Sei sulla pagina 1di 51

INSTITUTO

Gral. MARTN MIGUEL DE GEMES

Carrera RM 1650/92

Seminario sobre SOFTWARE EDUCATIVO

Profesora: Gonzlez Sironi Julieta

Trabajo final:

Anlisis de Software Educativo

Alumna: Lic. Gabriela Iglesias

Segundo cuatrimestre 2004

INDICE
Seminario Software Educativo.................................................................................................
Conceptualizacin de los programas educativos.................................................................
Caractersticas esenciales....................................................................................................
Estructura Bsica.................................................................................................................
Clasificacin de los Programas Didcticos...........................................................................
Funciones del Software Educativo........................................................................................
Propuesta de una gua de observacin de Software Educativo...........................................
..................................................................
Objetivo..............................................................................................................................................................
Caractersticas.................................................................................................................................................
Destinatarios....................................................................................................................................................
Contenidos........................................................................................................................................................
Contenidos actitudinales..............................................................................................................................
Su funcin como herramienta didctica.................................................................................................
Algunas ventajas y desventajas de su uso...........................................................................................

Pantalla principal..............................................................................................................................

Primeras herramientas.....................................................................................................................

Especificaciones para la creacin de publicaciones..................................................................................


Propuesta alica utilizando Publisher......................................................................................................
.............
Argumento........................................................................................................................................................
Objetivos............................................................................................................................................................
Caractersticas.................................................................................................................................................
Actividades cognitivas que propone:.......................................................................................................
Destinatarios....................................................................................................................................................
Contenidos........................................................................................................................................................
Contenidos actitudinales..............................................................................................................................
Su funcin como herramienta didctica.................................................................................................
Actividades propuestas por el programa................................................................................................

Enunciados de problemas...............................................................................................................

Hay que pagar para jugar...............................................................................................................

El muro del fantasma.......................................................................................................................

La Cocina Diablica...........................................................................................................................

El Adivinador Numrico...................................................................................................................

El rompecabezas................................................................................................................................

El Arcade...............................................................................................................................................

El Laboratorio......................................................................................................................................

Mens.....................................................................................................................................................
Tratamiento de los errores..........................................................................................................................
Funcin evaluadora:......................................................................................................................................
Grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos:............................................
Sugerencias para su optimizacin:..........................................................................................................
Algunas desventajas......................................................................................................................................
Bibliografa........................................................................................................................................................

Pagina 2

Seminario Software Educativo


Para realizar el presente trabajo es necesario conocer

el objeto de estudio a

analizar. Para lo cual se desarrolla a continuacin una breve sntesis con algunos
temas tericos de relevancia.

Conceptualizacin de los programas educativos


Es importante aclarar que se utilizarn como sinnimos las expresiones software
educativo,

programas

educativos

programas

didcticos

para

designar

genricamente a los programas para o de computadora que fueron creados con


la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para
facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.
Se pueden incluir en esta definicin desde los tradicionales programas basados
en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza
Asistida por Ordenador (EAO), hasta los ms programas experimentales de
Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas
propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en
general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los
profesores

presentan

modelos

de

representacin

del

conocimiento

en

consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.


Se excluyen del software educativo todos los programas de uso general
(programas herramientas) que tambin se utilizan en los centros educativos con
funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos,
gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos, procesadores de
voz y sonido, gestores de correo y de conversacin on-line, etc. Estos programas,
aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados
especficamente con la finalidad antes mencionada.

Caractersticas esenciales
Los programas educativos, que trabajan las distintas disciplinas de formas muy
diversas ofreciendo entornos de trabajo adecuados y con distintos grados de
interactividad, comparten cinco caractersticas esenciales:

Son planificados con una finalidad didctica.

Utilizan la computadora como soporte para desarrollar las actividades

propuestas.

Pagina 3

Son interactivos, permiten el dilogo y el intercambio de informacin entre

la computadora y el alumno.

Individualizan el trabajo de los alumnos, adaptando el ritmo de trabajo a

cada uno y proponiendo actividades segn las actuaciones de los mismos.

Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos

programas

son

mnimos,

aunque

cada

programa

tiene

unas

reglas

de

funcionamiento que es necesario conocer.

Estructura Bsica
En la mayora de este tipo de programas se pueden distinguir tres mdulos
principales que determinan su estructura bsica:

el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario (La interfase),

el mdulo que administra los contenidos, la informacin a brindar (bases

de datos) y

el mdulo que gestiona las actuaciones tanto del alumno como de la

computadora, maneja la interactividad entre el programa y el alumno (motor o


algoritmo).

La interfase
La interfase es el entorno, o escenario de trabajo, a travs del cual los programas
establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad
caracterstica de estos materiales. Est integrado por dos sub-sistemas:
El sistema de comunicacin programa-usuario, que posibilita la transmisin de la
informacin al alumno, incluye:
Pantallas a travs de las cuales los programas presentan la informacin.
Informes, de diferente tipo, que tambin proporcionan informacin o son
resultado del trabajo elaborado por el alumno.
Otros

perifricos:

altavoces,

sintetizadores

de

voz,

robots,

mdems,

convertidores digitales-analgicos, etc.


El sistema de comunicacin usuario-programa, que facilita la transmisin de
informacin del usuario hacia el ordenador, incluye:
El uso del teclado y el ratn, mediante los cuales los usuarios introducen al
ordenador un conjunto de rdenes o respuestas que los programas reconocen.

Pagina 4

El empleo de otros perifricos: micrfonos, lectores de fichas, teclados


conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos, modems, lectores de tarjetas,
convertidores analgico-digitales.
Con la ayuda de las tcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las
tecnologas multimedia, se investiga la elaboracin de entornos de comunicacin
cada vez ms intuitivos y capaces de proporcionar un dilogo abierto y prximo
al lenguaje natural.

Las bases de datos


Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa
presentar

los

alumnos.

Pueden

estar

constituidas

comportamiento, como los modelos deterministas

por:

Modelos

de

fsico-matemticos y los no

deterministas; datos de tipo texto, informacin alfanumrica, datos grficos y


sonido.

El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, gestiona las secuencias en que se presenta la
informacin de las bases de datos,

las actividades que se sugiere realizar los

alumnos y las respuestas que stos dan.


Se pueden distinguir 4 tipos de algoritmo:

Lineal, cuando la secuencia de las actividades es nica.

Ramificado, cuando estn predeterminadas posibles secuencias segn las

respuestas de los alumnos.


Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso

del usuario a la informacin principal y a las diferentes actividades. El estudiante


elige qu ha de hacer y cundo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
-

Esttico, si el usuario slo puede consultar (y en algunos casos

aumentar o disminuir) la informacin que proporciona el entorno, pero no


puede modificar su estructura.
-

Dinmico, si el usuario, adems de consultar la informacin, tambin

puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.


-

Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede

construir diversos entornos.


-

Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para

realizar determinados trabajos.


Pagina 5

Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y,

mediante un dilogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas


dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su
desarrollo est muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia
Artificial.

Clasificacin de los Programas Didcticos


Como ya vimos los programas educativos presentan ciertas caractersticas y una
estructura bsica

que le son comunes. Pero, a su vez,

se presentan con

caractersticas muy diversas: aparentan ser un laboratorio, una biblioteca, se


limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o
calculadora, se presentan como un juego, ofician de gua para la ejercitacin y
fijacin de contenidos, permiten desarrollar proyectos, etc.

La clasificacin de

tan abundante oferta puede darse a partir de diferentes criterios:


Uno de estos criterios se basa en la consideracin del tratamiento de los errores:

Programas tutoriales directivos, examinan al alumno, hacen preguntas y

controlan en todo momento su actividad.

Son programas basados en los

planteamientos conductistas de la enseanza que comparan las respuestas de los


alumnos con los patrones que tienen como correctos, guan los aprendizajes de
los estudiantes y facilitan la realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su
evaluacin. Segn la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categoras:
Programas

lineales;

ramificados;

entornos

tutoriales;

sistemas

tutoriales

expertos.

Programas no directivos, la computadora adopta el papel de un laboratorio

o instrumento a disposicin de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene


una libertad de accin slo limitada por las normas del programa. No se juzgan
las acciones del alumno, slo se procesan los datos que ste introduce y se
muestran las consecuencias de sus acciones sobre el entorno de trabajo. El error
es sencillamente una hiptesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe
sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedaggico de inspiracin
cognitivista, potencian el aprendizaje a travs de la exploracin, favorecen la
reflexin y el pensamiento crtico y propician la utilizacin del mtodo cientfico.
Otro criterio distinguira:

Programas cerrados, que no pueden modificarse. Por ejemplo los de Bases

de datos como las enciclopedias. Proporcionan organizados, en un entorno


Pagina 6

esttico, segn determinados criterios, y facilitan su exploracin y consulta


selectiva. Se pueden emplear en mltiples actividades como por ejemplo:
seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos,
extraer conclusiones, comprobar hiptesis.

Programas abiertos, que proporcionan una estructura, sobre la cual los

alumnos, o los profesores pueden aadir el contenido que les interese. Facilitan
su adecuacin a los diversos contextos educativos y permite un mejor
tratamiento de la diversidad de los estudiantes. Se presentan en un entorno
dinmico que facilitan su exploracin y
los simulares que

modificacin. Se incluyen en esta clase

pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos,

mediante la observacin y la manipulacin de la estructura; de esta manera


pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar
decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que
frecuentemente resultaran difcilmente accesibles a la realidad (control de una
central nuclear, contraccin del tiempo, pilotaje de un avin...). Posibilitan un
aprendizaje

significativo

por

descubrimiento

la

investigacin

de

los

estudiantes/experimentadores. Estos programas son utilizados frecuentemente


por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrnica, como
demostracin o para ilustrar un concepto, facilitando as la transmisin de
informacin a los alumnos, que despus podrn repasar el tema interactuando
con el programa.
Adems:

Programas constructores que tienen un entorno programable. Facilitan a los

usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms
complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurstico y, de
acuerdo con las teoras cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin de
sus propios aprendizajes, que surgirn a travs de la reflexin que realizarn al
disear programas y comprobar inmediatamente, la relevancia de sus ideas.
Algunos ejemplos son LOGO, PASCAL, BASIC.

A travs de ellos los alumnos

pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con la computadora a una


manipulacin concreta y prctica.

Funciones del Software Educativo


No se debe afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno o malo,
todo depender del uso que de l se haga.
Pagina 7

Su funcionalidad y las ventajas e

inconvenientes que de su uso se desprendan sern el resultado de las


caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo al que se lo
aplica y de la manera en que se lo incluya en la propuesta de enseanza.
Algunas funciones que pueden realizar estos programas son:

Funcin informativa. Bsicamente presentan contenidos. Los programas

tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los


programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa.

Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan

el aprendizaje de los alumnos ya que, explcita o implcitamente, promueven


determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos especficos.

Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e

interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando
sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades.

Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les

permite

responder

inmediatamente

las

respuestas

acciones

de

los

estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va


realizando con ellos.

bases

Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las


de

estudiantes

datos,

simuladores

interesantes

entornos

programas
donde

constructores,

investigar:

buscar

ofrecen

los

determinadas

informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Funcin expresiva. Los alumnos se expresan y se comunican con la

computadora y con otros compaeros a travs de las actividades de los


programas.

Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos

resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales


didcticos con esta funcin por

utilizar

tecnologa actualizada. El uso de las

nuevas tecnologas abre nuevas posibilidades de experimentacin didctica e


innovacin educativa en el aula.

Pagina 8

Propuesta de una

gua de observacin de Software

Educativo.
Qu objetivos tiene el programa?
Qu contenidos previos, tanto de la disciplina como informticos, se
necesitan?
Presenta distintos niveles de dificultad? Qu criterio se utiliza para
distinguirlos?
Qu funcin se destaca en este programa, cmo puede utilizarse?
-

Para brindar informacin

como herramienta motivadora

Cmo actividad de exploracin

Para la enseanza de un contenido nuevo?

Para ejercitacin

Para la construccin de proyectos

Como evaluacin

El lenguaje utilizado es adecuado al nivel y a la disciplina?


Qu nivel de interaccin propone?

Son claros los mensajes para

interactuar?
Emplea diferentes formas de presentacin de la informacin?
Es claro y de fcil para la navegacin el diseo de las pantallas?
El uso de grficos y sonidos es apropiado segn los contenidos
abordados y las actividades propuestas?
Es tutorial directivo o no?
Es abierto o cerrado?
Permite la construccin de actividades o proyectos?

Pagina 9

Software analizado

Versin Publisher 2002 de Microsoft.


Objetivo
Permitir crear e imprimir diferentes formatos de publicaciones, como por
ejemplo, folletos, boletines, tarjetas personales, invitaciones, pgina Web, etc.

Pagina 10

Introducir a los alumnos en el diseo grfico, diseando publicaciones estticas


que trasmitan ptimamente el mensaje deseado.

Caractersticas

Es un Software Multimedia.

Pagina 11

Se ubica entre los programas constructores que tienen un entorno

programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales
pueden construir elementos ms complejos.

Requerimientos del Sistema: Desde Pentium I - 32 MB de Memoria

Windows 95/98 o ms Tarjeta de Sonido Mouse CD-ROM Impresora


(Opcional).

Conocimientos previos: Dominio de mouse y teclado; operacin de

Windows y otros productos del paquete Office; contenidos del rea de lengua ,
diseo grfico y temas de las disciplina sobre los cuales se realizarn los
proyectos.

Publisher est integrado a las otras aplicaciones de Office, comparte el

corrector ortogrfico, la ayuda y la librera multimedia.

Las barras de

herramientas y los mens funcionan como en los otros programas de Office y


son fcilmente reconocidos por los alumnos.

Posee varias modalidades para crear publicaciones:


-

Publicaciones con un asistente.

Publicaciones desde un conjunto de diseos

Publicacin a partir de una pgina en blanco.

Publicacin a partir de una existente.

Publicacin a partir de una plantilla.

Actividades cognitivas que propone: Control psicomotrz, observacin,

deduccin, comprensin, interpretacin, comparacin, clasificacin, ordenacin,


anlisis de problemas, expresin verbal, exploracin, experimentacin.

Complejidad: Si bien presenta un cierto de grado de complejidad, los

alumnos ya estn familiarizados con otros programas de Office, cuando


comienzan a utilizar este, por lo que, la mayora de las herramientas les resultan
conocidas. De acuerdo a los productos que se quieran obtener el nivel de
complejidad se va incrementando, las pautas de trabajo quedan a cargo del
docente segn el grupo de trabajo. A mayor complejidad se van incorporando
herramientas que no se haban utilizado hasta el momento o no resulta oportuno
trabajar con el asistente y se requiere comenzar la construccin del trabajo sin
ninguna base prehecha.

Claridad y precisin en las consignas: Las ayudas, los conos y los

mens son precisos y claros.


Pagina 12

Destinatarios

Niveles educativos:

2 y 3 ciclo EGB, Nivel medio y polimodal.

Edades: De 9 a 17 aos.

Es un software de naturaleza cognitiva,

basado en la resolucin de

problemas. Se requiere de alumnos motivados para poner en juego su


capacidad para descubrir, explorar, comprender una situacin problemtica,
utilizar los saberes previos, utilizar diferentes estrategias para arribar a las
soluciones.

Contenidos
Del rea de Lengua:

Semejanzas y diferencias entre oralidad y escritura. Diferenciacin de sus

contextos de uso.

Textos instrumentales (listados, cuadros, esquela, telegrama, solicitud,

cartas formales, instrucciones y reglas, cuestionario, agenda, notas);

Textos creativos (relato, crnica, historieta, dilogos en narracin y

teatrales, revistas, cartas familiares, poemas).

Los medios de comunicacin social: peridico (titular, seccin, noticia,

hecho y opinin), televisin (series, concursos, programas de entretenimientos,


informativos); publicidad grfica y audiovisual.

El reconocimiento de diferentes textos a partir del portador, la tipografa y

la diagramacin grfico-espacial.

Caracterizacin de la situacin de comunicacin escrita: emisor, receptor,

propsito de la comunicacin escrita, tipo de texto requerido, contexto de


circulacin.

La adecuacin del escrito a la intencin comunicativa.

La produccin de escritos ajustados a propsitos y lectores determinados.

Unidades bsicas de la escritura: progresin temtica bsica. Enlaces

cohesivos bsicos.

Estrategias de escritura: seleccin del asunto, bsqueda de informacin,

seleccin y organizacin, elaboracin de esquemas, desarrollo de los esquemas,


borradores, revisin, reescritura, versin final. Procesamiento del texto. Diseo
del escrito.

Convenciones notacionales. Oracin y prrafo. Diagramacin y sangra.

Pagina 13

Puntuacin. Convenciones grficas del dilogo.

Ortografa. El uso de maysculas, minsculas, imprenta y cursiva segn

contextos. Tilde segn reglas generales. El control de la ortografa del escrito. La


consulta de diccionarios, lexicones.

El control de la legibilidad del escrito. Normativa gramatical.

Oracin. Construccin sustantiva, adjetiva, verbal.

Tecnologa

Procesamiento de la informacin: textos y datos. Funcin y uso.

Uso de la tecnologa de la informacin para almacenar y recuperar

informacin.

Presentacin de la informacin mediante lenguajes verbales o no verbales.

Uso de la tecnologa de la informacin en diferentes formas.


Generacin,

mediante

computadora,

de

palabras,

frases,

sonidos,

imgenes o smbolos para comunicar significados.

Utilizacin de procesadores de textos. Funcin y uso especfico Permite

utilizar herramientas de dibujo, insertar tablas, vincular archivos generados por


otra aplicacin como por ejemplo Excel, colocar el ttulo con WordArt, insertar
imgenes prediseadas, utilizar objetos de la galera de diseo.

Dentro de la pgina, para cambiar el texto que ya est escrito, slo lo

editamos y comenzamos a escribir directamente.

Podemos seleccionar los

objetos y darles un tratamiento diferente a cada uno de ellos, cambiar la fuente,


resaltar el texto utilizando estilos, color, relleno, degradados, disponer objetos en
capas, enviando un objeto al fondo o traerlo hacia adelante, agrupar, desagrupar,
mover, cortar, pegar, son algunas de las caractersticas de este programa.

Contenidos actitudinales

Tolerancia, respeto y cooperacin en la accin compartida ante los errores

y dificultades de los otros, respeto por las diferencias, por las distintas
estrategias de bsqueda, recoleccin y organizacin de informacin para el
tratamiento de problemas y la toma de decisiones.

Actitud de orden, responsabilidad y constancia en el desarrollo de las

tareas.

Disposicin para superar las dificultades.

Pagina 14

Su funcin como herramienta didctica

Actividades en el aula: Se trabajan distintos tipos de textos, relacionados

con el currculo escolar. Se vuelcan en este programa utilizando los diferentes


formatos. Posibilita confeccionar noticias periodsticas, folletos, armar la revista o
peridico escolar, generar propagandas, etc. los alumnos aprenden a diagramar
partiendo de modelos, obteniendo formatos profesionales.

Actividades grupales:

Se estimula el trabajo en grupo, donde todos

deben participar en diseo y armado del proyecto, consensuando, eligiendo,


pensando,

argumentando

su

postura

ante

cada

situacin.

Cabe

la

responsabilidad del docente en lograr el trabajo de todos los integrantes del


grupo.
La responsabilidad del aprendizaje: La exploracin y el reconocimiento

de las herramientas, le permiten al alumno autonoma en el manejo del software


y sus producciones, siempre puede deshacer y volver atrs, eso le da mucha
seguridad, ya que algunos no se atreven, por temor a que algo se rompa. Es
importe para este tipo de programas generar un ambiente de confianza y
seguridad para lograr que los alumnos se manejen en forma autnoma.

Las funciones del docente: Una vez planteada la actividad, el docente

se convierte en tutor o facilitador, permitiendo que el alumno haga su propia


experiencia y recurra cuando realmente surge el obstculo.

Algunas ventajas y desventajas de su uso


Ventajas

Facilidad de instalacin: La instalacin y desinstalacin del programa es

sencilla, rpida y transparente.

Facilidad de uso: No es un programa complicado, adems, posee un

asistente que crea automticamente el diseo. Primero hay que seleccionar la


publicacin, luego, hace una serie de preguntas y la arma. Para incorporar
nuestra informacin, slo hay que seleccionar con el puntero del mouse y
comenzar a escribir.

Entorno de trabajo: Posee un entorno agradable y reconocible, al

pertenecer al grupo de programas Office, el alumno ya esta familiarizado con el


manejo y las funciones. Dentro de la pgina todo se encuentra dentro de
distintos tipos de marcos: de textos, de dibujo, WordArt.
Pagina 15

Versatilidad (adaptacin a diversos contextos). Permite importar

informacin de otros programas.

Las nuevas versiones permiten abrir varios

publicaciones a la vez e interactuar con ellas.

Grado de complejidad:

Permite

modificar el

grado de

dificultad,

incorporando ms herramientas, por ejemplo, cambio de la paleta de colores,


modificar el tamao de los marcos de textos, agregar nuevos, mover dibujos,
usar la galera de diseos, etc. En un nivel avanzado presenta la posibilidad de
independizarse de los prediseos y, sin usar el asistente, comenzar el desarrollo
del proyecto desde una hoja en blanco.

Calidad del entorno audiovisual: El diseo general es simple y atractivo.

Sin exceso de texto y con conos fcilmente reconocibles.

Navegacin e interaccin: El programa es estructurado y permite un

fcil acceso y cmoda navegabilidad. El alumno logra el control del mismo


rpidamente. El sistema de mens sigue la lnea del paquete Office, con la cual el
alumno ya est familiarizado. Se distinguen entre otras herramientas la ayuda en
lnea, el corrector ortogrfico en distintos idiomas.

Fomenta la iniciativa y el autoaprendizaje: Permite que el estudiante,

navegue, descubra y cree libremente una publicacin utilizando su propia


creatividad e iniciativa.

Desventajas

Las desventajas presentadas originalmente en el software han sido

superadas con la optimizacin de las distintas versiones.


podemos citar que

hasta la versin 2000 no se

Como ejemplo

permite trabajar con varios

documentos abiertos al mismo tiempo, esto dificultaba la compaginacin de los


proyectos que se integran de varios documentos independientes.

Pantalla principal
Al ingresar en el programa aparecen la Barra de ttulo, Barra de Men, las Barras
de Herramientas, Formato y Estndar, la barra de Objetos que se ubica a la
izquierda y la barra de estado que se muestra abajo.

Pagina 16

Primeras herramientas
Como se mencion anteriormente el entorno de trabajo con sus mens y
herramientas siguen el diseo y la funcionalidad de las aplicaciones del paquete
Office. Aunque las barras

y los mens poseen su propia configuracin. A

continuacin se mostrarn los distintos mens desplegables, de la barra de


men, que nos permitirn, entre otras cosas: hacer dibujos, manejar tipografa
utilizando WordArt; asignarle a cada objeto seleccionado un tratamiento
diferente, definiendo para el fuentes, interlineados, alineacin, estilos, formatos,
combinacin de fuentes y colores, fondos, degradados; disponer objetos en
Pagina 17

capas, agrupar y desagrupar, alinearlo, mover, cortar, pegar, son algunas de las
caractersticas de este programa.
El programa tiene una ayuda en lnea permanente que realiza mediante carteles
con comentarios especficos acerca del manejo de los textos, objetos y
herramientas.
Se puede encontrar la barra de men y los menus desplegables Atajos para
acceso por teclado que se identifican con letras subrayadas. Estos se accionan
presionando en secuencia la tecla <ALT> y la letra correspondiente.
La barra de men es la nica que est siempre visible, excepto si se selecciona
en el men Ver la opcin Pantalla completa. Est ubicada en la parte superior de
la pantalla

y dividida en ocho ttulos y una acceso a la ayuda en lnea del

programa (?).
Un men muestra una lista de comandos. Algunos de estos comandos tienen
imgenes junto a los mismos, de forma que pueda asociar rpidamente el
comando con la imagen. La mayora de los mens estn ubicados en la barra de
mens.
Es posible personalizar los mens y las barras de herramientas, agregar o
eliminar botones y mens de las barras de herramientas, crear sus propias barras
personalizadas, ocultarlas o mostrarlas y moverlas. Puede personalizar la barra
de mens de la misma manera que cualquier barra de herramientas integrada,
por ejemplo, puede agregar y quitar rpidamente los botones y mens de la
barra de mens, pero no puede ocultarla

Pagina 18

Men archivo

Contiene los comandos necesarios para administrar crear; guardar, como


publicacin o como pgina Web; importar, enviar, etc.- e imprimir
documentos.

los

Tambin contiene otras opciones de carcter general como la

posibilidad de especificar las propiedades del trabajo y manejar bsquedas de


textos especficos.
Algunas consideraciones para la

impresin de publicaciones

Imprimir por ambas caras de una hoja de papel (impresin a doble cara)
No todas las impresoras admiten la impresin a doble cara. Si no est seguro de
si su impresora lo admite, consulte el manual de la impresora o pngase en
contacto con el fabricante.
1.

En el men Archivo, haga clic en Imprimir.

2.

En el cuadro de dilogo Imprimir, haga clic en Propiedades.

3.

En Imprimir en ambas caras (doble cara), haga clic en la opcin que

desee.
Imprimir determinadas pginas de una publicacin
1.

En el men Archivo, haga clic en Imprimir.

2.

En Intervalo de impresin, haga clic en Pginas.

Pagina 19

3.

En los cuadros Desde y Hasta, escriba los nmeros de las pginas primera

y ltima del intervalo que desee imprimir. Para imprimir slo una pgina, escriba
el mismo nmero en los cuadros Desde y Hasta.

Men Edicin

Incluye las herramientas necesarias para modificar los elementos de la pgina


cambiarlos de ubicacin, borrarlos o seleccionarlos, individualmente o todos, etc.
- ; textos o pginas completas.

Realizar bsquedas y reemplazos de textos.

Especificar datos personales y organizacionales del documento. Un conjunto de


datos personales contiene informacin acerca del usuario, su trabajo o su
organizacin. Puede guardar esta informacin para utilizarla siempre que cree
una publicacin y no tener as que escribirla cada vez.
Microsoft Publisher proporciona cuatro conjuntos de datos personales: Trabajo
principal; Trabajo secundario; Otra organizacin; Domicilio personal.
Cada conjunto de datos personales tiene ocho componentes: Nombre ; Puesto;
Nombre

de

la

organizacin;

Direccin;

Consigna

Telfono/Fax/Correo

electrnico; Logotipo; Combinacin de colores. Puede colocar un componente


tantas veces como desee en la misma publicacin, pero cada componente slo
puede contener un tipo de datos. Puede insertar, por ejemplo, el nombre de la
organizacin en el anverso y el reverso de una tarjeta postal, pero no puede
Pagina 20

incluir el nombre de la organizacin y la direccin en el mismo componente. Si


cambia los datos de un componente de datos personales, todos los componentes
de ese tipo se actualizarn en la publicacin actual. Si modifica, por ejemplo, el
texto de un componente denominado Nombre, cambiarn todos los componentes
de la publicacin con este nombre.

Men ver y las barras de herramientas

Este es el men al que se accede para encontrar las funciones que permiten
activar o desactivar opciones de la ventana de trabajo.
Las b
arras de herramientas incluyen botones de accin iconicazos, cuya descripcin se
muestra ubicando el cursor sobre el cono. Pueden ser activadas (aparecen en
pantalla) y desactivadas (no aparecen), desde este men, segn necesidad. Por
defecto, al abrir la aplicacin slo aparecen

las barras Estandar, que contiene

botones con las funciones mas utilizadas al trabajar con el documento, y la de


Formato, con botones para modificar el aspecto de los textos.
Las otras barras (medida, imagen, objetos, conectar, etc.), conocidas tambin
como subordinadas, pueden activarse desde este men o desde las barras
principales
Pagina 21

Tanto en las barra de herramientas principales o subordinadas

los botones

resaltados como activos o sombreados en gris, como desactivos, que indican que
la funcin no est disponible, por ej.: no se puede mover un objeto de lugar si no
fue previamente seleccionado.

Men Insertar

Agrupa comandos para introducir todo tipo de elementos a la pgina nmeros


de pgina que se actualizarn automticamente, comentarios, imgenes,
archivos de todo tipo, hipervnculos, objetos varios, fecha y hora de los
documentos que se actualizarn en forma automtica, controles de formulario,
etc.
Acerca de los controles de formularios

podemos especificar:

Los controles de formulario son los cuadros y botones individuales con los que se
escribe o selecciona informacin en una publicacin. Microsoft Publisher admite
siete tipos de controles de formulario:
Utilice una casilla de verificacin para presentar la opcin s/no. Si agrega
varias casillas de verificacin para presentar un grupo de opciones relacionadas
pero independientes, se pueden hacer clic en cuantas casillas se desee.

Pagina 22

Utilice un grupo de botones de opcin para presentar varias opciones. Slo se


pueden seleccionar un botn de opcin del grupo.
Utilice un cuadro de lista para presentar un grupo de elementos en una lista. Se
puede desplazarse para seleccionar una o ms opciones del cuadro de lista. Las
opciones disponibles y el nmero de ellas que se pueden seleccionar se
determinan al establecer las propiedades del cuadro de lista.
Utilice un cuadro de texto para proporcionar slo una lnea en la que escribir
informacin.
Utilice un rea de texto para proporcionar varias lneas en las que escribir
informacin.
Botn envo (Submit) permite a los enviar los datos de formulario.

Men Formato

Este es uno de los menus ms importantes a la hora de trabajar con textos.


Desde aqu se pueden ejecutar todas aquellas acciones que permiten optimizar la
publicacin. Cada objeto seleccionado puede recibir un tratamiento diferente,
cambiar la fuente, resaltar el texto utilizando estilos, color, relleno, degradados,
disponer objetos en capas, enviando un objeto al fondo o traerlo hacia adelante,

Pagina 23

agrupar, desagrupar, mover, cortar, pegar, son algunas de las posibles acciones a
realizar.

Men Herramientas

Contiene aplicaciones relacionadas, directa o indirectamente, con la gestin de


texto:

manejo

de

cuestiones

lingsticas,

que

incluyen

desde

control

ortogrfico (Puede utilizar la funcin Ortografa para revisar la publicacin. Por


ejemplo, si escribe caolr, Ortografa sugerir la palabra "calor" para que pueda
corregir el error. Asimismo, puede usar la funcin Autocorreccin para detectar y
corregir automticamente errores ortogrficos, palabras mal escritas); manejo de
diferentes idiomas, compatibilizacin multilinges, hasta la autocorreccin;
manejo de opciones de edicin, manejo de impresin, de asistentes de usuario;
personalizacin de barras de herramientas; manejar herramientas de impresin
comercial; guionizar textos con acciones como; Cambiar el lugar en el que
aparece un guin en una palabra, Cambiar el nmero de guiones que agrega
Publisher ,Agregar guiones a palabras que se pueden dividir y a palabras que no
se pueden dividir ; Ver el aspecto que tendr una publicacin cuando contenga
datos combinados (debe conectar la publicacin a un origen de datos, insertar al
menos un cdigo de campo y combinar la publicacin.) En men Herramientas,
elija Combinar correspondencia y, haga clic en Mostrar resultados de la
combinacin. Los cdigos de campo se reemplazan por la informacin de origen
de datos. Luego, vista previa de las publicaciones.

Pagina 24

Men Tabla

Contiene una serie de funciones que permite crear y editar tablas (Crear una
tabla y escribir texto en ella ; a partir de texto existente en Microsoft Publisher;
mediante texto de otro programa).
Reemplaza la utilizacin de tablas en Excel.
herramienta para el armado de cuadros.

Es importante el uso de esta


Permite trabajar con formatos

predefinidos o disear libremente el aspecto del cuadro.

Pagina 25

Men Organizar

Contiene herramientas para manejar en forma muy amplia el posicionamiento y


la orientacin de los objetos y de los textos incluidos en la publicacin.
Brinda tambin la facilidad de trabajar con formas predefinidas que sern
trabajadas como cualquier objeto creado por el usuario.
Entre otras facilidades presenta: Alinear o distribuir objetos relacionndolos unos
con otros :

Mantenga presionada la tecla MAYS mientras hace clic en los

elementos que desee alinear; En el men Organizar, elija Alinear o distribuir y,


despus, seleccione una de las opciones que all se enumeran.
Tambin permite Alinear o distribuir objetos relacionndolos con las Guas de
mrgenes :

Mantenga presionada la tecla MAYS mientras hace clic en los

elementos que desee alinear; En el men Organizar, elija Alinear o distribuir y,


despus, haga clic en Con relacin a Guas de mrgenes; En el men Organizar,
elija Alinear o distribuir y, despus, seleccione una de las opciones que all se
enumeran.

Pagina 26

Men Ventana

Incluye unas pocas opciones para trabajar con varios documentos o con distintas
partes del mismo documento en forma simultnea. La vista en pantalla de todas
las publicaciones con las que se est trabajando puede fijarse manualmente con
el manejo de ventanas o en forma automtica segn se seleccione Organizar
todo o Cascada.

Este men desplegable aparece tras hacer clic sobre el smbolo de interrogacin.
Brinda distintas opciones de ayuda para esta aplicacin en particular y para otros
productos del paquete Office. Posibilita la actualizacin del producto

con los

ltimos avances presentados por el fabricante accediendo a Internet en forma


automtica.
Tambin, presenta una opcin de bsqueda y reparacin de errores que pueda
presentar la aplicacin.
La opcin activar producto permite, si es que an no lo ha hecho registrarse
legalmente con el proveedor del software y as gozar de las ventajas que brinda
ser usuario de software legal.
Pagina 27

Especificaciones para la creacin de publicaciones

Crear una publicacin con un asistente de publicaciones


1.

En el men Archivo, haga clic en Nuevo.

2.

En el panel lateral Empezar a trabajar, haga clic en Tipo de Publicacin

en la lista Seleccionar por.


3.

En el panel lateral Empezar a trabajar, en Empezar desde un diseo,

haga clic en el tipo de publicacin que desea.


4.

En el panel izquierdo, elija el diseo que desee.

5.

Siga uno de estos procedimientos:

Para cambiar la combinacin de colores de la publicacin haga clic en

Combinaciones de colores en el panel lateral.


o

Para cambiar la combinacin de fuentes de la publicacin haga clic en

Combinaciones de fuentes en el panel lateral.


o

Para cambiar el diseo de la publicacin, haga clic en < Opciones > de

publicacin en el panel lateral. Por ejemplo, si trabaja en una tarjeta de visita,


haga clic en Opciones de tarjeta de visita.
6.

En la publicacin, sustituya el texto marcador y las imgenes por los suyos

propios o por otros objetos.


7.

Guarde la publicacin

Crear una publicacin desde un conjunto de diseos.


1.

En el men Archivo, haga clic en Nuevo.

2.

En el panel lateral Empezar a trabajar, haga clic en Conjunto de

diseos en la lista Seleccionar por.


3.

En el panel izquierdo, haga clic en el tipo de publicacin que desee.

4.

Siga uno de estos procedimientos:

Para cambiar la combinacin de colores de la publicacin, haga clic en

Combinaciones de colores en el panel lateral.


o

Para cambiar la combinacin de fuentes de la publicacin, haga clic en

Combinaciones de fuentes en el panel lateral.


o

Para cambiar el diseo de la publicacin, haga clic en < Opciones > de

publicacin en el panel lateral. Por ejemplo, si trabaja en una tarjeta de visita,


haga clic en Opciones de tarjeta de visita.
5.

En la publicacin, sustituya el texto marcador y las imgenes por los suyos

propios o por otros objetos.


6.

Pagina 28

Guarde la publicacin

Crear una nueva publicacin a partir de una existente.

Este procedimiento slo funciona si ha actualizado una versin ms antigua de Publisher,


si ha creado una plantilla propia con Publisher o Word o si desea utilizar una plantilla de
otros fabricantes para Publisher.
1.

En el men Archivo, haga clic en Nuevo.

2.

En el panel lateral Empezar a trabajar, en Crear desde publicacin

existente, siga uno de estos procedimientos:


o

Haga clic en Elegir publicacin para abrir una plantilla de Publisher.

Haga clic en Elegir plantilla de Word para abrir una plantilla de Word.

3.

Haga clic en la plantilla que desea utilizar para la publicacin.

4.

Haga clic en Crear nuevo.

5.

Realice en la copia los cambios que desee para crear una nueva publicacin.

6.

En el men Archivo, haga clic en Guardar.

7.

En el cuadro Guardar en, seleccione la carpeta en la que desea guardar la

nueva publicacin.

8.

En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la publicacin.

9.

Haga clic en Guardar.

Crear una nueva publicacin a partir de una pgina en blanco.


1.

En el men Archivo, haga clic en Nuevo.

2.

Haga clic en Publicacin en blanco.

Crear una nueva publicacin a partir de una pgina en blanco.


1.

En el men Archivo, haga clic en Nuevo.

2.

En el panel lateral Empezar a trabajar, haga clic en Plantillas.

3.

Haga doble clic en la plantilla que desea utilizar para la publicacin.

4.

Publisher abre una copia de la plantilla.

5.

Realice en la copia los cambios que desee para crear una nueva publicacin.

6.

En el men Archivo, haga clic en Guardar.

7.

En el cuadro Guardar en, seleccione la carpeta en la que desea guardar la

nueva publicacin.
8.

En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la publicacin.

9.

Haga clic en Guardar.

Propuesta alica utilizando Publisher


Se propone la utilizacin de este Soft para la confeccin de una revista
escolar.
La propuesta surge a partir del requerimiento del Inspector del rea de
desarrollar un Proyecto Colaborativo, con la inclusin de nuevas tecnologas.
Pagina 29

En el proyecto colaboran los alumnos de 1er ao del polimodal de todas las


orientaciones que se dictan en la escuela (Arte y Diseo, Humanidades y
gestin), con la permanente colaboracin de los docentes de todas las reas. Se
prev incorporarlo como Proyecto Institucional, contando con la participacin de
todo el equipo directivo y docente, alumnos de otros niveles y de los padres.
Se propone para esta actividad el trabajo grupal con el permanente control del
docente exigiendo y promoviendo la participacin de todos los integrantes del
grupo.
La motivacin principal de todas las clases ser el trabajo directo con material
concreto y la comprobacin y presentacin de los logros alcanzados en cada
encuentro.
El desarrollo de los conceptos propios del software se irn proponiendo
progresivamente y segn necesidades que se vayan planteando en cada
actividad con el avance del proyecto. El rol del docente como tutor o facilitador
permitir que el alumno haga su propia experiencia y recurra a l ante la
presencia de obstculos.
La prctica y fijacin de los nuevos conocimientos se realizar con breves
actividades propuestas por el docente y con la produccin directa sobre
actividades para el proyecto.
La evaluacin se propone en proceso sobre el avance del proyecto.
Para el cierre de cada clase se prev la puesta en comn de las actividades
realizadas por cada grupo y la evaluacin conjunta del avance del proyecto.

Pagina 30

Software analizado

Argumento
La historia se desarrolla en la mansin y el laboratorio del Dr.Maln, situada en
una colina al borde de un pequeo pueblo.

Est doctor, que reside all desde

hace mucho tiempo es conocido como cientfico loco.


Pagina 31

En el pueblo, muchos

dicen que la casa est llena de extraas criaturas inteligentes que estn
quejndose continuamente de sus problemas. Otras dicen que el Dr. Maln ha
creado mquinas que desafan a los visitantes que quieran ingresar a la mansin.
El Dr. Maln quiere la medalla de la competicin local de las Olimpiadas
Matemticas. Para lograrlo le ha robado el cerebro al Gran cerebro que fue
quien gan ltimamente todas las maratones matemticas.
Mates Blaster escucha las noticias por radio y decide ir a la mansin del Dr. Maln
para rescatar el cerebro, para ello necesitar realizar varias actividades. Tuvo
suerte de encontrar el cuaderno del Dr. Maln donde registra todas las notas y
pistas de la mansin.

Objetivos

Rescatar el cerebro del Gran Cerebro, para lo que tendr que vencer las

mquinas diablicas del Dr. Maln y resolver problemas.

Juntar monedas para poder jugar.

Conseguir las piezas del rompecabezas.

Llegar al laboratorio venciendo a los gorgojos.

Caractersticas

Es un Software Multimedia.

Se trata de un software cerrado, no puede ser modificado.

Posee dos modos de juego: Modo Misin o Modo Prctica donde se

seleccionan

las

actividades

en

forma

individual,

Problemas,

Muro

del

Fantasma Cocina Diablica o Adivino Numrico.

Permite 3 niveles de juego: 2 monedas, 4 monedas y 6 monedas.

Posee como herramienta el uso de la calculadora, dentro de Men

Herramientas. La calculadora estndar sirve para resolver operaciones bsicas,


la avanzada sirve para solucionar problemas complejos. Se puede seleccionar la
opcin mostrar pasos para ver cada uno de los pasos que realiza la calculadora.

Posibilita guardar la misin por alumno para retomarla ms tarde.

Requerimientos del Sistema: Pentium - 32 MB de Memoria Windows

3.1 o superior Mouse CD-ROM Impresora (Opcional) - Tarjeta de Sonido. El


sonido puede estar activo o no, por lo tanto, puede instalarse en equipos que no
posean tarjeta de sonido. Para el caso que no se posea lectora, puede ser
copiado ntegramente al rgido y desde ah proceder a la instalacin.
Pagina 32

Conocimientos previos: Dominio de mouse y teclado; contenidos del

rea de matemticas correspondientes al primer ciclo de la E.G.B.

Actividades cognitivas que propone:


Control psicomotrz, observacin, deduccin, comprensin, interpretacin,
comparacin, clasificacin, ordenacin, anlisis de problemas, expresin verbal,
exploracin, experimentacin.

Desarrollar la destreza en los razonamientos

deductivos e inductivos para resolver los problemas cotidianos.


pensamiento

lgico

con

el

clculo

matemtico

para

Combina el

proporcionar

un

planteamiento total en la enseanza de los conceptos algebraicos. El alumno es


desafiado a reconocer y usar modelos y funciones, ejercicios bsico de
operaciones aritmticas, y determinar la relacin entre las operaciones.

Con

situaciones que presenta la posibilidad de establecer ms de una respuesta


correcta, propone pensar y no memorizar.
Ensea a los alumnos cmo pensar en trminos matemticos y aplicar la lgica
para evaluar y resolver problemas
Como jugadores de una misin completa, tendrn que:

expresar las soluciones a los problemas propuestos por los personajes.

aplicar razonamientos deductivos e inductivos.

utilizar patrones y funciones para representar y resolver problemas.

explorar relaciones numricas.

desarrollar conceptos tales como primos, factores y mltiplos.

aprender a interpretar los nmeros expresados en diferentes formas, como

los enteros, fracciones, decimales y porcentajes.

utilizar el orden en las operaciones para resolver los problemas.

desarrollar un pensamiento lgico y unas habilidades para la resolucin de

problemas.

En su entorno de resolucin de problemas, fomenta el pensamiento

lgico y, con la ayuda del docente como gua, incentiva el anlisis de la situacin
problemtica, sobre todo ante la respuesta errnea.

Destinatarios

Niveles educativos:

Edades: De 11 a 15 aos.

Pagina 33

2 y 3 ciclo EGB

Es un software de naturaleza cognitiva,

basado en la resolucin de

problemas. Se requiere de alumnos motivados para poner en juego su


capacidad para descubrir, explorar, comprender una situacin problemtica,
utilizar los saberes previos, utilizar diferentes estrategias para arribar a las
soluciones.
Este software ensea a los alumnos cmo pensar en trminos matemticos y
aplicar la lgica para evaluar y resolver problemas.

Contenidos
Las actividades estn encuadradas en la currcula escolar en el rea de
matemtica.

Nmeros

naturales:

adicin

sustraccin.

Multiplicacin

divisin.

Algoritmos de cada operacin. Ecuaciones.

Operaciones con nmeros naturales, fracciones y decimales.

Diferenciacin, en situaciones problemticas, de:

datos conocidos de incgnitas

datos relevantes de irrelevantes

datos necesarios de innecesarios

datos suficientes de insuficientes

datos contradictorios

la resolucin de situaciones problemticas con uso de relaciones con

nmeros fraccionarios y decimales y sus transformaciones.

La interpretacin de los datos provistos por una situacin. La seleccin de

las operaciones adecuadas para resolverla.

Divisibilidad. Nmeros primos. Mltiplo comn menor. Divisor comn

mayor.

Mayor y menor, Par e impar.

Fracciones. Formas de representacin.

Decimales: suma y resta. Multiplicacin y divisin.

La resolucin de ecuaciones e inecuaciones de primer grado por mtodos

intuitivos o numricos.

Clculo exacto y aproximado con los distintos tipos de nmeros, en forma

mental, escrita y con calculadora con la utilizacin de estrategias para el clculo


mental (exacto y aproximado).
Pagina 34

Estrategias de aproximacin: redondeo, truncamiento.

Utilizacin de la calculadora para la realizacin de clculos numricos

decidiendo la conveniencia de su uso, ya sea por la complejidad del clculo o por


la exigencia de exactitud del resultado.

Contenidos actitudinales

Tolerancia, respeto y cooperacin en la accin compartida ante los errores

y dificultades de los otros, respeto por las diferencias, por las distintas
estrategias de bsqueda, recoleccin y organizacin de informacin para el
tratamiento de problemas y la toma de decisiones.

Actitud de orden, responsabilidad y constancia en el desarrollo de las

tareas.

Disposicin para superar las dificultades.

Su funcin como herramienta didctica

Resolucin

de

problemas:

Ejercitacin

matemtica,

razonamientos

deductivos e inductivos para resolver problemas, aprender a pensar en trminos


matemticos, aplicando la lgica para evaluarlos y resolverlos. Posee distintos
niveles de dificultad y distintos tpicos que se encuentran dentro de la currcula
escolar.

Ayuda al profesor: es una herramienta muy til para deducir, pensar,

ejercitar, buscar soluciones, aplicar reglas, repasar conceptos aprendidos, realizar


operaciones, analizar en busca de los resultados, etc.

El

aprendizaje

travs

del

juego.

Las

diferentes

actividades

matemticas estn planteadas a modo de juego a travs de la misin planteada


en la historia.

Funcin evaluadora Explcita

Guarda las puntuaciones automticamente, identificadas por el nombre del


usuario. Los registros se mantienen, si el modo de juego es por actividad, en
lugar del modo de misin completa. Permite tambin inspeccionar e imprimir las
mejores 10 marcas obtenidas.

Actividades propuestas por el programa

Problemas

El muro del fantasma

Pagina 35

La Cocina Diablica

El Adivinador Numrico

El rompecabezas

El Arcade

El Laboratorio

Ni bien se ingresa a la mansin, se debern recorrer todas las habitaciones


buscando criaturas y objetos que repartan monedas. Se debern ubicar la mayor
cantidad de monedas posibles, ya que con ellas habr que pagar para poder
jugar en cualquiera de las tres mquinas matemticas localizadas en la casa. .
Cuando se juega en modo misin y a medida que se cumplen los objetivos se
obtendrn piezas del

rompecabezas (3), que al ubicarlas en la habitacin de

Huspedes, provocarn la rotura de la pared y se obtendr la llave que permitir


llegar al laboratorio del Dr. Maln y rescatar el cerebro del Gran Cerebro.
Para comenzar:
Seleccionar Nueva misin desde el men Archivo.
Hacer clic en la puerta para empezar.
Si se quiere ver una mapa de la mansin, seleccionar Mapa azul de la mansin
desde el men Ayuda.
Es posible guardar la misin y regresar a ella mas tarde para acabarla
seleccionando Guardar misin desde el men Archivo. Para continuar jugando en
la ltima misin guardada, seleccionar Recuperar misin desde el men Archivo.
Hay monedas escondidas en ciertos objetos repartidos por toda la casa.

Si se

hace clic en ellos, liberarn monedas que se podrn utilizar para incrementar la
puntuacin.

Pagina 36

Enunciados de problemas
El Dr. Maln ha fabricado algunas criaturas como por ejemplo Lagartn o el
Conejo Diablico; haciendo clic en ellos escuchamos los enunciados de los
problemas que nos plantean.
Se elegir el nivel de dificultad para el problema (Nivel ms fcil 2 monedas, 4 para
medio, 6 ms difcil.)

Cada problema tiene cuatro opciones: A,B,C y D .

Si se

responde correctamente se ganarn tantas monedas como las apostadas. Cuanto


ms difcil sea el problema ms monedas se pueden ganar.
Si se responde incorrectamente se caer en un stano, donde Doa Eufrasia

lo

guiar paso a paso, hasta la solucin del problema.


Se puede utilizar la calculadora seleccionando Calculadora desde el men
Herramientas.

A estas criaturas les gustan tanto los problemas, que

premiarn

nuestras respuestas con monedas. Si hemos jugado por 2 monedas ganaremos 2


monedas.

Las mltiples alternativas de problemas planteados esconden el uso de diferentes


principios matemticos. El jugador debe analizar el material escrito para determinar

qu se pregunta y que dato se requiere para resolverlo. Es probable que, al igual


que en la vida real, se encuentre con ms datos de los que se necesitan para la
resolucin.

el jugador est obligados a hacer una seleccin.Se puede utilizar la

calculadora seleccionando Calculadora desde el men Herramientas.

A estas

criaturas les gustan tanto los problemas, que premiarn nuestras respuestas con
monedas. Si hemos jugado por 2 monedas ganaremos 2 monedas.

Hay que pagar para jugar


Se presentan tres mquinas matemticas para jugar. Como en las siguientes hay
que utilizar las monedas obtenidas hasta el momento para activar la mquina. Es
necesario ganarle para obtener piezas del rompecabezas que ser necesario armar
para recuperar el cerebro.

El muro del fantasma


Esta mquina est colocada en el estudio. Detrs de los ladrillos se encuentra una
de las piezas del rompecabezas. Por lo tanto ser necesario derribar el muro. Esto
se consigue completando tres ecuaciones.
Se elegir la cantidad de monedas que se quiere pagar al guardin del muro, que es
el fantasma, para lograr la meta. Para los problemas fciles se deber pagar ms.
debemos pagar ms. Luego de pagar se actualizar el inventario de monedas.
Aparecern las ecuaciones a resolver en el muro.
Los nmeros a utilizar se seleccionan del armario de herramientas (slo se pueden
utilizar una vez en cada ecuacin. Cuando el nmero se ha utilizado se mostrar en
color gris y no podr se r seleccionado).
Para cambiar un nmero, se debe seleccionar otro del armario de herramientas y
situarlo sobre el incorrecto. As automticamente este ltimo tomar su lugar y el
errneo se volver a colocar en el armario como disponible.
Se continua colocando nmeros (sin olvidar que las operaciones entre parntesis se
resulten en primer lugar y que la multiplicacin y divisin se calculan antes que la
suma y la resta).
Se puede solicitar Pistas para la resolucin de ecuaciones. La pista es nica aunque
las posibles soluciones a las ecuaciones sean varias.
Pagina 39

Cuando se haya finalizado con la resolucin de la ecuacin, seleccionar Hecho del


armario de herramientas.
Si la ecuacin es correcta, brillar y aparecer un nuevo problema. Si la respuesta
es incorrecta, los ladrilllos se volvern blancos y

podr intentarlo nuevamente.

Luego de dos intentos, se presentar una nueva ecuacin.


Si se consiguen resolver tres de las cinco ecuaciones , se dar por ganado el juego.
Caern los ladrillos del muro y la pieza del rompecabezas quedar al descubierto.
Si se quiere abandonar el muro del fantasma se deber hacer clic en la flecha que
se encuentra en la esquina inferior derecha de la pantalla.

Esta actividad ensea nuevos conceptos de operaciones y desarrolla estrategias


para solucionar problemas.

La Cocina Diablica
Esta mquina esta colocada, por supuesto, en la cocina.

La misin es ayudar al

cocinero a encontrar las cantidades apropiadas de ingredientes para ganar una


pieza del rompecabezas. Es un juego similar a las torres de Hanoi, los ingredientes
aparecen en cuatro frascos
Pagina 40

apilados en la balanza de la izquierda. La receta

indicar la cantidad de ingredientes que necesita, para ello ser necesario apilar tres
de los cuatro frascos de ingredientes que formen el nmero solicitado.
La pila de frascos puede estar bien en balanza del centro, bien en la balanza de la
derecha, de forma que los tarros se dispongan, desde la base, de mayor a menor.

Se debern seleccionar 6,4 o 2 monedas para pagar al cocinero. Cuando ms se


pague menos difcil ser la receta.
Primero se deber hacer clic en un tarro, luego en una balanza para colocar el tarro
en ella.

Los tarros se debern apilar de forma tal que el tarro con el nmero ms

alto est debajo, y el que tiene el nmero ms chico arriba.


Cuando los tres frascos estn colocados correctamente en alguna de las balanzas se
deber hacer clic en el botn Hecho.
Si los tarros se encuentran apilados correctamente, se vaciarn en la olla.

Se

colocarn nuevamente en la balanza de la izquierda otros tarros para repetir la


operacin con un nuevo ingrediente.
Si se selecciona el botn Hecho con los tarros mal colocados, se presenta la
posibilidad de realizar nuevamente la operacin.
Para abandonar la mquina de la Cocina Diablica, se deber hacer clic en la flecha
de la esquina derecha inferior de la pantalla.

Pagina 41

El Adivinador Numrico
Esta mquina propone adivinar cualquier nmero entre -50 y 50 que el jugador est
pensando y tambin permitir intentar adivinar los nmeros propuestos por la
mquina. Utiliza planteamientos cruzados. En ambos casos , el jugador es forzado
a evaluar el sistema de nmeros para hacer y responder las preguntas.

Se establecen dos modalidades de juego.


Turno de la Mquina:
Se selecciona la cantidad de monedas que se desean apostar en esta mquina.
La mquina pedir que elijamos un nmero entre 50 y 50.

Hay que introducirlo

en la caja de texto.
La mquina har 10 preguntas para adivinar el nmero seleccionado por el jugador.
Hay que contestar S o No. Si la respuesta es afirmativa, aparecer a su lado una
marca de verificacin. De lo contrario aparecer un punto.
Mientras se responden las preguntas, la luz de la mquina permanecer encendida
si el nmero puede ser correcto. Cuando la luz se apague, el nmero no es vlido
por ms tiempo.
Cuando slo quede un nmero a la izquierda, la mquina preguntar si es el que se
ha seleccionado.

Si se responde Si, comparar el nmero con el nmero que se

escribi al principio del juego.


Pagina 42

Si los nmeros coinciden, se ganar la partida obteniendo as una nueva pieza del
rompecabezas.
Si

los

nmeros

no

coinciden,

la

mquina

indicar

que

afirmaciones

son

contradictorias con el nmero seleccionado.


Turno del Jugador:
La mquina desafa al jugador a adivinar su nmero y preguntar si est listo para
comenzar. Seleccionar Si, No o Cancelar.
Se tendr la posibilidad de hacer hasta 10 preguntas a la mquina para adivinar el
nmero.
Para hacer una pregunta se deber hacer clic en una operacin del tablero; luego,
clic en un nmero de la mquina.
Cuando nuestra pregunta est completa, se deber hacer clic en Hecho.
Se puede cambiar la pregunta seleccionando otra operacin y oro nmero antes de
hacer clic sobre Hecho.
Mientras la mquina responde cada pregunta, los nmeros que puedan ser correctos
permanecern encendidos.
Las preguntas con respuesta afirmativa quedarn marcadas con una marca de
verificacin. Caso contrario con un punto.
Cuando el jugador considere que conoce el nmero de la mquina deber hacer clic
sobre el signo igual (=) desde el panel de operaciones, luego seleccionar con clic el
nmero pensado.
Seleccionar el botn Hecho para cerrar el cuestionario.
Si se ha adivinado el nmero en tres de las cinco rondas propuestas el jugador
ganar otra pieza del rompecabezas.
La mquina

premiar por la usos de la mayor variedad de operaciones

matemticas: Mayor, Menor, Mltiplo, Divisible, Divisor, Par, Impar, Nmero Primo.
Se premiar con la acumulacin de monedas extras.
Para abandonar esta mquina, se deber hacer clic en la flecha de la esquina
derecha inferior de la pantalla.

Pagina 43

El rompecabezas
Una vez conseguidas las 3 piezas del rompecabezas, para esto es necesario dirigirse
al cuarto de huspedes y completar el cuadro que en ella se encuentra.

Hacer clic en la puerta de la habitacin de invitados para entrar.


Cuando se encuentre el cuadro, hacer clic en una de las piezas del jugador para
seleccionarla y luego en un lugar del cuadro.
Cuando todas las piezas estn colocadas correctamente, aparecer una palanca
oculta detrs de l.
Hacer clic sobre la palanca. Se abrir un pasadizo secreto que conduce a la torre.
Cuando se encuentre la llave del laboratorio hacer clic sobre ella para aadirla al
inventarios del jugador.
Este pasadizo est lleno de bichos, saltarines, reptantes y gorgojos que intentarn
hacernos caer, solo tenemos 3 vidas y una bolsa de Goo (goma pegajosa) para
derribarlas.
Pagina 44

El Arcade

Hacer clic en la puerta de la torre y comenzar a desplazarse por el pasadizo. Mover


el mouse a izquierda o derecha para moverse hacia delante o hacia atrs. Mover el
mouse hacia arriba o hacia abajo para saltar o agacharse.
Pulsar el botn izquierdo del mouse para lanzar la sustancia pegajosa. Cuando se
acierte a un gorgojo por primera vez, este quedar atontado. La segunda vez se
convertir en una moneda.
Ser necesario acercarse a la moneda para recogerla.

Siempre cuidndose del

ataque de los gorgojos.


Si el jugador es golpeado por tres veces por las criaturas, caer al vaco. Ir a para
al vestbulo de la casa y tendr que volverlo a intentar.
Si logra eliminar a todos los gorgojos, se encontrar frente a la puerta del
laboratorio, listo para entrar.

Pagina 45

El Laboratorio
Hacer clic sobre la llave del laboratorio del inventario.
Hacer clic en la cerradura de la puerta.
Misin cumplida.
Tomamos la llave del inventario, abrimos la puerta, tomamos el cerebro del Gran
Cerebro y huimos. (Fin del programa).

Mens

Nuevo jugador: Permite jugar a otra persona.


Nueva misin: Comienza una misin nueva.
Recupera misin: Restablece una misin anteriormente guardada.
Guarda misin: Guarda una misin en cualquier momento.
Mejores marcas:

Guarda puntuaciones para actividades individuales.

Las

puntuaciones se guardan automticamente en el disco rgido , de la computadora en


la cual se est corriendo el programa, identificadas por el nombre que el jugador
ingres al comenzar el juego.

El mantenimiento de registros slo se aplica al modo

de actividad individual, no al modo de misin completa


Ver mejores marcas:

Selecciona cualquiera de las cuatro opciones de este

submen para consultar las puntuaciones.


Mejores marcar personales: Muestra una lista con las mejores puntuaciones del
jugador. Muestra las 10 mejores.
Pagina 46

Estas puntuaciones pueden imprimirse

haciendo clic en el botn imprimir que

aparece en la pantalla.
Salir: Sale del programa.

Modo misin: Indica que se esta jugando en modo misin.


A continuacin se indican la actividades posibles para jugar en forma
individual.
Problemas.
El muro del fantasma.
La cocina diablica
El adivinador numrico.

Activa y desactiva el sonido.

Muestra la calculadora en lnea.


Cuando el jugador se enfrenta con problema difciles, puede seleccionar la
calculadora desde el men de herramientas.
calculadora.
Pagina 47

En la pantalla aparecer una

La calculadora estndar est preparada para operaciones bsicas, mientras que la


avanzada sirve para solucionar problemas ms complejos.
Se utilizar la calculadora como ayuda a los problemas, o para evaluar la mejor
expresin como solucin a uno de estos problemas.
Se puede seleccionar el botn Mostrar pasos para ver cada uno de los pasos que
realiza la calculadora en una operacin.
En la Cocina diablica, utiliza la calculadora para simplificar una fraccin o convertir
una fraccin en decimal.
En el muro del fantasma, se puede utilizar la calculadora para determinar las
posibles soluciones a la ecuacin planteada.

-+
Ayuda de Mates Blaster 3: Acceso a la ayuda en lnea del programa.
Mapa azul de la mansin: Muestra un plano de la mansin.
Glosario:

Abre un glosario de trminos matemticos.

Ayuda de la calculadora: Muestra ayuda para el manejo de la calculadora del


programa.
Consejos para los padres: Accede a unas notas para los padres y profesores. En
este apartado se describe la filosofa educacional utilizada para desarrollar este
-programa.
Uso de la ayuda: Te ensea a manejar la ayuda en lnea.
Acerca de: Muestra informacin acerca de los creadores del programa.
Pagina 48

Tratamiento de los errores


En todos los casos se indica el error cometido permitiendo el anlisis del
mismo, no la correccin en la misma actividad o misin.
Especficamente en las distintas actividades.

Problemas

En los problemas cuando se responde en forma equvoca por segunda vez, se cae al
stano, donde la Srta. Eufrasia gua paso a paso para la resolucin del mismo.

El muro del fantasma

Indica la respuesta correcta si se ha fallado, permite seleccionar pistas para que nos
guen.

La Cocina Diablica

Indica las respuestas errneas dentro de la receta marcndolas con un punto,


permite revisar el error no corregirlo.

El Adivinador Numrico

Indica las respuestas subrayndolas e indicando que se ha perdido la partida.

Funcin evaluadora:
Explcita: Permite la consulta permanente a las puntuaciones ya que las guarda
automticamente, identificadas por el nombre del usuario.

Grado de control del programa sobre la actividad de los


alumnos:
Entorno de resolucin de problemas, los alumnos deben buscar la solucin; es un
programa que fomenta el pensamiento lgico y que con la ayuda del docente como
gua, se incentiva el anlisis de la situacin problemtica, sobre todo ante la
respuesta errnea.

Pagina 49

Sugerencias para su optimizacin:


-

Permitira que el Software fuera abierto para el docente, que este pudiera

incluir contenidos de acuerdo a su necesidad y a los grupos con los cuales trabaja.
-

No est unificado el concepto, con respecto, a cual es el modo ms fcil y el

ms complejo de trabajo, ya que en algunas actividades, el modo ms sencillo es en


el que se pagan ms monedas y en otros es a la inversa (esta indicado en cada
tem).
-

No permitira que el Fantasma del Muro diera pistas, o pensara en

manejarlas de otro modo, ya que algunos alumnos utilizan la pista para resolver el
ejercicio ntegramente.

Algunas desventajas
Es un programa que requiere de un buena cantidad de memoria para funcionar
correctamente. Es frecuente el mensaje de memoria insuficiente. Se requiere en
general correr el programa como monotarea.

Pagina 50

Bibliografa
Marqus, Perez. "El software educativo".Universidad de Barcelona. Espaa. 1999.
Manual del Software de Microsoft Publisher
Manual del Software Mates Blaster El Misterio del Ladrn de Cerebros

Pagina 51

Potrebbero piacerti anche