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PROGRAMACIN
Fundamentos y Prcticas de Programacin
Autor
Coordinacin de ilustracin
Ilustracin de portada
Ilustracin de Interiores
CONTENIDO
Parte 1
Lgica computacional 1
Actividad 01 Secuencias lgicas
2
Algoritmos 3
Actividad 02 Algoritmos
4
Prueba de escritorio 5
Caractersticas del algoritmo
5
Actividad 03 Algoritmos 6
Clasificacin de algoritmos
Transcripcin
Compilacin y errores
Actividad 04 Identificando errores
8
8
8
9
Variables 10
Actividad 05 Acerca de variables
10
Asignacin de valores
11
Actividad 06 Asignacin de variables
12
Operadores 14
Actividad 07 Operadores
15
Estructuras bsicas 17
Primera estructura: Secuencia de acciones
17
Segunda estructura: Decisin de accin
18
Actividad 08 Escribiendo algoritmos
18
Tercera estructura: Ciclos de acciones
22
Actividad 09 Escribe algoritmos computacionales
24
Tcnicas para representar algoritmos
28
Diagrama de flujo
28
Actividad 10 Diagramas de flujo
31
Pseudocdigo 36
Diagramas de Nassi Schneiderman (N-S)
Diagrama N-S de estructuras de decisin
Actividad 11 Diagramas N-S
37
38
39
CONTENIDO
42
43
Decisiones en secuencia 45
Actividad 13 Decisiones en secuencia
46
Decisiones en cascada o anidadas
50
Actividad 14 Decisiones anidadas
51
Ciclos 55
Ciclo Mientras (While)
55
Actividad 15 Ciclo mientras
56
Ciclo Para (For)
58
Actividad 16 Ciclo para
58
Ciclo Hacer-Mientras (Repeat while)
61
Actividad 17 Ciclo Hacer-Mientras
61
Ciclo Hacer-Hasta (Repeat Until)
64
Actividad 18 Ciclo Hacer-Hasta
65
Ciclos anidados 67
Actividad 19 Ciclos anidados
69
Pseudocdigos con varias estructuras
Actividad 20 Prueba de escritorio
Actividad 21 Repaso de pseudocdigos
Actividad 22 Escribiendo pseudocdigos matemticos
70
71
71
74
Arreglos 76
Actividad 23 Arreglos
78
Matrices
81
Actividad 24 Arreglos
82
Lmina de apoyo 01 Glosario de conceptos algoritmos
85
Parte 2
Visual Basic
Por qu Visual Basic?
Lmina de apoyo 02 Por qu Visual Basic?
(historia de Visual Basic)
Propiedades, Mtodos y Eventos
Actividad 25 Propiedades, mtodos y eventos
Programacin por Eventos vs.
Programacin Estructurada
86
87
87
87
88
89
CONTENIDO
89
90
91
91
91
91
92
93
94
94
95
95
95
96
96
98
98
99
100
101
102
Variables 103
Tipos de datos
103
Actividad 31 Declarando variables
105
Asignaciones
105
Variables locales
106
Variables globales
106
Actividad 32 Declaracin y asignacin de variables
107
Actividad 33 La importancia de las variables
109
Actividad 34 Programas para Ciencias exactas
109
Constantes 110
Actividad 35 Declaracin de Constantes
110
Operadores 111
MID 05 Prioridad en las operaciones
112
Actividad 36 Calculadora simple
113
Expresiones Lgicas
114
Actividad 37 Reconociendo expresiones
114
CONTENIDO
Operadores lgicos
Actividad 38 Uniendo expresiones
115
115
127
129
129
130
132
132
133
145
146
RECURSOS
Material Impreso
Este material forma parte de un conjunto de recursos que conforman el
Programa de Informtica Educativa (PIE). Est organizado en bloques integrales
que incluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar habilidades
o competencias. Las explicaciones, imgenes, tablas, actividades, notas y tips,
apoyadas con las lminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia de
aprendizaje desde mltiples perspectivas. As, podemos afirmar que el PIE de
Grupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo.
Recursos Digitales
Los recursos digitales que acompaan al material impreso, contienen videos que
te ayudarn a comprender los conceptos y a poner en prctica las habilidades
adquiridas. Adicionalmente encontrars los archivos que se requieren para
realizar las actividades, algunos documentos y aplicaciones tiles. No olvides
que los recursos digitales son parte integral del programa, por lo que es muy
importante que los conozcas y utilices en el curso.
Explicacin Iconogrfica
Actividad
Nota
Lmina de apoyo
TIP
Propuesta
Didctica
TEMAS
TIEMPO EN SEMANAS
SUBTEMAS
COMPETENCIA
C o n o ce lo s fu n d a m e n to s y
p r ctica s d e p ro gra m a ci n .
1 /2 S e m a n a
In tro d u cci n
1 /2 S e m a n a
Lgica co m p u ta cio n a l
S e cu e n cia s l gica s
1 /2 S e m a n a
A lgo ritm o s
A lgo ritm o s
1 /2 S e m a n a
P ru e b a d e e scrito rio
1 /2 S e m a n a
T ra n scrip ci n
C o m p ila ci n y e rro re s
Id e n tifica n d o e rro re s
1 Sem ana
V a ria b le s
A ce rca d e va ria b le s
A sign a ci n d e va lo re s
A sign a ci n d e va ria b le s
1 /2 S e m a n a
O p e ra d o re s
O p e ra d o re s
E n cu e n tra va lo re s a la s va ria b le s
p a ra la reso lu ci n d e la s
o p e ra cio n e s.
1 Sem ana
S e cu e n cia d e a ccio n e s
D e cisi n d e a cci n
E scrib ie n d o a lgo ritm o s
C iclo s d e a ccio n e s
E scrib e a lgo ritm o s co m p u ta cio n a le s
1 Sem ana
T cn ica s p a ra rep re se n ta r
a lgo ritm o s
D ia gra m a d e flu jo
1 Sem ana
P se u d o c d igo
D ia gra m a s d e N a ssi
S ch n e id e rm a n (N -S )
1 Sem ana
D e cisio n e s sim p le s
1 Sem ana
D e cisio n e s e n se cu e n cia
D e cisio n e s e n se cu e n cia
In te rp re ta d e cisio n e s e n se cu e n cia
e n la e je cu ci n d e a lgo ritm o s.
1 Sem ana
D e cisio n e s e n ca sca d a o a n id a d a s
D e cisio n e s a n id a d a s
O p e ra d e cisio n e s a n id a d a s o d e
ca sca d a e n la e je cu ci n d e
a lgo ritm o s.
4 Sem anas
C iclo s
E n u m e ra la s ca ra cte rstica s d e lo s
ciclo s.
D istin gue la a p lica ci n d e lo s
d ife re n te s ciclo s e n la a p lica ci n d e
lo s a lgo ritm o s.
1 Sem ana
P se u d o c d igos co n va ria s
e stru ctu ra s
P ru e b a d e e scrito rio
R e p a so d e p se u d o c d igo s
E scrib ie n d o p se u d o c d igos
m a te m tico s
1 Sem ana
A rre glo s
A rre glo s
E n cu e n tra co n lo s p se u d o c d igo s
la s so lu cio n e s p e rtin e n te s p a ra
a rre gla r lo s p ro b le m a s.
M a trice s
A rre glo s
L m in a d e a p o yo
G lo sa rio d e co n ce p to s a lgo ritm o s
A p lica la s h e rra m ie n ta s d e la s
M a trice s p a ra la so lu ci n d e
p ro b le m a s.
1 Sem ana
INDICADOR
OBJETIVOS
E la b o ra u n cu a d ro sin p tico co n lo s
fu n d a m e n to s y p r ctica s d e
p ro gra m a ci n .
A tra ve s d e l m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y d e l in te rn e t, co n o ce lo s
fu n d a m e n to s y p r ctica s d e
p ro gra m a ci n .
C o m p re n d e cu a le s so n la s
se cu e n cia s l gica s que se u tiliza n
e n p ro gra m a ci n a s co m o su
fin a lid a d .
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o e in te rn e t
E n lista lo s p a so s a se gu ir p a ra la
cre a ci n d e a lgo ritm o s.
E va la e l p ro ce so p a ra cre a r
n u e vo s a lgo ritm o s
M e n cio n a e je m p lo s
d e e rro re s d e sin ta xis
y e rro re s l gico s.
P re p a ra u n fo rm a to co n in fo rm a ci n
co m p le ta so b re la s va ria b le s y su
E stim a e l va lo r d e u n a va ria b le .
a sign a ci n . R e su e lve u n a
p ru e b a d e e scrito rio , co n te sta n d o co n la s
va ria b le s a d e cu a d a s.
E scrib e u n a o p e ra ci n a lgebra ica .
E va la e l va lo r d e la s va ria b le s e n
C a m b ia lo s va lo re s a la s va ria b le s que d ife re n te s o p e ra cio n e s.
se te in d ica n .
A ctivid a d 0 7 O p e ra d o re s
R e p re se n ta e n u n d ia gra m a d e flu jo
a lgunos a lgo ritm o s.
C o n o ce la s t cn ica s p a ra
re p re se n ta r a lgoritm o s.
Id e n tifica e l D ia gra m a (N -S ) y su
a p lica ci n e n lo s a lgo ritm o s.
A ctivid a d 1 1 D ia gra m a s N -S
RECURSOS
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
A ctivid a d 1 4 D e cisio n e s a n id a d a s
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
A ctivid a d
A ctivid a d
A ctivid a d
A ctivid a d
A ctivid a d
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
15
16
17
18
19
E va la la s fu n cio n e s qu e se
p u e d e n a p lica r co n lo s
P su d o c d igo s e n d ife re n te s
e stru cu tu ra s.
A p lica lo s p se u d o c d igo s p a ra la
so lu ci n d e p ro b le m a s.
R e su e lve p ro b le m a s m a te m tico s
u tiliza n d o la l m in a d e a p o yo y e l
glo sa rio d e co n ce p to s a lgo ritm o s.
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
TEMAS
TIEMPO EN SEMANAS
1 Sem ana
1 Sem ana
1 Sem ana
SUBTEMAS
V isu a l B a sic
P o r qu V isu a l B a sic?
L m in a d e a p o yo
H isto ria d e V isu a l B a sic
P ro p ie d a d e s, M to d o s y E ve n to s
P ro gra m a ci n p o r E ve n to s vs.
P ro gra m a ci n E stru ctu ra d a
T ip o s d e p ro gra m a ci n
C m o se p ro gra m a e n V isu a l
B a sic?
E l e n to rn o d e V isu a l B a sic
F o rm u la rio
C u a d ro d e h e rra m ie n ta s
V e n ta n a d e p ro p ie d a d e s
L a ve n ta n a d e p ro ye cto s
A a d ir co n tro le s a l form u la rio
E l e n to rn o d e V isu a l B a sic
Id e n tifica n d o e l e n to rn o d e tra b a jo
P re p a ra n d o e l form u la rio p a ra la
p ro gra m a ci n
C o n ve n cio n e s p a ra n o m b ra r lo s
o b je to s
Id e n tifica n d o lo s o b je to s p o r su
n o m b re
C a m b ia r e l ta m a o y p o sici n d e
lo s co n tro le s
C re a n d o u n a in te rfa z gr fica
L a n o ta ci n P u n to
C d igo
H a cie n d o que fu n cio n e e l p ro gra m a
COMPETENCIA
Id e n tifica ca d a u n a d e la s
h e rra m ie n ta s d e Visu a l Ba sic p a ra
e m p le a rla s e n e l tip o d e
p ro gra m a ci n que co rre sp o n d a .
O rd e n a ca d a u n a d e la s p a rte s que
co n fo rm a n e l e n to rn o d e Visu a l
Ba sic.
2 Sem anas
V a ria b le s
T ip o s d e d a to s
D e cla ra n d o va ria b le s
A sign a cio n e s
V a ria b le s lo ca le s
V a ria b le s glo b a le s
D e cla ra ci n y a sign a ci n d e
va ria b le s
L a im p o rta n cia d e la s va ria b le s
P ro gra m a s p a ra C ie n cia s e xa cta s
1 Sem ana
C o n sta n te s
D e cla ra ci n d e C o n sta n te s
P re p a ra u n n u e vo d o cu m e n to
y a p lica la s co n sta n te s n e ce sa ria s.
A p re n d e a u tiliza r la ca lcu la d o ra
sim p le p a ra reso lve r o p e ra cio n e s y
e xp re sio n e s l gica s.
1 Sem ana
5 Sem anas
O p e ra d o re s
D e cisi n IF T h e n
C o m p re n d ie n d o co n d icio n a le s
L a im p o rta n cia d e la s d e cisio n e s
M sgB o x
E stru ctu ra d e D e cisi n
E stru ctu ra d e De cisi n S E L E C T
CASE
2 Sem anas
C re a ci n d e u n a rch ivo e je cu ta b le
C re a ci n d e u n a rch ivo e je cu ta b le
C o tiza cio n e s d e a u to s
F rm u la G e n e ra l
R e p a so
1 Sem ana
C iclo F O R
R e co p ila la s fu n cio n e s d e
p ro gra m a ci n y a p lca la s e n u n
a rch ivo e je cu ta b le .
Id e n tifica la s fu n cio n e s d e
la e stru ctu ra d e b u cle F O R N E X T .
INDICADOR
E n lista ca d a u n a d e la s p a rte s d e l
e n to rn o d e tra b a jo que a p a re ce e n la
p la n tilla .
E xp lica a m p lia m e n te e l u so d e lo s
co n tro le s que se u tiliza n e n
p ro gra m a ci n .
D ise a u n a in te rfa z gr fica u tiliza n d o lo s
co n tro le s, p a ra h a ce r fun cio n a r e l
p ro gra m a .
RECURSOS
R e co n o ce a m p lia m e n te e l
sign ifica d o d e Visu a l Ba sic y to d a s
la s p ro p ie d a d e s qu e se p u e d e n
gene ra r.
A ctivid a d 2 5 P ro p ie d a d e s, m to d o s y
e ve n to s
A ctivid a d 2 6 T ip o s d e p ro gra m a ci n
C o m p u ta d o ra , in te rn e t,
m a te ria l d e a p o yo
d e l a lu m n o y cd d e l a lu m n o
D istin gu e ca d a u n a d e la s p a rte s
que fo rm a n e l e n to rn o d e tra b a jo
d e V isu a l B a sic.
A ctivid a d 2 7 Id e n tifica n d o e l e n to rn o d e
tra b a jo
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
OBJETIVOS
R e co n o ce e l form u la rio p a ra la
p ro gra m a ci n .
D e scrib e a m p lia m e n te e l co n ce p to d e
va ria b le s y su s d e n o m in a cio n e s.
E va lu a a m p lia m e n te e l u so d e la s
A sign a va ria b le s e n e l u so d e p ro gra m a s
va ria b le s y su s d e n o m in a cio n e s.
p a ra la s cie n cia s e xa cta s.
C o n stru ye p ro ye cto s n u e vo s a p lica n d o
va ria b le s lo ca le s y glo b a le s.
C re a u n n u e vo d o cu m e n to y a p lica
n u e va s co n sta n te s.
V a lo ra la s co n sta n te s que se
p u e d e n u tiliza r e n u n n u e vo
d o cu m e n to .
A ctivid a d 2 8 Id e n tifica n d o lo s o b je to s
p o r su n o m b re
A ctivid a d 2 9 C re a n d o u n a in te rfa z
gr fica
A ctivid a d 3 0 H a cie n d o que fu n cio n e e l
p ro gra m a
A ctivid a d 3 1
A ctivid a d 3 2
d e va ria b le s
A ctivid a d 3 3
va ria b le s
A ctivid a d 3 4
e xa cta s
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
L a im p o rta n cia d e la s
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
P ro gra m a s p a ra C ie n cia s
E la b o ra u n cu a d ro sin p tico
d e sa rro lla n d o la s e stru ctu ra s d e
d e cisio n e s.
R e a liza u n a p ru e b la d e e scrito rio
Id e n tifica ca d a u n a d e la s
u tiliza n d o va lo re s d ife re n te s a la s
e stru ctu ra s d e d e cisio n e s y
va ria b le s.
a p re n d e a a p lica rla s e n ca d a ca so .
C o n stru ye va rio s e je m p lo s d e e stru ctu ra s
d e d e cisio n e s y a p lica la s h a b ilid a d e s
adqu irid a s e n e l m a n e jo d e Visu a l Ba sic.
A ctiva u n a f rm u la gene ra l p a ra reso lve r
e cu a cio n e s.
A ctivid a d 3 9 C o m p re n d ie n d o
co n d icio n a le s
A ctivid a d 4 0 L a im p o rta n cia d e la s
d e cisio n e s
A ctivid a d 4 1 E stru ctu ra d e D e cisi n 1
A ctivid a d 4 2 E stru ctu ra d e D e cisi n 2
A ctivid a d 4 3 E stru ctu ra d e D e cisi n 3
A ctivid a d 4 4 C o tiza cio n e s d e a u to s
A ctivid a d 4 5 F rm u la G e n e ra l
A ctivid a d 4 6 R e p a so
V a lo ra la s fu n cio n e s d e
la e stru ctu ra b u cle F O R N E X T .
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
D e cla ra n d o va ria b le s
D e cla ra ci n y a sign a ci n
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra y m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o
A ctivid a d 4 7 C iclo F O R
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
TIEMPO EN SEMANAS
TEMAS
SUBTEMAS
COMPETENCIA
1 Sem ana
C iclo D O
1 Sem ana
P ro ce d im ie n to s y fu n cio n e s
P ro ce d im ie n to s y fu n cio n e s
E je cu ta lo s p ro ce d im ie n to s y
fu n cio n e s n e ce sa rio s d e n tro d e
p ro gra m a ci n .
1 Sem ana
M a n e jo d e m e n s
M ens
P re p a ra u n fo rm a to a l te xto d e u n a
e tiqu e ta u tiiza n d o la s h e rra m ie n ta s
qu e a p a re ce n e n e l m e n .
1 Sem ana
C o le ccio n e s
C o le ccio n e s
C a m b ia d e sd e u n a p ro p ie d a d a u n a
co le cci n d e o b je to s.
1 Sem ana
A rra ys
1 Sem ana
G e sti n d e B a se d e D a to s A cce ss
B a se d e D a to s
Total 38 semanas
INDICADOR
OBJETIVOS
RECURSOS
E va la la s fu n cio n e s
d e la e stru ctu ra b u cle D O .
A ctivid a d 4 8 C iclo D O
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
T ra b a ja d e sd e u n n u e vo d o cu m e n to lo s
p ro ce d im ie n to s y fu n cio n e s b sico s d e
p ro gra m a ci n .
In ve n ta ria lo s p ro ce d im ie n to s y
fu n cio n e s e n p ro gra m a ci n .
A ctivid a d 4 9 P ro ce d im ie n to s y fu n cio n e s
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
A ctivid a d 5 0 M e n s
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
A p lica e l m a n e jo d e m e n s d e sd e u n
A n a liza la s a p lica cio n e s d e l m a n e jo
n u e vo d o cu m e n to p a ra d a rle fo rm a to a l d e m e n s.
te xto d e u n a e tiqu e ta .
M o d ifica d e sd e u n cu a d ro d e te xto la s
p ro p ie d a d e s p a ra d a r p a so a
la co le cci n d e o b je to s.
R e co n o ce la s p ro p ie d a d e s qu e se
e n cu e n tra n e n la s co le ccio n e s.
A ctivid a d 5 1 C o le ccio n e s
A ctivid a d 5 2 A rra ys
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p a ra la b a se d e d a to s d e
a cce ss co n o tro s p ro gra m a s.
A ctivid a d 5 3 B a se d e D a to s
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
Programacin
Lgica computacional
La lgica es la capacidad de pensar en soluciones alternativas. Se remonta
a la poca de Aristteles en la que desarroll reglas para establecer un
razonamiento encadenado. La lgica es una rama del conocimiento que
nos permite determinar que algo est aprobado por la razn como bien
deducido o bien pensado. En pocas palabras en la forma ms obvia y ms
fcil de hacer algo.
La lgica es muy importante, ya que determina la manera en que se puede
resolver un problema. Es un nivel de abstraccin sin el cual no es posible
estructurar los pasos que generen lo que esperamos obtener.
Secuencias lgicas
Como ejemplo, contesta detalladamente las siguientes cuestiones:
1.
2.
01
3.
Actividad
Algoritmos
Has pensado quin hizo los programas que conoces? y ms an tienes idea
de cmo los hicieron? La computadora permite solucionar una gran cantidad
de problemas. El primer paso que debes dar para la solucin de un problema
es tener muy claro cul es el problema a resolver, en otras palabras, cul es el
objetivo. Parece una cosa muy obvia, pero la mayora de las personas que no
pueden resolver un problema es porque no lo han identificado y comprendido.
Tener claro el objetivo te va a permitir saber hacia dnde vas y a dnde quieres
llegar. Cuando el objetivo es lo suficientemente claro podemos vislumbrar un
camino lgico para llegar hasta l. A ese camino lgico se le llama Algoritmo.
Una vez identificado el problema es necesario disear una solucin. Una forma
sencilla de aproximarse a una solucin, que despus pueda implementarse en
la computadora, es por medio de un algoritmo. Un algoritmo es un conjunto
de pasos que permiten alcanzar un objetivo. Los pasos deben ser secuenciales
y ordenados, es decir, deben ser ejecutados uno despus de otro, en un orden
definido, teniendo un inicio y un fin.
Ejemplo:
Objetivo. Tenemos como objetivo adquirir el paquete de Microsoft Office
2007. Queremos solamente adquirirlo: no instalarlo, no usarlo. El objetivo
solamente es adquirirlo.
Algoritmo. Salimos del lugar donde nos encontremos y nos dirigimos hacia
una tienda de software. Al llegar al lugar hay que solicitar el programa. Si lo
tienen disponible, lo compramos y si no lo tienen, nos dirigimos hacia otra
tienda repitiendo el proceso.
Si explicamos el algoritmo as es simplemente un texto. Ahora podemos
organizar el algoritmo para que sea ms esttico y entendible. Asignndole un
nombre al algoritmo lo generalizamos para cualquier adquisicin de software.
Algoritmo para adquisicin de software
Inicio
1. Determinar qu software se desea adquirir
2. Desplazarnos hacia la tienda de software
3. Preguntar si tienen el software requerido
4. Si lo tienen
Comprar el software
Terminar con el algoritmo
Si no lo tienen
Repetir desde el paso 2
Fin
Observa el algoritmo anterior.
Casi todas las lneas van enumeradas, pero no todas.
Se debe cumplir con la orden de la lnea 1 para continuar con el resto
del algoritmo, realizando cada tarea indicada.
Si se siguen los pasos, siempre funciona, sin importar el software
que se quiera adquirir ni el lugar donde se va a comprar. El algoritmo
es genrico.
Algoritmos
02
Actividad
Existen problemas que pueden resultar tan complejos que podramos requerir
de cientos o hasta miles de lneas para resolverlos. Adems, sabemos que
un problema se puede resolver de varias maneras diferentes. El anlisis de
algoritmos busca que las soluciones sean lo ms sencillas posibles, an para
problemas muy complejos. La manera en que buscamos esta solucin ptima
est fundamentada en la lgica. Es ms, sin la lgica no podramos decidir
entre cul de dos soluciones es ms sencilla, simplemente porque esta decisin
requiere tambin del pensamiento lgico.
Prueba de escritorio
Todo algoritmo debe ser probado antes de ser ejecutado para tener la certeza
de que lograremos el objetivo. La forma de probarlo es siguiendo cada uno
de los pasos que indica el algoritmo. A esto es a lo que llamaremos prueba de
escritorio. En la prueba de escritorio, un algoritmo bien hecho siempre debe
funcionar.
Al poner en marcha los pasos del algoritmo para determinar si lograr o no
el objetivo, tal vez tengas que hacer algunas modificaciones hasta lograr el
objetivo esperado. El algoritmo debe ser lo suficientemente detallado para que
no exista duda alguna al ejecutarse.
Algoritmos
1.
Inicio
1. Ingresar nmero a evaluar
2. Si el residuo del nmero/2 = 0
es par
Si no
es impar
Fin
nmero
60
nmero/2 = 30
residuo = 0
Es par
b.
nmero
15
nmero/2 = 7
residuo = 1
Es impar
6
03
Actividad
c.
nmero
2
nmero/2 = 1
residuo = 0
Es par
3.
Inicio
1. Ingresar nmero a evaluar
2. Si nmero < 0
Terminar algoritmo
3. Dividir el nmero por todos los nmeros entre 1 y nmero/2
4. Si el nmero slo es divisible por s mismo y la unidad
Es primo
Si no
No es primo
Fin
4. Pide a un compaero que realice a tu algoritmo cinco pruebas de escritorio
utilizando los nmeros 0, 4, 7, 11 y 23. Utiliza este espacio para las pruebas.
a.
b.
Nmero = 0
el nmero es menor o igual a 0
Nmero = 4
4/1 = 4
4/2 = 2
no es primo
no es primo
7
c.
d.
e.
Nmero = 7
7/1 = 7
7/2 = 3.5
7/3 = 2.33
Es primo
Nmero = 11
11/1 = 11 11/4 = 2.75
11/2 = 5.5 11/5 = 2.2
11/3 = 3.66
Es primo
Nmero = 23
23/1 = 23 23/4 = 5.75 23/7 = 3.28 23/10 = 2.3
23/2 = 11.5 23/5 = 4.6 23/8 = 2.87 23/11 = 2.09
23/3 = 7.66 23/6 = 3.83 23/9 = 2.55
Es primo
Clasificacin de algoritmos
Hay dos clasificaciones para los algoritmos:
Algoritmos informales
Algoritmos computacionales
Los algoritmos informales son aquellos que no se realizan para una computadora,
sino se disean para ser ejecutados por el ser humano. Todos los das ejecutas
algoritmos informales en todas tus actividades: al prepararte para tus clases,
al vestirte, al cocinar, al regresar a casa, entre otros.
Los algoritmos computacionales son los que se crean para que una computadora
sea quien ejecute los pasos y obtener el resultado esperado. Se aprovecha la
velocidad de procesamiento del ordenador para darnos un resultado mucho
ms confiable.
Transcripcin
Compilacin y errores
Una vez que has identificado el objetivo a cumplir, has realizado un algoritmo
que te permita obtener el resultado deseado y lo has transcrito en un lenguaje
de programacin, necesitas hacer una compilacin.
Identificando errores
04
Actividad
1.
2.
Variables
En programacin, una variable es un campo de memoria que almacena
informacin, la cual puede cambiar en cualquier momento.
Acerca de variables
05
Actividad
Reflexin previa:
1.
Que puede cambiar (un valor, una propiedad, un atributo, entre otros).
2.
Una literal de la cual se desconoce su valor o una literal que puede cambiar
su valor.
3.
S, las frmulas son para casos generales. As se pueden obtener los valores
10
Asignacin de valores
11
A B C
A= 10
10
B= 15
10 15
C= 20
10 15 20
A=A+B
25 15 20
B=B-10
25 5 20
12
3
3
3
5
5
5
6
6
6
8
8
8
9
9
9
7
7
06
Actividad
1
1
1
7
7
7
10
2.
a = 10
b=1
c=4
a=a+c
b=a+c
c=a+c
a=c+5
b=c+b
c=a+b+c
3.
a=1
b=2
c=3
a=a+b
b=ab
c=a*b
a=a/b
b=a+b
c=a*b
4.
a=5
b=5
c=5
a=a+a
b=b+b
c=c+c
a=a+b+c
b=a+b+c
c=a+b+c
10
10
10
14
14
14
23
23
23
1
1
1
18
18
18
36
36
4
4
4
18
18
18
77
1
1
1
3
3
3
3
3
3
2
2
2
1
1
1
4
4
3
3
3
3
3
3
12
5
5
5
10
10
10
30
30
30
5
5
5
10
10
10
50
50
5
5
5
10
10
10
90
13
5.
a = 10
b = 10
c = 10
a=a+5
b=a+3
c=a+2
a=b+4
b=b+5
c=c+8
10
10
10
15
15
15
22
22
22
10
10
10
18
18
18
23
23
10
10
10
17
17
17
25
Operadores
Los operadores son signos que expresan relaciones entre variables y/o
constantes de las cuales se obtiene un resultado. La accin que realice un
operador depende mucho del lenguaje de programacin que estemos utilizando.
Los operadores ms conocidos son:
Para
Para
Para
Para
Para
expresar
expresar
expresar
expresar
expresar
una suma: +
resta: una potencia: ^
una multiplicacin: *
una divisin: /
Nota
Ejemplo 1:
x =a+b/c+d
x = 2 + 8/4 + 3
El valor que tomar x es 7.
14
Operadores
07
Actividad
1.
a +
x=
a
b
Expresin:
x=(a+b/c) / (a/b+c)
x=
c
+ c
15
2.
a +
a + b +
x=
a +
Expresin:
x=
b
c
+ a
x=(a+b/(a+b+b/c))/(a+b/(c+a))
(3+4/(3+4+4/2))/(3+4/(2+3))= 155/171
3.
a + b +
x=
c
d * a
c
a + b *
Expresin:
x=
(3+4+2/1*3)/(3+4*2/1)= 23/33
a
x=
Expresin:
16
x=(a+b+c/d*a)/(a+b*c/d)
4.
x=
x=(a/b+b/c)/(a/b - b/c)
5.
a +
x=
a
Expresin:
x=
a + b
c
+
+ d
a
b
x=a+(a+(a+b)/(c+d))/(a+a/b)
3+(3+(3+4)/(2+1))/(3+3/4)= 199/45
Estructuras bsicas
Una estructura se define como un esquema que nos permite representar
una idea de manera ms simplificada, adems de restringir un poco la lgica
algortmica. Por ejemplo cada persona puede tener su propia manera de hacer
un pastel, por esta razn es que una estructura puede restringir a que slo
se realice de ciertas formas convenientes. Existen tres estructuras bsicas
del razonamiento en las que nos basamos para realizar una accin o varias
acciones:
1.
2.
3.
4.
Notars que para utilizar una estructura de secuencia slo tenemos que indicar
en qu orden se ejecutar cada paso y lo que se tiene que hacer.
17
Fin
Conforme utilizas las estructuras de secuencias junto con las estructuras de
decisiones, el algoritmo se aproxima ms a la realidad. Observa que en las
estructuras de decisin siempre se debe indicar el camino que se debe tomar
cuando se cumpla la condicin, pero no forzosamente tienes que indicar qu
accin tomar en caso de no cumplir la condicin.
Escribiendo algoritmos
08
Actividad
Inicio
1. Decidir qu tipo de restaurante es
2. Si el restaurante es elegante
18
3. Si es para hombre
Elegir traje
Si no
Elegir vestido
4. Si el restaurante es casual
5. Si es para hombre
Elegir pantaln de vestir
Elegir camisa
Si no
Elegir blusa
Elegir pantaln o falda de vestir
6. Si el restaurante es informal
Elegir jeans
Elegir T-shirt
Fin
Prueba de escritorio:
restaurante = casual
El restaurante es elegante? = no
El restaurante es casual? = s
Es para hombre? = s
Elegir pantaln de vestir
Elegir camisa
El restaurante es informal? =no
Fin
2.
Algoritmo que requiere hacer una empresa que se dedica a pintar casas,
antes de presentarse con el cliente a realizar el trabajo.
Inicio
1. Reunirse con el cliente
2. Mostrar un color al cliente
3. Si al cliente no le gusta
regresar al paso 2
4.Calcular la pintura necesaria
5. Cotizar el trabajo
6. Si al cliente no le agrada la cotizacin
19
regresar al paso 2
7. Asignar a los trabajadores para el trabajo
8. Llevar a los trabajadores y la pintura al lugar de trabajo
Prueba de escritorio:
Color azul
Es de su agrado? = no
Color blanco
Es de su agrado? = s
costo = $1000
Es de su agrado? = s
Fin
3.
Inicio
1. Variable total = 0
2. Sumar el precio del artculo al total
3. Si es el ltimo artculo
Si total > 500
total = total - 10
Si no
regresar al paso 2
Fin
20
Prueba de escritorio:
total
0
150
200
450
510
4.
artculo
150
50
250
60
Inicio
1. variable total = 0
2. total = total + precio del artculo
3. si hay ms artculos
regresar al paso 2
4. si total > 100 y total < 200
total = total -10
5. si total > 200
21
Prueba de escritorio:
total
0
20
50
65
150
precio
20
30
15
85
Un ciclo es una estructura que nos permite repetir una o varias acciones.
Recuerdas el algoritmo para crear un pastel? Tal vez queremos hacer varios
pasteles y tendremos que repetir el mismo procedimiento cierto nmero de
veces.
Vamos a suponer que eres un supervisor y cada hora, durante tu jornada de
trabajo, tienes que vigilar a travs de una ventana. El resto del tiempo debes
permanecer en tu lugar de trabajo y slo cada hora levantarte y observar a
travs de la ventana.
Algoritmo para vigilar desde una ventana
22
Inicio
Llegar puntual a la jornada laboral
Ubicarse en el lugar de trabajo
Mientras no termine la jornada de trabajo
Ubicar la ventana por la que nos queremos asomar
Si estamos sentados
Levantarnos del lugar en donde estemos sentados
Orientarnos hacia la ventana
Si no
Orientarnos hacia la ventana
Fin Si
Dirigirnos hacia la ventana
Si est cerrada
Abrirla
Fin Si
Observar por la ventana
Regresar al lugar de trabajo
Mientras no haya pasado una hora
Permanecer en el lugar de trabajo
Fin Mientras
Fin Mientras
Fin
Analiza con detalle los cambios en nuestro algoritmo:
La palabra Mientras establece una condicin que determina el nmero de
veces que se repite un conjunto de acciones.
El ciclo debe tener algn tipo de finalizador que detenga la repeticin de
acciones.
El uso de sangras te ayuda a identificar mejor cada una de las condiciones
y los ciclos.
Cada bloque de instrucciones dentro de una condicin o un ciclo debe
indicar el inicio y fin.
Estructuras
Algortmicas
Secuenciales
- Asignacin
- Entrada
- Salida
Condicionales
- Simples
- Dobles
- Mltiples
Cclicas
- Para
- Mientras Que
- Repita Hasta
23
09
Actividad
Inicio
1. Mientras la bscula no pase de 2 kg.
Agregar un puo de arena
Fin mientras
2.Si la bscula pasa de 2 kg.
Mientras la bscula no baje de 2 kg.
Quitar un poco de arena
Fin mientras
Fin si
Fin
bscula
0
200 g
500 g
750 g
1150 g
1500 g
1800 g
2100 g
2050 g
2000 g
24
puo
200 g
300 g
250 g
400 g
350 g
300 g
300 g
-50 g
-50 g
2.
Inicio
1. Mientras la fila no se acabe
2. Revisar boleto del primer espectador
3. Si es azul
Aceptar
4. Si no
Rechazar
5. Recorrer fila
Fin Mientras
Fin
Personas en la fila
5
4
3
2
1
0
Boleto
Azul
Rojo
Azul
Azul
Rojo
Aceptar?
S
No
S
S
No
25
3.
10
26
Repeticin
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Salida de pantalla
4.
Repeticin
Salida de pantalla
0
1
2
3
4
5
6
16
10
11
12
13
14
15
16
16
27
Repeticin
10
11
Salida de pantalla
11
(y - x) veces
el valor de x
28
29
Falso
Verdadero
Levantarnos del
lugar donde
estamos sentados
Orientarnos hacia
la ventana
Orientarnos hacia
la ventana
Dirigirnos hacia
la ventana
Est
cerrada?
Verdadero
Falso
Abrirla
Observar por
la ventana
Regresar a
nuestro lugar
de trabajo
Falso
Ha pasado
una hora?
Verdadero
Ha terminado
la jornada
laboral?
Falso
Verdadero
Fin
30
Recuerda que para cada problema puede haber una gran variedad de algoritmos,
ya que todos utilizamos nuestra propia lgica. Probablemente t tengas en
mente otro proceso para lograr el objetivo de vigilar por una ventana. Lo
importante es que se logre el objetivo de la mejor manera posible.
Diagramas de flujo
10
Actividad
Inicio
Abrir la puerta del
vehculo
Entrar al vehculo
Es vehculo
estndar
Falso
Verdadero
Pisar el clutch
Insertar la llave en la
ranura
Girar la llave
Fin
31
2.
Inicio
Comprar los
ingredientes
Mezclar los
ingredientes
Vaciar la mezcla
en un molde
Prender el horno
El horno est
caliente
Falso
Verdadero
Meter el pastel
Abrir el horno
Est listo el
pastel
Falso
Verdadero
Sacar el pastel
del horno
Fin
32
3.
Inicio
numero
numero MOD 2 = 0
Verdadero
Falso
Es impar
Es par
Fin
33
4.
Inicio
Determinar el
problema
Elegir una posible
solucin
Indicar los pasos a
seguir
Realizar una prueba
del algoritmo
La prueba
encontr errores
Falso
Verdadero
Corregir los
errores
La solucin fue
satisfactoria
Falso
Verdadero
Fin
34
5.
Inicio
Bandera = 0
Verdadero
El nmero
es primo
Bandera = 0
Falso
El nmero
no es primo
numero
Fin
numero < 1
Verdadero
Falso
numero = 2
Verdadero
Falso
i=2
Bandera = o e
i < numero/2
Falso
Verdadero
numero MOD i = 0
Falso
Verdadero
Bandera = 1
i=i+1
35
Pseudocdigo
El pseudocdigo es un lenguaje de especificacin de algoritmos, de uso fcil
y sintaxis similar al lenguaje de programacin. Es un paso ms cercano a los
lenguajes de computadora, pero te permite concentrarte en las estructuras y
acciones, en vez de preocuparte por la sintaxis del lenguaje en el que se va
a programar. Cuando un algoritmo se escribe en pseudocdigo, en vez de en
palabras comunes, su traduccin a cualquier lenguaje de programacin ser
muy sencilla. Para escribir pseudocdigos hay que cumplir algunos requisitos
que facilitarn la posterior transcripcin del algoritmo a un lenguaje de
computadora:
Asignar un nombre. Se debe poner un ttulo al algoritmo que haga
referencia a su contenido o funcin.
Declarar variables. Es necesario especificar los nombres de las variables
y el tipo de dato que van a almacenar.
Delimitar estructuras. Todas las estructuras deben delimitarse entre un
Inicio y un Fin.
Identificar mensajes. Los mensajes que deseas que se muestren al
usuario debern escribirse entre comillas.
Declarar una variable consiste en escribir el tipo de dato que puede guardar,
seguido del nombre de la variable. Para separar el tipo de dato del nombre de
la variable se utilizan dos puntos (:). Puedes declarar dos o ms variables del
mismo tipo, separando sus nombres con comas, por ejemplo:
Entero: edad
Real: estatura, peso, sueldo
Cadena: nombre, direccin
edad = 14
estatura = 1.76
sueldo = 750.80
nombre = Alejandra
36
Fin
Este simple algoritmo se puede representar con un diagrama de flujo, como se
muestra a continuacin:
Inicio
b,h
A= b * h
P= 2* (b+h)
A, P
Fin
37
38
Diagrama N-S:
Diagramas N-S
11
Actividad
39
Inicio
Abrir la puerta del vehculo
Entrar al vehculo
Es estndar
Si
No
Verificar que est
Pisar el clutch
en parking
Insertar la llave en la ranura
Girar la llave
Fin del algoritmo
Inicio
Comprar los ingredientes
Mezclar los ingredientes
Vaciar la mezcla en un molde para pastel
Prender el horno
Esperar unos minutos
Abrir el horno
El horno est caliente
Meter el pastel al horno
Esperar unos minutos
Abrir el horno
El pastel est listo
Sacar el pastel del horno
Fin del algoritmo
40
Inicio
Entero: n
Entrar al vehculo
n MOD2 = 0
Si
Mostrar:
Es par
Fin del algoritmo
No
Mostrar:
Es impar
Inicio
Determinar el problema
Elegir una posible solucin
Indicar los pasos a seguir
Hay posibles errores?
Corregir fallas
Realizar prueba del algoritmo
La solucin fue satisfactoria?
Fin del algoritmo
41
Inicio
Entero: bandera, numero, i = 0
Leer numero
numero > 1
numero = 2
o numero = 1
Si
i=2
bandera = 0
e i < numero/2
Si
No
numero MODi= 0
bandera = 1
i=i+1
Bandera = 0 No
Si
Mostrar:
Mostrar:
El nmero El nmero no
es primo
es primo
Fin del algoritmo
No
Si no
Fin_Si
42
Decisiones simples
12
Actividad
Inicio
Entero: total = 0, i = 0, calificacion = 0
Mientras i < 5
Leer calificacion
total = total + calificacion
i=i+1
Fin mientras
Si total /5 > 5
Mostrar Aprobado
Si no
Mostrar Reprobado
Fin si
Fin
2.
Inicio
Entero: Edad = 0
Leer Edad
43
Si Edad > 18
Mostrar Mayor de edad
Si no
Mostrar Menor de edad
Fin si
Fin
3.
Inicio
Entero: bandera = numero = i = 0
Repetir Leer numero
Hasta que numero > 1
Si numero <> 2
i=2
Mientras bandera = 0 e i < numero/2
Si numero MOD 2 = 0
Bandera = 1
Fin si
i=i+1
Fin mientras
Fin si
Si bandera = 0
Mostrar Es primo
Si no
Mostrar No es primo
Fin si
Fin
4.
Inicio
Entero: numero
Leer numero
Si numero MOD 2 = 0
Mostrar El nmero es par
44
Fin
5.
Fin si
Inicio
Entero numero
Leer numero
Si numero MOD 2 <> 0
Mostrar Es impar
Fin si
Fin
Decisiones en secuencia
Este tipo de estructura se utiliza cuando se deben realizar varias preguntas
(condiciones) en las que no es importante el Si no de cada decisin.
Su esquema general es el siguiente:
Si condicin1
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin1 sea Verdadera
Si condicin2
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin2 sea Verdadera
Si condicin3
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin3 sea Verdadera
45
Si condicin4
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin4 sea Verdadera
Realiza una prueba de escritorio del siguiente ejemplo.
Inicio
Entero: numero
Escribir Digite un numero
Leer numero
Si numero =0
Llamar a recepcin
Si numero =1
Llamar a vigilancia
Si numero =2
Llamar a mantenimiento
Si numero >2
Mensaje Error, nmero invalido
Fin
Decisiones en secuencia
13
Actividad
Inicio
Entero: numero
Mostrar Elija una opcin
Leer numero
Si numero = 0
Escuchar mensajes nuevos
Si numero = 1
Escuchar mensajes antiguos
Si numero = 2
Borrar mensaje
Si numero = 3
Mandar un mensaje a otro usuario
Si numero > 3
Mostrar Opcin no vlida
Fin
46
2.
Inicio
Entero: calificacion
Si calificacion < 5
Mostrar Deficiente
Si calificacion = 6 o calificacion = 7
Mostrar Regular
Si calificacion = 8
Mostrar Bien
Si calificacion = 9
Mostrar Muy bien
Si calificacion = 10
Mostrar Excelente
Fin
3.
Inicio
Entero: mes
Leer mes
Si mes < 0 o mes > 12
Mostrar Nmero no vlido
Si mes = 1
Mostrar Enero
Si mes = 2
Mostrar Febrero
Si mes = 3
Mostrar Marzo
Si mes = 4
Mostrar Abril
Si mes = 5
Mostrar Mayo
Si mes = 6
Mostrar Junio
Si mes = 7
Mostrar Julio
Si mes = 8
Mostrar Agosto
Si mes = 9
47
Mostrar Septiembre
Si mes = 10
Mostrar Octubre
Si mes = 11
Mostrar Noviembre
Si mes = 12
Mostrar Diciembre
Fin
4.
Inicio
Entero: dia, mes
Leer dia
Leer mes
Mientras dia < 1 o dia > 31
Leer dia
Mientras mes < 1 o mes > 12
Leer mes
Si mes = 4 o mes = 5
Mostrar Primavera
Si mes = 7 o mes = 8
Mostrar Verano
Si mes = 10 o mes = 11
Mostrar Otoo
Si mes = 1 o mes = 2
Mostrar Invierno
Si mes = 3 y dia > 20
Mostrar Primavera
Si mes = 3 y dia < 21
Mostrar Invierno
Si mes = 6 y dia > 21
Mostrar Verano
Si mes = 6 y dia < 22
Mostrar Primavera
Si mes = 9 y dia > 23
Mostrar Otoo
Si mes = 9 y dia < 24
Mostrar Verano
48
Si mes = 12 y dia > 21
Mostrar Invierno
Si mes = 12 y dia < 22
Mostrar Otoo
Fin
5.
Inicio
Entero: a1, a2, a3
Leer a1, a2, a3
Mientras a1+a2+a3 <> 180
Leer a1, a2, a3
Si a1=a2 y a1=a3 y a2=a3
Mostrar Tringulo equiltero
Si (a1=a2 y a3<> a1) o (a1=a3 y a2<> a1) o (a2=a3 y a1<> a2)
Mostrar Tringulo isceles
Si a1=90 o a2=90 o a3=90
Mostrar Tringulo rectngulo
Si a1>90 o a2>90 o a3>90
Mostrar Tringulo obtusngulo
Si a1<90 o a2<90 o a3<90
Mostrar Tringulo acutngulo
Fin
49
usar abrigo
ir al cine
Si no
usar ropa fresca
ir a la playa
Fin_Si
Fin_Si
Si no
Fin_si
Fin_si
Si no
Fin_si
Si no
Fin_si
50
Decisiones anidadas
14
Actividad
Inicio
Entero: num, aux1, aux2
Leer num
Mientras num<10 o num >99
Leer num
aux1= num/10
aux2= num MOD 10
Si aux1< aux2
Si aux2 MOD aux1 = 0
51
Mostrar El segundo dgito es mltiplo del primero
Fin si
Si no
Si aux1 MOD aux2 = 0
Mostrar El primer dgito es mltiplo del segundo
Fin si
Fin si
Fin
2.
Leer dos nmeros enteros. Si la diferencia entre los dos es menor o igual
a 10, entonces mostrar en pantalla todos los enteros comprendidos entre
el menor y el mayor de los nmeros ledos.
Inicio
Entero: num1, num2, cont, aux
Leer num1, num2
Si num1< num2
aux=num1
num1=num2
num2=aux
Fin si
cont=num1-num2
Si cont < 10
Mientras cont > 0
Mostrar num1 - cont
cont = cont - 1
Fin mientras
Fin si
Fin
52
3.
Inicio
Entero: num1, num2, aux
Leer num1
Mientras num1<10 y num1 >99
Leer num1
Leer num2
Mientras num2<10 y num2 >99
Leer num2
Si num2 > num1
aux=num1
num1=num2
num2=aux
Fin si
aux=num1-num2
Si aux MOD 2 = 0
Mostrar num1+num2
Si aux < 10
Mostrar num1*num2
Si aux MOD 10 = 4
Mostrar aux
53
4.
Inicio
Entero: num
Leer num
Mientras num<10 y num>99
Leer num
Fin mientras
Si num MOD 10 = 1
Mostrar num/10
Si num MOD 10 = 2
Mostrar num MOD 10 + num/10
Si num MOD 10 = 3
Mostrar num MOD 10 * num/10
Fin
54
Ciclos
Un ciclo es una estructura que permite repetir o iterar un conjunto de acciones
la cantidad de veces que determine una condicin. El ciclo siempre debe tener
un inicio y un final.
Para facilitar la escritura de algoritmos se utilizan tres formas de ciclos. Aunque
siempre que necesites repetir instrucciones puedes usar cualquiera de los tres
ciclos, siempre hay alguno que resulta ms conveniente o que permite escribir
menos instrucciones. Veamos los tipos de ciclos:
En esta estructura hay una condicin al inicio del ciclo. Mientras la condicin se
cumpla (sea verdadera), se ejecutan las instrucciones especificadas dentro de
la estructura. Se utiliza cuando queremos que se repitan ciertas instrucciones
un nmero definido de veces. Antes de iniciar el ciclo, el programa verifica la
condicin y, si esta se cumple, se ejecuta el ciclo. Si no se cumple la condicin,
el programa hace caso omiso de cualquier instruccin dentro del ciclo y contina
con las dems instrucciones del programa. Su estructura es:
Mientras (condicin)
Acciones a ejecutar
Fin Mientras
Por ejemplo, imagina que deseamos que la computadora muestre los nmeros
pares entre el 0 y el 1000. Si no utilizas ciclos tendras que escribir algo as:
Inicio
Entero: num
num=2
Escribir num
num=num+2
Escribir num
num=num+2
Escribir num
num=num+2
...
y as hasta que num tenga el valor de 1,000
Fin
Queda claro que hay instrucciones que se repiten una y otra vez, por lo que
conviene usar un ciclo que podra quedar como sigue. Realiza una prueba de
escritorio del algoritmo para entenderlo mejor.
Inicio
Entero: numero
numero = 2
Mientras numero <= 1000
Escriba numero
numero = numero + 2
Fin Mientras
Fin
55
Ciclo Mientras
Ciclo Mientras
Realiza un algoritmo para cada uno de los siguientes problemas, utilizando la
estructura del ciclo Mientras.
1.
Inicio
Entero num, cont = 2
Leer num
Mientras num < 1
Leer num
Fin mientras
Mientras cont < num
Mostrar cont
cont =cont + 2
Fin mientras
Fin
2.
15
Actividad
Inicio
Entero cont = 21
Mientras cont < 150
Mostrar cont
cont =cont + 2
Fin mientras
Fin
56
3.
Inicio
Entero: bandera = i = 0, numero
Leer numero
Mientras numero < 0
Leer numero
Si numero <> 0 y numero <> 1
i=2
Mientras bandera = 0 e i < numero/2
Si numero MOD i = 0
Bandera = 1
i=i+1
Fin si
Fin mientras
Fin si
Si bandera = 0
Mostrar Es primo
Fin si
Fin
4.
Inicio
Entero i = 1
Mientras i < 12
Mostrar 6x i
i=i+1
Fin mientras
Fin
57
5.
Inicio
Entero num, i = 1
Leer num
Mientras i < 12
Mostrar num * i
i++
Fin mientras
Fin
Inicio
Entero: num, i = 1
Leer num
i < 12
Mostrar num * i
i++
Fin
Inicio
Entero: i
Para i = 1 hasta 15
Mostrar i
58
16
Actividad
Fin
2.
Fin para
Generar en orden los nmeros del 1 al 10, utilizando un ciclo que vaya de
10 a 1.
Inicio
Entero: i
Para i = 10 hasta 1
Mostrar 11 - i
Fin para
Fin
3.
Inicio
Entero: num
Para num = 1 hasta 20
Mostrar 4* num
Fin para
Fin
59
4.
Inicio
Entero: total = 0, num
Para num = 1 hasta 22
Si num es primo
total = total + num
Fin si
Fin para
Mostrar total
Fin
5.
Inicio
Entero: i
Para i = 20 hasta 30
Mostrar i
i=i+1
Fin para
Fin
60
Ciclo Hacer-Mientras
17
Actividad
Inicio
Entero: num, prod = 1, fact = 1
Leer num
Mientras num < 1
Leer num
Hacer
fact* = prod
prod + = 1
Mientras prod < num
Mostrar fact
Fin
61
2.
Inicio
Entero: num = 1
Hacer
Mostrar num
num + = 2
Mientras num < 99
Fin
3.
Inicio
Entero: a, b, i = 1, aux
Leer a, b
Si b > a
aux = a
a=b
b = aux
Fin si
Mientras a MOD 4 <> 0 y a < b
a+=1
Fin mientras
Hacer
Mostrar a
a=a+4
Mientras a < b
Fin
62
4.
Leer dos nmeros enteros y sumar todos los valores enteros que haya
entre el menor y el mayor.
Inicio
Entero: a, b, suma, aux
Leer a, b
Si b < a
aux = a
a=b
Fin si
Hacer
suma + = a
a+=1
Mientras a < b
Fin
5.
Inicio
Entero: suma, num
Hacer
Leer num
suma + = num
Mientras num <> 9
Mostrar suma
Fin
63
Inicio
Entero = suma, num
num
suma + = num
num <>a
Verdadero
Falso
suma
Fin
Ciclo Hacer-Hasta (Repeat Until)
64
Ciclo Hacer-Hasta
18
Actividad
Inicio
Entero: num, i = 2
Leer num
Si num > i
Hacer
Mostrar i
i+=2
Hasta i < num
Fin si
Fin
2.
Inicio
Entero: num = 20
Hacer
Mostrar num
num + = 2
Hasta num > 100
Fin
65
3.
Inicio
Entero: a, b, aux
Leer a,b
Si b > a
aux = a
a=b
b = aux
Fin si
Mientras a MOD 4 <> 0 y a < b
a+=1
Fin mientras
Hacer
Si a < b
Mostrar a
a+=4
Hasta a > b
Fin
4.
Leer dos nmeros enteros y sumar los valores enteros que estn entre el
menor y el mayor.
Inicio
Entero: a, b, aux, suma
Leer a, b
Si b > a
aux = a
a=b
b = aux
Fin si
Hacer
suma + = a
a++
Hasta a > b
Fin
66
5.
Inicio
Entero: num, suma
Hacer
Leer num
suma + = num
Hasta num = 9
Mostrar suma
Fin
Ciclos anidados
Mientras Condicin2
Acciones a repetir en el ciclo interno
Fin_Mientras Interno
Fin_Mientras Externo
1 1
1 2
1 3
2 1
2 2
2 3
3 1
3 2
3 3
67
Primero analiza la lgica de estos nmeros. Observa que para cada dgito x, el
dgito y cambia su valor tres veces. Slo cuando el dgito y ha llegado a 3, se
incrementa el valor del dgito x.
Este algoritmo logra generar las parejas en cuestin. Realiza una prueba de
escritorio para comprenderlo bien:
Inicio
Entero: x, y
x=1
Mientras x <= 3
y=1
Mientras y <= 3
Escribe x
Escribe y
y=y+1
Fin_Mientras Interno
x=x+1
Fin_Mientras Externo
Fin
1
1
1
2
2
2
3
3
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
Escribe x
Escribe y
Fin_Para Interno
Fin
68
Fin_Para Externo
1
1
1
2
2
2
3
3
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
Ciclos anidados
19
Actividad
1.
2.
y
0
1
0
1
0
1
0
Inicio
Entero x, y
Para x = 2 hasta 5
Para y = 0 hasta 1
Si x = 5 y y = 1
Terminar algoritmo
Si no
Mostrar x
Mostrar y
Fin si
Fin para
Fin para
Fin
y
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Inicio
Entero x, aux, y = 1
Para x = 4 hasta 6
Para aux = 1 hasta 3
Mostrar x
Mostrar y
y+=1
Fin para
Fin para
Fin
69
3.
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
1
1
1
2
2
2
1
1
1
2
2
2
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
Inicio
Entero: x, y, z
Para x = 1 hasta 2
Para y = 1 hasta 2
Para z = 1 hasta 3
Mostrar x, y, z
Fin para
Fin para
Fin para
Fin
Entero: secreto
secreto = nmero aleatorio entre 0 y 100.
Pedir al usuario un nmero x
Si X < Secreto mostrar el mensaje Te falta.
Pedir al usuario un nmero X.
Fin Mientras
Fin
Mostrar el mensaje: Adivinaste el nmero
70
Prueba de escritorio
20
Actividad
Secreto = 70
x = 50
x = 60
x = 80
x = 75
x = 65
x = 72
x = 70
Te falta
Te falta
Te pasaste
Te pasaste
Te falta
Te pasaste
Adivinaste el nmero
Repaso de pseudocdigos
21
Actividad
Inicio
Tipo = Asignar tipo de vehculo
Abrir puerta del vehculo
Entrar al vehculo
Si vehculo = estndar
Pisar el clutch
Si vehculo = automtico
Verificar que est en Parking
Insertar la llave en la ranura
Hacer
Girar la llave
Hasta que el vehculo enciende
Fin
71
2.
Inicio
Comprar ingredientes
Para i = 1 hasta total ingredientes
tazn + = ingrediente i
Vaciar la mezcla en un molde
Prender el horno
Meter el pastel al horno
Hacer
Esperar 5 minutos
Abrir el horno
Hasta que el pastel est listo
Sacar el pastel
Decorar el pastel
Fin
3.
Inicio
Entero: n
Leer n
Si n MOD 2 = 0
Mostrar El nmero es par
Si no
Mostrar El nmero es impar
Fin si
Fin
72
4.
Inicio
Determinar el problema
Hacer
Elegir una posible solucin
Indicar los pasos a seguir
Realizar prueba del algortmo
Mientras existan erores
Corregir las fallas
Realizar prueba del algortmo
Fin mientras
Hasta que la solucin sea satisfactoria
Fin
5.
Inicio
Entero: bandera, numero, i = 0
Hacer
Leer numero
Hasta que numero > 0
Si numero <> 0 y numero <>1
i=2
Mientras bandera = 0 e i = numero/2
Si numero MOD i = 0
bandera = 1
Fin si
i=i+1
Fin mientras
Fin si
Si bandera = 0
Mostrar El nmero es primo
Fin si
Fin
73
22
Actividad
Inicio
Entero: num, i
Leer num
Para i = 1 hasta 12
Mostrar num * i = num * i
Fin para
Fin
2.
Inicio
Entero: N1, N2, D1, D2
Leer N1, N2
Hacer
Leer D1
Hasta que D1 <> 0
Hacer
Leer D2
Hasta que D2 <> 0
74
Mostrar El producto de las fracciones es
N1* N2 sobre D1* D2
Fin
3.
Inicio
Entero: x1, x2, y1, y2, b1, b2, d1, d2, d3
Mostrar Escriba los coeficientes de la ecuacin de la forma
ax + by = c con a, b y c diferentes de 0
Leer x1, y1, b1
Mostrar Escriba de la misma manera los coeficientes de la segunda
ecuacin
Leer x2, y2, b2
d3 = x1 * y2 - y1 * x2
d1 = b1 * y2 - y1 * b2
d2 = x1 * b2 - b1 * x2
Si d3 <> 0
Mostrar El valor de x es:
Mostrar d1/d3
Mostrar El valor de y es:
Mostrar d2/d3
75
Si no
Mostrar El sistema no tiene solucin
Fin si
Fin
Arreglos
Un arreglo es un conjunto de variables del mismo tipo a las que nos podemos
referir utilizando un nombre comn. Para identificar cada una de las variables de
un arreglo se utiliza una posicin o direccin: la direccin ms baja corresponde
al primer elemento y la ms alta al ltimo. Por ejemplo, los das de la semana
pueden guardarse en un arreglo de tipo Cadena de 7 elementos:
Semana
Direccin
Valor
1
2
3
4
5
6
7
Se puede definir el arreglo de forma similar a una variable, especificando
primero el tipo de dato que va a contener, seguido del nombre del arreglo.
Adems hay que especificar el tamao del arreglo entre corchetes:
76
semana[1]
semana[2]
semana[3]
semana[4]
semana[5]
=
=
=
=
=
lunes
martes
mircoles
jueves
viernes
Direccin
Valor
lunes
martes
mircoles
jueves
viernes
sbado
domingo
Similarmente se puede tener acceso a cualquier elemento del arreglo sin tener
que consultar los dems. Analiza por ejemplo este programa:
Programa para traducir los das de la semana
Inicio
Fin
Cadena: semana[7]
Entero: num
semana[1] = lunes
semana[2] = martes
semana[3] = mircoles
semana[4] = jueves
semana[5] = viernes
semana[6] = sbado
semana[7] = domingo
Escribir Teclea un nmero del 1 al 7
Leer num
Escribir El da de la semana equivalente es
Escribir semana[num]
En este ejemplo se utiliza la variable num como un ndice. Los ndices son
todas aquellas variables que nos sirven para ubicar un elemento dentro de un
arreglo. Son nmeros estrictamente enteros debido a que hacen referencia a
una posicin dentro de un arreglo.
Normalmente los datos de un arreglo se manejan como un conjunto. Se
acostumbra trabajar con ndices a travs de variables de tipo entero y se
utilizan ciclos para facilitar su manejo. Analiza este ejemplo:
Programa para llenar un arreglo con nmeros pares entre 2 y 100
77
Inicio
Entero: ind
Entero: posicion[50]
Para ind=1 hasta 50
posicion[ind]= ind*2
Fin_Para
Fin
Arreglos
Para cada uno de los ejercicios, escribe con pseudocdigo un programa que d
solucin a lo que se pide.
1.
Inicio
Entero: edad [7], i
Para i = 1 hasta 7
Leer edad [i]
Fin para
Para i = 1 hasta 7
Mostrar Persona nmero edad[i] es
Si edad [i] < 18
Mostrar Menor de edad
Si no
Mostrar Mayor de edad
Fin si
Fin para
Fin
Actividad
23
1 2 3 4 5 6 7
8 10 14 18 21 25 17
i: 1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7
Persona nmero 1 es menor de edad
Persona nmero 2 es menor de edad
Persona nmero 3 es menor de edad
Persona nmero 4 es mayor de edad
Persona nmero 5 es mayor de edad
Persona nmero 6 es mayor de edad
Persona nmero 7 es menor de edad
Edad
78
2.
Inicio
Entero: mayor [8], aux, M, i
Para i = 1 hasta 8
Leer mayor [i]
Fin para
aux = 1
M = mayor[i] > M
Para i = 2 hasta 8
Si mayor[i] > M
aux = i
M = mayor [i]
Fin_si
Fin para
Mostrar El nmero mayor es
Mostrar M
Mostrar Que se encuentra en la posicin
Mostrar aux
Fin
79
3.
Inicio
Entero: primos[10], i, cont
cont = , i = 150
Mientras cont < 10 e i < 320
Si i es numero primo
primos [cont] = i
i ++
cont ++
Fin si
Fin mientras
Para i = 1 hasta contador -1
Mostrar primos [i]
Fin para
Fin
4.
Inicio
Entero: R[15], i, j, n = 0
Para i = 1 hasta 15
Leer R [i]
Fin para
Para i = 1 hasta 14
Para j = i + 1 hasta 15
Si R [i] = R[j]
n = 1
Fin si
Fin para
Fin para
Si n = 1
Mostrar Existen repeticiones
Fin si
Fin
80
Matrices
Una matriz es un conjunto de datos del mismo tipo, organizados en filas y
columnas. Piensa en una matriz como una tabla en la que cada casilla es un
elemento de la matriz en que se puede almacenar un dato. Una matriz cuenta
con ciertas caractersticas:
Nombre. Una matriz es un conjunto de variables, por lo que debe tener
nombre como identificador.
Dimensin. Es la cantidad de filas y columnas que tendr la matriz.
Tamao. El tamao o nmero de posiciones de una matriz se obtiene al
multiplicar el nmero de filas por el nmero de columnas.
No. de Columna
No. de Fila
Nota
barcos [2,3]
81
Arreglos
Escribe un programa, en formato de pseudocdigo, para cada uno de los
siguientes problemas:
1.
82
Inicio
Entero A[4,4], i, j
Para i = 1 hasta 4
Para j = 1 hasta 4
Si i = j
A[i, j]=1
Si no
A [i, j]= 0
Fin si
Fin para
Fin para
Fin
24
Actividad
2.
3.
12
12
16
Inicio
Entero A[4,4], i, j, N
Para i = 1 hasta 4
Para j = 1 hasta 4
A[i, j]= i * j
Fin para
Fin para
Fin
Inicio
Entero A[4,4], i, j, N
Para i = 1 hasta 4
N=i+1
Para j = 1 hasta 4
A[i, j]= N
Fin para
Fin para
Fin
83
4.
5.
10
11
12
13
14
15
16
Inicio
Entero A[4,4], i, j, N
N=1
Para i = 1 hasta 4
Para j = 1 hasta 4
A[i, j]= N
N++
Fin para
Fin para
Fin
Inicio
Entero: A[4,3], i, j, s1 = s2 = s3 = s4 = 0
Para i = 1 hasta 4
Para j = 1 hasta 3
Fin para
Fin para
Leer A [i, j]
Para i = 1 hasta 3
s1 + = A [1, i]
Fin para
Para i = 1 hasta 3
s2 + = A [2, i]
Fin para
Para i = 1 hasta 3
s3 + = A [3, i]
Fin para
Para i = 1 hasta 3
s4 + = A [4, i]
Fin para
Fin
84
6.
Inicio
Entero: A[4,4], i, j, m, n
m = 1, n = 1
Para i = 1 hasta 4
Para j = 1 hasta 4
Si A [i, j] > A [m, n]
m = i
n = j
Fin si
Fin para
Fin para
Mostrar El nmero mayor se encuentra en
Mostrar i , j
Mostrar Y tiene un valor de
Mostrar A [i, j]
Fin
LProg
01
85
Visual Basic
Windows es actualmente el sistema operativo ms popular del mundo.
Como tal, literalmente miles de programas, con todo tipo de objetivos,
deben funcionar en esta plataforma.
LProg
02
87
2.
Mtodos:
Eventos:
25
88
Actividad
Mtodos:
Eventos:
3.
Mtodos:
Eventos:
Tipos de Programacin
Actividad
26
89
Programacin Estructurada
Conclusiones
Con los aos, la programacin va evolucionando para que nosotros, como realizadores
de aplicaciones, lo hagamos de manera ms fcil y mejor, sin embargo, a veces es
necesario basarnos en modelos anteriores de programacin para solucionar nuestros
problemas.
Comprender el problema
Disear la solucin en papel
Crear el entorno grfico
Establecer las propiedades de los controles
Programar cmo respondern estos controles a los eventos (escribir
cdigo)
90
Progr
01
Nuevo Proyecto
Cuadro de herramientas
91
Label
Check Box
Text Box
Command Button
Option Button
Ventana de propiedades
1 En la parte superior se indica con negrita el nombre del objeto que tenemos
seleccionado y al cual se cambiar alguna propiedad.
92
3
Un ejemplo es la propiedad que indica a Windows cmo debe mostrar el
formulario. Esta propiedad se llama WindowState y se le pueden asignar tres
valores:
0- Normal. El formulario se muestra con su ancho y alto definidos.
1- Minimized. En este estado se minimiza el formulario.
2- Maximized. En este estado se maximiza el formulario.
La ventana de proyectos
93
Podrs aadir o eliminar archivos desde esta ventana. El archivo que almacena
toda la informacin relativa a todos los dems elementos y archivos del
programa, se le llama archivo de proyecto de Visual Basic (con extensin .vbp).
En las versiones 5 y 6 de Visual Basic es posible cargar varios archivos de
proyecto y cambiar de uno a otro sin ningn problema.
Los controles ms usados son las etiquetas Label, las cajas de texto TextBox,
los botones CommandButton, las listas de texto ListBox, las listas
desplegables o colgantes ComboBox, las casillas de verificacin CheckBox,
los botones de opcin Option o RadioButton y por ltimo los controles que
suelen hacer de contenedores de otros controles, como los marcos Frame y
los cuadros de imgenes PictureBox.
Formulario
En el formulario se pintan los controles que formarn el
entorno del programa que se est creando.
Label
Se usa para incluir textos
simples o mensajes.
Text
Se usa para admitir entrada
de texto del usuario.
Command Button.
Los botones responden a
eventos como Clic, doble
clic y otros que permiten
ejecutar acciones.
Option Button
Permitirn al usuario elegir
slo una de las opciones
disponibles. Incluye el
texto descriptivo.
Check Box
Permitirn al usuario elegir una o varias opciones.
Incluyen el texto descriptivo.
Progr
94
02
27
Actividad
3.
Cuadro de herramientas
4.
2.
Ventana de proyectos
Panel de propiedades
95
objetos:
Control
Label
lbl
TextBox
txt
Command Button
cmd
Option Button
opt
Check Box
chk
Form
frm
Combo Box
combo
List Box
list
28
Actividad
Suponiendo que un programador sigue las normas para nombrar los controles,
identifica a qu objeto se refiere cada uno de los siguientes nombres.
form
label
lblInstrucciones
check box
chkCanto
option button
optMasculino
text box
txtNombre
button
cmdAceptar
label
lblTitulo
button
cmdSalir
option button
optFemenino
check box
chkDeportes
text box
txtApellido
frmBienvenida
96
97
Progr
03
Actividad
29
2.
3.
4.
5.
6.
7.
98
8.
9.
10. Por ltimo selecciona el formulario haciendo clic sobre l sin tocar
ninguno de los controles. Cambia la propiedad Caption del formulario
para poner un ttulo a la ventana Programa de Sumas.
11. Cambia la propiedad Back color del formulario. Haz que sea de un
color llamativo.
12. Cambia la propiedad Back color de las dos etiquetas para que su
color coincida con el del formulario.
Utiliza la misma propiedad de la etiqueta para el resultado para que
resalte de los dems controles.
13. Guarda primero el formulario terminado mediante el comando Men
File/Save Form1, en la carpeta que el profesor te indique, con el
nombre sumas.frm.
14. Ahora guarda el proyecto que contiene al formulario en la misma
carpeta con el comando Men File/Save Project. Dale el nombre
sumas.vbp.
15. Recuerda la ubicacin de estos archivos, pues los usaremos en la
siguiente actividad.
La notacin Punto
Recuerda que en Visual Basic los objetos tienen Propiedades, tienen
Mtodos y responden a Eventos. En el cdigo de Visual Basic se utiliza la
objeto.Mtodo
donde objeto es el nombre del objeto en cuestin y Propiedad o Mtodo
es la propiedad o mtodo al que queremos hacer referencia.
Usando la notacin punto podras pedir a una persona que camine con una
instruccin como:
Juan.camina
En este ejemplo Juan es el nombre de la persona y camina es un mtodo
(algo que sabe hacer).
Podras hacer que el color de un grfico fuera rojo con una instruccin
como:
Pelota.color = rojo
99
Cdigo
El segundo men muestra una lista de todos los eventos a los que
responde el objeto seleccionado en el primer men.
100
donde OBJETO es el nombre del objeto para el que se escribir el cdigo y
EVENTO es el nombre del evento en que quieres que se ejecute ese cdigo.
El cdigo debe escribirse en medio de estas dos lneas.
Al escribir cdigo, siempre toma en cuenta esta secuencia para facilitar tu
trabajo.
1.
Antes de escribir cdigo revisa los nombres de todos los objetos (propiedad
Name) y utiliza la convencin para nombrar los objetos.
Da a cada control un nombre descriptivo apropiado.
2.
3.
4.
5.
End Sub
Evento
El cdigo se ejecutar cuando
este evento le ocurra al objeto
en cuestin.
Progr
04
Cdigo
101
Actividad
1.
2.
30
lblResultado
4.
6.
7.
8.
9.
S, -1 + (-2) = -3
102
Variables
Ya hemos visto lo que es una variable. Puedes pensar en las variables como
en ubicaciones temporales en la memoria para almacenar informacin dentro
de un programa. Una variable puede almacenar nmeros, palabras, fechas o
propiedades. Una variable tambin puede almacenar informacin introducida
por el usuario o el resultado de algn clculo.
Para guardar un dato en una variable, se debe escribir su nombre, utilizar el
signo de igual = e indicar el valor o la informacin que almacenar. Por
ejemplo, podemos usar una variable que almacene la edad de una persona
como:
Edad=24
Cuando queramos guardar en una variable una palabra, una frase o cualquier
tipo de informacin alfabtica, tendremos que indicarlo poniendo dicha
informacin dentro de comillas dobles, por ejemplo:
Nombre= Angelina
Aunque para Visual Basic, el nombre de variable que elijas no significa nada,
es recomendable elegir nombres que sean representativos para ti y que te
faciliten identificar los valores que cada variable contiene.
Tipos de datos
Bsicamente existen dos tipos de datos: los Numricos (que slo son nmeros)
y los Alfanumricos (que pueden almacenar cualquier caracter).
Las variables numricas tiene cuatro tipos bsicos: enteros, enteros largos,
simples y dobles. Cada uno de ellos tiene caractersticas especiales. Por su
lado, los textos tambin se pueden guardar en diferentes tipos de variables. El
espacio de memoria que ocupa cada tipo de variable es diferente.
103
Tipo
Se usa para
Espacio ocupado
Representacin
Integer (Entero)
2 bytes
Long integer
(Entero largo)
4 bytes
&
Single Precision
4 bytes
Double Precision
8 bytes
Currency
(Monetario)
Permite
almacenar
nmeros de tipo moneda,
con dos decimales
8 bytes
String
(Cadena)
Puede contener de 0 a
32,000 caracteres
alfanumricos. Como los
valores se guardan
como texto, no se pueden
realizar operaciones
matemticas con ellos
directamente.
1 byte por
carcter
Boolean
(Booleano)
Puede
contener
nicamente los valores
TRUE o FALSE.
1 bit
Date (Fecha)
Contiene valores de
Fecha y Hora.
8 bytes
Variant
variable
X As Integer
letra As String
edad As Single
sueldo As Double
casado As Boolean
104
X%
letra$
edad!
sueldo#
Declarando variables
Actividad
31
Dim
Y as integer
Dim cadena
String
Dim precio
Dim
edad
as
as double
simple
Dim
Dim
nombre
Dim
Dim
nombre
Dim
cadena
Dim
as
calific
as
sexo
as
Single
as
integer
string
as
Boolean
string
Asignaciones
A As Integer
B As Integer
10
A * 3
105
TIP
La declaracin de variables es muy importante. Por eso es que te
recomendamos activar la opcin Men Tools/Options /Require
Variable Declaration. Esto hace que la declaracin de variables
sea obligatoria, agregando la instruccin Option Explicit a todas las
ventanas de cdigo.
Otra ventaja de activar esta opcin es que, si escribes mal una variable
que has declarado, Visual Basic mostrar una advertencia. As evitars
muchos errores simples.
Una variable puede tener estas coberturas:
- Privada o Local a nivel de procedimiento (Sub, Function, etctera)
- Privada o Local a nivel de mdulo (FRM, BAS, etctera)
- Pblica o Global a nivel de aplicacin
Variables locales
Variables globales
106
32
Actividad
1.
2.
3.
4.
5.
Propiedad
Caption
Start Up Position
lblMensaje
2- CenterScreen
Caption
Nombre
AutoSize
True
Font
Alignment
cmdAccion
Valor
Nombre
Caption
107
6.
7.
8.
9.
Nota
108
Actividad
33
Define los siguientes trminos. Expresa con claridad las ideas, de modo que
una persona no familiarizada con programacin las pueda comprender.
1.
Qu es una Variable?
2.
3.
4.
5.
6.
Una ubicacin en memoria que contiene un valor y puede cambiarlo por las
instrucciones de un programa.
Una variable cuyo valor puede ser nicamente un nmero.
Una variable cuyo valor puede ser un nmero o una letra.
Para reservar espacio en memoria antes de la ejecucin del programa.
Una variable que slo puede ser utilizada dentro del mismo objeto o funcin en que
fue definida.
Una variable que puede ser utilizada en cualquier parte del programa.
34
Actividad
1.
109
Constantes
Una constante es un nombre significativo que contiene el valor de un nmero
o una cadena de texto que no cambia. Funciona de forma muy similar a una
variable con la diferencia de que su valor no cambia durante la ejecucin del
programa. La manera de declarar una constante en Visual Basic es utilizando la
palabra clave Const, por ejemplo para asignar el valor 3.1416 a una constante
que se llame Pi, puedes escribir:
Const Pi=3.1416
Si deseas que esa constante est disponible para todos los objetos y
procedimientos del programa, debes preceder la declaracin con la palabra
Public, por ejemplo:
Public Const Pi=3.1416
Declaracin de Constantes
35
Actividad
1.
2.
3.
4.
110
Ejecuta el programa
correctamente.
6.
Contesta:
con
<Ctrl+F5>
prueba
que
funcione
Nota
7.
8.
Guarda tu trabajo.
Operadores
Visual Basic te permite hacer uso de operadores matemticos para crear
111
Suma
Resta
*
/
Multiplicacin
Divisin
Divisin entera
Mod
^
&
*/
\
Mod
+-
Progr
112
05
Calculadora simple
Actividad
36
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Guarda tu trabajo.
113
Expresiones Lgicas
Igual que
<>
Distinto que
>
<
Mayor que
Menor que
>=
<=
Reconociendo expresiones
Actividad
1.
b. 30+5=34
114
B
N
37
TIP
La mayora de las expresiones lgicas incluyen un operador de
comparacin. La excepcin son las variables que ya tienen un valor
verdadero o falso almacenado.
Operadores lgicos
Visual Basic te permite comparar ms de una expresin lgica o evaluar ms
Edad > 18 AND Color = rojo AND Calificacin > 6 AND Calificacin < = 10
OR. Slo si todas las expresiones son falsas el resultado de la expresin
es falso. Si una sola de las expresiones es verdadera, toda la expresin es
verdadera. Por ejemplo:
Hoy es lunes OR Hoy hace fro. La expresin compuesta slo es falsa si hoy no
es un lunes fro.
Edad > 18 OR Color = rojo OR Calificacin > 6
NOT. Si la expresin es falsa el resultado es verdadero. Si es verdadero ser
falsa. Por ejemplo:
NOT(Edad > 18). Si la edad no es mayor que 18, la expresin es verdadera.
Uniendo expresiones
Actividad
38
1.
Escribe todos los nmeros enteros que cumplen con las siguientes
expresiones. Para facilitar el trabajo, imagina que slo existen los
enteros del 1 al 20. Analiza el ejemplo resuelto.
(Entero <= 9 AND Entero >2 ) OR Entero =12
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12
a. Entero > 2 AND Entero <= 10
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
115
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20
Estructuras de Decisiones
La gran mayora de los programas requerirn que ocurran diferentes acciones
dependiendo de las opciones o acciones del usuario. En otras palabras, un
conjunto de instrucciones se ejecutan o no dependiendo de la evaluacin de
ciertas condiciones.
En programacin se utilizan los condicionales para lograr estos flujos alternos.
Como ya hemos visto, las estructuras condicionales son comunes a todos los
lenguajes y entornos de programacin. Lo nico que cambia es quizs algn
detalle de la sintaxis.
Decisin IF Then
Visual Basic cuenta tambin con una clusula que permite ejecutar acciones
alternativas cuando no se cumple la condicin, por ejemplo:
116
Comprendiendo condicionales
Actividad
39
1.
2.
label1.caption
5
12
16
19
22
Buenos das
Buenas tardes
Buenos tardes
Buenas noches
Buenas noches
Numera las lneas del programa del 1 al 9. Cules son las lneas que se
ejecutan cuando la variable hora tiene el valor 7?
1, 2, 9
3.
Cules son las lneas que se ejecutan cuando la variable hora tiene el
valor 14?
1, 3, 4, 5, 8, 9
4.
Cules son las lneas que se ejecutan cuando la variable hora tiene el
valor 21?
1, 3, 4, 6, 7, 8, 9
117
Expresin booleana
2.
3.
4.
5.
Actividad
40
Estructura de Decisin 1
41
Actividad
Abre Visual Basic y crea un nuevo proyecto Standard EXE. Gurdalo con el
nombre decision1.vbp en la carpeta que te indique el profesor.
2.
118
Objeto
Form1
Propiedad
Caption
StarUpPosition
2- CenterScreen
Text1
Text
En blanco
Label1
Caption
AutoSize
En blanco
True
Evaluar
CommandButton
3.
Valor
Evaluar calificacin
Caption
4.
5.
119
TIP
Cuando uses estructuras complejas, utiliza el tabulador para que a
simple vista sea obvio qu instrucciones pertenecen a cada estructura.
En programacin, a esta prctica se le llama indentar.
MsgBox
En Windows constantemente aparecen ventanas o cajas con mensajes. Las
MsgBox (mensaje)
Visual Basic utiliza variables internas predefinidas para mostrar distintos tipos
de MsgBox, con diferentes tipos de botones. Por ejemplo, si en la definicin
del MsgBox agregas la variable predefinida vbOKCancel, aparecen en la caja
dos botones, con las opciones de Aceptar y Cancelar, respectivamente.
Si deseas saber cul de los botones de un MsgBox presiona un usuario, es
necesario definir una variable de tipo Integer. Por ejemplo:
Dim X As Integer
X = MsgBox (Ests seguro?, vbOKCancel)
120
Estructura de Decisin 2
Actividad
42
2.
Crea la interfaz grfica con tres etiquetas arriba, una imagen al centro
y un botn abajo.
3.
Propiedad
Form1
Caption
Valor
Las Vegas
BackColor
&H80000009&
StartUpPosition
2- CenterScreen
Height
8490
Width
6795
Caption
En blanco
Font
Alignment
2- Center
BackColor
Height
&H80000009&
1155
Left
Top
360
360
Width
1875
Caption
En blanco
Font
Label1
Label2
121
Alignment
2- Center
BackColor
&H80000009&
1155
Height
Label3
360
Width
1875
Caption
En blanco
Font
Alignment
BackColor
Picture1
Command1
2400
Left
Top
2- Center
Height
&H80000009&
1155
Left
4440
Top
360
Width
1875
Picture
ganador.jpg
Visible
False
Caption
Play
122
5.
6.
7.
8.
Utiliza la ayuda del programa para investigar cmo se utiliza la funcin Rnd.
Escribe un resumen de su uso y algunos ejemplos con sus descripciones:
Devuelve un nmero aleatorio de tipo Single menor que uno pero mayor o igual
a cero.
Para cualquier valor de inicializacin dado, se genera la misma secuencia de
nmeros ya que cada llamada sucesiva que se hace a la funcin Rnd utiliza el
nmero anteriormente generado como inicializacin para el siguiente nmero de
la secuencia.
Con la sentencia If, un programa puede tomar dos caminos: uno si se cumple
la condicin y otro si no se cumple. La sentencia Select Case es una forma
de tomar decisiones que se utiliza cuando se pueden tomar mltiples caminos,
dependiendo del valor de una variable de prueba. Tiene la siguiente sintaxis:
Select Case variable
Case valor1
Ejecutar esta accin cuando la variable sea igual al valor1
Case valor2
Ejecutar esta accin cuando la variable sea igual al valor2
Case valor3
Ejecutar esta accin cuando la variable sea igual al valor3
etc
End Select
123
Estructura de Decisin 3
43
Actividad
2.
3.
4.
Propiedad
Form1
Caption
StarUpPosition
Image1
Label1
Propiedades
Height
List1
124
2- CenterScreen
Por default
5715
Left
Top
360
180
Width
3435
Caption
Selecciona un personaje
de la lista
Font
Alignment
Label2
Valor
Personajes
Arial, 10
Height
0- Left Justify
5715
Left
3960
Top
780
Width
3780
Height
330
Left
Top
Width
3960
300
75
AutoSize
True
Height
1035
Left
Top
2820
6540
Width
2295
label2
label1
Image
list1
5.
6.
7.
125
Case 2
Case 3
Case 4
End Select
End Sub
126
8.
9.
Un ndice por medio del cual podemos hacer referencia a un elemento del
ListBox.
Creacin de un archivo ejecutable
Los programas ejecutables para Windows tienen la extensin .exe y se
pueden ejecutar en cualquier PC. Al crear un archivo ejecutable de tu
proyecto de Visual Basic, ser posible distribuirlo y ejecutarlo en equipos
que no tengan Visual Basic instalado. El ejecutable incluye de forma
automtica los archivos de soporte, libreras y controles personalizados
que sern necesarios para su ejecucin.
Sigue los siguientes pasos para hacer tus programas ejecutables:
127
1.
2.
Descripcin
Version Number
Title
Version Information
Compile
128
Progr
06
Cotizaciones de autos
44
Actividad
2.
3.
4.
5.
6.
129
8.
9.
Frmula General
Actividad
45
130
2.
3.
4.
El botn Calcular realizar los clculos necesarios con las variables para
obtener los resultados de X1 y X2.
X1 = (-B + sqr (B ^ 2 - 4 * A * C)) / (2 * A)
X2 = (-B - sqr (B ^ 2 - 4 * A * C)) / (2 * A)
5.
Las cajas de texto para los resultados desplegarn los valores finales de
X1 y X2
txtX1.text = X1
txtX2.text = X2
6.
7.
8.
9.
X1
X1
X1
X1
X1
=
=
=
=
=
X2
X2
X2
X2
X2
=
=
=
=
=
131
Repaso
Actividad
2.
46
3.
132
Ciclo For
Actividad
47
2.
3.
4.
Diez veces
Estructura de bucle DO
Un bucle Do ejecuta un grupo de sentencias hasta que cierta condicin se
cumple. Es muy til usar este tipo de sentencia cuando no se sabe cuntas
veces ser necesario repetir el ciclo. Piensa, por ejemplo, en un programa que
solicita una contrasea antes de ingresar. El programa repite la solicitud una
y otra vez hasta que escribamos la contrasea correcta. El cdigo para pedir
la contrasea se ejecutar las veces que sea necesario, hasta que se cumpla
una condicin.
133
Sentencias a ejecutar
Loop While condicin
Observas la diferencia? En el primer caso la condicin se evala antes de
iniciar el ciclo, por lo que es posible que no se ejecute ni una vez, en caso de
que la condicin sea falsa. En la segunda sintaxis el ciclo se ejecuta al menos
una vez y la condicin se evala al final. Si al condicin es verdadera el ciclo
se repite y si no termina.
Ciclo D0
Actividad
2.
Propiedad
Form1
Caption
Valor
Inicio de Sesin
StartUpPosition
2- CenterScreen
BorderStyle
Height
1- Fixed Single
1600
Width
3500
Font
Arial, negrita, 16
Left
420
Top
420
Height
315
Width
2535
Label1
134
48
3.
4.
Nota
Qu ciclo usar?
En realidad es posible utilizar cualquier ciclo para resolver un problema.
La diferencia es que, dependiendo de cada caso, siempre hay uno que
es ms directo y en el que tienes que escribir menos cdigo. El ciclo que
elijas depender de cada necesidad. Entre menos cdigo tengas que
escribir y menos variables sea necesario controlar, mejor.
Observa este ejemplo. A la izquierda se muestra un ciclo escrito con Do
While y a la derecha el mismo ciclo con For. El resultado ser exactamente
el mismo, pero el ciclo For le facilita el trabajo al programador.
Usando Do While
Usando For
Dim X as integer
X=1
Do While X <= 5000
instrucciones
X = X +1
Loop
Dim X as integer
For X = 1 to 5000
instrucciones
Next X
Procedimientos y funciones
Un procedimiento nos sirve para realizar una tarea concreta que probablemente
se vaya a requerir varias veces a lo largo del programa. Esta tarea se especifica
en un bloque de cdigo de manera independiente. Cuando se desean realizar
las acciones del procedimiento, simplemente se llama al procedimiento por
su nombre desde cualquier lugar del programa. Una vez realizadas las acciones
pertinentes, se devuelve el flujo del programa al lugar desde donde se invoc
ese procedimiento.
Una funcin tiene exactamente el mismo objetivo, pero con la diferencia de
que devuelve un valor, por lo que siempre debe usarse en conjunto con una
variable que guardar el resultado de la funcin.
Lo primero que debemos hacer al crear un procedimiento o funcin es pensar
las cosas que se desean hacer, la informacin que necesitaremos y, en el caso
de la funciones, la informacin que se devolver. Con estas ideas claras se
pueden construir los procedimientos y funciones sin mucha dificultad siguiendo
estas estructuras.
135
Para un procedimiento
Sub nombre ([argumentos opcionales])
... Cdigo del procedimiento
end Sub
Para una funcin
Function nombre (parmetros)
... Cdigo de la funcin
end Function
La mejor forma de comprender el funcionamiento de procedimientos y
funciones es probndolas directamente en un programa.
Procedimientos y funciones
Actividad
1.
Abre Visual Basic y crea un nuevo proyecto Standard EXE. Gurdalo con el
nombre Procedimiento1.vbp.
2.
Propiedad
Form1
Caption
Valor
Procedimiento
StartUpPosition
2- CenterScreen
BorderStyle
Height
1-Fixed Single
1755
Width
2760
Label1
Font
Caption
Arial, normal, 10
En blanco
Command1
Caption
Pedir nombre 1
Command2
Caption
Pedir nombre 2
49
3.
136
4.
5.
6.
7.
8.
Guarda tu trabajo.
Manejo de mens
El Editor de Mens de Visual Basic es una herramienta grfica que gestiona los
mens contenidos en tus programas. Podrs aadir nuevos mens y submens,
modificarlos, reordenarlos, asignar a tus mens teclas de acceso (atajos con el
teclado) y ms. Podrs ejecutar acciones a travs de tus propios mens, tal y
como lo has venido haciendo con botones.
Mens
Actividad
50
2.
137
3.
Dialog 6.0.
138
4.
Men
Propiedad
&Ver
Caption
Valor
&Ver
Name
MNuVer
...&Fecha
Caption
Name
&Fecha
MNuFecha
...&Hora
Caption
&Hora
Name
MNuHora
Caption
&Formato
Name
MNuFormato
Enabled
False
Caption
&Tamao
Name
MNuTamao
Caption
&10
Name
MNuDiez
&Formato
...&Tamao
......&10
139
......&20
......&30
...&Estilo
......&Negrita
......&Cursiva
...&Color
Caption
&20
Name
MNuVeinte
Caption
&30
Name
MNuTreinta
Caption
&Estilo
Name
MNuEstilo
Caption
&Negrita
Name
MNuNegrita
Caption
&Cursiva
Name
MNuCursiva
Caption
&Color
Name
MNuColor
5.
Revisa con cuidado especial el nombre (Name) que das a cada opcin del
men, ya que los nombres se utilizan para identificar cada men en la
programacin.
6.
7.
8.
9.
140
Colecciones
Los objetos de un formulario se pueden manejar en grupos denominados
colecciones. Una coleccin de controles se crea de manera automtica
cada vez que se crea un nuevo formulario. Cada coleccin contenida en
un programa tiene su propio nombre para poder referirse a ella y a los
objetos que contiene. Debido a que puedes tener ms de un formulario
en un programa, debers incluir el nombre del formulario cuando quieras
hacer referencia a esa coleccin.
Para hacer referencia a una coleccin se usa la siguiente sintaxis:
formulario.Controls!objeto
141
Colecciones
51
Actividad
Este programa tiene como objetivo cambiar una propiedad de una coleccin de
objetos. Varios objetos ocultos en el formulario se harn visibles al presionar
un botn.
1.
2.
142
3.
4.
5.
143
Arrays
52
Actividad
1.
144
3.
For i = 0 To 6
Print semana (6 - i)
Next i
Las tablas de una base de datos se controlan por medio de un objeto llamado
Data. Este objeto incluye controles para navegar por la tabla y tiene mtodos
simples para agregar o modificar registros, a travs de un objeto llamado
Recordset.
En trminos sencillos, un objeto Recordset es una tabla que contiene los
datos. Un Recordset se encuentra formado por filas (registros) y columnas
(campos), a las que deberemos hacer referencia para poder acceder a sus
datos.
stos son los principales mtodos del objeto Recordset:
AddNew. Agrega un nuevo registro a la base de datos.
Delete. Elimina el registro actual de la base de datos.
MoveFirst. Se ubica en el primer registro.
MoveNext. Avanza al siguiente registro.
MoveLast. Se ubica en el ltimo registro.
MovePrevious. Retrocede al registro anterior.
145
Base de Datos
Actividad
146
53
2.
3.
Propiedad
cmdPrimero
Caption
Style
Picture
ToolTipText
4.
Valor
En blanco
1 Graphical
Selecciona la imagen
primero
Primer registro
Propiedad
Data1
Connect
Valor
Access
RecordSource
Selecciona la base
de datos
Datos
Visible
False
DatabaseName
5.
Renombra los controles de texto para que sea fcil referirnos a ellos.
Utiliza los nombres: txtNum, txtNombre, txtDireccion, txtTel, txtMail.
6.
Propiedad
txtNum
DataSource
Valor
Data1
DataField
Id
txtNombre
DataSource
DataField
Data1
Nombre
txtDireccion
DataSource
Data1
txtTel
DataField
DataSource
Direccion
Data1
DataField
Tel
DataSource
Data1
DataField
Correo
txtMail
147
7.
8.
9.
148
14. La base de datos original tiene tambin un campo llamado fax. Agrega al
formulario una etiqueta y una caja de texto y define las propiedades para
que se muestre el valor de fax de cada persona.
Contesta las siguientes preguntas:
a. Por qu cuando avanzas o retrocedes en los registros, es necesario
verificar las propiedades EOF o BOF?
149
EVALUACION No.
TEMA GENERAL:
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:
TEMAS
PROGRAMACIN
In troducci n
L g ica C o m p u ta cio n a l
A lg o ritm o s.
P ru e b a d e e scrito rio .
C la sific a ci n d e a lg o ritm o s,
V a ria b le s.
V a ria b le s.
O p e ra d o re s.
E stru ctu ra s B sica s
TEMAS
Tcn ica s p a ra rep re s e nta r a lg o ritm o s
P se u d o c d ig o
D ia g ra m a s d e N a ssi S ch n e id e rm a n (N -S )
P se u d o c d igos d e la E stru ctu ra
D e cisio n e s e n secuencia
D e cisio n e s e n cascada o a n id a d a s.
P royectado
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
C oncretado
N otas:
P royectado
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
C oncretado
N otas:
S E S IO N ES
T E R IC AS
S E S IO N ES
PRCTICAS
S E S IO N ES
PRCTICAS
L
SEMANA 6
SEMANA 1
SEMANA 7
SEMANA 2
SEMANA 8
SEMANA 3
A V A N C E P R O G R A M T IC O D E C U R S O
S E S IO N ES
T E R IC AS
SEMANA 4
SEMANA 9
SEMANA 5
S E M A N A 10
P re p a ra n d o e l fo rm u la rio p a ra la p ro g ra m a cin .
E l e n to rn o d e V isual B a sic.
V isual B a sic.
M a tric e s.
A rre g lo s.
TEMAS
C iclo s.
C iclo s.
C iclo s.
C iclo s.
TEMAS
PROGRAMACIN
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
S E M A N A 16
S E M A N A 11
S E M A N A 17
S E M A N A 12
S E M A N A 18
S E M A N A 13
A V A N C E P R O G R A M T IC O D E C U R S O
S E S IO N ES
T E R IC AS
S E S IO N ES
T E R IC AS
EVALUACION No.
TEMA GENERAL:
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:
S E S IO N ES
PRCTICAS
S E S IO N ES
PRCTICAS
S E M A N A 19
S E M A N A 14
S E M A N A 20
S E M A N A 15
EVALUACION No.
TEMA GENERAL:
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:
V a ria b le s
V a ria b le s
C o n s ta n te s.
O p e ra d o re s
PROGRAMACIN
TEMAS
TEMAS
E stru ctura s d e D e cisio n e s
P royectado
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
C oncretado
N otas:
P royectado
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
C oncretado
N otas:
S E S IO N ES
T E R IC AS
S E S IO N ES
PRCTICAS
S E S IO N ES
PRCTICAS
L
S E M A N A 26
S E M A N A 21
S E M A N A 27
S E M A N A 22
S E M A N A 28
S E M A N A 23
A V A N C E P R O G R A M T IC O D E C U R S O
S E S IO N ES
T E R IC AS
S E M A N A 24
S E M A N A 29
S E M A N A 25
S E M A N A 30
TEMAS
G e sti n d e B a se d e D a to s A ccess
M a tric e s o A rre g lo s
C o le ccio n e s
M a n e jo d e M e n s
P ro c e dim ie n to s y fu n cio n e s
TEMAS
PROGRAMACIN
P O R C E N T A JE D E
AVANCE
T O T A LE S
P royectado
C oncretado
P royectado
C oncretado
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
100%
100%
S E M A N A 36
S E M A N A 31
S E M A N A 37
S E M A N A 32
S E M A N A 38
S E M A N A 33
=
=
PL =
PA
S E M A N A 39
S E M A N A 34
S E M A N A 40
S E M A N A 35
Sesin Terica.
N O M B R E Y F IR M A D E L P R O F E S O R
A V A N C E P R O G R A M T IC O D E C U R S O
S E S IO N ES
T E R IC AS
S E S IO N ES
T E R IC AS
EVALUACION No.
TEMA GENERAL:
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:
S E S IO N ES
PRCTICAS
S E S IO N ES
PRCTICAS