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Introduccin

La psicologa como disciplina cientfica tiene ya ms de un


siglo de historia. A lo largo de los aos se han sucedido nombres y
escuelas

que

intentaron

comprender

explicar

la

conducta

del

hombre.
Dentro de la psicologa gentica, la teora de Jean Piaget es
la que ms influencia ha tenido en estas ltimas dcadas gracias a
su transgresora visin del desarrollo. Para realizar sus teoras,
tom como objeto de estudio a los infantes, al igual que Sigmund
Freud, llegando a originales resultados dentro del campo de la
psicologa. Piaget estudia el desarrollo de los nios mediante la
observacin directa para poder entender cmo se llega al elaborado
desarrollo de la mente adulta. Freud, en cambio, se aproxima al
tema desde otro ngulo: estudia la niez a partir de los recuerdos
y sueos de los adultos.
Piaget ha dejado una extensa y variada obra de carcter lgico
y sistemtico. En La formacin del smbolo en el nio (Piaget,
1961),

cuenta

minuciosamente

el

desarrollo

las

actividades

imaginarias de los infantes a partir de las observaciones directas


de sus propios hijos. Su revolucionaria teora afirma que desde un
principio,

el

nio

sigue

un

proceso

determinado

con

el

fin

de

comunicarse y comprender el mundo exterior. Las herramientas que


utiliza para esto son los smbolos, y los aplica en la imitacin,
los

juegos,

los

sueos,

etc.

Nos

muestra

de

forma

ordenada

la

representacin como un proceso dinmico y no como una coleccin de


smbolos aislados.
La infancia es

el perodo

en el

cual el

nio ampla

sus

conocimientos del mundo fsico y social as como los sistemas de


1

comunicacin, y donde el juego es uno de los comportamientos ms


naturales y frecuentes. En una cita a Piaget, Garaigordobil (1990),
explica

qu

comprender

tan

importantes

asimilar

el

son

entorno.

los
El

juegos

juego

le

simblicos

para

permite

nio

al

aprender y poner en prctica los conocimientos sobre los roles de


la sociedad, lo que est bien, lo que est mal, etc. En cuanto al
desarrollo intelectual, el juego simblico le sirve al nio a la
hora de desarrollar la capacidad de simbolizar. Este por ende,
ayuda a la comprensin, asimilacin y desenvolvimiento de cualquier
aprendizaje. As, entonces el juego se convierte en un actividad
gratificante, divertida y educativa para el nio.
Este proyecto, enmarcado dentro de la categora de Creacin y
Expresin desarrollar el tema del Juego Simblico tomando como
punto de referencia y eje

la teora de Piaget. Sin embargo, esto

no significa aceptarla como sistema cerrado y absoluto, por el


contrario, se busca establecer un dilogo entre la teora de Piaget
y las otras perspectivas. Se realizar, segn plantea van der

Veer

(2000), un anlisis del nivel epistemolgico, sin dejar de lado


otros aspectos como el nivel metodolgico, la discusin de los
diferentes mtodos y tcnicas de investigacin, el anlisis de los
datos empricos, etc; de la obra de Piaget. Contraponiendo estos
fundamentos con la teora de diferentes renombrados personajes del
mbito de la psicologa, se busca llegar a una reflexin interna.
En primer lugar, se busca explicar la concepcin sobre la
formacin del conocimiento de Piaget y sus conceptos fundamentales:
el funcionamiento del intelecto a partir de la acomodacin y la
asimilacin, el concepto de esquema como operaciones mentales y
2

estructuras

cognitivas,

las

diferentes

etapas

del

desarrollo

cognitivo y las del juego. En segundo lugar, se interioriza ms en


todos

los

elementos

resultantes

de

la

nueva

capacidad

de

abstraccin adquirida por el nio durante el segundo perodo del


desarrollo.

Estas

son,

las

imgenes

mentales,

la

imitacin

diferida, el dibujo y el lenguaje. En tercer lugar, se centra en el


elemento simblico restante, el juego simblico. Con la explicacin
de los puntos anteriores, se puede entender el simbolismo primario
del juego y el porqu de su importancia. Luego, en cuatro lugar, se
har referencia a la existencia de un simbolismo secundario. Aqu
se

vale

de

la

vasta

obra

de

psicoanalistas

como

Freud,

para

comparar y contraponer estas corrientes psicolgicas y poder tener


una mirada ms completa de estos conceptos.
Finalmente, en base a toda la teora

desarrollada

en

los

captulos anteriores, se concluir en el desarrollo de un producto


que conceptualice la bsqueda realizada.

Capitulo 1: Desarrollo del nio.


1.1 Carcter gentico de Piaget.
Cmo se produce el conocimiento cientfico?
Esta misma pregunta fue la que moviliz a

Jean

Piaget

introducirse en el mundo de la psicologa. Para darle respuesta


cientfica
gnesis

de

esta

los

cuestin

filosfica,

conocimientos

en

los

comenz

nios.

estudiar

Mediante

el

la

mtodo

clnico, entrevist a nios para estudiar el desarrollo de sus


concepciones

familiares,

siendo

estas

diferentes

de

las

de

los

adultos. Este mtodo es un proceso utilizado para acceder a la


organizacin

intelectual

del

individuo,

determinar

el

funcionamiento cognoscitivo en ciertos trastornos psicopatolgicos


y hasta tiene lugar en la creacin de situaciones de aprendizaje
mostrando la actividad constructiva del nio.
Dentro de la visin de Piaget, el estudio de la constitucin
del conocimiento (epistemologa) no puede ser ms que gentico. El
conocimiento,
histrica.
explicar

por

El
las

desarrollo.

Su

ser

un

objetivo

proceso,

de

funciones

esta

est

en

ser

Psicologa

mentales

inters

debe

descrito

de

manera

Gentica

es

el

entender

los

la

procesos,

formacin

ms

que

en

de
del
los

resultados, y estos son continuos y se van sucediendo los unos a


los otros.
Vigotsky,

otro

evolutiva,

comparte

historia,

sus

comportamiento

destacado

esta

fases,

forma

sus

(Vigotsky,

de

referente

aproximacin.

cambios,

1979).

de

Al

se
igual

puede
que

la
Al

psicologa
estudiar

comprender
Piaget,

le

la
un
da

prioridad al estudio de los procesos en vez de a los objetos para


descifrar

los

componentes

de

las

funciones

superiores.

As,

se

asegura no caer en una simple descripcin y explicacin de los


fenmenos, para ir ms all y

llegar a la base de los procesos

psicolgicos superiores y de la conciencia. Por otro lado, Sigmund


Freud acude a los orgenes infantiles para desenredar las vivencias
intrapsquicas del individuo y entender su actual patologa.
Se puede ver en estos tres autores un principio en comn:
todas

las

experiencias

comportamiento
comportamiento

vividas

actual,
pasado

por

siendo
a

otro

un

individuo

este
nivel;

una
el

inciden

en

reelaboracin

comportamiento

su
del

actual

entonces forma parte del comportamiento pasado. Las tres teoras


tiene

el

objetivo

de

explicar

el

comportamiento

humano

sus

manifestaciones culturales, aunque tratndolo de diferente forma.


Piaget toma el mbito cognitivo, Freud se centra en el afectivo y
Vigotsky

toma

pedagoga,

la

mbitos

de

patologa,

estudio
etc.).

ms
En

diversos

cuanto

(como
la

el

de

formacin

la
del

smbolo y desarrollo moral, Piaget entra ms en el terreno de lo


afectivo reinterpretando los estadios y la teora freudiana.
Cuando se lee la obra de Piaget, su teora, sus mtodos y sus
anlisis,

no

se

puede

dejar

de

lado

su

carcter

biolgico.

El

concepto de inteligencia es tomado como un proceso de naturaleza


biolgica.

En

esta,

se

establece

una

continuidad

entre

el

desarrollo biolgico y psicolgico. La secuencia de las etapas y


estadios se dan a partir de factores biolgicos de la maduracin de
sistema nervioso. El individuo viene al mundo con una serie de
estructuras biolgicas que condicionan su relacin con el entorno y
5

que

son

propias

de

cada

especie.

Las

estructuras

biolgicas

entonces limitan aquello que podemos percibir y hacen posible el


progreso intelectual. A estas se las llama herencia estructural
(Piaget, 1961). Tambin existe una herencia funcional o general en
la que la razn va produciendo diferentes estructuras cognoscitivas
de forma constante. Esta herencia se manifiesta en los invariables
funcionales, la organizacin y la adaptacin.
Existe una fuerte relacin entre la
adaptacin.

Solo

un

organismo

todo

organizacin

organizado

podr

la

adaptarse.

Puede pensarse a simple vista que la organizacin de las diferentes


etapas por las que pasa el individuo vara, pero si se mira ms en
profundidad, se puede ver que hay propiedades permanentes. Toda
conducta es un intercambio entre el sujeto y el mundo exterior,
dndose as la adaptacin de un organismo al medio. La adaptacin
consta

en

crear

materiales

adaptacin

tiene

incorporacin

nuevas

desde

el

dos

formas
mbito

momentos

transformacin

materiales,
psicolgico
(Piaget
del

desde
no

biolgico

materiales.

1961):

medio;

lo

la

la

Esta

asimilacin,

acomodacin,

la

accin del medio sobre el organismo y su transformacin. Estos dos


procesos estn presentes durante todo el desarrollo cognitivo y van
re-estructurando el aprendizaje del individuo.
Esta asimilacin y acomodacin interactan constantemente en
busca

de

un

equilibrio.

La

evolucin

de

la

inteligencia,

est

ligada a la evolucin de la relacin asimilacin y acomodacin.


Esta entonces podra considerarse como un proceso de equilibracin
en busca de la adaptacin y para organizar las experiencias.

La asimilacin es el mecanismo de la progresin continua de


los reflejos a los hbitos adquiridos y de stos a la inteligencia;
toda nueva relacin va a estar integrada a un esquema o estructura
anterior. Algunos psiclogos, en referencia a este tema hablan de
asociacin.

Esta, de forma acumulativa, asocia nuevas relaciones a

los reflejos; es una respuesta a los estmulos exteriores.


Aqu est la diferencia en ambas concepciones, cuando hablamos
de asociacin concebimos el esquema de estmulo-respuesta de forma
unilateral,
estmulos

las

relaciones

exteriores;

adquiridas

mientras

que

estn

subordinadas

cuando

nos

los

referimos

asociacin suponemos una reciprocidad, se considera a la actividad


organizadora del individuo adems de los estmulos exteriores. El
desarrollo no debe ser visto slo como una sucesin de estadios de
equilibrio, sino tambin como una serie de etapas de preparacin y
construccin

(gnesis)

determinaciones

(Piaget,

bilgicas

1974).

Este

ambientales,

no

depende

sino

que

solo

tambin

de

est

ligada a la actividad constructiva del individuo. Por medio de la


utilizacin

de

las

capacidades

heredadas,

el

individuo

ir

seleccionado los elementos del medio que pueda asimilar generando


estructuras de mayor complejidad.
El desarrollo entonces, es

un

proceso

constructivo.

Las

estructuras mentales y los comportamientos van variando a lo largo


del desarrollo permitiendo la formacin de diferentes estructuras
cada vez ms complejas. Esto posibilita la formacin de diferentes
niveles

de

intelectual.

inteligencia

Piaget

esquema

llama

diferentes
a

la

etapas

del

desarrollo

unidad

estructurada

de

conducta, o una secuencia organizada de acciones susceptible de


7

repetirse en situaciones semejantes (1961). Estas acciones pueden


ser fsicas o mentales. La organizacin de esquemas tendr como
resultado la construccin de estructuras de accin fsica o mental.
Encontramos en este terreno divergencias entre la teora de
Vigotsky y la de Piaget. El primero tiene una teora del origen del
desarrollo ms ligada a lo social, mientras que el segundo a lo
individual. Para Vigotsky los recursos que le ofrece lo social al
individuo

guan

ambos.

desarrollo

El

al

desarrollo,
sera

habiendo

entonces

una

una

dependencia

internalizacin

entre
de

los

elementos proporcionados proporcionado por el entorno social. De


aqu la importancia que le da Vigotsky a la intervencin didctica
del adulto, esta, determinar la evolucin mental del individuo. El
desarrollo est guiado por el aprendizaje. Piaget por el contrario
afirma que el desarrollo est sobre el aprendizaje. Considera que
los nuevos conceptos no solo son adquiridos gracias a lo social, el
desarrollo no puede darse solo gracias a la experiencia social.
Como

se

integrarse

explico
a

un

anteriormente,
proceso

de

los

nuevos

equilibracin

conceptos

haciendo

deben

posible

las

nuevas competencias. Este proceso marca las pautas del desarrollo.


El sujeto ante una nueva experiencia deber coordinar e implementar
sus

esquemas

cognitivas.

partir

de

la

situacin

de

Es por esto el inters de Piaget

sus

competencias

en situaciones

solitarias.

1.2 Gnesis del

intelecto: hacia la operacin formal.

Figura 1: Nio tomando dedo de forma refleja.


Fuente: Alessioronchi Photography.(2011)

Al nacer, el nio se vale de conductas reflejas innatas como


medio de expresin y de aprendizaje. Estas conductas que en un
principio se dan de forma espontanea, como por ejemplo el apretar
el

dedo

de

la

madre

generado

un

avance

en

con
el

su

mano

(Ver:

desarrollo

del

Figura

1),

infante,

habindose

comenzar

realizar este mismo comportamiento de forma consciente a modo de


ejercicio para luego s agregarle una finalidad (Ver: Figura2). Lo
que aqu se gener fue un cambio en el esquema primario. Un esquema
es una conducta estructurada que puede ser transferido y organizado
(Piaget, 1961). Entonces, a medida que el nio se va desarrollando,
los esquemas van complejizndose y se van organizando cada vez ms.
Esto se logra gracias a la asimilacin de los nuevos objetos y
acciones a un esquema mental. El individuo busca en el medio los
elementos que necesita para modificar sus esquemas.

Figura 2: Nene utilizando cuchara. Fuente:


Tracy T. Hall Photography (2009).
La

teora

de

Piaget

del

desarrollo

cognitivo

propone

diferentes etapas y estadios que se suceden desde la infancia a la


adolescencia.
En una primera etapa, el nio utiliza sus sentidos y sus
capacidades motrices para conocer aquello que lo rodea. Piaget, en
su

libro

El

nacimiento

de

la

inteligencia

en

el

nio

(1977),

desarrolla este primer momento que llam etapa Sensoriomotora. En


un

principio,

movimientos

el

infante

sensaciones

descubre
que

involuntariamente

luego

repetir

diferentes

modificndolos

diferencindolos por el simple placer funcional. Estos esquemas son


llamados reacciones circulares primarias. Gracias a la prctica, el
nio logra ms adelantado su desarrollo coordinar esos esquemas con
un fin determinado. Esta aparicin de la intencionalidad se da
primero en la combinacin de esquemas antiguos, para que luego
vivir nuevos descubrimientos.

10

El nio al transitar esta etapa comienza a descubrir que la


realidad no est ligada a sus deseos, sino que ms bien esta le
ofrece una resistencia obligndolo a amoldrsele. Hay leyes que
rigen la realidad y el infante debe aprende a actuar sobre ella
para satisfacer sus necesidades. El nio en su egocentrismo, se
sita como un objeto ms.
En la siguiente etapa, la Preoperacional, se seguirn dando
desarrollos en lo sensoriomotor pero pierde el carcter principal
para darle lugar al smbolo. Lo mismo sucede con el egocentrismo
que lo podemos observar en todas las etapas del desarrollo. Cuando
el

nio

supera

un

tipo

de

egocentrismo,

en

el

nivel

superior

aparece uno nuevo.


En esta etapa, superado el egocentrismo relativo a la accin
de

la

etapa

pensamiento.

anterior,
Este

sera

aparece
una

el

especie

egocentrismo
de

referente

dificultad

que

se

al
le

presenta al nio ante una perspectiva diferente a la propia, y que


como consecuencia tienden a omitir y ver todo desde su punto de
vista.
Esto

demuestra

las

limitaciones

que

tienen

los

nios

al

manejar informacin, no logran separar el punto de vista propio de


otros puntos de vista ni su modo de funcionar de lo que le rodea.
El egocentrismo entonces se refiere a como el individuo conoce la
realidad y como se constituye el conocimiento. El sujeto no tiene
conciencia de s mismo como algo distinto, por lo tanto generaliza
su punto de vista a toda la realidad exterior. El yo lo es todo
pero

sin

ser

consciente

de

su

existencia,

lo

que

falta

es

la

conciencia del propio yo.

11

El egocentrismo lejos de ser una hipertrofia del yo o una


centralizacin

del

yo

en

el

sentido

subjetivo,

es

un

rasgo

objetivo. Hay que tener en cuenta que no todas las conductas del
nio son egocntricas, sino que solo las que le presentan ciertas
dificultades o una considerable demanda de desarrollo cognitivo que
el nio no posee.
En esta etapa,

gracias

al

desarrollo

cognoscitivo,

el

individuo adquiere cierta nocin de lo que es lo abstracto. Una


consecuencia visible de esto podra ser la aparicin del lenguaje.
El nio logra relacionar una palabra determinada con un esquema
representativo, un preconcepto. El nio asimila un concepto a un
objeto evocado. Estos conceptos no son generales, su significado
est ligado a las imgenes familiares que tiene el nio de ese
objeto, y tampoco son individuales. El razonamiento que realiza el
nio para vincular los preconceptos es el transductivo, de comparar
lo singular con lo singular. Estas analogas inmediatas se basan en
la percepcin y son lo que le impiden llegar a una generalizacin.
Piaget define a este momento estadio preconceptual.
Ms adelantado su desarrollo se encuentra un avance en el
progreso

del

comienza

pensamiento

imitar

los

preconceptual

datos

perceptivos

simblico.
desde

su

El

nio

perspectiva

poniendo el foco en un aspecto o caracterstica y dejando de lado


las otras. Se trata de un estadio intuitivo donde los juicios de
valor son controlados por la intuicin. Durante este estadio el
nio comienza a pensar en trminos de relacin.
As es como el individuo va perfeccionando

su

nivel

de

abstraccin, y sus smbolos tienden a ser cada vez ms generales.

12

Esta tercer etapa es denominada por Piaget la de las Operaciones


Concretas

ya

inductivo

que

el

nio

deductivo.

puede

El

emplear

individuo

el

razonamiento

desarrolla

la

lgico

capacidad

de

conservacin de cantidades numricas, materiales y de superficies.


Utiliza el smbolo de modo ms lgico, llegando a generalizaciones.
Al lograr la completa comprensin y dominio de lo abstracto,
el individuo deja de ser un infante y pasa a la etapa de las
Operaciones Formales. Hay una superacin del egocentrismo, el yo en
esta etapa es considerado como algo individual, diferente de los
otros.
siente

Hay un egocentrismo en el punto en que el individuo se


como

el

centro

adolescencia,

este

comienza

insertarse

de

la

sociedad.

egocentrismo
en

tiende

la

Hacia

el

disminuir

sociedad

final

de

sujeto

adulta.

el

Existe

la

un

sociocentrismo, aunque nunca ausente en los perodos anteriores,


que tiene ms fuerza en esta etapa gracias al desarrollo cognitivo
del

individuo.

sentimientos

El

del

sujeto
grupo

posee

las

social

al

visiones
que

del

mundo

pertenece,

los

tendiendo

dificultades de comprender y situarse en la perspectiva de otro


grupo social.
Se puede

afirmar

partir

de

lo

desarrollado

que

la

inteligencia del nio se construye de forma progresiva pasando por


diferentes etapas antes de alcanzar el nivel adulto. Esto lo hace
siguiendo

sus

propias

leyes

tiempos.

Se

pueden

observar

diferencias entre individuos de la misma edad cronolgica debido a


la experiencia, estimulacin y educacin que estos reciban.

13

1.3 Gnesis del Juego: ejercicio, smbolo y reglas.


Jean Piaget fue uno de los primeros en observar como el juego
va

evolucionando

conocimiento.

El

en

concordancia

juego

es

solidario

con
de

la

el

desarrollo

inteligencia

del
est

determinado por la estructura intelectual.


Desde que nace, el nio se maneja con reflejos involuntarios
de

forma

automtica

situaciones,

ante

movimientos

cualquier

estmulo.

sensaciones

se

Las

diferentes

desencadenan

en

principio de forma azarosa, sin ningn objetivo puntual.


Se puede hablar de juego propiamente dicho a partir

un
del

segundo estadio del perodo sensoriomotor, el de las reacciones


circulares

primarias.

En

este

momento,

una

conducta

puede

ser

realizada por el simple placer funcional. Cuando las conductas,


inicialmente generadas al azar, ya estn instaladas y forman parte
de los esquemas del individuo, dejan de buscar la acomodacin para
redimirse al placer que reproduce. Aqu se da lo que Piaget define
como Juego de Ejercicio o Sensoriomotor (Ver: Figura 3), juego
centrado en el descubrimiento y dominio de las capacidades motoras
(1961).

As,

la

mayor

parte

de

las

reacciones

circulares

se

continan en juegos; luego de prestar gran atencin y esforzarse


para lograr una acomodacin, el nio reproduce esquemas simplemente
por placer funcional, por el simple placer de obtener el resultado
inmediato.

14

Figura 3: Nenes Jugando sensoriomotoramente. Fuente:


Tracy T. Hall Photography. (2008)
Estas acciones en un principio se centran en el propio cuerpo,
donde gracias a los movimientos del mismo se logra un dominio del
espacio. Estos juegos van desde chuparse los dedos hasta jugar con
su voz interviene la coordinacin sensorial y motriz. Luego, se le
suma al placar funcional, el placer de causa. Aqu la actividad se
dirige a objetos exteriores apareciendo el placer de actuar sobre
ellos.
Conforme

con

su

desarrollo,

los

esquemas

comienzan

coordinarse, y en lo que refiere al juego, el nio aplica los


esquemas conocidos a nuevas situaciones o bien los combina para
pasar de un esquema a otro ldicamente. Ya podemos diferenciar el
juego de la actividad inteligente. En el juego, los objetos no son
ya

un

problema,

no

se

realizan

estos

esquemas

modo

de

aprendizaje, sino que se los reproducen a modo de goce. Se da una


ritualizacin de los esquemas,

que prepara la formacin del juego

simblico. Para que el ritual se transforme en smbolo, el nio

15

deber tener conciencia de la ficcin del mismo. El desarrollo del


nio contina hasta el punto donde logra combinaciones nuevas e
inmediatamente

ldicas,

mientras

que

anteriormente

las

combinaciones eran tomadas de esquemas ya adaptados.


Estos juegos funcionales o de ejercicio, entonces, son de suma
importancia para el desarrollo sensorial y para la coordinacin de
movimientos y desplazamientos en el nio. Adems le permite al
infante comprender el entorno que lo rodea e interactuar con el
adulto referente. La repeticin de las acciones genera en el nio
un

sentimiento

de

auto-superacin,

donde

cuanto

mayor

es

la

repeticin, mejores son los resultados.


Se debe tener en cuenta que una vez que aparece en el nio un
nuevo tipo de juego, los anteriores no desaparecen. Los juegos
anteriores

siguen

estando

presentes

al

servicio

del

juego

del

estadio por el cual pasa el nio.


La ritualizacin comienza a abstraerse cada vez ms gracias a
un avance en la representacin donde se prescinde cada vez ms de
un objeto adecuado. Se habla de

Juego Simblico (Piaget, 1961)

cuando la ritualizacin es ligada a cualquier objeto y hay una


implementacin de la ficcin o sentimiento del como si (Ver: Figura
4). Este como si consiste en la aplicarle un smbolo a un objeto
cualquiera representando una imagen mental.

16

Figura 4: Nena jugando a hablar por telfono


con un zapato. Fuente: Eva Paris. (2008)
Esta

etapa,

la

actividad

ldica

del

infante,

es

un

claro

reflejo de todos los cambios y avances del desarrollo cognitivo.


Este hacer como si dan fe de un nivel de organizacin en que los
esquemas

de

accin

pasan

ser

esquemas

simblicos

ya

que

son

referidos a un objeto que funciona como smbolo. Los aprendizajes


ms importantes tienen

lugar a travs del juego. El comienzo de la

ficcin se puede dar de dos maneras. Por un lado, mediante la


aplicacin de un esquema ya conocido y ritualizado en algn juego
motor, a objetos nuevos. Por otro lado, mediante la imitacin o
evocacin de un esquema por placer.
En el juego simblico, se hace

referencia

un

objeto

fenmeno ausente como asimilacin de lo real. Al principio, estos


juegos se centran en los aspectos y elementos ms cercanos al nio,
como la familia, el colegio, los amigos, etc. para luego pasar a
aspectos

ms

alejados

su

estilo

de

vida,

como

diferentes

profesionales. En esta etapa se habla de un fuerte egocentrismo por


17

parte del nio, ya que este, mediante el juego, deforma la realidad


con

el

fin

de

satisfacer

sus

necesidades.

medida

que

el

desarrollo cognitivo del nio avanza, sus juego se van haciendo ms


complejos, coherentes y extensos. La representacin que hace de la
realidad es cada vez ms exacta.

Figura 5: Nios jugando a la mancha. Fuente:


Charlotte baby child photography. (2008)
En

una

tercera

etapa

se

da

el

Juego

de

las

Operaciones

Concretas o Reglado (Piaget, 1961), gracias a la constitucin de


ciertas

relaciones

sociales,

la

regla

sustituye

al

smbolo

enmarca al ejercicio. El juego pasa de ser individual a grupal y se


reproducen

escenas

de

la

vida

cotidiana.

Se

definen

ciertos

objetivos y reglas que el nio y todo el que juegue con el debe


cumplir, sin dejar de lado el carcter de espontaneidad. En este
tipo

de

juego

podemos

encontrar

competicin

cooperacin

18

(respetando al otro jugador y a los turnos por ejemplo) en los


individuos que participan (Ver: Figura 5). A diferencia de lo que
sucede con los juegos de ejercicio y los juegos simblicos, estos
juegos subsisten y continan desarrollndose durante toda la vida
del individuo. Esto se debe a que se trata de la actividad ldica
del ser socializado.
Se encuentran dos tipos de juegos reglados. Por un lado estn
los

de

reglas

transmitidas

que

contemplan

los

juegos

que

se

traspasan de generacin en generacin y llegan a tener un carcter


institucional y clsico. Por otro lado estn los juegos de reglas
espontneas, estos son momentneos y surgen cuando los juegos de
ejercicio y simblicos adquieren cierta socializacin, generalmente
limitada
entonces

las

los

relaciones

entre

iguales.

juegos

reglados

en

Se

juegos

podran
de

definir

combinacin

sensoriomotoras o intelectuales con las competencias del individuo,


regulados por reglas que pueden ser transmitidos por generaciones
anteriores o por cdigos definidos de manera ms bien improvisada.
El Juego de Construccin (Piaget, 1961) se da de forma
simultnea,

muchas

veces

al

servicio,

de

los

dems

tipos

de

juego. Dentro de los juegos de ejercicio, simblicos y reglados


podemos ver que hay una relacin y un contacto con los juegos de
construccin o creacin (Ver: Figura 6).

19

Figura

6:

Nios

jugando

construir.

Fuente:

Dado

cube. (2006) Estados Unidos: Fat Brain co.


En un primer momento, el nio construye con el nico fin de
perfeccionar esa accin, los juegos de ejercicio son los primeros
en aparecer y tambin los menos estables. Esto es porque surgen con
cada

nueva

adquisicin

durante

el

desarrollo

para

ms

adelante

desaparecer por la falta de novedad, se llega a la saturacin de


este tipo de juego. Luego del apogeo de los primeros aos de vida
entonces, los juegos de ejercicio tienen menos importancia ya que
con el desarrollo las nuevas adquisiciones comienzan a ser cada vez
menos frecuentes.

Esta extincin gradual se debe por un lado a que

apenas el nio coordina movimientos en funcin de una finalidad, se


le asigna tareas precisas convirtiendo as al ejercicio en juego de
construccin.

Por

otro

lado,

en

la

transformacin

hacia

la

simbologa, lo ldico en vez de estar dirigido hacia la adaptacin,

20

lo hace en el sentido de las imitaciones simblicas. Otra razn de


extincin

puede

asociarse

al

carcter

colectivo

que

adquieren

algunos juegos, entonces este debe empezar a contemplar diferente


leyes que lo transforman en un juego reglado.
Con el smbolo, el individuo juega para generar una forma
simblica
inicial

egocntrica.
tambin

adaptndose

la

Este

tipo

de

juego

luego

declina.

El

nio

realidad,

las

deformaciones

de

su

paulatinamente
y

apogeo

logra

ir

transposiciones

simblicas comienzan a ser cada vez menos utilizadas a la hora de


jugar. En lugar de asimilar el mundo a su Yo, se somete este a la
realidad. Este declive se debe por un lado a que cuando el nio
encuentra

cada

vez

un

mayor

inters

por

lo

verdadero,

la

asimilacin simblica entonces tiene menos utilidad. La realidad le


brinda los medios necesarios para compensar lo que anteriormente
hacia el juego. Otra causa est en que algunos smbolos esconden la
regla. Por ltimo, se puede afirmar que mientras el nio intente
someter la realidad en vez de asimilarla, el smbolo se transforma
en una imagen imitativa y la imitacin misma se incorpora a la
adaptacin inteligente o afectiva.
As es entonces como luego

el

juego

adquiere

un

carcter

social. Los nicos que escapan a esta ley de involucin son los
juegos reglados.

21

Capitulo 2: Hacia la formacin del smbolo.


2.1 Signo y Smbolo.
Durante la niez temprana el individuo comienza a transitar el
camino

de

las

funciones

de

representacin

funcin

simblica.

Emplea smbolos y signos como sustitutos de objetos y funciones.


Esta capacidad, le permite al nio compartir sus pensamientos con
los dems. El doctor Harold P. Blum afirma que el hombre es la
criatura

de

los

smbolos,

una

criatura

que

crea

manipula

smbolis, cuya existencia es definida por smbolos y la nica que


es tambin simultneamente creada por su propio proceso simblico
(Blum, 1984, pg. 173).
Para comprender la funcin simblica, hay que tener bien en
claro la diferenciacin entre significante y significado. Se puede
realizar esta diferenciacin a partir de dos ejes. Por un lado se
lo puede analizar desde el punto de vista lingstico y decir que
el

significado

representacin

es

el

contenido

concepto

del

mental

significante.
de

un

Por

objeto

ende,

tendr

la
su

significante en el conjunto de fonemas que se le design. Ferdinand


de

Saussure

(2008).

fue

Afirm

el

lingista

tambin

que

que
la

planteo

relacin

esta
entre

diferenciacin
significado

significante es arbitraria.

22

Si analizamos la diferencia entre significado y significante


desde la perspectiva psicoanaltica, el significado no solo son las
palabras, sino que tambin los objetos mismos, las relaciones, etc.

El concepto de significante solo se da en el orden delo simblico,


donde adquiere un sentido. Jacques Lacan fue el psicoanalista que
inverti

la

teora

de

Saussure

(1995).Lacan

afirma

los

significantes cambian continuamente de significado. (Ver: Figura 7)

23

Figura 7: Significado y significante segn Saussure y


Lacan. Fuente: Elaboracin propia. (2011)

Durante

el

diferenciados,

desarrollo

encontramos

sensoriomotriz,
ndices

no

seales.

hay
El

significantes
ndice

es

un

aspecto o un antecedente del objeto que percibimos. Una seal es


una

representacin

parte

del

objeto

prxima

del

designado.

objeto,

Los

la

ndices

representacin
y

seales

se

no

es

dan

en

presencia del objeto gracias a la percepcin del sujeto.


Cuando el objeto est ausente, se alude al mismo mediante
signos y smbolos. La diferencia entre signos y smbolos radica en
que

los

primeros

son

significantes

convencionales

colectivos,

mientras que los smbolos son ms individuales y tienen una gran


semejanza

con

el

objeto

simbolizado.

En

el

signo,

hay

una

disociacin entre el significante y el significado, el significante


24

es arbitrario o convencional (Piaget 1961). En contraposicin, el


smbolo se basa en el simple parecido entre el objeto presente
(significante)

y el objeto ausente (significado), lo cual implica

una representacin. Hay un significante que presenta un parecido


con

el

significado.

En

esto

encontramos

una

relacin

con

la

imitacin diferida, ambas se dan en ausencia del objeto o modelo.


El juego simblico representa una situacin sin ninguna relacin
con el objeto, ya que este solo sirve para evocar una cosa ausente.
Mientras que la imitacin diferida se da despus de la desaparicin
del modelo. Podramos decir entonces que por su forma, el esquema
simblico

sera

equivalente

una

imitacin

diferida.

Por

otro

lado, si lo analizamos por su contenido, es asimilacin.


Al igual que la inteligencia, el smbolo va creciendo de forma
continua en los estadios sucesivos. Desde el segundo estadio, el de
la asimilacin generalizadora, encontramos ciertas conductas que
podramos interpretar como la presencia del smbolo ldico a modo
de germen. El smbolo est esbozado cuando el nio aplica ciertos
esquemas a nuevos objetos (Piaget, 1961). Si esta accin fuese
intencionada

consciente,

podramos

decir

que

se

trate

de

un

smbolo. El psicoanlisis interpreta este germen de otra manera.


Esta

corriente

psicolgica

asimilaciones sensoriomotoras.
La funcin simblica (o

interpreta
semitica)

como

smbolo

consiste

en

estas
poder

representar un objeto o acontecimiento ausente por medio de un


significante
conductas

diferenciado.

simblicas,

de

Jean

Piaget

aparicin

distingue

cinco

simultnea:

la

tipos

de

imitacin

diferida, el juego simblico, el dibujo, la imagen mental y el


25

lenguaje (Piaget, 1977).


se

desarrollan

Estas conductas poseen una unidad y todas

organizan

gracias

la

estructuracin

de

la

inteligencia.

2.2 Imitacin e Imgenes mentales.


Sin duda, uno de los procesos mentales ms importantes es la
memoria. Para su estudio, Jean Piaget toma la memoria infantil y no
la

adulta

por

la

complejidad

de

las

funciones

mentales

de

los

mismos. En su libro Memoria e Inteligencia, Jean Piaget explica


que la parte principal y ms importante de lo que recordamos, se
refleja en funcin de lo captado por nuestro entendimiento.
Un punto clave en la teora de Piaget es el de los esquemas.
Estos

son

procedimientos

para

asimilar

experiencia,

guan

la

inteligencia. Los avances de la memoria estn ligados a los avances


del

esquema

operacional

(Piaget

1961).

La

memoria

es

activa

selectiva, y no solo un deposito de datos. Esta evoluciona y lo


hace sistemticamente de acuerdo a la evolucin de la inteligencia.
Los conocimientos vienen de sucesivas construcciones mentales donde
constantemente

se

elaboran

nuevas

estructuras

que

dan

lugar

niveles de desarrollo cada vez ms complejos.


Hay tres tipos de memoria: el reconocimiento, por el cual se
asimila el objeto a esquemas sensorio motores; la reconstruccin,
donde se reconstruye deliberadamente una accin este o no el modelo
original; y el recuerdo o evocacin, que se genera por imgenes de
memoria que sirven como representaciones de lo evocado. Esta imagen
de memoria no es una reproduccin perfecta y su significado no es

26

de la escena que originalmente se comprendi. Se trata de los


esquemas por los cuales fue asimilada la escena. En conclusin, los
recuerdos

estn

estrechamente

ligados

la

preservacin

de

los

esquemas, y por ende, a la inteligencia. La memoria evoluciona de


acuerdo

la

evolucin

de

la

inteligencia.

La

Accin

Diferida

ocurre porque la memoria en s est en desarrollo y el individuo


reorganiza continuamente el pasado en sus esquemas.
Sigmund Freud tambin habla de un cambio en los recuerdos, una
accin diferida. Pero este la toma desde otra perspectiva. Para los
dos tericos, los recuerdos infantiles tienen algo de errneo, pero
Freud sostiene que su finalidad es engaar a la mente. La Accin
Diferida

sera

la

situacin

posterior

que

por

su

similitud

(simblica) con la accin primera, da como resultado una posible


situacin

traumtica,

cuando

el

situacin primera. (Gardiner, 1976).


Las vivencias pasadas para

verdadero
Freud

trauma
se

est

conservan

en

la

en

el

inconsciente. La conciencia no posee memoria y por ende no puede


almacenar informacin.
imgenes.

Otra

Esta simplemente clarifica los recuerdos o

concepcin

de

la

memoria

es

la

del

recuerdo-

reconstruccin. Durante los primeros meses de vida, no poseemos


recuerdos a pesar de las importantes experiencias a nivel afectivo.
La teora freudiana explica esto atribuyndolo a la represin. La
teora de la memoria de reconstitucin afirma que no se poseen
recuerdos de este perodo porque la memoria todava no era capaz de
organizarlos. La memoria organizada se desarrolla a la par con la
inteligencia. La conciencia entonces para el psicoanlisis es un

27

rgano que brinda simple claridad a las asociaciones ya hechas,


niega una actividad constructora real.
La imitacin es fundamental en el desarrollo de las funciones
de representacin (Piaget 1977). Esta es una acomodacin a los
modelos exteriores y se da de forma paralela con el desarrollo
intelectual

movimiento,

un

afectivo.

La

imitacin

comportamiento

una

es

la

reproduccin

accin

que

el

de

un

individuo

percibe. Gracias a la imitacin, el individuo suma a sus esquemas


de conducta heredados, nuevos esquemas que le permiten alcanzar una
mejor adaptacin.

Figura 8: Nio concentrado imitando gestos de un adulto.


Fuente: Andrew Meltzoff. (1977) Estados Unidos.
El

nio

pasa

de

una

imitacin

directa

refleja

una

imitacin simblica. En el desarrollo de la imitacin, el primer


paso es el de la asimilacin reproductiva, donde el beb asimila

28

diferentes esquemas ajenos, como el del llanto por ejemplo, como


propios.
A medida que se va desarrollando sus capacidades cognitivas,
el nio comienza a lograr adaptarse a nuevas sensaciones dentro de
la Imitacin Directa. El nio asimila a su esquema primario una
nueva accin ejecutada por otra persona (Ver: Figura 8), siempre y
cuando estn en lugares visibles. Ms adelante logra reconocer por
el

tacto

regiones

su
no

rostro
visibles.

puede

reproducir

Podramos

decir

distintas

que

la

acciones

imitacin

es

en
la

antecesora de las conductas representativas, es una pre-forma. La


imitacin

durante

el

perodo

sensomotor,

es

una

especie

de

representacin en cuanto a lo material, pero no en el mbito del


pensamiento.
Al finalizar el perodo sensoriomotor, se da la

Imitacin

Diferida. Esto se da gracias a que el nio logr una capacidad


suficiente para desprenderse de la copia directa a travs de la
percepcin, y as llegar a una representacin-pensamiento. El nio
aqu puede imitar un objeto o modelo ausente, pero sin reproduccin
(Ver: Figura 2). La evolucin del desarrollo lleva al nio a lograr
la

Imitacin

Simblica.

Esta

imitacin

se

da

en

ausencia

del

objeto, con una interiorizacin de las imgenes mentales.


El juego simblico en sus primeras etapas, se centra en la
representacin de los adultos ms cercanos al nio, la familia, el
colegio, los amigos, etc. A medida que se va desarrollando, se
centra

cada

vez

ms

en

aspectos

ms

alejados

como

jugar

profesiones, personajes ficticios, etc.

29

Figura

9:

Nia

(Amamantando

imitando
su

su

mueca).

madre

en

Fuente:

su

Tracy

ausencia
T.

Hall

Photography.
La imitacin junto con la imagen mental, logra dejar de ser
diferida para ser interiorizada.
2.3 Dibujo y Lenguaje
Una de las formas de conducta simblica es el dibujo. Este le
brinda

al

nio

representar

un

sus

espacio

para

experiencias

expresar

vividas.

su

pensamiento

Grficamente,

puede

revelarlos rasgos de la personalidad, su nivel de desarrollo, sus


conflictos, etc.
El nio tiene
acercarse

la

una

misma.

intencin
En

un

de

dibujar

principio,

la

esta

realidad
realidad

para
tiene

solamente carcter de intensin, ya que el nio dibuja lo que sabe


de un personaje, en vez de expresar de forma grfica lo que ve.
Muchas de las piezas generadas por el infante pueden significar

30

poco

para

los

adultos,

constituye

una

parte

sin

muy

embargo

el

expresarse

importante

en

la

grficamente

evolucin

infantil.

Tocar, sentir y manipular los diferentes materiales constituyen una


parte del proceso de aprendizaje.
La clasificacin del dibujo

en

el

infante

vara

segn

el

autor. Algunos autores se centran en factores del tipo perceptual,


otros

de

dibujo

aprendizaje,

del

nio

relaciones

etc.

partir

espaciales

Piaget
de

su

su

(1948)
teora

teora

hace
del

un

anlisis

desarrollo

general

del

de

del
las

desarrollo

cognoscitivo. Este afirma que el desarrollo del dibujo en el nio


se da a la par de la estructuracin del espacio, lo cual a su vez
estn

en

funcin

del

desarrollo

del

pensamiento

operatorio.

La

clasificacin se centra en dos ejes, por un lado la perspectiva, y


por el otro, la posicin.
La expresin plstica

se

encuentra

entre

medio

del

juego

simblico y la imagen mental. Se dice esto porque del lado del


juego simblico comparte el carcter de intencionalidad, mientras
que

por

imagen

mental

equivale

que

se

trata

de

una

forma

plstica. En un principio, el nio dibuja teniendo en cuenta las


relaciones existentes entre los elementos de una figura geomtrica,
diferenciando las estructuras cerradas de las abiertas, pero sin
poder dibujar ngulos o rectas. El primero es el de las relaciones
topolgicas (Piaget, 1948), donde se deforma el espacio en favor de
su perspectiva. Esto es un claro ejemplo del egocentrismo infantil
por

el

que

pasa

en

el

estadio

preoperatorio.

Conforme

su

desarrollo, el nio logra construir rectas y ngulos en el espacio


eucldeo bidimensional. El espacio proyectivo o tridimensional es
31

el ltimo momento en la representacin, donde el individuo utiliza


una perspectiva tridimensional.
El desarrollo del dibujo en el nio integra tanto la funcin
representativa y la estructura del espacio. Georges-Henri Luquet
era

un

filsofo

francs,

que

abord

la

evolucin

del

dibujo

infantil sin ninguna base terica previa. El divide al desarrollo


del dibujo en cuatro etapas (Luquet, 1977).

Figura 10: Las cuatro etapas del dibujo, Realismo Fortuito,


Fustrado,

Intelectual

Visual.

Fuente:

Lowenfeld

Brittain. (1982) Buenos Aires: Kapelusz.


Para Luquet, la primera etapa es la del realismo fortuito, la
de los garabatos. Le sigue la del realismo frustrado, donde los
elementos no estn coordinados como un todo. Generalmente se dibuja
la figura humana como una cabeza con extremidades (piernas o brazos
y piernas) sin la presencia del tronco. A estos modelos se los
llama monigotes-renacuajos.
El siguiente perodo es el del realismo intelectual donde el
dibujo no es tan primitivo, proporciona los elementos conceptuales
bsicos aunque sin ninguna perspectiva visual. No busca copiar el
objeto tal cual es, sino solo representar el esquema que tiene del
mismo.
A este perodo le sucede el realismo visual. Aqu el dibujo
tiene en cuenta la disposicin de los objetos, se representa desde

32

una perspectiva particular; y las proporciones de los mismos, los


objetos disminuyen o aumentan de forma gradual segn su disposicin
en el plano (Ver: Figura 10).
Figura

11:

Nio

concentrado

en

su

garabateo.

Fuente:

Lowenfeld y Brittain. (1982) Buenos Aires: Kapelusz.

Piaget (1948) considera que antes de entrar en el estadio


preoperatorio,

el

nio

dibujar,

de

un

habla

rara

vez

perodo

intenta

agrfico.

de

Una

forma

vez

espontanea

dentro

de

este

estadio, se da el perodo de garabateo. Estos dibujos sin embargo,


carecen

de

toda

intencionalidad

ejercicio

realizados

imitacin

(por

dibujando

por

ejemplo,

simple
al

escribiendo).

ver
El

representativa,
placer
a

las

infante

funcional
figuras
no

tiene

son

juegos

ldico,
de

su

de
por

entorno

conciencia

del

carcter figurativo y simblico de esos signos (Ver: Figura 11).

33

El nio luego, comienza a atribuirles a esas figuras dibujadas


un objeto o persona real sin un previo plan consiente. Muy pronto,
el

nio

dibuja

tomando

como

modelo

la

figura

imaginada,

as

finalmente logra la imitacin e imaginacin en sus dibujos.

Figura 12: Etapas del Garabateo: desordenado, controlado y


con

nombre

(Mam

sale

de

compras).

Fuente:

Lowenfeld

Brittain. (1982) Buenos Aires: Kapelusz.

Viktor Lowenfeld era un profesor que se centr en la educacin


del arte. Comparte con Piaget, la idea de que lo importante es el
proceso

del

nio.

Dentro

del

perodo

del

garabateo,

Lowenfeld

distingue tres perodos (Lowenfeld, 1982). El primero es el del


garabateo desordenado, donde el nio no logra controlar lo que
dibuja.

El

observador

no

le

encuentra

sentido

lgico

sus

garabatos. El nio luego logra comprender la relacin que existe

34

entre sus movimientos y el dibujo. As, en el perodo de garabateo


controlado,
trazos,

comienza

lentamente

controlar

establece

de

forma

relaciones

visual

ente

lo

motriz

dibujado

sus
el

ambiente. En el perodo del garabateo con nombre, podemos ver en el


individuo el desarrollo del pensamiento imaginativo al darle un
nombre a sus garabatos. El dibujo adquiere intencionalidad y se
convierte en un medio de comunicacin consciente del nio con el
medio (Ver: Figura 12).

Figura 13: Dibujo de Nio pisando el pasto


despus de la lluvia. Fuente: Lowenfeld y
Brittain. (1982) Buenos Aires: Kapelusz.
El siguiente avance en el dibujo del nio es el de darle una
intencin

realista.

En

el

perodo

preesquemtico

hay

una

reproduccin consciente de las formas percibidas con el intento de


dibujar las cosas tal cual son. A diferencia de la concepcin de
Luquet, Lowenfeld seala que el nio dibuja menos rasgos de los que

35

conoce y se siente satisfecho con lo obtenido a pesar de su falta


de fidelidad (1982). El nio dibuja a partir de su experiencia
exacerbando y minimizando diferentes factores segn su percepcin
(Ver: Figura 13).

Figura 14: Dibujo de Nio y su casa. Fuente: Lowenfeld


y Brittain. (1982) Buenos Aires: Kapelusz.
El

cuarto

momento

en

el

dibujo

del

nio

es

el

perodo

esquemtico. El nio al dibujar no busca la copia fiel del objeto,


sino que representa su esquema, tomado en este caso esquema como el
concepto al cual llega el individuo con respecto a un objeto. Se
dibuja entonces teniendo en cuenta las caractersticas esenciales
de los objetos. El nio descubre un orden espacial, los elementos
que

piensa

Figura

14).

dibujar

los

Finalmente,

relaciona
en

el

entre

perodo

s
del

en

el

espacio

realismo

(Ver:

visual,

el

individuo dibuja teniendo en cuenta la perspectiva (Ver: Figura


15).

36

Mediante un anlisis del dibujo del infante, podemos obtener


informacin sobre su evolucin cognitiva y motora, y por ser un
modo de expresin, conflictos, rasgos de la personalidad, etc. Esto
se debe a que la habilidad para dibujar puede utilizarse como un
ndice de desarrollo cognoscitivo.

Figura

15:

perspectiva

Dibujo
durante

de

una
el

Nia

con

realismo

un

uso

visual.

de

la

Fuente:

Lowenfeld y Brittain. (1982) Buenos Aires: Kapelusz.


Contemporneamente con la aparicin de los primeros smbolos
ldicos, y las otras formas del pensamiento simblico, los nios
comienzan

hablar,

dndose

as,

la

aparicin

de

los

primeros

signos. El desarrollo del lenguaje est estrechamente asociado con


el juego simblico, mientras juegan los nios estn continuamente
verbalizando, estn solos o en compaa de otro individuo. Esto
favorece el desarrollo de la imaginacin y creatividad, ya que al
verbalizar el nio comparte sus fantasas.

37

En cuanto a su evolucin, la primera expresin se da durante


la fase del balbuceo espontneo. Este balbuceo se da sin importar
la cultura en la cual est inmerso el individuo, es comn a todas.
Piaget define dos fases del desarrollo del lenguaje durante el
perodo preoperacional. La primera es las del lenguaje egocntrico,
donde la funcin de esta verbalizacin

no es la comunicativa.

Existe un egocentrismo en el lenguaje donde los nios hablan y


comentan

lo

que

hacen

sin

esperar

contestacin

ni

obtener

respuesta. Se utiliza el lenguaje para apoyar su accin ms que


para comunicarse con el otro.
Se caracteriza porque el nio no se ocupa de saber a quin
habla ni si es escuchado [] Es egocntrico, porque el nio no
habla ms que de s mismo, pero sobre todo porque no trata de
ponerse en el punto de vista de su interlocutor. [] El nio
slo

le

pide

inters

aparente,

aunque

se

haga

evidente

la

ilusin de que es odo y comprendido. (Piaget, 1976, p.175).


En
un
segundo
perodo,
elnio
buscar
comunicar
su
pensamiento. Ahora, el individuo busca influir en su interlocutor,
lo cual puede llevar a un intercambio de informacin. Esta fase es
definida por Piaget como la del lenguaje socializado (1976). Aqu
se da la crtica y la burla como intento de satisfacer necesidades
como el autoestima y amor propio.
A pesar de darse al mismo tiempo, el smbolo y el signo, el
primero no
ciertos

necesita del signo y del lenguaje, ya que hay hasta

animales

que

juegan

simblicamente

por

ejemplo

(Piaget,

1961, p.138-140). La simbolizacin se da cuando el nio logra tener


una representacin mental de los objetos, aun ausentes. Es por esto
que el lenguaje nace en esta etapa. Realizar una conducta o accin
38

que simboliza algo, equivaldra a utilizar una palabra en lugar del


la accin (o persona, objeto, etc.).
Este cambio en el lenguaje del nio es de suma importancia y
ejemplifica los avances cognitivos del mismo. Existe una relacin
entre el lenguaje que el nio utiliza con el modo de razonamiento.
Si
se
confrontaran
las
conductas
verbales
con
las
sensomotoras, se podra observar que las primeras se realizan con
una mayor rapidez, ya que las sensomotoras estn condicionadas por
la

velocidad

instrumento

misma

de

social,

el

la

accin.

infante

Con

tiene

de

lenguaje,
antemano

por
un

ser

un

grupo

de

instrumentos cognoscitivos que actan a favor del pensamiento. El


lenguaje desempea un papel fundamental en el proceso formador del
individuo.

39

Capitulo 3: Simbolismo Primario del Juego


3.1 El smbolo como juguete.
A partir de todo lo anteriormente sealado se puede inferir
que para que la conducta de un nio sea considerada realmente como
una actividad ldica se deben presentar ciertas caractersticas. La
primera es que se realice puramente por el placer funcional y de
causa. Otro punto importante es que el juego tiene el fin en s
mismo. Esto es lo que diferencia a una actividad intelectual de una
actividad

ldica,

el

acto

intelectual

persigue

siempre

un

fin

externo a s mismo.
Con la interiorizacin de los esquemas, el juego se diferencia
cada vez ms de las conductas de adaptacin propiamente dichas
(inteligencia)

para

asimilacin

[],

trasposicin

simblica

orientarse

el

en

juego

de

que

somete

la

direccin

imaginacin
las

cosas

de

constituye
a

la

una

actividad

propia, sin reglas ni limitaciones. (Piaget, 1961, p.123).


En un principio, el nio vive una situacin o entra
contacto

con

adaptativa.
esquemas

algn

Una

del

vez

objeto
que

individuo,

novedoso

la

nueva

puede

debe

conducta

ser

responder
forma

apartada

de

de

parte
su

la

en

forma
de

los

carcter

adaptativo para practicarse ldicamente por el placer funcional que


provoca. A esto se refiere Piaget cuando afirma que el juego es uno
de los polos del equilibrio (1961), es una asimilacin centrada en
el placer. En las conductas ldicas no se busca la adaptacin, sino
que el nio toma la realidad y la deforma en el juego a partir de

40

sus

deseos

preocupaciones

asimilando

la

realidad

al

yo,

hay

asimilacin ldica.
Al jugar simblicamente, el nio traduce su experiencia en
smbolos. Otro punto indispensable en todo smbolo ldico es el de
la

imitacin

alimentado

representativa.

por

elementos

Mediante

extrados

el

de

la

juego

simblico,

realidad,

el

nio

representa las situaciones, seres u objetos de su entorno. Este


juego se da gracias a la relajacin del esfuerzo adaptativo de la
imitacin, y por medio del ejercicio. De la unin de la asimilacin
deformante,

la

cual

aporta

las

significaciones

esquemas

significados, y de una imitacin representativa, significante como


tal del smbolo, tenemos un smbolo ldico (Ver: Figura 16).

Figura

16:

Nena

aplicndole

una

inyeccin

su

mueca. (2009) Fuente: Rosio Fotografa.Per.


Aqu es donde el juego y la imitacin, por ms que sean
opuestas, se unen para llegar al smbolo.

El juego, considerado

41

como la asimilacin de las cosas al yo, o entre ellas segn los


intereses del yo, y la imitacin, considerada como la acomodacin
de los esquemas de la accin a los modelos exteriores de forma no
inmediata, se elaboran en el curso de los mismos estadios y pasan
por las mismas fases de construccin. Piaget afirma que esto se
debe a que ambos surgen de una misma diferenciacin de asimilacin
y de acomodacin, aunque en el sentido inverso (1961).
En un principio, como se estableci en el capitulo anterior,
el juego es un complemento de la imitacin. Cuando el esfuerzo de
adaptacin

por el ejercicio de ciertas actividades decrece, surge

el juego por el solo placer de dominar ciertos esquemas. Se suele


confundir el juego con las conductas sensoriales cuando en realidad
es un polo de las mismas. No se busca la acomodacin, el juego
constituye

el

extremo

de

las

conductas

definidas

por

la

asimilacin. Con el desarrollo, el juego comienza a separarse cada


vez

ms

de

las

conductas

de

adaptacin

sensoriomotoras

con

la

interiorizacin de los esquemas. Esto es gracias a que el juego,


segn Piaget, se direcciona en el sentido de la asimilacin (1961).
Durante el nivel Preoperatorio, el nio logra un pensamiento
ms conceptual e intuitivo, y es aqu donde podemos hablar del
juego

simblico

subjetivo,

libre

propiamente
de

dicho.

limitaciones

Este
reglas

pensamiento
que

lo

aten

es
a

ms
las

exigencias de la realidad.
El juego es asimilacin pura, es decir, que est orientado al
placer funcional y satisfaccin individual. Podramos afirmar que
cualquier conducta podra entonces convertirse en juego si luego
comienza a repetirse por pura asimilacin. Para considerar al juego

42

de simblico, adems de que el esquema sea ejercido por simple


placer, debe haber asimilacin ldica. Esto quiere decir que se
asimile de forma ficticia un objeto al esquema, y se lo ejercite
sin

un

fin

de

acomodacin.

El

nio

representa conservando su Yo.


Existe en esta etapa un

fuerte

acta

segn

el

egocentrismo

papel

del

nio

que
al

realizar una representacin subjetiva, egocntrica. Se trata de un


juego

solitario

socializacin.

En

en

paralelo,

cuanto

la

no

hay

concepcin

organizacin
del

ni

egocentrismo

encontramos una interesante convergencia entre Piaget y Vigotsky


que nos sirve para entender las diferentes posturas. Vigotsky le
atribuye

este

fenmeno

otra

naturaleza

psicolgica,

la

de

transicin. El lenguaje egocntrico sera una fase intermedia entre


el lenguaje social y el interiorizado. La teora de Vigotsky habla
de

un

proceso

de

internalizacin

ms

que

de

sociabilizacin

(Clemete, 2007). Para l, el desarrollo va desde lo social a lo


individual, mientras que para Piaget todo lo contrario, va de lo
individual a lo social. El egocentrismo para l es general y se
presenta en todos los niveles, sera la incapacidad de modificar la
perspectiva propia.
Dentro del juego

simblico

podemos

distinguir

diferentes

estadios donde se puede ver la evolucin del desarrollo mental,


afectivo y social del infante. En un primer momento, se da la
representacin de acciones de la vida cotidiana en forma ldica. El
nio en su juego, aplica esas situaciones y acciones a un objeto u
otra persona. Este tipo de juego Piaget (1961) lo define como el

43

jugar a hacer o como si y puede considerarse como el nacimiento de


las conductas simblicas.

Figura 17: Escenas video nio jugando con una media, en


paralelo con otros nios. (2011) Fuente: Dale qu, La
media de mi primo. Buenos Aires: Paka Paka.
En
acciones

un
a

segundo
objetos

momento,
nuevos,

el

nio

empieza

logrando

proyectar

generalizar

la

estas
accin

atribuyndole sus propias conductas a estos nuevos objetos. Se da


un traspaso de las situaciones de la experiencia directa del nio
jugando a que otros las realizan (Ver: Figura 17).

44

Figura 18: Escenas video nios jugando a la oficina y


como rpidamente se dispersan hacia otro juego. (2011)
Fuente: Dale qu, Papeles de oficina. Buenos Aires: Paka
Paka.
Luego, se imitan las conductas de otros individuos sin la
presencia

de

los

mismos.

Se

copia

el

objeto

persona

evocado

simblicamente, el nio asimila al otro. Los juegos en esta etapa


contienen

varias

acciones

formando

una

secuencia,

generalmente,

ilgica (Ver: Figura 18). En estos dos ltimos pasos, se trata de


aplicar

la

experiencia

propia

imitada

objetos

nuevos

viceversa, es un ir de la conducta concreta a la conducta del como


si, dndole inicio a la simbolizacin.
Luego, las secuencias de accin comienzan a tener ms lgica
sin ser planificadas. Ms adentrado su desarrollo comienza a verse
una sustitucin de objetos, se pasa de objetos realistas a objetos
plenamente sustitutos. Los temas tienen una creciente complejidad y

45

el juego es ms largo. El nio es capaz de planificar el juego e


improvisar soluciones (Ver: Figura 19). Un punto importante en esta
etapa es el aumento en la relacin e interaccin con los iguales.

Figura 19: Escenas video nios jugando a los astronautas.


(2011) Fuente: Dale qu, Viaje a Marte. Buenos Aires: Paka
Paka.
Por formar parte de la estructura intelectual, el juego estar
limitado por el desarrollo de la misma. As es como el juego se va
complejizando cada vez ms gracias a las palabras, la imitacin y
la

representacin.

En

el

juego

infantil,

podemos

observar

un

desarrollo espiralado que a medida que crece se va complejizando.


El nio entonces se enriquece con la bsqueda de nuevos logros y
metas.

Con

la

participacin

evolucionar

de

manera

importancia

en

el

del

smbolo,

imperceptible.

desarrollo

Sin

cognitivo

el

juego

embargo,
y

comienza
son

emocional

de

del

gran
nio,

asegura Piaget (1961). Los juegos son realizados primeramente por

46

el

nio

de

manera

individual.

pesar

de

que

puede

estar

en

compaa de otros nios, cada uno realiza sus acciones de manera


independiente, cada uno utiliza sus propios smbolos.
Llegada una edad, la complejidad del juego
distinguir

con

pasan

estas

por

estimulacin
experiencia

claridad

que

las

etapas,
el

pero

nio

acumulada.

diferentes
con

recibe

La

etapas.

distinta
del

proyeccin

Todos

los

intensidad

medio,
de

impide

sus

su

poder
nios

segn

madurez

problemas

la
la

deseos

sern acordes a su persona. As, en concordancia del crecimiento de


los

nios,

el

juego

se

va

haciendo

cada

vez

ms

complejo,

organizado, largo e hilado. El juego simblico va evolucionando de


forma natural, superando poco a poco el egocentrismo, teniendo cada
vez un mayor nivel de sociabilizacin.
Conforme a su crecimiento, en un grado ms de complejidad, el
nio corrige la realidad en su juego, ms que reproducirla. Piaget
nos habla de la existencia de una intencionalidad en este cambio,
con el objetivo de compensar sus frustraciones y deshacerse de las
tensiones (1961), A travs de la imaginacin, el infante reproduce
la realidad conforme a sus deseos. Jugando entonces, el nio asla
el

contexto

progresiva.
acomodar

sus

situacin

Mediante

la

vivencias.

desagradable,
repeticin

medida

asimilndolo

del

que

juego,

el

juego

el
y

el

de

forma

nio

logra

desarrollo

cognitivo evoluciona, los nios comienzan a aceptar los simbolismos


del otro en una tendencia a la objetivacin de los smbolos en
imitaciones cada vez ms cercanas a la realidad. El juego es ms
sociabilizado

gracias

la

interaccin

hay

un

mayor

orden

coherencia, afirma Piaget (1961).


47

Figura

20:

Automvil

creado

por

un

nio.

Fuente:

Tracy T. Hall Photography (2009).


A medida que el nio va superando su egocentrismo, adaptndose
a la realidad y aprendiendo, estas deformaciones y correcciones
comienzan a perder fuerza. En lugar de asimilar el mundo a su yo,
lo somete a este a la realidad. La asimilacin simblica comienza a
ser cada vez menos til por el creciente inters y empata con lo
real. La realidad le ofrece al individuo los medios para satisfacer
las

necesidades

de

su

Yo

para

compensar

las

situaciones

insatisfactorias. El smbolo entonces comienza a perder cada vez


ms

su

Figura

carcter
20).

En

de
su

deformacin,
imitacin

de

aproximndose
la

realidad,

a
el

lo

real

nio

(Ver:

busca

la

exactitud y veracidad. Encontramos un mayor orden y continuidad en


el juego. El nio antes que la actividad misma, le da ms valor al
producto

obtenido

travs

de

la

misma.

Los

roles

tambin
48

evolucionan. En un principio, el infante interpreta casi siempre


los mismos roles (mam o pap, etc.), mientras que ahora los roles
se

diversifican

diferencian

cada

bomberos, doctoras, etc.).


As, en una ltima etapa,

vez

los

ms

nios

(profesiones

comparten

con

como
otros

individuos un juego que combina realidad con fantasa. El hecho de


compartir, implica una integracin a nivel social. El infante, al
desarrollar

un

juego

en

conjunto

con

otros

nios

con

los

que

comparte un simbolismo colectivo, logra una adecuada socializacin.


El desarrollo de la inteligencia, con el de la imitacin y con
el

del

juego,

forman

parte

de

un

mismo

proceso.

La

imitacin

prolonga la acomodacin, el juego prolonga la asimilacin y la


inteligencia las rene a todas.

3.2 La explicacin del juego


El juego es una de las pocas actividades que encuentra su fin
en s misma, logrando el individuo su autocomplacencia. No existe
en

el

individuo

resultado.
necesidad

Este
de

que

realiza

juega

motivacin

espontanea.
Al definir

las

por
o

la

el

actividad

simple

preparacin,

conductas,

Piaget

un

placer

inters
de

hacerlo,

realizndose
(1961)

en

nos

de

el
sin

manera

presenta

dos

tipos, los actos heterotlicos, donde los esquemas se subordinan a


la

realidad,

los

autotlicos,

cuando

el

placer en ejercer sus poderes y sentirse causa.


No todo acto autotlico es ldico,

individuo
cuando

encuentra

encontramos

asimilacin y acomodacin de forma no diferenciada, hay autotelismo

49

sin juego. Cuando la asimilacin supera la acomodacin, comienza a


haber juego. El juego tiene un carcter espontaneo, y como ya se ha
afirmado anteriormente, es una asimilacin de lo real al yo, de
forma opuesta encontramos al pensamiento serio donde la asimilacin
est

equilibrada

con

la

acomodacin.

El

placer,

cumple

una

importante funcin en el juego. La asimilacin simple (repeticin


de un acontecimiento vivido), aunque sea penosa, es indispensable
para el juego.
El juego carece de organizacin al enfrentarlo a las acciones
serias. Freud afirma esto al decir que el pensamiento simblico no
tiene

una

direccin

sistemtica.

Piaget,

por

el

contrario

interpreta esto desde la asimilacin, las acciones se encuentran


asimilado al yo en vez de ser pensadas en relacin a reglas (Piaget
1961).
Por otro lado, el juego no tiene en cuenta los conflictos, y
si lo hace es para luego dar con una solucin de compensacin o
liquidacin.

Se

puede

decir

tambin

que

el

juego

tiene

una

sobremotivacin en la cual hay motivos no contenidos en la accin


inicial que intervienen.

50

Figura 21: Nia jugando al sapo. (2009) Fuente:


Gema Laura Diaz. Espaa.
El simbolismo primario del juego se trata de una simbologa de
la

cual

el

sujeto

est

consciente.

Estos

juegos

consisten

en

simular acciones, objetos y personajes que no estn presentes en el


momento del juego (Ver: Figura 21). En el juego del como s, el
nio

con

su

representacin

de

roles

afianza

el

sentimiento

de

autoafirmacin. El jugar simblicamente favorece el desarrollo de


las figuras adultas y sus correspondientes roles y ayuda al nio a
comprender y asimilar el entorno que lo rodea.
El lenguaje es un instrumento que se le transmiti al nio y
por esto, en parte, no se adecua a la expresin del nio. En el
juego simblico, el nio encuentra un espacio donde expresar libre
y espontneamente sus experiencias y necesidades mediante smbolos.
Es un medio donde los significantes fueron constituidos por l y se

51

adaptan a sus deseos y necesidades. As, poder expresar todo lo le


es imposible por medio del lenguaje verbal.

Figura 22: Nios jugando en el aula simblicamente a la cocina.


(2011) Fuente: Gomez Moyorga. Espaa.
Desde el punto de vista didctico, el juego est considerado
como un elemento educativo de gran importancia, ya que el nio
proyecta su mundo a travs de este. Jugando, el nio va conociendo
y perfeccionado sus capacidades y aprende a modificar su entorno de
manera activa. El juego en relacin con lo didctico, contribuye a
la formacin del pensamiento terico y prctico del infante y a la
formacin de las cualidades que debe reunir para el desempeo de
sus funciones (Ver: Figura 22).
Aberastury afirmaba: Todos

aquellos

juguetes

que

por

su

sencillez facilitan la proyeccin de fantasas son los que tendrn


ms posibilidades de ayudarlo en la funcin especfica del juego,
que es la de elaborar las situaciones traumticas. (1968, p. 47)

52

(Ver: Figura 23).El juego simblico es trascendental en cuanto al


desarrollo intelectual del nio, ya que a travs de este, el nio
desarrolla la capacidad de simbolizar. Esto ayuda a una exitosa
comprensin,

asimilacin

un

desenvolvimiento

de

cualquier

aprendizaje a futuro.

Figura 23: Campaa publicitaria haciendo referencia al juego


simblico. (2010) Fuente: Lego co.
El

juego

simblico

es

una

asimilacin

de

lo

real

al

yo

necesaria en los nios por el hecho de que el pensamiento no est


bien adaptado a lo real, no hay un equilibrio entre la asimilacin
y la acomodacin. Cuanto ms grande es el nio y su desarrollo, ms
adaptado esta su pensamiento a lo real.
Durante la niez, el juego es de vital importancia, pero cabe
destacar, que el juego es un componente que perdura durante toda la
vida. Es un modo de acercamiento a la realidad y se puede ver en
muchas

ocasiones

como

los

sujetos

adultos

asumen

ldicamente

53

situaciones que no pueden aceptar en su totalidad. Sintetizando, al


jugar el nio investiga y realiza una experiencia total. Inferir o
impedir la actividad ldica es limitar su desarrollo.

54

Capitulo 4: Simbolismo secundario del Juego


4.1 Simbolismo Inconsciente
El smbolo es un significante motivado que es utilizado a la
hora

de

palabras,

expresar
para

psicoanlisis, el
del

contenido

sentimientos
expresar

el

experiencias
lenguaje

vividas,

afectivo.

en

otras

Para

el

smbolo posee adems una significacin diferente

mismo.

Existe

adems

del

smbolo

consciente,

un

smbolo inconsciente en el cual su significacin es desconocida por


el mismo sujeto.
Piaget considera

al

pensamiento

reconoce la existencia de un carcter

simblico

como

un

todo,

inconsciente pero no como un

smbolo autnomo. Cualquier smbolo es consciente, en cuanto a su


resultado, e inconsciente, en la asimilacin misma que lo form. La
parte consciente del smbolo es la acomodacin del pensamiento,
mientras que la inconsciente la asimilacin.

Todo smbolo es a la

vez consciente bajo un ngulo e inconsciente bajo otro, tomando en


cuenta que cualquier pensamiento, aun el ms racional, es siempre
tambin a la vez consciente e inconsciente. (Piaget, 1961, p.235).
Un smbolo puede tener significaciones ms profundas que escapan a
la conciencia del sujeto (smbolos secundarios), y seguir teniendo
adems una simbologa consciente.
El smbolo inconsciente sera entonces un caso lmite de la
asimilacin real al yo, un caso de egocentrismo puro. Sera la
asimilacin egocntrica bajo la ausencia de toda acomodacin. Se
podra afirmar que un deseo reprimido es algo que el individuo no
quiere aceptar, que se niega a una acomodacin a lo real. Si esta

55

tendencia entonces no tiene acomodacin alguna, se encuentra fuera


del yo consciente. Piaget (1961) se basa con este razonamiento para
hablar de sustituto simblico en vez de utilizar el concepto de
mscara utilizado en el psicoanlisis. Este smbolo es un sustituto
ya que no puede haber realizacin directa del deseo reprimido.
Esta asimilacin simblica es inconsciente simplemente porque es
asimiladora, es decir, falta precisamente de acomodacin a lo real
(Piaget, 1961, p. 279)
Con el smbolo primario, el nio expresa sus intereses, hay
una asimilacin real del yo. Pero se trata de intereses momentneos
y perifricos al yo. Mientras que los smbolos secundarios se dan
bajo el marco de preocupaciones de ndole ms ntima y con mayor
continuidad en la vida del individuo. El psicoanlisis considera
que en el juego, el nio se proyecta en sus juguetes. Este crea
personajes con los que puede realizar en el mundo ficticio, lo que
en la realidad exterior no puede. Este ir revelando sus fantasas
inconscientes a travs de estos. Freud afirma que el nio repite en
el

juego

las

situaciones

placenteras,

las

traumticas

las

dolorosas, para poder asimilarlas (1950).


Los principales smbolos secundarios estn determinados por
los esquemas afectivos que forman los personajes con que el nio
tiene contacto y los sentimientos que estos generan en l. Podemos
diferenciar dentro de los smbolos secundarios ldicos tres grupos
(Piaget, 1961). Por un lado tenemos a los de succin y excrecin,
que muestran los intereses ligados al propio cuerpo. Luego estn
los

smbolos

ligados

los

sentimientos

familiares

elementales,

tales como el amor, los celos y la agresividad. Y por ltimo, los


56

que se refieren a las preocupaciones y dudas sobre el nacimiento de


los bebes. Cuando estos intereses se presentan en el juego, el nio
se entusiasma ms.
Al jugar, el nio construye de forma espontanea un simbolismo
tan

revelador

psicoanalistas

como

el

del

utilizan

en

sueo.

sus

Es

sesiones

por

esto

juguetes

que

muchos

variados

para

analizar a sus pacientes. Existe dentro del marco de la psicologa,


una tcnica que se encarga de tratar los trastornos psicolgicos a
travs del juego, la terapia del juego. Su objetivo es comprender
los mecanismos del juego infantil.
Piaget gracias a su carcter biolgico, intenta buscar en la
nocin freudiana del instinto algn indicio gentico.

Para Freud,

el instinto se comporta como una especie de cargas afectivas que


pasando

de

un

desarrollo.

objeto

Estas

cargas

otro,

conservndose

determinan

los

durante

diferentes

todo

el

sentimientos

particulares. Cuando esto sentimientos se pasan de un objeto a


otro, se construye un nuevo sentimiento que integra el anterior y
el esquema en el que se encuentra. Estas cargas entonces van a
depender de la conformacin y organizacin de los esquemas. Piaget
concluye que lo que se conserva son los esquemas de conducta (modos
de

accin

carcter

y
de

reaccin),
una

persona

ciertas
entonces,

relaciones.
no

es

el

Lo

que

define

contenido

de

el
los

esquemas, las imgenes, sino el conjunto organizado de estos, su


modo de reaccionar y sentir.
Para enmarcar tericamente su nocin de smbolo secundario,
Piaget (1961) acude a diversos entendidos psiclogos freudianos.
Herbert

Silberer

fue

un

psicoanalista

vienes

que

se

interes

57

particularmente

en

los

sueos

en

simbolismo

del

pensamiento

mstico. Realiz una serie de investigaciones sobre el estado de


medio-sueo,
solucin
Durante

en

donde

algn

ese

tema

estado

de

antes

de

acostarse

controversial
somnolencia

intentaba

de

entre

encontrarle

importancia
el

sueo

para
el

l.

estar

despierto, Silberer experimentaba simbolismos visuales que hacan


referencia al tema en cuestin. Sus experimentaciones documentadas
nos demuestran que el smbolo es independiente de la represin y a
la censura.
Dentro del marco del psicoanlisis, Carl Gustav Jung fue un
personaje muy importante. Al igual que Piaget, Jung pensaba que
Freud

limit

mucho

el

concepto

del

inconsciente.

Por

un

lado,

tenemos lo que Jung llama inconsciente individual que seran todos


esas experiencias reprimidas, que fueron vividas conscientemente en
un principio, pertenecientes a cada individuo.
Perifricamente a este, encontramos una serie de elementos que
nunca fueron conscientes a los que llama inconsciente colectivo. La
palabra

colectivo

social.

Seran

hace

referencia

las

tendencias

al

carcter

innatas

general

que

no

dirigen

al
los

comportamientos esenciales de la humanidad y son comunes en los


individuos.

El

pensamiento

simblico

colectivo

entonces,

se

ubicara en una fase inicial del pensamiento humano cuando mediante


la

introversin,

se

intenta

tomar

conciencia

de

diferentes

descubrimientos de la psique.
La funcin del simbolismo inconsciente est entonces ligada a
la de los esquemas afectivos. En la medida en que el equilibrio
entre la asimilacin y la acomodacin en la vida afectiva no se

58

logre,

la

asimilacin

al

primar

sobre

la

acomodacin

queda

pendiente como una necesidad. Esta asimilacin es lo que se expresa


como simbolismo inconsciente.
A travs del juego, como mencionamos anteriormente, el nio
expresa

sus

ansiedades

resuelve

sus

conflictos.

Este

permite

experimentar sin correr riesgo de actuar.


4.2 Los sueos
El sueo como tal, podemos considerarlo como una prolongacin
del juego simblico en cuanto a sus formas primarias y secundarias.
Freud considera a todos los sueos como realizaciones
simblicas de deseos reprimidos.

Los sueos estn compuestos por

un contenido aparente que encierra otro contenido, que censurado


por la conciencia del sujeto, se expresa de forma simblica. Este
contenido latente es censurado por estar formado por tendencias
reprimidas. Al

igual que con cualquier nueva situacin vivida que

encaja en el conjunto de viejas situaciones, los nuevos deseos


censurados sern incorporados al viejo conjunto de las tendencias
antiguas reprimidas. Es por esto que ningn smbolo es simple,
tienen

mltiples

significaciones

debido

al

encaje

de

deseos

conflictos.
Este concepto del smbolo como mscara presenta diferentes
crticas por parte de los psiclogos genetistas, a lo cual se hizo
referencia en el capitulo anterior. El sueo en esta rama de la
psicologa es un lugar donde se pueden realizar los deseos gracias
a un sustituto simblico. A diferencia del juego, se simboliza el
resultado de la represin como tal en vez del deseo en s.

59

La

conciencia es

considerada por

el psicoanlisis

como un

instrumento interno que aclara los recuerdos en la medida que lo


precise,

los

asociaciones
reproduccin

censura.

libres
de

las

En

que

el

anlisis

realiza

que

ha

el

de

los

provocado

individuo
el

sueo

sueos,
no

mismo,

las

son

una

sino

que

constituyen ya un nuevo conjunto de asimilaciones que integran las


anteriores. Estos smbolos inconscientes son incomprendidos por el
individuo por el carcter de regulador automtico y espontneo que
posee la represin. Los esquemas, tanto los afectivos como los
intelectuales, no son conscientes, no se conocen sus asimilaciones
iniciales, solo se conocen sus resultados. Piaget afirma que esta
regulacin

viene

de

la

interaccin

de

esquemas

afectivos

cuyo

origen el sujeto no tiene conciencia (1961).


Hay sueos que realizan deseos por la simple mencin de un
resultado deseado (sin simbolismos secundarios), en otros sueos se
representan objetos conscientemente como otros,
los

sueos

favorable,
traducen

describen
hay

sueos

simblicamente

un

acontecimiento

de

castigo

un

estimulo

auto

en algunos casos

penoso

con

castigo,

orgnico

un

final

sueos

actual,

etc.

que
El

psicoanlisis define a las pesadillas como deseos disfrazados. As


podemos decir, que una de las diferencias entre el juego y el sueo
es la angustia e inquietud que encontramos en el plano onrico.
Durante el sueo, el nio lo cree como verdadero, mientras que en
el juego, hay una nocin de ficcin. Otra diferencia est en el
control que posee en nio en cuanto al desarrollo del juego mismo.
El individuo, en cada etapa, asimila de forma inconsciente las
nuevas

situaciones

afectivas

con

las

antiguas.

El

desarrollo
60

intelectual

el

desarrollo

afectivo

tambin

pasan

por

estas

etapas. Piaget rescata de psicoanlisis el mtodo y por un lado, el


hecho

que

la

afectividad

caracterizadas

de

definidas,

los
y

infantes

por

otro

pasa

por

lado

que

etapas

bien

existe

una

continuidad por debajo de esas etapas (1961).


Para el psicoanlisis, el significado del smbolo es asociado
en el inconsciente con una gran cantidad de imgenes diversas,
solamente sern aceptadas por la conciencia las que posean una
simbologa tal que no se pueda comprender la verdadera imagen. Las
asociaciones

libren

entonces

generado por la censura.


Sigmund Freud en su
(2008b)

explica

su

obra

concepcin

debern
La
del

decodificar

interpretacin
inconsciente,

de

el

smbolo

los

sueos

preconsciente

consciente, y el mtodo diseado para acceder a estos niveles.


Un
claro
ejemplo
de
este
simbolismo
inconsciente

y
lo

encontramos en el famoso caso de El Hombre de los lobos (Freud,


2008a). Se trataba de un caso de neurosis donde el paciente sufra
de

una

fuerte

zoofobia

trastornos

obsesivos

religiosos

entre

otras cosas. El paciente tena sueos recurrentes con lobos blancos


que lo miraban de forma intimidante sobre un nogal (Ver: Figura
23). Mediante el anlisis del sueo y la libre interpretacin por
parte del paciente se concluyo que el trauma databa de la edad de
cuatro aos cuando el sujeto observo a sus progenitores durante el
coito, la escena primordial. El miedo al lobo era una advertencia
del yo contra el deseo de adoptar el papel de su madre, homosexual
y, por lo tanto, castrante.

61

Figura 23: Dibujo hecho por el paciente de su sueo. (2008)


Fuente: Buenos Aires: Amorrortu Ed.
Freud se centra en los trastornos infantiles para encontrarle
una explicacin, ya que asegura que toda neurosis tiene su raz en
el

desarrollo

sexual

infantil.

Lo

cual

es

una

de

las

grandes

diferencias con las teoras de Jung y Adler (Piaget, 1961), que no


consideraban

la

sexualidad

del

nio

como

originaria

de

trastornos.
Esta nocin de censura le da a la conciencia un papel muy
pasivo. El simbolismo y singularmente el simbolismo inconsciente,
rebasa ampliamente el dominio de lo que es censurable o reprimido
y parece constituir [] la forma elemental de la toma de conciencia
en el sentido de una asimilacin activa. (Piaget. 1961. p.262). El

62

simbolismo inconsciente va ms all de lo reprimido y censurable.


Podra llegar a ser una toma de conciencia con forma difcil e
incompleta.

El

sueo

entonces

puede

servir

para

mostrar

el

funcionamiento del inconsciente.

63

Capitulo 5: Desarrollo del producto.


5.1 Concepto
Tras

el

desarrollo

terico

realizado

en

los

captulos

precedentes, se puede afirmar que el juego simblico es de vital


importancia para el desarrollo cognitivo, afectivo, social y fsico
del

nio.

situaciones

El

juego

vividas

es
y

un

espacio

emociones,

para

que

manifieste

el
y

nio

recree

descubra

sus

intereses. Lo hace por decisin propia y no necesita de objetos


determinados para expresarse a travs del juego.

Figura 25: Logo marca Mio. Fuente: Elaboracin propia.


Para

el

proyecto

de

diseo

se

busc

plasmar

esa

mirada

egocntrica que tiene el nio en este perodo en un producto. En el


juego

simblico,

el

nio

transforma

al

juego

en

algo

nico

personal gracias al uso del smbolo. Este ser una creacin que
refleja su interior, data su desarrollo y su muestra la manera de
pensar. En este diseo se busco ir un poco ms all, exacerbar esta
caracterstica del smbolo que hace de cada expresin simblica
algo nico. El nombre del producto, Mo (Ver: Figura 25) plasma
esta mirada. Se cre una tipografa abstracta y orgnica, haciendo

64

referencia a una pincelada. Este logo se aplica de forma versatil,


con color o con grfica, de forma bidimensional o tridimensional.

Figura

26:

Resultado

diseo

del

producto.

Fuente:

Elaboracin propia.
El nio ser el protagonista en el diseo y construccin del
producto. Se podr optar por mltiples combinaciones de color y
forma.

Al

finalizar,

el

infante

se

encontrar

con

un

producto

nico, con la particularidad de que el resultando nunca ser dos


veces el mismo. El centro del producto es el nio y su creatividad,
sin

su

participacin,

el

producto

carece

de

sentido.

Este

se

completar con la participacin del nio. El producto resultante


ser

de

su

propia

invencin,

favoreciendo

el

desarrollo

de

la

imaginacin y creatividad. As es que creando podr fortalecer su


autoestima y autonoma para estar ms preparado para el desarrollo
social posterior (Ver: Figura 26).

65

Como se afirm anteriormente, al comenzar el juego simblico


las expresiones y acciones anteriores no se pierden ni se atrofian,
por el contrario, se siguen ejercitando solo que de una manera
secundaria.

Las

estructuras

anteriores

sirven

de

base

para

las

precedentes.

Figura

27:

Nio

comenzando

dibujar.

Fuente: Elaboracin propia.


A partir de esta premisa, el diseo busca ejercitar alguno de
los conocimientos adquiridos durante la etapa sensoriomotriz. Esto
est en todo lo que es la coordinacin de sus movimientos por un
fin,

el

cual

en

este

caso

sera

plegar,

torsionar,

girar

el

producto para llegar a una forma que satisfaga sus expectativas


representativas. Por otro lado se busca enfatizar el sentido del
tacto con diferentes texturas y la vista con un packaging colorido
66

y estimulante. A estos conocimientos adquiridos se le suman los


constantes

avances

que

individuo

ir

experimentando

durante

el

nivel preoperatorio. Este producto busca no solo acompaarlo en


estos

cambios,

sino

ayudarle

darle

un

espacio

para

que

se

exprese. Sobre el producto principal podr expresarse grficamente


mediante un set de tizas (Ver: Figura 27).

Figura 28: Nio y su creacin. Fuente: Elaboracin


propia.
El concepto de este producto es que el nio no necesita nada
en

particular

para

jugar

lo

que

quiere,

solo

basta

con

su

imaginacin, el smbolo es su mejor juguete. Es producto pretende


darle el menor condicionamiento al nio para expresarse. Busca una
neutralidad que solo ser rota por el nio al aplicarle la forma y
color que ms desea. Un juguete abstracto que le permite al nio
aplicarle la simbologa que el prefiera. Dndole la libertad al

67

nio de utilizarlo segn sus preferencias, sin usos correctos o


incorrectos (Ver: Figura 28).
5.2 El juego.
Al jugar con Mio, el nio se encontrar con un juego dinmico
que se adeca a sus necesidades. Es un juguete que se reinventa
junto con los esquemas del nio.

Figura 29: Packaging del producto del tipo balde. Fuente:


Elaboracin propia.
El nio recibir un balde colorido y estimulante (Ver: Figura
29).

Su

diseo

est

enfocado

en

comunicar

que

se

trata

de

un

juguete e invitar a consumir el producto. Este packaging busca


mostrar un mundo expresivo y de colores, busca mostrar lo que puede
ser el producto interior con el aporte del nio. Con la premisa que
el juego es un medio de divertimento, donde los conflictos solo
aparecen en forma de solucin o liquidacin, se busco realizar una
grfica alegre y dinmica. Desde un principio se busca integrar al
nio al producto, en cuanto al packaging, esto se logra mediante
una grfica con dibujos infantiles que a su vez, cuentan de que se

68

va a tratar el producto a grandes razgos. As se crea un vnculo


entre el futuro usuario al sentirse identificado con los dibujos.
Al tratarse de un producto para nios, se debe tener en cuenta
sus capacidades motoras. Es por esto que para la apertura y cierre
del balde se opto por un encastre simple, donde no se requiera de
mucha fuerza para abrir y cerrar. Este encastre se logro con unas
lneas en sobre relieve tanto en el balde como en la parte interna
de la tapa (Ver: Figura 30). La flexibilidad del material es la que
facilita la apertura del balde sin ningun inconveniente.

Figura 30: Detalle cierre balde. Fuente: Elaboracin propia.


En cuanto a la secuencia de retiro del producto (Ver: Figura
31), el nio al retirar la tapa del balde puede ver el producto
gracias al corte de plano inclinado de su tapa. La textura de la
tapa impide el deslizamineto indeseado de las manos a la hora de
abrir el balde. El producto se encuentra plegado y enrrollado para
ocupar menos espacio en su guardado. En su interior encontramos una
cartuchera con tizas de diferentes colores. El siguiente paso ser
69

simplemente retirar el producto desplazandolo hacia arriba. Para


finalizar, el usuario desplegar el producto y comienza el juego.
La idea es que tanto el balde como la cartuchera sirvan de
sector

de

guardado

cuando

el

producto

no

se

est

usando.

El

producto se colocar en la posicin inicial de compra junto con las


tizas

haciendo

un

circulo

de

reuso

constante

en

el

packaging,

prolongando su vida como complemento del producto principal.

Figura

31:

Secuencia

retiro

del

producto.

Fuente:

Elaboracin propia.
La esttica de la cartuchera busca acompaar el diseo general
del packaging principal unificando los distintos componentes del
producto y generando un sistema. Se utiliza la misma grfica con la
aplicacin del logo. En cuanto al cierre y la apertura, se busco la
vinculacin ms practica y simple, esto es mediante velcro. Al
levantar la solapa, accedo al interior de la caja y por ende a las
tizas (Ver: Figura 32).
Durante el ltimo tiempo del perodo preoperacional, el nio
comienza a incursionarse en mundo de la escritura. Este producto
prentende darle un espacio al nio donde pueda expresarse tanto

70

mediante el dibujo, como la escritura. Se decidi optar por la


opcin

de

tizas,

en

contraposicin

con

marcadores,

lpices

crayones, por su composicin natural. Las tizas tienen un carcter


ldico especial que los dems elementos no poseen. Otra de las
razones est en lo fcil que es limpiar este producto y en lo
prctico de su uso.

Figura 32: Cartuchera. Fuente: Elaboracin propia.


El nio, entonces, dibujar con tizas sobre el producto para
luego, o anteriormente, plegarlo y generear una forma. Ejercitando
los movimientos adquiridos durante la etapa sensoriomotriz (Ver:
Figura 33) En cuanto al uso, no se pretende generar una secuencia
rgida, por el contrario, se busca una situacin de uso flexible
donde el nio dibuje y moldee el producto en el orden que ms
prefiera,

cuantas

irrepetible.

Una

veces
vez

quiera.

finalizado

Cada
el

conformacin
juego,

se

ser

vuelve

nica
al

punto

inicial de hoja en blanco, donde se vuelve a abrir un abanico


todas las opciones de juego y autoexpresin.

71

Figura

33:

Nio

plegando

el

producto.

Fuente: Elaboracin propia.


Para

las

tizas

se

dise

un

complemento

para

ayudar

al

individuo a manejar elementos de pequeo espesor. Se trata de un


capuchn
alargar

plstico
la

vida

con

una

til

de

doble
las

funcin.
tizas,

Por

un

lado

permitiendole

al

se

busca

usuario

utilizar tizas pequeas gracias a la prolongacin de la longitud de


la tiza que se genera. Por otro lado, considerando el momento en el
desarrollo por el que estn pasando los potenciales usuarios, se
busc crear una pieza que le facilite el manejo de la tizas. Esta
pieza al ser de silicona, impide el deslizamiento del mismo en la
mano del nio. Gracias a su flexibilidad, esta silicona se adapta a
la mano del nio durante su uso. Vendrn dentro de la caja para
tizas, un capuchn por cada una. Se recurri a colores llamativos a
la hora de disear estas piezas.

72

Figura

34:

Ejemplo

de

posibles

resultados.

Fuente:

Elaboracin propia.
Al plegar el producto el nio genera diferentes formas segn
lo

que

prefiera

quiera

expresar.

Su

juego

estara

limitado

solamente por sus deseos. Estas representaciones no pretenden ser


exactas por parte de los nios, su fin es simplemente representar
aquellos temas o experiencias por las cuales tienen interes o les
generan conflictos y tienen problemas para resolver.
El resultado, ser una invensin total del nio que representa
su interior. El individuo es el que define la forma, el color y a
su vez la significacin a partir del smbolo que le aplica. Esta
participacin, permite cerrar al producto (Ver: Figura 34).
5.3 Forma y tecnologa.
Como se explic anteriormente, el concepto est en que el
producto no remita a nada en particular, por esto es que se opt

73

por una forma neutra rectangular. Consideramos que es la mejor


opcin

que

flexibilidad
producto
forrado

contempla
en

est
con

la

cuanto

compuesto

Etileno

mayor
las
de

Vinilo

libertad
formas

una
de

de

condicionamientos

resultantes

estructura

Acetato

(EVA)

posibles.

interna
lo

cual

de
le

Este

alambre
brinda

flexibilidad al producto manteniendolo seguro (Ver: Figura 35).

Figura 35: Producto base con detalle. Fuente: Elaboracin


propia.
La estructura de alambre y goma eva est a su vez recubierta
por una tela de algodn de suave textura. El sector donde el nio
dibuja es una superficie de algodn de considerable densidad. Este
cambio en las texturas busca comunicarle al nio la situacin de
uso, la suave textura del sector estructural le dice al usuario que
de ah debe tomar el producto para generar la forma. Este sector,
gracias

su

material,

posee

poca

aderencia

la

tiza,

comunicandole al individuo que ese sector no para escribir.

74

Figura 36: Detalle costuras. Fuente: Elaboracin propia.


La

estructura

con

el

cuerpo

principal

del

producto

estn

vinculados mediante una costura oculta y dos costuras del tipo


zigzag (Ver: Figura 36). La costura oculta es la que vincula las
dos telas entre si, mientras que las costuras zigzag sirven a modo
de refuerzo y para mantener la estructura de alambre inmvil. Para
esto se utiliz un hilo de poliester brillante Trilobal de 1mm que
se caracteriza por su gran resistencia al roce, a la limpieza y al
lavado.
El mango fue diseado para a partir de una cuerda de cuero
trenzada (Ver: Figura 37). Como se trata de una pieza que esta en
continuo contacto con el usuario, para el material se seleccion
cuero por su calidez al tacto y su carcter natural. El mango fue
diseado para brindarle mayor comodidad al usuario. Este sigue con
la esttica general del packaging en cuanto a la utilizacin de
muchos colores. Imprimiendole una esttica alegre y juvenil. En

75

cuanto a la vinculacin con el balde se busco en este caso buscar


la simpleza mediante un simple nudo desde el interior.

Figura

37:

Mango.

Fuente:

Elaboracin propia.
El cuerpo del balde esta compuesto por un plastico Polietileno
de

Alta

Densidad

(HDPD)

inyectado.

Este

plstico

le

brinda

al

producto una alta resistencia al impacto y la definicin necesaria


para

el

cierre

presin.

Se

seleccion

este

material

por

su

flexibilidad, tenacidad y rigidez. La grfica se coloco gracias a


un film termoformado. La tapa tambin es de Polietileno de Alta
Densidad

(HDPD)

inyectado

est

forrada

con

la

misma

tela

de

algodn de alta densidad del producto contenido. Con esto se busca


conectar el packaging con el producto en s.

76

Figura

38:

Pieza

logo

en

la

tapa.

Fuente:

Elaboracin

propia.
En el extremo superior tiene un aplique de goma con el logo de
la marca (Ver: Figura 38). Con esto se busc generar un sector
donde haya una presencia de marca fija, ya que en el caso de las
grficas, puede ocurrir que con el uso se dae el plstico. Se
vincula a la tapa gracias a unas salientes ubicadas en la parte
inferior del aplique. Generando presin, se insertan las salientes
dentro de los orificios que posee la tapa.
Cada caja de tizas contiene seis colores diferentes. Cada una
de estas tizas posee un capuchn de silicona inyectado. La tiza
encastra dentro de este capucho gracias a unos sobre relieves en el
interior del mismo. Estos impiden que la tiza se mueva.

77

Figura

39:

Capuchn

porta

tiza.

Fuente:

Elaboracin

propia.
Este capuchn tiene una doble funcionalidad. Por un lado se
busca estirar la vida til de las tizas, permitiendole al usuario
utilizar tizas de pequeo tamao ya que se genera una prolongacin
de la misma. Se puede ir calibrando la tiza dependiendo de su
tamao y de la preferencia del usuario. Por otro lado, considerando
el

momento

en

el

desarrollo

por

el

que

estn

pasando

los

potenciales usuarios, se busc crear una pieza que le facilite el


manejo

de

la

tizas.

Esta

pieza

al

ser

de

silicona,

impide

el

deslizamiento del mismo en la mano del nio. Esto tambin se logra


con unos bajo y sobre relieves. El logo de la marca tambin est
aplicado en las piezas para as integrarlos al sistema. Gracias a
su flexibilidad, esta silicona se adapta a la mano del nio durante
su uso (Ver: Figura 39).

78

La calidez del mango y la tapa con la tecnologa del cuerpo


del envase genera un equilibrio en el producto.

79

Conclusiones
En la actualidad, existe una infundada concepcin del juego
que lo sita como opuesto de la actividad intelectual. Sin embargo,
hace

ya

ms

sesenta

aos,

se

demostr

que

tan

errnea

es

ese

pensamiento. Con su obra, Jean Piaget presenta una nueva forma de


concebir al juego: el juego como parte de la inteligencia, la cual
le marca las posibilidades y lmites que puede tener.
La funcin simblica en todas sus manifestaciones, presenta
una unidad. Todas stas necesitan de estructuracin la inteligencia
para

desarrollarse

(imitaciones

organizarse.

diferidas,

juegos

Sea

cual

fuere

simblicos,

su

dibujos,

conducta
imgenes

mentales o lenguaje) se trata de evocar objetos o acontecimientos


ausentes

de

forma

proporcionan
desarrollo,

al
a

representativa.
pensamiento

diferencia

de

un
las

sensomotor y de la percepcin.
El juego tiene una vital

Estas

conductas

espacio

ilimitado

restricciones
importancia

simblicas

de

para

para

las
el

le
su

acciones

desarrollo

integral del infante, ya que a travs de este aprende a controlar y


someter por su propia decisin sus impulsos y deseos, incidiendo en
la

formacin

de

la

personalidad

su

futuro

desenvolvimiento

psquico, fsico, afectivo y social. Jugando, descubre y fortalece


su autonoma y su identidad. Todas esas cosas que el individuo no
puede realizar en el mundo real, lo realizan en el rea simblica.
El juego entonces se convierte en una experiencia creativa, donde
el nio cambia la realidad a partir de sus deseos agregndole sus
experiencias sociales y resolviendo sus conflictos.
El juego simblico colabora con el equilibrio

afectivo

intelectual del nio al ser una actividad cuya motivacin es la


80

asimilacin real al yo. Este tipo de juego va evolucionando desde


lo individual a lo social. En el juego realizan sueos, expresan
sus deseos y cumplen sus necesidades.
La actividad ldica entonces le permite al nio desarrollarse
y

alcanzar

una

madurez

fsica

emocional,

desarrollar

su

imaginacin, moldear su personalidad, liberar energas y divertirse


asimilando la realidad.

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