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O cinema de animao entre o real e o imaginrio
Faz relativamente pouco tempo que o cinema de animao comeou a ser reconhecido como uma forma de arte
autntica, com linguagem prpria, esttica peculiar e sistema
de significao independente do cinema tradicional (de tomada direta, ou de ao viva, de acordo com o termo ingls mais
comum live action). Costuma ser, meramente, enquadrado
como um simples gnero dentro do campo mais amplo do cinema, ou como uma arte menor, inferior, ou pior, como produto banal dos meios de comunicao para entretenimento do
pblico infantil (BARBOSA JNIOR, 2005; GRAA,
2006).
Consequentemente, o cinema de animao demorou
tambm a ser definido como campo de conhecimento. No h
at hoje, por exemplo, teorias e conceitos definitivos no campo do cinema de animao (no campo geral das artes, afinal,
o que definitivo?). Apenas propostas pontuais e por vezes
contraditrias sobre esta linguagem que aos poucos vai se
consolidando como uma poderosa forma expressiva, discursiva e narrativa.
No entanto, o cinema de animao carrega caractersticas prprias que o distinguem das outras formas de artes audiovisuais. Para se entender a animao como arte e linguagem necessrio voltar o olhar para sua tcnica to peculiar,
por meio da qual o artista expressa seus sentimentos ou conta
uma histria. O mais correto, entretanto, falar de tcnicas,
no plural, tcnicas essas das mais diferentes, mas que utilizam-se do mesmo princpio de forjar o movimento a partir de
imagens estticas (seja, como se faz tradicionalmente, alternando rapidamente imagens levemente semelhantes; seja
processando tais imagens em computador; ou qualquer outra
tcnica). Grosso modo, a imagem animada caracterizada
basicamente pela simulao de movimento de uma imagem,
geralmente, mas no necessariamente, pictrica e figurativa
(ou seja, aquela que se d por meio da organizao de pontos,
linhas, formas, cores etc., sobre algum suporte e representam
simbolicamente algo material ou imaterial). O movimento
representado, simulado, uma iluso, porque no existe materialmente no filme. Corresponde simbolicamente no cinema
de animao (bem como no tradicional) ao fenmeno fsico
percebido pelo humano diante da mudana de posio de um
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Figura 3 lbum The Horse in Motion, do ingls Eadweard Muybridge, publicado em 1881
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colorido surgiu em meados da dcada de 1930), e eram planas, projetadas em uma tela de duas dimenses (no final da
primeira dcada do sculo XXI, foi popularizado o cinema
estereoscpico, simulando com culos imagens em trs dimenses). Ou seja, medida que a tecnologia foi evoluindo,
cada vez mais, as imagens do cinema ganhavam mais semelhanas com o seu referente real. Mas, por mais semelhantes
que sejam com o natural, no entanto, no so reais as imagens
projetadas pelo cinema. So representaes do movimento
natural que, por serem to realistas e to anlogas ao seu referente real (eternizado por intermdio da cmera), chegam a
ludibriar a percepo humana, levando o espectador a crer na
suposta naturalidade da imagem cinematogrfica.
A imagem real em movimento suplantara (pelo menos por enquanto) a imagem desenhada em movimento. O
mecanismo simples do cinematgrafo, associado caracterstica mercantil de seus criadores, favoreceu a produo em
larga escala do aparelho, o que resultou num negcio rentvel
para os Lumire. Rapidamente, o equipamento se espalhou
por toda a Europa e condenou o Teatro tico a fechar as portas, o que levou Reynaud, aps um surto de depresso, a jogar no rio Sena suas obras e equipamentos (MAGALHES,
2009).
A importncia da obra-prima de mile Reynaud, que
ficou encoberta por quase um sculo, volta tona neste incio
do sculo XIX. Afinal, como vimos, foi no Teatro tico, anterior ao cinema duro dos Lumire, que se originou o cinema de animao e a narrativa cinematogrfica.
Magalhes sintetiza, conforme veremos a seguir, a
complexa questo da relao entre o real e o imaginrio nesse
perodo de nascimento do cinema e da animao:
O suporte fsico da reproduo realista ficou sendo considerado como o pilar da nova indstria, quando sabemos hoje
que o produto mais valioso e permanente ser sempre o contedo imaterial, vindo do impulso humano de contar histrias e representar fantasias. A animao e sua linguagem, da
qual derivam todas as expresses audiovisuais em movimento que conhecemos, deve ser colocada como base da indstria audiovisual e reconhecida como tal.
A indstria do cinema s deslanchou quando os filmes se
descolaram do documental e lanaram voos para a fantasia, a
comdia e o sonho, assuntos impossveis de ser captados
com a pura fotografia. (MAGALHES, 2009)
2.1
Cinema de animao como linguagem: a relao
real x imaginrio e as possibilidades narrativas
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2.1.1
A negao do realismo nos conceitos de animao
A animao se fundamenta nos mesmos dispositivos
tcnicos que permitem ao cinema de tomada direta simular de
forma to convincente o real. Porm, usa uma lgica inversa
para produo de sentido: ao invs de decompor o movimento da natureza na filmagem e recomp-lo na tela, como faz o
cinema tradicionalmente, a animao se d propriamente pela
composio do movimento a partir do nada (claro, objetos,
espaos e personagens do filme animado podem ser encontrados na realidade, mas no lugar de copi-los, a animao os
reinventa e reinventa a forma como se movem no espao).
No h a etapa de captura do movimento natural dos corpos,
sendo a imagem, quase sempre, configurada totalmente a partir da imaginao do artista. A aparncia dessa imagem, bem
como o movimento representado, pode ser mais ou menos realista, mais ou menos pictrico, mais ou menos figurativo,
mais ou menos abstrato, de acordo com sua semelhana ou
sua diferena em relao ao objeto natural referente. Pode ser
caricata, deformada. Mas, pode at mesmo ser fotogrfica,
idntica ao real, hiper-real. Quem decide o artista. Nesse
ponto-de-vista o prprio cinema poderia ser enquadrado como uma animao de fotogramas. O que o desqualifica como
filme animado o fato de ter sido gerado continuamente,
gravado por meio de um fluxo de gerao automtico de
imagens, enquanto as imagens animadas so, por definio,
geradas quadro-a-quadro, imagem por imagem, inventando a
iluso do movimento, sintetizando o movimento onde ele
nunca existiu.
Para Sbastien Denis,
Sendo a animao s raramente hiper-realista (ou seja, confundindo-se com elementos captados na realidade), existem
diferentes graus de realismo (entendido como a relao entre
o real e a sua representao) nos filmes de animao, que definem a relao mais ou menos longnqua do animador com
o real. [...] Com efeito, a animao constri com todas as
peas um mundo grfico ou material com uma realidade
prpria (DENIS, 2010, p. 29).
A forma como se movimentam objetos, cenrios, personagens em filmes animados inspiram-se na natureza, buscam sentidos na realidade sensvel. No entanto, ao invs de
buscar a sua reproduo fidedigna (apesar de s vezes acabar
buscando), a animao forja essa realidade, subverte-a de
acordo com a inteno expressiva, narrativa, educativa, informativa pretendida pelo diretor.
Paul Wells, um dos principais estudiosos da imagem
animada da contemporaneidade, considera a animao como
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ta seis naes independentes), cunharam uma definio baseada na esttica e na filosofia do ato de animar, que consistiria
em dar vida e alma a um design, no pela cpia mas atravs
da transformao da realidade (HOLLOWAY Apud
WELLS, 1999, p. 10, traduo minha). Destaca-se nessa definio a importante atitude inerente ao processo de criao
de um filme animado de modificar a realidade, interpret-la,
ao invs de tentar reproduzi-la fielmente. Copiar a realidade
seria uma tarefa do cinema tradicional, que dispunha de ferramental para isso. Assim como o advento da fotografia (e a
suposta cristalizao, imobilizao da realidade) fez com
que as artes plsticas perdessem o interesse pelo hiperrealismo por sculos buscado, a cinematografia deixava espao para que a animao, desprendendo-se de um projeto de
perseguio do natural, do real, alasse voos pelo campo do
irreal, do surreal, do fantstico, do imaginrio.
Wells comenta sobre a posio de um dos principais
animadores da Zagreb School a respeito da questo do realismo na animao:
Dusan Vukotic queria transformar a realidade e resistir ao tipo de animao criado pelos estdios Disney, o qual, por toda sua personalidade e energia cmica, entra em conformidade com um certo realismo, presente nos filmes de ao viva, que, por sua vez, entra em conformidade e refora uma
posio ideolgica dos Estados Unidos (WELLS, p. 10, traduo minha).
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1990. Animadores de outras escolas que defendiam a animao como linguagem artstica no-realista, como o caso de
Vukotic, evitavam, portanto, qualquer semelhana tcnica,
esttica e temtica com os filmes dos estdios Disney,
John Hallas e Joy Batchllor, representantes do cinema
de animao britnico, defendem, tal qual os animadores de
Zagreb, uma caracterstica no-realista e potencialmente subversiva do cinema de animao: Se funo do cinema de
ao viva apresentar a realidade fsica, o filme animado preocupa-se com a realidade metafsica no como as coisas se
parecem e sim o que elas significam (HOFFER Apud
WELLS, 1999, p. 11, traduo minha). Evidencia-se mais
uma vez o carter arrebatador da animao de representar
alm daquilo que se v, se ouve, se toca, ou seja, o material; e
sim aquilo que se sente, se imagina, se inventa, o imaterial.
Wells conclui, apresentando a definio de animao
que melhor articula, na sua opinio, as reais possibilidades
disponveis para o animador hoje em dia, ao enfatizar que a
animao tem o poder de redefinir e subverter nossas noes
de realidade e desafiar o entendimento ortodoxo da nossa
existncia. A definio do animador surrealista tcheco Jan
Svankmajer:
A animao me permite dar poderes mgicos s coisas. No
meu filme, eu movo muitos objetos, objetos reais. De repente, o contato com coisas que as pessoas esto acostumadas a
usar adquire uma nova dimenso e lana, desta forma, uma
dvida sobre a realidade. Eu uso a animao como um meio
de subverso (WELLS, 1999, p. 11, traduo minha).
Martins e Pinna (2010) destacam a necessidade de ampliao do conceito de animao ao longo da segunda metade
do sculo XX, devido diversificao tcnica e inovao
tecnolgica experimentada pela arte e pelos meios de comunicao, onde se produz e se propagam filmes animao.
Num primeiro momento, em 1961, a Associao Internacional do Filme de Animao (ASIFA) definiu cinema de animao como
toda criao cinematogrfica realizada imagem por imagem.
Difere do cinema de tomada direta pelo fato deste proceder
de uma anlise mecnica, por meio da fotografia, de fatos
semelhantes queles que sero reconstitudos na tela, enquanto o cinema de animao cria os fatos por outros meios
alm do registro automtico. Em um filme de animao, os
fatos tm lugar pela primeira vez na tela (MORENO Apud
MARTINS e PINNA, 2010).
Os autores ressaltam ento que o advento da computao grfica, entretanto, forou a mudana desta definio pela
mesma associao, em 1985, passando a arte da animao ser
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2.1.2
A representao do potico e imaginrio na animao
A declarao de Lasseter, um dos grandes nomes da
animao contempornea, nos faz voltar o olhar para as possibilidade narrativas e poticas proporcionadas pela linguagem da animao, e reiterar a negao do realismo na prtica
do cinema animado enquanto gnero independente do cinema
tradicional
Devido representao subjetiva da realidade que impe, a animao claramente a forma cinematogrfica mais
prxima do imaginrio, defende Sbatien Denis (2010, p. 9),
ao comparar a animao ao cinema de ao direta, que, como
vimos, representa sempre de forma extremamente realstica a
natureza do mundo nossa volta. De fato, pela possibilidade
de fazer movimentar-se (na verdade de criar a iluso de movimento) qualquer imagem pintada, desenhada, esculpida, recortada, colada, montada, ou configurada de qualquer outra
forma pictrica, em qualquer suporte, o cinema de animao
pode ser visto como uma poderosa e at ilimitada linguagem
potica e expressiva. Afinal, se possvel configurar a imagem desenhada de qualquer forma, da mais caricaturizada
mais realista, e se possvel faz-la movimentar-se, de forma
tambm cartunizada ou semelhante natureza, qual o limite
da animao?
Alberto Barbosa Jnior destaca que, assim como a pintura, que, depois de muito tempo tentando superar a barreira
tcnica da representao do real, pde finalmente exercitar
uma liberdade plstica ilimitada diante do advento da tcnica
fotogrfica realista, a animao precisava tambm superar
esse limite, criando sua forma prpria de expresso. Impese aos artistas [de animao] concretizar, no mbito expressivo, o desejo por uma esttica condizente com o potencial da
animao e com o que dela espera a nova sociedade do conhecimento (BARBOSA JNIOR, 2005, p. 13).
O autor enxerga a animao como uma forma de arte
total, forma ilimitada de expresso grfica para onde convergem o desenho, a pintura, a fotografia e o cinema:
Quando se conseguiu projetar fotografias de maneira contnua numa tela, o cinema pde desfrutar de uma linguagem
prpria e fazer arte para consumo industrial. Entretanto, o
universo plstico do cinema ficava restrito s imagens capturadas da realidade, ainda que encenadas. A unio do desenho
e da pintura com a fotografia e o cinema superou essa limitao atravs do cinema de animao, que podia fazer uso
das formas ilimitadas das artes grficas explorando as caractersticas cinematogrficas do filme (BARBOSA JNIOR,
2005, p. 18).
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lo visual do filme animado, ao definir estgios fluidos abstratos entre as propriedades fixas da imagem, antes e depois
da transio. A metamorfose tambm legitima o processo de
conectar imagens aparentemente no-relacionadas, forjando
relacionamentos originais entre linhas, objetos etc., e rompendo com noes clssicas do ato de contar histrias (Ibid.,
traduo minha).
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forma contnua diante dos olhos do espectador. Hoje a metamorfose facilmente simulada no computador em programas
de edio de vdeo (psproduo), em efeitos como o morphing.
Otto Messmer o criador do pioneiro gato Flix, cujas
histrias eram caracterizadas pelo exagero da caricatura, pela
temtica absurda e nonsense, nos anos 1920. Flix foi uma
das primeiras personagens criadas especificamente na linguagem ainda ento indefinida da animao. Desligado do real
e exaltado pelos surrealistas (DENIS, 2010, p. 117), Flix
incorporava na forma animada o anseio dos artistas de vanguarda daqueles anos de desvincular-se de representaes naturalistas da realidade. O gato, com trejeitos humanos (movimentos baseados declaradamente em Charles Chaplin) e
atitudes sobrenaturais, iria diferenciar-se dos filmes anteriormente realizados: Os filmes produzidos so em geral adaptaes de comics, ou publicidade. O grafismo raramente inventivo e muito repetitivo (Ibid., p. 116). Denis apresenta
ento a descrio de Canemaker sobre o trabalho inovador de
Messmer:
Sempre que podia, Messmer decidiu reivindicar o impossvel na animao. Ele iria glorificar o desenho animado enquanto deseho animado, como algo de inteiramente estranho
realidade. Criaria os smbolos simples de animais que iriam fazer uso brilhante da metamorfose propriedade intrnseca e mgica da animao, que a filmagem real incapaz de
reproduzir (CANEMAKER Apud DENIS, 2010, p. 117).
Para Barbosa Jnior, a caracterstica que mais sobressai quando lembramos de Flix o uso absolutamente surrealista que ele faz de partes do seu corpo (BARBOSA
JNIOR, 2005, p. 78). O autor relaciona diretamente a esttica criada por Messmer para os desenhos do gato Flix com os
princpios das vanguardas modernistas. Por exemplo, as deformaes de perspectivas dos surrealistas, o geometrismo do
neoplasticismo, a explorao dramtica das sombras dos expressionistas; tudo isso poderia ser observado nos filmes do
gato Flix dentro de uma estrutura narrativa que se apoiava
na fantasia (Ibid., p. 79).
A metamorfose potencializa as j ilimitadas possibilidades da imagem desenhada. Se a fixidez do desenho e a pintura realizada pelos artistas modernistas negam similaridades
com a realidade, o cinema de animao e a possibilidade de
dar movimento a essas imagens, de metamorfose-las de
forma extraordinria e imprevisvel, vo elevar essa caracterstica ensima potncia.
Sbastien Denis fala dessas possibilidades da linguagem animada na obra do animador norte-americano mais conhecido dos nossos tempos. O autor ressalta a aparente contradio que h entre o gosto do artista pelo imaginrio e um
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Criticado por muitos por violar o gnero dos contosde-fada tradicionais europeus, modificando-os ao sabor de
sua vontade narrativa, infantilizando-os, idealizando-os ao
extremo, ou por ater-se fortemente ao movimento natural, realista; exaltado por outros, como pelo terico das artes visual
Erwin Panofsky, por dotar de vida as coisas que no a tm
(PANOFSKY Apud DENIS, 2010, p. 139), seja humanizando
animais, seja estabelecendo uma relao indita entre humanos e animais; Disney inegavelmente criou filmes que reinventaram a realidade e influenciaram o imaginrio de uma
gerao inteira.
No mbito deste trabalho, que trata sobre a representao da Amaznia na animao, o que chama ateno, no entanto, na descrio de Denis a citao de uma declarao de
Eisenstein sobre o trabalho de Disney, na qual ele, curiosamente, faz referncia aos indgenas brasileiros:
Pelo mtodo da humanizao do animal, Disney alcana
plasticamente e diretamente a encarnao do que existe nas
crenas brasileiras: os ndios dos povos Boror julgam-se ao
mesmo tempo QUER humanos, QUER papagaios o seu
animal totmico; o pavo e o papagaio, o lobo e o cavalo, a
mesa de cabeceira e a labareda saltitante de Disney so efetivamente, ao mesmo tempo e de forma idntica, QUER
animais (ou objetos), QUER humanos! (EISENSTEIN Apud
DENIS, 2010, p. 140).
Curiosamente, para falar do recurso visual da metamorfose e do convvio sobrenatural entre humanos e animais no
cinema de Disney, Eisenstein foi buscar uma comparao
com o imaginrio indgena brasileiro. Este fato uma evidncia de que a imagem da Amaznia (e do Brasil) passa
tambm por essa indefinio entre o real e o imaginrio, o natural e o sobrenatural (assunto que ser tratado particularmente no captulo 3, mas que cabe salientar aqui). Alis, conforme veremos, de fato o indgena e o caboclo da Amaznia
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2.1.3
Animao e Design
A aproximao que tem com o campo do Design uma
ltima caracterstica do cinema de animao, entre outras tantas possveis, que se cabe destacar no mbito deste trabalho.
Como j foi dito, o filme animado marcado por uma
ambiguidade: de um lado, uma multiplicidade de diferentes
imagens estticas que, combinadas, compem o filme, mas,
isoladamente, nem sempre carregam sentido; de outro, o movimento presumidamente uniforme que resulta da visualizao consecutiva progressiva do conjunto dessas imagens, que
carrega sentidos e subjetividades alheios s imagens estticas
e que contm o ilusrio e imaterial movimento; no sendo,
por fim, o filme de animao nem um, nem outro, e sim o
conjunto dessas duas condies contraditrias. Dependente
das formas estticas para materializar-se, o movimento dissipa-se na efemeridade da exibio. Naquele momento, nasce e
morre.
Para existir, necessita da dureza formal do filme, enquanto matria. Filme este que, por sua vez, para ser produzido, num primeiro momento, e exibido, num segundo, necessita de equipamentos diversos que funcionam segundo regras e
tecnologias padronizadas. Alm disso, para fazer sentido, o
filme lana mo de cdigos de sistemas complexos de significao como a lngua, a msica e, mais especificamente, a
linguagem cinematogrfica e a linguagem de animao. Ou
seja, a expressividade e poeticidade possveis no cinema de
animao para o artista dependem da tcnica. Ao longo dos
anos, a tcnica passou de analgica e mecnica, com uso de
papel, tinta, acetato, filmes, cmeras; para a digital, mediada
quase completamente pelo computador; mas sempre se fez
presente na arte da animao e dela, pode-se dizer, indissocivel.
Por isso, excetuando-se filmes de caracterstica experimental (aqueles que so feitos sem roteiro, de forma intuitiva,
e s vezes abstrata), a maioria dos filmes animados necessita
ser planejada.
De um modo geral, para se ter uma ideia, os filmes
animados comerciais so realizados com base num complexo
processo de projeto, descrito sintaticamente da seguinte forma: a partir de um argumento (de uma ideia central), feita a
roteirizao da histria (a organizao da narrativa em forma
de roteiro, um documento de texto com detalhamento das ce-
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nas e sequncias do filme); definida a aparncia, o estilo visual do filme de acordo com os conceitos valorizados pelo diretor: define-se o design das personagens (elaboram-se os
model sheets, documentos que com especificaes para o desenho da personagem para que se mantenham as propores e
caractersticas) e cenrios, a composio cromtica, a iluminao; a partir do roteiro e dos model sheets, produzido o
storyboard (documento ilustrado com tcnicas da linguagem
dos quadrinhos, que mostra o sequenciamento das cenas, movimentos de cmera, enquadramentos desejados pelo diretor
do filme); so gravados os dilogos com atores; em alguns
casos, elabora-se o animatic, um storyboard animado, um vdeo simples feito a partir dos dilogos j gravados em estdio
e as imagens retiradas do storyboard, a fim de cronometrar
cada sequncia do filme e calcular a quantidade de quadros a
serem produzidos para a cena. Tudo isso, antes de que qualquer movimento seja desenhado, o que demanda outro tipo de
planejamento.
Essa etapa de pr-produo do filme mostra que a caracterstica projetual fundamental para a prtica do cinema
de animao, porque ajuda a orientar a produo e evitar desperdcio de tempo e dinheiro (principalmente depois que a
animao adquiriu um formato industrial de produo e associou-se a uma cadeia comercial de distribuio). Como em
outras atividades industriais, o projeto essencial para a eficincia do processo de produo e, portanto, para a sustentabilidade do negcio.
Eis, enfim, o ponto de interseo que encontramos entre
cinema e design: a caracterstica projetual.
Podemos dizer, ento, que o filme, seja ele de cinema
tradicional ou de animao, um produto de design? Por que
no? Gustavo Bomfim, na tentativa de achar um possvel caminho para uma teorizao do design, afirma:
Design no se relaciona imediatamente a nenhuma filosofia,
cincia ou arte em particular, ao contrrio, enquanto atividade interdisciplinar, busca fundamentos nestes trs domnios.
[...]
H diversas definies de design e uma anlise comparativa
entre elas permite concluir que esta atividade objetiva a configurao de objetos de uso e sistemas de informao. Configurao significa, por um lado, processo ou projeto (configurar), por outro lado, resultado desse processo, isto , forma. Resta, contudo, investigar como e o qu se configura.
(BOMFIM, 1994, p. 17-9)
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2.2
Cinema de animao como tcnica: um enquadramento histrico da animao brasileira
To recente (pouco mais de cem anos de existncia) e
ainda to longe de ser entendida, o cinema de animao vem
trafegando por vias nunca imaginadas pelos seus pioneiros,
superando os limites da telas do cinema e da televiso.
Para Graa,
Denis (2010, p. 9) amplia ainda mais essa viso, reivindicando para o pblico em geral o poder de realizar uma animao, usando uma simples mquina fotogrfica digital e a
um software de montagem e recorrendo sua prpria criatividade, misturando fotografia, pintura desenho ou objetos.
O autor prope, ento, uma diviso dos tipos de filmes de
animao hoje feitos:
A animao, na sua pluralidade, pode ser utilizada em contextos estticos, miditicos e econmicos muito diferentes,
fazendo assim ligaes entre campos acadmicos geralmente
fragmentados, como a histria do cinema, as artes plsticas e
aplicadas, a histria cultural e as cincias da informao e da
comunicao. Podemos referir pelo menos quatro eixos na
produo animada. Por um lado existe uma animao til,
na medida em que serve uma mensagem poltica ou um produto [...]. Por outro lado, encontramos um cinema de animao comercial que, desde a dcada de 1910, sempre encantou multides e gerou grandes receitas. Trata-se na realidade
de um cinema muito prximo, no na esttica, mas nas modalidades econmicas e prticas de escrita e produo, do
cinema de estdio em filmagem real [...]. Encontramos
igualmente uma animao de autor, prxima do cinema experimental, mais ou menos desligada de preocupaes unicamente financeiras, e que pretende inovar, nas fronteiras
das artes plsticas [...]. Por fim, a animao encontra-se onipresente nos efeitos especiais (na filmagem) e visuais (na
ps-produo) (DENIS, 2010, p. 11, grifo meu).
No Brasil, como em qualquer outro pas da cultura ocidental, por causa da popularizao da televiso a partir da dcada de 1950 e da presena de filmes animados geralmente
norte-americanos nas grades de programao televisiva desde
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2.2.1
Dcada de 10: primeiras iniciativas brasileiras
Poucos anos aps a inveno do cinematgrafo, vrios
artistas, conhecendo como funcionava o equipamento, logo
perceberam que poderiam, ao invs de apenas decompor o
movimento da natureza em fotogramas, criar do nada o movimento fotografando, quadro a quadro, desenhos produzidos
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em sequncia. Seria o incio (ou o retorno) do desenho animado, idealizado por Reynaud. A partir
de 1900, apenas cinco anos aps a inveno da
ento novssima tecnologia, foram feitas ento as
primeiras experincias em animao, como em
The enchanted drawing (1900) e em Humorous
phases of funny faces (1906) (Fig. 8), ambos filmados no estdio de Thomas Edison com a performance do desenhista e artista plstico ingls
James Stuart Blackton. Os chamados trick films
utilizavam o recurso da substituio por parada de
ao, mesclando partes filmadas com desenhos
Figura 8 Humorous phases of funny faces
animados feitos em quadros negros e flip charts.
Em 1908, o francs Emile Cohl lanou Fan- (James Stuart Blackton, 1906)
tasmagorie (Fig. 9), um curta-metragem de dois
minutos (j comentado) que considerado o primeiro filme produzido completamente em desenho animado.
Em 1911, o cartunista Winsor McCay leva
um de seus personagens dos quadrinhos para o
desenho animado, no sofisticado curta de dois minutos Little Nemo (Fig. 10). Em 1912, lanou
How a mosquito operates, e em 1914, Gertie the
Dinosaur, no qual o prprio McCay contracena
com o dinossauro feito em desenho animado. Figura 9 Fantasmagorie (Emile Cohl, 1908)
McCay desenvolveu tcnicas prprias para fazer
seus desenhos animados, como era comum a praticamente todos os cineastas dessa poca.
Os dinossauros eram tema recorrente nessa
poca, por causa das recentes descobertas de fsseis em solo norte-americano. Em 1915, o animador irlands-americano Willis OBrien, tambm
no estdio de Thomas Edison, criou de forma experimental um curta-metragem animado, fotografando quadro a quadro bonecos feitos com massa
de modelar em grande quantidade de detalhes
(tcnica batizada de stop-motion3). O filme, cha- Figura 10 Little Nemo (Winsor McCay,
mado The Dinosaur and the Missing Link: A Pre- 1911)
historic Tragedy (Fig. 11), mostrava dinossauros
e humanos (tambm bonecos manipulados) dividindo cena.
Logo, diretores e produtores de cinema tradicional, atividade
em plena fase de consolidao como principal indstria do
entretenimento, despertaram o interesse pelas novas tcnicas
de animao, por meio das quais teriam novas formas de representar a fantasia e a fico, limitaes do cinema de tomada direta. Alguns anos mais tarde, OBrien criou cenas comA tcnica de stop-motion utiliza bonecos ou qualquer outro objeto para
simular movimento. Fotografados quadro a quadro em diferentes posies, do iluso de movimento quando exibidos rapidamente em sequncia.
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2.2.2
Dcadas de 20 a 60: desafios da produo independente
Mas foi mesmo nos Estados Unidos que o
cinema de animao encontrou um ambiente propcio para se consolidar como indstria e evoluir
tecnicamente. Apesar da consolidao do cinema
tradicional como principal fora da indstria de
entretenimento, o desenho animado encontrou espao na televiso para se desenvolver e cativou
um pblico muito grande no mundo inteiro, especialmente o infantil (o que fez com que a linguagem da animao fosse associada diretamente a
esse pblico a partir de ento at hoje, com menos
fora). O modelo de produo industrial norte- Figura 13 O Gato Flix, com sua narrativa
surrealista, foi uma das primeiras peramericano enfocou, portanto, a produo de sries visual
sonagens de sries animadas para televiso.
em desenho animado, que conquistaram grande
pblico. Por outro lado, o modelo enfraqueceu a
experimentao e o cinema de autor, caractersticos das primeiras dcadas do sculo XX.
As sries animadas, diferentemente das primeiras experincias, tinham como caracterstica
ter um personagem protagonista. Alguns deles
como o Gato Flix (Fig. 13), Betty Boop, Popeye
e Mickey Mouse so conhecidos at hoje e tornaram-se cones da Cultura Pop a partir dos anos 60.
Essa fase corresponde segunda idade do cinema,
que a idade de ouro dos estdios, a poca em
que o cinema o principal divertimento dos ame- Figura 14 Steamboat Willie (Walt Disney,
ricanos, em que ele se torna no mundo inteiro o 1928) marca ao mesmo tempo a primeira apalazer popular por excelncia, conforme Lipo- rio de Mickey Mouse e a primeira utilizao de sonorizao sincronizada animao.
vetsky (2009, p. 19).
A adoo de um modelo de produo de sries animadas em estdios (a grande maioria deles
em Nova York) elevou os Estados Unidos a ser,
ainda na dcada de 20, a maior potncia de produo de animaes. Nessa poca, foram introduzidas importantes tcnicas que tornariam a produo de filmes em animao menos dispendiosas e
mais atraentes, como a utilizao do acetato na
composio da cena em camadas (ou papel celulide, uma folha transparente e malevel onde as
personagens eram desenhadas em partes, ficando
o fundo numa camada abaixo), tcnica que ficou Figura 15 Macaco feio, macaco bonito
conhecida como animao limitada, e a sincroni- (Seel e Stamato, 1929)
zao da imagem com o som.
Esse ltimo feito foi o que levou o camundongo
Mickey ao estrelato, em 1928. Em pouco tempo, Mickey
42
conseguiu desbancar o personagem que era um grande sucesso de pblico, mas cujos filmes, quando tinham, apresentavam trilhas sonoras descompassadas: o gato Flix (j comentado). O prprio Mickey Mouse foi evidentemente inspirado
nele, tanto no que se refere sua aparncia (em alto contraste
preto e branco e formas arredondadas) quanto sua personalidade humorada e criativa e as infinitas possibilidades de
narrativas surreais construdas nos episdios, sendo essa a caracterstica mais revolucionria dessa personagem. No entanto, tamanho sucesso experimentado pelo gato Flix no foi
suficiente para conter a novidade do som sincronizado que
Mickey apresentou ao mundo no clssico Steamboat Willie
(1928) (Fig. 14), considerado a primeira obra-prima da animao sonorizada. A partir da, Walt Disney construiria um
gigantesco imprio de produo de desenhos animados (tanto
para televiso com as sries das personagens Mickey, Donald
e Pateta, como para cinema, a partir do longa-metragem de
imenso sucesso Branca de Neve e os sete anes, de 1937), o
qual se tornou parmetro da linguagem de animao por muitas dcadas.
No Brasil, entre 1929 e 1933, destacaram-se os artistas
Seel e Stamato, que, juntos, criam Macaco feio, macaco bonito (Fig. 15). Segundo Moreno (1978, p. 71), o desenho animado lembra o estilo dos americanos Max e David Fleischer, criadores de Popeye e Betty Boop. Quase 10 anos depois, em 1938 e 1939, o chargista cearense Luiz S cria dois
curtas animados com seu personagem Virgolino. A produo
brasileira dessa poca, apesar de arriscar abordar temas mais
ligados cultura popular, ainda no tem uma identidade prpria, vivendo de imitar a animao norte-americana, alm de
partir de iniciativas pontuais e irregulares.
Enquanto isso, na dcada de 40, outros artistas de animao se desenvolviam paralelamente ao trabalho de Disney
na Amrica do Norte, como os j citados irmos Fleischer, e
tambm Friz Freleng (criadores de Pernalonga, Piu-piu e Frajola), Walter Lantz (Pica-pau), William Hanna e Joseph Barbera (Tom e Jerry, Flinstones, Z Colmeia). Os estdios Metro Goldwyn Mayer (MGM) e Warner Brothers, produtores
da maioria dessas sries, traziam diversificao produo
norte-americana (sem fugir dos padres de sries animadas
de personagens, inaugurada por Otto Messmer e Pat Sullivan
com o gato Flix). A concorrncia entre os estdios foi uma
alavanca para uma produo espetacular em nvel industrial,
de distribuio mundial. Porm, para a disseminao tambm
de uma esttica pobre e limitada para a animao.
Somente na dcada de 50, o Brasil volta a dar passos
expressivos na produo de filmes de animao. Em 1953,
Anlio Latini Filho lana Sinfonia Amaznica, o primeiro
longa-metragem de animao brasileiro (dezesseis anos aps
o lanamento de Branca de Neve e os sete anes, o primeiro
43
2.2.3
Dcadas de 70 e 80: criao de polticas pblicas
para produo audiovisual
Ao lado da criao do Instituto Nacional de Cinema,
em 1965, outro marco da poltica intervencionista estatal no
cinema, como destaca Matta, foi a criao da Empresa Brasileira de Filmes S.A. (Embrafilme), em 1969, cuja ao ditou as bases para da trajetria competitiva do cinema brasileiro nas salas de exibio at 1990 (Matta, 2010, 43).
Nesse perodo, o destaque principal o nipo-brasileiro
Yp Nakashima, criador do terceiro longa-metragem brasileiro, Piconz (Fig. 17), em 1973 (o segundo em cores6). O ja4
O National Film Board do Canad um dos mais bem-sucedidos modelos de rgos estatais voltados ao ensino e produo audiovisual experimental.
5
Antes disso, apenas a criao do sistema de cota de tela para curtas
educativos (1934) e a criao do Instituto Nacional do Cinema Educativo
(1937), ambas durante o governo Vargas, constituram-se medidas polticas incipientes em favor da produo audiovisual (MATTA, 2010, p. 40).
6
O primeiro longa-metragem animado em cores Presente de Natal, de
lvaro Henrique Gonalves, 1972.
44
pons radicado no Brasil fez sozinho grande parte do trabalho: escreveu o roteiro, desenhou os
personagens e fez a filmagem e, aps cinco anos
de trabalho, conseguiu lanar o filme, que teve
grande sucesso de pblico, inclusive em Portugal
(MORENO, 1978, p. 99).
No entanto, o aumento de filmes nessa
poca se deve produo de curtas-metragens e
filmes para publicidade. Os animadores Pedro
Ernesto Stilpen (ou Stil), Antonio Moreno e Figura 17 Piconz (Yp Nakashima, 1973)
Jos Rubens Siqueira, que, associados ao grupo o segundo longa-metragem animado brasileiro em cores
NOS, realizaram diversos filmes de curtametragem.
Em 1974, a Embrafilme, antes limitada a
financiar a produo, comeou a coproduzir e
distribuir filmes nacionais. Em 1975, o INC foi
instinto, sendo transformado, no ano seguinte, no
Conselho Nacional de Cinema (CONCINE), responsvel pela normatizao e fiscalizao da
produo. Essas medidas criam um ambiente favorvel para um grande crescimento da atividade
cinematogrfica brasileira at o final da dcada
Figura 18 Meow (Marcos Magalhes, 1976)
de 80.
Ao longo dessa dcada, destacam-se o destaque em Cannes em 1982
animador carioca Marcos Magalhes, vencedor
do Prmio Especial do Jri (Palma de Ouro) no
Festival Internacional de Cannes, em 1982, com
Meow (1976) (Fig.18); e Maurcio de Sousa,
que, ao longo da dcada de 1980, levou suas personagens dos quadrinhos grande tela (Fig. 19)
em seis longas-metragens feitos na tcnica de
desenho animado tradicional (os personagens j
haviam aparecido antes em comerciais feitos para televiso), alm de dois filmes com os personagens do programa televisivo humorstico Trapalhes. A Maurcio de Sousa Produes teve Figura 19 Maurcio de Sousa cria o modelo
xito ao adotar um modelo de negcio que inte- comercial mais bem-sucedido no Brasil associando cinema animado, HQ e licenciamentos
grava a produo e distribuio de filmes animados, produo de revistas de histria em quadrinhos e licenciamentos de produtos com as personagens, semelhante ao que
j faziam os grandes estdios norte-americanos.
Outros filmes de animao em curta-metragem foram
lanados nessa poca, resultantes da parceria que a Embrafilme fizera com a National Film Board do Canad anos antes, criando no Rio de Janeiro um ncleo de animao, do
qual animadores como o prprio Marcos Magalhes, Csar
Coelho e Aida Queiroz foram frutos. Outros grupos regionais
de animao foram formados, como em So Paulo (devido
tambm atividade publicitria), Minas Gerais (ligado
UFMG), no Cear e no Rio Grande do Sul, permitindo o
45
2.2.4
Dcada de 90 at a atualidade: reflexos da globalizao e da revoluo tecnolgica
Os anos 1990 comeam em plena crise da produo audiovisual brasileira. Ainda assim, em 1993 foi organizado o
Anima Mundi, festival internacional de cinema de animao
que estimula formao de plateia, apreciao das modernas
de todo o mundo e incentiva o aprendizado de animao, criando a perspectiva de crescimento do interesse e de mais
produes (MIRANDA; RAMOS, 2000, p. 26).
Porm, o fim da Embrafilme afetou tambm a produo
de animaes. A animao continuou com produes mais
escassas, mas com variedade tcnica e estilstica e novos nomes vindos dos cursos universitrios (Ibid.).
Ainda em 1993, o governo iniciou uma poltica de incentivos fiscais que, segundo Matta, possibilitou a gradual
retomada da produo cinematogrfica brasileira nos anos
subsequentes (Matta, 2010, p. 46). A criao da Lei Rouanet
e da Lei do Audiovisual permitiam que empresas pblicas e
privadas deduzissem de seus impostos de renda quantias investidas na produo de filmes brasileiros. Essa poltica de-
46
So exemplos desse perodo os dois longasmetragens infantis O Grilo Feliz (Walbercy Ribas
Camargo, 2001 e 2009) (Fig. 21); a srie infatojuvenil de cinco curtas Juro que vi (Humberto
Avelar, 2003-2009); os dois novos longas da
Turma da Mnica (Jos Mrcio Nicolosi, 2004 /
Maurcio de Sousa e Rodrigo Gava, 2007); o longa Wood & Stock - Sexo, Organo e Rock'n'roll
(Otto Guerra, 2006) (Fig. 22), voltado para o pblico adulto; o longa Garoto Csmico (Al Abreu,
2007) (Fig. 23); alm de centenas de curtasmetragens nas mais variadas tcnicas exibidos em
festivais no mundo todo; o que mostra um grau de
maturidade indita da produo de animao brasileira, tanto no que se refere qualidade tcnica
quanto a diversidade de temas.
Alm criao da Ancine e de fundos para financiamento do setor, vrios editais pblicos de
incentivo produo audiovisual reforam o
apoio do Estado atividade. Entre eles destacamse os editais da Petrobras, o Prmio Adicional de
Renda e, especificamente no campo da animao,
o Programa de Fomento Produo e Teledifuso
de Sries de Animao Brasileiras ANIMATV.
So exemplos de sries animadas apoiadas pelo
ANIMATV Tromba Trem e Carrapatos e Catapultas, lanadas em 2011 e atualmente em exibio no canal fechado Cartoon Network.
A produo brasileira de animaes para televiso, estimulada pelo ANIMATV, tem tambm
outras experincias independentes firmadas atravs de parcerias com canais de televiso por assinatura e produzidas em cooperao com produtoras de outros pases, mostrando que a indstria
comea a achar formas de caminhar com as prprias pernas. o caso de Peixonauta (Fig. 24),
Meu Amigozo e Princesas do Mar; projetos
com formato comercial muito parecido com o
modelo norte-americano: uma combinao de baixo custo de produo (qualidade tcnica minimizada) e eficincia na distribuio (multiplataforma,
multimdia).
Eis o cenrio atual da produo brasileira de
animao. Aps revermos os primeiros passos da
arte cinematogrfica nos anos 1910, passando por
vrias dcadas de produo independente at chegar s aes efetivas do governo de apoio produo audiovisual, a partir de 1965, observamos hoje
um quadro caracterizado por boa qualidade tcnica, criatividade temtica e estilstica, quantidade
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Figura 21 O Grilo Feliz (Walbercy Camargo, 2001), feito em desenho animado tradicional, levou mais de 20 anos de produo e
ganhou continuao em 3D em 2009.
Figura 24 Peixonauta (Celia Catunda e Kiko Mistrorigo, 2009) uma srie brasileira
para televiso coproduzida com estdio canadense
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crescente de produo (nada comparado produo norteamericana e japonesa), diversidade estilstica, tcnica e temtica, parcerias internacionais, diversificao miditica (suportes diferenciados alm do cinema), aumento de plateia. Algo
parecido com uma indstria de animao? Talvez seja um
bom comeo.
Para Magalhes (2009), ainda no se pode falar em uma
indstria de animao brasileira, porque, afinal, ainda no
dominamos o processo completo de criao, planejamento,
produo, finalizao e principalmente distribuio e licenciamento de sries e longas de animao, modelo atual de uma
indstria propriamente dita, criado pelo mercado norteamericano.
Mas o cenrio, como foi dito, positivo e o autor v
com otimismo os prximos anos:
O futuro [da animao] certamente ser favorvel, a exemplo de outras duas vertentes culturais e de entretenimento: a
nossa msica e o nosso futebol, que j trilharam caminhos
prximos dos industriais, e que se no se estruturaram fisicamente de forma duradoura, pelo menos tm marca indelvel no exterior (MAGALHES, 2009).