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O cinema de animao entre o real e o imaginrio

Faz relativamente pouco tempo que o cinema de animao comeou a ser reconhecido como uma forma de arte
autntica, com linguagem prpria, esttica peculiar e sistema
de significao independente do cinema tradicional (de tomada direta, ou de ao viva, de acordo com o termo ingls mais
comum live action). Costuma ser, meramente, enquadrado
como um simples gnero dentro do campo mais amplo do cinema, ou como uma arte menor, inferior, ou pior, como produto banal dos meios de comunicao para entretenimento do
pblico infantil (BARBOSA JNIOR, 2005; GRAA,
2006).
Consequentemente, o cinema de animao demorou
tambm a ser definido como campo de conhecimento. No h
at hoje, por exemplo, teorias e conceitos definitivos no campo do cinema de animao (no campo geral das artes, afinal,
o que definitivo?). Apenas propostas pontuais e por vezes
contraditrias sobre esta linguagem que aos poucos vai se
consolidando como uma poderosa forma expressiva, discursiva e narrativa.
No entanto, o cinema de animao carrega caractersticas prprias que o distinguem das outras formas de artes audiovisuais. Para se entender a animao como arte e linguagem necessrio voltar o olhar para sua tcnica to peculiar,
por meio da qual o artista expressa seus sentimentos ou conta
uma histria. O mais correto, entretanto, falar de tcnicas,
no plural, tcnicas essas das mais diferentes, mas que utilizam-se do mesmo princpio de forjar o movimento a partir de
imagens estticas (seja, como se faz tradicionalmente, alternando rapidamente imagens levemente semelhantes; seja
processando tais imagens em computador; ou qualquer outra
tcnica). Grosso modo, a imagem animada caracterizada
basicamente pela simulao de movimento de uma imagem,
geralmente, mas no necessariamente, pictrica e figurativa
(ou seja, aquela que se d por meio da organizao de pontos,
linhas, formas, cores etc., sobre algum suporte e representam
simbolicamente algo material ou imaterial). O movimento
representado, simulado, uma iluso, porque no existe materialmente no filme. Corresponde simbolicamente no cinema
de animao (bem como no tradicional) ao fenmeno fsico
percebido pelo humano diante da mudana de posio de um

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objeto em determinado espao, em funo


de determinado tempo; o deslocamento de
um corpo de uma posio espacial para outra. Ou at mudana de caracterstica de um
objeto esttico ao longo de um intervalo
de tempo. O movimento acontece na natureza e percebido pelos olhos. Mas no pode ser rematerializado pela Arte. Apenas,
como faz o cinema de animao, imitado,
representado por meio das mais diversas
tcnicas e cdigos visuais.
O homem sempre buscou representar
o movimento por meio de imagens. Podemos citar alguns exemplos, fazendo uma
rpida viagem pela histria: as figuras prhistricas de homens e animais pintadas ou
entalhadas em cavernas, que sugerem movimento atravs da consecuo de posies
dos objetos representados ou multiplicao das pernas, braos e patas (Fig. 1); ou
pinturas murais egpcias que mostram sequncias de centenas de posies de lutas;
ou os gregos que pintavam em vasos e outros objetos decorativos e utilitrios cenas
do cotidiano, como posies sucessivas de
atletas olmpicos (Fig. 2), e histrias de sua
ricas mitologia; ou, j no sculo XIX, as
experincias de cronofotografia (Eadweard
Muybridge, nos Estados Unidos, e tienneJules Marey, na Frana) em que fotografias
feitas em intervalos curtssimos de tempo
revelavam sequencialmente as posies intermedirias do movimento de animais e
humanos (Fig. 3); ou o utpico fotodinamismo proposto pelos irmos italianos Anton Giulio e Arturo Bragaglia (Fig. 4); ou a
pintura borrada e imprecisa dos impressionistas (como Claude Monet), no final do
sculo XIX; ou tambm a pintura dos futuristas (como Umberto Boccioni e Giacomo
Balla) (Fig.5) e cubistas (como Marcel Duchamp) (Fig. 6), no incio do sculo XX,
que retratavam o movimento a partir de
imagens sobrepostas, como um rastro deixado pelo objeto em deslocamento aps
marcar sucessivas posies no espao; ou
ainda os quadrinhos e livros ilustrados que
sugeriam o movimento a partir de duas ou
mais imagens que representavam o antes e o
depois de uma ao (ou o durante, a partir

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Figura 1 Javali de Altamira, na Espanha, desenhado entre 15000 e 10000 a.C.

Figura 2 Vaso grego mostra sequncia de


atletas ou o movimento de um mesmo atleta
(750 a.C.).

Figura 3 lbum The Horse in Motion, do ingls Eadweard Muybridge, publicado em 1881

Figura 4 Violoncelista, Anton Giulio Bragaglia, 1911.

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de linhas de expresso). Todos esses, alm de


muitos outros artistas e cientistas, buscaram
sintetizar o movimento observado na natureza em diferentes formas de configurar a imagem, cada um sua maneira ou maneira de
sua escola ou movimento artstico, utilizando
suas prprias tcnicas e linguagens visuais.
Porm, de forma segmentada e interrupta,
por meio da relao entre imagens estticas e
isoladas que mostravam os diversos estgios
do trajeto de um objeto ou por meio de uma
nica imagem formada por sobreposies de
posies de um objeto, ou ainda por linhas e
smbolos que representavam o deslocamento
de um corpo no espao a partir de cdigos
visuais convencionados, compartilhados grupo social.
Nenhuma dessas tentativas foi mais
impactante, no entanto, do que a inveno do
cinema, na virada do sculo XIX para o XX.
Partindo do princpio da persistncia retiniana (ou persistncia da viso, ou ainda reteno da retina), fenmeno descoberto pelo fsico belga Joseph Plateau, em 1829, que diz Figura 5 Nu descendo a escada, Marcel Duque uma imagem visualizada pelo olho hu- champ, 1911.
mano fica gravada na retina por aproximadamente um tero de segundo, o cinematgrafo (semelhante ao kinetoscpio ou kinetgrafo de Thomas Edison) permitia no somente fotografar sequencialmente nessa frequncia objetos do mundo real, decompondo
o seu movimento em pequenos fotogramas,
como tambm reconstituir esse movimento,
projetando os fotogramas na mesma razo de
tempo e, dessa forma, devolver a vida s
imagens estticas. A inveno, patenteada
pelos irmos franceses Auguste e Louis Lumire em 1895, era capaz de reproduzir uma
Figura 6 Coleira em Movimento, Giacomo
imagem realista (fotogrfica) em movimento Balla, 1912
de forma fluida, sem estgios ou interrupes, como nunca antes a imagem representada se manifestara. Foi estarrecedora a reao do pblico ao ver pela primeira
vez, em dezembro de 1895, no subsolo de um Caf, em Paris,
imagens naturais, reais, sendo projetadas artificialmente
diante de seus olhos, como se estivessem observando um
corpo qualquer que se movimenta na realidade sensvel.
Na verdade, uma inveno de alguns anos antes reivindica, atualmente, o pioneirismo na representao contnua do
movimento. Trata-se do praxinoscpio, do inventor francs
mile Reynaud. Criado em 1888, o engenhoso equipamento

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combinava a gerao de imagens animadas do zootrpio (um


brinquedo tico semelhante a um tambor com imagens posicionadas em sequncia no seu interior intercaladas por frestas
atravs das quais se olhava para dentro, que, quando girado,
gera imagens em curtos ciclos de movimento) com a projeo
de imagens ampliadas da lanterna mgica (espcie de projetor de imagens, que ampliava atravs de uma fonte luminosa
e sistema de lentes pinturas feitas em pequenas placas de vidro). A revoluo desse aparelho no reside, no entanto, na
inveno em si, e sim no fato de mile Reynaud ter elaborado, a partir do uso do seu equipamento e num formato completamente inovador, um grande espetculo artstico que misturava projeo de desenhos feitos mo em movimento e
msica ao vivo. Num espao fechado como um teatro, uma
tela separava a plateia do palco, onde Reynaud manobrava,
em pessoa, as imagens animadas (MORENO, 1978, p. 44). O
Teatro tico, como foi batizado o espetculo por Reynaud,
teve sua primeira exibio no dia 28 de outubro de 1892 (data
em que hoje comemorado o Dia Internacional da Animao) e, por alguns anos, atraiu um enorme pblico e causou
grande repercusso, apesar do limitado e repetitivo movimento das imagens animadas.
Marcos Magalhes (animador e diretor-fundador do
festival Anima Mundi) defende que o Teatro tico de Reynaud a autntica origem da linguagem cinematogrfica como conhecemos hoje. Este espetculo era infinitamente mais
prximo do que hoje chamamos cinema: continha narrativa,
montagem, dilogos, msica e participao ativa da plateia,
em um grande espetculo de projeo (MAGALHES,
2009).
O formato criado por Reynaud de fato diferenciava-se
demais do modo de fazer cinema dos irmos Lumire,
inaugurado poucos anos mais tarde. Auguste e Louis vinham
da pesquisa industrial e seus primeiros filmes se restringiam
ao registro seco e documental de cenas do cotidiano. Gilles
Lipovetsky comenta o surgimento quase acidental do cinema
e da arte cinematogrfica:
O cinema nascente (...) inventa a si mesmo, sem antecedente, sem referncia, sem passado, sem genealogia, sem modelo, sem ruptura nem oposio. , naturalmente, ingenuamente moderno. E o tanto mais na medida em que se originou
de uma tcnica sem ambio artstica particular. Os irmos
Lumire, quando o inventam, so industriais, no artistas, e
o que eles primeiro filmam traduz isso: uma sada de fbrica.
a tcnica que inventa a arte, no a arte que cria a tcnica.
(LIPOVETSKY, 2009, p. 34)

Sem contar que as imagens deste cinema rudimentar


no eram acompanhadas por sons (o cinema sonoro surgiu no
final da dcada de 1920), nem mesmo tinham cor (o cinema

Figura 7 Filme desenhado mo, usado no


praxinoscpio de mile
Reynaud.

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colorido surgiu em meados da dcada de 1930), e eram planas, projetadas em uma tela de duas dimenses (no final da
primeira dcada do sculo XXI, foi popularizado o cinema
estereoscpico, simulando com culos imagens em trs dimenses). Ou seja, medida que a tecnologia foi evoluindo,
cada vez mais, as imagens do cinema ganhavam mais semelhanas com o seu referente real. Mas, por mais semelhantes
que sejam com o natural, no entanto, no so reais as imagens
projetadas pelo cinema. So representaes do movimento
natural que, por serem to realistas e to anlogas ao seu referente real (eternizado por intermdio da cmera), chegam a
ludibriar a percepo humana, levando o espectador a crer na
suposta naturalidade da imagem cinematogrfica.
A imagem real em movimento suplantara (pelo menos por enquanto) a imagem desenhada em movimento. O
mecanismo simples do cinematgrafo, associado caracterstica mercantil de seus criadores, favoreceu a produo em
larga escala do aparelho, o que resultou num negcio rentvel
para os Lumire. Rapidamente, o equipamento se espalhou
por toda a Europa e condenou o Teatro tico a fechar as portas, o que levou Reynaud, aps um surto de depresso, a jogar no rio Sena suas obras e equipamentos (MAGALHES,
2009).
A importncia da obra-prima de mile Reynaud, que
ficou encoberta por quase um sculo, volta tona neste incio
do sculo XIX. Afinal, como vimos, foi no Teatro tico, anterior ao cinema duro dos Lumire, que se originou o cinema de animao e a narrativa cinematogrfica.
Magalhes sintetiza, conforme veremos a seguir, a
complexa questo da relao entre o real e o imaginrio nesse
perodo de nascimento do cinema e da animao:
O suporte fsico da reproduo realista ficou sendo considerado como o pilar da nova indstria, quando sabemos hoje
que o produto mais valioso e permanente ser sempre o contedo imaterial, vindo do impulso humano de contar histrias e representar fantasias. A animao e sua linguagem, da
qual derivam todas as expresses audiovisuais em movimento que conhecemos, deve ser colocada como base da indstria audiovisual e reconhecida como tal.
A indstria do cinema s deslanchou quando os filmes se
descolaram do documental e lanaram voos para a fantasia, a
comdia e o sonho, assuntos impossveis de ser captados
com a pura fotografia. (MAGALHES, 2009)

2.1
Cinema de animao como linguagem: a relao
real x imaginrio e as possibilidades narrativas

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2.1.1
A negao do realismo nos conceitos de animao
A animao se fundamenta nos mesmos dispositivos
tcnicos que permitem ao cinema de tomada direta simular de
forma to convincente o real. Porm, usa uma lgica inversa
para produo de sentido: ao invs de decompor o movimento da natureza na filmagem e recomp-lo na tela, como faz o
cinema tradicionalmente, a animao se d propriamente pela
composio do movimento a partir do nada (claro, objetos,
espaos e personagens do filme animado podem ser encontrados na realidade, mas no lugar de copi-los, a animao os
reinventa e reinventa a forma como se movem no espao).
No h a etapa de captura do movimento natural dos corpos,
sendo a imagem, quase sempre, configurada totalmente a partir da imaginao do artista. A aparncia dessa imagem, bem
como o movimento representado, pode ser mais ou menos realista, mais ou menos pictrico, mais ou menos figurativo,
mais ou menos abstrato, de acordo com sua semelhana ou
sua diferena em relao ao objeto natural referente. Pode ser
caricata, deformada. Mas, pode at mesmo ser fotogrfica,
idntica ao real, hiper-real. Quem decide o artista. Nesse
ponto-de-vista o prprio cinema poderia ser enquadrado como uma animao de fotogramas. O que o desqualifica como
filme animado o fato de ter sido gerado continuamente,
gravado por meio de um fluxo de gerao automtico de
imagens, enquanto as imagens animadas so, por definio,
geradas quadro-a-quadro, imagem por imagem, inventando a
iluso do movimento, sintetizando o movimento onde ele
nunca existiu.
Para Sbastien Denis,
Sendo a animao s raramente hiper-realista (ou seja, confundindo-se com elementos captados na realidade), existem
diferentes graus de realismo (entendido como a relao entre
o real e a sua representao) nos filmes de animao, que definem a relao mais ou menos longnqua do animador com
o real. [...] Com efeito, a animao constri com todas as
peas um mundo grfico ou material com uma realidade
prpria (DENIS, 2010, p. 29).

A forma como se movimentam objetos, cenrios, personagens em filmes animados inspiram-se na natureza, buscam sentidos na realidade sensvel. No entanto, ao invs de
buscar a sua reproduo fidedigna (apesar de s vezes acabar
buscando), a animao forja essa realidade, subverte-a de
acordo com a inteno expressiva, narrativa, educativa, informativa pretendida pelo diretor.
Paul Wells, um dos principais estudiosos da imagem
animada da contemporaneidade, considera a animao como

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a mais importante forma criativa do sculo XXI (WELLS,


2002, p. 1). Na viso do autor, enquanto arte, abordagem e
esttica, a animao aplica-se a diferentes funes da cultura
visual, estando onipresente nos diversos meios e espaos da
era moderna, dos filmes de longa metragem s animaes de
internet.
Wells rene algumas conceituaes de animao que
ajudam a esclarecer e delinear nosso objeto de estudo (1999,
p. 10). O termo, segundo o autor, deriva do verbo latino animare, que significa dar alma a (anima significa alma).
Dar movimento representaria acrescentar vida. No contexto
do filme animado, inicialmente, animao significaria a criao artificial da iluso de movimento em formas inanimadas Ou ainda um filme animado seria um filme feito mo,
quadro a quadro, que d a iluso de movimento, o qual no
foi diretamente gravado por dispositivo fotogrfico convencional (Ibid., traduo minha). Essa viso tornou-se limitada, no entanto, com a diversificao da tcnica da animao
em seu pouco mais de um sculo de existncia, que incluiu a
introduo contundente do computador e outros recurso de
manipulao pictrica no processo de criao dos filmes.
O autor apresenta, ento, uma das mais clebres e completas definies do termo, elaborada pelo mestre da animao canadense, o escocs Norman McLaren: Animao no
a arte dos desenhos que se movem, e sim a arte dos movimentos que so desenhados. O que acontece entre cada quadro mais importante do que acontece em cada quadro
(SOLOMON Apud WELLS, 1999, p. 10, traduo minha).
Levando em conta a grande quantidade de imagens necessrias para realizao de um filme animado (na relao
mdia de vinte e quatro imagens a cada segundo de filme)
McLaren diminui em sua concepo o valor aurtico do quadro, da imagem esttica particular (to exaltada nos tempos
ureos da pintura, como no Renascimento), e pe o foco no
conjunto, no sequenciamento de imagens. Cada imagem visualizada isoladamente no tem como carregar o significado
completo da obra animada, como acontece numa tela ou uma
escultura. A significao se d pela visualizao consecutiva
do total de imagens do filme. Nesse sentido, o animador e
terico portugus Jos-Manuel Xavier trata a imagem animada como uma ambgua:
A ambiguidade do territrio da imagem animada resulta desta particularidade, poder-se-ia mesmo dizer, desta estranheza, que consiste em olhar para uma imagem, ter a sensao
de que ela nica mas, na verdade, a sua unicidade constituda pela alternncia intermitente duma multiplicidade doutras (XAVIER, 2007).

Animadores da Zagreb School of Animation, na antiga


Iugoslvia (que desde 1992 vem se dividindo e hoje represen-

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ta seis naes independentes), cunharam uma definio baseada na esttica e na filosofia do ato de animar, que consistiria
em dar vida e alma a um design, no pela cpia mas atravs
da transformao da realidade (HOLLOWAY Apud
WELLS, 1999, p. 10, traduo minha). Destaca-se nessa definio a importante atitude inerente ao processo de criao
de um filme animado de modificar a realidade, interpret-la,
ao invs de tentar reproduzi-la fielmente. Copiar a realidade
seria uma tarefa do cinema tradicional, que dispunha de ferramental para isso. Assim como o advento da fotografia (e a
suposta cristalizao, imobilizao da realidade) fez com
que as artes plsticas perdessem o interesse pelo hiperrealismo por sculos buscado, a cinematografia deixava espao para que a animao, desprendendo-se de um projeto de
perseguio do natural, do real, alasse voos pelo campo do
irreal, do surreal, do fantstico, do imaginrio.
Wells comenta sobre a posio de um dos principais
animadores da Zagreb School a respeito da questo do realismo na animao:
Dusan Vukotic queria transformar a realidade e resistir ao tipo de animao criado pelos estdios Disney, o qual, por toda sua personalidade e energia cmica, entra em conformidade com um certo realismo, presente nos filmes de ao viva, que, por sua vez, entra em conformidade e refora uma
posio ideolgica dos Estados Unidos (WELLS, p. 10, traduo minha).

Vukotic faz referncia ao mais conhecido cineasta de


animao da histria, Walt Disney, cuja produo, principalmente das dcadas de 1930 a 1960, influenciou tcnica e esteticamente inmeras outras produes nas dcadas posteriores,
at hoje, tornando-se sinnimo do termo desenho animado
por muitos anos. Os filmes de Disney, no entanto, diferente
da pretenso de muitos artistas do campo da animao libertar-se da representao naturalista, caracterizavam-se por
uma forte analogia ao real: tanto as formas das personagens
eram verossmeis, proporcionais s dimenses humanas e
pouco exageradas, e os cenrios extremamente trabalhados
que reproduziam fielmente a perspectiva e o detalhamento da
paisagem, como tambm o movimento era convicentemente
realista. Na verdade, Disney queria o domnio do movimento real, mas no a cpia do natural a ao desenhada tinha
de basear-se na realidade, para da, a partir da caricatura, o
exagero, a encenao (BARBOSA JNIOR, 2005, p. 106).
Disney almejava atingir, com a animao, a iluso da vida (Ibid., p. 99). Mesmo to arraigados realidade, os filmes de Disney tornaram-se extremamente populares e sua
tcnica/esttica amplamente difundida entre os produtores de
animao, tornando-se a forma clssica e hegemnica de se
fazer filmes em desenho animado fortemente at os anos

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1990. Animadores de outras escolas que defendiam a animao como linguagem artstica no-realista, como o caso de
Vukotic, evitavam, portanto, qualquer semelhana tcnica,
esttica e temtica com os filmes dos estdios Disney,
John Hallas e Joy Batchllor, representantes do cinema
de animao britnico, defendem, tal qual os animadores de
Zagreb, uma caracterstica no-realista e potencialmente subversiva do cinema de animao: Se funo do cinema de
ao viva apresentar a realidade fsica, o filme animado preocupa-se com a realidade metafsica no como as coisas se
parecem e sim o que elas significam (HOFFER Apud
WELLS, 1999, p. 11, traduo minha). Evidencia-se mais
uma vez o carter arrebatador da animao de representar
alm daquilo que se v, se ouve, se toca, ou seja, o material; e
sim aquilo que se sente, se imagina, se inventa, o imaterial.
Wells conclui, apresentando a definio de animao
que melhor articula, na sua opinio, as reais possibilidades
disponveis para o animador hoje em dia, ao enfatizar que a
animao tem o poder de redefinir e subverter nossas noes
de realidade e desafiar o entendimento ortodoxo da nossa
existncia. A definio do animador surrealista tcheco Jan
Svankmajer:
A animao me permite dar poderes mgicos s coisas. No
meu filme, eu movo muitos objetos, objetos reais. De repente, o contato com coisas que as pessoas esto acostumadas a
usar adquire uma nova dimenso e lana, desta forma, uma
dvida sobre a realidade. Eu uso a animao como um meio
de subverso (WELLS, 1999, p. 11, traduo minha).

Martins e Pinna (2010) destacam a necessidade de ampliao do conceito de animao ao longo da segunda metade
do sculo XX, devido diversificao tcnica e inovao
tecnolgica experimentada pela arte e pelos meios de comunicao, onde se produz e se propagam filmes animao.
Num primeiro momento, em 1961, a Associao Internacional do Filme de Animao (ASIFA) definiu cinema de animao como
toda criao cinematogrfica realizada imagem por imagem.
Difere do cinema de tomada direta pelo fato deste proceder
de uma anlise mecnica, por meio da fotografia, de fatos
semelhantes queles que sero reconstitudos na tela, enquanto o cinema de animao cria os fatos por outros meios
alm do registro automtico. Em um filme de animao, os
fatos tm lugar pela primeira vez na tela (MORENO Apud
MARTINS e PINNA, 2010).

Os autores ressaltam ento que o advento da computao grfica, entretanto, forou a mudana desta definio pela
mesma associao, em 1985, passando a arte da animao ser

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definida como a criao de imagens em movimento atravs


da manipulao de todas as variedades de tcnicas excluindo
os mtodos do filme de tomada direta, ou seja, de ao ao vivo (Ibid.).
Tal definio, alm de preservar o conceito de animao como uma tcnica de simulao de movimento atravs
da apresentao sequencial de imagens (filmagem quadro a
quadro), inclui ainda a animao realizada por computao
grfica, [CGI], a rotoscopia (copiagem de cenas anteriormente registradas com atores) e a mescla de ambas, o MoCap
(motion capture, ou captura de movimento) (Ibid.), tcnicas
modernas de manipulao de imagens em movimento. Essa
viso considera como animao, portanto, todos os filmes
comerciais de longa metragem que utilizam efeitos especiais
sintetizados na imagem em movimento com o uso de computador, o que aumenta e muito a quantidade de filmes animados, propriamente ditos.
Sbastien Denis defende de igual modo que necessrio que haja essa ampliao do olhar sobre a animao, comumente limitado a desenhos animados infantis. Na opinio
do autor
necessrio alargar o conceito de animao a todos os filmes que empregam tcnicas de imagem a imagem relativas
aos efeitos especiais. Um mundo novo abre-se nossa
frente pelo uso de filmes retocados imagem a imagem, e essa
sem dvida uma das chaves para compreender a desrealizao do nosso universo audiovisual (DENIS, 2010, p. 134).

O autor faz referncia tcnica de manipulao dos


filmes de tomada direta, aperfeioada ao longo do sculo XX
at hoje. Utiliza-se o princpio da animao de gerar imagens
em movimento a partir do nada para criar iluses no cinema tradicional, limitado pela naturalidade, pelo realismo
inevitvel da imagem fotogrfica. No quer dizer que esses
cineastas queriam fazer animao, mas sim, como sugere
Denis, perverter as representaes do real (Ibid., p. 12).
Assim sendo, medida que o cinema foi se popularizando fortemente como linguagem narrativa e que os cineastas sentiam a necessidade de evoluir das histrias essencialmente descritivas e naturalistas, para narrativas ficcionais
mais elaboradas, fantsticas, que arrebatassem a curiosa plateia; mais o cinema tradicional se aproximava do cinema de
animao. Inicialmente, nos primeiros anos do sculo XX,
para criar fico e fantasia a partir de imagens reais, os cineastas, alguns geniais como Georges Mlis, utilizavam-se
dos mais aprimorados recursos de cenografia, maquiagem,
indumentria, iluminao, jogo de cmera etc. Dava-se origem aos chamados efeitos especiais. No entanto, todas essas
tcnicas no foram suficientes para acompanhar a inventivi-

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dade do cinema do incio do sculo XX, que buscava outras


formas de representar lugares imaginrios e personagens mitolgicos, por exemplo.
No demoraria para que o cinema lanasse mo das
tcnicas de manipulao quadro a quadro da animao para
transformar imagens secamente capturadas pela cmera em
imagens irreais forjadas (mas idnticas a imagens reais), que
levariam o espectador a um mundo fantstico e imaginrio
nunca antes conhecido. Primeiro, a tcnica mais utilizada para esse forjamento da imagem real cinematogrfica foi o
stop-motion (introduzida por Willis OBrien, ainda nos anos
1910, artista que ficou conhecido por seu trabalho em O
Mundo Perdido, em 1925, e King Kong, em 1933) (ver pg.
96), recurso empregado largamente ao longo de todo o sculo
XX (e que se tornou gnero prprio, tendo como expoentes
os trabalhos de Tim Burton, como O Estranho Mundo de
Jack, em 1993, e a srie Wallace and Gromit, da produtora
inglesa Aardman). A partir dcada de 1990 (principalmente
depois de Jurassic Park, de Steven Spielberg, 1993), a imagem sintetizada em 3D no computador passou a dominar tecnicamente os efeitos especiais para cinema (e continua em
voga e a desenvolvendo-se, principalmente com o advento do
3D estereoscpico). No seria possvel de outra forma, a no
ser pela animao, representar com movimento esses elementos no encontrados na natureza, como dinossauros, extraterrestres, faunos, no fossem as tcnicas do cinema de animao. Na histria do cinema, no foi atribuda linguagem e
tcnica da animao, no entanto, essa proeza, e sim ao campo
dos efeitos especiais, circunscrito ao cinema tradicional.
Da dcada de 1990 at hoje tem se popularizado, no entanto, o uso do 3D como linguagem plstica autnoma, alm
do uso das mesma ferramentas na manipulao do cinema de
tomada direta. Ao contrrio do hiperrealismo e invisibilidade
da tcnica desejados no emprego do 3D no cinema tradicional, nos filmes em que desenvolveu linguagem prpria buscase a caricatura e o exagero, como no cartoon 2D.
Seu principal representante, John Lasseter (criador de
Toy Story, que inaugurou em 1995 o 3D como gnero animado em filmes de longa-metragem) fala da representao do
real e do imaginrio na imagem de sntese, tirando o foco da
tcnica e colocando-o para a narrativa ficcional e fantstica:
Desde que trabalho nesse ramo do cinema, sempre se disse
que a busca do Graal em termos de imagem de sntese conseguir criar seres humanos perfeitamente realistas. Mas na
verdade isso no tem interesse. O que nos interessa o fantstico. Bata-nos introduzir uma pequena dose de realismo
para fazer passar toda a fantasia volta. No queremos atrair
a ateno do pblico para um efeito particular em detrimento
da histria (PINTEAU Apud DENIS, 2010, p. 191).

O cinema de animao entre o real e o imaginrio

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2.1.2
A representao do potico e imaginrio na animao
A declarao de Lasseter, um dos grandes nomes da
animao contempornea, nos faz voltar o olhar para as possibilidade narrativas e poticas proporcionadas pela linguagem da animao, e reiterar a negao do realismo na prtica
do cinema animado enquanto gnero independente do cinema
tradicional
Devido representao subjetiva da realidade que impe, a animao claramente a forma cinematogrfica mais
prxima do imaginrio, defende Sbatien Denis (2010, p. 9),
ao comparar a animao ao cinema de ao direta, que, como
vimos, representa sempre de forma extremamente realstica a
natureza do mundo nossa volta. De fato, pela possibilidade
de fazer movimentar-se (na verdade de criar a iluso de movimento) qualquer imagem pintada, desenhada, esculpida, recortada, colada, montada, ou configurada de qualquer outra
forma pictrica, em qualquer suporte, o cinema de animao
pode ser visto como uma poderosa e at ilimitada linguagem
potica e expressiva. Afinal, se possvel configurar a imagem desenhada de qualquer forma, da mais caricaturizada
mais realista, e se possvel faz-la movimentar-se, de forma
tambm cartunizada ou semelhante natureza, qual o limite
da animao?
Alberto Barbosa Jnior destaca que, assim como a pintura, que, depois de muito tempo tentando superar a barreira
tcnica da representao do real, pde finalmente exercitar
uma liberdade plstica ilimitada diante do advento da tcnica
fotogrfica realista, a animao precisava tambm superar
esse limite, criando sua forma prpria de expresso. Impese aos artistas [de animao] concretizar, no mbito expressivo, o desejo por uma esttica condizente com o potencial da
animao e com o que dela espera a nova sociedade do conhecimento (BARBOSA JNIOR, 2005, p. 13).
O autor enxerga a animao como uma forma de arte
total, forma ilimitada de expresso grfica para onde convergem o desenho, a pintura, a fotografia e o cinema:
Quando se conseguiu projetar fotografias de maneira contnua numa tela, o cinema pde desfrutar de uma linguagem
prpria e fazer arte para consumo industrial. Entretanto, o
universo plstico do cinema ficava restrito s imagens capturadas da realidade, ainda que encenadas. A unio do desenho
e da pintura com a fotografia e o cinema superou essa limitao atravs do cinema de animao, que podia fazer uso
das formas ilimitadas das artes grficas explorando as caractersticas cinematogrficas do filme (BARBOSA JNIOR,
2005, p. 18).

O cinema de animao entre o real e o imaginrio

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Barbosa Jnior defende a ideia de que as diferentes


inovaes tcnicas experimentadas pela linguagem da animao, ao longo do sculo XX at a atualidade, tm contado
com a participao ativa do artista, de sua atitude criativa. E
que, por outro lado, a linguagem artstica tambm depende da
tcnica para se definir (e se redefine constantemente medida
que surgem inovaes tecnolgicas). Nesse contexto, a animao um arte que depende de tecnologia elaborada; conta
com recursos de manipulao dos elementos da sintaxe visual
no nvel do desenho/pintura; uma arte multimdia (Ibid., p.
23). Em relao explorao do animao pelo cinema, o autor discorre: No demorou para se perceber que a arte no cinema estava em trapacear com a realidade (agora to facilmente captada), na qual a manipulao do tempo encerrava
seu grande segredo (Ibid., p. 41)
Marina Estela Graa fala tambm sobre a manipulao,
refletindo sobre a interferncia da mo do artista na expressividade da animao:
O filme animado nasce do dispositivo mesmo que funda o
cinema. Em sua prpria essncia e concomitantemente, encontramos, contudo, a mo humana: o gesto que tenta recuperar um espao-tempo diferenciado e vivido no seio das
prprias criaes tecnolgicas, isto , a partir do manuseamento potico que tambm crtico da instrumentalidade
do dispositivo flmico.
Penso ser isso que a imagem animada em sua singularidade: o modo de abrir a engrenagem flmica para perceb-la e,
assim, poder fazer alguma coisa com ela (GRAA, 2006, p.
14-5).

Para Graa, o que diferencia o cinema de animao do


cinema de tomada direta a possibilidade de o animador se
expressar no filme, atravs do desenho e da pintura e das
formas como linhas, traos, manchas, cores e demais elementos visuais que constituem a imagem de cada quadro se comportam no espao do filme em funo do tempo. As possibilidades visuais so infinitas, ento, a expressividade e a poeticidade por parte do diretor tambm no enxerga limitaes.
O artista tem espao para expor seu prprio gesto, sua sensibilidade, sua excentricidade, seus sonhos e delrios. Ou nada
disso, se essa for sua vontade.
Graa reala a opinio de Leslie Bishko sobre o trabalho do artista de animao:
As qualidades poticas que experimentamos em um trabalho
de animao se originam da maneira na qual os animadores
sintetizam suas sensibilidades criativas com a tecnologia da
mdia. Como a animao um modo de expresso que baseado na tecnologia de iluso cinemtica, as vrias tecnologias de ferramentas, mtodos e mdias so parceiras no processo (BISHKO Apud GRAA, 2006, p. 95).

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O cinema de animao entre o real e o imaginrio

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Nesse mesmo sentido da animao como linguagem


potica, Wells (1999, p. 68, traduo minha) define a animao como um meio que dispe de uma multiplicidade de estilos e abordagens para contar uma histria ou para expressar
pensamentos particulares e emoes.
Fica evidente nessas duas vises a necessidade de domnio por parte do artista da tcnica e da linguagem da animao, os quais permitiro a expressividade.
Wells relaciona, ento, algumas estratgias narrativas, mtodos significantes de construo utilizados no ato
de contar histrias em forma de filmes animados. Alguns
desses recursos so, claro, compartilhados por outras linguagens, principalmente com o cinema de ao ao vivo. Outros
so exclusivos da linguagem da animao. So eles: a metamorfose, a condensao (corte elptico e eliso cmica), a sindoque (um tipo de metonmia em que a parte representa o
todo), a fabricao (a reanimao de elementos materiais), as
relaes associativas (tenso entre imagens contrrias e desconectadas), o som (criao de humor e de atmosfera para o
filme, criao de vocabulrio para entendimento dos cdigos
visuais do filme), a atuao e a performance (a aplicao de
tcnicas de atuao pelo animador para dar expresso personagem), a coreografia (utilizao de dinmicas prprias de
movimento com fins narrativos), a penetrao (a possibilidade de mostrar figurativamente coisas impossveis de ser representadas no cinema como o funcionamento do organismo
humano, ou o espao sideral, ou uma emoo). H outros recursos de linguagem, porm, Wells compreende ao uso desses uma nova forma de contar histrias, particular da linguagem da animao (1999, p. 69-126).
Como exemplo, e por interessar ao contexto desse trabalho, daremos destaque ao recurso da metamorfose, que
consiste na habilidade de uma imagem converter-se em outra imagem completamente diferente (Ibid., p. 69). Paul
Wells considera a metamorfose como um artifcio exclusivo
da forma animada (Ibid.), dizendo que alguns tericos chegam a defender a metamorfose como a alma, o ncleo constituinte da animao. Afinal, mesmo impossvel representar
no cinema ou em qualquer outra forma de arte visual a metamorfose de forma fluida e contnua, ininterrupta, sem lanar
mo das tcnicas de composio quadro a quadro.
O autor sugere outras leituras e aplicaes da metamorfose no mbito da produo de filmes animados:
A habilidade de metamorfosear imagens significa que possvel criar uma ligao fluida de imagens por meio do processo de animao ao invs de usar a edio, apesar de a
edio poder ser utilizada no mesmo filme. A metamorfose
em animao alcana o mais alto grau de economia na continuidade da narrativa e adiciona uma nova dimenso ao esti-

O cinema de animao entre o real e o imaginrio

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lo visual do filme animado, ao definir estgios fluidos abstratos entre as propriedades fixas da imagem, antes e depois
da transio. A metamorfose tambm legitima o processo de
conectar imagens aparentemente no-relacionadas, forjando
relacionamentos originais entre linhas, objetos etc., e rompendo com noes clssicas do ato de contar histrias (Ibid.,
traduo minha).

Para falar de metamorfose, observemos a obra de dois


clebres animadores: Emile Cohl e Otto Messmer.
O francs Emile Cohl, artista plstico e ilustrador afiliado a um grupo de interesse sobre esttica, de filosofia iconoclasta (contrria a imagens religiosas), anti-burguesa, antiacadmica e, acima de tudo, antirracional, criou, em 1908, nada menos do que o primeiro filme totalmente animado da histria: Fantasmagorie. A filosofia desse e de outros grupos
daria origem mais tarde a movimento como o surrealismo e o
dadasmo (BARBOSA JNIOR, 2005, p. 50).
O filme, marcado pelo uso intensivo da metamorfose,
um divisor de guas no s por causa da inovao tcnica, ao
utilizar exclusivamente a animao para compor a imagem
em movimento, o que j foi de imenso valor, mas, principalmente, por vincular o desenho animado, no momento do seu
nascimento, temtica fantstica e imaginria. No filme,
imagens (sempre formadas por linhas brancas sobre fundo
preto), num ciclo interminvel e aparentemente acidental,
transformam-se em outras imagens de diferente configurao.
Barbosa Jnior descreve a esttica inaugurada por
Cohl:
Cohl [...] admitia o jorro aparentemente aleatrio de imagens
que seguiam sua prpria dinmica, num crescimento imprevisvel que exercia enorme atrao da percepo [...].
Esse esprito espontaneamente inventivo, que vai marcar todos os filmes de Cohl, [...] [lana mo de] tticas visuais de
carter fantstico, sem no entanto, cair para a degenerescncia da fetichizao do extico, como aconteceu a partir do
sculo XX na esteira do sucesso surrealista. Para alcanar
esse objetivo, Cohl desenvolveu conceitos que garantiram a
eficcia de sua comunicao visual, ainda que por caminhos
alternativos, sendo o mais caracterstico e espetacular o uso
da metamorfose (BARBOSA JNIOR, 2005, p. 52).

O efeito da metamorfose no era novo. Presente nas


narrativas mitolgicas tradicionais, j havia sido explorado
pelas histrias em quadrinhos e, vez ou outra, pelas artes
plsticas. Mas Cohl foi o primeiro a represent-lo na forma
de imagem em movimento, em sequncias nas quais os contornos dos objetos sofrem mutaes contnuas, misturando-se
com outras formas para gerar novas figuras que seguem metamorfoseando-se em fluxos (Ibid.). Mutaes que no existem na natureza, dependendo da animao para ocorrerem de

O cinema de animao entre o real e o imaginrio

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forma contnua diante dos olhos do espectador. Hoje a metamorfose facilmente simulada no computador em programas
de edio de vdeo (psproduo), em efeitos como o morphing.
Otto Messmer o criador do pioneiro gato Flix, cujas
histrias eram caracterizadas pelo exagero da caricatura, pela
temtica absurda e nonsense, nos anos 1920. Flix foi uma
das primeiras personagens criadas especificamente na linguagem ainda ento indefinida da animao. Desligado do real
e exaltado pelos surrealistas (DENIS, 2010, p. 117), Flix
incorporava na forma animada o anseio dos artistas de vanguarda daqueles anos de desvincular-se de representaes naturalistas da realidade. O gato, com trejeitos humanos (movimentos baseados declaradamente em Charles Chaplin) e
atitudes sobrenaturais, iria diferenciar-se dos filmes anteriormente realizados: Os filmes produzidos so em geral adaptaes de comics, ou publicidade. O grafismo raramente inventivo e muito repetitivo (Ibid., p. 116). Denis apresenta
ento a descrio de Canemaker sobre o trabalho inovador de
Messmer:
Sempre que podia, Messmer decidiu reivindicar o impossvel na animao. Ele iria glorificar o desenho animado enquanto deseho animado, como algo de inteiramente estranho
realidade. Criaria os smbolos simples de animais que iriam fazer uso brilhante da metamorfose propriedade intrnseca e mgica da animao, que a filmagem real incapaz de
reproduzir (CANEMAKER Apud DENIS, 2010, p. 117).

Para Barbosa Jnior, a caracterstica que mais sobressai quando lembramos de Flix o uso absolutamente surrealista que ele faz de partes do seu corpo (BARBOSA
JNIOR, 2005, p. 78). O autor relaciona diretamente a esttica criada por Messmer para os desenhos do gato Flix com os
princpios das vanguardas modernistas. Por exemplo, as deformaes de perspectivas dos surrealistas, o geometrismo do
neoplasticismo, a explorao dramtica das sombras dos expressionistas; tudo isso poderia ser observado nos filmes do
gato Flix dentro de uma estrutura narrativa que se apoiava
na fantasia (Ibid., p. 79).
A metamorfose potencializa as j ilimitadas possibilidades da imagem desenhada. Se a fixidez do desenho e a pintura realizada pelos artistas modernistas negam similaridades
com a realidade, o cinema de animao e a possibilidade de
dar movimento a essas imagens, de metamorfose-las de
forma extraordinria e imprevisvel, vo elevar essa caracterstica ensima potncia.
Sbastien Denis fala dessas possibilidades da linguagem animada na obra do animador norte-americano mais conhecido dos nossos tempos. O autor ressalta a aparente contradio que h entre o gosto do artista pelo imaginrio e um

O cinema de animao entre o real e o imaginrio

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certo interesse pelo realismo da filmagem real. Mostra, por


outro lado, que h, na verdade, um objetivo implcito na obra
de Disney em sintetizar ambos num universo visual particular, de poetizar o real e de concretizar o imaginrio indo
os dois a par. Isso possvel perceber, quando o prprio
Walt Disney define o cinema de animao:

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O mundo dos desenhos animados o da nossa imaginao,


um mundo no qual o sol, a lua, as estrelas e todas as coisas
vivas obedecem s nossas ordens. [...] Os nossos materiais
so tudo o que o crebro pode imaginar e a mo pode desenhar, toda a experincia humana: o mundo da paz e da guerra e os mundos dos sonhos, a cor, a msica, o som e, sobretudo, o movimento (DISNEY Apud DENIS, 2010, p. 138).

Criticado por muitos por violar o gnero dos contosde-fada tradicionais europeus, modificando-os ao sabor de
sua vontade narrativa, infantilizando-os, idealizando-os ao
extremo, ou por ater-se fortemente ao movimento natural, realista; exaltado por outros, como pelo terico das artes visual
Erwin Panofsky, por dotar de vida as coisas que no a tm
(PANOFSKY Apud DENIS, 2010, p. 139), seja humanizando
animais, seja estabelecendo uma relao indita entre humanos e animais; Disney inegavelmente criou filmes que reinventaram a realidade e influenciaram o imaginrio de uma
gerao inteira.
No mbito deste trabalho, que trata sobre a representao da Amaznia na animao, o que chama ateno, no entanto, na descrio de Denis a citao de uma declarao de
Eisenstein sobre o trabalho de Disney, na qual ele, curiosamente, faz referncia aos indgenas brasileiros:
Pelo mtodo da humanizao do animal, Disney alcana
plasticamente e diretamente a encarnao do que existe nas
crenas brasileiras: os ndios dos povos Boror julgam-se ao
mesmo tempo QUER humanos, QUER papagaios o seu
animal totmico; o pavo e o papagaio, o lobo e o cavalo, a
mesa de cabeceira e a labareda saltitante de Disney so efetivamente, ao mesmo tempo e de forma idntica, QUER
animais (ou objetos), QUER humanos! (EISENSTEIN Apud
DENIS, 2010, p. 140).

Curiosamente, para falar do recurso visual da metamorfose e do convvio sobrenatural entre humanos e animais no
cinema de Disney, Eisenstein foi buscar uma comparao
com o imaginrio indgena brasileiro. Este fato uma evidncia de que a imagem da Amaznia (e do Brasil) passa
tambm por essa indefinio entre o real e o imaginrio, o natural e o sobrenatural (assunto que ser tratado particularmente no captulo 3, mas que cabe salientar aqui). Alis, conforme veremos, de fato o indgena e o caboclo da Amaznia

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O cinema de animao entre o real e o imaginrio

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constroem uma realidade que, por vezes, mistura-se com o


imaginrio, dando origem a seres e histrias fantsticos.
Narrativas tradicionais lendrias e mitolgicas, como a
dos ndios brasileiros, ou ficcionais e fantsticas como fbulas e contos-de-fadas europeus, ambas originadas muito tempo antes da inveno do cinema na cultura oral de comunidades tradicionais do mundo todo, comeam, ento, a ser contadas repetidamente em forma de filmes animados, readaptadas para a linguagem do cinema de animao, dada a afinidade da linguagem da animao com o universo irreal, surreal,
sobrenatural, ilusrio, imaginrio. Esopo idealizara a fbula
ainda no sculo VII a.C.. La Fontaine e outros autores da idade clssica desenvolveram-na como gnero, no sculo XVII.
Escritores como Jlio Verne criaram atravs de romances um
ambiente propcio fantasia e ao devaneio a partir de seus
romances no sculo XIX. Esses textos mitolgicos e ficcionais podem ser considerados como textos precursores da
animao (BARBOSA JNIOR, 2005, p. 40-1; DENIS,
2010, p. 16).
Lugares exticos, inexistentes, de outros tempos (da era
do gelo, do futuro high-tech), espaos psicolgicos das personagens; personagens flexveis que podem fazer absolutamente tudo o que quiserem, animais que falam e agem como humanos, objetos humanizados, animais de outras pocas
(dinossauros so muito comuns dos primrdios at a atualidade), seres do imaginrio (fadas, monstros, ogros, unicrnios); atitudes e movimentos impossveis no mundo real:
humanos podem voar, transformar-se em animais e objetos,
esticar-se, encolher-se, aumentar ou diminuir de tamanho.
Tudo possvel no desenho animado. Tudo o que o cinema
tradicional no pode representar possvel no cinema de
animao.
O real ou fantstico em um filme animado se do, ento, em diferentes nveis: primeiro, na aproximao ou distanciamento da aparncia da personagem e dos cenrios criados para a animao ao seu referente no mundo real (se que
ele existe na realidade); segundo, na aproximao ou distanciamento do movimento dessas personagens (e tambm da
simulao do movimento de cmera) aos movimentos naturais observados na natureza; e, por fim, na aproximao ou
no distanciamento da temtica abordada pelo filme com os
fatos que acontecem na realidade (podendo ser, simplificadamente, realista, quando o filme trata de fatos retirados da
realidade sensvel, mesmo que a aparncia do filme no demostre essa realidade; ficcional verossmil, quando a narrativa inventada, mas a realidade do filme semelhante do
mundo real; ou ficcional fantstica, quando a realidade representada em nada se relaciona com a realidade sensvel). Ainda assim, por mais realista que seja em todos esses nveis, o
filme animado pressupe sempre a irrealidade, a artificialida-

O cinema de animao entre o real e o imaginrio

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de, posto que pretende criar sentidos e significados por meio


da composio quadro a quadro todos esses diferentes aspectos flmicos.

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2.1.3
Animao e Design
A aproximao que tem com o campo do Design uma
ltima caracterstica do cinema de animao, entre outras tantas possveis, que se cabe destacar no mbito deste trabalho.
Como j foi dito, o filme animado marcado por uma
ambiguidade: de um lado, uma multiplicidade de diferentes
imagens estticas que, combinadas, compem o filme, mas,
isoladamente, nem sempre carregam sentido; de outro, o movimento presumidamente uniforme que resulta da visualizao consecutiva progressiva do conjunto dessas imagens, que
carrega sentidos e subjetividades alheios s imagens estticas
e que contm o ilusrio e imaterial movimento; no sendo,
por fim, o filme de animao nem um, nem outro, e sim o
conjunto dessas duas condies contraditrias. Dependente
das formas estticas para materializar-se, o movimento dissipa-se na efemeridade da exibio. Naquele momento, nasce e
morre.
Para existir, necessita da dureza formal do filme, enquanto matria. Filme este que, por sua vez, para ser produzido, num primeiro momento, e exibido, num segundo, necessita de equipamentos diversos que funcionam segundo regras e
tecnologias padronizadas. Alm disso, para fazer sentido, o
filme lana mo de cdigos de sistemas complexos de significao como a lngua, a msica e, mais especificamente, a
linguagem cinematogrfica e a linguagem de animao. Ou
seja, a expressividade e poeticidade possveis no cinema de
animao para o artista dependem da tcnica. Ao longo dos
anos, a tcnica passou de analgica e mecnica, com uso de
papel, tinta, acetato, filmes, cmeras; para a digital, mediada
quase completamente pelo computador; mas sempre se fez
presente na arte da animao e dela, pode-se dizer, indissocivel.
Por isso, excetuando-se filmes de caracterstica experimental (aqueles que so feitos sem roteiro, de forma intuitiva,
e s vezes abstrata), a maioria dos filmes animados necessita
ser planejada.
De um modo geral, para se ter uma ideia, os filmes
animados comerciais so realizados com base num complexo
processo de projeto, descrito sintaticamente da seguinte forma: a partir de um argumento (de uma ideia central), feita a
roteirizao da histria (a organizao da narrativa em forma
de roteiro, um documento de texto com detalhamento das ce-

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O cinema de animao entre o real e o imaginrio

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nas e sequncias do filme); definida a aparncia, o estilo visual do filme de acordo com os conceitos valorizados pelo diretor: define-se o design das personagens (elaboram-se os
model sheets, documentos que com especificaes para o desenho da personagem para que se mantenham as propores e
caractersticas) e cenrios, a composio cromtica, a iluminao; a partir do roteiro e dos model sheets, produzido o
storyboard (documento ilustrado com tcnicas da linguagem
dos quadrinhos, que mostra o sequenciamento das cenas, movimentos de cmera, enquadramentos desejados pelo diretor
do filme); so gravados os dilogos com atores; em alguns
casos, elabora-se o animatic, um storyboard animado, um vdeo simples feito a partir dos dilogos j gravados em estdio
e as imagens retiradas do storyboard, a fim de cronometrar
cada sequncia do filme e calcular a quantidade de quadros a
serem produzidos para a cena. Tudo isso, antes de que qualquer movimento seja desenhado, o que demanda outro tipo de
planejamento.
Essa etapa de pr-produo do filme mostra que a caracterstica projetual fundamental para a prtica do cinema
de animao, porque ajuda a orientar a produo e evitar desperdcio de tempo e dinheiro (principalmente depois que a
animao adquiriu um formato industrial de produo e associou-se a uma cadeia comercial de distribuio). Como em
outras atividades industriais, o projeto essencial para a eficincia do processo de produo e, portanto, para a sustentabilidade do negcio.
Eis, enfim, o ponto de interseo que encontramos entre
cinema e design: a caracterstica projetual.
Podemos dizer, ento, que o filme, seja ele de cinema
tradicional ou de animao, um produto de design? Por que
no? Gustavo Bomfim, na tentativa de achar um possvel caminho para uma teorizao do design, afirma:
Design no se relaciona imediatamente a nenhuma filosofia,
cincia ou arte em particular, ao contrrio, enquanto atividade interdisciplinar, busca fundamentos nestes trs domnios.
[...]
H diversas definies de design e uma anlise comparativa
entre elas permite concluir que esta atividade objetiva a configurao de objetos de uso e sistemas de informao. Configurao significa, por um lado, processo ou projeto (configurar), por outro lado, resultado desse processo, isto , forma. Resta, contudo, investigar como e o qu se configura.
(BOMFIM, 1994, p. 17-9)

Partindo do ponto-de-vista apresentado por Bomfim,


pode-se considerar o filme animado como um produto de design, a forma, o que se configura, o que resulta de um complexo processo projetual que toma como sistema de informa-

O cinema de animao entre o real e o imaginrio

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o, entre outros sistemas (como o do desenho e do cinema


tradicional), a linguagem do cinema de animao.
Para Aida Queiroz, animadora (e membro-fundadora do
festival brasileiro de animao Anima Mundi), o processo de
criao e produo de um filme animado eminentemente
prtico, [...] resultante de um processo de abstrao noterico (QUEIROZ Apud GRAA, 2006, p. 9). No entanto,
o essencial planejamento requer a definio prvia de todos
os elementos necessrios para se dar incio ao processo de
animao (Ibid.).
Marina Estela Graa fala sobre o planejamento em outro nvel: na criao de imagens para animao; associando
essa etapa de produo do filme animado a contexto de outras
linguagens grficas:
Aqueles que constroem imagens num contexto de representao pintores, ilustradores, designers, fotgrafos sabem
que, em seu trabalho, a tomada de decises inevitvel,
constituindo parte do processo de produo e variando segundo o tipo de documento visual pretendido. Todos os modos de fabrico e codificao de uma imagem integram obrigatoriamente procedimentos de seleo, enfatizao e excluso de pores do real que lhe serve de referente (GRAA,
2006, p. 54)

Apreende-se da que o conceito grfico, o estilo visual


pretendido para um filme animado, resulta tambm de um
processo minucioso de escolhas visuais que possui metodologias prprias de funcionamento. O quo realista vai ser o filme? O quo caricato ou figurado ser? Com o qu se parecer? Que referncias utilizar? Que assuntos abordar? Que
conceitos empregar? Ou ainda, pensando numa lgica de
mercado, to impregnada nos dias de hoje, em que o filme,
enquanto mercadoria, tenta satisfazer as necessidades de uma
audincia-consumidora: Qual o pblico do meu filme? O
que esse pblico espera ver? Onde esse filme ser exibido?
Quanto ser necessrio para a produo? Quanto render a
exibio? Quais as possibilidades de comercializao de produtos derivados? So questes, entre infinitas outras, que o
diretor do filme precisa responder antes mesmo de ligar a
mesa de luz.
Tal qual o Design, que por meio de extensas metodologias utiliza-se de ferramentas originrias das diversas linguagens artsticas para encontrar solues para problemticas industriais e de mercado, o cinema de animao, que cada vez
mais parece conformar-se aos modelos industriais de produo e comerciais de distribuio, busca eficincia nas metodologias de planejamento e de projeto.
Invalida-se, por causa disso, sua caracterstica artstica
e expressiva? Eis a polmica. Acredito, particularmente, que
no, mas isso seria assunto para outra dissertao.

O cinema de animao entre o real e o imaginrio

37

2.2
Cinema de animao como tcnica: um enquadramento histrico da animao brasileira
To recente (pouco mais de cem anos de existncia) e
ainda to longe de ser entendida, o cinema de animao vem
trafegando por vias nunca imaginadas pelos seus pioneiros,
superando os limites da telas do cinema e da televiso.
Para Graa,

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Menos bvia, mas onipresente nos tempos que hoje correm,


a animao que nos passa diante dos olhos, fora dos formatos habituais, e que exibida continuamente nas pequenas
telas dos celulares, em jogos de computador ou sempre que
abrimos uma pgina na internet: j no possvel escapar s
imagens animadas, da mesma forma que j no permitido
que nos retiremos da cultura das mdias em geral (GRAA,
2006, p. 28).

Denis (2010, p. 9) amplia ainda mais essa viso, reivindicando para o pblico em geral o poder de realizar uma animao, usando uma simples mquina fotogrfica digital e a
um software de montagem e recorrendo sua prpria criatividade, misturando fotografia, pintura desenho ou objetos.
O autor prope, ento, uma diviso dos tipos de filmes de
animao hoje feitos:
A animao, na sua pluralidade, pode ser utilizada em contextos estticos, miditicos e econmicos muito diferentes,
fazendo assim ligaes entre campos acadmicos geralmente
fragmentados, como a histria do cinema, as artes plsticas e
aplicadas, a histria cultural e as cincias da informao e da
comunicao. Podemos referir pelo menos quatro eixos na
produo animada. Por um lado existe uma animao til,
na medida em que serve uma mensagem poltica ou um produto [...]. Por outro lado, encontramos um cinema de animao comercial que, desde a dcada de 1910, sempre encantou multides e gerou grandes receitas. Trata-se na realidade
de um cinema muito prximo, no na esttica, mas nas modalidades econmicas e prticas de escrita e produo, do
cinema de estdio em filmagem real [...]. Encontramos
igualmente uma animao de autor, prxima do cinema experimental, mais ou menos desligada de preocupaes unicamente financeiras, e que pretende inovar, nas fronteiras
das artes plsticas [...]. Por fim, a animao encontra-se onipresente nos efeitos especiais (na filmagem) e visuais (na
ps-produo) (DENIS, 2010, p. 11, grifo meu).

No Brasil, como em qualquer outro pas da cultura ocidental, por causa da popularizao da televiso a partir da dcada de 1950 e da presena de filmes animados geralmente
norte-americanos nas grades de programao televisiva desde

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O cinema de animao entre o real e o imaginrio

38

os primeiros anos, e da hegemonia dos Estados Unidos na


produo e distribuio de filmes animados de longametragem para o mercado de cinema mundial, a animao
tornou-se uma linguagem extremamente popular, comum ao
repertrio cultural da maior parte da populao (embora, de
um modo geral, a linguagem da animao no seja vista nessa
perspectiva ampla proposta por Denis, limitando-se sua compreenso aos desenhos animados infantis exibidos massivamente na televiso), tornando-se as grandes personagens do
mundo animado norte-americano (e, mais recentemente, do
japons) cones da cultura pop brasileira contempornea,
apenas para citar um dos efeitos da cultura de massa.
A produo de animao no Brasil , por outro lado,
ainda incipiente, quando comparada a grandes potncias como Estados Unidos e Japo. Distante das massas, a no ser
quando relacionada publicidade, a animao brasileira restringe-se aos filmes de autor exibidos em festivais, apesar de
figurarem algumas (pouqussimas) produes relevantes nas
quatro vertentes apontadas por Denis. Concentra esforos,
nos ltimos anos, em aumentar a produo da animao comercial para cinema e TV e encaixar-se na cadeira produtiva
internacional. Magalhes (2009) otimista ao destacar a vocao brasileira para uma indstria de animao [...] criativa,
cultural, geradora de contedo e estilos prprios, associada
ao aumento da quantidade de cursos tcnicos e acadmicos
voltados para a atividade e organizao dos profissionais em
associaes de classe.
A historiografia da animao feita no Brasil, no entanto, cheia de lacunas. A quase inexistncia de publicaes
que tratam desse assunto encobre os olhos da comunidade
acadmica e da sociedade como um todo para essa to expressiva linguagem que continua a vagar indefinidamente entre os campos da Arte e do mercado.
A segunda parte desse captulo tem como objetivo, portanto, a partir da visualizao dos principais momentos do cinema de animao mundial, traar uma contextualizao histrica da produo brasileira de filmes animados, dando base
para uma melhor compreenso dos filmes que sero analisados no captulo 4.

2.2.1
Dcada de 10: primeiras iniciativas brasileiras
Poucos anos aps a inveno do cinematgrafo, vrios
artistas, conhecendo como funcionava o equipamento, logo
perceberam que poderiam, ao invs de apenas decompor o
movimento da natureza em fotogramas, criar do nada o movimento fotografando, quadro a quadro, desenhos produzidos

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39

em sequncia. Seria o incio (ou o retorno) do desenho animado, idealizado por Reynaud. A partir
de 1900, apenas cinco anos aps a inveno da
ento novssima tecnologia, foram feitas ento as
primeiras experincias em animao, como em
The enchanted drawing (1900) e em Humorous
phases of funny faces (1906) (Fig. 8), ambos filmados no estdio de Thomas Edison com a performance do desenhista e artista plstico ingls
James Stuart Blackton. Os chamados trick films
utilizavam o recurso da substituio por parada de
ao, mesclando partes filmadas com desenhos
Figura 8 Humorous phases of funny faces
animados feitos em quadros negros e flip charts.
Em 1908, o francs Emile Cohl lanou Fan- (James Stuart Blackton, 1906)
tasmagorie (Fig. 9), um curta-metragem de dois
minutos (j comentado) que considerado o primeiro filme produzido completamente em desenho animado.
Em 1911, o cartunista Winsor McCay leva
um de seus personagens dos quadrinhos para o
desenho animado, no sofisticado curta de dois minutos Little Nemo (Fig. 10). Em 1912, lanou
How a mosquito operates, e em 1914, Gertie the
Dinosaur, no qual o prprio McCay contracena
com o dinossauro feito em desenho animado. Figura 9 Fantasmagorie (Emile Cohl, 1908)
McCay desenvolveu tcnicas prprias para fazer
seus desenhos animados, como era comum a praticamente todos os cineastas dessa poca.
Os dinossauros eram tema recorrente nessa
poca, por causa das recentes descobertas de fsseis em solo norte-americano. Em 1915, o animador irlands-americano Willis OBrien, tambm
no estdio de Thomas Edison, criou de forma experimental um curta-metragem animado, fotografando quadro a quadro bonecos feitos com massa
de modelar em grande quantidade de detalhes
(tcnica batizada de stop-motion3). O filme, cha- Figura 10 Little Nemo (Winsor McCay,
mado The Dinosaur and the Missing Link: A Pre- 1911)
historic Tragedy (Fig. 11), mostrava dinossauros
e humanos (tambm bonecos manipulados) dividindo cena.
Logo, diretores e produtores de cinema tradicional, atividade
em plena fase de consolidao como principal indstria do
entretenimento, despertaram o interesse pelas novas tcnicas
de animao, por meio das quais teriam novas formas de representar a fantasia e a fico, limitaes do cinema de tomada direta. Alguns anos mais tarde, OBrien criou cenas comA tcnica de stop-motion utiliza bonecos ou qualquer outro objeto para
simular movimento. Fotografados quadro a quadro em diferentes posies, do iluso de movimento quando exibidos rapidamente em sequncia.

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O cinema de animao entre o real e o imaginrio

40

plexas em stop-motion para filmes do cinema


tradicional como O Mundo Perdido (Harry O.
Hoyt, 1925), no qual atores contracenam com
dinossauros (esculpidos artesanalmente em pequena escala com massa de modelar, alumnio e
peles de animais), e o clssico King Kong (Merian C. Cooper e Ernest B. Schoedsack, 1933), que
se tornou um fenmeno de pblico, ao mostrar o
gorila gigante invadindo a cidade de New York.
Ao utilizar-se de tcnicas de animao, foi possvel ao cinema tradicional desatar-se das narraFigura 11 The Dinosaur and the Missing
tivas dos filmes do mundo real e explorar sem Link: A Prehistoric Tragedy (Willis OBrien,
limitaes a fantasia, a fico, o imaginrio.
1915)
Voltando ao desenho animado, foi tambm
em 1917 que o Brasil teve sua primeira experincia com desenho animado. Sob a configurao
de caricaturas cinematogrficas animadas, como descreve Antonio Moreno, o primeiro filme
de animao brasileiro foi feito pelo cartunista
lvaro Marins, tambm conhecido como Seth. O
filme O Kaiser (Fig. 12), feito durante da Primeira Guerra Mundial, aludia ao Kaiser Guilherme II, ltimo imperador da Prssia, a quem
as atenes polticas internacionais se voltavam
naquele momento. No filme, o globo engole o Figura 12 O Kaiser (lvaro Marins, 1917)
Kaiser, numa metfora de cunho poltico- a primeira animao feita no Brasil
ideolgico. Por isso, ficou conhecido como uma
caricatura animada.
No mesmo ano, foi lanado o filme Traquinices de
Chiquinho e seu inseparvel amigo jaguno, da dupla Loureiro e Storni, que trazia personagens da revista em quadrinhos
infantil Tico-tico, e no ano seguinte foi lanado As Aventuras de Bille e Bolle, de Eugnio Fonseca Filho. O filme, que
era evidentemente baseado nos personagens norte-americanos
Mutt e Jeff, de Budd Fischer, ganhou ainda outras continuaes. Esses filmes feitos aps O Kaiser abordavam uma temtica mais prxima da realidade cultural do brasileiro.
Outros filmes animados foram produzidos nas primeiras dcadas do sculo XX, na Alemanha, Dinamarca, Sucia
e Inglaterra, seguindo a tendncia lanada por McCay de
transformar em desenhos animados personagens dos quadrinhos de jornais dirios e feitos basicamente na mesma tcnica: desenhos feitos em papel, fotografados quadro a quadro, a
maioria preto-e-branco e sem som (ou apenas com uma trilha
sonora simples), anlogos primeira idade do cinema tradicional, a poca do cinema mudo, quando, conforme Lipovetsky, o cinema busca para si um estatuto e uma definio
artsticos (2009, p. 18), sem modelos e referenciais.

O cinema de animao entre o real e o imaginrio

41

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2.2.2
Dcadas de 20 a 60: desafios da produo independente
Mas foi mesmo nos Estados Unidos que o
cinema de animao encontrou um ambiente propcio para se consolidar como indstria e evoluir
tecnicamente. Apesar da consolidao do cinema
tradicional como principal fora da indstria de
entretenimento, o desenho animado encontrou espao na televiso para se desenvolver e cativou
um pblico muito grande no mundo inteiro, especialmente o infantil (o que fez com que a linguagem da animao fosse associada diretamente a
esse pblico a partir de ento at hoje, com menos
fora). O modelo de produo industrial norte- Figura 13 O Gato Flix, com sua narrativa
surrealista, foi uma das primeiras peramericano enfocou, portanto, a produo de sries visual
sonagens de sries animadas para televiso.
em desenho animado, que conquistaram grande
pblico. Por outro lado, o modelo enfraqueceu a
experimentao e o cinema de autor, caractersticos das primeiras dcadas do sculo XX.
As sries animadas, diferentemente das primeiras experincias, tinham como caracterstica
ter um personagem protagonista. Alguns deles
como o Gato Flix (Fig. 13), Betty Boop, Popeye
e Mickey Mouse so conhecidos at hoje e tornaram-se cones da Cultura Pop a partir dos anos 60.
Essa fase corresponde segunda idade do cinema,
que a idade de ouro dos estdios, a poca em
que o cinema o principal divertimento dos ame- Figura 14 Steamboat Willie (Walt Disney,
ricanos, em que ele se torna no mundo inteiro o 1928) marca ao mesmo tempo a primeira apalazer popular por excelncia, conforme Lipo- rio de Mickey Mouse e a primeira utilizao de sonorizao sincronizada animao.
vetsky (2009, p. 19).
A adoo de um modelo de produo de sries animadas em estdios (a grande maioria deles
em Nova York) elevou os Estados Unidos a ser,
ainda na dcada de 20, a maior potncia de produo de animaes. Nessa poca, foram introduzidas importantes tcnicas que tornariam a produo de filmes em animao menos dispendiosas e
mais atraentes, como a utilizao do acetato na
composio da cena em camadas (ou papel celulide, uma folha transparente e malevel onde as
personagens eram desenhadas em partes, ficando
o fundo numa camada abaixo), tcnica que ficou Figura 15 Macaco feio, macaco bonito
conhecida como animao limitada, e a sincroni- (Seel e Stamato, 1929)
zao da imagem com o som.
Esse ltimo feito foi o que levou o camundongo
Mickey ao estrelato, em 1928. Em pouco tempo, Mickey

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O cinema de animao entre o real e o imaginrio

42

conseguiu desbancar o personagem que era um grande sucesso de pblico, mas cujos filmes, quando tinham, apresentavam trilhas sonoras descompassadas: o gato Flix (j comentado). O prprio Mickey Mouse foi evidentemente inspirado
nele, tanto no que se refere sua aparncia (em alto contraste
preto e branco e formas arredondadas) quanto sua personalidade humorada e criativa e as infinitas possibilidades de
narrativas surreais construdas nos episdios, sendo essa a caracterstica mais revolucionria dessa personagem. No entanto, tamanho sucesso experimentado pelo gato Flix no foi
suficiente para conter a novidade do som sincronizado que
Mickey apresentou ao mundo no clssico Steamboat Willie
(1928) (Fig. 14), considerado a primeira obra-prima da animao sonorizada. A partir da, Walt Disney construiria um
gigantesco imprio de produo de desenhos animados (tanto
para televiso com as sries das personagens Mickey, Donald
e Pateta, como para cinema, a partir do longa-metragem de
imenso sucesso Branca de Neve e os sete anes, de 1937), o
qual se tornou parmetro da linguagem de animao por muitas dcadas.
No Brasil, entre 1929 e 1933, destacaram-se os artistas
Seel e Stamato, que, juntos, criam Macaco feio, macaco bonito (Fig. 15). Segundo Moreno (1978, p. 71), o desenho animado lembra o estilo dos americanos Max e David Fleischer, criadores de Popeye e Betty Boop. Quase 10 anos depois, em 1938 e 1939, o chargista cearense Luiz S cria dois
curtas animados com seu personagem Virgolino. A produo
brasileira dessa poca, apesar de arriscar abordar temas mais
ligados cultura popular, ainda no tem uma identidade prpria, vivendo de imitar a animao norte-americana, alm de
partir de iniciativas pontuais e irregulares.
Enquanto isso, na dcada de 40, outros artistas de animao se desenvolviam paralelamente ao trabalho de Disney
na Amrica do Norte, como os j citados irmos Fleischer, e
tambm Friz Freleng (criadores de Pernalonga, Piu-piu e Frajola), Walter Lantz (Pica-pau), William Hanna e Joseph Barbera (Tom e Jerry, Flinstones, Z Colmeia). Os estdios Metro Goldwyn Mayer (MGM) e Warner Brothers, produtores
da maioria dessas sries, traziam diversificao produo
norte-americana (sem fugir dos padres de sries animadas
de personagens, inaugurada por Otto Messmer e Pat Sullivan
com o gato Flix). A concorrncia entre os estdios foi uma
alavanca para uma produo espetacular em nvel industrial,
de distribuio mundial. Porm, para a disseminao tambm
de uma esttica pobre e limitada para a animao.
Somente na dcada de 50, o Brasil volta a dar passos
expressivos na produo de filmes de animao. Em 1953,
Anlio Latini Filho lana Sinfonia Amaznica, o primeiro
longa-metragem de animao brasileiro (dezesseis anos aps
o lanamento de Branca de Neve e os sete anes, o primeiro

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43

longa-metragem animado da histria, feito j em


cores). Falaremos mais de Sinfonia Amaznica
no captulo 4.
Outros animadores, porm, lograram xito
em suas experimentaes, como Roberto Miller
(que foi discpulo do renomado animador escocs Norman McLaren no National Film Board4,
no Canad), com seus filmes abstracionistas
(Fig. 16); Yp Nakashima, com sries de curtas
sobre folclore brasileiro (ver tambm captulo 4); Figura 16 Roberto Miller introduziu abstrae animadores que comeavam a se organizar em cionismo e ritmo animao brasileira
grupos como o Tan-tan, o CECA (Centro de Estudos de Cinema de Animao) e o Fotograma.
Em 1965, foi realizado em So Paulo o I Festival Internacional de Cinema de Animao do Brasil. No ano seguinte,
1966, foi criado o Instituto Nacional de Cinema INC (ligado ao Ministrio da Educao MEC) como resultado de recomendaes da classe cinematogrfica expressas aps o II
Congresso Brasileiro de Cinema, em 1953. Conforme relata
Joo Paulo Matta (2010, p. 41), os principais pontos abordados foram os mecanismos de dominao estrangeira, (...)
novas formas de produo independente, (...) necessidade de
se privilegiar o contedo nacional, bem como a opo por
temas genuinamente brasileiros nos filmes. Surgiam a as
primeiras polticas efetivas de incentivo produo audiovisual no Brasil5.

2.2.3
Dcadas de 70 e 80: criao de polticas pblicas
para produo audiovisual
Ao lado da criao do Instituto Nacional de Cinema,
em 1965, outro marco da poltica intervencionista estatal no
cinema, como destaca Matta, foi a criao da Empresa Brasileira de Filmes S.A. (Embrafilme), em 1969, cuja ao ditou as bases para da trajetria competitiva do cinema brasileiro nas salas de exibio at 1990 (Matta, 2010, 43).
Nesse perodo, o destaque principal o nipo-brasileiro
Yp Nakashima, criador do terceiro longa-metragem brasileiro, Piconz (Fig. 17), em 1973 (o segundo em cores6). O ja4

O National Film Board do Canad um dos mais bem-sucedidos modelos de rgos estatais voltados ao ensino e produo audiovisual experimental.
5
Antes disso, apenas a criao do sistema de cota de tela para curtas
educativos (1934) e a criao do Instituto Nacional do Cinema Educativo
(1937), ambas durante o governo Vargas, constituram-se medidas polticas incipientes em favor da produo audiovisual (MATTA, 2010, p. 40).
6
O primeiro longa-metragem animado em cores Presente de Natal, de
lvaro Henrique Gonalves, 1972.

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O cinema de animao entre o real e o imaginrio

44

pons radicado no Brasil fez sozinho grande parte do trabalho: escreveu o roteiro, desenhou os
personagens e fez a filmagem e, aps cinco anos
de trabalho, conseguiu lanar o filme, que teve
grande sucesso de pblico, inclusive em Portugal
(MORENO, 1978, p. 99).
No entanto, o aumento de filmes nessa
poca se deve produo de curtas-metragens e
filmes para publicidade. Os animadores Pedro
Ernesto Stilpen (ou Stil), Antonio Moreno e Figura 17 Piconz (Yp Nakashima, 1973)
Jos Rubens Siqueira, que, associados ao grupo o segundo longa-metragem animado brasileiro em cores
NOS, realizaram diversos filmes de curtametragem.
Em 1974, a Embrafilme, antes limitada a
financiar a produo, comeou a coproduzir e
distribuir filmes nacionais. Em 1975, o INC foi
instinto, sendo transformado, no ano seguinte, no
Conselho Nacional de Cinema (CONCINE), responsvel pela normatizao e fiscalizao da
produo. Essas medidas criam um ambiente favorvel para um grande crescimento da atividade
cinematogrfica brasileira at o final da dcada
Figura 18 Meow (Marcos Magalhes, 1976)
de 80.
Ao longo dessa dcada, destacam-se o destaque em Cannes em 1982
animador carioca Marcos Magalhes, vencedor
do Prmio Especial do Jri (Palma de Ouro) no
Festival Internacional de Cannes, em 1982, com
Meow (1976) (Fig.18); e Maurcio de Sousa,
que, ao longo da dcada de 1980, levou suas personagens dos quadrinhos grande tela (Fig. 19)
em seis longas-metragens feitos na tcnica de
desenho animado tradicional (os personagens j
haviam aparecido antes em comerciais feitos para televiso), alm de dois filmes com os personagens do programa televisivo humorstico Trapalhes. A Maurcio de Sousa Produes teve Figura 19 Maurcio de Sousa cria o modelo
xito ao adotar um modelo de negcio que inte- comercial mais bem-sucedido no Brasil associando cinema animado, HQ e licenciamentos
grava a produo e distribuio de filmes animados, produo de revistas de histria em quadrinhos e licenciamentos de produtos com as personagens, semelhante ao que
j faziam os grandes estdios norte-americanos.
Outros filmes de animao em curta-metragem foram
lanados nessa poca, resultantes da parceria que a Embrafilme fizera com a National Film Board do Canad anos antes, criando no Rio de Janeiro um ncleo de animao, do
qual animadores como o prprio Marcos Magalhes, Csar
Coelho e Aida Queiroz foram frutos. Outros grupos regionais
de animao foram formados, como em So Paulo (devido
tambm atividade publicitria), Minas Gerais (ligado
UFMG), no Cear e no Rio Grande do Sul, permitindo o

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45

aperfeioamento e a diversificao das tcnicas e aumentando


a produo.
No entanto, a essa poca, os Estados Unidos j possuam a hegemonia da produo e do mercado, exibindo suas incontveis sries animadas de televiso e longas-metragens
no s no Brasil, mas no mundo inteiro (afinal, como j foi
dito, a produo norte-americana, desde meados da dcada de
1920, concentrara-se na produo com potencial comercial).
Experimentos importantes com o uso do computador em
animao (iniciados na dcada de 1970) tambm foram feitos
nesse contexto. Em 1984, a LucasFilm, produtora do cineasta
George Lucas, lanou seu primeiro curta-metragem feito em
animao 3D, chamado The Adventures of Andre and Wally
B. O filme foi dirigido por John Lasseter, que dois anos mais
tarde fundaria, ao lado do empresrio Steve Jobs (fundador
tambm da gigante Apple, dos computadores Macintosh), os
estdios Pixar.
A penetrao massiva de filmes estrangeiros no mercado brasileiro, em meados da dcada de 80, associada ao fechamento de salas de cinema em todo o pas, ao fortalecimento da televiso e aparecimento do videocassete, e ineficincia na atuao da Embrafilme, levou maior crise que o cinema brasileiro j passou, culminando, na extino da Embrafilme, em 1990, pelo recm-empossado presidente Fernando Collor de Mello.

2.2.4
Dcada de 90 at a atualidade: reflexos da globalizao e da revoluo tecnolgica
Os anos 1990 comeam em plena crise da produo audiovisual brasileira. Ainda assim, em 1993 foi organizado o
Anima Mundi, festival internacional de cinema de animao
que estimula formao de plateia, apreciao das modernas
de todo o mundo e incentiva o aprendizado de animao, criando a perspectiva de crescimento do interesse e de mais
produes (MIRANDA; RAMOS, 2000, p. 26).
Porm, o fim da Embrafilme afetou tambm a produo
de animaes. A animao continuou com produes mais
escassas, mas com variedade tcnica e estilstica e novos nomes vindos dos cursos universitrios (Ibid.).
Ainda em 1993, o governo iniciou uma poltica de incentivos fiscais que, segundo Matta, possibilitou a gradual
retomada da produo cinematogrfica brasileira nos anos
subsequentes (Matta, 2010, p. 46). A criao da Lei Rouanet
e da Lei do Audiovisual permitiam que empresas pblicas e
privadas deduzissem de seus impostos de renda quantias investidas na produo de filmes brasileiros. Essa poltica de-

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46

morou alguns anos para apresentar os primeiros


resultados, mas o fato que conseguiu fazer a
mquina da produo voltar a se movimentar
(Ibid.). Por isso, essa poca ficou marcada como a
retomada do cinema brasileiro.
So produes da retomada, os longas animados Rock & Hudson (1994), do gacho Otto
Guerra, voltado para o pblico adulto; e Cassiopeia (1996) (Fig. 20), de Clvis Vieira, primeiro
feito integralmente em computador, o qual abriu Figura 20 Cassiopeia (Clvis Vieira, 1996)
novas possibilidades tcnicas para o cinema de o primeiro longa-metragem feito totalmente
animao. Cassiopeia prometia ser um grande su- no computador em todo o mundo. O sucesso
cesso de pblico no fosse o lanamento, poucos foi abafado pelo lanamento de Toy Story (Pimeses depois, de Toy Story (John Lasseter, 1995), xar, EUA), poucos meses depois.
feito na mesma tcnica de animao 3D, e considerado obra-prima do estdio norte-americano Pixar e um
marco na indstria cinematogrfica mundial, pela riqueza nos
detalhes, realismo das imagens e delicadeza do tema.
Apesar da crise enfrentada no incio da dcada, o Brasil
aumentou sua produo de vinte e dois filmes de animao na
dcada de 1980, para 216 filmes, na dcada seguinte, tendncia que se seguiu nos anos 2000, quando, somente at 2004,
j haviam sido produzidos 373 filmes animados7.
Esse aumento, quantitativo e qualitativo, se deveu, entre outros motivos, ao aperfeioamento tcnico dos produtores brasileiros (decorrente de cursos superiores e profissionalizantes iniciados na dcada de 90), popularizao da linguagem e tcnicas do cinema de animao (decorrente da realizao de festivais e encontros tcnicos sobre o assunto), ao
acesso ao computador e equipamento digitais de produo, da
melhor representao da classe cinematogrfica e de cinema
de animao (com a organizao da Associao Brasileira de
Cinema de Animao ABCA, em 2003) e a modificaes
nas polticas pblicas de incentivo produo audiovisual.
Em 2001, a criao da Agncia Nacional do Cinema
Ancine representa um novo marco da participao do Estado
na produo cinematogrfica nacional. Vinculada inicialmente Casa Civil da Presidncia e, posteriormente, ao Ministrio da Cultura, a Ancine atua na regulao, fiscalizao e fomento da atividade cinematogrfica e videofonogrfica. A
criao de outros dispositivos, como o Fundo Setorial do Audiovisual, em 2006, e de outros fundos como os Funcines
(Fundos de Financiamento da Indstria Cinematogrfica Nacional), tem elevado o apoio do Estado no desenvolvimento
das cadeias de mercado ligadas produo audiovisual, no
restringindo o apoio produo, mas possibilitando que a
distribuio e a exibio dos filmes brasileiros sejam efetivas
e rentveis.
7

Dados da ABCA, 2004.

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So exemplos desse perodo os dois longasmetragens infantis O Grilo Feliz (Walbercy Ribas
Camargo, 2001 e 2009) (Fig. 21); a srie infatojuvenil de cinco curtas Juro que vi (Humberto
Avelar, 2003-2009); os dois novos longas da
Turma da Mnica (Jos Mrcio Nicolosi, 2004 /
Maurcio de Sousa e Rodrigo Gava, 2007); o longa Wood & Stock - Sexo, Organo e Rock'n'roll
(Otto Guerra, 2006) (Fig. 22), voltado para o pblico adulto; o longa Garoto Csmico (Al Abreu,
2007) (Fig. 23); alm de centenas de curtasmetragens nas mais variadas tcnicas exibidos em
festivais no mundo todo; o que mostra um grau de
maturidade indita da produo de animao brasileira, tanto no que se refere qualidade tcnica
quanto a diversidade de temas.
Alm criao da Ancine e de fundos para financiamento do setor, vrios editais pblicos de
incentivo produo audiovisual reforam o
apoio do Estado atividade. Entre eles destacamse os editais da Petrobras, o Prmio Adicional de
Renda e, especificamente no campo da animao,
o Programa de Fomento Produo e Teledifuso
de Sries de Animao Brasileiras ANIMATV.
So exemplos de sries animadas apoiadas pelo
ANIMATV Tromba Trem e Carrapatos e Catapultas, lanadas em 2011 e atualmente em exibio no canal fechado Cartoon Network.
A produo brasileira de animaes para televiso, estimulada pelo ANIMATV, tem tambm
outras experincias independentes firmadas atravs de parcerias com canais de televiso por assinatura e produzidas em cooperao com produtoras de outros pases, mostrando que a indstria
comea a achar formas de caminhar com as prprias pernas. o caso de Peixonauta (Fig. 24),
Meu Amigozo e Princesas do Mar; projetos
com formato comercial muito parecido com o
modelo norte-americano: uma combinao de baixo custo de produo (qualidade tcnica minimizada) e eficincia na distribuio (multiplataforma,
multimdia).
Eis o cenrio atual da produo brasileira de
animao. Aps revermos os primeiros passos da
arte cinematogrfica nos anos 1910, passando por
vrias dcadas de produo independente at chegar s aes efetivas do governo de apoio produo audiovisual, a partir de 1965, observamos hoje
um quadro caracterizado por boa qualidade tcnica, criatividade temtica e estilstica, quantidade

47

Figura 21 O Grilo Feliz (Walbercy Camargo, 2001), feito em desenho animado tradicional, levou mais de 20 anos de produo e
ganhou continuao em 3D em 2009.

Figura 22 Wood & Stock (Otto Guerra,


2006) representa a diferenciao temtica da
produo de animao, nesse caso, voltada
para o pblico adulto

Figura 23 Garoto Csmico (Al Abreu,


2007)

Figura 24 Peixonauta (Celia Catunda e Kiko Mistrorigo, 2009) uma srie brasileira
para televiso coproduzida com estdio canadense

O cinema de animao entre o real e o imaginrio

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crescente de produo (nada comparado produo norteamericana e japonesa), diversidade estilstica, tcnica e temtica, parcerias internacionais, diversificao miditica (suportes diferenciados alm do cinema), aumento de plateia. Algo
parecido com uma indstria de animao? Talvez seja um
bom comeo.
Para Magalhes (2009), ainda no se pode falar em uma
indstria de animao brasileira, porque, afinal, ainda no
dominamos o processo completo de criao, planejamento,
produo, finalizao e principalmente distribuio e licenciamento de sries e longas de animao, modelo atual de uma
indstria propriamente dita, criado pelo mercado norteamericano.
Mas o cenrio, como foi dito, positivo e o autor v
com otimismo os prximos anos:
O futuro [da animao] certamente ser favorvel, a exemplo de outras duas vertentes culturais e de entretenimento: a
nossa msica e o nosso futebol, que j trilharam caminhos
prximos dos industriais, e que se no se estruturaram fisicamente de forma duradoura, pelo menos tm marca indelvel no exterior (MAGALHES, 2009).

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