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METODOLOGA CASCADA
Arredondo Ochoa Luis Daniel
Garca Garca Vctor Eduardo
Gmez Gonzlez Samantha Giselle
Reyes Flores Ivn Alejandro
Ziga Morales Jess Ricardo
Grupo 2CM41
INDICE
Marco Teorico
Introduccion
Descripcion
19
Analisis
25
Programa
28
Biografia
30
MARCO TEORICO
La UNESCO (2008) plantea que uno de sus objetivos para los aos 2003-2012, es lograr
una educacin para todos, debido a que an existen personas analfabetas en todo el
mundo. La alfabetizacin es fundamental en la vida de toda persona, para poder enfrentar
la vida cotidiana y sus conflictos. La alfabetizacin ha sido un medio indispensable para la
participacin eficaz en la sociedad y la economa del siglo XX y con mayor razn en el
siglo XXI.
La alfabetizacin es la habilidad para identificar, comprender, interpretar, crear,
comunicarse y calcular, usando materiales impresos y escritos asociados con diversos
contextos. La alfabetizacin involucra un continuo aprendizaje que capacita a las
personas para alcanzar sus metas, desarrollar su conocimiento y potenciar y participar
plenamente en la comunidad y en la sociedad ampliada. (UNESCO)
Las definiciones en torno a la alfabetizacin, apuntan a la capacidad de las personas para
leer y escribir. Sin embargo, el concepto de alfabetizacin ha evolucionado en los
ltimos 20 aos, producto de la incorporacin de las nuevas tecnologas y los patrones de
la informacin y comunicacin. Ms aun cuando las personas estn bajo un nuevo modelo
de sociedad, la sociedad de la informacin, una sociedad donde el conocimiento es el
factor fundamental para enfrentarse a la vida. Por lo cual es evidente que ya no basta con
saber leer y escribir puesto que la informtica y la alfabetizacin digital se han incorporado
a la vida cotidiana de los sujetos.
En este escenario, tener cultura informtica o alfabetizacin computacional significa tener
los conocimientos y las habilidades bsicas que debe tener todo sujeto para
desempearse en la sociedad informatizada, caracterizada por el uso del computador. De
ah surge la necesidad de comprender qu son los computadores, cul es su
funcionamiento, qu capacidades poseen, cules son sus efectos positivos y negativos en
la vida de los seres humanos, interrogantes que se plantean actualmente diversos
intelectuales.
En el marco de este estudio es relevante revisar el concepto de alfabetizacin informtica;
al respecto, Kanter, afirma que la alfabetizacin informtica "Normalmente implica la
habilidad para utilizar una computadora personal." Mientras que, Oxbrow, seala que es
"el desarrollo de destrezas para el uso de las tecnologas." Cuando se habla de destrezas,
se refiere a la capacidad de manejo que entrega la misma prctica y conocimiento de un
computador.
Otras definiciones sealan que la alfabetizacin digital va ms all del hecho de poder
utilizar un computador, sino tambin incluye una preocupacin sobre la importancia y los
beneficios de los computadores y de saber utilizarlas en un contexto social. Se
conceptualiza el trmino "cyberalfabetizacin" el cual apunta al conocimiento y manejo de
las herramientas digitales, enfatizando las ventajas que sta trae consigo, afirmando que:
3
Las competencias expuestas anteriormente son exigidas para todo ciudadano, en cuanto
a la Educacin Primaria las competencias bsicas exigidas en la era digital y tratamiento
de
la
informacin
son:
Las habilidades que se han de conseguir: buscar, obtener, procesar y comunicar
informacin y poder transformarla en conocimiento.
Bsqueda, seleccin, registro, tratamiento y anlisis de la informacin utilizando tcnicas
y estrategias diversas: orales, escrita, audiovisuales, digitales o multimedia.
INTRODUCCION
Las TIC se estn extendiendo en nuestro pas de manera generalizada de forma que
llegan ya a todos sistemas escolares. Nos referimos a las TIC concretamente a aquel
hardware y software utilizado mediante medios informticos que permiten la comunicacin
entre los individuos mediante diferentes dispositivos y el acceso a las diferentes redes
informticas. La finalidad es aplicar la alfabetizacin digital la cual se basa esencialmente
en la enseanza a travs del uso de las TIC. Este se vuelve el objeto de nuestro trabajo,
que es relacionar directamente el cmo podemos utilizar estas herramientas digitales en
la enseanza en la etapa de la educacin primaria para un mejor aprovechamiento y
mejores resultados.
DESCRIPCION
Nuestro sistema se basa principalmente en el apoyo hacia la enseanza de la
materia de espaol en nios de 6 aos del primer ao de primaria. El sistema va
enfocado a nios de esta edad porque es cuando se tiene ms desarrollado el
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OBJETIVOS ESPECIFICOS
JUSTIFICACION
La utilizacin de juegos didcticos en las aulas escolares se ha mostrado como una
buena herramienta para los profesores, para crear mejoras en los alumnos cuando estas
son planteadas y ejecutadas de manera adecuada.
Es recomendable que los juegos presenten las siguientes caractersticas:
-
PLAN DE TRABAJO
PROBLEMA
OBJETIVOS
METAS
Investigacion
del
proceso
cognitivo
de
los nios de 6
aos
Saber
el
comportamient
o de los nios
a esta edad en
el proceso de
aprendizaje
Tener
certeza de
que
el
proyecto
es
funcional y
aplicable.
Investigacion
de los temas
correspondien
tes
a
la
materia
de
espaol en el
primer ao de
primaria
Desarrollo del
primer
prototipo del
juego
Probar
prototipo
juego
el
del
Corregir
errores
los
del
ESTRATEGIAS
Investigar
el
proceso
de
aprendizaje de
los nios de 6
aos
comparando las
teorias
de
distintos
autores
correspondient
es al tema.
Trabajar sobre Tener
en Hacer
una
investigacion
los
temas nuestro
correspondient
correspondient proyecto
los
temas
e para obtener
es y referentes
reales
y el
temario
a la materia
referentes
actual de la
a
la materia
de
materia
espaol
de
para
asi primer ao de
tener una primaria
buena
calidad en
el sistema.
Aplicar todo lo Obtener
Realizar
el
investigado
como
desarrollo del
anteriormente
resultado
juego
entre
un
todos
los
proyecto
integrantes del
funcional y equipo.
de calidad
para hacer
pruebas
Conocer si el Probar la Aplicar el juego
juego cumple calidad del en una muestra
con
los proyecto
de nios de 6
objetivos antes
aos que esten
planteados
o
cursando
el
tiene fallas
primer ao de
primaria
Que
el Obtener un Corregir
las
proyecto
proyecto
fallas
PLAZO
RESPONSAB
LE
1 semana a
partir del dia
30
de
noviembre del
ao en curso.
Todo
equipo
el
1 semana a
partir del 7 de
diciembre
Todo
equipo
el
12
de
diciembre al
19
de
diciembre
Todo
equipo
el
Del 7 al 9 de
enero
Todo
equipo
el
1 semana a
partir del 10
Todo
equipo
el
juego
de calidad.
encontradas en de enero
el proyecto
PROCESOS COGNITIVOS:
ATENCIN:
Funcin
mental
por
la
que
nosconcentramosenunobjeto.
Aunqueesunprocesocognitivotambines
un
procesoafectivoya
que
depende,
enalgunamedida, de la experiencia que hayatenido el individuo con lo observado. La
atencines el primer factor que influyeen el rendimiento escolar.
MEMORIA:
Capacidad
para
evocarinformacinpreviamenteaprendida.
Se
involucrabsicamente las siguientesfases:
Adquisicin de la informacin: es el primer contacto que se tiene con la informacin (ver,
or, leer, etc.)
Proceso de almacenamiento: se organizatoda la informacinrecibida.
Proceso de recuperacin: es la utilizacin de la informacinrecibidaen el
momentonecesario.
CONCEPTUALIZACIN: Es el procesopor el cualelnioidentifica y seleccionaunaserie de
rasgos o claves (caractersticas) relevantes de un conjunto de objetos, con el fin de
buscarsusprincipalespropiedadesesenciales que le permitenidentificarlocomoclase y
diferenciarlos de otrosobjetos.
RESOLUCIN DE PROBLEMAS: Capacidad que se tiene, de acuerdo a losaprendizajes
y las experiencias, para darrespuestas a diferentessituaciones y conflictos.
Los Estndares Curriculares de Espaol integran los elementos que permiten a los
estudiantes de Educacin Bsica usar con eficacia el lenguaje como herramienta de
comunicacin para seguir aprendiendo. Cada uno refiere y refleja aspectos centrales de
los programas de estudio:
1. Procesos de lectura e interpretacin de textos.
11
12
Los proyectos didcticos son entendidos como actividades planificadas que involucran
secuencias de acciones y reflexiones coordinadas e interrelacionadas para alcanzar los
aprendizajes esperados que, en el caso de la asignatura de Espaol, favorecen el
desarrollo de competencias comunicativas.
El trabajo por proyectos se fundamenta en:
Lograr que la lectura y la escritura en la escuela sean analizadas y desarrolladas tal
como se presentan en la sociedad.
Propiciar que los alumnos enfrenten situaciones comunicativas que favorecen el
descubrimiento de la funcionalidad de los textos.
Generar productos a partir de situaciones reales que los acerquen a la lectura,
produccin y revisin de textos con una intencin comunicativa, dirigidos a interlocutores
reales.
El siguiente cuadro muestra algunos ejemplos de prcticas sociales del lenguaje que, a
travs de los proyectos didcticos, se trabajan en Educacin Bsica:
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ALFABETIZACIN INICIAL
Sin duda la alfabetizacin inicial es una de las preocupaciones centrales de las maestras
y los maestros del primer ciclo de educacin primaria; las investigaciones en el rea de la
alfabetizacin inicial realizadas en los ltimos 30 aos han descubierto que para aprender
a leer y escribir no existe una edad ideal. Leer y escribir es esencialmente un proceso
cognitivo que se desarrolla a lo largo de la vida, por lo que no depende de alcanzar cierta
madurez o adquirir algunas habilidades motoras; ms bien, el reto est asociado al hecho
que los alumnos cuenten con las posibilidades de acceso y contacto al mundo de la
lengua escrita, y se apropien de un sistema cuya funcin es representar al mundo
mediante signos, concepcin que dista mucho del simple trazado de letras o de su
vinculacin sonora (m+a+m+).
Por el contrario, los pequeos incrementan su conocimiento del lenguaje al mismo tiempo
que reflexionan sobre el sistema de escritura, por lo que no es necesario esperar a que
comprendan el principio alfabtico para que comiencen a escribir textos propios. Lograr
que el lenguaje escrito sea un medio para comunicarse, expresar sentimientos y
necesidades, implica el desarrollo de nuevas prcticas docentes, que den sustento a una
concepcin de la lectura y la escritura que las convierta en un medio de expresin y en
una herramienta para seguir aprendiendo, a travs del desarrollo y el trabajo integrado de
las cuatro habilidades bsicas del lenguaje: leer, escribir, hablar y escuchar, aspectos que,
ciertamente, buscan retomar los programas de la asignatura de Espaol.
Cuando los alumnos se encuentran en contextos familiares que favorecen las
oportunidades para leer y escribir se facilita el proceso de alfabetizacin inicial, ya que
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ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
Factibilidad Operativa
Como hemos descrito en los puntos anteriores, lo que pretendemos es ayudar a la
educacin de los alumnos de primer aos de primaria mediante la creacin de un sistema
que automatice que ayude a la mejores de estos alumnos, adems se ha obtenido la
informacin necesaria mediante la investigacin realizada, con lo que se creara un
sistema que llene todas las expectativas y necesidades.
En cuanto a informacin, control y su eficacia se tiene como objetivo trabajar mutuamente
con un profesor, para que vaya describiendo cules sern los requerimientos en el
sistema y de esta manera desarrollarlo para la completa satisfaccin de quien lo va
utilizar.
Toda lo resumido anteriormente se redacta a partir de las preguntas siguientes:
Preguntas:
Est conforme con lo que obtendr mediante el sistema?
Qu es lo que ms le llama la atencin del presente sistema?
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Recursos
Humanos
Descripcin
Analista
Experto en el rea Diseador
de Desarrollo
Programador
Cantidad
2
1
1
Hardware
PC
Software
Herramienta
Case
para anlisis
Microsoft Project
Windows S.O
Herramienta para el 1
anlisis
1
Gestin del proyecto
1
Windows vista , 8, 8.1
Factibilidad Econmica
En el estudio de la Factibilidad Econmica, determinamos el presupuesto de costos de los
recursos tcnicos, humanos y materiales tanto para el desarrollo como para la
implantacin del Sistema.
Adems, nos ayudara a realizar el anlisis costo-beneficio de nuestro sistema, el mismo
que nos permitir determinar si es factible a desarrollar econmicamente el proyecto.
Recursos Humanos
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Cargo
Costo
Individual
Costo Total
Analista/Diseador
960.00
1,920.00
Ingeniero
Software
Programador
del 840.00
840.00
720.00
720.00
Cantidad
Descripcin
Costo
Total
Computadora
7,000.00
7,000.00
Cantidad
Descripcin
Costo
Costo Total
Licencia
Microsoft
Office
400.00
400.00
Recursos Tecnolgicos
Hardware
Software
Factibilidad Legal
Se recomienda adquirir las licencias para el software a emplearse en la implantacin de
un sistema informtico de manera autntica, con la finalidad de no tener inconvenientes
legales a futuro.
La factibilidad legal nos permite determina los derechos que tienen los autores sobre la
documentacin realizada por estos en este proyecto, la cual es exclusividad de los
desarrolladores de este sistema, por tal motivo queda prohibida la distribucin y
reproduccin de este documento, tales como la publicacin impresa o su grabacin.
Ley Orgnica de Proteccin de Datos (LOPD)
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Es una ley que tiene por objeto garantizar y proteger, en lo que concierne al tratamiento
de los datos personales, las libertades pblicas y los derechos fundamentales de las
personas fsicas, y especialmente de su honor, intimidad y privacidad personal y familiar.
Su objetivo principal es regular el tratamiento de los datos y ficheros, de carcter
personal, independientemente del soporte en el cual sean tratados, los derechos de los
ciudadanos sobre ellos y las obligaciones de aquellos que los crean o tratan.
METODOLOGIA
Las actividades del sistema se desarrollan con la metodologa en cascada la cual define
que cada iteracin representa un conjunto de actividades, las actividades consecuentes
se eligen en funcin del anlisis de riesgo, comenzando por el bucle anterior, para la
creacin del juego ser necesario el desarrollo de dos prototipos que ayudaran al
desarrollo de una aplicacin adecuada a las expectativas de los usuarios y sus tutores.
Regiones de Tareas del Modelo
El modelo en espiral se divide en un nmero de actividades de marco de trabajo, tambin
llamadas regiones de tareas. Generalmente, existen entre tres y seis regiones de tareas.
Comunicacin con el cliente
Las tareas requeridas para establecer comunicacin entre el desarrollador y el cliente.
Planificacin
Las tareas requeridas para definir recursos, el tiempo y otra informacin relacionadas con
el proyecto.
Anlisis de riesgos
Las tareas requeridas para evaluar riesgos tcnicos y de gestin.
Ingeniera
Las tareas requeridas para construir una o ms representaciones de la aplicacin.
Construccin y accin
Las tareas requeridas para construir, probar, instalar y proporcionar soporte al usuario (por
ejemplo: documentacin y prctica)
durante la etapa de instalacin. Cada una de las regiones estn compuestas por un
conjunto de tareas del trabajo, llamado conjunto de tareas, que se adaptan a las
caractersticas del proyecto que va a emprenderse. Para proyectos pequeos, el nmero
de tareas de trabajo y su formalidad es bajo. Para proyectos mayores y ms crticos cada
regin de tareas contiene tareas de trabajo que se definen para lograr un nivel ms alto
de formalidad. En todos los casos, se aplican las actividades de proteccin.
SOFTWARE
En caso que los equipos no cuenten con java o con Acrobat Reader, a continuacin se
muestra como descargar e instalar ambos recursos para el funcionamiento del sistema.
Java
Se recomienda, antes de proceder con la instalacin en lnea, desactivar el cortafuegos
de Internet. En algunos casos, la configuracin del cortafuegos predeterminado se
establece para rechazar todas las instalaciones automticas o en lnea, como la
instalacin en lnea de Java. Si el cortafuegos no se configura correctamente, podra
impedir la operacin de descarga/instalacin de Java en determinadas circunstancias.
Consulte las instrucciones del manual especfico del cortafuegos de Internet para
desactivarlo.
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Oracle colabora con empresas que ofrecen distintos productos. Es posible que
el instalador le ofrezca la opcin de instalar estos programas como parte de la
instalacin de Java. Una vez seleccionados los programas que desee, haga
clic en el botn Siguiente para proseguir con el proceso de instalacin.
Se abrirn varios cuadros de dilogo con informacin para completar las
ltimas etapas del proceso de instalacin; haga clic en Cerrar en el ltimo
cuadro de dilogo. Con esta accin se completar el proceso de instalacin de
Java.
20
21
Para desbloquear la descarga haremos clic con el botn derecho del ratn sobre la
barra dorada. En el men contextual seleccionaremos Instalar control ActiveX.
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Se abrir una ventana que nos mostrar el proceso de descarga e instalacin del
programa. Adems nos informa de que en el caso de interrumpir la descarga e
instalacin se nos crear un acceso directo en el escritorio con el que podremos
reanudar el proceso desde el punto en el que se interrumpi.
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Si desplegamos el Men de inicio veremos que se ha creado una nueva entrada que
nos va a permitir abrir el Adode Reader.
Pues hasta aqu la instalacin del programa, ahora slo nos queda comprobar si
funciona correctamente.
La primera vez que abramos el programa mostrar una ventana con el Contrato de
licencia. Hacemos clic en Aceptar.
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Analisis
El juego primordialmente estar desarrollado en JAVA ya que lo que se busca es hacerlo
llamativo y de inters para los nios de una edad de 6 aos , que cursen el primer ao de
primaria y especificamente en la materia de espaol. Actualmente podemos encontrar
infinidad de juegos para nios desde preescolar hasta para adultos, pero la mayora solo
nos hacen perder el tiempo el estar sentado ante una computadora que nos brinde
conocimientos y habilidades, este juego contrariamente a lo anterior, busca un objetivo de
enseanza para poder reforzar los conocimientos de esa materia.
Profesor
Idusuario
Alumno
Seleccionar
iniciar o salir
jugar
contrasea
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
El dibujo del ahorcado tendra relacion directa con el numero de intentos que tiene
cada palabra y asi poder armarlo.
El usuario (profesor) deber iniciar sesin cada vez que entre al sistema
El usuario (profesor) deber revisar la informacion de las palabras que tiene el
sistema.
El usuario (alumno) deber seleccionar iniciar o bien salir
El usuario (alumno) procedera a interactuar con el juego.
El usuario (profesor) debera supervisar el uso del sistema.
iniciar
jugar
salir
26
revisar
supervi
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
Usabilidad.- El sistema debe ser sencillo de usar e intuitivo para los usuarios que
va dirigido.
Extensible.- El sistema debe ser fcilmente extensible. Se debe poder aadir
nuevas funcionalidades o contenidos sin cambiar la estructura.
Eficiente.- El sistema debe ejecutarse de manera eficiente.
Verstil.- El sistema debe ser adaptable a diferentes entornos, estrategias
didcticas y usuarios.
Portabilidad.- El sistema debe ser portable para ser usado en diferentes
ambientes.
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ANEXOS (codigo)
packageJuegoAhorcado;
importjavax.swing.JLabel;
importjavax.swing.JOptionPane;
importjavax.swing.JTextField;
public class Ahorcado {
JTextFieldjt;
JLabellb;
JLabel lb2;
privateboolean play =false;
private String[] diccionario = {"SUJETO", "VERBO", "PREDICADO", "PASADO",
"PRESENTE", "FUTURO", "PRETERITO", "AZUL", "VERDE",
"ROJO","MORADO","PLATANO","SANDIA",
"DURAZNO", "MANZANA", "UVA", "ZANAHORIA", "CALABAZA", "PEPINO",
"PAPA","BERENJENA","AGUACATE","NEGRO",
"CABEZA", "CUELLO", "HOMBRO", "RODILLA", "MANO", "MUECA",
"TOBILLO","BOCA","NARIZ","OREJA",
"DIENTES", "FRENTE", "CABELLO", "OSOPOLAR", "NUTRIA",
"RENOS","LOBOMARINO","FOCA","DELFIN","MORSA","BALLENAS",
"CAMELLO", "LINCE", "COYOTE", "LIEBRE", "ZOPILOTE",
"SERPIENTE","IGUANA","TARANTULA","MONOSILABA","SILABA",
"GATO", "SAPO", "JIRAFA", "FERROCARRIL", "HELICOPTERO",
"AUTO","BICICLETA","PATINES","PANTALON","FALDA",
"CORBATA", "SUETER", "CAPA", "BUFANDA", "GUANTES", "NUEVE",
"OCHO","SIETE","SEIS","CINCO","CUATRO",
"TRES", "DOS", "UNO", "CERO", "REVISTA",
"INTERNET","PERIODICO","COCODRILO","TORTUGA","CABALLO",
"TUNA", "PERA", "MAMA", "PAPA", "PRIMO",
"SOBRINO","NIETO","CUADO","NACER","CRECER",
"MADURAR", "SUMA", "RESTA", "MULTIPLICACION", "DIVISION",
"TELEFONO","CONTAMINACION","COLOR","PUERCO","POLLO","GALLINA",
"VACA", "TORO", "PATO", "PALA", "ARBOL", "PUENTE", "PAPEL",
"HOJA","GANZO","MAESTRO","DOCTOR","TOPO",
"ENFERMERA", "PLOMERO", "FUTBOL", "BALONCESTO", "ESTADIO",
"DENTISTA", "FUENTE", "LEOPARDO","","PRIMERO","SEGUNDO",
"BLUSA", "CAMISA", "AGUA", "FUEGO", "CLIMA",
"AIRE","TIERRA","NATURALEZA","MIERCOLES","FOTOGRAFIA","LEON",
"TIGRE"}; //90
//private String[] diccionario = {"BELEN", "ESTIBALIZ"};
private char[] palabra_secreta;
private char[] palabra;
intintentos = 0;
booleancambios=false;
publicAhorcado(){}
28
lb.setIcon(new
javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/loser/loser"+this.intentos+".jpg")));
lb2.setIcon(new
javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/ahorcado/"+this.intentos+".jpg")));
if(this.intentos<8){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"HasFallado! \n\n\t Tequedan " + ((8)-this.intentos)
+ " intentosms");
}
}else{
this.cambios=false;
}
this.jt.setText(p);
//comprobamos el estado del juego
gano();
}
}
}
private void gano(){
boolean win=false;
for(inti=0;i<=this.palabra_secreta.length-1;i++){
if(this.palabra[i]==this.palabra_secreta[i]){
win=true;
}else{
win=false;
break;
}
}
if(win){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Tuviste "+(this.intentos)+"
error."+"\n"+"Hasganado !!Felicidades !!","Winner...",0,new
javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/ahorcado/goals.png")));
}
}
private String Random(){
intnum = (int)(Math.random()*(diccionario.length));
returndiccionario[num];
}
}
BIBLIOGRAFIA