por
necessitar
de
fontes
de
informaes
especializadas
para
agregar
s
pesquisas
para
projeto,
o
designer
caminha
por
diversas
cincias
e
disciplinas
que,
muitas
vezes,
exigem
a
contribuio
de
prossionais
ou
de
bibliograas
de
reas
especcas,
o
que
agrega
e
apresenta
informaes
novas
na
maneira
de
perceber
os
produtos,
materiais
e
funes.
Tschimmel
(2003,
p.7-8)
escreve
que
o
acmulo
de
experincias
e
conhecimentos
disSntos
e
o
trabalho
coleSvo
aumentam
o
potencial
criaSvo
do
designer.
Atualmente
o
modelo
de
desenvolvimento
de
novos
produtos
busca
novos
suportes
tcnicos
e
criaSvos
como
estratgia
de
inovao
e
de
diferenciao.
De
acordo
Papanek
(2007),
cabe
ao
designer
a
apSdo
para
invesSgar,
organizar
e
inovar;
descobrir
solues;
habilidade
para
testar;
capacidade
de
transmiSr
ideias
e
valores;
talento
para
combinar
tcnica
com
estSca,
fatores
sociais
e
econmicos;
sabedoria
para
prever
erros
e
consequncias
e
a
capacidade
de
trabalho
em
equipe
mulSdisciplinar.
Tambm
enfaSzando
a
capacidade
das
mos
humanas
de
transformarem
e
criarem,
Manzini
(1993)
coloca
que
a
histria
do
design
coincide
com
a
histria
do
homem,
na
capacidade
de
tornar
o
imaginvel
exequvel,
tornar
possvel
o
pensvel.
O
arquiteto
e
designer
italiano,
Massimo
Vignelli
(apud
HELLER
e
PETTIT,
2013,
p.15),
diz
que
o
que
importa
no
o
que
se
projeta,
mas
como
se
projeta.
Para
ele,
a
versaSlidade
do
trabalho
do
designer
imensa
devido
fecundao
com
diversas
reas.
De
acordo
com
Tschimmel
(2010,
p.72),
o
termo
criaSvidade
originrio
da
palavra
laSna
creare,
que
signica
gerar
ou
produzir.
CriaSvidade
tem,
pois,
a
ver
com
criao
e
evoluo,
a
pessoa
criaSva
d
origem
a
algo
de
novo
e
anteriormente
desconhecido.
Segundo
Ostrower
(1990),
as
ideias
no
so
simplesmente
geradas
por
acaso,
elas
partem
de
fontes
de
inspirao
direcionada,
onde
se
torna
possvel
estabelecer
relaes
entre
coisas
disSntas,
gerando
ideias
criaSvas.
Esta
relao
criaSva
de
criar
pontos
de
unio
entre
coisas
ou
temas
o
que
se
percebe
ser
o
impulso
que
leva
o
designer
a
gerar
produtos
criaSvos.
Para
que
essas
relaes
sejam
possveis
de
serem
estabelecidas,
preciso
que
o
designer
esteja
munido
de
um
repertrio
vasto
de
conhecimentos
diversos.
Contudo,
o
que
claramente
pode-se
observar
que
necessrio
fazer
uso
da
memria
individual,
para
buscar
relaes
e
senSdos
peculiares
aos
objetos.
De
acordo
com
Cardoso
(2012)
a
forma
de
um
objeto
o
resultado
de
uma
tenso
entre
o
interno
e
o
externo,
construo
e
expresso,
no
sendo
estvel,
mas
sim
sujeita
transformao.
Deste
modo,
o
autor
divide
a
forma
em
pelo
menos
trs
signicados
interligados,
porm,
disSntos:
aparncia
(aspecto
visual
percebido
rapidamente,
como
um
todo);
congurao
(arranjo
das
partes);
estrutura
(dimenso
construSva
ou
consStuiSva).
Aos
fatores
ligados
situao
material
do
objeto,
esto
em
primeira
categoria:
uso
(operacionalidade,
funcionamento
e
aproveitamento);
entorno
(o
que
cerca
o
objeto,
contexto),
e
durao
(ciclo
de
vida,
criao
a
destruio).
Em
segunda
categoria:
ponto
de
vista
(local
onde
o
observador
coloca-se
para
olhar
o
objeto);
discurso
(o
modo
como
o
ponto
de
vista
de
cada
um
encontra
sua
traduo
para
os
outros),
e
por
lSmo,
a
experincia
(aquilo
que
nSmo
e
imediato
na
relao
de
cada
um
com
o
objeto).
As
formas
novas
sempre
tem
razes
ncadas
em
outras
origens.
Nada
vem
do
nada
(CARDOSO,
2012,
p.81).
Para
Baxter
(2000),
a
criaSvidade
o
corao
do
design
e
deve
estar
em
todos
os
estgios
do
projeto.
A
criaSvidade
o
que
vai
gerar
diferenciaes
no
design,
pois
inovar
uma
necessidade
constante.
O
autor
tambm
acredita
que
a
criaSvidade
pode
ser
esSmulada
atravs
do
seguimento
de
etapas
ou
atravs
do
auxlio
de
ferramentas
que
proporcionem
ao
designer
gerar
uma
descoberta
criaSva.
De
acordo
com
Tschimmel
(2010),
o
designer
e
sua
equipe
necessitam
de
uma
quanSdade
signicaSva
de
conhecimentos
especcos
e
disSntos
para
a
realizao
de
um
projeto.
Esta
armao
parte
do
princpio
que
os
projetos
de
design,
em
sua
grande
maioria,
demandam
variados
Spos
de
tecnologias
e
materiais,
e
inserem-se
em
diferentes
contextos
sociais
e
econmicos.
Esses
fatores
disponibilizam
ao
designer
diversas
possibilidades
de
expresso
semnSca,
de
onde
se
conclui
que
o
design
um
processo
de
transformao
livre.
Seguindo
esta
entendimento
do
design
como
cincia
que
agrega
conhecimentos
caractersScos
e
que
esto
em
constante
transformao,
pode-se
observar
o
exemplo
do
Bamboo
Treadle
Pump,
desenvolvido
em
2006
no
Nepal
e
Bangladesh
pelo
designer
Gunnar
Barnes,
prope
uma
soluo
para
que
os
agricultores
consigam
a
gua
subterrnea
durante
os
perodos
de
seca.
O
produto
foi
desenvolvido
apenas
com
dois
materiais,
o
bambu
(material
encontrado
abundantemente
na
regio)
e
o
metal.
Pode
ser
fabricado
localmente
e
j
beneciou
milhares
de
pessoas.
Pedal
bombeador
de
bambu
(traduo
livre
da
autora)
do
site:
hnps://translate.google.com.br/?hl=pt-BR#en/pt/
BAMBOO%20TREADLE%20PUMP
Na
mesma
linha,
proveniente
do
projeto,
Design
For
The
Other
90%,
o
Q
Drum,
foi
concebido
pelos
designers
P.J
and
P.S
Hendrikse,
em
1993,
na
frica
do
Sul.
Este
produto
tem
como
objeSvo
facilitar
o
transporte
de
gua
em
locais
onde
o
acesso
a
mesma
dicultado
por
longas
distncias.
O
Q
Drum
possibilita
o
fcil
transporte
de
at
setenta
litros
de
gua,
pois
seu
sistema
funciona
como
uma
roda,
onde
o
usurio
apenas
puxa
o
recipiente,
que
rola
sobre
a
supervcie.
hnp://www.designother90.org/
O
tambor
(traduo
livre
da
autora)
do
site://www.designother90.org/soluSon/q-drum/.
De
acordo
com
Cardoso
(2012),
o
design
deve
dialogar
em
algum
nvel
com
quase
todos
os
outros
campos
de
conhecimento.
Deve
ser
um
campo
ampliado,
de
reas
prximas
e
distantes,
onde
a
capacidade
de
construir
pontes
e
forjar
relaes
entre
as
diferentes
reas
e
conhecimentos
um
grande
diferencial
criaSvo,
especialmente
numa
realidade
que
est
muito
fragmentada
de
saberes.
O
pensamento
sistmico
estabelece
integridade
e
a
meta
do
designer
viabilizar
solues.
Se
a
capacidade
de
estreitar
laos
entre
diferentes
campos
de
conhecimento
primordial
para
o
designer,
a
invenSvidade
da
linguagem
agrega
de
modo
criaSvo
e
inovador,
pois
o
design
comparSlha
com
a
arte,
a
arquitetura
e
a
engenharia
o
propsito
de
moldar
formas.
Portanto,
a
maneira
mais
coerente
de
esSmular
a
criaSvidade
aos
designers
promover
as
conexes
entre
essas
e
outras
reas,
como
moda,
fotograa,
cinema,
literatura,
artesanato.
O
designer,
como
prossional
criaSvo,
necessita
ser
culto,
erudito,
possuir
conhecimento
geral,
ter
curiosidade
sobre
outros
campos,
como
msica
e
cinema,
criar
relaes.
Em
lSma
instncia,
a
possibilidade
de
inovao
projeSva
est
inSmamente
associada
invenSvidade
de
linguagem
(CARDOSO,
2012,
p.246).
Ostrower
(1987)
diz
que
criar
formar,
dar
forma
a
algo
novo,
considerando
o
homem
mais
que
um
ser
fazedor,
mas
formador
que
estabelece
relao
entre
as
mulSplicidades
do
redor,
congurando
em
formas
e
dando
signicado.
BAXTER,
M.
Projeto
de
produto.
Guia
prSco
para
o
design
de
novos
produtos.
So
Paulo:
Ed.
Blucher,
2a
edio,
2000.
CARDOSO,
R.
Design
para
um
mundo
complexo.
So
Paulo:
Ed.
Cosac
Naify,
2012.
HELLER,
S.
PETTIT,
E.
Design
em
dialogo.
So
Paulo:
Ed.
Cosac
Naify,
2013.
MANZINI,
E.
A
matria
da
inveno.
Lisboa:
Ed.
Centro
Portugus
de
Design,
1993.
OSTROWER,
F.
Acasos
e
criao
ar;s<ca.
Rio
de
Janeiro.
2
Ed.
Ed.Elsevier,
1990.
OSTROWER,
F.
Cria<vidade
e
processos
e
de
criao.
Petrpolis:
Ed.
Vozes,
1987.
PAPANEK,
V.
Arquitetura
e
Design.
Ecologia
e
<ca.
Lisboa:
Edies
70,
2007.
TSCHIMMEL,
K.C.
O
pensamento
cria<vo
em
design.
Lisboa.
Congresso
Internacional
de
Design
USE(R),
2003.
TSCHIMMEL,
K.C.
Sapiens
e
Demens
no
pensamento
cria<vo
do
design.
Aveiro:
Tese
de
doutorado:
Universidade
de
Aveiro.
Departamento
de
comunicao
e
arte,
2010.