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I giochi come mezzo di comunicazione e forma d'arte.

Intervista alla game


designer Brenda Brathwaite
Scritto da MarioEs
mercoledì 02 settembre 2009

Cosa significa giocare?


Quanto e come il concetto di gioco entra profondamente nelle nostre vite senza che nemmeno ci
facciamo caso?
In che misura il gioco diventerà sempre più importante culturalmente nell'era digitale?

Brain 2 Brain aprirà a breve, dalla seconda metà di settembre, la nuova stagione 2009-2010
proprio con il tema del gioco con una serie di lezioni tenute da Andrea Romeo aka Andret
Beck sulla ludologia.

Nel frangente, Andrea ha intervistato Brenda Brathwaite una delle più famose game designer
americane e professore di game development and interactive design al Savannah College of Art
and Design in Georgia.
Qui trovate il suo blog.
Buona lettura e ci vediamo presto su SL! :-)

Il dibattito sui giochi e sui video-giochi e' ancora un dibattito aperto. Mentre e' palese il forte
ritardo che l'Italia ha nei confronti di altri paesi come gli Stati Uniti d'America o il Giappone,
l'India, la Cina, nonché l'Inghilterra, la Germania, la Svezia, etc., nel frattempo la “rivoluzione
ludica”, non sembra volersi arrestare.

E mentre l'Italia “dorme”, questa rivoluzione continua la sua scalata verso la creazione di
strumenti sempre piu' all'avanguardia, non solo a livello tecnologico (video-giochi), ma anche (e
forse soprattutto) a livello culturale. Per strumenti sempre più potenti, infatti, non intendo
soltanto quei video-giochi con grafiche iper-reali, ma anche tutte quelle dinamiche sociali e
culturali che portano i giochi a divenire centrali nella quotidianità dell'individuo: il meccanismo di
un gioco può manipolare messaggi, veicolare conoscenze, dando al fruitore (o giocatore se si
preferisce) sensazioni forti alla stregua di un'opera d'arte.

Il valore che i giocatori di video-game (e di giochi in generale) danno a questi strumenti di


comunicazione, mostrando tale accanimento attraverso l'acquisto dell'ultimo neo-uscito sul
mercato con attese a volte lunghe anni (come nel caso di Mafia 2 ad esempio, di cui si aspetta
l'uscita da molti anni ormai, uscita nel mercato sempre rinviata dai creatori, alimentando
l'attesa), ci da' sempre piu' prova di come il gioco sia un'attività importantissima per l'essere
umano.

E nei paesi in cui vi e' un forte fermento culturale per i video-giochi (e i giochi) se ne sono
accorti certamente, visto che negli USA sempre più università e aziende stanno sempre piu'
puntando su questi strumenti di comunicazione.

A dirlo (o meglio, a confermarlo ancora una volta), e' la game designer Brenda Brathwaite,
professoressa di video-giochi presso la prestigiosa Savannah College of Art and Design of
Georgia (SCAD), famosa per essere stata una delle prime game designer donne negli anni 80',
ma, almeno a livello internazionale, ancor di piu' per i suoi ultimi successi nei giochi da tavola.
La Breathwait, nel 2008, ha infatti creato una serie di sei giochi da tavola (della quale solo tre
finiti e tre in fase di lavorazione) che tratta tematiche eccezionali come l'olocausto o la tratta
degli schiavi neri, intitolando l'intera serie, rifacendosi a Marshall McLuhan, “The Mechanic is
the Message” (“La meccanica (di gioco) e' il messaggio”).

Con questi giochi, nati per caso mentre la Brathwaite tentava di spiegare alla figliola tredicenne
alcune dinamiche sulla tratta degli schiavi africani in America che a scuola non aveva compreso,
la game designer vuole mostrare come il gioco possa essere un potente medium, un'esperienza
estetica al pari di un quadro, di un film, di un libro. La Brathwaite, infatti, afferma che alcune
persone sono rimaste molto colpite emotivamente quando hanno ad esempio giocato il suo
gioco da tavola “Train”, gioco ambientato nell'olocausto e che prevede l'ammassamento di
pedine (rappresentanti gli ebrei deportati) dentro un treno che a sua volta deve essere portato
(per “vincere”) ad una delle destinazioni che il gioco prevede (Aushwitz, etc.).
Nel momento in cui i giocatori si rendevano conto che le pedine che manipolavano
rappresentavano gli ebrei deportati, e che dunque non stavano facendo altro che giocare/
recitare la parte dei nazisti (fattore a loro nascosto all'inizio del gioco), allora cercavano di
salvare quanti piu' ebrei possibili, andando contro le regole del gioco in un certo senso, come ci
spiega Brenda nell'intervista. “Quando ho parlato di questo gioco per la prima volta al Triangle
Game Summit, le persone lasciavano la stanza in lacrime, e quindi tornavano indietro per
abbracciarmi. Alla Full Sail University, dove ho parlato l'ultima volta, qualcuno mi ha parlato con
le lacrime agli occhi. Altri giocavano con gli occhi lucidi, mentre cercavano di salvare quanti piu'
ebrei possibili dalla tragedia. Il gioco provoca queste sensazioni”.

I sei giochi che la Brathwaite ha pubblicato sotto il titolo The Mechanic is the Message sono
per lei opere d'arte, visto che i giochi sono per la creatrice di giochi statunitense vere e proprie
forme d'arte come lei afferma nell'intervista, e quelli creati da lei non sono commerciabili “non
credo l'intento di Da Vinci fosse quello di riprodurre migliaia di Monna Lisa” mi dice l'autrice di
Train parlando dei suoi giochi, affermando che fare un gioco e' come creare una nuova
dimensione in cui altra gente entrera', proprio come un film o un quadro, paragonandosi un po'
ad uno dei suoi pittori preferiti Pollock.
Ma ecco quanto lei mi ha detto sull'arte dei giochi, sui giochi in quanto media, sulla rivoluzione
in atto.

Andrea Romeo: cos'e' un gioco dal punto di vista di Brenda Brathwaite?

Brenda Brathwaite: wow! Domanda interessante! Di solito, quando mi fanno questa domanda,
cerco di trovare un escamotage del tipo “e' qualcosa fatto da un game designer”. Quindi mi
tocca citare la definizione di Greg Costilyan che afferma “non ho parole per descrivere un gioco,
lo faccio e basta”. Ma credo che chi si appresta a fare tale domanda, voglia in realta' sapere che
“Un gioco e' una forma d'arte in cui i partecipanti, chiamati in gergo “giocatori”, prendono
decisioni in ordine di conquistare delle risorse, attraverso il gioco del “rinforzo”,
nell'inseguimento dell'obiettivo”. Questa definizione significa che vi e' una larghissima area per i
giochi da coprire, cioe' che i tipi di giochi sono tantissimi. Credo che i miei recenti giochi come
Train o Siochan Leat o The New World siano giochi tanto quanto “cose” come Doom o Civilization
Revolution o The Boston Red Sox vs. The NY Yankees.

A.R.: Tu hai iniziato facendo videogame (la serie Wizadry ad esempio), giusto? Fai ancora
videogiochi dopo il successo di giochi da tavola come Train, o ti dedichi soltanto ai giochi da
tavola? Cos'e' un videogame dal tuo punto di vista? E' un semplice gioco o qualcosa di piu'? Puo'
ad esempio essere un potente medium?

B.B.: Il primo gioco in assoluto che ho fatto fu un “level design” (in italiano per level desing si
intende il mondo di gioco, dove una sorta di “architetto ludico” crea il luogo dove il gioco verra'
poi giocato N.d.I.) quando avevo 6 anni. Lo creai coi Lego, e volevo disperatamente che i figli di
mia sorella venissero a giocare con me in quel mondo che avevo costruito (Nota: in inglese
chiamano “world”, cioe' “mondo” le dimensioni dei giochi. La Breathwait mi ha detto,
nell'intervista, “I desperatly wanted my neice and nephew to come to play in the world”, che
letteralmente si traduce “volevo disperatamente che i miei nipoti venissero a giocare con me nel
mondo”. Questa e' una caratteristica anche delle realta' virtuali come Second Life che vengono
chiamate worlds, cioe' mondi. N.d.I.). Ma nessuno di loro aveva interesse a giocare, ne' mia
madre, ne' mia sorella, ne' chiunque fosse li' in quel momento. Io ero totalmente presa da
quanto avevo creato. Avrei potuto costruire qualsiasi dimensione di gioco (qualsiasi mondo) con
quei Lego. Iniziai a giocare D&D quando avevo 11-12 anni, e da li' iniziai creando espansioni.
Quindi immagino i miei primi giochi non furono digitali. I primi giochi commerciali su cui ho
lavorato erano invece digitali, iniziando da Wizardry 1 nel 1981.
Adesso sto lavorando su quattro giochi non-digitali (tre di loro sono parte della serie The
Mechanic is the Message, mentre il quarto e' un gioco che mi e' stato commissionato). Sto
anche lavorando su progetti preliminari per clienti di giochi digitali. Quindi, si, posso
sicuramente affermare che opero su entrambe le dimensioni.
Per quanto concerne la parte finale della domanda, se un videogioco e' soltanto un gioco o se e'
qualcosa di piu', se e' un potente medium, io ho una visione dei giochi a 360 gradi, e cosa piu'
mi affascina ed e' potente per me e' la meccanica – la regola che fa muovere uno stato iniziale
verso un altro stato cambiando tutto l'equilibrio del gioco. Credo che questo movimento sia
incredibilmente potente, magico e pieno di significato, e non ha importanza che esso sia digitale
o fatto di materia. E questo movimento, ricco di significazione, e' si' un medium poiche'
comunica qualcosa. Ad esempio, nel mio gioco Train, ho di proposito voluto creare le pedine che
rappresentano gli ebrei leggermente piu' grandi dell'entrata del vagone, in modo che i giocatori
hanno difficolta' nell'inserire le pedine nei treni. Questa difficolta' comunica “l'ammassamento
dei deportati”, il fatto che essi hanno poco spazio dentro cui muoversi all'interno dei vagoni.
Devo aggiungere che quando progetto un video-gioco, il prototipo e' quasi completamente non-
digitale, e cerco di creare il gioco materialmente finche' non posso farne a meno.

A.R.: se si osserva il mercato dei videogame, sembra superfluo continuare a sottolineare che
ormai ha di gran lunga superato quello degli altri media. La mia domanda e' questa. Credi che ci
troviamo nel bel mezzo di una rivoluzione mediatica capeggiata dai giochi? Questa domanda si
collega anche al fatto che, come mostrano i dati sul tema in questione, gli USA investono molto
su questo settore, sia il Dipartimento della Difesa, che le Universita', per finire coi privati.

B.B.: ho sentito molti game designer affermare queste cose. Qualcosa e' cambiato rispetto ai
media che c'erano appena 10 anni fa. Adesso siamo connessi globalmente. Voglio dire, tu sei in
Italia, e io a Savannah, e noi stiamo conducendo questa intervista come se fosse la cosa piu'
naturale del mondo. C'e' stato un momento in cui ho potuto toccare questo cambiamento con
mano. E' stato quando passeggiavo con la mia figlia di otto anni dentro la Montogomery Hall
(dove lavoro alla SCAD), e sul muro c'erano quattro schermi giganti. Lei si e' fermata di fronte
ad uno di essi ed ha esclamato “come funziona?”. Lei si aspetta che tutti i media siano
interattivi. Lei si aspetta di essere partecipante! I media non sono stati sempre cosi', giusto?
Voglio dire, tu scrivevi un articolo, qualcun altro mandava la lettera all'editore, esso poteva poi
essere stampato, e quindi andava nelle mani di un altro ancora che lo distribuiva ai lettori.
Adesso siamo connessi a molti livelli – twitter, facebook, blogs, etc. Questa inter-connessione
significa che le persone vogliono far parte dell'azione, esse hanno un obiettivo, vogliono che
quando mandano un input, un segnale al sistema, il sistema cambi in qualche modo. Questo e' il
pane quotidiano dei giochi. Quindi sto trovando molte grandi compagnie che non avevano mai
guardato ai giochi prima e che improvvisamente stanno mettendo anima e corpo su di essi. E'
vero che il Dipartimento di Difesa americano sviluppa giochi da 40 anni, o qualcosa del genere.

A.R.: hai appena detto, parlando di new media come facebook, twitter, etc. che “Questa inter-
connessione significa che le persone vogliono far parte dell'azione, esse hanno un obiettivo,
vogliono che quando mandano un input, un segnale al sistema, il sistema cambi in qualche
modo. Questo e' il pane quotidiano dei giochi.” In questa prospettiva, credi che i social networks
siano social-video-game? E quando affermi che “Quindi sto trovando molte grandi compagnie
che non avevano mai guardato ai giochi prima e che improvvisamente stanno mettendo anima e
corpo su di essi” potrebbe essere questa la prova della rivoluzione dei giochi in atto?

B.B.: credo che i social networks siano piattaforme valide come il PC, l'iPhone, la PS3, etc. In
essi ci stanno molti giochi sociali. Credo che la rivoluzione dei giochi e' avvenuta un po' di anni
fa, e non ce ne siamo accorti. Anche la guerra e' un gioco, un gioco sanguinoso dove la gente
muore.
Invece io vedo la rivoluzione nel movimento di quelle persone che trattano il gioco come forma
d'arte (artgame movement). Noi adesso stiamo utilizzando i giochi per ricreare e capire culture
diverse, e questo e' molto significante ai miei occhi.

A.R.: io vedo i giochi come rituali (in accordo con il celebre studioso di giochi Johan Huizinga ed
il suo testo Homo Ludens). Da questo punto di vista, credi che un gioco da tavola possa essere
piu' vicino ad un rituale di un video-gioco (cioe' che permette un maggior grado – o meglio
differente tipo di socializzazione?)

B.B.: credo che ci sia un certo grado di rituale sia nei video-giochi quanto nei giochi non-digitali.
Dalla riunione di una falda in World of Warcraft, alla lotta all'ultimo sangue di Doom sino alla
manipolazione delle pedine in Train, sono tutti movimenti che costruiscono qualche tipo di
rituale sociale ed esperienza. Quando io considero il processo di socializzazione legato ai giochi,
esso dipende su qual'e' il mio desiderio, su come io voglia impostare il gioco. Io ho fatto giochi
con altri designer nei quali non voglio che la gente si incontri in nessun modo. I giocatori
possono incontrarsi arrivato ad un certo punto, ma all'inizio loro sono separati, perche' e' cosi'
che io volevo. Io divido lo spazio in base a come mi serve per dare al gioco il significato che
voglio, e da li' determino dove inserire i giocatori ed il tipo di gioco.

A.R.: mi puoi dire di piu' sui tuoi giochi da tavola “The Mechanic is the Message” (La meccanica
di gioco e' il messaggio)? Credi dunque che anche un gioco da tavola possa essere un medium,
e quindi un messaggio? E se il gioco e' un rituale, allora anche il rituale e' il messaggio?
(domanda molto filosofica).

B.B.: quando ho deciso di riferirmi a McLuhan, io stavo specificatamente cercando di trovare


quell'elemento formale dei giochi che fa essi unici e fa loro giochi, cioe' che li differenzia dagli
altri media, e quell'elemento e' la meccanica. E' la meccanica che separa noi creatori di giochi
dagli altri media, la via che noi game designer usiamo per creare gli obiettivi che guidano i
giocatori ai movimenti per arrivare alla fine del gioco, fine che puo' essere un messaggio. Quindi
ho voluto creare una serie di giochi che catturassero un' esperienza cosi' dura (come
l'olocausto) attraverso la meccanica e che lasciasse inoltre, sempre attraverso la meccanica che
gia' di per se' comunica, far saltare il giocatore verso il messaggio finale. C'e' stata qualche
discussione sul fatto se la meccanica sia, di fatto, il messaggio, ma cio' dipende dal tipo di
messaggio tu vuoi dare, nonche' dall'interpretazione del fruitore del gioco che . Dal mio punto di
vista la meccanica e' il messaggio perche' io sto usando essa – sto usando i giochi – per
catturare ed esprimere emozioni complesse. Visto che sono riuscita a fare questo tre volte e con
successo, cio' mi suggerisce che c'e' una grande forza nella meccanica, e attraverso essa io
veicolo il mio messaggio. Attraverso la meccanica, una persona puo' ricreare tutte queste cose
molto interessanti – cose divertenti e cose dolorose – e questo e' importante per me. Io credo
che i giochi siano un medium molto potente, e quando ho coniato la frase “The Mechanic is the
Message” non volevo sminuire niente e nessuno. Per quanto concerne la mia serie di giochi,
come sai, essi sono sei giochi in tutto, dei quali solo tre completati: The New World, Train e
Siochan Leat. Attraverso di essi, speravo di catturare ed esprimere una esperienza dura (come
la tratta degli schiavi neri o l'olocausto) attraverso le meccaniche di gioco ed ho deciso di fare
questi giochi non-digitali.

A.R.: voglio sapere come e' visto a livello scientifico il gioco nelle Università statunitensi. Che
ruolo hanno i giochi nel vostro sistema di educazione? Ad esempio, i 3 dei 6 giochi The Mechanic
is the Message sono stati pubblicati dall'universita' in cui lavori? Le universita' americane
pubblicano giochi digitali o giochi da tavola al fine di inserirli nelle proprie biblioteche vicino ai
tradizionali libri? Credi comunque che i giochi dovrebbero stare vicino ai libri (come ad esempio
il tuo Train, che potrebbe essere giocato per comprendere le dinamiche della deportazione prima
di accingersi a leggere un libro o a vedere un film)?. Che ruolo hanno o potrebbero avere, in
parole povere, i giochi nel processo di apprendimento?

B.B.: per quanto concerne il gioco come materia scientifica, ci sono sicuramente studi nelle
migliori universita', come la Savannah College of Art and Design dove io insegno, il MIT, il CMU,
l'USC, etc. Noi abbiamo grandissimi programmatori di giochi sia laureati che non. La gente ha
una considerazione molto alta e seria dei giochi come forma culturale, come medium, e
attraverso i giochi si possono esplorare diversi topic (oggetti di studio). Comunque sia, il campo
di studi e' relativamente nuovo.
E' ironico che giusto poco prima la nostra intervista, stavo scrivendo una relazione sul gioco
Doom e utilizzo la stessa critica, gli stessi metodi tipici, lo stesso linguaggio stereotipato
utilizzato quando ci si riferisce ad opere d'arte (formalista, biografico, decostruttivo, etc.).
Per quanto concerne la tematica relativa alla pubblicazione di giochi da parte delle universita', i
sei giochi che sto facendo sono gia', in un certo senso, stati pubblicati. Essenzialmente essi sono
gia' stati fatti, visto che non ci saranno in giro copie di essi, ma soltanto gli originali, poiche' non
pensati a fini commerciali. Comunque sia, vedo un bel po' di universita' (compresa la SCAD) che
aiutano gli studenti ad esprimersi in quest'ambito. Allo stato attuale noi non pubblichiamo
ancora antologie non-digitali di giochi, ma questo e' certamente qualcosa che mi piacerebbe fare
(e che faro') in futuro.

A.R.: perche' hai deciso di fare questi giochi non-digitali? Volevi forse dare piu' valore ai giochi
tradizionali? Voglio dire, l'olocausto non e' una tematica che si vede facilmente nei giochi da
tavola tradizionali.

B.B.: ci sono un paio di ragioni per le quali ho fatto questi giochi non-digitali. Primo, se io avessi
fatto questi giochi digitali, qualcuno mi avrebbe probabilmente riempito di domande del tipo “tu
hai fatto un gioco su cosa?!?” E quindi ho deciso di seguire la rotta del non-digitale con essi.
L'averlo fatto non-digitale mi ha dato la liberta' che soltanto il mezzo non-digitale poteva....

A.R.: interessante! Questo significa che i video-giochi e i giochi sono media molto potenti!

B.B.: … questa e' la seconda ragione. Ad esempio, in Train ci sono questi buchi, (errori
procedurali) nelle regole del gioco, buchi che ho inserito intenzionalmente. Prendi ad esempio la
“Carta Deraglio” . Quando nel gioco Train deragli un treno, le regole dicono di portare meta'
delle persone che vi hai messo dentro indietro sulla linea dello start, ma non spiegano
chiaramente cosa farne di loro. Che fare dunque? Quando i giocatori, giocando, capiscono che si
trovano nel bel mezzo dell'olocausto, si rifiutano di rimettere queste pedine sul treno. Questo e'
cio' che io chiamo “rules lawyering” (arguing over rules – cioe' discutere sulle regole del gioco),
una dinamica anch'essa. Quando tu ed i tuoi compagni di gioco decidete cosa sara' di queste
persone, io ho creato complicita', che e' limitata soltanto alla tua immaginazione e a quella degli
altri giocatori. In un computer non posso fare questo, visto che le regole sono seguite nel
dettaglio. E ci sono molti momenti come questo nelle regole. Non appena la gente, giocando
Train, capisce di che cosa il gioco si tratta in realta', visto che il regolamento non e' chiaro su
cosa fare di queste pedine, non provano a rileggere il regolamento con piu' attenzione, ma
bensi' loro usano questi “buchi” (ripeto, da me appositamente creati) per cercare di salvare
quella gente invece di portarla alla morte. Vanno in un certo senso contro l'obiettivo del gioco
stesso.

A.R.: questo immagino significhi anche che per fare un gioco ambientato in un periodo storico
preciso, bisogna conoscere quel periodo, bisogna cioe' documentarsi, studiarlo per poterlo poi
riprodurre attraverso un libro, un film, un quadro, un gioco. E' corretto?

B.B.: assolutamente! Non ha importanza con quale medium io mi esprima o studi un topic, ma
soltanto ch'io sia completamente immerso nel mio topic. Quando ho creato Train ho fatto ricerca
sull'olocausto per mesi, non e' che ho riprodotto il gioco senza avere una conoscenza
preliminare dell'olocausto. Avevo comunque bisogno di personalizzarlo, quindi ho preso
fotografie del tema in questione e le ho osservate per ore. Volevo pensare alla gente ritratta
nelle foto dell'olocausto come se ci fossero stati al posto loro i miei cari, la mia famiglia, i miei
amici: mi sono immedesimata in loro. E' stata un'esperienza molto forte, che comunque non
credo ripetero'.

A.R.: all'inizio tu hai detto che un gioco e' una forma d'arte. Io vedo la creazione di un gioco un
po' anche come scrivere un libro. Ad esempio, quando tu hai fatto Train, mi hai detto che hai
studiato per mesi l'olocausto, hai raccolto fonti, notizie, fotografie e quant'altro in modo che hai
cosi' potuto ricreare un ambiente che permettesse al fruitore di rivivere quell'evento. Quindi il
gioco (in questo caso il gioco da tavola) , mi sembra di capire, e' anch'esso un'istantanea della
vita di noi uomini, proprio come un romanzo letterario, una fotografia, un opera teatrale, un film
o un quadro, giusto? Se il gioco e' arte, mi sapresti dire se ci stanno vere e proprie opere d'arte
in questo mondo? Ad esempio, i tuoi giochi sono opere d'arte?

B.B.: cio' che un game designer fa e' creare esperienze. Pensa a me come qualcuno che ti invita
nella sua pellicola a cambiare cose. Io credo pienamente che i giochi sono opere d'arte. Per noi,
la meccanica (e a volte il computer o lo strumento che noi utilizziamo per creare il gioco e dar
vita a questa meccanica) permette la nascita di esperienze interattive. Non tutti i giochi sono
arte, cosi' come non tutti i quadri lo sono. I sistemi e gli algoritmi sono stati ultimamente
accettati come forme d'arte. I giochi sono un'estensione di essi, loro hanno un obiettivo. Per noi
la macchina o i bit del gioco sono i nostri pennelli con cui creare un'esperienza estetica per i
partecipanti (che chiamiamo giocatori).
Per quanto concerne i miei giochi, wow, opere d'arte! Voglio dire, questa e' una parola seria, e
quando io penso a personaggi come DaVinci ad esempio, cio' che io vedo in in lui e' un maestro,
un vero artista, e non vorrei paragonarmi a persone come lui. Diro' questo, nonostante tutto. Io
ero incredibilmente ispirata dal lavoro di Jackson Pollock quando ho creato questi giochi. Il suo
lavoro e' l'artefatto della sua esperienza e, similmente, cosa mi interessa nei miei giochi e'
l'artefatto dell'esperienza – come ti senti dopo che hai giocato?
Non so cosa ne sara' di Train, seppure ha ricevuto il piu' importante premio critico di giochi, o
cosa sara' dei giochi che devo ancora finire di fare. Sicuramente i miei giochi da tavola sono
stati calorosamente acclamati sia dal mondo dei giochi che da quello dell'arte che sono entrambi
a me familiari. Sono stata molto sorpresa da cio', e mi ha fatto sentire grata e fiera del mio
lavoro.

A.R.: io credo che i tuoi giochi siano delle vere e proprie opere d'arte.

B.B.: grazie mille! E' fantastico sentirselo dire …

A.R.: ultima domanda Brenda, filosofica anche questa … :) … Come i giochi possono migliorare
la vita dell'essere umano? Mi rifaccio a wikipedia che ti definisce come “una tra i 50 artisti,
attori, autori, attivisti e icone che stanno facendo il mondo un posto piu' stimolante da vivere”,
quindi “stimolante e' meglio”?

B.B.: il mio primo pensiero sta andando verso 40 direzioni diverse! I giochi sono magici. Loro ci
aiutano, come umani, a capire meglio determinati topic e, funzionano per lo sviluppo
dell'empatia, della simpatia, della gioia. Essi anche ci forniscono di una tremenda leggerezza.
Coi giochi noi ridiamo, ci divertiamo, e ci prendiamo gioco di situazioni di sfida e anche di istinti
come la competizione o il combattimento.
I giochi sono anche stati usati nella storia delle nazioni per riassestare il territorio di una nazione
o di un esercito che aveva perso contro un altro in guerra. E credo che sia bellissimo che oggi
gente da diversi paesi del mondo sono uniti nella stessa gilda in World of Warcraft.
Credo anche ci sia una bellezza in un gioco che soltanto l'artista che l'ha creato conosce. I miei
giochi sono stati un'esperienza molto catartica per me, e io so che giochi come Doom sono stati
catartici per i loro artisti anche.
Disegnare un gioco e' una grandiosa forma d'arte. Il codice per comprendere il gioco come
forma d'arte e' ancora troppo complesso, ma non credo si discosti molto dalle dinamiche e dai
codici che mi dicono che la Monna Lisa e' un quadro grandioso, cosi' come gli stessi schemi che
decidono di un quadro se e' un'opera d'arte o no, non riescono a spiegarmi il perche' il Lavendar
Mist di Jackson Pollock mi ha fatto piangere.

A.R.: o il perche' il tuo Train ha fatto piangere alcuni “giocatori”. E' vero questo fatto, o e' una
leggenda?

B.B.: e' verissimo, e in molte occasioni. Quando ho parlato di questo gioco per la prima volta al
Triangle Game Summit, le persone lasciavano la stanza in lacrime, e quindi tornavano indietro
per abbracciarmi. Alla Full Sail University, dove ho parlato l'ultima volta, qualcuno mi ha parlato
con le lacrime agli occhi. Altri giocavano con gli occhi lucidi, mentre cercavano di salvare quanti
piu' ebrei possibili dalla tragedia. Il gioco provoca queste sensazioni.