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Instituto Politcnico Nacional

Unidad Profesional Interdisciplinaria de ingeniera y


Ciencias Sociales y Administrativas
UPIICSA

METODOLOGA CASCADA
Arredondo Ochoa Luis Daniel
Garca Garca Vctor Eduardo
Gmez Gonzlez Samantha Giselle
Reyes Flores Ivn Alejandro
Ziga Morales Jess Ricardo
Grupo 2CM41

INDICE
Marco Teorico

Introduccion

Descripcion

Requerimientos del sistema

Requerimientos del software

19

Analisis

25

Programa

28

Biografia

30

MARCO TEORICO
La UNESCO (2008) plantea que uno de sus objetivos para los aos 2003-2012, es lograr
una educacin para todos, debido a que an existen personas analfabetas en todo el
mundo. La alfabetizacin es fundamental en la vida de toda persona, para poder enfrentar
la vida cotidiana y sus conflictos. La alfabetizacin ha sido un medio indispensable para la
participacin eficaz en la sociedad y la economa del siglo XX y con mayor razn en el
siglo XXI.
La alfabetizacin es la habilidad para identificar, comprender, interpretar, crear,
comunicarse y calcular, usando materiales impresos y escritos asociados con diversos
contextos. La alfabetizacin involucra un continuo aprendizaje que capacita a las
personas para alcanzar sus metas, desarrollar su conocimiento y potenciar y participar
plenamente en la comunidad y en la sociedad ampliada. (UNESCO)
Las definiciones en torno a la alfabetizacin, apuntan a la capacidad de las personas para
leer y escribir. Sin embargo, el concepto de alfabetizacin ha evolucionado en los
ltimos 20 aos, producto de la incorporacin de las nuevas tecnologas y los patrones de
la informacin y comunicacin. Ms aun cuando las personas estn bajo un nuevo modelo
de sociedad, la sociedad de la informacin, una sociedad donde el conocimiento es el
factor fundamental para enfrentarse a la vida. Por lo cual es evidente que ya no basta con
saber leer y escribir puesto que la informtica y la alfabetizacin digital se han incorporado
a la vida cotidiana de los sujetos.
En este escenario, tener cultura informtica o alfabetizacin computacional significa tener
los conocimientos y las habilidades bsicas que debe tener todo sujeto para
desempearse en la sociedad informatizada, caracterizada por el uso del computador. De
ah surge la necesidad de comprender qu son los computadores, cul es su
funcionamiento, qu capacidades poseen, cules son sus efectos positivos y negativos en
la vida de los seres humanos, interrogantes que se plantean actualmente diversos
intelectuales.
En el marco de este estudio es relevante revisar el concepto de alfabetizacin informtica;
al respecto, Kanter, afirma que la alfabetizacin informtica "Normalmente implica la
habilidad para utilizar una computadora personal." Mientras que, Oxbrow, seala que es
"el desarrollo de destrezas para el uso de las tecnologas." Cuando se habla de destrezas,
se refiere a la capacidad de manejo que entrega la misma prctica y conocimiento de un
computador.
Otras definiciones sealan que la alfabetizacin digital va ms all del hecho de poder
utilizar un computador, sino tambin incluye una preocupacin sobre la importancia y los
beneficios de los computadores y de saber utilizarlas en un contexto social. Se
conceptualiza el trmino "cyberalfabetizacin" el cual apunta al conocimiento y manejo de
las herramientas digitales, enfatizando las ventajas que sta trae consigo, afirmando que:
3

las habilidades para orientarse satisfactoriamente en la red ayudarn tambin a las


personas a descubrir, usar y evaluar las fuentes de informacin que posibiliten su
desarrollo, tanto profesional como humano."
La alfabetizacin digital se establece como un requerimiento bsico de competencias
laborales, pues son habilidades para apropiarse de modo activo y funcional de las nuevas
tecnologas.
Por otra parte, la aparicin de las Nuevas Tecnologas de la informacin y la comunicacin
ha supuesto la creacin de nuevos medios de acceso a la informacin, entre ellos destaca
Internet o la telefona mvil. Con ellos han aparecido nuevos lenguajes y formas de
comunicar. Para que todas las personas accedan a los recursos de la sociedad de la
informacin todos los pases se plantean el reto de formar a todos los ciudadanos en las
Nuevas
Tecnologas
y
en
los
nuevos
lenguajes
multimedia.
En los tiempos en los que vivimos el adulto tiene que enfrentar los cambios que impone la
tecnologa, puede asumir dos alternativas, intentarlo y aprenderlas o no. En cambio,
muchos estudiantes ya conocen las nuevas tecnologas y son capaces de arreglar un
software, aprender a utilizarlos, crearlos, adems de usar las tecnologas como; tablets,
laptops, Smartphone, entre otros.
El inters de todos los pases es fomentar la alfabetizacin digital como una alternativa
para promover la educacin y disminuir la brecha digital existente.
La situacin real de la Alfabetizacin Digital en nuestro pas es que existe una tendencia a
identificarla con una serie de destrezas y contenidos instrumentales relacionados con el
manejo de la computadora e Internet. De hecho la formacin del profesorado en nuevas
tecnologas se ha centrado en el uso de Internet y la computadora como herramienta de
acceso. Se han olvidado aspectos de gran importancia como la educacin audiovisual,
educacin para los medios o educacin en materia de comunicacin. Se est cometiendo
el error de medir el nivel de alfabetizacin digital con la ratio computadora / alumnos y con
el nmero de conexiones a Internet.
Como todos sabemos las tecnologas conviven con nosotros y son el instrumento de
trabajo
de
muchas
personas.
Las tecnologas estn en continuo avance y sabemos que esto no va a parar. Bien, por
todo esto se quiere acabar con la brecha digital, o lo que es lo mismo, la distancia que
separa a aquellos que estn alfabetizados digitalmente y lo que no lo est por diversas
razones.
Lo importante es comprender la alfabetizacin digital y determinar las competencias
necesarias
que
los
ciudadanos
sean
autnomos
en
este
mbito.
Las siguientes competencias bsicas en TIC, podran configurar la alfabetizacin digital,
estas son necesarias para todos los ciudadanos. Con ellas se trata de lograr que las

personas sean autnomas, reflexivas y responsables al tratar la informacin:

Conocimiento bsico del sistema informtico: elementos del hardware, tipos de


software, redes.
Gestin bsica del equipo: administracin de archivos y carpetas, antivirus.
Uso del procesador de textos.
Navegacin en internet.
Uso del correo electrnico.
Creacin, captura y tratamiento de imagen digital.
Elaboracin de documentos multimedia: presentaciones, pginas web.
Conocimiento bsico de la hoja de clculo y la base de datos.

Las competencias expuestas anteriormente son exigidas para todo ciudadano, en cuanto
a la Educacin Primaria las competencias bsicas exigidas en la era digital y tratamiento
de
la
informacin
son:
Las habilidades que se han de conseguir: buscar, obtener, procesar y comunicar
informacin y poder transformarla en conocimiento.
Bsqueda, seleccin, registro, tratamiento y anlisis de la informacin utilizando tcnicas
y estrategias diversas: orales, escrita, audiovisuales, digitales o multimedia.

INTRODUCCION
Las TIC se estn extendiendo en nuestro pas de manera generalizada de forma que
llegan ya a todos sistemas escolares. Nos referimos a las TIC concretamente a aquel
hardware y software utilizado mediante medios informticos que permiten la comunicacin
entre los individuos mediante diferentes dispositivos y el acceso a las diferentes redes
informticas. La finalidad es aplicar la alfabetizacin digital la cual se basa esencialmente
en la enseanza a travs del uso de las TIC. Este se vuelve el objeto de nuestro trabajo,
que es relacionar directamente el cmo podemos utilizar estas herramientas digitales en
la enseanza en la etapa de la educacin primaria para un mejor aprovechamiento y
mejores resultados.

DESCRIPCION
Nuestro sistema se basa principalmente en el apoyo hacia la enseanza de la
materia de espaol en nios de 6 aos del primer ao de primaria. El sistema va
enfocado a nios de esta edad porque es cuando se tiene ms desarrollado el
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proceso de asimilacin y comprensin de contenidos, en este caso de dicha


materia, por medio de juegos y actividades que llamen su atencin
REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un juego educativo e interactivo que aparte de proporcionar diversin y
concentracin en los nios del primer ao de primaria en lugares como su casa y escuela,
ayude en el proceso de aprendizaje de la materia de espaol especficamente, llamando
la atencin de los nios por tratarse de un juego.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Ayudar a los nios a la comprensin de los temas de la materia de espaol y/o


dar apoyo a la regularizacin de nios con dificultades de comprensin de los
temas.
Enfocarnos en temas de importancia en dicha materia.
Ayudar a los profesores y/o tutores en la labor de enseanza de los nios de
esta edad.
Despertar el inters por la materia

JUSTIFICACION
La utilizacin de juegos didcticos en las aulas escolares se ha mostrado como una
buena herramienta para los profesores, para crear mejoras en los alumnos cuando estas
son planteadas y ejecutadas de manera adecuada.
Es recomendable que los juegos presenten las siguientes caractersticas:
-

Que sean adaptables


Configurables
Dinmicos
Atractivos
Motivadores
Participativos
Que los contenidos de los mismos se puedan guardar, clasificar y utilizar de forma
sencilla.

PLAN DE TRABAJO
PROBLEMA

OBJETIVOS

METAS

Investigacion
del
proceso
cognitivo
de
los nios de 6
aos

Saber
el
comportamient
o de los nios
a esta edad en
el proceso de
aprendizaje

Tener
certeza de
que
el
proyecto
es
funcional y
aplicable.

Investigacion
de los temas
correspondien
tes
a
la
materia
de
espaol en el
primer ao de
primaria

Desarrollo del
primer
prototipo del
juego

Probar
prototipo
juego

el
del

Corregir
errores

los
del

ESTRATEGIAS

Investigar
el
proceso
de
aprendizaje de
los nios de 6
aos
comparando las
teorias
de
distintos
autores
correspondient
es al tema.
Trabajar sobre Tener
en Hacer
una
investigacion
los
temas nuestro
correspondient
correspondient proyecto
los
temas
e para obtener
es y referentes
reales
y el
temario
a la materia
referentes
actual de la
a
la materia
de
materia
espaol
de
para
asi primer ao de
tener una primaria
buena
calidad en
el sistema.
Aplicar todo lo Obtener
Realizar
el
investigado
como
desarrollo del
anteriormente
resultado
juego
entre
un
todos
los
proyecto
integrantes del
funcional y equipo.
de calidad
para hacer
pruebas
Conocer si el Probar la Aplicar el juego
juego cumple calidad del en una muestra
con
los proyecto
de nios de 6
objetivos antes
aos que esten
planteados
o
cursando
el
tiene fallas
primer ao de
primaria
Que
el Obtener un Corregir
las
proyecto
proyecto
fallas

PLAZO

RESPONSAB
LE

1 semana a
partir del dia
30
de
noviembre del
ao en curso.

Todo
equipo

el

1 semana a
partir del 7 de
diciembre

Todo
equipo

el

12
de
diciembre al
19
de
diciembre

Todo
equipo

el

Del 7 al 9 de
enero

Todo
equipo

el

1 semana a
partir del 10

Todo
equipo

el

juego

cumpla con los


objetivos
planteados

de calidad.

encontradas en de enero
el proyecto

PROCESO COGNITIVO DE LOS NIOS DE 6 AOS


Pormedio de la elaboracin de estainvestigacionconsisapretendemosllegar a
conocerunpocomsacerca de las caractersticasenrelacin al rea de desarrollocognitivo
que presentanlosniosenedad de 6 aos.
Las caractersticas que se pretendenmostrarenestetrabajoinvestigativo son las
msdestacadasenlosnios,
analizandocadauna
de
ellas
para
llegar
a
comprendersucomportamiento y de estamanerahacer que el juego ahorcado cumpla las
funcionesanteriormenteestablecidas para asicumplir con el objetivoprincipal ,apoyaren el
proceso de enseanza de la material de espaolen el primer ao de primaria .
Esperamosllegar a comprenderalgunosaspectos de esteprocesocognitivoya que aunque
no
somosespecialistasenestaramatenemos
que
trabajarsobreaspectosreales
y
sercapaces de guiar a losniospor un procesocognitivoadecuado y que el
sistemacumplasufunction .

REA DE DESARROLLO COGNITIVO O COGNSCITIVO:


Es el procesoevolutivo de transformacin que permite al nioirdesarrollandohabilidades y
destrezas, pormedio de adquisicin de experiencias y aprendizajes, para suadaptacin al
medio, implicandoprocesos de atencin, memoria, imitacin, conceptualizacin y
resolucin de problemas.

PROCESOS COGNITIVOS:

ATENCIN:
Funcin
mental
por
la
que
nosconcentramosenunobjeto.
Aunqueesunprocesocognitivotambines
un
procesoafectivoya
que
depende,
enalgunamedida, de la experiencia que hayatenido el individuo con lo observado. La
atencines el primer factor que influyeen el rendimiento escolar.

MEMORIA:
Capacidad
para
evocarinformacinpreviamenteaprendida.
Se
involucrabsicamente las siguientesfases:
Adquisicin de la informacin: es el primer contacto que se tiene con la informacin (ver,
or, leer, etc.)
Proceso de almacenamiento: se organizatoda la informacinrecibida.
Proceso de recuperacin: es la utilizacin de la informacinrecibidaen el
momentonecesario.
CONCEPTUALIZACIN: Es el procesopor el cualelnioidentifica y seleccionaunaserie de
rasgos o claves (caractersticas) relevantes de un conjunto de objetos, con el fin de
buscarsusprincipalespropiedadesesenciales que le permitenidentificarlocomoclase y
diferenciarlos de otrosobjetos.
RESOLUCIN DE PROBLEMAS: Capacidad que se tiene, de acuerdo a losaprendizajes
y las experiencias, para darrespuestas a diferentessituaciones y conflictos.

Estospuntos son claves ennuestrosistemaya que tienenunarelacionimportante entre el


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nio y el juego , la atencionpor que el nionecesitaenfocarseen el juego para poder


ganar respondiendocorrectamente .
Memoria ,por que enestejuegoes fundamental no perder de vista las pistas que
Conceptualizacion , por que el niovaidentificando las pistas que le ayudan a resolver el
juego y resolucion de problemaspor que vaadquiriendo la facilidad de resolver el juego a
medida que el nio se interesa mas en el juego y practica mas acerca de la material.

CARACTERSTICAS DEL REA DE DESARROLLO COGNITIVO:


Comprendemoscomorea
de
desarrollocognitivoaquella
que
comprende
el
conocimientofsicoentrminos del conocimiento de las propiedadesfsicas de losobjetos y
del modo del cmoactuarsobreellos (explorandoactivamente con todoslossentidos;
manipulando, transformando y combinandomaterialescontinuos y discontinuos;
escogiendomateriales, actividades y propsitos; adquiriendodestrezas con equipos y
herramientas;
descubriendo
y
sistematizandolosefectos
que
tienen
las
accionessobrelosobjetos, comoporejemploagujerear, doblar, soplar, romper, apretar, etc.;
descubriendo y sistematizandolosatributos y propiedades de las cosas). El
conocimientolgicomatemticodefinidoentrminos de las relacionesestablecidas entre
losobjetos, tales comoclasificacin (investigando y descubriendolosatributos de las cosas;
observando y describiendo las semejanzas y diferencias de las cosas, agrupando y
apareando las cosasporsussemejanzas y diferencias; usando y describiendoobjetos de
diferentesmaneras; conversandoacerca de las caractersticas que algo no posee o la
clase a la cual no pertenece; manteniendoms de un atributoenmente; distinguiendo entre
algunos y todos; agrupando y reagrupandoporotrocriterioconjunto de objeto), seriacin
(haciendocomparaciones, porejemplo: ms alto, menos alto, msgordo, msflaco,
menoslleno, etc.; arreglandovariascosasenorden y describiendosusrelaciones; probando y
encajando un conjuntoordenado de objetosenotrosconjunto a travs de ensayo y error) y
nmero (comparandocantidades; arreglando dos conjuntos de objetosencorrespondencia
1 a 1 deshacindola y reestablecindola; recitandolosnmeros de memoria;
contandoobjetos; midiendo y comparando material continuo; reconociendo y
escribiendonumerales; llenando y vaciandoespaciostridimensionales con material continuo
y discontinuo).
Tambincomprendeel conocimientoespacio-temporal definidoentrminos de nociones que
alcanzaelnio de suespacio y de sutiempo. Encuanto al espacio se puedenmencionar las
siguientesactividades: encajando, ensamblando y desamblandocosas; arreglando y
reformandoobjetos; teniendoexperiencias, describiendo la posicinrelativa, direcciones y
distancias
de
las
cosas,
de
supropiocuerpo;
teniendoexperienciasrepresentandosupropiocuerpo; aprendiendo a localizarcosas y
lugaresen el aula, centro y comunidad; interpretandorepresentaciones de
relacionesespacialesendibujos, cuadros y fotos; diferenciando y describiendoformas;
reproduciendo la posicinespacial de losobjetosen forma lineal, con objetos del
modeloperocolocados de la maneramsunida o msseparada y en forma inversa. Las
actividades con respecto al tiempopuedenser: empezando y parandounaaccin al
recibirunaseal;
teniendoexperiencias
y
describiendodiferentesvelocidades;
teniendoexperiencias y comparandointervalos de tiempo; observandocambios de estacin
(lluvia, sequa, fro, calor); observandorelojes y calendarios que son usados para sealar
el tiempo; anticipandoeventosfuturos; planeandoaccionesfuturas y contemplando lo que
uno
ha
planificado;
describiendo
y
representandoeventos
del
pasado:
usandounidadesconvencionales de tiempo, cuandohabla de eventos del pasado y futuros;
observando, describiendo y representando el ordensecuencial de losobjetos.
De la mismamaneracomprende la representacindefiniditaentrminos de la
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capacidaddelnio para representarobjetos, personas o situacionesporotras, ya sea a nivel


de ndice, smbolos o signo. El conocimiento social, definidocomo la comprensin de las
claves de la comunidad y la capacidad de entender y expresassentimientos y deseos de
s y de losdems.

CUADRO DE CARACTERISTICAS EN LOS NIOS DE 6 AOS

TEMAS CORRESPONDIENTES A LA MATERIA DE ESPAOL EN EL PRIMER


AO DE PRIMARIA
Programas de estudio, Educacin Bsica Primaria. Primer grado fue elaborado por
personal acadmico de la Direccin General de Desarrollo Curricular (DGDC) y de la
Direccin General de Formacin Continua de Maestros en Servicio (DGFCMS),
La Secretara de Educacin Pblica, en el marco de la Reforma Integral de la Educacin
Bsica (RIEB), pone en las manos de maestras y maestros los Programas de estudio
2011. Gua para el Maestro. Educacin Bsica. Primaria. Primer grado. Un pilar de la
Articulacin de la Educacin Bsica es la RIEB, que es congruente con las caractersticas,
los fines y los propsitos de la educacin y del Sistema Educativo Nacional establecidos
en los artculos Primero, Segundo y Tercero de la Constitucin Poltica de los Estados
Unidos Mexicanos y en la Ley General de Educacin. Esto se expresa en el Plan de
estudios, los programas y las guas para los maestros de los niveles de preescolar,
primaria y secundaria.* La Articulacin de la Educacin Bsica se centra en los procesos
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de aprendizaje de las alumnas y los alumnos, al atender sus necesidades especficas


para que mejoren las competencias que permitan su desarrollo personal.

Propsitos de la enseanza del Espaol en la Educacin Bsica:

Utilicen eficientemente el lenguaje para organizar su pensamiento y su discurso;


analicen y resuelvan problemas de la vida cotidiana; accedan y participen en las
distintas expresiones culturales.
Logren desempearse con eficacia en diversas prcticas sociales del lenguaje y
participen de manera activa en la vida escolar y extraescolar.
Sean capaces de leer, comprender, emplear, reflexionar e interesarse en diversos
tipos de texto, con el fin de ampliar sus conocimientos y lograr sus objetivos
personales.
Reconozcan la importancia del lenguaje para la construccin del conocimiento y
de los valores culturales, y desarrollen una actitud analtica y responsable ante los
problemas que afectan al mundo.
Participen eficientemente en diversas situaciones de comunicacin oral.
Lean comprensivamente diversos tipos de texto para satisfacer sus necesidades
de informacin y conocimiento.
Participen en la produccin original de diversos tipos de texto escrito.
Reflexionen consistentemente sobre las caractersticas, funcionamiento y uso del
sistema de escritura (aspectos grficos, ortogrficos, de puntuacin y
morfosintcticos).
Identifiquen, analicen y disfruten textos de diversos gneros literarios.

Los Estndares Curriculares de Espaol integran los elementos que permiten a los
estudiantes de Educacin Bsica usar con eficacia el lenguaje como herramienta de
comunicacin para seguir aprendiendo. Cada uno refiere y refleja aspectos centrales de
los programas de estudio:
1. Procesos de lectura e interpretacin de textos.
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2. Produccin de textos escritos.


3. Produccin de textos orales y participacin en eventos comunicativos.
4. Conocimiento de las caractersticas, funcin y uso del lenguaje.
5. Actitudes hacia el lenguaje.

COMPETENCIAS ESPECFICAS DE LA ASIGNATURA DE ESPAOL


Con el trabajo en esta asignatura se espera que los alumnos desarrollen competencias
comunicativas, concebidas como la capacidad de una persona para comunicarse
eficientemente, lo que incluye tanto el conocimiento del lenguaje como la habilidad para
emplearlo.

El trabajo por proyectos didcticos en la asignatura

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Los proyectos didcticos son entendidos como actividades planificadas que involucran
secuencias de acciones y reflexiones coordinadas e interrelacionadas para alcanzar los
aprendizajes esperados que, en el caso de la asignatura de Espaol, favorecen el
desarrollo de competencias comunicativas.
El trabajo por proyectos se fundamenta en:
Lograr que la lectura y la escritura en la escuela sean analizadas y desarrolladas tal
como se presentan en la sociedad.
Propiciar que los alumnos enfrenten situaciones comunicativas que favorecen el
descubrimiento de la funcionalidad de los textos.
Generar productos a partir de situaciones reales que los acerquen a la lectura,
produccin y revisin de textos con una intencin comunicativa, dirigidos a interlocutores
reales.
El siguiente cuadro muestra algunos ejemplos de prcticas sociales del lenguaje que, a
travs de los proyectos didcticos, se trabajan en Educacin Bsica:

Las actividades permanentes en primer grado durante el desarrollo de los proyectos,


consisten en disear actividades permanentes que le permitan modelar, orientar, revisar y
adecuar los procesos de escritura y lectura de sus alumnos, propiciando la adquisicin de
la lengua escrita a travs de la lectura y la escritura de textos completos, no de letras y
palabras aisladas. Algunos ejemplos de actividades permanentes son:

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Durante el desarrollo de un proyecto didctico las diferentes maneras de trabajo son:


trabajo en grupo, trabajo en pequeos grupos y trabajo individual.

ALFABETIZACIN INICIAL
Sin duda la alfabetizacin inicial es una de las preocupaciones centrales de las maestras
y los maestros del primer ciclo de educacin primaria; las investigaciones en el rea de la
alfabetizacin inicial realizadas en los ltimos 30 aos han descubierto que para aprender
a leer y escribir no existe una edad ideal. Leer y escribir es esencialmente un proceso
cognitivo que se desarrolla a lo largo de la vida, por lo que no depende de alcanzar cierta
madurez o adquirir algunas habilidades motoras; ms bien, el reto est asociado al hecho
que los alumnos cuenten con las posibilidades de acceso y contacto al mundo de la
lengua escrita, y se apropien de un sistema cuya funcin es representar al mundo
mediante signos, concepcin que dista mucho del simple trazado de letras o de su
vinculacin sonora (m+a+m+).
Por el contrario, los pequeos incrementan su conocimiento del lenguaje al mismo tiempo
que reflexionan sobre el sistema de escritura, por lo que no es necesario esperar a que
comprendan el principio alfabtico para que comiencen a escribir textos propios. Lograr
que el lenguaje escrito sea un medio para comunicarse, expresar sentimientos y
necesidades, implica el desarrollo de nuevas prcticas docentes, que den sustento a una
concepcin de la lectura y la escritura que las convierta en un medio de expresin y en
una herramienta para seguir aprendiendo, a travs del desarrollo y el trabajo integrado de
las cuatro habilidades bsicas del lenguaje: leer, escribir, hablar y escuchar, aspectos que,
ciertamente, buscan retomar los programas de la asignatura de Espaol.
Cuando los alumnos se encuentran en contextos familiares que favorecen las
oportunidades para leer y escribir se facilita el proceso de alfabetizacin inicial, ya que
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van identificando el funcionamiento del sistema de escritura desde temprana edad. No


obstante, en el pas muchos nios no tienen estos ambientes alfabetizadores para
interactuar con la lengua escrita y, por ende, para avanzar en sus conceptualizaciones
acerca del sistema que la rige. Igualmente, antes de entrar a la escuela los nios han
pasado por un acercamiento al conocimiento de la escritura y lectura observado en su
contexto social, por medio de anuncios publicitarios, etiquetas, nombres de restaurantes y
centros comerciales, entre otros; y aun sin saber leer y escribir convencionalmente
pueden realizar inferencias de lo que puede decir un cierto texto.
Es por eso que en los programas de la asignatura de Espaol se contemplan las
posibilidades antes mencionadas para dar continuidad a las habilidades y los
conocimientos con que el alumno se presenta, es decir, tenga o no acercamientos al
sistema de escritura es importante brindar oportunidades en las escuelas para que lean,
escriban y participen en actividades en las cuales la lengua escrita est presente con una
finalidad comunicativa concreta, aun cuando se reconoce que los alumnos deben pasar
por todo un proceso para hacerlo de una manera que atienda los principios formales de la
lengua. En ellas se presenta una serie de tareas especficas dirigidas a apoyar al docente
en el proceso de alfabetizacin inicial de sus alumnos.
Estas actividades consideran situaciones de aprendizaje que contribuyen a la apropiacin
del sistema de escritura, mientras que la comprensin de las caractersticas de los textos
y su funcin se abordan en el trabajo por proyectos didcticos. Ambas formas de trabajo,
aunque desarrolladas en momentos diferentes, se caracterizan por centrarse en leer y
escribir, reflexionar, analizar y avanzar en la apropiacin del sistema de escritura.

ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
Factibilidad Operativa
Como hemos descrito en los puntos anteriores, lo que pretendemos es ayudar a la
educacin de los alumnos de primer aos de primaria mediante la creacin de un sistema
que automatice que ayude a la mejores de estos alumnos, adems se ha obtenido la
informacin necesaria mediante la investigacin realizada, con lo que se creara un
sistema que llene todas las expectativas y necesidades.
En cuanto a informacin, control y su eficacia se tiene como objetivo trabajar mutuamente
con un profesor, para que vaya describiendo cules sern los requerimientos en el
sistema y de esta manera desarrollarlo para la completa satisfaccin de quien lo va
utilizar.
Toda lo resumido anteriormente se redacta a partir de las preguntas siguientes:
Preguntas:
Est conforme con lo que obtendr mediante el sistema?
Qu es lo que ms le llama la atencin del presente sistema?
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En qu le beneficia el presente sistema?


Factibilidad Tcnica
Debido a que por el momento el sistema no es tan complejo, pero es sumamente
importante, sus costos son bajos y la necesidad de equipos potentes es innecesaria,
motivo por el cual un equipo pequeo funcionara adecuadamente con el sistema (claro,
cubriendo los requerimientos que necesita el sistema).
Nuestros conocimientos son suficientes para el desarrollo y cumplimiento del software.
Se debe de concluir indicando si es factible o no desarrollar tcnicamente el proyecto.
Para una mejor explicacin de lo que se ha descrito anteriormente, se muestra la
siguiente tabla, detallando las caractersticas tanto de Hardware como de Software que se
necesitan para el desarrollo y funcionamiento del sistema:

Recursos tcnicos para el desarrollo


Tipo de recurso

Nombre del recurso

Recursos
Humanos

Descripcin
Analista
Experto en el rea Diseador
de Desarrollo
Programador

Cantidad
2
1
1

Hardware

PC

PC Acer Intel Core i3 1


4GB Memory , 750
GB HDD

Software

Herramienta
Case
para anlisis
Microsoft Project
Windows S.O

Herramienta para el 1
anlisis
1
Gestin del proyecto
1
Windows vista , 8, 8.1

Factibilidad Econmica
En el estudio de la Factibilidad Econmica, determinamos el presupuesto de costos de los
recursos tcnicos, humanos y materiales tanto para el desarrollo como para la
implantacin del Sistema.
Adems, nos ayudara a realizar el anlisis costo-beneficio de nuestro sistema, el mismo
que nos permitir determinar si es factible a desarrollar econmicamente el proyecto.
Recursos Humanos

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Cargo

Costo
Individual

Costo Total

Analista/Diseador

960.00

1,920.00

Ingeniero
Software

Programador

del 840.00

840.00

720.00

720.00

Cantidad

Descripcin

Costo

Total

Computadora

7,000.00

7,000.00

Cantidad

Descripcin

Costo

Costo Total

Licencia
Microsoft
Office

400.00

400.00

Recursos Tecnolgicos
Hardware

Software

Factibilidad Legal
Se recomienda adquirir las licencias para el software a emplearse en la implantacin de
un sistema informtico de manera autntica, con la finalidad de no tener inconvenientes
legales a futuro.
La factibilidad legal nos permite determina los derechos que tienen los autores sobre la
documentacin realizada por estos en este proyecto, la cual es exclusividad de los
desarrolladores de este sistema, por tal motivo queda prohibida la distribucin y
reproduccin de este documento, tales como la publicacin impresa o su grabacin.
Ley Orgnica de Proteccin de Datos (LOPD)

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Es una ley que tiene por objeto garantizar y proteger, en lo que concierne al tratamiento
de los datos personales, las libertades pblicas y los derechos fundamentales de las
personas fsicas, y especialmente de su honor, intimidad y privacidad personal y familiar.
Su objetivo principal es regular el tratamiento de los datos y ficheros, de carcter
personal, independientemente del soporte en el cual sean tratados, los derechos de los
ciudadanos sobre ellos y las obligaciones de aquellos que los crean o tratan.

METODOLOGIA
Las actividades del sistema se desarrollan con la metodologa en cascada la cual define
que cada iteracin representa un conjunto de actividades, las actividades consecuentes
se eligen en funcin del anlisis de riesgo, comenzando por el bucle anterior, para la
creacin del juego ser necesario el desarrollo de dos prototipos que ayudaran al
desarrollo de una aplicacin adecuada a las expectativas de los usuarios y sus tutores.
Regiones de Tareas del Modelo
El modelo en espiral se divide en un nmero de actividades de marco de trabajo, tambin
llamadas regiones de tareas. Generalmente, existen entre tres y seis regiones de tareas.
Comunicacin con el cliente
Las tareas requeridas para establecer comunicacin entre el desarrollador y el cliente.
Planificacin
Las tareas requeridas para definir recursos, el tiempo y otra informacin relacionadas con
el proyecto.
Anlisis de riesgos
Las tareas requeridas para evaluar riesgos tcnicos y de gestin.
Ingeniera
Las tareas requeridas para construir una o ms representaciones de la aplicacin.
Construccin y accin
Las tareas requeridas para construir, probar, instalar y proporcionar soporte al usuario (por
ejemplo: documentacin y prctica)

Evaluacin del cliente


Las tareas requeridas para obtener la reaccin del cliente segn la evaluacin de las
representaciones del software creadas durante la etapa de ingeniera e implementada
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durante la etapa de instalacin. Cada una de las regiones estn compuestas por un
conjunto de tareas del trabajo, llamado conjunto de tareas, que se adaptan a las
caractersticas del proyecto que va a emprenderse. Para proyectos pequeos, el nmero
de tareas de trabajo y su formalidad es bajo. Para proyectos mayores y ms crticos cada
regin de tareas contiene tareas de trabajo que se definen para lograr un nivel ms alto
de formalidad. En todos los casos, se aplican las actividades de proteccin.

REQUERIMIENTOS DEL SOFTWARE


Para que el sistema se ejecute de manera ptima se necesitan de los siguientes
requerimientos
HARDWARE

Procesador Pentium III o superior.


128 MB de memoria RAM (mnima recomendada).
1 GB de espacio libre en disco duro (mnimo recomendado).

SOFTWARE

Sistema Operativo Windows 2000 o XP


Acrobat Reader versin 5.0 o superior.
Explorador: Internet Explorer 6.x o superior / Firefox 2.0 o superior
Programas adicionales: Adobe Reader 7 o superior, Adobe Flash Player 8 o
superior y Java 1.4.2 o superior.

En caso que los equipos no cuenten con java o con Acrobat Reader, a continuacin se
muestra como descargar e instalar ambos recursos para el funcionamiento del sistema.
Java
Se recomienda, antes de proceder con la instalacin en lnea, desactivar el cortafuegos
de Internet. En algunos casos, la configuracin del cortafuegos predeterminado se
establece para rechazar todas las instalaciones automticas o en lnea, como la
instalacin en lnea de Java. Si el cortafuegos no se configura correctamente, podra
impedir la operacin de descarga/instalacin de Java en determinadas circunstancias.
Consulte las instrucciones del manual especfico del cortafuegos de Internet para
desactivarlo.

Vaya a la pgina de descarga del manual.


Haga clic en Windows en lnea.

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Aparecer el cuadro de dilogo Descarga de archivos y le pedir que ejecute o


guarde el archivo descargado
Para ejecutar el instalador, haga clic en Ejecutar.
Para guardar el archivo y ejecutarlo ms tarde, haga clic en Guardar.
Seleccione la ubicacin de la carpeta y guarde el archivo en el sistema local.
Sugerencia: guarde el archivo en una ubicacin conocida de su equipo; por
ejemplo,
en
el
escritorio.
Haga doble clic en el archivo guardado para iniciar el proceso de instalacin.
Se iniciar el proceso de instalacin. Haga clic en el botn Instalar para
aceptar los trminos de la licencia y continuar con la instalacin.

Oracle colabora con empresas que ofrecen distintos productos. Es posible que
el instalador le ofrezca la opcin de instalar estos programas como parte de la
instalacin de Java. Una vez seleccionados los programas que desee, haga
clic en el botn Siguiente para proseguir con el proceso de instalacin.
Se abrirn varios cuadros de dilogo con informacin para completar las
ltimas etapas del proceso de instalacin; haga clic en Cerrar en el ltimo
cuadro de dilogo. Con esta accin se completar el proceso de instalacin de
Java.

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Nota: Detectar versiones anteriores (8u20 y versiones posteriores). A partir de Java 8


Update 20 (8u20), en los sistemas Windows, la herramienta de desinstalacin de Java
est integrada con el installer para contar con una opcin para eliminar las versiones
anteriores de Java del sistema. El cambio se aplica a plataformas Windows de 32 bits y
64 bits.
Notificaciones sobre Java desactivado y restauracin de peticiones de datos. Installer le
notifica si el contenido de Java est desactivado en los exploradores web y proporciona
instrucciones para activarlo. Si haba elegido ocultar algunas peticiones de datos de
seguridad para applets y aplicaciones de Java Web Start, Installer ofrece una opcin para
restaurar las peticiones de datos. Puede que el instalador le pida reiniciar la computadora
si, cuando se le solicit, opt por no reiniciar el explorador de Internet.
Acrobat Reader

Primero vamos a la pgina de Adobe Reader para su descarga.

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Al acceder a la pgina de descarga de Adobe Reader, no har falta que


seleccionemos nuestro Sistema Operativo, ya que lo detectar automticamente.
Nos ofrecer instalar junto con el programa Google Chrome y la Barra de Google, si
no deseamos instalarla deberemos comprobar que la casilla que hay junto a ella est
desmarcada.

Si la descarga no se inicia es debido a que Internet Explorer la ha bloqueado por


motivos de seguridad. Nos aparecer una barra amarilla en la que se nos informa de
ello.

Para desbloquear la descarga haremos clic con el botn derecho del ratn sobre la
barra dorada. En el men contextual seleccionaremos Instalar control ActiveX.

22

Una vez desbloqueada la descarga aparecer un cuadro de dilogo en el que se nos


mostrar la opcin de instalar. Hacemos clic en el botn Instalar.

Se abrir una ventana que nos mostrar el proceso de descarga e instalacin del
programa. Adems nos informa de que en el caso de interrumpir la descarga e
instalacin se nos crear un acceso directo en el escritorio con el que podremos
reanudar el proceso desde el punto en el que se interrumpi.

Tras instalarse el programa Windows lo configura.

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La siguiente pantalla informa de que la instalacin se ha realizado correctamente.


Hacemos clic en Aceptar.

Si desplegamos el Men de inicio veremos que se ha creado una nueva entrada que
nos va a permitir abrir el Adode Reader.
Pues hasta aqu la instalacin del programa, ahora slo nos queda comprobar si
funciona correctamente.

La primera vez que abramos el programa mostrar una ventana con el Contrato de
licencia. Hacemos clic en Aceptar.

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Analisis
El juego primordialmente estar desarrollado en JAVA ya que lo que se busca es hacerlo
llamativo y de inters para los nios de una edad de 6 aos , que cursen el primer ao de
primaria y especificamente en la materia de espaol. Actualmente podemos encontrar
infinidad de juegos para nios desde preescolar hasta para adultos, pero la mayora solo
nos hacen perder el tiempo el estar sentado ante una computadora que nos brinde
conocimientos y habilidades, este juego contrariamente a lo anterior, busca un objetivo de
enseanza para poder reforzar los conocimientos de esa materia.

Diseo del programa


Diagramas de clases

Profesor
Idusuario

Alumno
Seleccionar
iniciar o salir
jugar

contrasea

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

El profesor debe revisar la informacin de la materia a la que ser dedicada el


sistema en este caso la materia de espaol en el primer ao de primaria
El manual de usuario en el apartado de anexos nos muestra la informacion de las
pabras que contiene el sistema
El profesor contara con el usuario y contrasea correctos
De acuerdo a los temas de la materia se tomar una palabra con respecto a la
informacin de los mismos.
El profesor corrobora las palabras clave del sistema
El sistema muestra tantas casillas como letras tenga la palabra clave.
Si la letra seleccionada por el usuario se encuentra en la palabra perteneciente a
la solucin, se mostrar en aquellas posiciones donde aparezca. Si por el contrario
no existe se ir completando el dibujo clsico del ahorcado.
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El dibujo del ahorcado tendra relacion directa con el numero de intentos que tiene
cada palabra y asi poder armarlo.
El usuario (profesor) deber iniciar sesin cada vez que entre al sistema
El usuario (profesor) deber revisar la informacion de las palabras que tiene el
sistema.
El usuario (alumno) deber seleccionar iniciar o bien salir
El usuario (alumno) procedera a interactuar con el juego.
El usuario (profesor) debera supervisar el uso del sistema.

Casos de uso (alumno)

iniciar

jugar

salir

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revisar

supervi

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

Usabilidad.- El sistema debe ser sencillo de usar e intuitivo para los usuarios que
va dirigido.
Extensible.- El sistema debe ser fcilmente extensible. Se debe poder aadir
nuevas funcionalidades o contenidos sin cambiar la estructura.
Eficiente.- El sistema debe ejecutarse de manera eficiente.
Verstil.- El sistema debe ser adaptable a diferentes entornos, estrategias
didcticas y usuarios.
Portabilidad.- El sistema debe ser portable para ser usado en diferentes
ambientes.

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ANEXOS (codigo)
packageJuegoAhorcado;
importjavax.swing.JLabel;
importjavax.swing.JOptionPane;
importjavax.swing.JTextField;
public class Ahorcado {
JTextFieldjt;
JLabellb;
JLabel lb2;
privateboolean play =false;
private String[] diccionario = {"SUJETO", "VERBO", "PREDICADO", "PASADO",
"PRESENTE", "FUTURO", "PRETERITO", "AZUL", "VERDE",
"ROJO","MORADO","PLATANO","SANDIA",
"DURAZNO", "MANZANA", "UVA", "ZANAHORIA", "CALABAZA", "PEPINO",
"PAPA","BERENJENA","AGUACATE","NEGRO",
"CABEZA", "CUELLO", "HOMBRO", "RODILLA", "MANO", "MUECA",
"TOBILLO","BOCA","NARIZ","OREJA",
"DIENTES", "FRENTE", "CABELLO", "OSOPOLAR", "NUTRIA",
"RENOS","LOBOMARINO","FOCA","DELFIN","MORSA","BALLENAS",
"CAMELLO", "LINCE", "COYOTE", "LIEBRE", "ZOPILOTE",
"SERPIENTE","IGUANA","TARANTULA","MONOSILABA","SILABA",
"GATO", "SAPO", "JIRAFA", "FERROCARRIL", "HELICOPTERO",
"AUTO","BICICLETA","PATINES","PANTALON","FALDA",
"CORBATA", "SUETER", "CAPA", "BUFANDA", "GUANTES", "NUEVE",
"OCHO","SIETE","SEIS","CINCO","CUATRO",
"TRES", "DOS", "UNO", "CERO", "REVISTA",
"INTERNET","PERIODICO","COCODRILO","TORTUGA","CABALLO",
"TUNA", "PERA", "MAMA", "PAPA", "PRIMO",
"SOBRINO","NIETO","CUADO","NACER","CRECER",
"MADURAR", "SUMA", "RESTA", "MULTIPLICACION", "DIVISION",
"TELEFONO","CONTAMINACION","COLOR","PUERCO","POLLO","GALLINA",
"VACA", "TORO", "PATO", "PALA", "ARBOL", "PUENTE", "PAPEL",
"HOJA","GANZO","MAESTRO","DOCTOR","TOPO",
"ENFERMERA", "PLOMERO", "FUTBOL", "BALONCESTO", "ESTADIO",
"DENTISTA", "FUENTE", "LEOPARDO","","PRIMERO","SEGUNDO",
"BLUSA", "CAMISA", "AGUA", "FUEGO", "CLIMA",
"AIRE","TIERRA","NATURALEZA","MIERCOLES","FOTOGRAFIA","LEON",
"TIGRE"}; //90
//private String[] diccionario = {"BELEN", "ESTIBALIZ"};
private char[] palabra_secreta;
private char[] palabra;
intintentos = 0;
booleancambios=false;
publicAhorcado(){}
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publicAhorcado(JTextFieldtexto, JLabel loser, JLabelahorcado){


this.palabra_secreta = Random().toCharArray();
String var="";
//llenaun string con "_"
for(inti=0;i<=this.palabra_secreta.length-1;i++){
var = var + "_";
}
//convierteesteen un array
this.palabra = var.toCharArray();
this.jt=texto;
this.lb= loser;
this.lb2= ahorcado;
jt.setText(var);
lb.setIcon(new javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/loser/loser.jpg")));
lb2.setIcon(new javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/ahorcado/0.jpg")));
JOptionPane.showMessageDialog(null,"La Palabra Tienes " + this.palabra_secreta.length
+ " letras ");
this.play=true;
}
//evalua el juego de acuerdo a loscaracteres que se le pase
public void evaluar(char word){
if(play){
String p="";
//controla que aun se puedajugar
if(this.intentos==7){
lb2.setIcon(new javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/ahorcado/8.jpg")));
String RESPT="";
for(inti=0;i<=this.palabra_secreta.length-1;i++){
RESPT = RESPT + this.palabra_secreta[i];
}
JOptionPane.showMessageDialog(null,"PERDISTE, ! La palabra oculta era: " + RESPT);
}
else{
//evaluacaracterporcaracter
for(int j=0;j<=this.palabra_secreta.length-1;j++){
//si el caracter se encuentraen la palabra secreta
if(this.palabra_secreta[j]==word){
this.palabra[j]= word;//se asigna para que se puedaverenpantalla
this.cambios=true;
}
p = p + this.palabra[j];
}//fin for
//si no se produjoninguncambio, quieredecir que el jugador se equivoco
if(this.cambios==false){
this.intentos+=1; //se incrementa
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lb.setIcon(new
javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/loser/loser"+this.intentos+".jpg")));
lb2.setIcon(new
javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/ahorcado/"+this.intentos+".jpg")));
if(this.intentos<8){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"HasFallado! \n\n\t Tequedan " + ((8)-this.intentos)
+ " intentosms");
}
}else{
this.cambios=false;
}
this.jt.setText(p);
//comprobamos el estado del juego
gano();
}
}
}
private void gano(){
boolean win=false;
for(inti=0;i<=this.palabra_secreta.length-1;i++){
if(this.palabra[i]==this.palabra_secreta[i]){
win=true;
}else{
win=false;
break;
}
}
if(win){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Tuviste "+(this.intentos)+"
error."+"\n"+"Hasganado !!Felicidades !!","Winner...",0,new
javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/ahorcado/goals.png")));
}
}
private String Random(){
intnum = (int)(Math.random()*(diccionario.length));
returndiccionario[num];
}
}

BIBLIOGRAFIA

VERACOECHEA TROCONIS, Gladys:


La Evaluacin del niopreescolar.
SegundaEdicin. Edicin y Distribucin OFINAPRO.
Caracas, 2.001.
GuaPrctica de Actividades para niosPreescolares.
Tomo I y II.GrupoDidctico 2001, C.A.
Caracas, Venezuela.
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