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O

Que design?

Devido ampla rea de atuao do designer e


por necessitar de fontes de informaes
especializadas para agregar s pesquisas para
projeto, o designer caminha por diversas cincias
e disciplinas que, muitas vezes, exigem a
contribuio de prossionais ou de bibliograas
de reas especcas, o que agrega e apresenta
informaes novas na maneira de perceber os
produtos, materiais e funes. Tschimmel (2003,
p.7-8) escreve que o acmulo de experincias e
conhecimentos disSntos e o trabalho coleSvo
aumentam o potencial criaSvo do designer.

Atualmente o modelo de desenvolvimento de novos produtos busca


novos suportes tcnicos e criaSvos como estratgia de inovao e de
diferenciao. De acordo Papanek (2007), cabe ao designer a apSdo
para invesSgar, organizar e inovar; descobrir solues; habilidade para
testar; capacidade de transmiSr ideias e valores; talento para
combinar tcnica com estSca, fatores sociais e econmicos;
sabedoria para prever erros e consequncias e a capacidade de
trabalho em equipe mulSdisciplinar. Tambm enfaSzando a
capacidade das mos humanas de transformarem e criarem, Manzini
(1993) coloca que a histria do design coincide com a histria do
homem, na capacidade de tornar o imaginvel exequvel, tornar
possvel o pensvel. O arquiteto e designer italiano, Massimo Vignelli
(apud HELLER e PETTIT, 2013, p.15), diz que o que importa no o que
se projeta, mas como se projeta. Para ele, a versaSlidade do trabalho
do designer imensa devido fecundao com diversas reas.

De acordo com Tschimmel (2010, p.72), o termo criaSvidade


originrio da palavra laSna creare, que signica gerar ou
produzir. CriaSvidade tem, pois, a ver com criao e evoluo, a
pessoa criaSva d origem a algo de novo e anteriormente
desconhecido. Segundo Ostrower (1990), as ideias no so
simplesmente geradas por acaso, elas partem de fontes de
inspirao direcionada, onde se torna possvel estabelecer relaes
entre coisas disSntas, gerando ideias criaSvas. Esta relao criaSva
de criar pontos de unio entre coisas ou temas o que se percebe
ser o impulso que leva o designer a gerar produtos criaSvos. Para
que essas relaes sejam possveis de serem estabelecidas,
preciso que o designer esteja munido de um repertrio vasto de
conhecimentos diversos. Contudo, o que claramente pode-se
observar que necessrio fazer uso da memria individual, para
buscar relaes e senSdos peculiares aos objetos.

De acordo com Cardoso (2012) a forma de um objeto o resultado de


uma tenso entre o interno e o externo, construo e expresso, no
sendo estvel, mas sim sujeita transformao. Deste modo, o autor
divide a forma em pelo menos trs signicados interligados, porm,
disSntos: aparncia (aspecto visual percebido rapidamente, como um
todo); congurao (arranjo das partes); estrutura (dimenso construSva
ou consStuiSva). Aos fatores ligados situao material do objeto, esto
em primeira categoria: uso (operacionalidade, funcionamento e
aproveitamento); entorno (o que cerca o objeto, contexto), e durao
(ciclo de vida, criao a destruio). Em segunda categoria: ponto de vista
(local onde o observador coloca-se para olhar o objeto); discurso (o modo
como o ponto de vista de cada um encontra sua traduo para os outros),
e por lSmo, a experincia (aquilo que nSmo e imediato na relao de
cada um com o objeto).
As formas novas sempre tem razes ncadas em outras origens. Nada vem
do nada (CARDOSO, 2012, p.81).

Para Baxter (2000), a criaSvidade o corao


do design e deve estar em todos os estgios
do projeto. A criaSvidade o que vai gerar
diferenciaes no design, pois inovar uma
necessidade constante. O autor tambm
acredita que a criaSvidade pode ser
esSmulada atravs do seguimento de etapas
ou atravs do auxlio de ferramentas que
proporcionem ao designer gerar uma
descoberta criaSva.

De acordo com Tschimmel (2010), o designer e


sua equipe necessitam de uma quanSdade
signicaSva de conhecimentos especcos e
disSntos para a realizao de um projeto. Esta
armao parte do princpio que os projetos de
design, em sua grande maioria, demandam
variados Spos de tecnologias e materiais, e
inserem-se em diferentes contextos sociais e
econmicos. Esses fatores disponibilizam ao
designer diversas possibilidades de expresso
semnSca, de onde se conclui que o design um
processo de transformao livre.

Seguindo esta entendimento do design como cincia que


agrega conhecimentos caractersScos e que esto em
constante transformao, pode-se observar o exemplo do
Bamboo Treadle Pump, desenvolvido em 2006 no Nepal e
Bangladesh pelo designer Gunnar Barnes, prope uma
soluo para que os agricultores consigam a gua
subterrnea durante os perodos de seca. O produto foi
desenvolvido apenas com dois materiais, o bambu
(material encontrado abundantemente na regio) e o
metal. Pode ser fabricado localmente e j beneciou
milhares de pessoas.

Pedal bombeador de bambu (traduo livre da autora) do site: hnps://translate.google.com.br/?hl=pt-BR#en/pt/


BAMBOO%20TREADLE%20PUMP

Na mesma linha, proveniente do projeto, Design For


The Other 90%, o Q Drum, foi concebido pelos
designers P.J and P.S Hendrikse, em 1993, na frica do
Sul. Este produto tem como objeSvo facilitar o
transporte de gua em locais onde o acesso a mesma
dicultado por longas distncias. O Q Drum possibilita
o fcil transporte de at setenta litros de gua, pois seu
sistema funciona como uma roda, onde o usurio
apenas puxa o recipiente, que rola sobre a supervcie.

hnp://www.designother90.org/
O tambor (traduo livre da autora) do site://www.designother90.org/soluSon/q-drum/.

De acordo com Cardoso (2012), o design deve dialogar em


algum nvel com quase todos os outros campos de
conhecimento. Deve ser um campo ampliado, de reas
prximas e distantes, onde a capacidade de construir
pontes e forjar relaes entre as diferentes reas e
conhecimentos um grande diferencial criaSvo,
especialmente numa realidade que est muito fragmentada
de saberes. O pensamento sistmico estabelece
integridade e a meta do designer viabilizar solues. Se a
capacidade de estreitar laos entre diferentes campos de
conhecimento primordial para o designer, a invenSvidade
da linguagem agrega de modo criaSvo e inovador, pois o
design comparSlha com a arte, a arquitetura e a
engenharia o propsito de moldar formas.

Portanto, a maneira mais coerente de esSmular a


criaSvidade aos designers promover as
conexes entre essas e outras reas, como moda,
fotograa, cinema, literatura, artesanato. O
designer, como prossional criaSvo, necessita ser
culto, erudito, possuir conhecimento geral, ter
curiosidade sobre outros campos, como msica e
cinema, criar relaes. Em lSma instncia, a
possibilidade de inovao projeSva est
inSmamente associada invenSvidade de
linguagem (CARDOSO, 2012, p.246).

Ostrower (1987) diz que criar formar, dar


forma a algo novo, considerando o homem
mais que um ser fazedor, mas formador que
estabelece relao entre as mulSplicidades do
redor, congurando em formas e dando
signicado.

BAXTER, M. Projeto de produto. Guia prSco para o design de novos produtos. So


Paulo: Ed. Blucher, 2a edio, 2000.
CARDOSO, R. Design para um mundo complexo. So Paulo: Ed. Cosac Naify, 2012.
HELLER, S. PETTIT, E. Design em dialogo. So Paulo: Ed. Cosac Naify, 2013.
MANZINI, E. A matria da inveno. Lisboa: Ed. Centro Portugus de Design, 1993.
OSTROWER, F. Acasos e criao ar;s<ca. Rio de Janeiro. 2 Ed. Ed.Elsevier, 1990.
OSTROWER, F. Cria<vidade e processos e de criao. Petrpolis: Ed. Vozes, 1987.
PAPANEK, V. Arquitetura e Design. Ecologia e <ca. Lisboa: Edies 70, 2007.
TSCHIMMEL, K.C. O pensamento cria<vo em design. Lisboa. Congresso
Internacional de Design USE(R), 2003.
TSCHIMMEL, K.C. Sapiens e Demens no pensamento cria<vo do design. Aveiro:
Tese de doutorado: Universidade de Aveiro. Departamento de comunicao e arte,
2010.

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