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Carrera RM 1650/92
Trabajo final:
INDICE
Seminario Software Educativo.................................................................................................
Conceptualizacin de los programas educativos.................................................................
Caractersticas esenciales....................................................................................................
Estructura Bsica.................................................................................................................
Clasificacin de los Programas Didcticos...........................................................................
Funciones del Software Educativo........................................................................................
Propuesta de una gua de observacin de Software Educativo...........................................
..................................................................
Objetivo..............................................................................................................................................................
Caractersticas.................................................................................................................................................
Destinatarios....................................................................................................................................................
Contenidos........................................................................................................................................................
Contenidos actitudinales..............................................................................................................................
Su funcin como herramienta didctica.................................................................................................
Algunas ventajas y desventajas de su uso...........................................................................................
Pantalla principal..............................................................................................................................
Primeras herramientas.....................................................................................................................
Enunciados de problemas...............................................................................................................
La Cocina Diablica...........................................................................................................................
El Adivinador Numrico...................................................................................................................
El rompecabezas................................................................................................................................
El Arcade...............................................................................................................................................
El Laboratorio......................................................................................................................................
Mens.....................................................................................................................................................
Tratamiento de los errores..........................................................................................................................
Funcin evaluadora:......................................................................................................................................
Grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos:............................................
Sugerencias para su optimizacin:..........................................................................................................
Algunas desventajas......................................................................................................................................
Bibliografa........................................................................................................................................................
Pagina 2
el objeto de estudio a
analizar. Para lo cual se desarrolla a continuacin una breve sntesis con algunos
temas tericos de relevancia.
programas
educativos
programas
didcticos
para
designar
presentan
modelos
de
representacin
del
conocimiento
en
Caractersticas esenciales
Los programas educativos, que trabajan las distintas disciplinas de formas muy
diversas ofreciendo entornos de trabajo adecuados y con distintos grados de
interactividad, comparten cinco caractersticas esenciales:
propuestas.
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la computadora y el alumno.
programas
son
mnimos,
aunque
cada
programa
tiene
unas
reglas
de
Estructura Bsica
En la mayora de este tipo de programas se pueden distinguir tres mdulos
principales que determinan su estructura bsica:
de datos) y
La interfase
La interfase es el entorno, o escenario de trabajo, a travs del cual los programas
establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad
caracterstica de estos materiales. Est integrado por dos sub-sistemas:
El sistema de comunicacin programa-usuario, que posibilita la transmisin de la
informacin al alumno, incluye:
Pantallas a travs de las cuales los programas presentan la informacin.
Informes, de diferente tipo, que tambin proporcionan informacin o son
resultado del trabajo elaborado por el alumno.
Otros
perifricos:
altavoces,
sintetizadores
de
voz,
robots,
mdems,
Pagina 4
los
alumnos.
Pueden
estar
constituidas
por:
Modelos
de
fsico-matemticos y los no
El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, gestiona las secuencias en que se presenta la
informacin de las bases de datos,
se presentan con
La clasificacin de
lineales;
ramificados;
entornos
tutoriales;
sistemas
tutoriales
expertos.
alumnos, o los profesores pueden aadir el contenido que les interese. Facilitan
su adecuacin a los diversos contextos educativos y permite un mejor
tratamiento de la diversidad de los estudiantes. Se presentan en un entorno
dinmico que facilitan su exploracin y
los simulares que
significativo
por
descubrimiento
la
investigacin
de
los
usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms
complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurstico y, de
acuerdo con las teoras cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin de
sus propios aprendizajes, que surgirn a travs de la reflexin que realizarn al
disear programas y comprobar inmediatamente, la relevancia de sus ideas.
Algunos ejemplos son LOGO, PASCAL, BASIC.
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando
sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades.
permite
responder
inmediatamente
las
respuestas
acciones
de
los
bases
estudiantes
datos,
simuladores
interesantes
entornos
programas
donde
constructores,
investigar:
buscar
ofrecen
los
determinadas
utilizar
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Propuesta de una
Educativo.
Qu objetivos tiene el programa?
Qu contenidos previos, tanto de la disciplina como informticos, se
necesitan?
Presenta distintos niveles de dificultad? Qu criterio se utiliza para
distinguirlos?
Qu funcin se destaca en este programa, cmo puede utilizarse?
-
Para ejercitacin
Como evaluacin
interactuar?
Emplea diferentes formas de presentacin de la informacin?
Es claro y de fcil para la navegacin el diseo de las pantallas?
El uso de grficos y sonidos es apropiado segn los contenidos
abordados y las actividades propuestas?
Es tutorial directivo o no?
Es abierto o cerrado?
Permite la construccin de actividades o proyectos?
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Software analizado
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Caractersticas
Es un Software Multimedia.
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programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales
pueden construir elementos ms complejos.
Windows y otros productos del paquete Office; contenidos del rea de lengua ,
diseo grfico y temas de las disciplina sobre los cuales se realizarn los
proyectos.
Las barras de
Destinatarios
Niveles educativos:
Edades: De 9 a 17 aos.
basado en la resolucin de
Contenidos
Del rea de Lengua:
contextos de uso.
la diagramacin grfico-espacial.
cohesivos bsicos.
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Tecnologa
informacin.
mediante
computadora,
de
palabras,
frases,
sonidos,
Contenidos actitudinales
y dificultades de los otros, respeto por las diferencias, por las distintas
estrategias de bsqueda, recoleccin y organizacin de informacin para el
tratamiento de problemas y la toma de decisiones.
tareas.
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Actividades grupales:
argumentando
su
postura
ante
cada
situacin.
Cabe
la
Grado de complejidad:
Permite
modificar el
grado de
dificultad,
Desventajas
Como ejemplo
Pantalla principal
Al ingresar en el programa aparecen la Barra de ttulo, Barra de Men, las Barras
de Herramientas, Formato y Estndar, la barra de Objetos que se ubica a la
izquierda y la barra de estado que se muestra abajo.
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Primeras herramientas
Como se mencion anteriormente el entorno de trabajo con sus mens y
herramientas siguen el diseo y la funcionalidad de las aplicaciones del paquete
Office. Aunque las barras
capas, agrupar y desagrupar, alinearlo, mover, cortar, pegar, son algunas de las
caractersticas de este programa.
El programa tiene una ayuda en lnea permanente que realiza mediante carteles
con comentarios especficos acerca del manejo de los textos, objetos y
herramientas.
Se puede encontrar la barra de men y los menus desplegables Atajos para
acceso por teclado que se identifican con letras subrayadas. Estos se accionan
presionando en secuencia la tecla <ALT> y la letra correspondiente.
La barra de men es la nica que est siempre visible, excepto si se selecciona
en el men Ver la opcin Pantalla completa. Est ubicada en la parte superior de
la pantalla
programa (?).
Un men muestra una lista de comandos. Algunos de estos comandos tienen
imgenes junto a los mismos, de forma que pueda asociar rpidamente el
comando con la imagen. La mayora de los mens estn ubicados en la barra de
mens.
Es posible personalizar los mens y las barras de herramientas, agregar o
eliminar botones y mens de las barras de herramientas, crear sus propias barras
personalizadas, ocultarlas o mostrarlas y moverlas. Puede personalizar la barra
de mens de la misma manera que cualquier barra de herramientas integrada,
por ejemplo, puede agregar y quitar rpidamente los botones y mens de la
barra de mens, pero no puede ocultarla
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Men archivo
los
impresin de publicaciones
Imprimir por ambas caras de una hoja de papel (impresin a doble cara)
No todas las impresoras admiten la impresin a doble cara. Si no est seguro de
si su impresora lo admite, consulte el manual de la impresora o pngase en
contacto con el fabricante.
1.
2.
3.
desee.
Imprimir determinadas pginas de una publicacin
1.
2.
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3.
En los cuadros Desde y Hasta, escriba los nmeros de las pginas primera
y ltima del intervalo que desee imprimir. Para imprimir slo una pgina, escriba
el mismo nmero en los cuadros Desde y Hasta.
Men Edicin
de
la
organizacin;
Direccin;
Consigna
Telfono/Fax/Correo
Este es el men al que se accede para encontrar las funciones que permiten
activar o desactivar opciones de la ventana de trabajo.
Las b
arras de herramientas incluyen botones de accin iconicazos, cuya descripcin se
muestra ubicando el cursor sobre el cono. Pueden ser activadas (aparecen en
pantalla) y desactivadas (no aparecen), desde este men, segn necesidad. Por
defecto, al abrir la aplicacin slo aparecen
los botones
resaltados como activos o sombreados en gris, como desactivos, que indican que
la funcin no est disponible, por ej.: no se puede mover un objeto de lugar si no
fue previamente seleccionado.
Men Insertar
podemos especificar:
Los controles de formulario son los cuadros y botones individuales con los que se
escribe o selecciona informacin en una publicacin. Microsoft Publisher admite
siete tipos de controles de formulario:
Utilice una casilla de verificacin para presentar la opcin s/no. Si agrega
varias casillas de verificacin para presentar un grupo de opciones relacionadas
pero independientes, se pueden hacer clic en cuantas casillas se desee.
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Men Formato
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agrupar, desagrupar, mover, cortar, pegar, son algunas de las posibles acciones a
realizar.
Men Herramientas
manejo
de
cuestiones
lingsticas,
que
incluyen
desde
control
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Men Tabla
Contiene una serie de funciones que permite crear y editar tablas (Crear una
tabla y escribir texto en ella ; a partir de texto existente en Microsoft Publisher;
mediante texto de otro programa).
Reemplaza la utilizacin de tablas en Excel.
herramienta para el armado de cuadros.
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Men Organizar
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Men Ventana
Incluye unas pocas opciones para trabajar con varios documentos o con distintas
partes del mismo documento en forma simultnea. La vista en pantalla de todas
las publicaciones con las que se est trabajando puede fijarse manualmente con
el manejo de ventanas o en forma automtica segn se seleccione Organizar
todo o Cascada.
Este men desplegable aparece tras hacer clic sobre el smbolo de interrogacin.
Brinda distintas opciones de ayuda para esta aplicacin en particular y para otros
productos del paquete Office. Posibilita la actualizacin del producto
con los
2.
5.
Guarde la publicacin
2.
4.
Pagina 28
Guarde la publicacin
2.
Haga clic en Elegir plantilla de Word para abrir una plantilla de Word.
3.
4.
5.
Realice en la copia los cambios que desee para crear una nueva publicacin.
6.
7.
nueva publicacin.
8.
9.
2.
2.
3.
4.
5.
Realice en la copia los cambios que desee para crear una nueva publicacin.
6.
7.
nueva publicacin.
8.
9.
Pagina 30
Software analizado
Argumento
La historia se desarrolla en la mansin y el laboratorio del Dr.Maln, situada en
una colina al borde de un pequeo pueblo.
En el pueblo, muchos
dicen que la casa est llena de extraas criaturas inteligentes que estn
quejndose continuamente de sus problemas. Otras dicen que el Dr. Maln ha
creado mquinas que desafan a los visitantes que quieran ingresar a la mansin.
El Dr. Maln quiere la medalla de la competicin local de las Olimpiadas
Matemticas. Para lograrlo le ha robado el cerebro al Gran cerebro que fue
quien gan ltimamente todas las maratones matemticas.
Mates Blaster escucha las noticias por radio y decide ir a la mansin del Dr. Maln
para rescatar el cerebro, para ello necesitar realizar varias actividades. Tuvo
suerte de encontrar el cuaderno del Dr. Maln donde registra todas las notas y
pistas de la mansin.
Objetivos
Rescatar el cerebro del Gran Cerebro, para lo que tendr que vencer las
Caractersticas
Es un Software Multimedia.
seleccionan
las
actividades
en
forma
individual,
Problemas,
Muro
del
lgico
con
el
clculo
matemtico
para
Combina el
proporcionar
un
Con
problemas.
lgico y, con la ayuda del docente como gua, incentiva el anlisis de la situacin
problemtica, sobre todo ante la respuesta errnea.
Destinatarios
Niveles educativos:
Edades: De 11 a 15 aos.
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2 y 3 ciclo EGB
basado en la resolucin de
Contenidos
Las actividades estn encuadradas en la currcula escolar en el rea de
matemtica.
Nmeros
naturales:
adicin
sustraccin.
Multiplicacin
divisin.
datos contradictorios
mayor.
intuitivos o numricos.
Contenidos actitudinales
y dificultades de los otros, respeto por las diferencias, por las distintas
estrategias de bsqueda, recoleccin y organizacin de informacin para el
tratamiento de problemas y la toma de decisiones.
tareas.
Resolucin
de
problemas:
Ejercitacin
matemtica,
razonamientos
El
aprendizaje
travs
del
juego.
Las
diferentes
actividades
Problemas
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La Cocina Diablica
El Adivinador Numrico
El rompecabezas
El Arcade
El Laboratorio
Si se
hace clic en ellos, liberarn monedas que se podrn utilizar para incrementar la
puntuacin.
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Enunciados de problemas
El Dr. Maln ha fabricado algunas criaturas como por ejemplo Lagartn o el
Conejo Diablico; haciendo clic en ellos escuchamos los enunciados de los
problemas que nos plantean.
Se elegir el nivel de dificultad para el problema (Nivel ms fcil 2 monedas, 4 para
medio, 6 ms difcil.)
Si se
lo
premiarn
A estas
criaturas les gustan tanto los problemas, que premiarn nuestras respuestas con
monedas. Si hemos jugado por 2 monedas ganaremos 2 monedas.
La Cocina Diablica
Esta mquina esta colocada, por supuesto, en la cocina.
La misin es ayudar al
indicar la cantidad de ingredientes que necesita, para ello ser necesario apilar tres
de los cuatro frascos de ingredientes que formen el nmero solicitado.
La pila de frascos puede estar bien en balanza del centro, bien en la balanza de la
derecha, de forma que los tarros se dispongan, desde la base, de mayor a menor.
Los tarros se debern apilar de forma tal que el tarro con el nmero ms
Se
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El Adivinador Numrico
Esta mquina propone adivinar cualquier nmero entre -50 y 50 que el jugador est
pensando y tambin permitir intentar adivinar los nmeros propuestos por la
mquina. Utiliza planteamientos cruzados. En ambos casos , el jugador es forzado
a evaluar el sistema de nmeros para hacer y responder las preguntas.
en la caja de texto.
La mquina har 10 preguntas para adivinar el nmero seleccionado por el jugador.
Hay que contestar S o No. Si la respuesta es afirmativa, aparecer a su lado una
marca de verificacin. De lo contrario aparecer un punto.
Mientras se responden las preguntas, la luz de la mquina permanecer encendida
si el nmero puede ser correcto. Cuando la luz se apague, el nmero no es vlido
por ms tiempo.
Cuando slo quede un nmero a la izquierda, la mquina preguntar si es el que se
ha seleccionado.
Si los nmeros coinciden, se ganar la partida obteniendo as una nueva pieza del
rompecabezas.
Si
los
nmeros
no
coinciden,
la
mquina
indicar
que
afirmaciones
son
matemticas: Mayor, Menor, Mltiplo, Divisible, Divisor, Par, Impar, Nmero Primo.
Se premiar con la acumulacin de monedas extras.
Para abandonar esta mquina, se deber hacer clic en la flecha de la esquina
derecha inferior de la pantalla.
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El rompecabezas
Una vez conseguidas las 3 piezas del rompecabezas, para esto es necesario dirigirse
al cuarto de huspedes y completar el cuadro que en ella se encuentra.
El Arcade
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El Laboratorio
Hacer clic sobre la llave del laboratorio del inventario.
Hacer clic en la cerradura de la puerta.
Misin cumplida.
Tomamos la llave del inventario, abrimos la puerta, tomamos el cerebro del Gran
Cerebro y huimos. (Fin del programa).
Mens
Las
aparece en la pantalla.
Salir: Sale del programa.
-+
Ayuda de Mates Blaster 3: Acceso a la ayuda en lnea del programa.
Mapa azul de la mansin: Muestra un plano de la mansin.
Glosario:
Problemas
En los problemas cuando se responde en forma equvoca por segunda vez, se cae al
stano, donde la Srta. Eufrasia gua paso a paso para la resolucin del mismo.
Indica la respuesta correcta si se ha fallado, permite seleccionar pistas para que nos
guen.
La Cocina Diablica
El Adivinador Numrico
Funcin evaluadora:
Explcita: Permite la consulta permanente a las puntuaciones ya que las guarda
automticamente, identificadas por el nombre del usuario.
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Permitira que el Software fuera abierto para el docente, que este pudiera
incluir contenidos de acuerdo a su necesidad y a los grupos con los cuales trabaja.
-
manejarlas de otro modo, ya que algunos alumnos utilizan la pista para resolver el
ejercicio ntegramente.
Algunas desventajas
Es un programa que requiere de un buena cantidad de memoria para funcionar
correctamente. Es frecuente el mensaje de memoria insuficiente. Se requiere en
general correr el programa como monotarea.
Pagina 50
Bibliografa
Marqus, Perez. "El software educativo".Universidad de Barcelona. Espaa. 1999.
Manual del Software de Microsoft Publisher
Manual del Software Mates Blaster El Misterio del Ladrn de Cerebros
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