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TEORIA DE JUEGOS

1. INTRODUCCIN
En el siguiente informe sobre la TEORIA DE JUEGOS se pretende realizar un
enfoque con el fin de conocer a fondo; Cul es su ciencia, desde su origen y
que es exactamente?, por otro lado, a travs de esta investigacin deberemos
conocer Cules son las aplicaciones de la teora de juegos? , es decir, en qu
reas es aplicable la teora de juegos con ejemplos muy prcticos. La Teora de
Juegos se desarrollo con el simple hecho de que un individuo se relacione con
otro u otros. Hoy en da se enfrenta cotidianamente a esta teora, en cualquier
momento, tenemos por ejemplo cuando nos inscribimos en un nuevo semestre
en la universidad, cuando la directiva toma la decisin sobre el monto que se
va a cobrar, la directiva est realizando un juego con sus clientes, en este caso
los alumnos. Para el hombre la importancia que representa la Teora de Juegos
es evidente, pues a diario se enfrenta a mltiples situaciones que son juegos.
Actualmente la Teora de Juegos se ocupa sobre todo de que ocurre cuando los
hombres se relacionan de forma racional, es decir, cuando los individuos se
interrelacionan utilizando el raciocinio. Sin embargo, la Teora de Juegos tiene
todas las respuestas a los todos problemas del mundo.
La teora de juegos es sin duda un modelo para empresas ganadoras o exitosas
en un ambiente competitivo: Por ejemplo, existen muchos factores importantes
a considerar cuando se hace una oferta importante, entre los cuales estn:
Establecer y mantener una posicin de preferencia como oferente, desarrollar
una relacin de preferencia por parte de los clientes, de lo que se oferta en s
mismo, y del precio.

2. QU ES LA TEORA DE JUEGOS?
Esta teora consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser
evitados al considerar cuestiones estratgicas. Por naturaleza, a los humanos
no se les da muy bien pensar sobre los problemas de las relaciones
estratgicas, pues generalmente la solucin es la lgica a la inversa ;la teora
de juegos es una rama de la economa que estudia las decisiones en las que
para que un individuo tenga xito tiene que tener en cuenta las decisiones
tomadas por el resto de los agentes que intervienen en la situacin. La teora
de juegos como estudio matemtico no se ha utilizado exclusivamente en la
economa, sino en la gestin, estrategia, psicologa o incluso en biologa. En la
Teora de Juegos la intuicin no educada no es muy fiable en situaciones
estratgicas, razn por la que se debe entrenar tomando en consideracin
ejemplos instructivos, sin necesidad que los mismos sean reales. Por lo
contrario en muchas ocasiones disfrutaremos de ventajas sustanciales

estudiando juegos, si se eligen cuidadosamente los mismos. En estos juegosjuegos, se pueden desentender de todos los detalles. Si en lugar de utilizar
personajes ficticios utilizamos personajes reales para los juegos si se observase
qu tan honesto es ese personaje, cmo manipulara la informacin obtenida,
etc. Para un especialista en Teora de Juegos el ser deshonesto, etc., sera un
error comparable al de un matemtico que no respeta las leyes de la aritmtica
porque no le gustan los resultados que est obteniendo.

3. ORIGEN DE LA TEORA DE JUEGOS


La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su libro
clsico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros haban
anticipado algunas ideas.Los economistas Cournot y Edgeworth fueron
particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores
mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo. El mismo
Von Neumann ya haba puesto los fundamentos en el artculo publicado en
1928. Sin embargo, no fue hasta que apareci el libro de Von Neumann y
Morgenstern que el mundo comprendi cun potente era el instrumento
descubierto para estudiar las relaciones humanas. Todava encontramos
profesores mayores que nos explican que la Teora de juegos no sirve para
nada porque la vida no es un "Juego de suma cero", o porque se puede obtener
el resultado que uno quiera ; seleccionando el apropiado "concepto de solucin
cooperativa". Afortunadamente las cosas han evolucionado con mucha rapidez
en los ltimos veinte aos, otros libros modernos sobre teora de juegos ya no
padecen algunos de los presupuestos restrictivos que Von Neumann y
Morgenstern consideraron necesarios para progresar. Como resultado, lo que la
teora de juegos prometa en un principio se est empezando a cumplir. En los
ltimos aos, sus repercusiones en la teora econmica slo se pueden calificar
de explosivas. Todava es necesario, sin embargo, saber algo de la corta
historia de juegos, aunque slo sea para entender por qu se usan algunos
trminos. Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos
distintos de la Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento
estratgico o no cooperativo. Este planteamiento requiere especificar
detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el
juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima. Lo que es mejor
para un jugador depende de lo que los otros jugadores piensan hacer, y esto a
su vez depende de lo que ellos piensan del primer jugador har. Von Neumann
y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con
dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se
les llama estrictamente competitivos, o de suma cero, porque cualquier
ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una prdida
correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el pquer

son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero. Von Neumann y
Morgenstern desarrollaron el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que
buscaron describir la conducta ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto
que ste es un problema mucho ms difcil, no es de sorprender que sus
resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de
suma cero y dos jugadores. En particular, Von Neumann y Morgenstern
abandonaron todo intento de especificar estrategias ptimas para jugadores
individuales. En lugar de ello se propusieron clasificar los modelos de formacin
de coaliciones que son consistentes con conductas racionales. La negociacin,
en cuanto a tal, no jugaban papel alguno en esta teora. De hecho, hicieron
suyo el punto de vista, que haba predominado entre los economistas al menos
desde la poca de Edgeworth, segn el cual los problemas de negociacin
entre dos personas son inherentemente indeterminados. A principio de los aos
cincuenta, en una serie de artculos muy famosa el matemtico John Nash
rompi dos de las barreras que Von Neumann y Morgenstern se haba autoimpuesto. En el frente no cooperativo, estos parecen haber pensado que en
estrategias la idea de equilibrio, introducida por Cournot en 1832, no era en s
misma una nocin adecuada para construir sobre ella una teora de aqu que se
restringieran a juegos de suma cero. Sin embargo, la formulacin general de
Nash de la idea de equilibrio hizo ver claramente que una restriccin as es
innecesaria. Hoy da, la nocin de equilibrio de Nash, la cual no es otra cosa
que cuando la eleccin estratgica de cada jugador es la respuesta ptima a
las elecciones estratgicas de los otros jugadores. A Horace y Maurice les
fueron aconsejados, por su consultor especialista en teora de juegos, que
usaran un equilibrio de Nash. Es tal vez, el ms importante de los instrumentos
que los especialistas en teora de juegos tienen a disposicin. Nash tambin
hizo contribuciones al planteamiento cooperativo de Von Neumann y
Morgenstern. Nash no acept la idea de que la teora de juegos debe
considerar indeterminados problemas de negociacin entre dos personas y
procedi a ofrecer argumentos para determinarlos. Sus ideas sobre este tema
fueron generalmente incomprendidas y, tal vez como consecuencia de ello, los
aos que la teora de juegos paso en Babia se gastaron principalmente
desarrollando el planteamiento cooperativa de Von Neumann y Morgenstern en
direcciones que finalmente resultaron improductivas. La historia de la teora de
juegos en los ltimos veinte aos est demasiado repleta de incidentes para
ser contada. Algunos nombres, sin embargo, no deben ser pasados en silencio.
El acrstico NASH puede ayudar a quienes son. El propio Nash tiene la letra N,
A por Aumann, S es Shapley y tambin por Selten y H es por Hansanyi. Lo que
es tal vez ms importante sobre los ltimos veinte aos de teora de juegos es
que los mayores progresos se han dado en la teora no cooperativa. Es difcil
explicar hacia donde se dirige la teora de juegos a una audiencia que no sabe
dnde se encuentra. Estas observaciones, por tanto, son para quienes ya
saben algo de teora de juegos. Tengo opiniones muy decididas sobre la
direccin que la teora de juegos debera tomar, y es reconfortante ver las

cosas parece que se mueven en la direccin correcta. Es justo, sin embargo,


que en algn momento ponga las cartas boca arriba.
4. APLICACIONES DE LA TEORA DE JUEGOS
La teora de juegos tiene la caracterstica de ser un rea en que la sustancia
subyacente es principalmente una categora de matemticas aplicadas, pero la
mayora de la investigacin fundamental es desempeada por especialistas en
otras reas. En algunas universidades se ensea y se investiga casi
exclusivamente fuera del departamento de matemtica. , sin embargo, la
economa es el principal cliente para las ideas producidas por los especialistas
en Teora de Juego. Esta teora tiene aplicaciones en numerosas reas, entre las
cuales caben destacar las ciencias econmicas, la biologa evolutiva, la
psicologa, las ciencias polticas, el diseo industrial, la investigacin operativa,
la informtica y la estrategia militar.
5. LA ECONOMA La teora de juegos tiene la caracterstica de ser un rea en
que la sustancia subyacente es principalmente una categora de matemticas
aplicadas, pero la mayora de la investigacin fundamental es desempeada
por especialistas en otras reas. En algunas universidades se ensea y se
investiga casi exclusivamente fuera del departamento de matemtica. Esta
teora tiene aplicaciones en numerosas reas, entre las cuales cabe destacar
las ciencias econmicas por ejemplo. No debera sorprender que la Teora de
Juegos haya encontrado aplicaciones directas en economa. Esta triste ciencia
se supone que se ocupa de la distribucin de recursos escasos. Si los recursos
son escasos es porque hay ms gente que los quiere de la que puede llegar a
tenerlos. Los economistas han usado la teora de juegos para analizar un
amplio abanico de problemas econmicos, incluyendo subastas, duopolios,
oligopolios, la formacin de redes sociales, y sistemas de votaciones. Estas
investigaciones normalmente estn enfocadas a conjuntos particulares de
estrategias conocidos como conceptos de solucin. Estos conceptos de
solucin estn basados normalmente en lo requerido por las normas de
racionalidad perfecta. El ms famoso es el equilibrio de Nash. Un conjunto de
estrategias es un equilibrio de Nash si cada una representa la mejor respuesta
a otras estrategias. De esta forma, si todos los jugadores estn aplicando las
estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningn incentivo para cambiar
de conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las
estrategias de los dems. Las recompensas de los juegos normalmente
representan la utilidad de los jugadores individuales. A menudo las
recompensas representan dinero, que se presume corresponden a la utilidad de
un individuo. Esta presuncin, sin embargo, puede no ser correcta. Un
documento de teora de juegos en economa empieza presentando un juego
que es una abstraccin de una situacin econmica particular. Se eligen una o
ms soluciones, y el autor demuestra qu conjunto de estrategias
corresponden al equilibrio en el juego presentado. Los economistas y

profesores de escuelas de negocios sugieren dos usos principales. Este


panorama proporciona todos los ingredientes necesarios para un juego.
Adems, los economistas neoclsicos adoptaron el supuesto de que la gente
actuar racionalmente en este juego. En un sentido, por tanto, la economa
neoclsica no es sino una rama de la Teora de Juegos. Los economistas que no
se dan cuenta de ello son como el monsieur Jourdain de Le Bourgeois
Gentilhomme, de Moliere, que se sorprendi de saber que haba estado
hablando en prosa durante toda la vida sin saberlo. Sin embargo, aunque los
economistas pueden haber sido desde siempre especialistas camuflados en
Teora de Juegos, no podan progresar por el hecho de no tener acceso a los
instrumentos proporcionados por Von Neumann y Morgenstern. En
consecuencia slo podan analizar juegos particularmente simples. Esto explica
por qu el monopolio y la competencia perfecta se entienden bien, mientras a
todas las dems variedades de competencia imperfecta que se dan entre estos
dos extremos slo ahora se les est empezando a dar el tratamiento detallado
que merecen. La razn por la que el monopolio es simple desde el punto de
vista de la Teora de Juegos es que puede ser tratado como un juego con un
nico jugador. La razn por que la competencia perfecta es simple es que el
nmero de jugadores es de hecho infinito, de manera que cada agente
individual no puede tener un efecto sobre agregados de mercado si el o ella
acta individualmente.
CAPITULO 2
CONDICIONES PARA LA EQUIVALENCIA ENTRE EL EQUILIBRIO SECUENCIAL Y
PERFECTO EN SUBJUEGOS
Un mtodo de anlisis muy til para
una amplia gama de problemas
econmicos. La idea bsica de la induccin hacia atrs consiste en que cada
jugador usa una mejor respuesta a las estrategias de los otros jugadores, no
slo en el nodo inicial del rbol, sino tambin en cualquier otro conjunto de
informacin.
Para capturar este tipo de racionalidad Selten (1965) defini el concepto de
equilibrio perfecto en subjuegos , encontraremos el conjunto mximo de
formas extensivas finitas (juegos en forma extensiva sin la asignacin de
pagos) para las cuales equilibrio secuencial y perfecto en subjuegos generan el
mismo conjunto de estrategias de equilibrio, para cualquier funcin de pagos .
ste puede ser caracterizado como el conjunto de formas extensivas tales que
para cualquier perfil de estrategias de comportamiento, todos los conjuntos de
informacin se alcanzan con probabilidad positiva condicionada al subjuego
ms pequeo que contiene a cada uno de ellos.

DEFINICIONES

EQUILIBRIO DE NASH:
Un perfil de estrategias b B es un equilibrio de Nash de si todos los
jugadores juegan una mejor respuesta contra b. Denotamos NE() al conjunto
de equilibrios de Nash de . El equilibrio perfecto en sub-juegos es un
refinamiento del equilibrio de Nash. Requiere que en cada sub-juego haya un
equilibrio de Nash. En trminos formales

EQUILIBRIO PERFECTO EN SUBJUEGOS:


Un perfil de estrategias b es un equilibrio perfecto en sub-juegos de si, para
cada sub-juego y de , la restriccin by es un equilibrio de Nash en y.
Denotamos como SPE() el conjunto de equilibrios perfectos en sub-juegos de
. Escribimos SPEO() = {P b : b SPE()} para denotar el conjunto de
resultados generados por el conjunto de equilibrios perfectos en sub-juegos, y
SPEP() = {R(b) : b SPE()} para denotar el conjunto de pagos generados
por el mismo conjunto, donde R(b) = (R1(b),...,Rn(b)).

VALORACIN CONSISTENTE:
Una valoracin (b,) es consistente si existe una secuencia {(bt ,t)}t , donde
bt en un perfil de estrategias completamente mixto y t(x) = P bt(x|u) para x
u, tal que lm t (bt ,t) = (b,).

EQUILIBRIO SECUENCIAL:
Un equilibrio secuencial de es una valoracin consistente (b,) tal que b es
una mejor respuesta secuencial contra (b,). Si es un juego extensivo,
denotamos como SQE() al conjunto de estrategias b tales que (b,) es un
equilibrio secuencial de , para algn . Adems, SQEO() = {P b : b SQE()}
denota el conjunto de resultados generados por equilibrios secuenciales y
SQEP() = {R(b) : b SQE()} denota el conjunto de pagos generados por
equilibrios secuenciales. Recurdese que SQE() SPE() para cualquier juego
.

SUBFORMA MNIMA DE UN CONJUNTO DE INFORMACIN :

Dado un conjunto de informacin u, la sub-forma mnima que contiene u,


denotada como (u), es la sub-forma y que contiene u y no que no incluye
ninguna otra sub-forma que contiene u. Decimos que y = (y,r) es el subjuego mnimo que contiene u si y es la sub-forma mnima que contiene u.

CONJUNTO DE INFORMACIN EVITABLE :


Un conjunto de informacin u es evitable en la forma extensiva si P b (u) = 0,
para algn b B. De la misma manera, decimos que el conjunto de
informacin u es evitable en la sub-forma y si P b y (u) = 0, para algn b B.

RESULTADOS

Fijado un juego = (,r), las siguientes afirmaciones son ciertas.

Dado un perfil de estrategias b, si u Ui es tal que P b (u) > 0 y bi es una mejor


respuesta contra b, entonces bi es una mejor respuesta contra b en el conjunto
de informacin u.

Dada una valoracin consistente (b,), si uUi es tal que P b (u) > 0 y bi es una
mejor respuesta contra b en el conjunto de informacin u, entonces bi es una
mejor respuesta contra (b,) en el conjunto de informacin u.

Si y es el subjuego mnimo que contiene u y (by,y) es la restriccin de alguna


valoracin consistente (b,) a y, entonces bi es una mejor respuesta contra
(b,) en el conjunto de informacin u en el juego si y slo si by,i es una mejor
respuesta contra (by,y) en el conjunto de informacin u en el juego y.

DEMOSTRACIN

Probemos primero la primera parte de la proposicin. Necesitamos demostrar


que b SPE(), P b SQEO(). Tmese un b SPE() cualquiera y
constryase unas creencias consistentes .
Si U(b,) = Sn i=1 n u Ui : bi / argmax b iBi R iu(b\b i) o = 0/,
entonces la estrategia b SQE() y P b SQEO(). En caso contrario,
necesitamos encontrar un equilibrio secuencial (b , ) tal que P b = P b.

Paso 1: Tome un conjunto de informacin u U(b,). Sea i el jugador que


mueve en ese conjunto de informacin, y sea y = ((u),r). Al igual que en la
demostracin de la proposicin 2.1, ntese que por el lema 2.1, u debe ser tal
que P b y (u) = 0, por lo que es evitable en su sub-forma mnima. Por hiptesis,
u slo puede ser evitado por el jugador i.
Paso 2: Sea b el perfil de estrategias b modificado para que el jugador i juegue
una mejor respuesta contra (b,) en el conjunto de informacin u. Constryase
una valoracin consistente (b , ). Ntese que P b = P b y, en particular, P b
y = P b y. Por el lema 2.2, y asigna la misma distribucin de probabilidad
en cada conjunto de informacin.
Paso 3: Ahora demostraremos que b SPE(). Para esto necesitamos que b y
NE(y). Dado el perfil de estrategias b y el el sub-juego y, el jugador i no
se puede desviar de manera ventajosa porque esto significara que tambin
habra sido capaz de desviarse ventajosamente cuando se jugaba by en el subjuego y, lo cual contradice by NE(y).
Paso 4: Por el paso 2, |U(b , )| = |U(b,)| 1. Si |U(b , )| 6= 0,
aplquese el mismo tipo de transformacin en b . Suponga que la cardinalidad
de U(b,) es q , obtendremos una valoracin consistente (b (q) , (q) ) tal que
b (q) SPE(), P b = P b (q) , y U(b (q) , (q) ) = 0/. Observamos que, b (q)
SPE() y U(b (q) , (q) ) = 0/ implican b (q) SQE(). Por lo tanto, (b (q) ,
(q) ) es el equilibrio secuencial (b , ) que estbamos buscando.

Sea f Cu cualquier opcin disponible para el jugador i en u. Asignemos los


siguientes pagos:

Sea d Path(x) con d 6 Cv, asigne pagos a los nodos finales, siempre que 3
lo permita, del siguiente modo:

El jugador k de arriba es el jugador que tiene la opcin d disponible en el


conjunto de informacin w. Demos un pago igual a cero a todos los jugadores
en el resto de nodos finales.

EQUILIBRIO PERFECTO BAYESIANO.

Estos resultado pueden ser de utilidad en el trabajo aplicado. Pero muchos


economistas aplicados usan el equilibrio perfecto bayesiano en juegos
extensivos con informacin incompleta. Esto nos motiva el anlisis de la
relacin entre entre este concepto y nuestros resultado anteriores. La
definicin formal que usaremos es:

Para todo conjunto de informacin u si P b y (u) > 0, entonces (x) = P b y (x|


u), donde y = (u), para todo x u;
b es una mejor respuesta secuencial contra (b,). 6

Juegos matriciales escalaresJuegos matriciales escalares


JUEGOS MATRICIALES ESCALARES

Comenzamos estudiando aquellas situaciones que pueden modernizarse


a travs de juegos con dos jugadores (o agentes), juegos bipersonales y que
Fcilmente pueden generalizarse a juegos con cualquier nmero de jugadores
Siguiendo la Lnea clsica ofrecida por von Neumann y Morgenstern (1944).
Proceder de este modo evita, en un primer acercamiento al problema real,
tener
presente la formacin de coaliciones para obtener mejores resultados
individuales
a travs de ellas, aunque los resultados obtenidos en juegos bipersonales
pueden emplearse en la teora general de formacin de coaliciones en juegos
de
n personas.
Supondremos que en estas situaciones se permite a los jugadores solo un
Numero finito de movimientos, cuando se plantea el juego en su forma
desarrollada o extendida, con lo que podremos llevar el modelo a un juego, en
su forma reducida o normal, en el que cada jugador escoge una estrategia
(pura) de un conjunto infinito de ellas, y que cada una de ellas representa a
uno de los posibles planes de movimientos que este jugador realizara a lo largo
del desarrollo del juego.

ATACAR

REFORZAR

Se mantiene la brecha

RETIRARSE

Debil presion sobre la retirada


Alemana

MOVER

Se produce el corte aleman

Fuerte presion en la retirada


Alemana

ESPERAR

Se mantiene la brecha y los

Moderada presion en la retirada

Alemanes son rodeados

Alemana

En un ao electoral los dos principales partidos politicos se encuentran


en el proceso de redaccion de sus programas. Hay una disputa entre las
comunidades X e Y relativa a ciertos derechos de aguas, y cada partido decide
si
favorecer a X, a Y o soslayar la cuestion.
Los ciudadanos de las restantes comunidades no son indiferentes a la
cuestion, lo que nos lleva a un juego matricial vectorial, no pudiendose sumar
los resultados de las diversas comunidades, ya que los votos repercuten
localmente por comunidad, aunque la eleccion del programa sea para todas las
comunidades.
En la siguiente tabla se representan por las las estrategias del
programa A, y por columnas las estrategias del programa B.

1.Favorecer X 2. Favorecer Y

3. Soslayar

1. Favorecer X

v(1; 1)

v(1; 2)

v(1; 3)

2. Favorecer Y

v(2; 1

v(2; 2)

v(2; 3)

3. Soslayar

v(3; 1)

v(3; 2)

v(3; 3)

Estos ejemplos ponen de manifesto que al analizar los juegos matriciales


debemos de comenzar por los juegos bipersonales de suma nula escalares, ya
que en ellos la valoracion de las estrategias es mas simple.
Comenzaremos haciendo una breve descripcion de los mismos, ya que
estos han sido los juegos mas estudiados de toda la teoria de juegos, vease
por ejemplo Owen (1982) y Thomas (1984) , para un tratamiento mas
general. Describimos los elementos basicos y necesarios para su extension en
situaciones mas generales, en especial el concepto de nivel de seguridad, y la
interpretacion del valor de un juego cuando este va a desarrollarse una sola
vez, ya que en este caso puede ser mas interesante considerar la probabilidad
de obtener un cierto pago, lo que llamamos juegos por objetivos.

JUEGOS DE SUMA NULA CON PAGOS ESCALARES

Una solucin de estos juegos especifica las estrategias optimas que jugadores
racionales usaran y el pago que se obtiene con ellas. La solucin o soluciones
de un juego bipersonal de suma nula pueden caracterizarse de dos formas:
mediante las estrategias de seguridad y con el concepto de punto de equilibrio.

ESTRATEGIAS DE SEGURIDAD

En los juegos de suma nula cuando un jugador intenta maximizar su pago, a la


vez estar intentando minimizar el pago de su oponente. Cada jugador
considera el peor resultado que puede conseguir con cada una de sus

estrategias y despus escoge la estrategia que le proporciona el mejor de los


peores resultados.

Ejemplo
Supongamos que dos empresas disponen, cada una de el las, de 1 milln de
unidades monetarias (u.m.) para realizar publicidad de sus productos en una
determinada tarea de mercado. Para su campaa pueden utilizar radio,
televisin y prensa. El efecto esperado que producirn las distintas
posibilidades de publicidad viene recogido en la siguiente tabla.

Si las empresas pueden invertir en un solo medio publicitario, se observa que


el juego tiene un punto de sil la, correspondiente a las estrategias consistentes
en hacer publicidad en televisin. En este caso, el resultado neto que
consiguen ambas empresas es el mismo que conseguir si no hiciesen
publicidad ninguna de las dos. Sin embargo, ninguna puede arriesgarse a elegir
esta estrategia pues en el caso de que su oponente no la escoja, saldr
perjudicada. Las estrategias que proporcionan los puntos de silla no tienen por
qu ser nicas. Si existen ms de una pareja son equivalentes, es decir,
proporcionan el mismo valor del juego. No todos los juegos de suma nula
poseen un punto de silla en estrategias puras como puede verse en el
siguiente ejemplo.

Ejemplo
Supongamos que las empresas del ejemplo anterior pueden gastar su dinero
en diferentes programas en los que se utiliza mas de un medio publicitario. Si

pueden elegir entre tres programas diferentes, los efectos de las decisiones de
ambas empresas vienen recogidos en la siguiente tabla.

En este caso no hay punto de sil la, ya que el valor maximin del juego, VI , es -2
y el valor minimax vI I es 3. En los juegos sin punto de silla, si un jugador
descubre la estrategia elegida por el otro, este ltimo puede salir perjudicado.
Por ello, lo ideal es mantener la eleccin de las estrategias a seguir, fuera del
alcance del oponente. Una forma de conseguir esto consiste en seleccionar las
estrategias al azar. Es decir, mezclar las estrategias de acuerdo con alguna
distribucin de probabilidad en el conjunto de las estrategias puras del jugador.
CAPITULO 3
JUEGQS MATRICIALES
Un juego bipersonal queda descrito por una terna (S, T; M), donde S y T son los
conjuntos cie estrategias puras para 1os jugadores I y II respectivamente,
Se dice que el juego es de suma cerca, cuando Si adems el nmero de
estrategias para cada jugador es finito, estos juegos se denominan matriciales,
ya que es posible representarlos mediante una matriz que proporciona los
resultados para el jugador I. De esta forma si
la matriz de pagos al jugador I es La matriz de resultados para el jugador II
vendr, obviamente, representada
Una situacin (sk, t^) E S x T es un equilibrio de Nash si es decir, ningn
jugador puede obtener un mejor resultado cambiando de estrategia
unilateralmente.

En los juegos matriciales (sk, t^) es un equilibrio de Nash si, y slo si,o, lo que
es lo rnismo, ak^ es un punto de silla de la matriz A(valor mnimo de su fila y
mximo de su columna).

No todas las matrices poseen punto de silla y, por tanto, no todos los juegos
matriciales tienen equilibrio de Nash. As pues, es necesario ampliar el
concepto de estrategia para los jugadores.
De forma anloga y con la misma interpretacin, se define una estrategia
mixta para el segundo jugador como un vector de La funcin de resultados se
extender, para estas nuevas estrategias
x E,, en trminos de esperanza matemtica, siendo el pago esperado para el
jugador
E1 conjunto de situaciones posibles S x T queda, de esta forma, ampliado
a^(S) x C(T),
donde C(S) y C(T) son las envolturas convexas de S y T, generalizndose el
concepto de equilibrio para este conjunto. Con esta generalizacin se puede
garantizar la existencia de situaciones en equilibrio.
Juega bipersonal finito de suma cero posee estrategias mixtas en equilibrio.
Puntos de equilibrio
Una de las propiedades mas interesantes de las estrategias optimas en los
juegos matriciales, es que cuando ambos jugadores las utilizan, ninguno de
ellos se benecia si cambia a otra estrategia, mientras que el contrario se
mantiene en la optima.
Supongamos que los jugadores I y II juegan sus estrategias optimas x ; y ,
respectivamente. Si el jugador II sigue jugando y y el jugador I cambia a otra
estrategia x, no obtendra mas ganancias que si continua jugando x ; y
recprocamente. Estas estrategias forman en cierto modo, un equilibrio.
Establezcamos formalmente la denicion de par de estrategias en equilibrio.
De nicion 1.9 Un par de estrategias x 2 X, y 2 Y es un punto de equilibrio para
un juego matricial de matriz A si: v(x; y) v(x ; y) v(x; y) 8x 2 X; 8y 2 Y o bien:
xtAy xtAy xtAy 8x 2 X; 8y 2 Y La primera desigualdad establece que x es la
mejor respuesta del jugador I a la estrategia y del jugador II, y la segunda
establece que y es la mejor respuesta el jugador II a la estrategia x del jugador
I.

Puede ocurrir que un juego matricial tenga mas de un punto de equilibrio, pero
en este caso son intercambiables y equivalentes, es decir, pueden combinarse
entre spara formar un nuevo punto de equilibrio y ademas todosproporcionan
el mismo pago. En los juegos de suma nula los conceptos de solucion

considerados, estrategias optimas y puntos de equilibrio, son equivalentes


Teorema 1.4 Sean x 2 X, y 2 Y , un par de estrategias de un juego matricial,
(x ; y ) es un punto de equilibrio del juego si y solo si (x ; y ; v ) es una

solucion del juego.

Este resultado establece que las estrategias optimas forman pares de


estrategias en equilibrio y son los unicos puntos de equilibrio. El teorema 1.4,
puede reinterpretarse en terminos de solucion de un juego como: 16 Avances
en teora de juegos
Corolario 1.1 Si un juego matricial tiene mas de una solucion, todas
proporcionan el mismo valor del juego.
Ejemplo 1.7 Una empresa tiene dos companias, A y B, que, en media, pagan a
Hacienda anualmente 4.000.000 u.m. y 12.000.000 u.m. respectivamente. Para
cada una de las compaias, la empresa puede declarar sus ingresos reales y
pagar los impuestos correspondientes, o bien fals car su contabilidad y evitar el
pago de impuestos. El servicio de inspeccion de Hacienda solo tiene medios
para investigar una compania cada al ano. Si investiga una compania con
ingresos falsos, descubriran el fraude, y la compaia tendria que pagar los
impuestos correspondientes mas una multa que sera el doble de lo defraudado.
Se desea obtener la estrategia optima para la inspeccion de Hacienda, si esta
desea maximizar los ingresos.

JUEGOS MATRIC[ALES Y SU APLICACIN A LA TEORA DE PERRUN-FROBEN[US

Definicin

Dado un juego bipersonal de suma cero, definido por la matriz A, si (x*, y*) es
un par de estrategias en equilibrio, al nmero se le denomina valor del juego.
v(A)=x* A y*'

Propiedades

Si (x*, y* ) es un equilibrio del juego que describe la matriz A, se verifica:


x*A= v(A) e , A y*' ^ v(A) e' y* E donde e es el vector con todas sus
coordenadas iguales a la unidad. Adems, v(A) es el valor mximo que cumple
(1), para un vector x E^n, y el mnimo que cumple (2}, para y E^
Sea

Mxm (R) el espacio de matrices reales de orden nxm, entonces: La funcin u:


M,,,rm(IZ) --^ R
que a cada matriz le hace corresponder el valor del juego que representa, es
contnua.

Veamos, por ltimo, como la existencia, en algunos casos, de estrategias que


hacen que el resultado del juego sea independiente del comportamiento del
oponente, puede dar un mtodo sencillo para determinar las estrategias en
equilibrio y el valor del juego.

Definicin
En un juego matricial, de matriz A, una estrategia mixta x*, es un igualador
para el jugador I si
x* A= k e, k R constante
Anlogamente se de el igualador para el segundo jugador.
f': i E^ i ^^n

OBSERVACIONES FINALES

En este trabajo se ha presentado un nuevo mtodo para estudiar las


propiedades de las matrices semipositivas (en particular la existencia de la
denominada raz de Frobenius) utilizando resultados de Teora de Juegos y, por
medio de sts Programacin lineal. Inversamente, la Teora de Matrices
5emipositivas puede aplicarse a la Teoria de Juegos.

Por ejemplo, la propiedad peridica (1) permite hallar las estrategias mixtas en
equilibrio de determinados juegos mediante un proceso iterativo. En
efecto,dado un juego matricial, cuya matriz es de la forma entonces
i)v(B)=0 B=A-^.*(A)I, A>0 x =1^m ,^ x E ^n * = lm ^^A x^^ XAk y IIx^lkll
Dada A> 0, x^ 0, ^^x^^ = 1, se cumple que la sucesin xk =----- -- - converge
al vector prollAk-x^l
pio asociado a la raz de Frobenius de A.

Captulo 4
Aplicacin de Juegos de Cooperacin Equilibrio de Nash
Un juego es un proceso en que dos o ms personas toman decisiones y
acciones, la estructura de las cuales est inscrita en un conjunto de reglas (que
pueden ser formales o informales), a fines de obtener beneficio. Cada
combinacin de decisiones y acciones determina una situacin particular, y
dado que las decisiones y acciones de los agentes involucrados pueden ser
combinadas de numerosas formas, las situaciones generadas tambin sern
numerosas y su magnitud igual a las de las combinaciones de decisiones y
acciones de los agentes. El conjunto total de situaciones posibles ser
denominado Cuadro Situacional del Juego.
Una regla de oro del anlisis de juegos es la siguiente: "cada jugador buscar
su mximo bienestar posible". De esta forma, cuando estudiemos el proceder
de un jugador, sabremos que ste deber calificar cada situacin y perseguir
siempre las situaciones particulares que ofrezcan el mayor bienestar.
4.1. ELEMENTOS DE TODO JUEGO
- AGENTES: individuos, empresas, grupo de personas, pases, etc.
- ESTRATEGIAS: son los planes de accin: decisiones previstas con respecto al
futuro.
- Estrategia dominante: da el mejor resultado independientemente de lo que
haga el adversario.
- Estrategia dominada: da el peor resultado independientemente de lo que
haga el adversario.
- Combinacin de la diferentes estrategias en un juego: matriz de pagos o de
resultados o de beneficios o prdidas.

Equilibrio: es una posicin en la cual no hay incentivo alguno para moverse o


cambiar de estrategia, dada la del adversario.
4.2. TIPOS DE JUEGOS
Juegos Suma Cero: lo que un jugador gana es lo que el otro pierde. Los
actores sociales, econmicos o polticos deben entender la naturaleza de este
tipo de juego.
Ejemplo: ftbol, bsquet, etc
A&B
+1 -1 = 0
+3 -3 = 0
Juegos de Cooperacin Conflicto: Tienen un rango ms amplio de accin y de
posibilidades. Y es muy importante su aplicacin en el campo de la poltica y la
gerencia poltica.
Ejemplo:
negocios
entre
socios,
negociaciones
empresa-sindicato,
negociaciones entre pases, acuerdos entre partidos polticos, etc.
A-B
Gana - Pierde
Pierde - Gana
Pierde - Pierde
Gana - Gana
Juegos en forma extensiva (rbol)
Un juego en forma extensiva especifica el orden completo de movimientos a
travs de la direccin del juego, generalmente mediante un rbol de juego. Un
rbol de juegos es una representacin de un juego que describe la estructura
temporal de un juego en forma extensiva.

4.3. JUEGOS COOPERATIVOS


Un juego cooperativo se caracteriza
por un contrato que puede hacerse
cumplir. La teora de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos
plausibles. La plausibilidad de un contrato est muy relacionada con la
estabilidad.
Dos jugadores negocian tanto quieren invertir en un contrato. La teora de la
negociacin axiomtica nos muestra cunta inversin es conveniente para
nosotros. Por ejemplo, la solucin de Nash para la negociacin demanda que la
inversin sea justa y eficiente.
De cualquier forma, podramos no estar interesados en la justicia y exigir ms.
De hecho, existe un juego no cooperativo creado por Ariel Rubinstein
consistente en alternar ofertas, que apoya la solucin de Nash considerndola
la mejor, mediante el llamado equilibrio de Nash.
4.4. EQUILIBRIO DE NASH
El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot o equilibrio de Cournot y
Nash o equilibrio del miedo es, en la teora de los juegos, un concepto de
solucin para juegos con dos o ms jugadores, el cual asume que:
Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia, y todos conocen las
estrategias de los otros.
Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su
estrategia mientras los otros mantengan las suyas. As, cada jugador est
ejecutando el mejor "movimiento" posible teniendo en cuenta los movimientos
de los dems jugadores.
En otras palabras, un equilibrio de Nash es
jugadores han puesto en prctica, y saben
que maximiza sus ganancias dadas
Consecuentemente, ningn jugador tiene
individualmente su estrategia.

una situacin en la cual todos los


que lo han hecho, una estrategia
las estrategias de los otros.
ningn incentivo para modificar

Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se logre


el mejor resultado conjunto para los participantes, sino slo el mejor resultado
para cada uno de ellos considerados individualmente. Es perfectamente posible

que el resultado fuera mejor para todos si, de alguna manera, los
jugadores coordinaran su accin.
En trminos econmicos, es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta que
describe la situacin de varias empresas compitiendo por el mercado de un
mismo bien y que pueden elegir cunto producir para intentar maximizar su
ganancia.
Ejemplo de Equilibrio de Nash
#1. Dilema de los presos (o del prisionero): Es un juego de cooperacin
conflicto.
Dos individuos que buscan maximizar su propio inters: si buscan maximizar su
bienestar personal, inidividual, no siempre llegan al mejor resultado social, es
decir, para ambos.
2 Jugadores - Delincuente 1 - Delincuente 2
2 Estrategias Confesar - No confesar
Supuesto: Para el crimen que han cometido ambos delicuentes no hay
suficientes pruebas para darles la mxima sancin.
Resultados:
Si ambos no confiesan: 3 aos de crcel a cada uno.
Si uno de ellos confiesa: 1 ao al que confiesa y 25 aos al que no confiesa.
Si ambos confiesan: 10 aos
Sospechoso
B confiesa
Sospechoso
confiesa
Sospechoso
confiesa

A (3 , 3)
A

no (10 , 0)

Sospechos
o
B
no
confiesa
(0 , 10)
(1 , 1)

- Ambos tienen estrategias dominantes buscando su propio inters: obtener la


mnima condena
- No pueden llegar a un acuerdo, pues hay un problema de confianza, dado el
propio inters de cada uno
- Por tanto, los dos utilizan su estrategia dominante: confesar (delatar). Ambos
confiesan y llegan al resultado de 10aos de crcel para cada uno.

- Tratando de buscar su mximo inters personal, llegan a la peor solucin para


los dos.
- El resultado es un tipo de Equilibrio de Nash: con uso de estrategias
dominantes.
- Equilibrio Nash: Combinacion de estrategias tal que ninguno de los jugadores
tiene incentivo de cambiar la suya, dada la del adversario.
Qu soluciones permiten escapar al dilema de presos?
- Hacer que los costos de no cooperar sean altos: Encontrar incentivos
econmicos, que permitan cumplir con los acuerdos.
- Emplear la estrategia toma y daca (ojo por ojo). Significa que la primera
que se inter-relacionan, A coopera..luego B tambin coopera y asi
necesariamente sigue lo que hace el otro.
Tres caractersticas de la estrategia:
1. Buena: el primero que coopera se beneficia y supone una propensin de los
jugadores a cooperar.
2. Dura: al que no coopera se la sanciona, igual ocurre con el que defrauda. Su
sancin es muy alta.
3. Indulgente: un jugador est dispuesto a cooperar con otro que ha fallado, o
defraudado, si es que este demuestra que va a cooperar.
#2 Piedra, papel o tijera
Consideremos el juego piedra, papel o tijera con la matriz de pagos dada por:
Piedra

Papel

Tijera

Piedra

-1

+1

Papel

+1

-1

Tijera

-1

+1

Supongamos que el jugador 1 juega siempre en estrategias puras, por ejemplo


piedra. Entonces el jugador 2 podra sacar ventaja de ello jugando siempre
papel. Una mejor respuesta del jugador 1 sera entonces jugar con estrategias
mixtas, es decir, asignarle cierta probabilidad a cada estrategia y en cada
jugada elegir aleatoriamente de acuerdo a la distribucin elegida.
Puede demostrarse que siempre que haya sesgo en estas probabilidades (es
decir, cuando se le asigne ms probabilidad a una estrategia que a otra), el
otro jugador puede sacar ventaja de ello y mejorar su pago esperado. De ste
modo, el juego slo tiene un equilibrio de Nash y es (1/3,1/3,1/3), es decir,
jugar con igual probabilidad cada estrategia (siempre y cuando se mantengan
los pagos dados por la matriz).
CAPITULO 5
AVANCES EN TEORA DE JUEGOS CON APLICACIONES ECONMICAS Y SOCIALES

Aplicaciones a las ciencias sociales.


La teora de juegos va dirigida hacia muchos enfoques sin duda; uno de estos
el econmico, ya tocado con anterioridad y bastante influido por este (siendo el
famoso John Nash, John Harsany y Reinhard Selten los que aportaron
notoriedad con el premio Nobel en 1994).

Sin embargo, el uso de la teora de juegos tambin puede resultar muy


fructfero en el resto de las disciplinas sociales. En esta parte analizaremos este
hecho mostrando que resulta til para estudiar diversos problemas sociales.

La ventaja de la teora de juegos reside en que analiza la toma de decisiones


en un contexto caracterstico de muchos fenmenos sociales: situaciones en
que el resultado de las acciones de cada tomador de decisiones depende
crucialmente de las acciones de otros tomadores de decisiones. En un juego,
existe un conjunto de jugadores involucrados en una situacin tal que el
resultado que obtiene cada uno de ellos depende no slo de sus propias
decisiones, sino de las decisiones de todos los dems. Puesto que las
decisiones de los otros jugadores, actuando conforme a sus propios deseos,
influyen en el resultado de las acciones de un jugador, ste debe considerar los

deseos de aqullos al tomar sus decisiones. Estas interacciones estratgicas


son importantes en muchos problemas sociales.

Aqu presentamos dos ejemplos de cmo tomndolos en cuenta se puede


enriquecer el anlisis.
El poder de las naciones en la Unin Europea.
Cooperacin y conflicto en el Parlamento de Andaluca.

El poder de las naciones en la Unin Europea.


En este caso se aplicar una teora de juegos cooperativos para evaluar la
distribucin del poder de los miembros de una institucin social, cultural,
empresarial o poltica, que tenga establecido algn sistema de votacin para
adoptar acuerdos, (en este caso: la Unin Europea).

El modelo para asignar los ndices o cuotas a nivel parlamentario, nacional o de


actores sociales se basa en los juegos de votacin ponderada.
Estos juegos permiten asignar a cada uno de los jugadores un ndice o cuota de
poder, que mide su capacidad para participar en coaliciones que superen las
decisiones ganadoras.

Un juego de votacin ponderada se define sobre un conjunto finito de


jugadores. Los votos de la coalicin de jugadores, son la suma que tienen sus
compones, entonces esto sera igual a la siguiente frmula:

w ( S ) = wi
i S

Una coalicin de jugadores ser ganadora si el nmero de votos que rene es


superior a la cuota o mayora exigida para ganar.
Es fcil probar que estos juegos son montonos y que, en ellos, no pueden
existir dos coaliciones disjuntas que sean ganadoras.

Entonces, a continuacin, vamos a analizar los ndices de poder de las naciones


de la actual Unin Europea, respecto al proceso de toma de decisiones por
mayoras cualificadas en el Consejo de la Unin Europea.

En este caso supondremos:


El poder reside en el Consejo de la Unin Europea.
Cada nacin es un jugador que puede unirse a otros para formar coaliciones y
tiene el nmero de votos que le asigna el Tratado de la Unin Europea.
Se toman las mayoras cualificadas de 62 y 65 votos, haciendo un total de 87,
las que sirven actualmente para contraer acuerdos. (Esto debido a la adopcin
de decisiones por el Consejo por mayora cualificada).

Las mayoras cualificadas que estudiaremos pertenecen al conjunto:

{q N : 61 q 68 }

Segn los ndices de poblacin, votos y poder; nos permiten llegar a las
siguientes conclusiones:
Alemania, el Reino Unido, Francia e Italia tienen un ndice de votos y de poder,
en el Consejo de la Unin Europea, que es claramente inferior a sus respectivos
ndices de poblacin.
Espaa tiene un ndice de votos en el Consejo de la Unin Europea equilibrado
con respecto a su ndice de poblacin ya que, junto con Holanda, su nmero de
votos es el mas proporcional a su poblacin.
Los pases no mostrados a continuacin tienen un ndice de poder y votacin
mayor a los de poblacin.

El grfico mostrado a continuacin presenta la poblacin, votos y el poder en la


Unin Europea.

Debido a los estudios realizador por el Consejo de la Unin Europea, nos damos
cuenta que es factible la formacin de cualquier coalicin/unin/pacto. No
obstante algunas sern factibles y otras no. Estas sern unidas debidos a
intereses polticos comunes, reas de influencia econmica, etc.

En ese caso, hay que abordar el estudio con modelos de cooperacin parcial.
Aqu, vamos a exponer el mtodo que se aplicar para determinar los ndices
de poder de las naciones, ejemplndolo con una situacin derivada de modelar
las relaciones bilaterales mediante el siguiente grfico, constituido por varios
bloques de naciones.

Porque, en un juego de votacin ponderada, no existen coaliciones disjuntas


ganadoras.
Los resultados obtenidos se exponen a continuacin; en ellos pueden
observarse el aumento de poder un poder quizs ms real que el derivado de
una supuesta cooperacin completa que experimentan Alemania y Francia, as
como la disminucin notoria de Italia y el Reino Unido. Por otro lado, se
advierte que Espaa pierde la caracterstica de pas equilibrado en la relacin
poblacin/votos/poder.

Poblacin, votos e ndices de Shapley.

Poblacin, votos e ndices de Myerson

CAPITULO 5
Aportaciones de John Nash

Para empezar con lo primero quin fue John Nash? John Forbes Nash Jr. Naci
en Bluefields, Virginia Occidental un 13 de junio de 1928 - Monroe, Nueva Jersey
y falleci el 23 de mayo de 2015.
Fue un matemtico estadounidense, especialista en teora de juegos, geometra
diferencial y ecuaciones en derivadas parciales, recibi el Premio Nobel de
Economa en 1994 por sus aportes a la teora de juegos y los procesos
de negociacin, La pelcula A Beautiful Mind (2001) est basada en su vida
relata todo como empez John Nash .

Premios otorgados:
Las contribuciones de John Nash a las reas de Matemticas y Economa le
hicieron merecedor de numerosos premios a lo largo de su vida. De entre ellos,
cabe destacar los siguientes:
1978 Premio de Teora John von Neumann por sus contribuciones tericas
fundamentales a la investigacin operativa.
1994 Premio Nobel de Economa por su anlisis del equilibrio en la Teora de
Juegos no cooperativos.
1999 Premio Leroy P. Steele de la Sociedad Americana de Matemticas, por
su contribucin fundamental a la investigacin matemtica.
2010 Medalla de la Doble Hlice del Laboratorio Cold Spring Harbor por su
labor de defensa de los derechos de los enfermos mentales.
2015 Premio Abel, por sus trabajos en ecuaciones diferenciales parciales.

Las principales aportaciones de John F. Nash han tenido lugar en el mbito de la


Teora de Juegos, mtodo matemtico para analizar la interaccin estratgica
entre agentes y sus posibles resultados. Dicha teora tiene su base en estudios
sobre juegos simples, como el ajedrez o el pker, en los que tiene lugar una
interaccin de estrategias individuales
(Ya que lo que haga el contrincante influye en el propio juego). Esta interaccin
de estrategias entre dos contrincantes tiene lugar en muchas situaciones
econmicas, por lo que la teora de juegos ha demostrado ser una herramienta
muy til para el anlisis econmico. A nivel microeconmico, muchos modelos
de intercambio, como los de subastas y los de negociacin de pactos entre
empresas, utilizan las formulaciones de la teora de juegos; en el campo de la
economa internacional y la macroeconoma dicha teora se aplica para el
anlisis de los acuerdos internacionales de comercio y de muchos aspectos de
poltica econmica, sobre todo, en el estudio de la interaccin de distintos
agentes econmicos para conseguir los objetivos de poltica monetaria.
John F. Nash obtuvo el Premio Nobel de Economa en 1994 compartido con
otros dos profesores: John C. Harsanyi y Reinhard Selten, por sus pioneros
estudios sobre la teora de juegos no cooperativos.

El famoso concepto de Equilibrio de Nash

Fue formulado por l en 1950 y es la base del posterior desarrollo de la teora


de juegos, ya que supone una solucin universal para muchos tipos de juegos
no cooperativos. Nash tambin formul una solucin bsica para los juegos
cooperativos, denominada la solucin negociadora de Nash. Ms tarde
empez a elaborar un proyecto sobre un programa para convertir los juegos
cooperativos en no cooperativos de cara a mejorar su anlisis.

Juegos e interaccin estratgica

Un juego es aquel proceso en el que se interrelacionan varios agentes,


sujetndose a unas reglas especficas y donde cada participante est
caracterizado por un conjunto de posibles estrategias y una funcin de pagos
asociada a cada estrategia.
Existen muchas clasificaciones de juegos, una de ellas es la que distingue entre
los juegos cooperativos y los juegos no cooperativos. Los primeros son los
juegos cooperativos o de transferencia de utilidad, en los que los jugadores
pueden comunicarse entre ellos y negociar los resultados. En este caso, el
anlisis de la teora de juegos se concentra en las posibles coaliciones entre los
jugadores y su estabilidad. La otra clase de juegos son los llamados juegos no
cooperativos, en los que los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos, por
lo que el anlisis intentar modelizar los comportamientos y las decisiones
individuales. Ejemplos de juegos no cooperativos son los conocidos como el
dilema del prisionero o la batalla de los sexos. Los juegos pueden ser
bipersonales o multipersonales, segn el nmero de agentes que intervengan;
simtricos o asimtricos, desde el punto de vista de la comparacin entre lo
que pueden recibir los distintos jugadores (pagos); y tambin pueden ser con
repeticin, en cuyo caso las decisiones pueden depender o no de lo que haya
manifestado anteriormente el contrario. Existen dos formas de representar un
juego: la forma normal y la forma extensiva. La forma normal de un
juego consiste en especificar para cada jugador sus espacios de estrategias y
sus funciones de pagos. De esta forma los jugadores eligen sus estrategias
simultneamente. La forma extensiva exige ms requerimientos ya que es
necesario especificar cundo tiene que jugar cada jugador, qu es lo que cada
uno puede hacer, la informacin que conoce cada vez que tiene que jugar y la
ganancia recibida en cada combinacin estratgica.

Juegos cooperativos

Tienen lugar si los jugadores pueden comunicarse entre s y negociar un


acuerdo antes de los pagos. La teora de juegos analiza la posibilidad de formar
coaliciones estables y busca el reparto de las ganancias que garantice que
ningn jugador est interesado en romper el acuerdo. Se llama valor de
juego al pago que puede recibir un jugador si toma una decisin racional y
que es independiente de la decisin de los dems. Ningn jugador aceptar
formar parte de una coalicin si no recibe al menos el valor de juego tras la
negociacin. Los juegos cooperativos tienen muchas variantes, sobre todo
segn la forma de negociacin, siendo diferente si todos los jugadores tienen el
mismo peso de decisin (democrtico) o si tienen diferentes pesos sus
preferencias.

Juegos no cooperativos

Los juegos no cooperativos son aquellos en los que los jugadores no pueden
llegar a acuerdos previos y tienen que decidir su estrategia en funcin de los
resultados esperados, teniendo en cuenta las diferentes posibles decisiones de
los otros. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento de las ganancias de un
jugador implica una disminucin de igual cuanta para el otro, o de suma no
nula en caso contrario. Cada jugador puede desarrollar dos o mltiples
estrategias; las estrategias pueden ser puras o mixtas (si se asigna una
Probabilidad a cada estrategia). En el caso de los juegos con repeticin, las
estrategias pueden ser simples o reactivas, si se tiene en cuenta lo que ha
manifestado el contrincante en las anteriores jugadas. A continuacin, se
expone el dilema del prisionero , posiblemente el juego ms conocido y
estudiado en la teora de juegos. La situacin consiste en dos presos
encarcelados a los que se les acusa de haber participado en un robo a un
banco, delito penado con 10 aos de crcel, pero no hay pruebas. Slo se les
puede inculpar de un delito menor, cuyo castigo es de 2 aos de crcel. Se les

promete a cada uno de ellos que reducirn su condena a la mitad si


proporcionan las pruebas para
Acusar al otro. Los prisioneros estn aislados, de forma que no pueden
comunicarse entre s.
La matriz de pagos, expresada en aos de crcel, sera la siguiente:

Prisionero 2

Prisionero 1
Lealtad
Traicin

Prisionero 2
2/2
1/10

Prisionero 3
10/1
5/5

Las alternativas de actuacin de los presos son dos: traicionar al otro o


permanecer en silencio, y los posibles resultados son 4 para cada uno de ellos,
en funcin de la interaccin de sus estrategias. En vez de expresar los pagos
en aos de crcel tambin se puede indicar el orden de preferencia de cada
preso sobre los anteriores resultados, aqu se presupone la racionalidad de los
jugadores y la ordinalidad de las utilidades.

Prisionero 2

Prisionero 1
Lealtad
Traicin

Lealtad
2/2
1/4

Traicin
4/1
3/3

Como se puede observar en la matriz, los dos prisioneros elegirn traicionar,


que resulta una combinacin peor (Pareto ineficiente) que si los dos hubiesen
permanecido en silencio. Pero al no conocer la intencin del otro, la estrategia
ms segura es traicionar.

Tal como se ha descrito aqu, el dilema del prisionero representa un juego de


suma no nula, bipersonal, biestratgico y simtrico, formalizado por primera
vez por A.W.Tucker en 1950. Este juego es similar al que se plantea al analizar
el comportamiento de empresas rivales en un mercado oligoplico, ya que los
resultados de cada una dependern de lo que hagan las dems, por lo que se
enfrentan a decisiones estratgicas interrelacionadas.

Nuevas contribuciones a la teora de juegos

Nash marc un antes y un despus en la teora de juegos. Este autor utiliz su


teora en juegos no cooperativos bajo supuestos de informacin completa, un
entorno esttico y basndose en la forma normal de Von Neumann. Los
estudios posteriores a Nash tomaron como punto de referencia su concepto de
equilibrio y su metodologa, pero introduciendo nuevas condiciones en los
problemas que se plantean.
La primera desviacin del marco genrico que cre Nash, fue la que surgi al
considerar juegos dinmicos, es decir juegos que se repiten un nmero finito o
infinito de veces, manteniendo el resto de condiciones, es decir, agentes
plenamente racionales e informacin completa. A la hora de estudiar este tipo
de juegos dinmicos aparecieron las limitaciones de la firma normal de Von
Newman, lo que llev a un estudio ms profundo de la forma extensiva, llevada
a cabo por Kuhn en sus trabajos de 1950 y 1953. Aunque los juegos de
decisiones sucesivas pueden representarse bajo la forma normal, los aspectos
dinmicos del juego resultan ms fciles de analizar si se representa en forma
extensiva. Son ejemplos clsicos de juegos dinmicos el modelo de Stackelberg
(1934) o
el modelo de negociacin de Rubinstein (1982) . El problema de algunos juegos
dinmicos es que incorporan muchos equilibrios de Nash, alguno de los cuales
se basa en promesas o amenazas no crebles, que resultan irracionales cuando
se analizan en forma extensiva. Reinhard Selten (1965) analiz este problema
y, como respuesta, desarroll el primer refinamiento del concepto del equilibrio

de Nash: el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos. Este concepto de


equilibrio permite obtener los equilibrios de Nash, para juegos tanto en forma
normal como en forma extensiva, que pasan la prueba de la credibilidad.
La segunda desviacin del marco terico de Nash, fue desarrollada por
Harsanyi (1967, 1968), colaboraciones plena, o lo que es lo mismo, juegos
donde existen asimetras de informacin entre los jugadores, y que pueden ser
considerados en un marco esttico
o dinmico. A este tipo de juegos de informacin imperfecta, se les denomina
juegos bayesianos y se caracterizan porque al menos un agente no conoce la
funcin de pagos de los otros agentes. Para resolver este problema, Harsanyi
estableci que el agente que no conoce las ganancias de otro agente, tiene
ciertas expectativas de que ese agente sea de un tipo u otro. De esta forma,
dicho agente asigna probabilidades a cada uno de los posibles tipos de
contrincante, caracterizados por las funciones de ganancias esperadas.
Harsanyi fue capaz de dar respuesta a estos juegos en un entorno esttico,
refinando de nuevo el equilibrio de Nash, y definiendo el concepto de equilibrio
bayesiano de Nash. Un claro ejemplo de un juego bayesiano esttico es el tipo
de juegos que se producen en las subastas de sobre cerrado. En este tipo de
subastas los agentes conocen sus propias valoraciones de los bienes, pero no
conocen las de los dems. De esta forma cuando escriben su apuesta en el
sobre cerrado, es decir, cuando tiene
Lugar el juego, ningn agente sabe cules son las valoraciones del bien de los
otros.
Como hemos dicho, los juegos bayesianos pueden ser estticos y dinmicos.
Para resolver los juegos bayesianos en un entorno dinmico se refin el
concepto de equilibrio bayesiano, desarrollndose el concepto de equilibrio
bayesiano de Nash perfecto en subjuegos, y estableciendo una similitud
equivalente a la del equilibrio de Nash perfecto en subjuegos para juegos
estticos con informacin completa. David Kreps y Robert Wilson (1982)
aportaron el aspecto crucial del equilibrio bayesiano perfecto en subjuegos:
formalmente el equilibrio no solo viene caracterizado por una estrategia para
cada jugador, sino tambin se incluyen unas creencias para cada jugador en
cada conjunto de informacin en el que el jugador tenga que jugar. Estos dos
autores definieron el equilibrio secuencial, un concepto de equilibrio
equivalente al equilibrio bayesiano perfecto en muchas aplicaciones
econmicas, pero en algunas otras es un concepto ms restrictivo.
Precisamente, los ejemplos econmicos ms interesantes tienen lugar para
juegos bayesianos
que se desarrollan en un entorno dinmico y se aplican fundamentalmente en
los juegos de sealizacin.

Los juegos de sealizacin sirven para describir problemas econmicos reales y


su literatura comienza con el modelo de Spence (1973) que se produce entre
un trabajador y un empresario. El trabajador tiene una informacin privada
sobre su productividad, que el empresario desconoce, con lo cual es necesario
que el trabajador emita una seal que, en este caso ser la educacin, para
indicar su tipo. Segn la seal emitida, el empresario elige una determinada
accin, que
Ser el nivel salarial pagado al trabajador. Por ltimo, cabe destacar que la
interpretacin de la forma normal fue modificada por Robert Aumann en 1974.
Nash estableca que el intercambio de informacin entre los participantes de
Un juego debera ser entendido como otro movimiento del juego. Sin embargo,
Aumann transform esta interpretacin definiendo el equilibrio
Correlacionado,
para
juegos
donde
las
decisiones
pueden
estar
correlacionadas. En este caso, se permite a los agentes obtener informacin
antes de elegir sus propias estrategias, pero esto no se considera otro
movimiento del juego. La ampliacin del equilibrio correlacionado a los
equilibrios bayesianos perfectos permiti el desarrollo del mecanismo directo
de incentivos compatibles, muy utilizados actualmente en el anlisis de la
economa de la informacin. Mencin aparte merece el trabajo de Schilling
(1960) quien trata de interpretar la multiplicidad de equilibrios mediante su
teora de focalpoint effect. Segn Schelling, cuando existen mltiples
equilibrios los jugadores pueden centrarse en algn aspecto del juego que
determine un equilibrio particular. En ese caso, las circunstancias que rodean el
juego y que son de conocimiento pblico por parte de los agentes pueden
llevar a que se produzcan acuerdos entre ellos y determinar el equilibrio final
del juego. Myerson establece que este focal-point effect es probablemente
ms til para entender situaciones reales de negociacin
que la solucin de equilibrio de Nash.

Un ejemplo real de aplicacin de teora de juegos

Una de las reas econmicas donde la teora de juegos ha tenido ms impacto


en los ltimos tiempos, es el de las subastas. Una subasta es un mecanismo
que permite vender un determinado objeto entre un nmero de compradores
que desea comprarlo. Si una subasta se modela como un juego estratgico, los
jugadores del juego son los posibles compradores; las acciones de cada
jugador son el conjunto de posibles apuestas; y la funcin de pagos de cada
agente, vendr dada por su valoracin del bien menos el precio que debe de
pagar. Las subastas constituyen, junto con los juegos de sealizacin, uno de
los casos ms
Importantes de aplicacin de juegos con informacin incompleta en la
economa. Es un caso de informacin incompleta, en la medida que las
valoraciones que tienen del bien los jugadores son desconocidas. Hoy en da
muchos organismos utilizan las subastas como mtodo de adjudicacin de
licencias. Por ejemplo, los Gobiernos han utilizado las subastas como medio
para vender las licencias de telefona mvil, para operar en los mercados
descentralizados de electricidad, para privatizar empresas, etc. En Estados
Unidos desde 1994, la Federal Communications Commission utiliza las subastas
para dar licencias del espectro electromagntico (electromagnetic spectrum).
En Europa, uno de los casos que ha generado ms controversia ltimamente es
el de las subastas llevadas a cabo para adjudicar las licencias de telefona
mvil de tercera generacin (Universal Mobile Telecommunications System). En
esta seccin vamos a explicar nicamente cmo se han diseado algunas de
estas subastas, sin entrar en la polmica suscitada.

Los gobiernos de nueve pases europeos han adjudicado las licencias de


telefona mvil de acceso a Internet mediante el sistema de subastas. Los
diseos de estas subastas han sido distintos en cada pas y, de este modo, los
resultados obtenidos
Tambin.

------A modo de ejemplo, vamos a describir el tipo de subasta utilizado por el


gobierno ingls, aunque otros pases como Italia, Suiza y Holanda tambin han
utilizado el mismo sistema de subastas, aunque con algunas variaciones. Reino
Unido fue el primer pas que subast las licencias de UMTS mediante el mtodo
de las subastas, y uno de los que ms beneficios han obtenido. Se subastaron
cuatro licencias y el sistema utilizado fue el de una subasta tipo Anglo-Dutch
(5), que resulta de la combinacin de dos modelos de subasta: una subasta
tipo holands (Dutch), tambin llamada subasta de primer precio
(denominada en

Ingls sealed-bid auction) y una subasta tipo ingls, tambin llamada


subasta ascendente. En la subasta de primer precio el subastador
empieza anunciando un precio alto. El precio se va rebajando gradualmente
hasta que un comprador lo detiene. Por su parte, el modelo de subasta tipo
ingls es el que se suele utilizar para vender cuadros y obras de arte, y se
caracteriza porque el subastador fija un precio muy bajo, y los apostantes
empiezan a subir su apuesta hasta que nadie da ms, y la subasta se adjudica
al mximo postor. Para adjudicar las cuatro licencias de telefona mvil, el
gobierno ingls estableci que la puja comenzase con el tipo de subasta
ascendente hasta que quedasen cinco apostantes. Las compaas realizaban
varias pujas al da de forma similar a una partida de cartas, y deban igualar la
oferta ms alta para seguir concursando. A medida que pasaban los das
algunas empresas se iban retirando del concurso, dado que su valoracin
Del bien, era inferior al precio que se iba subastarse.

------Por ltimo es muy importante mencionar que es paralelamente al


desarrollo terico de la teora de juegos, ha tomado mucho protagonismo la
experimentacin con juegos. En este campo de anlisis permite estudiar (bajo
determinadas condiciones) si los resultados que predice la teora de juegos, se
cumplen o no en la prctica. Los experimentos con juegos permiten predecir en
un laboratorio los resultados de una subasta, asignacin de bienes pblicos,
etc. permitiendo modificar el proceso para mejorar el resultado.

Valores e ndices de poder en geomtricas convexas

Valores en geomtricas convexas

El valor de Shapley esta axiomatizado para un juego cooperativo en el que se


postula que todas las coaliciones son posibles. Sin embargo, ya que existen
situaciones en las que solo se puede suponer cooperacin parcial, vamos a
considerar una familia de coaliciones factibles L C 2N, elementos de una
geomtrica convexa. Para este modelo, proponemos una nueva axiomatizacin
del valor de Shapley en juegos definidos en geomtricas convexas. Para ello,
probaremos que existe un nico valor

Que satisface los axiomas de linealidad, jugador pasivo, en ciencia y cadena.


Adems, obtendremos una frmula explcita de dicho valor y construiremos
Las funciones necesarias para calcularlo con el programa Matemtica. Estas
Funciones se expondrn en el captulo X.
Sea una aplicacin

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