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CURSO DE
Aluno:
EaD - Educao a Distncia Portal Educao
AN02FREV001/REV 4.0
CURSO DE
MDULO I
Ateno: O material deste mdulo est disponvel apenas como parmetro de estudos para este
Programa de Educao Continuada. proibida qualquer forma de comercializao ou distribuio
do mesmo sem a autorizao expressa do Portal Educao. Os crditos do contedo aqui contido
so dados aos seus respectivos autores descritos nas Referncias Bibliogrficas.
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SUMRIO
MDULO I
1 BRINCADEIRA INFANTIL
1.1 INTRODUO: O BRINCAR E A CRIANA
2 A CRIANA E O BRINCAR
3 DEFINIO DOS TERMOS BRINQUEDO, BRINCADEIRA E JOGO
3.1 O QUE BRINQUEDO?
3.2 O QUE BRINCADEIRA?
3.3 O QUE JOGO?
3.4 OS DIFERENTES SIGNIFICADOS DO BRINCAR
4 PAPEL DO EDUCADOR NA EDUCAO LDICA
5 A IMPORTNCIA DO BRINCAR
6 PSICOMOTRICIDADE
6.1 EDUCAO PSICOMOTORA
6.2 ATIVIDADES LDICAS QUE AUXILIAM NA PSICOMOTRICIDADE
7 A INFLUNCIA DA BRINCADEIRA NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL
7.1 A BRINCADEIRA NA ESCOLA
7.2 JOGOS NA APRENDIZAGEM
7.3 OS JOGOS E AS REGRAS
7.4 BRINCAR NA ESCOLA
8 CRIANA E INFNCIA
MDULO II
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MDULO III
MDULO IV
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MDULO I
1 BRINCADEIRA INFANTIL
FIGURA 1
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FIGURA 3
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Perante o exposto verifica-se que nem sempre a teoria pode ser aplicada na
prtica, pois, muitas vezes, o pas no tem dado aos pequenos a devida
importncia, principalmente no que se refere ao direito de brincar. Deve-se lembrar
que o brincar uma necessidade bsica e um direito de todos. Alm disso, uma
experincia humana, rica e complexa. Se o brincar um direito, devemos ter,
estimular e cobrar polticas pblicas dirigidas em quatro eixos bsicos:
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necessrio saber que existem cinco grandes pilares bsicos nas aes
ldicas das crianas em seus jogos, brinquedos e brincadeiras, estes pilares so:
I. A imitao
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II. O espao
III. A fantasia
IV. As regras
V. Os valores
2 A CRIANA E O BRINCAR
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FIGURA 5
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grave vista. Se nessas brincadeiras for agregada uma frtil imaginao e se, alm
disso, o prazer que houver nelas depender de uma apropriada percepo da
realidade externa, ento os pais podero sentir-se bastante felizes, mesmo que a
criana em questo urine na cama, gagueje, demonstrando exploses de mau
humor, ou repetidamente sofra de ataques ou depresso.
Suas brincadeiras revelam que essa criana capaz, dado um ambiente
razoavelmente bom e estvel, de ampliar um modo de vida pessoal e, finalmente,
converter-se em um ser humano integral, desejado como tal e favoravelmente
acolhido pelo mundo em geral (WINNICOTT, 1985).
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pies,
bonecas,
carrinhos etc.
Os
brinquedos podem
ser
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FIGURA 8
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Arco e Flecha: Objeto que pode ser empregado como brinquedo em uma
cultura, mas em outra cultura um objeto no qual se aparelha s crianas para a
caa e a pesca visando sobrevivncia.
Dicionrio
Brinquedo
Senso comum
brincam.
Brincadeira
Ao de brincar.
Jogo
Ao ou efeito do jogar,
passatempo, esporte,
divertimento.
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I. Formao terica
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assim
hbito
de
cooperao,
conservao
Rizzo (1996, p. 27 e 29) em seu livro "Jogos Inteligentes" analisa com muita
propriedade alguns aspectos necessrios para que um bom educador possa realizar
sua atividade com crianas pequenas. Para a autora o educador:
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5 A IMPORTNCIA DO BRINCAR
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fato que nem sempre a teoria pode ser aplicada prtica. Em razo de,
muitas vezes, no ser dado s crianas o devido tratamento.
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... O brinquedo vale pelo que ele significa para a criana: um desafio
sua curiosidade de fazer e desfazer, como criar histrias, como organizar o seu
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FIGURA 13
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pensamento lgico estimulado pelo manejo dos jogos de montar, nos quais a
criana tem propriedade de compor e observar a sequncia para a montagem
correta.
As cores mais intensas e as formas mais simples seduzem mais as
crianas pequenas. J as maiores elegem as cores naturais e formas mais
sofisticadas. Todavia, a variedade no colorido, na forma e na textura ir colaborar
para a estimulao sensorial de ambas, aprimorando sua experincia.
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6 PSICOMOTRICIDADE
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ESPAO TEMPORAL
PERCEPO CORPORAL
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EQUILBRIO
posturais
inconscientes,
traduo
das
experincias
vividas
Para se entender o que uma gestalt, um exemplo simples: quando olhamos uma paisagem como um mar e
passa uma gaivota, forma-se uma situao gestltica. A gaivota representa a figura da gestalt, o que est em
primeiro plano da observao; o mar, as nuvens e o cu correspondem ao fundo, que representa algo secundrio
no momento. Quando a gaivota desaparece do campo de viso, fecha-se ento aquela gestalt.
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LATERALIDADE
RITMO
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COORDENAO VISOMOTORA
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com uma das mos; peg-la de volta com a outra. Pass-la para a mo de
arremesso e executar um circuito contnuo e regular.
AGILIDADE
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TONICIDADE
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ATIVIDADES:
1) Saltar a corda:
Coordenao motora ampla:
Formao: coluna.
Material: corda.
Desenvolvimento: frente de cada coluna estaro trs cordas esticadas na
horizontal, o primeiro aluno dever saltar as cordas de frente, de costa, de lado.
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2) Cobrinha:
Coordenao motora ampla:
Formao: coluna.
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Material: corda.
Desenvolvimento: o professor dever fazer cobrinha com a corda, dever
saltar sem tocar na corda.
Variao: dois segurando a corda fazem um leve balanceio de um lado para
o outro.
FIGURA 21
3) Lanar:
Coordenao motora ampla:
Formao: individual.
Material: bola.
Desenvolvimento: deslocando, lanar a bola para cima e segurar.
FIGURA 22
FONTE:
Disponvel
em:
<http://coisasimplesepequenas.blogspot.com/2008/09/para-
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4) Deslocamento:
Coordenao motora ampla.
Formao: individual.
Material: bola.
Desenvolvimento: andando e passando a bola por entre as pernas em forma
de 8.
5) Deslocamento:
Coordenao motora ampla:
Formao: individual.
Material: bola.
Desenvolvimento: andar com a bola entre as pernas.
6) Abraados:
Coordenao motora ampla:
Formao: dois a dois.
Material: bola.
Desenvolvimento: andar com bola entre o trax dos colegas.
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8) O presente:
Coordenao motora ampla:
Material: caixas de papelo de tamanho variado.
Desenvolvimento: entrar em caixas de papelo gigante, mdias e pequenas.
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Material: bola.
Formao: assentados em coluna.
Desenvolvimento: Idem a anterior, porm a bola passada lateralmente.
12) Minhoco:
Coordenao motora ampla:
Material: bola.
Formao: em p coluna.
Desenvolvimento: idem a anterior, porm a bola passada por debaixo das
pernas do primeiro colega e por cima da cabea do segundo colega e assim por
diante, por baixo, por cima, por baixo, por cima.
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equipe que terminar primeiro. (Coloca-se o jornal no trax, deve correr sem segurar
o jornal).
Coordenao motora fina: diz respeito aos trabalhos mais finos, aqueles
que podem ser executados com o auxlio das mos e dedos, especificamente
aqueles com grande importncia entre mos e olhos. O bom desenvolvimento da
coordenao fina garantir um bom trao de letra e ser observado quando, por
exemplo, a criana pega gua em um copo plstico sem derramar ou equilibrando a
fora necessria para colorir desenhos nas mais diferentes texturas e superfcies.
ATIVIDADES:
1) Amassar e desamassar:
Coordenao motora fina:
Formao: crculo.
Material: jornal.
Desenvolvimento: os alunos em crculo recebero uma folha de jornal,
devero:
- amassar o jornal usando as mos.
- colocar o jornal amassado no cho e desamass-lo com os ps.
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2) Amarrado:
Coordenao motora fina:
Material: leno.
Formao: coluna.
Desenvolvimento: frente de cada coluna estar um aluno de p e com os
braos em extenso. O professor entregar um leno ao primeiro aluno de cada
coluna que dever se deslocar at o colega que est em frente da coluna e amarrar
a sua mo, voltar tocar na mo do colega que dever deslocar at o colega
amarrado e desamarr-lo, entregando o leno para o prximo colega de sua coluna
e assim sucessivamente.
3) Tampa e destampa:
Coordenao motora fina:
Material: garrafa pet.
Formao: coluna.
Desenvolvimento: A frente da coluna estar uma garrafa pet tampada.
Assim, o primeiro da coluna destampa a garrafa pet e volta para sua coluna,
sentando no final da mesma, o segundo tampa a garrafa pet e assim
sucessivamente.
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FIGURA 25
4) Empilhar e desempilhar:
Coordenao motora fina:
Material: latas.
Formao: coluna.
Desenvolvimento: o primeiro aluno de cada fila dever correr at o local
onde se encontram as latas e empilh-las, voltar e tocar na mo de seu colega de
equipe, este dever desempilh-las, voltando e tocando na mo do prximo colega
de sua equipe e assim sucessivamente, vence a equipe que terminar primeiro.
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5) Bola de gude.
6) Domins.
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Lateralidade
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ATIVIDADES
1) Brincar de Rob:
Material: humano.
Formao: duplas.
Objetivo: desenvolver a lateralidade.
Desenvolvimento: uma criana o rob, e seu parceiro o guia. Auxiliados
pela professora, combinam sinais de movimentao do rob. Por exemplo, se o guia
tocar o lado esquerdo da cabea do rob, este vira para a esquerda; se tocar o lado
direito, vira direita; se tocar o alto da cabea, o rob abaixa, e assim por diante.
Algum tempo depois, invertem-se os papis, sendo que o guia vira rob, e o rob
vira guia. Depois disso, a brincadeira feita com deslocamentos. As duplas
combinam os sinais de movimentao. Por exemplo, um toque na parte de trs da
cabea sinal para o rob ir adiante; um toque nos ombros sinal para que ele
pare.
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2) Controlar o jornal no p:
3) Tempestade:
Material: giz.
Formao: crculo.
Objetivo: desenvolver a lateralidade.
Desenvolvimento: desenha-se crculos no cho. O nmero de crculos deve
ser um a menos que o total de participantes. Todos devem ficar dentro dos crculos,
com exceo de um integrante. O integrante do centro deve dizer: direita todos
devem dar um passo para a direita (trocando de lugar); esquerda todos devem dar
um passo para a esquerda (trocando de lugar). Quando o integrante do centro disser
TEMPESTADE, todos devem trocar de lugar, sendo que um integrante ficar de
fora. E assim sucessivamente.
Material: humano.
Formao: crculo.
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5) Cozinho FLIP:
Material: humano.
Formao: duplas.
Objetivo: desenvolver a lateralidade.
Desenvolvimento: atividade consiste em montar um crculo com todos os
alunos sentados. Um aluno voluntrio, de olhos vendados, ficar sentado em uma
cadeira no meio deste crculo (este representar o cozinho FLIP). Abaixo da
cadeira dever conter um objeto que faa barulho ao ser manipulado (um molho de
chaves, por exemplo). Ao sinal do professor, determinado aluno do crculo, dever
pegar a chave abaixo da cadeira do cozinho, de modo a fazer o mnimo de barulho
possvel. O cozinho (aluno de olhos vendados), percebendo o movimento, dever
latir para o lado onde o som foi emitido. (direita, esquerda, frente ou atrs).
Descobrindo o local do som, a sua posio ser trocada, ocupando o lugar de
cozinho o aluno que pegou o objeto. A atividade assim dar a sequncia.
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6) Caminho:
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7) Chique-Choque:
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8) O cachorro e o osso:
9) O rabo do leo:
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MSICAS:
1) Cavalo trotando:
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2) Automvel:
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ATIVIDADES:
1) Tnel:
Controle espacial:
Material: bola e pino de boliche.
Formao: em fila com as pernas abertas (em p).
Desenvolvimento: uma criana em p na frente do crculo com uma bola na
mo, rola a bola no cho por entre as pernas das crianas tentando acertar o pino,
aps realizar o rolamento entra na fila e outra criana rola a bola por entre as pernas
de seus colegas. Continua a atividade at que todos da equipe tenham rolado a
bola.
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3) Arco em p:
Controle espacial:
Formao: em coluna.
Desenvolvimento: a frente de cada fila, o professor ir segurar o arco em p,
o aluno dever passar dentro do arco.
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9) Perto e longe:
Controle espacial:
Material: apito.
Formao: livres pelo espao.
Desenvolvimento: o professor apita uma vez e os alunos devem correr para
perto do professor e dizer perto, quando o professor apitar duas vezes os alunos
devem se distanciar do professor dizendo longe.
MSICA:
1) Histria da serpente :
Essa a histria da serpente que desceu do morro, para procurar um
pedao do seu rabo. Voc tambm, voc tambm, faz parte do seu rabo.
Forma-se uma serpente, que quando for escolhida dever passar por
debaixo das pernas dos integrantes.
2) O galo e a galinha:
Dois a dois, um de frente para o outro.
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Trabalhar o tempo com a criana uma das mais difceis habilidades, uma
vez que a mesma tem enorme dificuldade em distinguir o tempo ficcional (aquele
contado nas histrias) e o tempo real em que ela vive. a noo de tempo que
desenvolve na criana os hbitos cotidianos como hora de dormir, de comer, tomar
banho, etc.
Orientao temporal:
Noes de tempo longo, de tempo curto (uma hora, um minuto).
Noes de ritmo regular, de ritmo irregular (acelerao, freada).
Noes de cadncia rpida, de cadncia lenta (diferena entre a corrida e
o andar).
Da renovao cclica de certos perodos: os dias da semana, os meses,
as estaes.
Do carter irreversvel do tempo: j passou... no se pode mais revivlo, voc tem cinco anos... vai indo para os seus seis anos... quatro anos,
j passaram!, noo de envelhecimento (plantas, pessoas).
ATIVIDADES
1) Correr no ritmo:
Controle espacial:
Formao: livres no espao.
Material: apito.
Desenvolvimento: os alunos devero correr de acordo com o apito do
professor (no ritmo).
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2) Bater palma:
Controle temporal:
Formao: coluna.
Desenvolvimento: deslocar lanando a bolinha para cima e bater uma palma.
Ir e voltar fazendo o mesmo trajeto, no pode deixar a bolinha cair no cho, passar a
bolinha para o prximo da coluna e assim sucessivamente.
3) Lanar a bola:
Controle temporal:
Formao: coluna.
Desenvolvimento: em deslocamento, lanar a bola em p pegar assentado.
Variao: lanar assentado e pegar em p.
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ATIVIDADES:
1) Meu corpo:
Espao: Sala ampla ou jardim.
Idade: A partir de 1 ano.
Material: Colchonetes ou tapetes de vinil para colocar sobre o cho ou o
gramado.
Objetivos: Relaxar; estimular o sentido do tato e o autoconhecimento
corporal; e descobrir o prazer no movimento.
Descrio: Estimule as crianas a deitar em diferentes posies para
perceber partes do corpo. Faa perguntas como: O que est encostando no cho?
Quem est sentindo a perna? Quem est com o brao todo apoiado?
4) Contornar o p:
Esquema corporal.
Material: giz.
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5) Contornar a mo:
Esquema corporal.
Material: giz.
6) Contornar:
Esquema corporal.
Material: bola.
Desenvolvimento: individualmente, assentado com as pernas cruzadas e
fletidas, rolar a bola em torno do corpo de um lado para o outro.
7) Banho de jornal:
Expresso corporal.
Material: jornal.
Desenvolvimento: distribuir uma folha de jornal para cada aluno, amassar o
papel com se fosse um sabonete, fazer o movimento de tirar a roupa, abrir o
chuveiro e comear a tomar o banho, esfregando as partes indicadas: o lado de
cima da cabea, a parte de trs da cabea, as orelhas, o rosto, os ombros, os
braos, as mos, o tronco, as pernas, os ps. Depois disso vamos secar, vamos
desamassar o papel e fazer dele uma toalha e: secar a cabea, as orelhas, o
pescoo, os braos, o tronco frente e costa, as pernas e os ps.
Equilbrio:
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ATIVIDADES:
2) Ps amarrados:
Equilbrio.
Formao: coluna.
Material: barbante.
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FIGURA 30
http://www.priscillaalbuquerque.com.br/psicologia/2011/06/a-importancia-do-brincar/>.
Acesso em: 30 out. 2011.
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FIGURA 31
http://jogosmatematicosxxx.blogspot.com/2010/08/importancia-dos-jogos-na-aprendizagem.html>.
Acesso em: 30 out. 2011.
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bsicas
para
aprendizagem
se
estabelecem:
rotina,
disciplina,
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isso direciona a criana a seguir regras sociais j estabelecidas pelo mundo dos
adultos. A outra parte so regras que no esto propriamente ditadas, porm
entende-se que so necessrias para a continuidade do jogo, no exemplo citado
acima, no se coloca que as crianas no podem sair do local da brincadeira (como
exemplo, uma quadra), por conseguinte as regras implcitas oferecem criana uma
noo de entendimento s regras ocultas, mas necessrias.
FIGURA 32
71
Brincar com crianas, no perder tempo, ganh-lo, se triste ver meninos sem
escolas, mais triste ainda v-los sentados sem ar, com exerccios estreis sem
valor para a formao do homem (Carlos Drummond de Andrade).
FIGURA 33
FIGURA 34
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necessrio
que
os
educadores
se
ponham
como
partcipes,
8 CRIANA E INFNCIA
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FIM DO MDULO I
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