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1. INTRODUCCIN
En el siguiente informe sobre la TEORIA DE JUEGOS se pretende realizar un
enfoque con el fin de conocer a fondo; Cul es su ciencia, desde su origen y
que es exactamente?, por otro lado, a travs de esta investigacin deberemos
conocer Cules son las aplicaciones de la teora de juegos? , es decir, en qu
reas es aplicable la teora de juegos con ejemplos muy prcticos. La Teora de
Juegos se desarrollo con el simple hecho de que un individuo se relacione con
otro u otros. Hoy en da se enfrenta cotidianamente a esta teora, en cualquier
momento, tenemos por ejemplo cuando nos inscribimos en un nuevo semestre
en la universidad, cuando la directiva toma la decisin sobre el monto que se
va a cobrar, la directiva est realizando un juego con sus clientes, en este caso
los alumnos. Para el hombre la importancia que representa la Teora de Juegos
es evidente, pues a diario se enfrenta a mltiples situaciones que son juegos.
Actualmente la Teora de Juegos se ocupa sobre todo de que ocurre cuando los
hombres se relacionan de forma racional, es decir, cuando los individuos se
interrelacionan utilizando el raciocinio. Sin embargo, la Teora de Juegos tiene
todas las respuestas a los todos problemas del mundo.
La teora de juegos es sin duda un modelo para empresas ganadoras o exitosas
en un ambiente competitivo: Por ejemplo, existen muchos factores importantes
a considerar cuando se hace una oferta importante, entre los cuales estn:
Establecer y mantener una posicin de preferencia como oferente, desarrollar
una relacin de preferencia por parte de los clientes, de lo que se oferta en s
mismo, y del precio.
2. QU ES LA TEORA DE JUEGOS?
Esta teora consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser
evitados al considerar cuestiones estratgicas. Por naturaleza, a los humanos
no se les da muy bien pensar sobre los problemas de las relaciones
estratgicas, pues generalmente la solucin es la lgica a la inversa ;la teora
de juegos es una rama de la economa que estudia las decisiones en las que
para que un individuo tenga xito tiene que tener en cuenta las decisiones
tomadas por el resto de los agentes que intervienen en la situacin. La teora
de juegos como estudio matemtico no se ha utilizado exclusivamente en la
economa, sino en la gestin, estrategia, psicologa o incluso en biologa. En la
Teora de Juegos la intuicin no educada no es muy fiable en situaciones
estratgicas, razn por la que se debe entrenar tomando en consideracin
ejemplos instructivos, sin necesidad que los mismos sean reales. Por lo
contrario en muchas ocasiones disfrutaremos de ventajas sustanciales
estudiando juegos, si se eligen cuidadosamente los mismos. En estos juegosjuegos, se pueden desentender de todos los detalles. Si en lugar de utilizar
personajes ficticios utilizamos personajes reales para los juegos si se observase
qu tan honesto es ese personaje, cmo manipulara la informacin obtenida,
etc. Para un especialista en Teora de Juegos el ser deshonesto, etc., sera un
error comparable al de un matemtico que no respeta las leyes de la aritmtica
porque no le gustan los resultados que est obteniendo.
son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero. Von Neumann y
Morgenstern desarrollaron el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que
buscaron describir la conducta ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto
que ste es un problema mucho ms difcil, no es de sorprender que sus
resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de
suma cero y dos jugadores. En particular, Von Neumann y Morgenstern
abandonaron todo intento de especificar estrategias ptimas para jugadores
individuales. En lugar de ello se propusieron clasificar los modelos de formacin
de coaliciones que son consistentes con conductas racionales. La negociacin,
en cuanto a tal, no jugaban papel alguno en esta teora. De hecho, hicieron
suyo el punto de vista, que haba predominado entre los economistas al menos
desde la poca de Edgeworth, segn el cual los problemas de negociacin
entre dos personas son inherentemente indeterminados. A principio de los aos
cincuenta, en una serie de artculos muy famosa el matemtico John Nash
rompi dos de las barreras que Von Neumann y Morgenstern se haba autoimpuesto. En el frente no cooperativo, estos parecen haber pensado que en
estrategias la idea de equilibrio, introducida por Cournot en 1832, no era en s
misma una nocin adecuada para construir sobre ella una teora de aqu que se
restringieran a juegos de suma cero. Sin embargo, la formulacin general de
Nash de la idea de equilibrio hizo ver claramente que una restriccin as es
innecesaria. Hoy da, la nocin de equilibrio de Nash, la cual no es otra cosa
que cuando la eleccin estratgica de cada jugador es la respuesta ptima a
las elecciones estratgicas de los otros jugadores. A Horace y Maurice les
fueron aconsejados, por su consultor especialista en teora de juegos, que
usaran un equilibrio de Nash. Es tal vez, el ms importante de los instrumentos
que los especialistas en teora de juegos tienen a disposicin. Nash tambin
hizo contribuciones al planteamiento cooperativo de Von Neumann y
Morgenstern. Nash no acept la idea de que la teora de juegos debe
considerar indeterminados problemas de negociacin entre dos personas y
procedi a ofrecer argumentos para determinarlos. Sus ideas sobre este tema
fueron generalmente incomprendidas y, tal vez como consecuencia de ello, los
aos que la teora de juegos paso en Babia se gastaron principalmente
desarrollando el planteamiento cooperativa de Von Neumann y Morgenstern en
direcciones que finalmente resultaron improductivas. La historia de la teora de
juegos en los ltimos veinte aos est demasiado repleta de incidentes para
ser contada. Algunos nombres, sin embargo, no deben ser pasados en silencio.
El acrstico NASH puede ayudar a quienes son. El propio Nash tiene la letra N,
A por Aumann, S es Shapley y tambin por Selten y H es por Hansanyi. Lo que
es tal vez ms importante sobre los ltimos veinte aos de teora de juegos es
que los mayores progresos se han dado en la teora no cooperativa. Es difcil
explicar hacia donde se dirige la teora de juegos a una audiencia que no sabe
dnde se encuentra. Estas observaciones, por tanto, son para quienes ya
saben algo de teora de juegos. Tengo opiniones muy decididas sobre la
direccin que la teora de juegos debera tomar, y es reconfortante ver las
DEFINICIONES
EQUILIBRIO DE NASH:
Un perfil de estrategias b B es un equilibrio de Nash de si todos los
jugadores juegan una mejor respuesta contra b. Denotamos NE() al conjunto
de equilibrios de Nash de . El equilibrio perfecto en sub-juegos es un
refinamiento del equilibrio de Nash. Requiere que en cada sub-juego haya un
equilibrio de Nash. En trminos formales
VALORACIN CONSISTENTE:
Una valoracin (b,) es consistente si existe una secuencia {(bt ,t)}t , donde
bt en un perfil de estrategias completamente mixto y t(x) = P bt(x|u) para x
u, tal que lm t (bt ,t) = (b,).
EQUILIBRIO SECUENCIAL:
Un equilibrio secuencial de es una valoracin consistente (b,) tal que b es
una mejor respuesta secuencial contra (b,). Si es un juego extensivo,
denotamos como SQE() al conjunto de estrategias b tales que (b,) es un
equilibrio secuencial de , para algn . Adems, SQEO() = {P b : b SQE()}
denota el conjunto de resultados generados por equilibrios secuenciales y
SQEP() = {R(b) : b SQE()} denota el conjunto de pagos generados por
equilibrios secuenciales. Recurdese que SQE() SPE() para cualquier juego
.
RESULTADOS
Dada una valoracin consistente (b,), si uUi es tal que P b (u) > 0 y bi es una
mejor respuesta contra b en el conjunto de informacin u, entonces bi es una
mejor respuesta contra (b,) en el conjunto de informacin u.
DEMOSTRACIN
Sea d Path(x) con d 6 Cv, asigne pagos a los nodos finales, siempre que 3
lo permita, del siguiente modo:
ATACAR
REFORZAR
Se mantiene la brecha
RETIRARSE
MOVER
ESPERAR
Alemana
1.Favorecer X 2. Favorecer Y
3. Soslayar
1. Favorecer X
v(1; 1)
v(1; 2)
v(1; 3)
2. Favorecer Y
v(2; 1
v(2; 2)
v(2; 3)
3. Soslayar
v(3; 1)
v(3; 2)
v(3; 3)
Una solucin de estos juegos especifica las estrategias optimas que jugadores
racionales usaran y el pago que se obtiene con ellas. La solucin o soluciones
de un juego bipersonal de suma nula pueden caracterizarse de dos formas:
mediante las estrategias de seguridad y con el concepto de punto de equilibrio.
ESTRATEGIAS DE SEGURIDAD
Ejemplo
Supongamos que dos empresas disponen, cada una de el las, de 1 milln de
unidades monetarias (u.m.) para realizar publicidad de sus productos en una
determinada tarea de mercado. Para su campaa pueden utilizar radio,
televisin y prensa. El efecto esperado que producirn las distintas
posibilidades de publicidad viene recogido en la siguiente tabla.
Ejemplo
Supongamos que las empresas del ejemplo anterior pueden gastar su dinero
en diferentes programas en los que se utiliza mas de un medio publicitario. Si
pueden elegir entre tres programas diferentes, los efectos de las decisiones de
ambas empresas vienen recogidos en la siguiente tabla.
En este caso no hay punto de sil la, ya que el valor maximin del juego, VI , es -2
y el valor minimax vI I es 3. En los juegos sin punto de silla, si un jugador
descubre la estrategia elegida por el otro, este ltimo puede salir perjudicado.
Por ello, lo ideal es mantener la eleccin de las estrategias a seguir, fuera del
alcance del oponente. Una forma de conseguir esto consiste en seleccionar las
estrategias al azar. Es decir, mezclar las estrategias de acuerdo con alguna
distribucin de probabilidad en el conjunto de las estrategias puras del jugador.
CAPITULO 3
JUEGQS MATRICIALES
Un juego bipersonal queda descrito por una terna (S, T; M), donde S y T son los
conjuntos cie estrategias puras para 1os jugadores I y II respectivamente,
Se dice que el juego es de suma cerca, cuando Si adems el nmero de
estrategias para cada jugador es finito, estos juegos se denominan matriciales,
ya que es posible representarlos mediante una matriz que proporciona los
resultados para el jugador I. De esta forma si
la matriz de pagos al jugador I es La matriz de resultados para el jugador II
vendr, obviamente, representada
Una situacin (sk, t^) E S x T es un equilibrio de Nash si es decir, ningn
jugador puede obtener un mejor resultado cambiando de estrategia
unilateralmente.
En los juegos matriciales (sk, t^) es un equilibrio de Nash si, y slo si,o, lo que
es lo rnismo, ak^ es un punto de silla de la matriz A(valor mnimo de su fila y
mximo de su columna).
No todas las matrices poseen punto de silla y, por tanto, no todos los juegos
matriciales tienen equilibrio de Nash. As pues, es necesario ampliar el
concepto de estrategia para los jugadores.
De forma anloga y con la misma interpretacin, se define una estrategia
mixta para el segundo jugador como un vector de La funcin de resultados se
extender, para estas nuevas estrategias
x E,, en trminos de esperanza matemtica, siendo el pago esperado para el
jugador
E1 conjunto de situaciones posibles S x T queda, de esta forma, ampliado
a^(S) x C(T),
donde C(S) y C(T) son las envolturas convexas de S y T, generalizndose el
concepto de equilibrio para este conjunto. Con esta generalizacin se puede
garantizar la existencia de situaciones en equilibrio.
Juega bipersonal finito de suma cero posee estrategias mixtas en equilibrio.
Puntos de equilibrio
Una de las propiedades mas interesantes de las estrategias optimas en los
juegos matriciales, es que cuando ambos jugadores las utilizan, ninguno de
ellos se benecia si cambia a otra estrategia, mientras que el contrario se
mantiene en la optima.
Supongamos que los jugadores I y II juegan sus estrategias optimas x ; y ,
respectivamente. Si el jugador II sigue jugando y y el jugador I cambia a otra
estrategia x, no obtendra mas ganancias que si continua jugando x ; y
recprocamente. Estas estrategias forman en cierto modo, un equilibrio.
Establezcamos formalmente la denicion de par de estrategias en equilibrio.
De nicion 1.9 Un par de estrategias x 2 X, y 2 Y es un punto de equilibrio para
un juego matricial de matriz A si: v(x; y) v(x ; y) v(x; y) 8x 2 X; 8y 2 Y o bien:
xtAy xtAy xtAy 8x 2 X; 8y 2 Y La primera desigualdad establece que x es la
mejor respuesta del jugador I a la estrategia y del jugador II, y la segunda
establece que y es la mejor respuesta el jugador II a la estrategia x del jugador
I.
Puede ocurrir que un juego matricial tenga mas de un punto de equilibrio, pero
en este caso son intercambiables y equivalentes, es decir, pueden combinarse
entre spara formar un nuevo punto de equilibrio y ademas todosproporcionan
el mismo pago. En los juegos de suma nula los conceptos de solucion
Definicin
Dado un juego bipersonal de suma cero, definido por la matriz A, si (x*, y*) es
un par de estrategias en equilibrio, al nmero se le denomina valor del juego.
v(A)=x* A y*'
Propiedades
Definicin
En un juego matricial, de matriz A, una estrategia mixta x*, es un igualador
para el jugador I si
x* A= k e, k R constante
Anlogamente se de el igualador para el segundo jugador.
f': i E^ i ^^n
OBSERVACIONES FINALES
Por ejemplo, la propiedad peridica (1) permite hallar las estrategias mixtas en
equilibrio de determinados juegos mediante un proceso iterativo. En
efecto,dado un juego matricial, cuya matriz es de la forma entonces
i)v(B)=0 B=A-^.*(A)I, A>0 x =1^m ,^ x E ^n * = lm ^^A x^^ XAk y IIx^lkll
Dada A> 0, x^ 0, ^^x^^ = 1, se cumple que la sucesin xk =----- -- - converge
al vector prollAk-x^l
pio asociado a la raz de Frobenius de A.
Captulo 4
Aplicacin de Juegos de Cooperacin Equilibrio de Nash
Un juego es un proceso en que dos o ms personas toman decisiones y
acciones, la estructura de las cuales est inscrita en un conjunto de reglas (que
pueden ser formales o informales), a fines de obtener beneficio. Cada
combinacin de decisiones y acciones determina una situacin particular, y
dado que las decisiones y acciones de los agentes involucrados pueden ser
combinadas de numerosas formas, las situaciones generadas tambin sern
numerosas y su magnitud igual a las de las combinaciones de decisiones y
acciones de los agentes. El conjunto total de situaciones posibles ser
denominado Cuadro Situacional del Juego.
Una regla de oro del anlisis de juegos es la siguiente: "cada jugador buscar
su mximo bienestar posible". De esta forma, cuando estudiemos el proceder
de un jugador, sabremos que ste deber calificar cada situacin y perseguir
siempre las situaciones particulares que ofrezcan el mayor bienestar.
4.1. ELEMENTOS DE TODO JUEGO
- AGENTES: individuos, empresas, grupo de personas, pases, etc.
- ESTRATEGIAS: son los planes de accin: decisiones previstas con respecto al
futuro.
- Estrategia dominante: da el mejor resultado independientemente de lo que
haga el adversario.
- Estrategia dominada: da el peor resultado independientemente de lo que
haga el adversario.
- Combinacin de la diferentes estrategias en un juego: matriz de pagos o de
resultados o de beneficios o prdidas.
que el resultado fuera mejor para todos si, de alguna manera, los
jugadores coordinaran su accin.
En trminos econmicos, es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta que
describe la situacin de varias empresas compitiendo por el mercado de un
mismo bien y que pueden elegir cunto producir para intentar maximizar su
ganancia.
Ejemplo de Equilibrio de Nash
#1. Dilema de los presos (o del prisionero): Es un juego de cooperacin
conflicto.
Dos individuos que buscan maximizar su propio inters: si buscan maximizar su
bienestar personal, inidividual, no siempre llegan al mejor resultado social, es
decir, para ambos.
2 Jugadores - Delincuente 1 - Delincuente 2
2 Estrategias Confesar - No confesar
Supuesto: Para el crimen que han cometido ambos delicuentes no hay
suficientes pruebas para darles la mxima sancin.
Resultados:
Si ambos no confiesan: 3 aos de crcel a cada uno.
Si uno de ellos confiesa: 1 ao al que confiesa y 25 aos al que no confiesa.
Si ambos confiesan: 10 aos
Sospechoso
B confiesa
Sospechoso
confiesa
Sospechoso
confiesa
A (3 , 3)
A
no (10 , 0)
Sospechos
o
B
no
confiesa
(0 , 10)
(1 , 1)
Papel
Tijera
Piedra
-1
+1
Papel
+1
-1
Tijera
-1
+1
w ( S ) = wi
i S
{q N : 61 q 68 }
Segn los ndices de poblacin, votos y poder; nos permiten llegar a las
siguientes conclusiones:
Alemania, el Reino Unido, Francia e Italia tienen un ndice de votos y de poder,
en el Consejo de la Unin Europea, que es claramente inferior a sus respectivos
ndices de poblacin.
Espaa tiene un ndice de votos en el Consejo de la Unin Europea equilibrado
con respecto a su ndice de poblacin ya que, junto con Holanda, su nmero de
votos es el mas proporcional a su poblacin.
Los pases no mostrados a continuacin tienen un ndice de poder y votacin
mayor a los de poblacin.
Debido a los estudios realizador por el Consejo de la Unin Europea, nos damos
cuenta que es factible la formacin de cualquier coalicin/unin/pacto. No
obstante algunas sern factibles y otras no. Estas sern unidas debidos a
intereses polticos comunes, reas de influencia econmica, etc.
En ese caso, hay que abordar el estudio con modelos de cooperacin parcial.
Aqu, vamos a exponer el mtodo que se aplicar para determinar los ndices
de poder de las naciones, ejemplndolo con una situacin derivada de modelar
las relaciones bilaterales mediante el siguiente grfico, constituido por varios
bloques de naciones.
CAPITULO 5
Aportaciones de John Nash
Para empezar con lo primero quin fue John Nash? John Forbes Nash Jr. Naci
en Bluefields, Virginia Occidental un 13 de junio de 1928 - Monroe, Nueva Jersey
y falleci el 23 de mayo de 2015.
Fue un matemtico estadounidense, especialista en teora de juegos, geometra
diferencial y ecuaciones en derivadas parciales, recibi el Premio Nobel de
Economa en 1994 por sus aportes a la teora de juegos y los procesos
de negociacin, La pelcula A Beautiful Mind (2001) est basada en su vida
relata todo como empez John Nash .
Premios otorgados:
Las contribuciones de John Nash a las reas de Matemticas y Economa le
hicieron merecedor de numerosos premios a lo largo de su vida. De entre ellos,
cabe destacar los siguientes:
1978 Premio de Teora John von Neumann por sus contribuciones tericas
fundamentales a la investigacin operativa.
1994 Premio Nobel de Economa por su anlisis del equilibrio en la Teora de
Juegos no cooperativos.
1999 Premio Leroy P. Steele de la Sociedad Americana de Matemticas, por
su contribucin fundamental a la investigacin matemtica.
2010 Medalla de la Doble Hlice del Laboratorio Cold Spring Harbor por su
labor de defensa de los derechos de los enfermos mentales.
2015 Premio Abel, por sus trabajos en ecuaciones diferenciales parciales.
Juegos cooperativos
Juegos no cooperativos
Los juegos no cooperativos son aquellos en los que los jugadores no pueden
llegar a acuerdos previos y tienen que decidir su estrategia en funcin de los
resultados esperados, teniendo en cuenta las diferentes posibles decisiones de
los otros. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento de las ganancias de un
jugador implica una disminucin de igual cuanta para el otro, o de suma no
nula en caso contrario. Cada jugador puede desarrollar dos o mltiples
estrategias; las estrategias pueden ser puras o mixtas (si se asigna una
Probabilidad a cada estrategia). En el caso de los juegos con repeticin, las
estrategias pueden ser simples o reactivas, si se tiene en cuenta lo que ha
manifestado el contrincante en las anteriores jugadas. A continuacin, se
expone el dilema del prisionero , posiblemente el juego ms conocido y
estudiado en la teora de juegos. La situacin consiste en dos presos
encarcelados a los que se les acusa de haber participado en un robo a un
banco, delito penado con 10 aos de crcel, pero no hay pruebas. Slo se les
puede inculpar de un delito menor, cuyo castigo es de 2 aos de crcel. Se les
Prisionero 2
Prisionero 1
Lealtad
Traicin
Prisionero 2
2/2
1/10
Prisionero 3
10/1
5/5
Prisionero 2
Prisionero 1
Lealtad
Traicin
Lealtad
2/2
1/4
Traicin
4/1
3/3