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www.360media.com.co
Internet
Tema central
Sensaciones y emociones
en el marketing para nios
ISSN 1900-8740
Tendencias
3.
Ed itorial
Tal como dijo Martin Lindstrom en su conferencia sobre
Brand sense, Hay que comunicar mensajes agradables y
divertidos porque son los que
generan recordacin, y para
ello deben estar involucrados
la vista, el tacto, el gusto, el
odo y el olfato para despertar
sensaciones agradables. Eso
es lo que 360 Media pretendi
con el lanzamiento de Expomarketing 2007, donde este
gur de las marcas despert todos los sentidos de los
asistentes al evento.
Ms de 300 profesionales del mercadeo y la publicidad se dieron cita en el teatro William Shakespeare, de
Bogot, donde Lindstrom revel, entre otros aspectos,
cmo construir y fortalecer las marcas de los productos
o servicios apelando al uso de los cinco sentidos y cmo
los consumidores, a travs de ellos, cruzan la frontera
de lo sensorial para la toma de decisiones. Estos y otros
conceptos relevantes forman parte del artculo que sobre Brand sense publicamos en esta edicin, como cubrimiento del lanzamiento del congreso que se llevar a
cabo los das 7 y 8 de noviembre prximos.
Por otra parte, y siguiendo con la lnea de las sensaciones, para su tema central Marketing News hizo una
investigacin acerca del marketing de nios, donde varios expertos nos comentan cmo llegar a los menores
al despertar su inters mediante diversin y emociones.
Co nten ido
Editorial
Cartas
Estrategias
Brand sense: publicidad a travs
del imperio de los sentidos
Mercadeo
Licenciados para ganar
10
Casos BTL
Cmo posicionar una marca
a travs de la web
14
Tema central
Sensaciones y emociones
en el marketing para nios
16
Tendencias
Los nios como parte esencial
en la decisin de compra
20
Internet
Segunda vida o primera muerte?
22
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Investigacin y redaccin
Alfonso Lpez
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Marln Mazo
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El contenido de esta publicacin no refleja necesariamente la posicin del editor. Las opiniones expresadas
en los artculos son estricta responsabilidad del autor.
Prohibida la reproduccin parcial o total de los artculos
sin autorizacin expresa de los editores.
4.
Cartas
Vale la pena
Vale la pena ser suscriptor de una revista en la que se destacan la importancia y el crecimiento del mercadeo en la industria colombiana.
Quiero felicitarlos por tan excelente revista. Nosotros los gomosos de mercadeo, y que adems estamos metidos en esto, encontramos unos artculos que nos ayudan en demasa para implementarlos en nuestras empresas. Es claro que as uno sea un estudioso de mercadeo, no alcanza a visualizar
estrategias que se emplean en otros productos y que ayudan a obtener unos mejores resultados.
Sigan trabajando
por el diseo
Tendencias
Excelente enfoque
Genialidad
Una genialidad hecha realidad, donde aparte de que las
ideas cobran vida, la importancia y la relevancia de la creatividad y el mercadeo se convierten en arte.
Pamela Silva Neira, Danaranjo S.A.
Actualizacin
Excelente publicacin. Es
de los pocos medios que estn totalmente actualizados
en temas de marketing.
Roco Gallo Pea,
gerente de Brand Studio Ltda.
Revista motivante
Aclaracin
En la nota Experiencia
Kool, publicada en la seccin
Ms News de la pasada edicin, se le da crdito como
creativo y productor del evento a Penta Producciones. Queremos aclarar que esa plataforma la cre el cliente con las
agencias de publicidad Bates
y Ogilvy, junto con Sphera Impacta, empresa que particip
tambin en la produccin al
lado de Penta Producciones.
Abre la mente
Futuro...
Por proyectos tan ganadores como el de ustedes, gente
como nosotros, que lideramos procesos en grandes organizaciones, tenemos un manual de orientacin en el campo del
marketing globalizado. Gracias por actualizarnos.
Fredy Pez Tolosa, Compaa General de Aceros S.A.
ETe
s tnrda et engc i a s
9.
5.
Romper la marca
Para posicionar la marca con caractersticas o elementos
particulares, que son los que terminan por identificarla ante
los consumidores, hay que desligarla de los patrones de la
publicidad tradicional, como el logo y el eslogan. Lindstrom precisa que se debe romper la marca en mil pedazos, para luego recrearla con una historia representada
en las caractersticas del nombre de la misma.
El sonido, los colores, las formas, la textura e incluso
los olores son lo que, en ltimas, terminan por posicionar
el nombre de una marca ante los consumidores. Es el caso
de la fbrica de automviles Peugeot, que tiene como caracterstica el nmero cero de cada clase de sus vehculos (106,
206, 306, 506 o 706), el cual fue patentado y registrado por
los abogados de la organizacin francesa, ya que encontraron
que este elemento es el que identifica a los consumidores con
sus automotores.
El logo es concreto y directo, e incide en la mente de los
consumidores al generar una emocin, como por ejemplo el
olor a caf. Solamente con ver el logo de Coca-Cola se puede
recordar su sabor y sentir sed, afirm Lindstrom, e indic que
la marca va mucho ms all, porque permite explorar a fondo y
hacer parte de la historia personal del consumidor.
El publicista australiano recalc que la marca debe ser el soporte de ese compromiso emocional en el juego comunicativo.
Yo no recomiendo cambiar el logo, porque se puede transmitir
un mensaje aunque ste no sea llamativo, pero con la marca
se despierta una emocin, seal al insistir que as se interpretan significados verdaderos, que terminan por ser estados
emocionales.
Cuando rompemos o desarmamos la marca podemos analizar y establecer cmo se ve, cmo huele o cmo
6.
Estrategias
Publicidad con
sensaciones
Lindstrom recalc que la misin de las marcas es expresar
situaciones que genere emotividad; es decir, vincularlas a los
sentidos. Hay que comunicar
mensajes agradables y divertidos porque son los que generan
recordacin, y para ello deben
estar involucrados la vista, el
tacto, el gusto, el odo y el olfato para despertar sensaciones
agradables, indic en su conferencia.
Precis adems que para
darles juego a todos los sentidos, la marca debe ofrecer
elementos funcionales que la
identifiquen con su razn de
ser, puesto que su posicionamiento es netamente racional,
funcional y emocional, y los
elementos deben apoyar su
historia.
A los seres humanos es posible seducirlos a travs de los
sentidos y cuanto ms se logren
comprometer, ms
El poder infinito
del olfato
Volviendo al caso de los
automviles nuevos de Mercedes-Benz, el olor es lo que ms
llama la atencin de los consumidores, y no slo con esta marca, ya que igual sensacin se
siente con un Renault, Toyota o
Peugeot, incluso Ferrari, marca
que adems de este elemento,
con su cojinera de cuero busca que el aroma de los motores
tambin genere referencia entre los consumidores.
Para construir buenas marcas, debemos encontrar cada
vez ms nuevos y originales
elementos que involucren a los
sentidos para que el consumidor
cree en su mente un lazo de recordacin que lo ate al producto o servicio; lamentablemente,
las organizaciones no se han
percatado del poder que tiene
el sentido
del olfato para fortalecer el posicionamiento de una marca entre los receptores, seal Lindstrom.
El publicista precis que los
seres humanos evalan de modo constante todo lo que reciben a travs de los sentidos,
pero que es precisamente en el
olfato donde decodifican ms
del 70% de la informacin recibida. Es all a donde se debe dirigir la publicidad o estrategia de
comunicacin.
Varios estudios han demostrado que el olfato es probablemente el ms impresionante y
sensible de los cinco sentidos.
Por medio de l llegan olores que
evocan recuerdos sin necesidad
de ser analizados por el cerebro,
a diferencia de los otros. Todos
reconocemos y nos sentimos,
emocionalmente, ms
estimulados por el olor del csped recin cortado, el aire marino
o el perfume de las rosas. Estoy
convencido de que cualquiera es
amante del olor de un automvil
nuevo, aadi Lindstrom.
Varias organizaciones en el
mundo han comenzado a explotar el poder del sentido del olfato. Por ejemplo, algunos supermercados en el norte de Europa
estn conectados a panaderas
por medio de metros de tubera, los cuales llevan el aroma del
pan fresco a las tiendas. La estrategia funciona. Los transentes
son golpeados por el hambre,
llevndolos directamente a las
grandes superficies. As mismo,
uno de los principales bancos
en Inglaterra introdujo caf recin elaborado a sus sucursales,
con la intencin de hacer sentir
Checklist de la marca,
segn Martin Lindstrom
1. Reinventar cada vez, o con relativa frecuencia, la marca.
2. Establecer y explotar los elementos mgicos presentes aun sin la
marca.
3. Encontrar los elementos mgicos
y hacerlos propios de la marca.
4. Trabajar otros canales de comunicacin.
5. Tener una buena dosis de creatividad. Pensar que las ideas pequeas pueden ser grandes.
6. Contar una historia de acuerdo con lo que se dice y hace.
7. Asegurar los rituales y los conos de la marca.
8. Desarrollar acertadamente el proceso de comunicacin.
9. Programar todo el tiempo los procesos que se van a implementar en la estrategia de marketing.
10. Invertir en los recursos econmicos necesarios.
ETe
s tnrda et engc i a s
9.
7.
los cinco sentidos como una nueva manera de darles personalidad a las marcas. Traducido a 30 idiomas y reseado
en todo el mundo, Brand sense pide a
las empresas que copien ideas de lugares tan dismiles como la religin y los
iconos medievales. Lindstrom, que asesora actualmente a ms de 500 marcas,
bas sus ideas en un estudio conjunto con la agencia britnica Millward
Brown en 18 pases.
Esto demuestra que todos estamos ntimamente familiarizados con nuestros sentidos, y
cuando uno de ellos hace falta
comprendemos qu tan importantes son.
Marketing sensorial
En su conferencia, Lindstrom
seal que acontecimientos, ambientes, sensaciones, e incluso
productos en la vida del ser humano se registran continuamente en la grabadora sensorial que
posee el cerebro, desde el mismo
segundo en que el hombre despierta hasta el momento de irse a
dormir, y las estrategias ms eficaces en la elaboracin de marcas
reconocen este hecho, empujando a cada uno de los sentidos
para establecer una verdadera
experiencia sensorial de marca.
El nico ejemplo de marketing sensorial del que soy
consciente es el de Singapore
Airlines. Esta aerolnea ha demostrado que conoce la importancia psicolgica en emociones y sensaciones al establecer
y mantener la impresin de los
clientes, asumiendo todos los
sentidos (msica, fragancia, forma y comportamiento, mezclados en la cabina) para evocar
la imagen de la aerolnea. Ha
N 10 2007 Marketing News
8.
Estrategias
Sensaciones
En cuanto a la gestin de las
sensaciones, Martin Lindstrom
da algunos puntos que se deben tener en cuenta, como los
siguientes:
Cuanto mayor sea el acento
puesto en el recuerdo, menor
ser el espacio dejado a la innovacin del producto o al consumidor, puesto que el nfasis
de la experiencia se sita en el
pasado (es decir, accionando
memorias) antes que en el presente o el futuro.
Muchos de los colores, aromas, sonidos, etc., ms estimulantes, se han privatizado ya
es decir, han sido registrados
o patentados por los principales comerciantes y as, la
gama total de sensaciones con
Para darles juego a los cinco sentidos en el mensaje, la marca debe ofrecer elementos funcionales que la identifiquen con su razn de ser, ya
que su posicionamiento es netamente racional,
funcional y emocional.
Se debe apelar a las letras y los conos, ya que a
travs de sus formas, la marca puede conseguir caractersticas propias que la identifiquen con los elementos que
acompaan el producto o servicio.
La interrelacin de la vista, el odo, el tacto, el gusto y el
olor ayuda a que la marca de un producto o servicio de
dos sentidos se transforme en cinco, para otorgarle valor
agregado frente a la competencia.
Para construir buenas marcas, hay que encontrar cada vez
nuevos y originales elementos que involucren a los sentidos para que el consumidor cree en su mente un lazo de recordacin que lo ate al producto o servicio.
Los olores o el sentido del olfato tienen un poder que ayuda a
cautivar o seducir al consumidor, ya que adems de marcar la
diferencia, despierta situaciones o hechos que el cliente tiene
guardados en el inconsciente.
Para construir y posicionar una marca se deben incorporar
elementos que activen los sentidos en el lenguaje del mensaje, con el fin de que el consumidor, adems de identificar las
bondades, recuerde las caractersticas originales con las que
se present.
10.
Mercadeo
El universo de los nios se fundamenta en una tridimensionalidad casi impenetrable para cualquier adulto,
porque se mueve entre la fantasa, la realidad y su propio espacio, creado con elementos de los dos mundos.
Esta dinmica se alimenta de creaciones como
Shrek, Bob Esponja, Dora, Spiderman, Barney, Princesitas, Mickey Mouse, Pioln, Pukka, Go Diego Go y otros
cientos de personajes ms, los cuales an sin saberse
qu fue primero, si su necesidad para estar junto a sus
admiradores o la oportunidad de un producto para
llegar a las manos de un nio, conforman un negocio
de billones de dlares en el mundo.
Y es que hacer realidad el sueo de un chiquillo
que quiere tener la camiseta, los cuadernos, la chocolatina, la sbana, el maletn, el disfraz, los juguetes, los
accesorios, la billetera, la bebida o cualquier producto
con su personaje favorito, es lo que mueve el negocio
de las licencias de marca.
Es tan monumental este mercado que los ms grandes estudios de cine y televisin en el mundo tienen emporios empresariales exclusivamente para manejar todo
lo relacionado con los contratos de licenciamiento.
El fenmeno Shrek
Uno de los ms destacados
personajes de los ltimos tiempos es Shrek, que en su tercera
entrega sigue cosechando xitos, y as se ha convertido en
una de las marcas ganadoras
de esta temporada.
Este tipo de hroes es un hit
en la categora de textos escolares, segn Carlos
Arturo Salazar,
vicepresidente
de ventas y marketing en DVinni,
cuando explica que
aunque
Mercadeo
ducto licenciado.
Adems, los procesos de calidad
a los que se deben someter estas
compaas les dan el valor agregado y reconocimiento como lo
mejor de lo mejor en su sector.
Desde el punto de vista de
Mattel, en el segmento de la
juguetera, detrs de los personajes que se lanzan a travs de
compaas como Nickelodeon y
Disney hay mucho apoyo. Ellos
arrancan con un gran desarrollo
en televisin o cine y toman tal
fuerza que es una oportunidad
de negocio que no se puede perder, explica Mauricio Stellabatti,
director comercial en Colombia
de esta compaa.
Temores infundados
Existen tres mitos muy sonados en el negocio de las licencias: pensar que este tipo de
estrategias es slo para estratos
altos, creer que con esta opcin
pueden desaparecer las marcas
propias, o que se puede fracasar en ventas por la piratera.
La televisin y el cine son
medios de comunicacin para
todos los estratos sociales, lo
que significa que es un error
pensar en estratificar las licen-
11.
Lo que viene
Hablar del futuro del mundo para la gran mayora de las
personas puede estar asociado
con dos temas fundamentales,
como los nios y la importancia de tomar conciencia sobre
el cuidado del planeta, los cuales indiscutiblemente requieren
una alta calidad tica y social en
contenidos.
12.
Mercadeo
Personajes que
ensean a pensar
Nickelodeon se cre con el
propsito de brindar diversin
Marketing News
recomienda
Contar con un tiempo de produccin aproximado de seis
meses, desde el momento en que se solicita la licencia hasta tener el producto final.
Saber que el mundo de las licencias es una carrera de fondo
y no de cien metros, lo que indica que exige preparacin.
Tener claro que para el proceso de seleccin revisarn la
trayectoria de la empresa, calidad del producto, proyeccin
de ventas, inversin publicitaria e investigaciones de mercado, entre una serie de exigencias ms para el manejo de
marca.
Presupuestar un precio mayor para el producto porque los
porcentajes por regalas estn alrededor del 10%, los cuales varan de acuerdo con el personaje y el volumen del
producto.
Solicitar a las agencias asesora en el mejor uso de su licencia.
Testear permanentemente la preferencia de los personajes
en el segmento con el pblico objetivo directo, canales de
distribucin y almacenes de cadena.
Tener en cuenta que no se dar licencia de ningn producto relacionado con licores, alcohol o violencia.
N 10 2007 Marketing News
14.
Caso BTL
Caso BTL
El objetivo principal
era que los menores
se familiarizaran
con la marca y que
esta experiencia
les abriera el
camino para que
se convirtieran en
los consumidores
fieles de todos sus
productos.
As, los empleados de la gerencia de marca y los diseadores entraron en contacto con
el rea jurdica de Alpina para
que estos ltimos, luego de escuchar el proyecto, procedieran
a sacar las licencias respectivas
de los juegos que formaran
parte de la pgina web.
15.
16.
Te m a C e n t r a l
Sensaciones y emociones
en el marketing para nios
Lo que debe captar la atencin del nio no es slo lo divertido, la sorpresa o la
experiencia diferente; es tambin la novedad, que ha de servir como plataforma
en la mayor parte del proceso de comunicacin y consumo.
Por Alfonso Lpez Surez,
periodista de Marketing News
comunicacin de modo directo y eficaz. Seala, adems, que los nios estn en un proceso constante de
aprendizaje, que absorben todos los estmulos que
se encuentran en el ambiente, y que esto es lo que
deben aprovechar las organizaciones.
Un target diferente
Por esto, al hablar de marketing para nios, ste es muy
diferente del que se traza para
otros target, y est enmarcado
en un proceso psicolgico directamente relacionado con el
desarrollo cerebral de los menores. Es decir, se debe entender y
conocer a profundidad ese proceso de maduracin, que une
en una sola lnea la inteligencia,
las emociones y las sensaciones,
porque las habilidades cognitivas de ellos, as como la capacidad perceptual, mezclado todo
esto con los procesos existentes
en marketing y publicidad, terminan por estar directamente
ligados a lo que los nios quieren ver y escuchar.
Por tal razn, un ao de diferencia entre un nio y otro obliga
a pensar en una forma diferente
para establecer la comunicacin,
ya que se dan pautas para preN 10 2007 Marketing News
en forma de huevo y
al depositarlos en leche o agua tibia, se reventaban y aparecan
pequeos dinosaurios.
La novedad para todos
los menores radic en
que jugaban a adivinar
qu clase de animal
poda aparecer de uno
u otro huevo. En este
proceso de consumo,
el cuerpo y la mente
del nio se engancharon en forma permanente, y no de manera
situacional.
Novedad en
la creatividad
De igual manera, lo divertido y novedoso de un producto
para captar la atencin de un
nio debe radicar en sacarle el
Te m a C e n t r a l
Fantasas y juegos
con el consumo
En la cabeza del nio slo
predomina el crear fantasas y
juegos en su imaginacin. La
misma estructura de pensamiento hace que los menores
sean un target diferente de los
dems, puesto que su racionalidad y su funcionalidad estn sujetas a su principio de realidad,
la cual se basa en el anhelo de
ser hroes o de parecerse a un
adulto. Es por esto por lo que en
los comerciales se deben ofrecer historias con el fin de que se
sientan parte de la trama, para
aparecen campaas promocionales dirigidas a infantes mayores de siete aos, en las que se
utiliza como gancho un personaje que termina por ofrecer la
informacin; con todo, quienes
realizan la publicidad no toman
en cuenta que para la mayora
de los nios de esta edad un
hroe ya les comienza a parecer
ridculo.
Los tres especialistas consultados coincidieron en sealar que si hay algo que el nio
quiere en su vida es precisamente dejar de ser nio, lo que
debe ser importante a la hora
de trazar las estrategias. Aclaran
que no es que quiera abandonar su edad, sino sencillamente
desea entrar en experiencias
que lo hagan sentir grande. Sin
que esto signifique que sea su
aspiracin.
En Estados Unidos, como en
Europa, y en algunos pases de
Latinoamrica, la tendencia de
crear estrategias de consumo y
de marketing dirigidas a nios se
sustentan ahora en las tesis del
neuromarketing (ver recuadro),
en el que se afirma que se busca
activar permanentemente el ce-
17.
mundo, as puede llegar a entender las emociones, los sentimientos y la razn con que los
infantes interpretan el mundo
que los rodea; es decir, el reto
est en convertirse nuevamente en nio. As mismo, no hay
que descartar un trabajo de observacin analtica en parques,
centros comerciales, colegios,
jardines infantiles y piatas.
Mensajes creativos
Al momento de crear un
mensaje en una estrategia de
comunicacin, el contenido de
ste debe terminar por valorar
el nivel de desarrollo emocional
del nio, ya que en ocasiones
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18.
Te m a C e n t r a l
Fuerte influencia en los padres
Sin embargo, los clientes y
agencias de publicidad no slo
deben tener en cuenta las estrategias de consumo y de comunicacin, sino que adems
entre los planes de marketing
para nios deben destinarle
un gran porcentaje al momento de la compra, puesto que la
tendencia generalizada es que
los menores son los que toman
las decisiones o influyen con
determinacin en las compras
de los padres.
Y es que un nio tiene una
fuerte influencia en el consumidor primario, ya que sus padres
son el vehculo de la adquisicin. Hace dos o tres dcadas
los menores se amoldaban a lo
que su pap o mam les compraban, pero hoy en da el infan-
American Girl
La lnea de muecas American Girl naci
en un intento de acercar la historia a las nias. Durante las compras navideas en 1984,
su creadora, Pleasant T. Rowland, se percat
de que la mayor parte de las muecas representaban a las nias asumiendo el papel de
adultas o de madres.
Cuando ese ao Rowland fund Pleasant
Company, anunci que fabricara muecas
para nias entre ocho y doce aos de edad
que, adems de asistir a la escuela, comenzaran a interesarse por los temas de la adolescencia. Ningn otro fabricante se haba dirigido a nias mayores de diez aos.
La primera edicin de las muecas de
American Girl se lanz en 1986. En 1998, Mattel adquiri Pleasant Company y Rowland
abandon la compaa en el 2000. Generalmente, los coleccionistas dividen las muecas
en dos grupos: antes y despus de la compra.
En 1991, todas las muecas American Girl empezaron a fabricarse con tela muy fina y poco tupida, del
mismo color para el cuerpo y la cara. Antes de 1991,
todas las muecas tenan el cuerpo blanco.
Aunque Mattel compr Pleasant Company en
1998, los cambios en la lnea de muecas de American
Girl slo se hicieron evidentes en el 2000. En ese ao,
algunos productos centrales de la coleccin de American Girl (derivados de sus primeros seis libros) se descontinuaron y se sumaron otros accesorios.
En el 2002, Mattel decidi retirar del mercado o
descontinuar varios productos e insumos; por este
motivo, hoy en da los coleccionistas pagan grandes
sumas de dinero por elementos de la American Girl
que son difciles de encontrar.
La lnea de muecas de American Girl presenta nias de nueve aos de edad, de diferentes pocas de
la historia estadounidense. Cada mueca viene con
un libro en el que se explica lo que significaba ser una
nia en esa poca. Trae la ropa especfica del momento, lugar de origen y clase social.
Kirsten Larson es una de las tres muecas American
Girl lanzadas originalmente, y la suya es la nica histoN 10 2007 Marketing News
Te m a C e n t r a l
19.
de esto es que, al mencionarle a la persona cul era la marca que estaba probando, se detect actividad en otras reas
del cerebro. En esta instancia, 75% de
los participantes dijeron que preferan
Coca-Cola.
La idea de las agencias por establecer
si el mensaje en un proceso de comunicacin cuaja o no en la mente del consumidor depende de un tomgrafo. Si los
estudios de un grupo de economistas
de la Universidad Ludwig-Maximilians,
de Munich, salen adelante, la tomografa
podra convertirse en el tesoro del sector.
Ser ste el futuro del marketing?
La tomografa permite ver cmo y
dnde acta el cerebro humano ante
percepciones externas. Un grupo de neu-
Marketing News
recomienda
Cuando vaya a trazar una estrategia de marketing para
nios, tenga en cuenta las caractersticas de los menores
como consumidores (etapas del desarrollo, proceso de
maduracin cerebral, adquisicin de habilidades lingsticas y neurolgicas).
Menores de cuatro aos. Son fiables. Slo confan en los
consejos de sus madres. Son personas dependientes, de
pensamiento espontneo y no lineal. Se comunican a travs de los padres. Asimilan por hedonismo e interiorizan
por diversin. Prestan atencin mediante experiencias
sensoriales.
De cuatro a seis aos. Bajo nivel de atencin. Poco tmidos y
expresivos. Primeros rasgos de hiperactividad. Son creativos.
Primeros indicios de autonoma. Les llaman la atencin los
dichos, los refranes y lo novedoso. Pensamiento espontneo
y no lineal. Les atrae todo lo que representa reto. Comunicacin directa o a travs de los padres. Asimilan por hedonismo e interiorizan por diversin. Atencin por medio de
experiencias vivenciales.
De siete a once aos. No son leales. Poca confiabilidad.
Foco de atencin en grupos. Respetan jerarquas. Medioalto nivel de expresin. Hiperactivos y sobrestimulados.
Aprenden a seguir las reglas y cumplen roles. Pensamiento
racional. Les llama la atencin la novedad. Les atrae todo
lo que representa reto. Comunicacin directa. Asimilan por
hedonismo e interiorizan por diversin. Atencin a travs
de experiencias que generen emocin.
De doce a catorce aos. Muy competitivos. Alto nivel de
atencin. Extrovertidos y expresivos. Son creativos. Viven
la preadolescencia. Pensamiento racional. Les llama la
atencin la novedad. Les atrae todo lo que representa reto.
Comunicacin directa.
N 10 2007 Marketing News
20.
Te n d e n c i a s
22.
Internet
apelativos como el negocio del siglo y la nueva economa, sin esperar los resultados y comportamientos definitivos de los usuarios. Casos como el que cita
Marketingdirecto.com son la prueba de lo que est
ocurriendo: Adidas, que abri una tienda en SL en
septiembre de 2006, slo ha vendido desde febrero de
este ao 2.000 pares de su modelo de zapatillas deportivas a3 Microride, 90% menos que en los cuatro primeros meses de actividad virtual. En la actualidad, la tienda recibe menos de dos visitantes por hora, segn un
informe de la agencia alemana Aquarius Consulting, tal
como informa la publicacin especializada W&V.
Factores en contra
Organizaciones como Sun,
Dell e IBM ya no ven provechoso
seguir gastando tiempo, recursos y dinero en islas vacas que
en estos ltimos meses no les
dan los resultados esperados.
Brian McGuinnes, vicepresidente
de Aloft, una marca de Starwood
Hotels & Resorts, seala que no
ve razn para permanecer all.
La Geek Squad Island de Best
Buy no tiene tampoco visitantes,
ni staff virtual. Se rumora tambin que la tienda de American
Apparel cerrar su negocio.
Esto sin contar con la piratera, que amenaza da tras da a SL.
Recientes investigaciones de la
agencia P4M Die Internet Agenten permitieron conocer que ms
del 60% de marcas famosas en
SL son vctimas de falsificaciones. Coco Chanel, Puma, Louis
Vuitton y Nike son los casos ms
nombrados en piratera virtual.
Otro problema es la fidelidad de los usuarios de SL. Aunque Linden Labs afirma que hay
ms de ocho millones de usuarios, se incluye en esa cifra a los
que se registraron, probaron
una vez el servicio y nunca volvieron. En los picos de mxima
audiencia slo estn activos
entre 30.000 y 40.000 usuarios,
N 10 2007 Marketing News
Tendencia pasajera
o nuevo medio?
Los segundos establecen las
grandes posibilidades que ofre-
Internet
23.
24.
Propiedad
intelectual
La publicidad y
su funcin social
Pues bien, salvo mejor criterio, el tema tico de la
publicidad podra analizarse a la luz de la funcin social
que sta cumple. El Cdigo Colombiano de Autorregulacin Publicitaria parte de la base de que nuestro sistema
econmico est basado en los principios democrticos
de libertad de empresa e iniciativa privada, los cuales se
ejercen dentro de los lmites del bien comn. Esto implica responsabilidad social y as lo indica el cdigo.
No sobra anotar que su prembulo filosfico es enftico en manifestar que ... los anunciantes, medios de
comunicacin y agencias de publicidad, tienen plena
conciencia de su responsabilidad ante los consumidores
y desean firmemente que la publicidad se rija por unas
reglas de conducta que institucionalicen la veracidad y
la honestidad de los mensajes para que contribuyan a
mejorar la calidad de la vida de los colombianos.
Cmo se hace operativo lo anterior? Mediante una
regulacin de normas y principios. Los principios ya estn
definidos en el cdigo para varios aspectos, desde la proteccin al medio ambiente hasta la actividad comercial.
Aunque resultara interesante detenernos en cada
uno de los principios que rigen esta autorregulacin, por
ahora slo nos detendremos a comentar sobre lo regulado en materia de propiedad intelectual. Hay tres captulos
que se refieren expresamente a la propiedad intelectual:
El captulo IV, que se ocupa de la Presentacin verdica, y cuando se refiere a las argumentaciones de
la publicidad obliga a que los anuncios publicitarios no
induzcan a confusin en relacin con varios aspectos,
entre ellos el de la propiedad industrial e intelectual.
El captulo VI se refiere a la Publicidad comparativa
y en este tem es mucho ms expresa la orientacin a los
publicistas sobre el lmite que la ley da a la creatividad.
Parte de la regla general de que la publicidad comparativa es permitida y luego establece los lmites. Al referirse
a los lmites, toma aspectos de la propiedad intelectual
cuando seala que la publicidad comparativa no debe
crear confusin entre los productos y marcas de los competidores, que la publicidad no denigre de la marca o del
producto de otra empresa y, en general, hace referencia
al acatamiento de las normas sobre la lealtad en la competencia comercial, que no son otra cosa que las disposiciones que definen qu es la competencia desleal. En
Colombia, la Ley 256/96 la contempla expresamente.
En dicha ley, estn prohibidos de manera general
los actos de competencia desleal. Se dice que los participantes en el mercado deben respetar en todas sus
actuaciones el principio de la buena fe comercial. Esto
quiere decir que todos los que en una u otra forma participan en el mercado actan con la conviccin de que
Actos de deslealtad
y prohibiciones
De modo particular, hay situaciones en las cuales la
publicidad podra ser un agente de competencia desleal. Por ejemplo, cuando deliberadamente su actividad
tenga como fin desviar la clientela mediante actos
contrarios a las sanas costumbres mercantiles. Es obvio
que desviar la clientela, o mejor, conducirla hacia el producto del cliente, es una finalidad de la publicidad. Pero
esto est permitido slo mediante la persuasin, como
lo sealbamos anteriormente. Por ejemplo, puedo destacar que el jabn que anuncio es el nico detergente
que contiene un limpiador activo que elimina manchas
sin importar el color de la tela, pero sera desleal que
anunciara que se comprob en laboratorio que los dems detergentes del mercado dejan una sombra donde
estaba la mancha, sin demostrar esto plenamente.
Estn prohibidos, adems, los actos de confusin.
Se habla de competencia desleal cuando la conducta
tenga por finalidad crear confusin con la actividad, la
prestacin mercantil o los establecimientos ajenos. En
este punto debemos tomar en cuenta que la prohibicin se refiere a crear confusin con respecto a cualquier tipo de derecho de un tercero, llmese marca o
secreto comercial, o derecho de autor. El Cdigo de
Autorregulacin da herramientas vlidas para determinar cmo se puede evitar la confusin. Dispone, por
ejemplo, que haya veracidad de la informacin en lo
relativo a las condiciones del producto, precio, formas
de pago, condiciones de compra y derechos de propiedad, entre otros. As, mi publicidad es desleal si sealo
de modo premeditado que se financia el pago del producto comprado y slo sobre la marcha explico que la
financiacin es nicamente para el 50% del valor.
Al lado de los actos de confusin estn los actos de
engao, aquellos que tienen como finalidad llevar al
pblico a error sobre la actividad o el servicio que son
Propiedad
intelectual
25.
26.
Ms News
Vacaciones con Barena
Promocin Simpson
Aprovechando el reciente
estreno de Los Simpson, la pelcula, en las salas de cine de
Colombia, la cadena de comidas rpidas Kokoriko est ofreciendo por la compra del men
infantil a seis de los personajes
de esta divertida serie: Homero, Marge, Lisa, Maggie, Bart,
Krusty y Apu. Esta promocin
est disponible en restaurantes y domicilios hasta agotar
existencias.
Ms News
Premio Cartier
El 12 de octubre, en el Womens Forum, en Deauville (Francia), se darn a conocer las cinco ganadoras del premio Cartier
Womens Initiative, concurso internacional que se organiza anualmente para reconocer a quienes fundan empresas innovadoras.
Este evento lo crearon en 2006 Cartier y el Womens Forum for
the Economy and Society, en conjunto con McKinsey e lInsead.
Entre las quince finalistas de la primera seleccin, que se realiz tras la evaluacin detallada de los proyectos en las deliberaciones de los paneles de Pekin (asitico), Miami (latinoamericano), Pars (europeo y africano) y Nueva York (norteamericano),
clasificaron una colombiana y otras dos latinoamericanas.
Cinco jurados de cada continente son los encargados de
evaluar los proyectos de acuerdo con los criterios de creatividad, viabilidad e impacto social y ambiental. Cada panel tiene
un presidente, cargo que este ao desempearon Wendy Luhabe, de Sudfrica (frica); Sheikha Lubna Al Qasimi, de Emiratos rabes Unidos (Asia); Spiros Voyadzis, de Grecia (Europa); Joyce Ventura, de Colombia (Latinoamrica), y Humberto
Antunes, de Estados Unidos (Norteamrica). El premio incluye
US$20.000, un ao de entrenamiento y una suscripcin gratuita al newsletter empresarial de lInsead.
27.
Danone en Colombia
El grupo francs Danone, nmero uno en la industria de yogures y agua embotellada a escala mundial, prepara su ingreso al pas
con la construccin de una planta en el municipio de Cajic, que le
permitir fabricar directamente en Colombia sus productos, entre
stos la marca Activia, uno de los yogures ms consumidos en el
mundo, y Actimel.
La compaa, que invertir ms de US$100 millones para
su entrada al pas, firm una alianza tipo joint venture con La Alquera, que permitir combinar la
experiencia internacional y la capacidad de innovacin y desarrollo de Danone, con el know-how y
conocimiento del mercado nacional de La Alquera, orientados al desarrollo de productos nutritivos
y saludables para todos los pblicos.
28.
Gente News
Subasta
Evento
En la Biblioteca Virgilio
Barco de Bogot se llev
a cabo el lanzamiento externo de Bayer Schering
Pharma, con el eslogan La
noche del nmero 1, que
cont con la presencia de
los colaboradores de la
compaa, mdicos, representantes del gobierno,
gremios y personas vinculadas al sector de la salud
en Colombia. El evento gir
RSCG 4D).
Conferencia
Torneo
Activaciones
En la fiesta Clio Session (2006) y la activacin de marca Clio Nights (2007), eventos de la compaa Renault, se
utilizaron por primera vez las copas de martini (Glow in
the dark) en siete colores diferentes. Hay diez mil unidades disponibles de este nuevo producto importado (empresa productora: Brand Show).
De izquierda a derecha Javier Otoya, Alfonso Londoo, Jairo Navarro, lvaro Trujillo y Diego de Narvez, durante una
de las eliminatorias en el Club Campestre Pueblo Viejo.
Forum
En das pasados, la multinacional francesa Schneider Electric realiz el Forum Internacional de Data y Telecomunicaciones en el Hotel Hilton de
Cartagena. Al evento asistieron
expertos de Francia, Estados
Unidos, Brasil, Mxico y Colombia, junto con los representantes de empresas nacionales
como Telefnica, Comcel, Redeban, Epsa, Emgesa, Telmex y
EE.PP.MM. (empresa de relaciones
pblicas: High Results).
N 10 2007 Marketing News
El pasado 31 de julio, en el teatro William Shakespeare de Bogot, 360 Media Ltda. lanz Expomarketing 2007, congreso que tendr lugar los prximos
7 y 8 de noviembre en el Centro de Convenciones
Gonzalo Jimenez de Quesada de la capital de la
repblica. Los ms de 300 profesionales del mercadeo y la publicidad del pas que asistieron al evento
tuvieron la oportunidad de escuchar al gur de las
marcas, Martin Lindstrom, quien hizo un detallado
recorrido por el mundo del Brand sense.
Gente News
Centro de servicio
Motorola present los centros Motoassist, un espacio donde los usuarios pueden recibir orientacin y
asesora en el manejo y utilizacin de las aplicaciones
de su telfono celular, adems de demostraciones de
funcionamiento de equipos y accesorios. Se trata de un
revolucionario concepto de servicio tcnico y atencin
personalizada para los usuarios de sus telfonos.
El usuario tambin recibir servicios de valor agregado, como una zona para experiencia musical y reparacin tcnica de equipos, con la promesa de servicio
de devolver el telfono en menos de 48 horas y de recibir un telfono en prstamo cuando la reparacin se
extienda por ms de seis horas.
Al lanzamiento asistieron ejecutivos de Motorola,
el futbolista Leider Preciado a quien se le hizo entrega de un celular y varios periodistas de los medios de
comunicacin (empresa de relaciones pblicas: Corporativa Comunicaciones).
29.
Lanzamiento
Parra Arango & Ca., distribuidor
exclusivo de Citron para Colombia,
lanz el 1 de julio en el condominio
campestre El Pen, de Girardot, el
ms reciente monovolumen compacto de la marca, el C4 Picasso de
siete plazas. Al evento asistieron personalidades de la farndula como
Isabella Santo Domingo, que hizo su
stand up comedy con Carmenza Cossio, actriz y madre de Mnica Lopera,
quien tambin particip en el evento (empresa de relaciones pblicas: MFV
Comunicaciones).
Gira
Importantes ejecutivos del grupo empresarial TravelOne International, compaa especializada en
redes de mercadeo, realizaron una
gira por Colombia con el objetivo
de inaugurar sus oficinas de Medelln, Cali y las nuevas sedes de
su agencia TravelOne Services &
Tours Bogot. Con esto se abre una
nueva era, con oficinas eficientes y
personal altamente calificado en el
servicio al cliente.
De izquierda a derecha Diego Garca, Hctor Valds (presidente de TravelOne), Walter del
Ro, Luis Lescure y Leonardo Vargas.
30.
Glosario
municacin unilaterales, donde la interaccin, la comunicacin de dos direcciones cara a cara es casi nula. El mensaje de
marca offline suele ser difuso y transmitido en forma masiva. Es intocable, es decir,
el cliente no puede interactuar con l, al
no tener una puerta abierta a la comunicacin directa.
Product placement. Publicidad que
se incluye dentro del propio decorado
de un programa de televisin. Una lata
de Coca-Cola sobre la mesa de un bar o
un BMW conducido por el protagonista.
Puntas de gndola. Lugar privilegiado de un supermercado, el cual se encuentra en los extremos de las gndolas.
Ranking. Ordenamiento de acuerdo
con una variable dada. Sistema de clasificacin oficial para designar la posicin
que se ocupa.
Scooter. Apodo por el que se conoce,
en el ambiente profesional de internet
de Estados Unidos, al robot clasificador
de pgina web del buscador Altavista.
Este nombre se lo pusieron en recuerdo de la famosa carrera de motos que la
empresa propietaria de Altavista patrocina de unos aos a esta parte.
Second Life. Mundo digital online en
tercera dimensin, imaginado y propio
de sus residentes.
Showroom. Sitio privado abierto al
pblico o reservado a compradores especiales, donde se exponen y venden los
productos y servicios de una compaa.
Staff. Conjunto de recursos que asesoran y colaboran con un componente
especfico dentro de una organizacin.
Stand up comedy. Estilo de comedia informal donde el ejecutante habla directo a la audiencia. Es realizada
generalmente por un solo personaje,
a quien se le conoce como cmico o
comediante, con la ayuda de un micrfono. El cmico recita una sucesin rpida de las historias chistosas y bromas
cortas, a lo que se denomina monlogo,
rutina o acto.
Top of heart. Importancia que tiene
una marca a nivel emocional y preferencial en el consumidor.
Warm-up. Ejercicios antes de un juego y durante el medio tiempo con el fin
de preparar a jugadores para la accin.