em si de domnio pblico, entretanto, o sistema operacional Cisco IOS necessrio
execuo de cada instncia de roteador virtual, proprietrio.
importante notar que a arquitetura proposta permite a integrao de qualquer tipo de elemento de rede ao
ambiente. Um elemento criado pelo software Olive, por exemplo, pode ser integrado ao ambiente
proposto de forma bastante direta. Esta integrao, no entanto, encontra-se fora do escopo deste trabalho.
Dynamips / Dynagen
O Dynamips [DYMP] um bem sucedido projeto de emulao de roteadores. O software permite a
reproduo fiel das caractersticas de diversos modelos de roteadores do fabricante Cisco Systems, tornando
possvel a criao de cenrios de estudo que, se fossem fisicamente estruturados, apresentariam um custo
muito elevado. As plataformas de roteadores 1700, 2600, 3600, 3700, e 7200 (processadores MIPS64 e
PowerPC) so atualmente suportadas pelo software. Alm disso, o Dynamips permite a adio virtual de
alguns mdulos disponveis para cada plataforma de roteador, que adicionam funcionalidades e recursos a
cada um deles. Atualmente, a emulao dos seguintes mdulos de hardware suportada:
Mdulos Ethernet: "NM-1E", "NM-4E", "NM-1FE-TX", "PA-FE-TX", "PA-2FE-TX", "PA-4E" e
"PA-8E";
Mdulos de Comutadores Ethernet: "NM-16ESW";
Mdulos GigabitEthernet: "PA-GE", "PA-4T+" e "PA-8T";
Mdulos seriais: "NM-4T";
Mdulos ATM: "PA-A1";
Mdulos POS (Packet over Sonet): "PA-POS-OC3" (experimental, funciona apenas com imagens do
sistema IOS mais recentes).
O software Dynamips tambm capaz de emular os seguintes elementos internos aos roteadores:
Dynamic Random Access Memory (DRAM);
Non-Volatile Random Access Memory (NVRAM);
Signetics SCN 2681 DUART (portas Console e Auxiliar no roteador Cisco srie 7200);
National Semiconductors NS16552 DUART (portas Console e Auxiliar nos roteadores Cisco sries
C3600/C3700/C2600);
EEPROM NMC93C46;
Bootflash de 8 Mb (Intel 28F016SA);
Controladores PCI Galileo GT64010/GT64120/GT96100;
Disco ATA PCMCIA (por enquanto, disponvel apenas no roteador Cisco srie 7200).
A vantagem em se adotar um software emulador, como o Dynamips, a possibilidade de interagir com um
ambiente idntico ao proporcionado por elementos de rede reais. Alm disso, o Dynamips permite a
interconexo do ambiente virtual (emulado) a um ambiente real, de forma totalmente transparente. Isso
amplia consideravelmente as possibilidades para laboratrios de redes de computadores, j que permite ao
estudante interagir com equipamentos que raramente compem um laboratrio convencional, alm de
possibilitar a rpida expanso da arquitetura a um custo bastante reduzido.
O Dynamips, essencialmente, transcreve instrues de processadores de alguns modelos de roteadores para
que sejam interpretadas pelo processador presente no computador no qual o software est sendo

28

executando. Como este processo bastante intenso, o desempenho de um roteador emulado jamais ser
igual ao de um roteador real, sendo esta uma das limitaes identificadas no uso deste software. A
combinao entre dispositivos reais e dispositivos emulados, todavia, ameniza este efeito, proporcionando
um ambiente mais prximo de um ambiente real, ideal para a realizao de experimentos. A utilizao direta
do software Dynamips, por si, s no permite a interconexo entre instncias distribudas, alm de no
disponibilizar um modo centralizado de controle.
Um software desenvolvido posteriormente, batizado de Dynagen [DYNG], opera em conjunto com o
Dynamips provendo uma interface front-end para a definio dos elementos virtuais, alm de prover um
meio centralizado de controle das instancias virtuais. A figura 9 apresenta o modelo operacional utilizado por
ambos os softwares.

Figura 9: Modelo operacional do Dynagen / Dynamips


O Dynagen, como pode ser observado na figura 9, executado no servidor do laboratrio (Lab Server), e
estabelece sesses TCP com as aplicaes Dynamips remotas, que se encontram ativadas em modo
Hypervisor, nos PCs remotos. As portas lgicas TCP utilizadas para estas conexes podem ser
manualmente definidas e, caso no sejam, o Dynamips utiliza a porta TCP 7200, como padro.
Vrias instncias de roteadores virtuais podem ser geradas e inicializadas em um mesmo PC. O que limita
este nmero a quantidade de memria e o poder de processamento do PC em questo. Ao se gerar o
arquivo de configurao que ser utilizado pelo Dynagen, define-se quantas sero as instncias emuladas,
em quais PCs cada uma delas ser definida e como sero as conexes entre elas. A comunicao entre cada
instncia ocorre por meio do encapsulamento dos datagramas em segmentos UDP, conforme ilustrado na
figura 9.
O arquivo de configurao utilizado pelo Dynagen apresenta a seguinte sintaxe mnima:
[{endereo IP do servidor Dynamips 1}:{porta TCP}]
[[{modelo do roteador a ser emulado}]]
workingdir = {caminho no servidor remoto onde os arquivos gerados pelo
Dynamips sero armazenados}
image = {caminho no servidor remoto para a imagem IOS compatvel com o modelo

29

definido}
ram = {quantidade de memria RAM a ser utilizada para cada instncia}
[[ROUTER {nome da instncia 1}]]
model = {modelo do roteador}
console = {porta TCP a ser utilizada para acesso console}
{interface local} = {nome da instncia destino} {interface destino}
[[ROUTER {nome da instncia n}]]
[{endereo IP do servidor Dynamips n}:{porta TCP}]
(O restante segue a mesma estrutura)
Um exemplo de arquivo funcional apresentado a seguir.
[192.255.255.5:7200] PC1 / Servidor Dynamips 1
[[3620]]
workingdir = C:\Arquivos de programas\Dynamips\configs
image = C:\Arquivos de programas\Dynamips\images\c3620-is-mz.123-21.bin
ram = 64
[[ROUTER R1]] Instncia 1
model = 3620
console = 2001
s1/0 = R2 s1/0
[192.255.255.6:7200] PC2 / Servidor Dynamips 2
[[3745]]
workingdir = /root/dynamips/configs
image = /root/dynamips/ios/C3745-IS.BIN
[[ROUTER R2]] Instncia 2
model = 3745
console = 2002
A configurao exemplificada gera dois roteadores virtuais (R1, R2), em dois PCs distintos (PC1, PC2). O
Dynagen pode ser executado em uma terceira mquina, ou em uma das duas mquinas previamente
mencionadas. Uma vez iniciado, o Dynagen tenta se conectar aos servidores Dynamips nos endereos IP e
portas TCP especificados para cada uma das instncias no arquivo de configurao. O Dynagen, ento,
informa aos servidores Dynamips em execuo nos PCs remotos como cada um dos elementos virtuais deve
ser gerado, e como a conexo entre eles deve ser estabelecida, seguindo o que foi previamente definido no
arquivo de configurao. Desta forma, a topologia fsica do ambiente criada. A figura 10 ilustra a topologia
que seria gerada se a configurao funcional anteriormente apresentada fosse, de fato, executada no
Dynagen, partir de um terceiro PC.

30

Figura 10: Topologia fsica criada pela configurao Dynagen.


Caso as portas UDP utilizadas para a comunicao entre a porta Serial 1/0 do roteador R1 e a porta Serial
1/0 do roteador R2 no sejam previamente definidas no arquivo de configurao, elas sero
automaticamente definidas pelo Dynagen, iniciando em 10000. O usurio pode acessar cada um dos
elementos virtuais criados por meio do Dynagen por meio de um acesso console emulado. Para isso, o
usurio inicia uma sesso Telnet para um dos PCs remotos, porm, na porta TCP definida no arquivo de
configurao do Dynagen (192.255.255.5:2001 para o roteador R1 e 192.255.255.6:2002, para o roteador
R2, no exemplo ilustrado).
O software emulador permite a comunicao dos elementos virtuais com uma rede fsica. Para isso
necessrio associar a interface LAN do elemento virtual com uma interface LAN fsica do PC usado na
emulao. Isso possvel, pois o software Dynamips utiliza uma biblioteca auxiliar de software (LibPCap
em ambientes Linux ou WinPCap, em ambientes Windows) para executar o acesso direto interface fsica
de rede do PC, permitindo que o fluxo de dados gerado pelo elemento emulado seja enviado diretamente
para a interface de rede fsica do PC, possibilitando a comunicao do elemento virtual com o meio fsico
real. O mapeamento deve ocorrer na proporo de 1:1, ou seja, para cada interface Ethernet virtual de um
elemento emulado deve-se ter uma interface fsica Ethernet no PC em questo. A figura 11 ilustra o
processo de operao do Dynamips em conjunto com a biblioteca LibPCap, em um PC executando o
Sistema Operacional Linux.

31

Figura 11: Processo de acesso direto interface fsica de rede utilizando o LibPCap.
Camada 1: Camada do Usurio
A Camada do Usurio, na arquitetura proposta, a camada na qual o acesso ao ambiente pelo usurio
ocorre. Os pr-requisitos para que um usurio acesse o ambiente remotamente so:
Possuir um PC conectado Internet (ou rede local na qual a estrutura encontra-se implementada);
Ter as portas TCP e UDP utilizadas pelos softwares Dynagen e Dynamips, assim como a porta TCP 23
(Telnet) liberadas no firewall (se aplicvel);
Ter um navegador web com suporte linguagem Java instalado.

Figura 12: Camada do Usurio.


Para facilitar a integrao da arquitetura proposta com um ambiente de ensino a distncia, prope-se um
mtodo nico para viabilizar o acesso remoto: Por meio de um Applet Java, que carregado sob demanda no
navegador web do usurio.
O usurio deve digitar em seu navegador web o endereo do laboratrio e, por intermdio de um Applet Java
que ser carregado em seu navegador, ele ter acesso total ao ambiente. Este trabalho sugere apenas um
mtodo de acesso, entretanto, muitos mtodos diferentes podem existir. O endereo do laboratrio pode ser
32

um endereo IP direto, ou um nome, que convertido para um endereo IP, se o ambiente estiver
configurado para operar desta forma. O Applet Java adotado para esta arquitetura foi o JTA (Java Telnet
Applet), desenvolvido por Matthias L. Jugel, em 1996 [JTA, 1996]. O Applet em questo possui arquitetura
aberta, uma configurao bastante simples, e rapidamente carregado no navegador web do usurio,
permitindo a emulao de um cliente Telnet dentro de uma pgina web convencional. A figura 13 ilustra a
integrao do JTA com uma pgina web, e como a interface com o usurio ocorre. No exemplo, quando o
usurio clica no roteador R3, uma nova janela na qual o applet carregado - aberta, e o acesso porta
console do elemento em questo estabelecido.

Figura 13: Tela do Applet JTA sendo executado no navegador web


O cdigo HTML da pgina [B] bastante simples, e contm os parmetros que so passados ao applet para
que a conexo seja estabelecida.
<html><head>
<title>R3</title>
</head>
<body>
<applet CODEBASE="."
ARCHIVE="jta26.jar"
Caminho relativo para o applet, no servidor
CODE="de.mud.jta.Applet"
WIDTH=590 HEIGHT=360>
Tamanho usado pela janela do applet
<param name="config" value="applet.conf"> Caminho relativo para o arquivo
padro de configurao
<param name="Socket.host" value="200.200.200.200"> Endereo IP do objeto
da conexo
<param name="Socket.port" value="2003"> Porta TCP na qual a conexo
Telnet deve ocorrer
</applet>
</body>
</html>
O processo interativo da conexo entre o usurio e o elemento de ensaio fsico ilustrado pela figura 14,
enquanto que o processo para conexo com elementos virtuais representado pela figura 15.
33

Figura 14: Processo interativo da conexo entre usurio e elemento de ensaio fsico.

Figura 15: Processo interativo da conexo entre usurio e elemento de ensaio virtual (emulado).
A nica diferena entre os dois processos a inexistncia do servidor de consoles para o acesso aos
elementos virtuais.
Camada 2: Camada de Acesso e Gerncia (Infra-estrutura)
Nesta camada, os elementos de infra-estrutura, ou seja, todos aqueles que se encontram fora do ambiente
experimental, so definidos e configurados. Estes so os elementos de apoio ao ambiente. Quatro elementos
principais so definidos nesta camada.

34

Figura 16: Camada de Infra-Estrutura


Roteador de acesso
O Roteador de Acesso um dispositivo cujo objetivo prover a conexo entre o ambiente laboratorial e o
resto do mundo. Nenhuma configurao especfica neste elemento necessria para operao do ambiente.
Switch de Infra-estrutura
Um comutador simples, cuja nica funo prover a interconexo dos elementos definidos nesta Camada.
Nenhuma configurao especfica neste elemento necessria para operao do ambiente.
Servidor do Laboratrio
O Servidor do Laboratrio (Lab Server) prov os servios necessrios ao acesso, operao e gerenciamento
do ambiente. A princpio, o Lab Server pode ser um PC comum, carregado com praticamente qualquer
sistema operacional (S.O.) que oferea os servios definidos mais adiante. Na arquitetura proposta,
visando-se a conteno de custos, prope-se o uso de uma distribuio Linux. Os servios descritos a seguir
so facilmente encontrados em qualquer distribuio deste sistema operacional.
Firewall e NAT: Como o ambiente proposto deve ser acessvel ao mundo externo, um firewall deve
ser configurado, bloqueando portas de comunicao que no sero necessrias. A funo de NAT
necessria para realizar a traduo dos endereos internos (no roteveis na Internet) para endereos
vlidos (roteveis pela Internet), de modo a prover o acesso remoto a todos os componentes do
laboratrio. (OBS: As funes de Firewall e NAT podem ser transferidas para o roteador de acesso ou
outro servidor que j possua estas funes em uma rede j operacional).
Servidor HTTP: Disponibiliza ao usurio autorizado o acesso ao ambiente por meio de pginas
HTML. No ambiente proposto, o processo de autenticao do usurio tambm controlado por este
servio, por meio de configuraes nos arquivos .htacess e .htpasswd. Mtodos mais sofisticados
de autenticao podem ser incorporados ao ambiente, porm, estes se encontram fora do escopo deste
trabalho.
Servidor TFTP: Oferece um ponto central para o armazenamento de configuraes dos elementos
fsicos e virtuais.
Java Telnet Applet (JTA): Uma pequena aplicao (applet) escrita na linguagem Java capaz de
emular terminais remotos de texto. Esta aplicao trabalha em conjunto com o servidor web,
permitindo aos usurios o acesso aos dispositivos de ensaio por intermdio de um navegador web
comum. Na essncia, trata-se de um cliente Telnet embutido em uma pgina web. A implementao

35

desta aplicao implica em conhecer as restries de segurana impostas pelo uso de applets Java. Por
exemplo, um applet Java apenas pode estabelecer conexes diretas de rede com mesma mquina de
onde este applet foi transferido. No caso, o JTA poderia realizar conexes apenas para o servidor de
onde ele foi carregado. Este um fator limitante de grande importncia, j que o objetivo acessar
remotamente os elementos de ensaio, e no o prprio servidor. Existem dois mtodos principais para
contornar esta limitao:
Utilizar o NAT para traduzir o par [endereo IP (do prprio servidor, no caso) e porta lgica
de comunicao] para o par [endereo IP e porta lgica de comunicao] do objeto de estudo.
Um exemplo: Suponhamos que o endereo IP do servidor do laboratrio seja 10.10.10.1, e o IP
que desejamos acessar seja 20.20.20.1, na porta 2323. No servio IPTables, cria-se uma regra
mapeando a combinao [10.10.10.1, 2323] para [20.20.20.1, 2323]. Desta forma, quando o
usurio tentar acessar determinado elemento, o JTA tentar uma conexo com o prprio
servidor do laboratrio, onde ele se encontra instalado (10.10.10.1), e o servio NAT far o
redirecionamento da conexo.
Utilizar uma aplicao de apoio ao JTA, chamada Relay Daemon - ou simplesmente relayd
- que deve ser instalada no servidor do laboratrio. O JTA, neste caso, deve ser configurado
para direcionar todas as solicitaes de conexo aplicao relayd que, por sua vez, as
redireciona para o IP externo. A operao deste mtodo ilustrada na figura 17.

Figura 17: Operao do relayd


Dynamips / Dynagen: O conjunto de softwares responsveis pela emulao e controle dos elementos
virtuais de rede.
Servidor de Consoles
O servidor de consoles - tambm conhecido como servidor de acesso - um elemento que prov o acesso
direto console de um determinado sistema. Normalmente, este tipo de dispositivo prov um nmero de
portas seriais que, por sua vez, so conectadas s portas seriais de equipamentos de rede, como roteadores,
switches e servidores. Estes equipamentos podem, ento, ser acessados por meio do servidor de consoles,
que age como um elemento centralizador para acesso aos elementos de rede, independentemente da
configurao lgica destes elementos.
A principal vantagem em se utilizar um servidor de consoles em
um ambiente laboratorial que o equipamento a que ele se conecta no precisa ter nenhuma configurao
de rede para ser acessado, ou seja, possvel alterar as configuraes lgicas nestes equipamentos sem a
36

preocupao de perder o acesso aos mesmos, como aconteceria com um acesso via Telnet, por exemplo.
Servidores de consoles comerciais so oferecidos por muitos fabricantes, como Cisco, Avocent, Opengear,
Uplogix, Lantronix e Cyclades, para citar alguns. Existe a opo de se criar um servidor de consoles "no
comercial", bastando utilizar um PC com uma certa densidade de portas seriais e uma aplicao que as
gerencie, como o gratuito Conserver (www.conserver.com). A maior limitao neste tipo de
implementao (no comercial) a baixa densidade de portas seriais oferecidas. Nos modelos comerciais,
por exemplo, podemos ter at 48 portas seriais, o que possibilita a conexo serial com at 48 equipamentos
distintos.
Camada 3: Elementos de Ensaio
A camada dos Elementos (Camada 3, na arquitetura proposta) formada por dois mdulos: O Mdulo Fsico
e o Mdulo Virtual.

Figura 18: Camada dos Elementos


O Mdulo Fsico composto por elementos de rede reais, interconectados de forma a oferecer aos docentes
e discentes o maior nvel de flexibilidade possvel, na confeco e realizao de experimentos. Basicamente,
qualquer tipo de dispositivo de rede real independente de qual seja o fabricante - pode ser incorporado ao
Mdulo Fsico, desde que o propsito seja disponibiliz-lo em um experimento.
Exemplos de dispositivos que podem ser agregados a este mdulo:
Roteadores
Comutadores (Switches)
Computadores (PCs)
Pontos de acesso WI-FI
Telefones IP
Como o acesso a estes elementos se dar preferencialmente por meio de uma conexo serial indireta (via
servidor de consoles), existe o pr-requisito que os dispositivos de ensaio possuam ao menos uma porta
serial.
No Mdulo Virtual, por sua vez, so definidos os elementos no-fsicos que pertencem ao ambiente de
ensaio. Estes elementos podem ser:
Roteadores
Comutadores (Switches)

37

Computadores (PCs)
Dentro da arquitetura proposta por este trabalho, os elementos virtuais so criados sob demanda. Os
roteadores virtuais podem ser gerados pelo software Dynamips, que tambm permite a emulao de um
switch Cisco modelo 2912, por meio de um mdulo (NM-16ESW) inserido em um roteador virtual. Este
switch virtual pode ser integrado a uma rede fsica real, e suporta a configurao de VLANs e
entroncamentos entre VLANs (trunks), assim como configuraes mais sofisticadas, como agrupamento de
interfaces Ethernet (EtherChannel) e QoS.
Como alternativa, o software Dynagen permite a simulao de um switch bastante simples, desvinculado do
roteador virtual, e que tambm pode ser integrado a uma rede fsica real. A vantagem em se utilizar o switch
simulado ao invs do emulado fica por conta dos recursos (memria e CPU) que so economizados. Em
contrapartida, as funcionalidades do switch simulado so limitadas, se comparadas as do emulado.
Dentro da arquitetura proposta, PCs virtuais podem ser criados e integrados ao ambiente por meio de
softwares especficos, como o VMWare (www.vmware.com) ou o VirtualBox (www.virtualbox.org), sendo
este ltimo de domnio pblico. Outra opo para a gerao de PCs virtuais a utilizao de um simulador
conhecido como Virtual PC Simulator [VPCS], ou simplesmente, VPCS. Este software permite a gerao de
at nove PCs virtuais, possibilitando testes com PING e TRACEROUTE dentro da rede experimental. A
grande vantagem do VPCS sobre softwares de virtualizao (como o VMWare e o VirtualBox), que ele
se integra de forma bastante simples aos elementos virtuais gerados pelo Dynamips e utiliza poucos recursos
na mquina onde executado, alm de ser compatvel com os sistemas operacionais Linux e Windows. A
integrao entre os PCs virtuais criados pelo VPCS e os roteadores emulados pelo Dynamips ocorre por
meio de portas lgicas UDP. Estas conexes devem ser definidas nos arquivos de configurao do Dynagen
e do VPCS.
A arquitetura proposta contempla tambm uma forma de gerar fluxos de dados entre dois pontos, dentro de
uma topologia experimental, para simular o comportamento da rede sob determinadas situaes. Esta
gerao de fluxos de dados alcanada por meio da utilizao de um software especfico, conhecido como
traffic-0.1.3 [TRAF], instalado e executado em qualquer PC que possua uma conexo lgica com a rede
experimental. Este software (TRAF) de domnio pblico, e pode ser executado tanto em Linux quanto em
Windows.
O software opera em modo cliente-servidor, no qual o cliente origina o fluxo de trfego, que tem como
destino o servidor. Portanto, necessria a utilizao de pelo menos dois PCs para gerao de trfego na
rede experimental. A 19 ilustra o processo.

38

Figura 19: Simulao de trfego entre dois pontos, atravessando elementos virtuais na rede
experimental
Viso Detalhada da Arquitetura Proposta
A figura 20 apresenta cada um dos componentes de um ambiente baseado na arquitetura proposta por este
trabalho. Usurios internos (localizado dentro das premissas) e externos acessam o laboratrio por meio de
um navegador web convencional, exatamente da mesma forma. O Administrador do ambiente tem acesso
direto ao servidor de consoles, e pode conectar-se aos elementos fsicos do laboratrio diretamente por meio
dele. O Administrador responsvel pela operao do software Dynagen, instalado no Lab Server. Ele ,
portanto, o responsvel por gerar o arquivo de configurao, definindo os elementos remotos que sero
integrados ao laboratrio. importante ressaltar que o Administrador do ambiente uma figura meramente
ilustrativa. No existe a necessidade de alocar um recurso dedicado exclusivamente a esta funo. Cabe ao
docente a funo de definir as topologias lgicas para aplicao em sala de aula. Esta topologia pode ser
apresentada em formato Web, ou em qualquer outro formato que permita aos discentes identificar quais os
elementos devem ser manipulados, e como estes devem ser acessados.

39

Figura 20: Viso completa da Arquitetura Proposta.


Limitaes da Arquitetura
A arquitetura proposta possui as seguintes limitaes:
Um mximo de dois usurios pode acessar um dado dispositivo de ensaio por vez. Esta limitao
imposta pelo tipo de acesso escolhido (acesso console), limitado a duas portas (Console e
Auxiliar, no caso) por dispositivo (real ou virtual);
O emulador de roteadores proposto na arquitetura (Dynamips) emula apenas equipamentos do
fabricante Cisco, e para tal, necessita do sistema operacional do fabricante (Cisco IOS)
compatvel com a plataforma a ser emulada;
A interconexo entre elementos fsicos e elementos virtuais apenas pode ocorrer por meio de
interfaces Ethernet. No possvel, por exemplo, interconectar um elemento fsico a um
elemento virtual por meio de interfaces seriais ou qualquer outro tipo de interface;
A performance oferecida pelos dispositivos emulados inferior a de dispositivos fsicos e, por
este motivo, testes que objetivem medies de desempenho podem no produzir resultados com
relevncia cientfica;
Para acesso remoto iniciado de fora das instalaes na qual o ambiente encontra-se estruturado,
tanto o firewall do lado do usurio quanto o firewall do lado do ambiente precisam estar
configurados para permitir as conexes com as portas lgicas (UDP e TCP) necessrias;

40

Redes de Computadores I: Consideraes finais


O tutorial parte I abordou o estado da arte, ou seja, uma investigao cientfica sobre as teorias,
tecnologias e principais trabalhos relacionados ao tema proposto. Foram estudados os principais
trabalhos publicados sobre laboratrios com acesso remoto, as principais teorias, aplicaes e dados
estatsticos sobre ensino a distncia (EAD) e sobre o mtodo assncrono de ensino, buscando o
embasamento terico necessrio ao desenvolvimento deste trabalho.
A seguir apresentou a arquitetura proposta, detalhando o mtodo como a estrutura deve ser construda
e gerenciada, seus requisitos mnimos, funcionalidades bsicas e limitaes.
O tutorial parte II discorrer sobre a construo do prottipo, segundo a arquitetura proposta no
tutorial parte I. Sero detalhados os elementos e configuraes utilizados, os custos, as conquistas e os
percalos.
A seguir apresentar os testes realizados com o prottipo e os resultados observados, gerando as
concluses sobre a viabilidade e funcionalidade da arquitetura proposta por este trabalho.
Finalmente apresentar o desfecho desta pesquisa, as concluses alcanadas e sugestes para
trabalhos futuros.
Referncias
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Long, Phillip, "MIT iLabs: Towards a Community of Internet Accessible Laboratories", Sloan-C
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[BBB, 2002] Baumgartner, Florian; Braun, Torsten; Bhargava, Bharat K, Virtual Routers: A Tool
for Emulating IP Routers, Proceedings of the 27th Annual IEEE Conference on Local Computer
Networks, Pginas: 363 371, ISBN:0-7695-1591-6.
[CVAM, 2002] CASADO, MARTIN; VIJAYARAGHAVAN, VIKRAN; APPENZELLER, GUIDO;
MCKEOWN, NICK, The Stanford Virtual Router, ACM SIGCOMM Computer Communications
Review, Vol. 32, n. 3, July, 2002.
[Deniz, 2003] Deniz, D., Bulancak, A., zcan, G. A Novel Approach to Remote Laboratories, 33rd
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[DYMP] Dynamips Router Emulator, www.ipflow.utc.fr/index.php/Cisco_7200_Simulator
[DYNG] Dynagen, http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=160317
[Facemyer, 1997] Facemyer, Kevin, Ph.D, Asynchronicity: Distributed Learning Communities,
October 1997. Disponvel em:
http://www.wsu.edu/vwsu/direction/DirectPapers/Asynchronicity.html
Acesso em: 03/07/2007

41

[Fjeldly, 2003] Fjeldly, T. A.; Shur, e. M. "Lab On The Web", pgs 1-48, Wiley-IEEE, 2003 (ISBN:
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and SCTP, dissertao de Mestrado.

44

Redes de Computadores I: Teste seu entendimento


1. Quais so aos tipos de ambiente de experimentao de redes estudados no contexto deste
tutorial?
Ambiente Virtual de Experimentao e Ambiente de Experimentao Real com Acesso Remoto.
Apenas o Ambiente de Experimentao Real com Acesso Remoto.
Ambiente Virtual de Experimentao Remota e Ambiente de Experimentao Real com Acesso
Local.
Apenas o Ambiente Virtual de Experimentao.
2. Qual das alternativas abaixo representa o pblico alvo beneficiado com os ambientes de
experimentao estudados neste tutorial?
Estudantes de cursos tcnicos ou superiores de tecnologia e / ou de formao profissional, com
foco em redes de computadores.
Indivduos que almejem obter certificaes de mercado oferecidas por fabricantes (como Cisco e
Juniper).
Empresas de tecnologia e telecomunicaes, buscando o treinamento, formao e especializao
de seus profissionais.
Empresas ou instituies acadmicas visando a realizao de testes de rede em um ambiente
controlado.
Todas as alternativas anteriores.
3. Quais so os 4 elementos principais so definidos na Camada de Acesso e Gerncia (Infraestrutura) da arquitetura proposta?
Roteador de borda, Switch Simulado, Servidor do Laboratrio e Servidor de Consoles.
Roteador BGP, Switch de Infra-estrutura, Servidor do Laboratrio e Servidor HTTP.
Roteador de acesso, Switch de Infra-estrutura, Servidor do Laboratrio e Servidor de Consoles.
Roteador Wireless, Switch de Infra-estrutura, Emulador de Servidor do Laboratrio e Servidor
de Consoles.

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