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Alquimista

El Alquimista

Nivel

Ataque
base

S. de
Fort.

S. de
Ref.

S. de
Vol.

+0

+2

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+5
+6
+6
+6

Especial

Nivel de
Conjuro

Alquimia, bomba 1d6, Elaborar pocin, mutgeno,


Lanzar cualquier cosa
Descubrimiento, Resistencia a venenos +2, Usar
venenos
Bomba 2d6, Alquimia rpida
Descubrimiento
Bomba 3d6, Resistencia a venenos +4
Descubrimiento, Envenenar rpido
Bomba 4d6
Descubrimiento, Resistencia a venenos +6
Bomba 5d6
Descubrimiento, inmunidad a venenos
Bomba 6d6
Descubrimiento
Bomba 7d6
Descubrimiento, mutgeno persistente
Bomba 8d6
Descubrimiento
Bomba 9d6
Descubrimiento, Alquimia instantnea
Bomba 10d6
Gran descubrimiento

Ya sea lejos en un laboratorio secreto lleno de humo de un


stano o experimentando alegremente en una escuela de
magia muy respetada, el alquimista a menudo es
considerado tan inestable, impredecible y peligroso como las
mezclas que elabora. Aunque algunos creadores de objetos
alqumicos se contentan con vidas sedentarias como
mercaderes, ofreciendo ramitas ardientes y palos
humeantes, el alquimista verdadero atiende a una llamada
ms profunda. En lugar de lanzar magia como un lanzador
de conjuros, el alquimista atrapa su propio potencial magia
dentro de los lquidos y preparados que crea, imbuyendo a
sus sustancias qumicas un poder insidioso para
proporcionarle habilidades impresionantes con los venenos,
los explosivos y todo tipo de magia auto transformadora.
Rol: La reputacin del alquimista no es suavizada por su
entusiasmo (algunos diran temeridad peligrosa) en
perfeccionar sus preparados mgicos y creaciones
parecidas a pociones, imbuyendo estas sustancias con
magia imbuida de su aura y empleando en su propio cuerpo
como accin experimental. Ni es apaciguada por la pasin
casi jubilosa del alquimista por disear bombas explosivas y
descubrir nuevos venenos extraos y mtodos para
utilizarlos. Estos rasgos, aunque hacen de l un lastre y un
riesgo para las organizaciones e instituciones ms
civilizadas de enseanza superior, parecen encajar bastante
bien con la mayora de grupos de aventureros.
Alineamiento: Cualquiera
Dado de Golpe: d6
*Regla de la Casa: El Alquimista posee d6 en sus DG y no
d8 como indica Pathfinder.
Habilidades de clase: Tasacin (Int), Artesana (cualquiera)
(Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Inutilizar
mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Percepcin (Sab),
Profesin (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza)

Compuestos diarios
Nm.
P.Magia(A) P.Magia(B)
Max.

1+Int

2+Int

1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
6
6

3+Int
3+Int
4+Int
4+Int
4+Int
4+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int

12
18
28
34
44
60
74
89
114
135
157
194
226
256
308
353
405
435

3
6
10
13
18
26
32
39
51
61
70
86
100
111
131
149
169
180

(Int), Supervivencia (Sab), Usar objeto mgico (Int) y Volar


(Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de
Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los alquimistas
son competentes con todas las armas sencillas y con las
bombas. Tambin son competentes con la armadura ligera,
pero no con los escudos.
Alquimia (Sb): Los alquimistas no slo solo son maestros
en la creacin de sustancias alqumicas mundanas como el
fuego del alquimista y palos humeantes, sino tambin de los
preparados configurados mgicamente parecidos a pociones
en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. En
realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando
ingredientes en una cantidad de preparados, y a
continuacin "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado.
Cuando un alquimista crea un preparado o una bomba,
prepara la mezcla con una diminuta fraccin de su propio
poder mgico -esto le permite la creacin de efectos
poderoso, pero tambin vincula los efectos al creador.
Cuando emplea Artesana (alquimia) para crear un objeto
alqumico, un alquimista obtiene un bonificador de
competencia igual a su nivel de clase en la prueba de
Artesana (alquimia). Adems, un alquimista puede emplear
Artesana (alquimia) para identificar pociones como si
utilizase detectar magia. Debe sostener la pocin durante 1
asalto para realizar dicha prueba.
Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos
mgicos -preparados, bombas y mutgenos. Las bombas
son armas de rociada explosivas, y los mutgenos son
elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar
sus caractersticas fsicas -ambos son descritos en su propia
seccin ms abajo.

Los preparados son los ms variados de los tres. En muchas


formas, se comportan como conjuros en forma de pocin, y
por ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos
como disipar magia empleando el nivel del alquimista como
el nivel del lanzador. Aunque a diferencia de las pociones,
los preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar
conjuros que una pocin normalmente no podra.
Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de
preparados de cada nivel por da. Su asignacin diaria de
preparados figura en la Tabla 2-1. Adems, reciben extractos
diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de
Inteligencia, de la misma que un mago recibe conjuros
diarios adicionales.
Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las
sustancias qumicas y a los reactivos en el preparado con
magia extrada de su propia aura mgica. Un preparado
inmediatamente queda inerte si abandona la posesin del
alquimista, reactivndose tan pronto como regresa a su
mano -un alquimista no puede pasar de forma normal sus
preparados para que los utilicen sus aliados (pero consulta
el descubrimiento de "infusin" ms abajo). Un preparado,
una vez creado, permanece potente durante 1 das antes de
quedar inerte, as que un alquimista debe volver a rehacer
sus preparados cada da. Mezclar un preparado necesita 1
minuto de trabajo -la mayora de alquimista crean muchos
preparados al comienzo del da o justo antes de partir a una
aventura, pero no es infrecuente que un alquimista
mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios
para preparados disponibles para as poder crear
preparados en el campo de batalla segn sea necesario.
Aunque el alquimista realmente no lanza conjuros, posee
una lista de frmulas que determina que preparados puede
crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan
conjuros si el conjuro aparece en su lista de frmulas, pero
no objetos que completan conjuros (a no ser que emplee
Usar objeto mgico). Un preparado es "lanzado" bebindolo,
como si bebiera una pocin -el efecto de un preparado
duplica exactamente el conjuro en que su frmula se basa,
salvo que el conjuro siempre slo afecta al alquimista que lo
bebe. Un alquimista puede sacar y beber un extracto como
accin estndar. El alquimista emplea su nivel como el nivel
del lanzador para determinar cualquier efecto basado en el
nivel del lanzador.
Crear preparados consume materiales puros, pero el coste
de estos materiales es insignificante -comparable a los
componentes materiales sin valor de la mayora de conjuros.
Si normalmente un conjuro posee un componente material
costoso, este componente es gastado durante el consumo
de este preparado en particular. Los preparados no pueden
ser fabricados de conjuros que poseen requerimiento de
foco (los preparados alqumicos que duplican conjuros
divinos nunca poseen un requerimiento de foco divino). Un
alquimista puede preparar un preparado de cualquier
frmula que conozca.
Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe
tener al menos una Inteligencia de 10 + el nivel del
preparado. La CD de los TS contra los preparados de un
alquimista equivale a 10 + nivel del preparado + modificador
de Inteligencia del alquimista.
Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de
frmulas. Almacena sus frmulas en un tomo especial
llamado libro de frmulas. Siempre debe recurrir a este libre
siempre que confeccione un preparado pero no cuando lo
consume. Un alquimista comienza el juego con dos frmulas
de 1 nivel a su eleccin, ms una cantidad de frmulas
adicionales igual a su modificador de Inteligencia. Cada vez
que gana un nuevo nivel de alquimista, gana una frmula
nueva de cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista

tambin puede aadir frmulas a su libro igual que un mago


aade conjuros a su libro de conjuros, empleando los
mismos requisitos de tiempo y coste. Un alquimista puede
estudiar un libro de conjuros de un mago para aprender
cualquier frmula que sea equivalente a un conjuro que el
libro de conjuros contenga. Sin embargo, un mago no puede
aprender conjuros de un libro de frmulas. Un alquimista no
necesita descifrar escrituras arcanas antes de copiarlas.
Bomba (Sb): adems de los preparados mgicos, los
alquimistas son expertos en mezclar rpidamente diversos
productos qumicos voltiles e imbuirlos con sus reservas
mgicas para crear bombas poderosas que pueden lanzar a
sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad
de bombas cada da igual a su nivel de clase + su
modificador de Inteligencia. Las bombas son inestables, y si
no son empleadas en el asalto en el que son creadas,
degeneran y quedan inertes -su mtodo de creacin impide
que grandes cantidades de material explosivo sea creado y
almacenado.
Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear
un pequeo frasco que contenga una onza de lquido
catalizador -el alquimista puede crear este lquido
catalizador de pequeos cantidades de productos
alqumicos de un laboratorio alqumico, y estos suministros
pueden ser fcilmente rellenados de la misma manera que la
bolsa de componentes de un lanzador de conjuros. La
mayora de alquimistas crea una cantidad de frascos de
catalizador al comienzo del da igual a la cantidad total de
bombas que pueden crear en ese da -una vez creado, un
frasco de catalizador sigue siendo til durante aos por el
alquimista.
Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere
una accin estndar que provoca un ataque de oportunidad.
Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el
ataque especial Lanzar arma deflagadora. Las bombas se
consideran armas y pueden ser seleccionadas para emplear
con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma.
Con un golpe directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6
puntos de dao por fuego + dao adicional igual al
modificador de Inteligencia del alquimista. El dao de una
bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel
impar del alquimista (es dao adicional no es multiplicado
con un golpe crtico o por emplear dotes como Golpe vital).
El dao deflagrador de una bomba alquimista siempre es
igual al dao mnimo de la bomba (as, si la bomba infringira
2d6 + 4 puntos de dao por fuego con un golpe directo, su
dao deflagrador seran 6 puntos de dao por fuego).
Aquellos atrapados en el dao deflagrador, pueden intentar
una salvacin de Reflejos para la mitad de dao. La CD para
esta salvacin es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el
modificador de Inteligencia del alquimista.
Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas
como descubrimientos (ver aptitud de Descubrimiento) a
medida que suben de nivel. Una bomba de alquimista, como
un preparado, queda inerte si es empleada o transportada
por alguien distinto.
Elaborar pocin (Ex): A 1 nivel, los alquimistas reciben
Elaborar pocin como dote adicional. Un alquimista puede
elaborar pociones de cualquier frmula que conozca (hasta
nivel 3), empleando su nivel de alquimista como nivel de
lanzador. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado
en pocin. El alquimista no necesita cumplir los
prerrequisitos para esta dote.
Mutgeno (Sb): A 1 nivel, un alquimista descubre cmo
crear un mutgeno que puede ingerir con el fin de mejorar
su habilidad fsica al coste de su personalidad. Se necesita 1
hora para elaborar una dosis de mutgeno, y una vez

elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un


alquimista solo puede mantener una dosis de mutgeno a la
vez -si elabora una segunda dosis, cualquier mutgeno
existente queda inerte. Como con un preparado o una
bomba, un mutgeno que no est en posesin de un
alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a
tener en su poder.
Cuando un alquimista elabora un mutgeno, selecciona una
puntuacin de caracterstica fsica -ya sea Fuerza, Destreza
o Constitucin. Se necesita una accin estndar para beber
un mutgeno. Tras ser ingerido, el mutgeno hace que el
alquimista se vuelva ms voluminoso y ms bestial,
concedindole un bonificador de armadura natural +2 y un
bonificador alqumico +4 a la caracterstica seleccionada
durante 10 minutos por nivel de alquimista. Adems,
mientras el mutgeno est en efecto, el alquimista sufre un
penalizador -2 a una de sus puntuaciones de caractersticas
mentales. Si el mutgeno mejora su Fuerza, aplica un
penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica
un penalizador a su Sabidura. Si mejora su Constitucin,
aplica un penalizador a su Carisma.
Un no alquimista que beba un mutgeno debe realizar una
salvacin de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del alquimista + el
modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar mareado
durante 1 hora -un no alquimista nunca puede obtener el
beneficio de un mutgeno, pero un alquimista puede obtener
los efectos del mutgeno de otro alquimista si lo bebe.
(Aunque si el otro alquimista crea otro mutgeno, los efectos
del mutgeno "robado" cesan inmediatamente). Los efectos
de un mutgeno no se apilan. Siempre que un alquimista
bebe un mutgeno, los efectos de cualquier mutgeno
anterior finalizan inmediatamente.

Envenenar rpido (Ex): A 6 nivel, un alquimista puede


aplicar una dosis de veneno a un arma como accin rpida.
Mutgeno persistente (Sb): A 14 nivel, los efectos de un
mutgeno duran 1 hora por nivel.
Alquimia instantnea (Ex): A 18 nivel, un alquimista puede
crear objetos alqumicos casi con una velocidad
sobrenatural. Puede crear cualquier objetivo alqumico como
una accin de asalto completo si tiene xito en una prueba
de Artesana (alquimia) y dispone de los recursos adecuados
a mano para costear la creacin. Tambin puede aplicar un
veneno a un arma como accin inmediata.
Gran descubrimiento (Sb): A 20 nivel, el alquimista realiza
un gran descubrimiento. Inmediatamente aprende dos
descubrimientos normales, pero tambin aprende un tercer
descubrimiento escogido de la lista siguiente, representando
un verdaderamente asombroso avance alqumico de
importancia elevada. Para muchos alquimistas, la promesa
de uno de estos grandes descubrimientos es el fin principal
de sus experimentos y duro trabajo.
Despertar el intelecto: La exposicin constante del
alquimista a productos qumicos extraos ha expandido su
mente. Su puntuacin de Inteligencia permanente aumenta
en 2 puntos.
Juventud eterna: El alquimista ha descubierto una cura para
el envejecimiento, y de ahora en adelante no sufre
penalizadores a sus puntuaciones de caractersticas fsicas
por la edad avanzada. Si el alquimista ya esta sufriendo
tales penalizadores, son eliminados en este momento.

Lanzar cualquier cosa (Ex): Todos los alquimistas ganan la


dote Lanzar Cualquier Cosa como dote adicional a 1 nivel.
Un alquimista aade su modificador de Inteligencia al dao
realizado con armas deflagradoras, incluyendo el dao
deflagrador si lo hay. Este dao adicional ya est incluido en
el rasgo de clase de bomba.

Curacin rpida: La carne del alquimista responde al dao


con velocidad chocante -gana curacin rpida 5.

Descubrimiento (Sb): A 2 nivel, y luego cada 2 niveles


posteriores (hasta el nivel 18), un alquimista realiza un
increble descubrimiento alqumico. A no ser que se diga otra
cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento
individual ms de una vez. Algunos descubrimientos solo
pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero
ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos.

Toque venenoso: El alquimista obtiene un toque venenoso,


como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de veneno.
Puede suprimir o activar esta aptitud como accin gratuita.
La apariencia fsica de como el alquimista genera y
proporciona su toque venenoso varia de alquimista a
alquimista.

Los descubrimientos que modifican bombas estn marcados


con un asterisco (*) no se apilan. Slo uno de tales
descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual.
La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento
es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de
Inteligencia del alquimista.

Piedra filosofal: El alquimista aprende a cmo crear una


piedra filosofal, y puede hacerlo una vez al mes sin coste.
Crear una piedra filosofal requiere 1 da de trabajo.

Mutgeno verdadero: El mutgeno del alquimista ahora


concede un bonificador de armadura natural +8 y un
bonificador alqumico +8 a la Fuerza, Destreza y
Constitucin. El alquimista sufre un penalizador -2 a su
Inteligencia, Sabidura y Carisma mientras el mutgeno
persista (consulta Mutgeno). Un alquimista debe poseer el
descubrimiento de mutgeno sublime antes de seleccionar
este descubrimiento.

Resistencia a venenos (Ex): A 2 nivel, un alquimista


obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvacin
contra venenos. Este bonificador aumenta a +4 a 5 nivel,
luego otra vez a +6 a 8 nivel. A 10 nivel, un alquimista se
vuelve completamente inmune a los venenos.
Empleo de venenos (Ex): Los alquimistas estn entrenados
en el empleo de venenos y comenzando a 2 nivel, no se
pueden envenenar accidentalmente cuando apliquen veneno
a un arma.
Alquimia veloz (Ex): A 3 nivel, un alquimista puede crear
objetos alqumicos a una velocidad asombrosa. Un
alquimista solo necesita la mitad de tiempo normal para
crear objetos alqumicos, y puede aplicar un veneno a un
arma como una accin de movimiento.

Frmulas de Alquimista
Los alquimistas obtienen acceso a una diversidad de
frmulas, permitindoles realizar preparados de los

siguientes conjuros. Aunque la mayora de estos conjuros se


encuentran en el Libro de Reglas Bsico, los marcados con
(APG) aparecen en el Advanced Players Guide, los marcados
con (ACG) aparecen en el Advanced Class Guide, los
marcados con (UM) aparecen en el Pathfinder - Ultimate
Magic, los marcados con (UM) aparecen en el Pathfinder
Ultimate Combate(UC).
Frmulas de alquimista de 1 nivel - agrandar persona,
comprensin idiomtica, curar heridas leves, detectar
muertos vivientes, detectar puertas secretas, disfrazarse,
escudo, identificar, impacto verdadero, reducir persona,
retirada expeditiva, saltar, soportar elementos, Adhesive
SpittleACG, Blurred MovementACG, Body CapacitanceACG,
Heightened AwarenessACG, Invisibility AlarmACG, Long ArmACG,
Monkey FishACG, Phantom BloodACG, Ant HaulAPG, Bomber's Eye
APG, Crafter's Fortune APG, Keen SensesAPG, Negate Aroma APG,
Stone FistAPG, Touch of the SeaAPG, Anticipate PerilUM,
Polypurpose PanaceaUM, Vocal AlterationUM Youthful
AppearanceUM, Adjuring StepUC, Illusion of CalmUC, LongshotUC,
See AlignmentUC, Shock ShieldUC, Targeted Bomb AdmixtureUC.

Frmulas de alquimista de 5 nivel - forma de bestia III,


contactar con otro plano, mensaje onrico, cuerpo elemental
II, trasmigracin, pesadilla, viaje en vuelo, forma de planta I,
polimorfizarse, recado, resistencia a conjuros, Delayed
ConsumptionAPG, Elude TimeAPG, Planar AdaptationAPG,
Resurgent TransformationAPG, Age Resistance GreaterUM,
Monstrous Physique IIIUM, Undead Anatomy IIUM, Vermin
Shape IIUM, Dust FormUC, Languid Bomb AdmixtureUC,
Stoneskin CommunalUC.
Frmulas de alquimista de 6 nivel - analizar esencia
mgica, forma de bestia IV, cuerpo elemental III, mirada
penetrante, forma de dragn I, forma de gigante I, sanar,
doble engaoso, forma de planta II, caminar por la sombra,
estatua, transformacin, visin verdadera, caminar con el
viento, Sonic FormACG, Twin FormAPG, Monstrous Physique
IVUM, Undead Anatomy IIIUM, Caging Bomb AdmixtureUC, Walk
through SpaceUC.

Frmulas de alquimista de 2 nivel - alineamiento


indetectable, alterar el propio aspecto, auxilio divino,
escalada de araa, esplendor de guila, resistencia de oso,
contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, curar heridas
moderadas, visin en la oscuridad, lentificar veneno,
detectar pensamientos,
falsa vida, astucia del zorro,
invisibilidad, levitar, sabidura de bho, percibir piel robliza,
proteccin
contra
las
flechas,
resistir
energa,
restablecimiento menor, ver lo invisible, Adhesive BloodACG,
Air StepACG, Blood ArmorACG, Extreme FlexibilityACG, Focused
ScrutinyACG, Investigative MindACG, Alchemical AllocationAPG,
Elemental TouchAPG, Fire BreathAPG, Perceive CuesAPG,
Transmute Potion to PoisonAPG, Vomit SwarmAPG, Acute
SensesUM, Blood TranscriptionUM, Defensive ShockUM, Ghostly
DisguiseUM, SkinsendUM, Ablative BarrierUC, Animal AspectUC,
Ant Haul CommunalUC, Bestow Weapon ProficiencyUC,
Blistering InvectiveUC, Bullet ShieldUC, Certain GripUC, Kinetic
ReverberationUC, Shadow Bomb AdmixtureUC, Touch
InjectionUC.
Frmulas de alquimista de 3 nivel - vista arcana, forma
de bestia I, curar heridas graves, desplazamiento, volar,
forma gaseosa, acelerar, herosmo, indetectabilidad,
proteccin contra la energa, furia, quitar ceguera/sordera,
quitar enfermedad, quitar maldicin, don de lenguas,
respiracin acutica, Adjustable DisguiseACG, Anchored
StepACG, Aura SightACG, Blood SentinelACG, Disable ConstructACG
Nauseating TrailACG, Absorbing TouchAPG, Amplify ElixirAPG,
BloodhoundAPG, Draconic ReservoirAPG, Elemental AuraAPG,
Seek ThoughtsAPG, Thorn BodyAPG, Age ResistanceUM, Lesser,
BurrowUM, Countless EyesUM, Eruptive PustulesUM, Marionette
PossessionUM, Monstrous Physique IUM, Undead Anatomy IUM,
Absorb ToxicityUC, Animal Aspect GreaterUC, Burst of SpeedUC,
Darkvision CommunalUC, Delay Poison CommunalUC, Endure
Elements CommunalUC, Lightning Lash Bomb Admixture UC,
Protection from Arrows CommunalUC, Resinous SkinUC, Resist
Energy CommunalUC, Spider Climb CommunalUC.
Frmulas de alquimista de 4 nivel - caminar por el aire,
ojo arcano, forma de bestia II, curar heridas crticas, custodia
contra la muerte, discernir mentiras, cuerpo elemental I,
escudo de fuego, libertad de movimiento, invisibilidad
(mayor), neutralizar veneno, restablecimiento, inmunidad a
los conjuros, piel ptrea, Adjustable PolymorphACG,
Enchantment FoilACG, Eyes of the VoidACG, Persistent VigorACG,
Unbearable BrightnessACG, DetonateAPG, Dragon's BreathAPG,
Fluid FormAPG, Universal FormulaAPG, Age ResistanceUM,
Darkvision GreaterUM, EcholocationUM, False Life GreaterUM,
Monstrous Physique IIUM, Touch of SlimeUM, Vermin Shape IUM,
Vitriolic MistUM, Air Walk Communal UC, Mutagenic TouchUC,
Tongues CommunalUC, Viper Bomb AdmixtureUC.

Descubrimientos de Alquimista

Descubrimiento (Sb): A 2 nivel, y luego cada 2 niveles


posteriores (hasta el nivel 18), un alquimista realiza un
increble descubrimiento alqumico. A no ser que se diga otra
cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento
individual ms de una vez. Algunos descubrimientos solo
pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero
ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos.
Los descubrimientos que modifican bombas estn marcados
con un asterisco (*) no se apilan. Slo uno de tales
descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual.
La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento
es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de
Inteligencia del alquimista.
Alas (Ex): el alquimista obtiene alas funcionales de
murcilago, ave o insecto que le permiten volar como con el
conjuro volar durante un nmero de minutos al da igual a su
nivel de lanzador. Estos minutos no necesitan ser
consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1
minuto.
Un
alquimista
puede
seleccionar
este
descubrimiento varias veces; cada vez que lo haga, aade
su nivel de lanzador al nmero de minutos diarios que puede
volar con las alas. Este vuelo es una aptitud extraordinaria.
Un alquimista debe ser al menos de 6 nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.
Bomba cida*: Cuando el alquimista crea una bomba, puede
escoger que inflija dao por cido. Las criaturas que sufren
un golpe directo de una bomba cida, sufren 1d6 puntos de
dao por cido adicional 1 asalto despus.
Bomba ametralladora (Sb): el alquimista puede lanzar
bombas que salpican en una lnea de 40 pies en lugar de
afectar a un radio. La lnea comienza en el alquimista y se
extiende en la direccin que elija. El alquimista elige a una
criatura en las casillas afectadas por la lnea para ser el
objetivo de la bomba y hace su tirada de ataque contra esa
criatura; todas las dems casillas en la lnea reciben dao de
salpicadura. Si el alquimista posee el descubrimiento de
bomba explosiva y lanza una bomba explosiva
ametralladora, la lnea del dao de salpicadura es de 80 pies
de largo en lugar de 40 pies.
Bomba cegadora (Sb)*: cuando el alquimista crea una
bomba, puede elegir que explote muy brillantemente. Las
criaturas que reciban un impacto directo de una bomba
cegadora quedan cegados durante 1 minuto a menos que
superen una salvacin de Fortaleza. Las criaturas en el rea
de salpicadura que fallen sus salvaciones contra la bomba
quedan deslumbrados durante 1 minuto. Este es un efecto
de luz. Un alquimista debe ser al menos de 8 nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.
Bomba de arma de aliento*: en lugar de sacar los
componentes, crear y lanzar una bomba, el alquimista puede
sacar los componentes, bebrselos, mezclarlos en su propio
cuerpo y despus expulsarlos como arma de aliento como
accin estndar. Esta arma de aliento es un cono de 15 pies
y tiene la misma CD que la bomba. Cada criatura en el cono
recibe dao como si hubiera sufrido un impacto directo de la
bomba del alquimista, pero superar una salvacin de
Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del alquimista + el
modificador de Inteligencia del alquimista) reduce el dao a

la mitad. Al contrario que al lanzar bombas normales, sacar,


beber y expulsar el arma de aliento no provoca ataques de
oportunidad. Un alquimista debe ser al menos de 6 nivel
antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba de asedio*: como accin estndar, el alquimista
infunde una nica pieza de municin de un arma de asedio
cargada con el poder de esta bomba. Mientras el arma de
asedio con esta municin sea disparada antes del comienzo
del siguiente turno del alquimista, la municin hace el dao
normal y adems causa el dao de la bomba del alquimista.
El radio de salpicadura del efecto de bomba es 20 en lugar
de 5 pies. Las criaturas que reciban el dao de la bomba (ya
sea dao directo o de salpicadura), reciben 1d6 puntos de
dao por fuego (u otro tipo de energa, si el alquimista es
capaz de modificar sus bombas de esa manera) cada asalto
hasta que el fuego se extinga. Extinguir las llamas es una
accin de asalto completo que requiere una salvacin de
Reflejos. Rodar por el suelo proporciona al objetivo un
bonificador +2 a la salvacin. Cubrir al objetivo con al menos
2 galones de agua extingue automticamente las llamas. Un
alquimista debe ser al menos de 12 nivel y debe poseer el
descubrimiento de bomba explosiva antes de seleccionar
este descubrimiento.
Bomba de confusin* (Sb): las bombas del alquimista
trastornan la percepcin del objetivo de quin es amigo o
enemigo. Una criatura que reciba un impacto directo de una
bomba de confusin recibe dao de la bomba y queda bajo
los efectos de un conjuro de confusin durante 1 asalto por
nivel del lanzador del alquimista. Reduce la cantidad normal
de dao causado por la bomba en 2d6 (por lo que una
bomba que normalmente causara 6d6+4 de dao causar
4d6+4 puntos de dao en su lugar). Un alquimista debe ser
al menos de 8 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba de conmocin: Cuando el alquimista crea una
bomba, puede escoger que inflija dao snico. Las bombas
de conmocin infligen 1d4 puntos de dao snico, ms 1d4
puntos de dao snico por cada nivel impar, en lugar de 1d6.
Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba de
conmocin quedan ensordecidas durante 1 minuto a no ser
que tengan xito en una TS de Fortaleza. Un alquimista
debe ser de al menos 6 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba de fuerza*: cuando el alquimista crea una bomba,
puede escoger que inflija dao por fuerza. Las bombas de
fuerza infligen 1d4 puntos de dao por fuerza, ms 1d4
puntos de dao por fuerza por cada nivel impar, en lugar de
1d6. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba
de fuerza quedan derribadas a no ser que tengan xito en
una salvacin de Reflejos. Un alquimista debe ser al menos
de 8 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba de humo: Cuando el alquimista crea una bomba,
puede escoger que cree una nube de denso humo cuando
denote. La nube funciona como una nube brumosa, llenando
una zona igual al doble del radio de deflagracin de la
bomba durante 1 asalto por nivel.
Bomba de locura: Las bombas del alquimista hacen ms que
desgarrar la carne -desgarran la mente. Una criatura que
sufre un golpe directo de una bomba de locura sufre dao de
la bomba ms 1d4 puntos de dao de Sabidura. Reduce la

cantidad de dao normal infringido por la bomba en 2d6 (as


un bomba que normalmente infringira 6d6 + 4 puntos de
dao en su lugar inflige 4d6 + 6 puntos de dao). La
cantidad de dao de Sabidura infringido por una bomba de
locura es reducido en 1 por cada bomba de locura que
golpe al objetivo en las pasadas 24 horas, hasta un mnimo
de 1 punto de dao de Sabidura. Un alquimista debe ser de
al menos de 12 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba de maraa (Sb)*: una criatura que reciba un impacto
directo de una bomba pegajosa debe salvarse contra la CD
de la bomba o quedar enmaraado y pegado al suelo como
si hubiera fallado una salvacin contra una bolsa de maraa
(ver libro bsico). Las criaturas en el rea de salpicadura
que fallen sus salvaciones quedan enmaraadas, pero no
pegadas al suelo; aquellos que superen esta salvacin no
resultan enmaraadas en absoluto.
Bomba de plaga (Sb)*: los efectos del humo creado por una
bomba de alquimista duplican los efectos de contagio en
lugar de nube brumosa, llenando un rea igual al doble del
rea de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel.
Un alquimista debe ser al menos de 8 nivel y debe poseer
el descubrimiento de bomba de humo antes de seleccionar
este descubrimiento.
Bomba de veneno*: Los efectos del humo creado por un
bomba de alquimista duplican los efecto de una nube
aniquiladora en lugar de una nube brumosa, llenando una
zona igual al doble del radio de deflagracin de la bomba
durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos
de 12 nivel y poseer el descubrimiento bomba de humo
antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba disipante: Cuando el alquimista crea una bomba,
puede escoger que tenga los efectos de disipar magia en
lugar de infringir dao. Las criaturas que sufren un golpe
directo de una bomba disipante, quedan sujetas a ser
objetivo de un conjuro de disipar magia, empleando el nivel
del alquimista como el nivel del lanzador. Esta no puede ser
empleada para tener como objetivo el efecto especial de un
conjuro. El alquimista debe ser al menos de 6 nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.
Bomba electrizante*: Cuando un alquimista crea una bomba,
puede escoger que inflija dao por electricidad. Las criaturas
que sufre un golpe directo de una bomba electrizante
quedan deslumbradas durante 1d4 asaltos.
Bomba explosiva*: Las bombas del alquimista ahora posee
un radio de deflagracin de 10 pies en lugar de 5 pies. Las
criaturas que sufre un golpe directo de una bomba explosiva
arden, sufriendo 1d6 puntos de dao por fuego durante cada
asalto hasta que el fuego sea extinguido. Extinguir las llamas
es una accin de asalto completo que requiere una
salvacin de Reflejos. Rodar por el suelo concede al objetivo
un +2 a la salvacin. Empapar al objetivo al menos con 2
galones de agua automticamente extinguen las llamas.
Bomba glida: cuando un alquimista crea una bomba, puede
escoger que inflija dao por fro. Las criaturas que sufran un
golpe directo de una bomba glida quedan grogui en su
siguiente turno a no ser que tengan xito en una salvacin
de Fortaleza.

Bomba hedionda *: Los efectos del humo creado por una


bomba de alquimista pueden duplicar los efectos de
una nube apestosa en lugar de nube brumosa, llenando una
zona igual al doble del radio de la deflagracin de la bomba
durante 1 asalto. Un alquimista debe poseer el
descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba infernal*: Los efectos del humo creado por una
bomba de alquimista duplican los efectos de nube
incendiaria en lugar de nube brumosa, llenando una zona
igual al doble del radio de deflagracin de la bomba durante
1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 16
nivel y debe poseer el descubrimiento bomba de humo antes
de seleccionar este descubrimiento.
Bomba inmoladora*: cuando el alquimista crea una bomba,
puede elegir que su contenido impregne el cuerpo del
objetivo directo, haciendo que la bomba cause su dao a lo
largo del tiempo en lugar de todo a la vez. El efecto de la
bomba dura un nmero de asaltos igual al nmero de dados
de dao que la bomba hubiera causado normalmente (por
ejemplo, una bomba de 5d6 dura 5 asaltos). Cuando la
bomba impacta a un objetivo directo, causa 1d6 + el
modificador de Inteligencia del alquimista en dao, y
aquellos dentro de la zona de salpicadura reciben un dao
igual a 1 + el modificador de Inteligencia del alquimista. Este
dao se repite contra el objetivo directo de la bomba cada
asalto que dure la bomba inmoladora, causando el dao al
comienzo del turno del alquimista. El dao por salpicadura
se causa de nuevo a cualquier criatura adyacente al objetivo
directo cuando recibe dao de la bomba de inmolacin.
Una criatura que reciba dao del impacto directo de una
bomba inmoladora puede tratar de extinguir las llamas como
accin de asalto completo que requiere una salvacin de
Reflejos (CD = 10 + la mitad del nivel del alquimista + el
modificador de Inteligencia del alquimista). Debido a la
naturaleza alqumica de esta bomba, rodar por el suelo no
proporciona un bonificador a la tirada de salvacin y cubrir a
la criatura con agua no hace que pare de arder. Estas
bombas pueden usarse bajo el agua. Un alquimista debe ser
al menos de nivel 3 antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba pegajosa: Los efectos de las bombas de un
alquimista son persistentes y continan daando a las
criaturas durante 1 asalto despus del dao inicial. Las
criaturas que sufren un golpe directo de una bomba
pegajosa sufren dao deflagrador 1 asalto despus. Las
bombas que posean efectos que normalmente tengan lugar
1 asalto despus en su lugar hacen efecto 2 asaltos
despus. Un alquimista debe ser de al menos 10 nivel
antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba retardada: El alquimista puede situar una bomba
para que as explote una cantidad de asaltos despus de
que el alquimista deje de estar en contacto con la bomba.
Este retraso puede durar cualquier cantidad de asaltos como
escoja el alquimista, hasta un mximo de asaltos igual a su
nivel. Si en cualquier momento el alquimista reclama la
posesin de la bomba retarda, puede finalizar el contador de
tiempo e impedir la detonacin de la bomba. Una bomba
retardada detona inmediatamente si cualquier otra criatura
intenta tocarla o moverla, o si los contenidos de la bomba
son eliminados del frasco (como si el frasco se rompe). La
bomba inflige dao como si hubiera conseguido un golpe

directo con cualquier criatura en la casilla con la bomba


cuando detona, y dao deflagrador a todas las criaturas
adyacentes de forma normal. Un alquimista no puede tener
ms de una bomba retardada a la vez. Si crea otra bomba
retardada, la bomba anterior queda inerte. Disipar magia
puede neutralizar a una bomba retardada, como puede una
prueba exitosa de Inutilizar Mecanismo (CD igual a 10 +
nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del
alquimista). Un alquimista debe ser de al menos de 8 nivel
antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba solar (Sb)*: el alquimista puede lanzar bombas que
explotan con una abrasadora radiacin equivalente a la luz
solar y actan como bombas cegadoras. Los muertos
vivientes, hongos, mohos, cienos, limos y criaturas para las
que la luz solar es daina o antinatural reciben +2 de dao
por dado de la bomba. Los muertos vivientes que resultan
daados por la luz del sol y fallan sus tiradas contra la
bomba quedan groguis durante 1 asalto. Un alquimista debe
ser al menos de 10 nivel y deben poseer el descubrimiento
de bomba cegadora antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bombas precisas: Siempre que un alquimista lance una
bomba, puede seleccionar una cantidad de casillas igual a
su modificador de Inteligencia que no son afectadas por el
dao deflagrador de sus bombas. Si la bomba falla, este
descubrimiento no tiene efecto.
Bombas rpidas: Un alquimista con este descubrimiento
puede crear rpidamente suficientes bombas para lanzar
ms de una en un nico asalto. El alquimista puede preparar
y lanzar bombas adicionales como una accin de asalto
completo como si su bonificador de ataque base fuera lo
suficientemente alto para condecirle ataques adicionales.
Esto funciona justamente igual que un ataque completo con
un arma a distancia. Un alquimista debe ser al menos de 8
nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Brazo vestigial (Ex): el alquimista obtiene un nuevo brazo
(izquierdo o derecho) en su torso. El brazo est totalmente
bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante
magia o ropas holgadas. El brazo no proporciona al
alquimista ningn ataque ni acciones adicionales por asalto,
pero el brazo puede empuar un arma y hacer ataques
como parte de la secuencia de ataque del alquimista
(usando Combate con dos armas). El brazo puede manipular
o sujetar objetos al igual que los brazos originales del
alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista usar una
mano para empuar un arma, otra para sostener una pocin
y la tercera para lanzar una bomba). El brazo tiene sus
propios espacios para objetos mgicos de "mano" y "anillo"
(aunque el alquimista sigue estando limitado a llevar slo
dos anillos y dos objetos mgicos de mano al mismo tiempo.
Un alquimista puede elegir este descubrimiento hasta dos
veces.
Carne mareante: el cuerpo del alquimista est baado en
veneno. Cualquier criatura que muerda, trague o envuelva al
alquimista debe realizar una tirada de salvacin de Fortaleza
o quedar mareado durante 1d4 asaltos. Un alquimista debe
ser al menos de nivel 12 antes de seleccionar este
descubrimiento. El alquimista con este descubrimiento no
sufre los efectos del veneno de su propia carne mareante.

Cieno embotellado (Sb): el alquimista ha aprendido a


preservar una muestra de cieno en una botella sellada, que
puede preparar para usar como extracto. Cuando el
alquimista activa el extracto, en realidad lanza la botella a
una casilla situada hasta a 30 pies, liberando al cieno, que
se recompone y ataca a la criatura ms cercana. El cieno no
est bajo el control del alquimista, pero por lo dems se trata
como una criatura convocada. El cieno se mantiene durante
1 asalto por nivel de lanzador y se convierte en polvo
cuando la duracin expira. Si el alquimista posee el
descubrimiento de infusin (ver Gua Avanzada del
Jugador), otro personaje puede usar el espcimen de la
infusin. Crear un cieno embotellado requiere un extracto
con un nivel igual al VD del cieno (por lo que un cieno gris
de VD 4 requiere un extracto de nivel 4). Un alquimista debe
ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Cognatgeno (Sb): el alquimista obtiene la capacidad de
crear un cognatgeno, una mezcla similar a un mutgeno
que potencia una puntuacin de caracterstica mental a
costa de una puntuacin de caracterstica fsica. Si el
cognatgeno mejora su Inteligencia, aplica un penalizador a
su Fuerza. Si mejora su Sabidura, lo aplica a su Destreza.
Si mejora su Carisma, aplica el penalizador a su
Constitucin. Por lo dems, esta aptitud funciona como la de
mutgeno (incluyendo el bonificador de armadura natural).
En cualquier momento en que el alquimista podra preparar
un mutgeno, en su lugar podra preparar un cognatgeno.
Todas las limitaciones de los mutgenos se aplican a los
cognatgenos como si fueran la misma sustancia (un
alquimista slo puede mantener un mutgeno o
cognatgeno a la vez, un cognatgeno que no est en
posesin del alquimista se vuelve inerte, beber un
cognatgeno deja a un no-alquimista enfermo, etc.). Cuando
el efecto del cognatgeno terminal, el alquimista recibe 2
puntos de dao de caracterstica a la puntuacin penalizada
por el cognatgeno. El descubrimiento de infundir mutgeno
y el rasgo de clase de mutgeno persistente se aplican a los
cognatgenos.
Cognatgeno mayor (Sb): el mutgeno del alquimista ahora
le proporciona un bonificador +4 de armadura natural, un
bonificador alqumico de +6 a una puntuacin de
caracterstica mental (Inteligencia, Sabidura o Carisma) y un
bonificador +4 alqumico a una segunda caracterstica
mental. El alquimista recibe un penalizador 2 a ambas
puntuaciones de caracterstica fsicas asociadas mientras se
mantenga el mutgeno y recibe 2 puntos de dao de
caracterstica a ambas puntuaciones de caracterstica fsicas
cuando el cognatgeno termina. Un alquimista debe ser al
menos de 12 nivel y debe poseer cognatgeno como
descubrimiento o aptitud de clase antes de elegir este
descubrimiento.
Combinar compuestos: Cuando un alquimista crea un
compuesto, puede situar dos frmulas en un compuesto.
Cuando el compuesto es consumido, ambas frmulas tienen
efecto. Este efecto tiene dos niveles ms que la frmula de
mayor nivel situada en el proceso. Un alquimista debe ser de
al menos de 8 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Concentrar veneno: El alquimista puede combinar dos dosis
de la misma pocin para aumentar sus efectos. Este
requiere dos dosis de la posicin y 1 minuto de

concentracin. Cuando es completada, el alquimista tiene


una dosis de la pocin. La frecuencia de la pocin se
extiende un 50% y la CD para la salvacin aumenta en +2.
Esta pocin debe ser empleada en la hora siguiente de su
creacin o queda arruinada.
Convertir veneno: usando 1 minuto, el alquimista puede
convertir 1 dosis de veneno de su tipo actual (contacto,
ingerido, inhalado o herida) a otro tipo. Por ejemplo, el
alquimista podra convertir una dosis de veneno de ciempis
pequeo (un veneno de herida) a un veneno inhalado. Este
proceso requiere un laboratorio alqumico. Un alquimista
debe ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Curacin espontnea (Ex): el alquimista obtiene la aptitud de
curarse de las heridas rpidamente. Como accin gratuita,
una vez por asalto, puede curarse 5 puntos de golpe como si
tuviera la aptitud de curacin rpida. Puede recuperar 5
puntos de golpe por da de esta forma por cada 2 niveles de
alquimista que posea. Si el alquimista queda inconsciente
debido al dao de puntos de golpe y todava le queda
curacin disponible debido a esta aptitud, esta se activa
automticamente cada asalto hasta que est consciente de
nuevo o la aptitud se consume para ese da.
Diluir: Una vez al da, el alquimista puede diluir cualquier
pocin o elixir, creando dos dosis de la pocin misma. Diluir
una pocin costa una cantidad en monedas de oro igual a un
cuarto del precio de mercado de la pocin. Una pocin que
ha sido diluida no puede volver a ser diluida. Este
descubrimiento no puede ser empleado para diluir
compuestos o mutgenos. Un alquimista debe ser de al
menos 12 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Elixir de vida: una vez al da, el alquimista puede elaborar un
elixir de vida. Esta mezcla especial tiene un coste de
creacin de 25.000 m.o. y necesita 1 hora de trabajo. Un
elixir de vida, cuando es administrado por el alquimista que
lo elabor, restablece la vida a una criatura muerte como el
conjuro de resurreccin verdadera. Alternativamente, el
alquimista mismo puede beber el elixir de vida, despus de
lo cual es inmediatamente el objetivo de un conjuro de
resurreccin la prxima vez que muera. Empleado de esta
manera, los efectos del elixir persisten slo durante una
cantidad de das igual al modificador de Inteligencia del
alquimista; si no muerte antes de que el tiempo expire, los
efectos del elixir de vida finalizan. Un alquimista debe ser al
menos de 16 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Espritu persistente (Ex): el alquimista est bastante
familiarizado con los lazos entre su cuerpo y su espritu
como para mantenerse a la puerta de la muerte ms tiempo
que una persona normal. Trata su puntuacin de
Constitucin como 10 puntos mayor de lo normal al
determinar cundo el dao de puntos de golpe lo mata (de
modo que un alquimista con Constitucin 10 y este
descubrimiento morir al tener -20 puntos de golpe en lugar
de -10). Reducirlo a Constitucin 0 o su equivalente (debido
a dao de caracterstica, consuncin de caracterstica,
penalizadores a la Constitucin, etc.) le deja inconsciente y
comatoso, pero slo morir despus de recibir 5 puntos de
dao, consuncin o penalizacin de Constitucin adicionales
(en efecto, el alquimista debe quedar en Constitucin -5 para

morir debido a estos ataques). Un alquimista debe ser al


menos de 4 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Familiar tumor (Ex): el alquimista crea un tumor Diminuto o
Menudo en su cuerpo, normalmente en su espalda o
estmago. Como accin estndar, el alquimista puede hacer
que el tumor se despegue de su cuerpo como una criatura
separada que recuerda vagamente a un animal apropiado
para ser un familiar (gato, murcilago, etc.) y se mueve
como si fuera una criatura independiente. El tumor puede
volver a unirse al cuerpo del alquimista como accin
estndar. El tumor posee todas las aptitudes del animal al
que recuerda (por ejemplo, un tumor murcilago podra
volar) y las aptitudes de un familiar basadas en el nivel del
alquimista (aunque algunas aptitudes de familiar pueden ser
intiles para un alquimista). El tumor acta como familiar del
alquimista cuando est pegado o separado (proporcionando
un bonificador de habilidad, la dote Alerta, etc). Cuando se
pega al alquimista, el tumor posee curacin rpida 5. Los
extractos y mutgenos del alquimista se consideran conjuros
a efectos de aptitudes del familiar como compartir conjuros y
lanzar conjuros de toque. Si un familiar tumor se pierde o
muere, puede ser reemplazado 1 semana despus mediante
un procedimiento especial que cuesta 200 por nivel del
alquimista. El ritual requiere 8 horas para completarlo.
Gemelo parasitario (Ex): las extremidades vestigiales del
alquimista son parte de un gemelo parasitario consistente en
una cabeza, un torso y dos brazos (del descubrimiento de
brazo vestigial). Normalmente, el gemelo est en su mayora
oculto dentro del cuerpo del alquimista, con los brazos
visibles actuando como el descubrimiento de brazo vestigial,
aunque el alquimista puede manifestar u ocultar al gemelo
como accin estndar. El gemelo est indefenso, totalmente
sometido al alquimista y no puede ser tomado como objetivo
o daado. Una vez al da, si el alquimista sucumbe ante un
efecto mental que le hubiera dejado inconsciente, indefenso
o sin control de sus propias acciones (como hechizar
persona, debilidad mental o inmovilizar persona), puede
repetir su tirada de salvacin; un xito significa que el
gemelo absorbe el efecto y que el alquimista puede
ignorarlo. Usar esta aptitud deja Indispuesto al alquimista
mientras dure el efecto absorbido (eliminar el efecto del
gemelo finaliza el estado de indispuesto) y no puede usar los
brazos del gemelo durante ese tiempo, aunque los efectos
pasivos (como anillos llevados por los brazos vestigiales)
continan normalmente. El alquimista debe haber
seleccionado el descubrimiento de brazo vestigial dos veces
antes de seleccionar este descubrimiento.
Gran Cognatgeno (Sb): el cognatgeno del alquimista
ahora concede un bonificador +6 de armadura natural, un
bonificador +8 alqumico a una puntuacin de caracterstica
mental (Inteligencia, Sabidura o Carisma), un bonificador +6
alqumico a una segunda puntuacin de caracterstica
mental y un bonificador +4 alqumico a una tercera
puntuacin de caracterstica mental. El alquimista recibe un
penalizador -2 a su Fuerza, Destreza y Constitucin
mientras se mantenga el cognatgeno y recibe 2 puntos de
dao de caracterstica a cada puntuacin de caracterstica
fsica cuando el cognatgeno finalice. Un alquimista debe
ser al menos de 16 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.

Infundir mutgeno: cuando un alquimista crea un mutgeno,


puede infundirlo con un poco ms de su propio poder
mgico. Esto inflige 2 puntos de dao a la Inteligencia del
alquimista y cuesta 1.000 m.o. en reactivos raros, pero el
mutgeno creado persiste por su cuenta y no queda inerte si
el alquimista crea otro mutgeno. Esto permite al alquimista
crear tipos diferentes de mutgenos y mantenerlos a mano
para emergencias. Esto no permite a un alquimista obtener
los efectos de mutgenos mltiples -solo el mutgeno ms
recientemente consumido tiene cualquier efecto.
Infusin: cuando el alquimista crea un preparado, puede
infundir en l un poco ms de su propio poder mgico. El
preparado ahora creado persiste incluso despus de que el
alquimista lo suelta. Mientras el preparado exista, continua
ocupando uno de los espacio de preparados diarios del
alquimista. Un preparado en infusin puede ser consumido
por un no alquimista para obtener sus efectos.
Mejorar pocin: una cantidad de veces al da igual a su
modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que
cualquier pocin que beba funcione al nivel de lanzador igual
a su nivel de clase.
Momificacin (Ex): el alquimista ha dominado la
preservacin de la carne y aplica este conocimiento a su
propio cuerpo convirtindose en una especie de criatura
muerta viviente. Tras aprender este descubrimiento, el
alquimista debe realizar un rgimen de 30 das de una dieta
especial, ejercicio riguroso y beber un t alqumico
levemente venenoso. Al final de este rgimen, queda
inconsciente durante 24 horas y despus se alza como una
"momia viviente". El tipo del alquimista no cambia, pero se
vuelve inmune al fro, dao atenuado, parlisis y sueo. Un
alquimista debe ser al menos de 10 nivel y debe poseer el
descubrimiento de preservar rganos antes de antes de
seleccionar este descubrimiento.
Mutgeno (Sb): este descubrimiento proporciona al
alquimista la aptitud de clase de mutgeno, tal como se
describe en la Gua Avanzada del Jugador. Este
descubrimiento existe para que los alquimistas con
arquetipos que poseen variantes de mutgeno puedan
aprender a realizar mutgenos estndar.
Mutgeno mayor: el mutgeno del alquimista ahora concede
un bonificador de armadura natural +4, un bonificador
alqumico +6 a una puntuacin de caracterstica fsica
(Fuerza, Destreza o Constitucin), y un bonificador
alqumico +4 a una segunda puntuacin de caracterstica
fsica. El alquimista sufre un penalizador -2 a las
puntuaciones de caracterstica mental asociadas mientras el
mutgeno tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de
12 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Mutgeno salvaje: siempre que el alquimista consuma un
mutgeno, ganas dos ataques de garra y un ataque de
mordisco. Estos son ataques principales y se realizan
empleando el bonificador de ataque base del alquimista. Los
ataques de garra infligen 1d6 puntos de dao (1d4 si el
alquimista es Pequeo) y el ataque de mordisco inflige 1d8
puntos de dao (1d6 si el alquimista es Pequeo). Mientras
el mutgeno este en efecto, el alquimista obtiene un
bonificador de competencia +2 a las pruebas de Intimidar.

Mutgeno sublime: el mutgeno del alquimista ahora


concede un bonificador de armadura natural +6, un
bonificador alqumico +8 a una puntuacin de caracterstica
fsica (Fuerza, Destreza o Constitucin), y un bonificador
alqumico +6 a una segunda puntuacin de caracterstica
fsica y un bonificador alqumico +4 a una tercera puntuacin
de caracterstica fsica. El alquimista sufre un penalizador -2
a su Inteligencia, Sabidura y Carisma mientras el mutgeno
tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de 16 nivel y
debe poseer el descubrimiento mutgeno mayor antes de
seleccionar este descubrimiento.
Pocin de eternidad: si un alquimista bebe una pocin que
ha extendido, los efectos de esta pocin se vuelven
permanente hasta que escoja hacer el efecto de otra pocin
permanente. Un alquimista debe ser al menos de 16 nivel
antes de seleccionar este descubrimiento.
Pocin extendida: una cantidad de veces al da igual a su
modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que
cualquier pocin que beba que no tenga una duracin
instantnea funcione el doble de su duracin normal. Esto
no se aplica a preparados.
Preservar rganos (Ex): el alquimista aprende a preservar y
proteger sus rganos vitales, reduciendo la posibilidad de
una herida mortal. Cuando el alquimista reciba un impacto
crtico o furtivo, hay un 25% de probabilidades de que negar
el impacto crtico o furtivo y que el dao se tire normalmente.
Esto no se apila con aptitudes similares que niegan impactos
crticos y furtivos (como una armadura fortificante). Un
alquimista puede elegir este descubrimiento hasta tres
veces; sus efectos se apilan, incrementando esta
probabilidad hasta el 50% y luego hasta el 75%.
Proyectil explosivo: como accin estndar, el alquimista
puede aadir a una a sola flecha, virote de ballesta o bala de
arma de fuego a una mano con el poder de su bomba,
cargar la municin y disparar el arma a distancia. Debe ser
competente con el arma para realizar esto. Cuando la
municin impacta a su objetivo, causa dao normalmente y
detona como si el alquimista hubiera lanzado la bomba al
objetivo. Si el proyectil explosivo falla, no detona. Un
alquimista debe ser al menos de 4 nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.
Simulacro alqumico (Sb): el alquimista obtiene la aptitud de
crear un simulacro menor. Esto funciona como el conjuro
de simulacro, excepto en que cuesta 100 m.o. en materiales
alqumicos por DG del simulacro, necesita 24 horas para
crecer y se convierte en carne inerte en lugar de en hielo o
nieve si muere. Un alquimista debe ser al menos de 8 nivel
antes de seleccionar este descubrimiento. El simulacro
creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.
Simulacro doppelgnger (Sb): el alquimista aprende a crear
un duplicado sin alma de su cuerpo, sobre el que puede
proyectar su consciencia. Como accin de asalto completo,
puede desplazar su consciencia desde su cuerpo actual a
cualquiera de sus simulacros doppelgnger, que debe estar
en el mismo plano que el alquimista. Si muere en un
simulacro,
se
transfiere
a
su
propio
cuerpo
automticamente; si muere en su propio cuerpo, muere. Los
simulacros sin uso (incluyendo su propio cuerpo original)
parecen ser cadveres sin vida, pero no se pudren. Crear un
duplicado cuesta 1.000 m.o. en materiales alqumicos y 1
semana para que crezca. Un alquimista debe ser al menos

de 10 nivel y debe poseer el descubrimiento de simulacro


alqumico antes de seleccionar este descubrimiento. El
simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.
Simulacro alqumico mayor (Sb): el alquimista obtiene la
aptitud de crear un simulacro mayor. Esto funciona como el
conjuro de simulacro, excepto en que cuesta 100 m.o. en
componentes materiales alqumicos por Dado de Golpe del
simulacro, requiere 24 horas para crecer y se convierte en
carne inerte en lugar de en hielo o nieve si muere. Un
alquimista debe ser al menos de 14 nivel y debe poseer el
descubrimiento de simulacro alqumico antes de elegir este
descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un
efecto sobrenatural.
Tentculo (Ex): el alquimista obtiene un tentculo prensil de
la longitud de un brazo en su propio cuerpo. El tentculo
est completamente bajo su control y no puede ocultarlo
excepto con magia o ropa holgada. El tentculo no
proporciona al alquimista ataques adicionales ni acciones
adicionales por turno, aunque puede usarlo para hacer un
ataque de tentculo (1d4 de dao para un alquimista
mediano, 1d3 de dao para uno Pequeo) con la aptitud de
agarrn mejorado (ver el Bestiario). El tentculo puede
manipular o sostener objetos al igual que los brazos
originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al
alquimista usar una mano para sujetar un arma, el tentculo
para sujetar una pocin y una tercera mano para lanzar una
bomba). Al contrario que un brazo, el tentculo no posee
espacios para objetos mgicos.
Toque curativo (Ex): el alquimista obtiene la aptitud de curar
a otras criaturas. Como accin estndar, puede tocar a una
criatura y aplicar un efecto de 1 asalto de su descubrimiento
de curacin espontnea a esa criatura; esto cuenta para el
lmite de su curacin espontnea para ese da. El lmite
diario de puntos de golpe curados mediante curacin
espontnea aumenta hasta 5 su nivel de alquimista. Esta
aptitud slo funciona si el objetivo es del mismo tipo de
criatura (humanoide, muerto viviente, etc.) que el alquimista.
Un alquimista debe ser al menos de 6 nivel y debe poseer
curacin espontnea como descubrimiento o como aptitud
de clase antes de seleccionar este descubrimiento.
Veneno pegajoso: cualquier veneno que el alquimista cree
es pegajoso -cuando el alquimista lo aplica a un arma, el
arma queda envenenada durante una cantidad de golpes
igual al modificador de Inteligencia del alquimista. Un
alquimista debe ser al menos de 6 nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.
Zombi alqumico (Sb): el alquimista obtiene la aptitud de
animar un cadver relativamente completo como zombi
alqumico. Este proceso requiere 1 hora y cuesta 100 m.o.
en reactivos alqumicos por DG del cadver que va a ser
animado; la criatura muerta obtiene la plantilla de zombi. Los
zombis creados de esta forma cuentan como muertos
vivientes creados por reanimar a los muertos al determinar
cuntos muertos vivientes puede controlar el alquimista. Un
alquimista debe ser al menos de 8 nivel antes de
seleccionar este descubrimiento. El zombi creado es una
criatura, no un efecto sobrenatural.

Arquetipos del Alquimista


Situados en la frontera entre ciencia y magia, explosiones y
lanzamiento de conjuros, los alquimistas poseen un lugar
nico entre las clases de personaje. Son los cientficos locos
de grupos de aventureros y organizaciones de villanos.

Alquimista interno
Internal Alchemist
Un alquimista interno estudia medicina, dietas y el cuerpo
vivo para purificarse con la esperanza de obtener la
inmortalidad mediante brebajes alqumicos y controlando su
energa vital. Los alquimistas internos desarrollan aptitudes
fsicas inusuales gracias a su conocimiento mejorado de
cmo funcionan sus cuerpos.
Dominar el aliento: a nivel 1, el alquimista interno puede
controlar su respiracin y el flujo de energa vital dentro de
su cuerpo. Sin preparacin, puede retener el aliento durante
un nmero de minutos igual a su puntuacin de Constitucin
(tras esto, debe realizar pruebas de Constitucin o
arriesgarse a la asfixia); usando una accin de asalto
completo para prepararse, puede aumentar esta duracin a
1 hora por punto de Constitucin. El alquimista puede
sobrevivir el doble de lo normal sin comida ni agua antes de
comenzar a recibir penalizadores. Puede ponerse a s
mismo en un estado de animacin suspendida como accin
de movimiento y quedar entonces inconsciente y parece
completamente muerto; se despierta en un tiempo
predeterminado o en respuesta a una condicin establecida
por l cuando entra en ese estado. Esta aptitud reemplaza a
Lanzar cualquier cosa.

Dotes adicionales: un alquimista interno puede elegir


Alerta, Crtico mejorado (impacto sin armas), Gran Fortaleza,
Impacto sin armas mejorado, Iniciativa mejorada, Ki
adicional, Puetazo aturdidor Reflejos rpidos, Soltura con
un arma (impacto sin armas) o Voluntad de Hierro en lugar
de un descubrimiento alqumico.
Resistencia a la enfermedad: a nivel 3, un alquimista
interno obtiene un bonificador a todas las tiradas de
salvacin contra enfermedades igual a su bonificador de
clase de alquimista contra veneno. Cuando obtiene la aptitud
de clase de alquimista de inmunidad al veneno, tambin se
vuelve inmune a las enfermedades. Esta aptitud reemplaza
a alquimia rpida.
Esquiva asombrosa: comenzando a nivel 6, un alquimista
interno puede reaccionar al peligro antes de que sus
sentidos normalmente se lo permitiran. No puede ser pillado
desprevenido ni pierde su bonificador de Destreza a la CA si
su atacante es invisible. Sin embargo, sigue perdiendo su
bonificador de Destreza a la CA si est inmovilizado o si un
oponente usa con xito la accin de Finta (ver Engaar)
contra l. Si el alquimista interno ya posee Esquiva
asombrosa de una clase diferente, automticamente obtiene
Esquiva asombrosa mejorada (como un pcaro) en su lugar.
Esta aptitud reemplaza a envenenar rpido.
Descubrimientos: Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de alquimista interno:
cognatgeno, cognatgeno mayor, curacin espontnea,
elixir de vida, espritu persistente, gran cognatgeno y
momificacin.

Bestiamorfo
Beastmorph
Los bestiamorfos estudian la anatoma de los monstruos,
aprendiendo cmo consiguen sus extraos poderes. Usan
su conocimiento para duplicar estas aptitudes, pero a costa
de adoptar formas inhumanas cuando usan mutgenos.
Mutgeno de forma bestial: a nivel 3, el mutgeno de un
bestiamorfo hace que adopte rasgos animales (ya sean de
un animal, bestia mgica, humanoide de aspecto animal
como un hombre lagarto), o humanoide monstruoso. Por
ejemplo, cuando el bestiamorfo usa su mutgeno, puede
obtener un hocico peludo y orejas puntiagudas como un
hombre lobo, piel escamosa como un hombre lagarto o
sahuagin u ojos compuestos y mandbulas como un insecto
gigante. El bestiamorfo tambin obtiene a su eleccin una de
las aptitudes listadas en el conjuro alterar el propio aspecto,
que se mantiene mientras dure el mutgeno. Puede
seleccionar una aptitud diferente cada vez que crea un
mutgeno. Esta aptitud reemplaza a alquimia rpida.
Mutgeno de forma bestial mejorado: a nivel 6, el
mutgeno de un bestiamorfo le proporciona aptitudes y
opciones adicionales. El alquimista obtiene a su eleccin dos
de las aptitudes listadas en el conjuro forma de bestia I, que
se mantienen mientras dure el mutgeno. Puede seleccionar

dos aptitudes distintas cada vez que crea un mutgeno. Esta


aptitud reemplaza a envenenar rpido.
Mutgeno de forma bestial mayor: a nivel 10, el mutgeno
del bestiamorfo le proporciona tres de las aptitudes listadas
en el conjuro forma de bestia II, que se mantienen mientras
dure el mutgeno. Puede seleccionar tres aptitudes
diferentes cada vez que crea un mutgeno. Esta aptitud
reemplaza a resistencia al veneno +2, +4 y +6, as como a
inmunidad al veneno.
Gran mutgeno de forma bestial: a nivel 14, el mutgeno
de un bestiamorfo le proporciona cuatro de las aptitudes
listadas en el conjuro de forma de bestia III, que se
mantienen mientras dure el mutgeno. Puede seleccionar
cuatro aptitudes diferentes cada vez que crea un mutgeno.
Esta aptitud reemplaza a mutgeno persistente.
Descubrimientos: Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de bestiamorfo: alas, curacin
espontnea, infundir mutgeno, momificacin, mutgeno
mayor, mutgeno salvaje, mutgeno sublime y tentculo.

Maestro clonador
Clone Master
Los maestros clonadores practican la duplicacin de
criaturas existentes para comprender mejor cmo crear
nueva vida. Un maestro clonador posee los siguientes
rasgos de clase.
Bomba: las bombas de un maestro clonador causan el dao
de un dado inferior de lo normal (las bombas normales
causan d4, las bombas de conmocin d3, etc.). Por lo
dems, funciona y reemplaza al rasgo de clase normal de
bomba de los alquimistas.
Simulacro menor: a nivel 7, un maestro clonador
aade simulacro menor a su libro de frmulas como extracto
de nivel 3.
Renacimiento: a nivel 8, un maestro clonador puede
preparar un clon de s mismo que se alce si l muere. Crear
el clon cuesta 5.000 m.o., requeire 1 semana de trabajo y 3
semanas adicionales para que el clon madure. Si muere, el
clon se levanta como si el alquimista hubiera usado el
conjuro de clonar sobre s mismo. Puede mantener una
copia inerte de s mismo al mismo tiempo. Los clones sin
uso creados por un maestro clonador no se pudren. Esta
aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6 y a inmunidad
al veneno.
Simulacro: a
nivel
13,
un
maestro
clonador
aade simulacro a su libro de frmulas como extracto de
nivel 5.
Clonar: a nivel 16, un maestro clonador aade clonar a su
libro de frmulas como extracto de nivel 6.
Descubrimientos: Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de maestro clonador: gemelo
parasitario, preservar rganos, simulacro alqumico,
simulacro doppelgnger.

Psiconauta
Psychonaut
Un psiconauta usa sus conocimientos para explorar estados

alterados de consciencia e incluso otros planos de


existencia.
Bomba: las bombas de un psiconauta causan el dao de un
dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4,
las bombas de conmocin d3, etc.). Por lo dems, funciona y
reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los
alquimistas.
Precognicin: a nivel 5, un psiconauta aade augurio a su
libro de frmulas como extracto de nivel 2 (este extracto no
requiere un componente de foco divino). Esto reemplaza a
resistencia al veneno +4.
Sentidos
psquicos: a
nivel
8,
un
psiconauta
aade: clariaudiencia
/
clarividencia,
detectar
escudriamiento, escudriamiento y hablar
con
los
muertos a su libro de frmulas como extractos de nivel 3 (un
extracto de escudriamiento no requiere un componente de
foco divino). Cuando un psiconauta usa un extracto
de hablar con los muertos, gana el poder de or el espritu
que queda en el interior del cadver en lugar de permitir al
cadver hablar en voz alta, pero el extracto funciona en lo
dems igual que el conjuro. Esta aptitud reemplaza a
resistencia al veneno +6.
Consciencia remota: a nivel 10, un psiconauta
aade mensaje
onrico, proyeccin
astral
menor, pesadilla, desplazamiento de plano, recado y vnculo
teleptico a su libro de frmulas como extractos de nivel 4
(un extracto de desplazamiento de plano no requiere un
componente de foco divino). Esta aptitud reemplaza a
inmunidad al veneno.
Precognicin mayor: a nivel 15, un psiconauta
aade instante de presciencia a su libro de frmulas como
extracto de nivel 5. Esta aptitud reemplaza al incremento de
dao de la bomba en este nivel.
Maestro de la precognicin: a nivel 17, un psiconauta
aade presciencia a su libro de frmulas como extracto de
nivel 6. Esta aptitud reemplaza al incremento del dao de la
bomba en este nivel.
Descubrimientos: Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de psiconauta: bomba de
confusin, pocin eterna, pocin extendida, espritu
persistente y bomba de locura.

Preservador
Preservationist
Algunos alquimistas estn obsesionados con coleccionar y
preservar criaturas exticas. Estos preservadores pueden
usar animales y monstruos embotellados como herramientas
de enseanza, pero algunos aprenden a reanimarlos
durante cortos periodos para luchar al lado del alquimista.
Aliado embotellado I: a nivel 2, un preservador aade Trato
con animales a su lista de habilidades de clase. Tambin
aade convocar aliado natural I a su libro de frmulas como
extracto de nivel 1. Cuando prepara ese extracto, realmente
prepara un pequeo espcimen en una botella (al igual que
con el lanzamiento del conjuro, el preservador no tiene que
elegir la criatura hasta que utilice el extracto).
Cuando el alquimista abre la botella, el espcimen se
reanima y crece hasta su tamao normal, sirviendo al
preservador como con el conjuro y por lo dems se le

considera una criatura convocada. Cuando la duracin


expira, la criatura preservada se descompone en polvo. Si el
preservador tiene el descubrimiento de infusin, otro
personaje puede usar el espcimen. La dote de Aumentar
convocacin puede aplicarse a estos especmenes. Esta
aptitud reemplaza a uso de venenos.
Aliado embotellado II: a nivel 5, un preservador
aade convocar aliado natural II a su libro de frmulas como
extracto de nivel 2. Esta aptitud reemplaza a resistencia al
veneno +4.
Aliado embotellado III: a nivel 8, un preservador
aade convocar aliado natural IV a su libro de frmulas
como extracto de nivel 3. Esta aptitud reemplaza a
resistencia al veneno +6.
Aliado embotellado IV: a nivel 10, un preservador
aade convocar aliado natural V a su libro de frmulas como
extracto de nivel 4. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al
veneno
Aliado embotellado V: a nivel 14, un preservador
aade convocar aliado natural VII a su libro de frmulas
como extracto de nivel 5. Esta aptitud reemplaza a
mutgeno persistente.
Aliado embotellado VI: a nivel 18, un preservador
aade convocar aliado natural IX a su libro de frmulas
como extracto de nivel 6. Esta aptitud reemplaza a su
descubrimiento de nivel 18.
Descubrimientos: Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de preservador: alas, brazo
vestigial, cieno embotellado, preservar rganos y tentculo.

Qumico de la furia
Ragechemist
Algunos alquimistas crean mutgenos que exploran la ira
primaria que alimenta su transformacin fsica. Estos
alquimistas tienen poco control sobre sus cuerpos alterados.
Mutgeno de furia: a nivel 2, cuando un qumico de la furia
crea un mutgeno que aumenta su Fuerza, ese mutgeno
proporciona al qumico de la furia un bonificador +6 a
Fuerza, un bonificador +2 a su armadura natural y un
penalizador 2 a Inteligencia. Adems, mientras est bajo
los efectos de este mutgeno, cuando el alquimista reciba
dao, su furia aumentar, con efectos perjudiciales. Al final
de cada turno en el que reciba dao de puntos de golpe, el
qumico de la furia debe superar una salvacin de Voluntad
(CD 15, o CD 20 si el dao proviene de un crtico en ese
turno) o recibir un penalizador 2 a las salvaciones de
Voluntad y a la Inteligencia. Estos penalizadores
desaparecen 1 hora despus de que el mutgeno finalice y
se apilan entre s. Si el penalizador reduce la puntuacin de
Inteligencia del qumico de la furia a 0, este queda en coma
hasta 1 hora despus de que el mutgeno expire. Esta
aptitud reemplaza a uso de veneno.

Furia obstinada: a nivel 6, cuando el qumico de la furia use


su mutgeno de furia, tambin recibe un bonificador +4 a su
armadura natural, pero el penalizador a las salvaciones de

Voluntad y a la Inteligencia al recibir dao aumenta hasta 4.


Esta aptitud reemplaza a envenenar rpido.
Furia pesada: a nivel 10, cuando un qumico de la furia usa
su aptitud de mutgeno de furia, puede hacer que el
mutgeno le proporcione un bonificador +2 de moral a
Constitucin, pero cuando reciba un penalizador a sus
salvaciones de voluntad y a su Inteligencia, tambin recibe
un penalizador 1 a Destreza. Esta aptitud reemplaza a
inmunidad al veneno.
Descubrimientos: los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de qumico de la furia: brazo
vestigial, infundir mutgeno, mutgeno mayor, mutgeno
salvaje, mutgeno sublime, tentculo.

Qumico de la mente
Mindchemist
Mientras la mayora de alquimistas usan mutgenos para
potenciar su potencia fsica a costa de su capacidad mental,
algunos usan la alquimia para el propsito contrario:
aumentar el poder de la mente y la memoria. Un qumico de
la mente puede alcanzar niveles increbles de precisin
mental, pero sufre de efectos debilitantes en su cuerpo.
Cognatgeno: a nivel 1, un qumico de la mente aprende a
crear un cognatgeno, como con el descubrimiento de
cognatgeno. Esta aptitud reemplaza a la aptitud de clase
de mutgeno (un qumico de la mente no puede crear
mutgenos a menos que elija mutgeno como
descubrimiento).
Memoria perfecta: a nivel 2, un qumico de la mente, ha
afinado su memoria. Cuando realiza una prueba de Saber,
puede aadir su bonificador de Inteligencia a la prueba una
segunda vez. As, un alquimista con 5 rangos en Saber
(Historia) y un bonificador +2 de Inteligencia tendr un
bonificador de habilidad total de +9 (5 + 2 + 2) al usar esta
habilidad. El qumico de la mente tambin puede usar esta
aptitud cuando realice una prueba de Inteligencia para
recordar algo. Esta aptitud reemplaza a uso de venenos.
Dotes adicionales: un qumico de la mente puede elegir
Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones,
Conocimiento de conjuros, Curar, Disfrazarse, Inutilizar
mecanismo o cualquier habilidad de Saber) en lugar de un
descubrimiento.
Idiomas: un qumico de la mente puede aprender tres
idiomas en lugar de un descubrimiento.
Descubrimientos: Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de qumico de la mente:
cognatgeno mayor, infundir mutgeno y gran cognatgeno.

Quirurgo
Chirurgeon
Un alquimista que estudia anatoma y usa este conocimiento
para curar es un quirurgo. Un quirurgo posee los siguientes
rasgos de clase.
Infusin curativa: a nivel 2, un quirurgo extractos de
conjuros de curar actan automticamente como infusiones
y pueden ser usadas por no-alquimistas. Cuando un
quirurgo prepara sus extractos, puede decidir si mantiene
alguna o todas sus infusiones curativas inertes y preparar
otros extractos para reemplazarlos (al contrario que las
infusiones, que continan ocupando espacios diarios de

extractos hasta que son consumidas o usadas). Esta aptitud


reemplaza a uso de venenos.

Anestsico: a nivel 5, un quirurgo aprende a usar la


habilidad de Curar con drogas para el dolor. Obtiene Soltura
con una habilidad (Curar) como dote adicional. Cualquier
uso de la habilidad de Curar que tenga un riesgo de daar a
un paciente (como extraer un arma dentada) slo causa el
dao mnimo cuando la hace un quirurgo. Esta aptitud
reemplaza a resistencia al veneno +4.
Poder sobre la muerte: a nivel 10, un quirurgo
aade aliento de vida a su libro de frmulas como extracto
de nivel 4. Su aptitud de infusin curativa se aplica a este
extracto. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.
Descubrimientos: Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de quirurgo: curacin
espontnea, elixir de vida, infusin y toque curativo.

Reanimador
Reanimator
Un reanimador es un alquimista que ha descubierto cmo
infundir a un cadver con una apariencia de vida. Muchos
trabajan en equipo con nigromantes para explorar la delgada
frontera entre los mundos de los vivos y los muertos.
Bomba: las bombas de un reanimador causan el dao de un
dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4,
las bombas de conmocin d3, etc.). Por lo dems, funciona y
reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los
alquimistas.
Reanimacin sencilla: a nivel 7, un reanimador
aade crear muertos vivientes menores a su libro de
frmulas como extracto de nivel 3. Cuando usa este
extracto, en lugar de beberlo, lo inyecta en el cadver que
intenta animar, que se levanta como un muerto viviente bajo
su control 1 hora despus. El extracto slo puede crear
zombis (incluyendo variantes de zombi). Esta aptitud
reemplaza el dao incrementado de bomba en este nivel.
Crear muertos vivientes: a nivel 13, el reanimador
aade crear muertos vivientes a su libro de frmulas como
extracto de nivel 4. Cuando utiliza el extracto, en lugar de
beberlo, lo inyecta en el cadver que intenta animar, que se
levanta como un muerto viviente incontrolado 1 hora
despus. El extracto slo puede crear muertos vivientes
corpreos. Esta aptitud reemplaza el dao incrementado de
bomba en este nivel.
Crear muertos vivientes mayores: a nivel 15, el
reanimador aade crear muertos vivientes mayores a su
libro de frmulas como extracto de nivel 5. Por lo dems
funciona como el extracto de crear muertos vivientes. Esta
aptitud reemplaza el dao incrementado de bomba en este
nivel.
Descubrimientos: Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de reanimador: zombi alqumico,
elixir de vida, momificacin, pocin eterna y preservar
rganos.

Vivisector
Vivisectionist
Un vivisector estudia los cuerpos para comprender mejor su
funcionamiento. Al contrario que un quirurgo, las metas del
vivisector no estn relacionadas con la curacin, sino con la
experimentacin y el conocimiento que la mayora de
personas consideraran malvado. Un vivisector posee los
siguientes rasgos de clase.
Ataque furtivo: a nivel 1, un vivisector obtiene la aptitud de
ataque furtivo como un pcaro de su mismo nivel. Si un
personaje ya posee ataque furtivo gracias a otra clase, los
niveles de ambas clases se apilan para determinar el nivel
efectivo de pcaro para los dados de dao adicionales del
ataque furtivo (de modo que un alquimista 1/pcaro 1 tendra
un ataque furtivo de +1d6, al igual que un pcaro de nivel 2,
un alquimista 2/pcaro 1 tendra un ataque furtivo de +2d6,
como un pcaro de nivel 3, etc.). Esta aptitud reemplaza a
bomba.
Ojo del torturador: a nivel 2, un vivisector aade visin de
la muerte a su libro de frmulas como extracto de nivel 1.
Anatomista cruel: a nivel 3, un vivisector puede usar su
bonificador de habilidad de Saber (naturaleza) en lugar de
su bonificador de habilidad de Curar.
Transformacin torturadora: a nivel 7, un vivisector
aade animal antropomrfico a su libro de frmulas como

extracto de nivel 2. Cuando usa este extracto, lo inyecta en


un animal como parte de un procedimiento quirrgico de 2
horas. Usando mltiples dosis de este extracto como parte
de la ciruga, multiplica la duracin por el nmero de
extractos usado. A nivel 9, un vivisector aade dotar de
consciencia y polimorfizar funesto su libro de frmulas como
extractos de nivel 3.
Cuando
utiliza
el
extracto
de dotar
de
consciencia o polimorfizar funesto, lo inyecta en el objetivo
(no en una planta) como parte de un procedimiento
quirrgico de 24 horas. Entonces puede volver animal
antropomrfico permanente sobre una criatura gastando
7.500 m.o.
A nivel 15, un vivisector aade regenerar a su libro de
frmulas como extracto de nivel 5.
Ataque sangriento: un vivisector puede elegir el talento de
pcaro de ataque sangriento en lugar de un descubrimiento.
Golpe paralizante: a nivel 10 o ms tarde, un vivisector
puede elegir el talento de pcaro de golpe paralizante en
lugar de un descubrimiento.
Descubrimientos: Los
siguientes
descubrimientos
complementan al arquetipo de vivisector: alas, brazo
vestigial, bomba de plaga, bomba de veneno, bomba
pegajosa, concentrar veneno, gemelo parasitario, mutgeno
salvaje, preservar rganos, simulacro alqumico, simulacro
doppelgnger, tentculo y tumor familiar.

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