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Il medium del futuro? L'avatar! - Intervista a Jeffrey Ventrella (also in English!

)
Scritto da MarioEs
giovedì 04 giugno 2009

Una simpatica foto di Jeffrey presa, come tutte


in questa intervista, dal suo sito web

Vi propongo un'altra ottima intervista realizzata dal brainer Andrea Romeo aka Andret beck,
stavolta a Jeffrey Ventrella (date un'occhiata ai suoi siti http://www.ventrella.com/ e http://
www.jeffreyventrella.com/, tutti rigorosamente "solar powered"), già co-fondatore del mondo
virtuale There.com assieme a Will Harvey, artista digitale, collaboratore dei Linden Lab per 2 anni
dove ha introdotto i flexprims, ossia l' "effetto gravità" che rende realistico il movimento degli
avatar (es. dei capelli fluenti che si muovono al vento).

Jeffrey ha frequentato il master in Media Arts al Mit Media Lab di Boston e quello in Fine Arts e
Computer Graphics alla Syracuse University di New York, ma vive in California vicino San Francisco.

Attualmente insegna al Centro di Media Digitali al Northern Campus a Vancouver, British Columbia.
Jeffrey sarà al Brain 2 Brain Club su Second Life il prossimo 14 giugno! Sarà il primo di 2 eventi
internazionali (l'altro sarà il 28 giugno con Prince Paskua), che festeggeranno il primo anno di
attività di B2B su Second Life.

Stay tuned!

Seguendo McLuhan, ogni mezzo di comunicazione e' un ambiente che prevede uno sfondo e una
figura principale. Osservando una realta' virtuale cio' che spicca in primo piano e' probabilmente la
figura dell'avatar. L'avatar e' il protagonista dei mondi virtuali. Le strategie di comunicazione
attraverso l'avatar sono tantissime. Talvolta egli e' la figura principale, altre volte diviene sfondo
chiamando in causa l'utente (in carne ed ossa) delle realta' virtuali, la' dove l'utente stesso
comunica con l'ambiente interattivo o con altri avatar che adesso diventano figure in primo piano
dell'ambiente.

Comunque sia, quando si pensa ai mondi virtuali non si può non considerare l'avatar, cioè quel
personaggio che “vestiamo” e che ci fa da tramite nell'esplorazione degli ambienti simulati al
computer. L'avatar e' il nostro Virgilio che ci guida in questi luoghi così vicini e distanti
contemporaneamente, in queste dimensioni parallele. Lui e' parte di quel mondo, fatto con la stessa
materia (digitale), per cui ha una conoscenza innata della sua dimensione: l'utente comunica con
l'ambiente digitale, ma e' il suo avatar che lo tocca con mano, che lo manipola. Certo, siamo noi
che decidiamo in quale direzione andare, ma senza l'avatar non potremmo andare da nessuna
parte. E inoltre se l'avatar non puo' entrare in determinati luoghi nel mondo virtuale, nemmeno noi
possiamo. E' anche vero che senza il nostro intervento l'avatar resterebbe fermo, non potrebbe
muoversi. Quella tra avatar e fruitore e' quindi una “collaborazione”, un “patto”, e per questo
motivo l'avatar e' molto importante per chi si muove dentro realta' virtuali di ogni tipo, e viceversa.

Oggi, con la nascita di videogame e realtà' virtuali che ci permettono di personalizzare il nostro
Virgilio dei mondi virtuali, l'avatar e' diventato noi, e noi avatar. In programmi dove utilizziamo
avatar personalizzati, come Second Life, essi non solo ci guidano, ma ci rappresentano, proprio
perché frutto di un processo artistico personale, frutto del nostro ingegno. L'avatar e' una nostra
invenzione, una creatura, il nostro Frankenstein digitale. L'avatar e l'uomo cibernetico sono l'uno
funzione dell'altro, si fondono divenendo un unica cosa, un nuovo medium.
Con la nascita dei mondi artificiali al computer nasce subito l'avatar, il tramite con cui comunicare
con gli ambienti digitali, nonché il nostro punto di riferimento che ci ricorda in che parte dello spazio
virtuale siamo. Gli avatar sono interlocutori del mondo virtuale, esseri dotati di una propria estetica,
logica e intelligenza. L'uomo moderno e' diventato un medium, nel vero senso della parola, cioè'
“una persona con poteri paranormali in grado di mettersi in contatto con entità distanti”: tali poteri
sono dati dalla tecnologia, mentre le entità distanti sono proprio gli avatar.
Per comprendere come avviene la comunicazione attraverso l'avatar, in quanto nuova forma di
comunicazione e di linguaggio, ho intervistato Jeffrey Ventrella, artista del digitale, studioso della
comunicazione via-puppets, nonché creatore di una delle prime realtà virtuali on-line (There.com,
antecedente a Second Life) e sviluppatore di alcune importanti innovazioni in Second Life.

Andrea Romeo: ciao Jeffrey. Come prima domanda vorrei chiederti di parlarmi di te, del tuo
lavoro, i tuoi studi, i tuoi interessi.

Jeffrey Ventrella: fondamentalmente io sono un artista che scrive software. Credo che questo
nuovo linguaggio sia il futuro, e che i computer offrano interessanti possibilità' d'espressione.
Adesso lavoro alla Internet Archive e il mio compito e' quello di migliorare il linguaggio visivo per
rendere la conoscenza più accessibile alle persone. Mi interesso anche di Intelligenza Artificiale sulla
quale scrivo articoli di diverso tipo. Sono stato il socio fondatore di There.com, una realta' virtuale
on-line. Ho quindi lavorato con la Linden Lab per due anni, dove ho apportato importanti
innovazioni a Second Life, come i Flexiprims e la Recitazione Avatariale (Avatar Puppetiring). Al
momento sto scrivendo un libro dal titolo Virtual Body Language (Il linguaggio del corpo virtuale).

A.R.: qual' e' la differenza tra un artista che “scrive” software e un ingegnere informatico?

J.V.: beh, per “ingegneri informatici” si intende di solito gente che studia “computer
science” (scienza informatica), e che sviluppano programmi per diversi obiettivi. Nel mio caso
invece, io nasco come artista (entrambi i miei genitori erano artisti, e anche io ho studiato arte
all'università')... Ma quando ho scoperto la programmazione al computer, ho subito visto in essa un
potente strumento che avrei potuto utilizzare per la mia arte e per fare animazione. E quindi ho
deciso che il software era il mio medium. Non c'e' nessuna differenza tra un artista “tradizionale” e
un artista che invece usa “software” per esprimersi: entrambi usano la stessa parte del cervello .. ;)

A.R.: Cosa intendi per “linguaggio visuale” e qual'e' il rapporto tra il linguaggio visivo nei mondi
virtuali e nei media tradizionali quali fotografia, cinema, pittura etc?

J.V.: Per “linguaggio visuale” io intendo l'equivalente del “linguaggio testuale” (o anche di quello
“verbale”) che e' molto importante per la comunicazione umana e per l'espressione. Quando noi
disegniamo una pagina web, noi usiamo il “linguaggio visuale” per comunicare l'intento del sito
stesso al fruitore, come muoversi dentro il sito in base ai suoi obiettivi. Il linguaggio visuale e'
anche la chiave per lo sviluppo dei mondi virtuali. Un mondo virtuale non e' semplicemente la
riproduzione di un pezzo di realta'. Essa e' necessariamente una “esperienza cinematica” (visiva ma
con “regole fisiche” N.d.I.). E quindi il “linguaggio cinematico” - che e' una forma del linguaggio
visuale - e' fondamentale per la rendere un mondo virtuale convincente e avvincente, linguaggio
che ci guida e ci dice come muoverci all'interno del mondo (linguaggio visivo-cinematico).

A.R.: e' interessante questa connessione tra l'arte visiva e la cinematica, che poi altro non e' che
l'interazione col mondo virtuale stesso. Come si pone un'artista che crea mondi virtuali quando sa
che vi sara' qualcun'altro che interagira' con la sua opera stessa, a differenza ad esempio di un
regista cinematografico che invece sa che la sua opera non e' “manipolabile”? E qual'e' il ruolo
dell'avatar in questo tipo di relazione tra il designer e i “manipolatori”?

J.V.: credo, se non ho capito male, che tu ti stia riferendo all'interattivita' – un importante aspetto
del design del mondo virtuale (e del web design) che non e' presente in forme d'arte statiche.
Quindi si', vi e' una componente di questa forma d'arte la quale prende vita in differenti modi e che
dipende da chi la usa. Per quanto concerne gli avatar (i puppets), questo argomento e' quello che
più preferisco. In un mondo virtuale l'avatar può essere visto come un burattino. Ma non e' un
burattino ottuso, muto, incollato alla tua mano o ad un filo. Nella realta' virtuale l'avatar e' un
burattino semi-autonomo. Esso ha una sorta di intelligenza. E noi possiamo creare avatar che
hanno ancora più autonomia. Per questo io chiamo gli avatar “semi-autonomous puppets” (burattini
semi-autonomi). Per saperne di piu' dai un'occhiata a questo sito (www.avatology.com)

A.R.: potresti dirmi di piu' sul concetto di avatologia? Che cosa intendi per avatologia? Potrebbe
essere una nuova scienza? E che intendi per burattini semi-autonomi?

J.V.: non credo l'avatologia sia una scienza vera e propria, forse e' piu' una forma d'arte.
Comunque io uso questo termine per divertimento. Ma c'e' un nuovo fenomeno come tu stesso hai
mostrato, l'uomo e l'avatar hanno creato una sorta di duo collaborativo. A proposito, io sto parlando
di una visione cinematica dalla terza persona opposta alla “classica” realta' virtuale col caschetto
virtuale che diventa la camera (in questo caso non si parla di linguaggio cinematico). Intendo
l'avatar, come un'entita' visibile su cui l'utente proietta se stesso, sia come entita' separata che
come manifestazione dell'utente. E quindi, quando l'avatar cade da un'altura, l'utente sente il suo
dolore! L'arte (e la scienza .. ;)) dell'avatologia gioca a meta' tra l'autonomia dell'avatar da un lato,
e dall'altro l'immersione totale dell'utente in esso.

A.R.: mi potresti dire di piu' riguardo a There e Second Life? E anche riguardo alla comunicazione
attraverso l'Avatar, e il futuro di questa comunicazione?

J.V.: certo. Bene, There.com e' un mondo virtuale che ho creato con Will Harvey – lui era il
principale fondatore e investitore all'inizio, io l'inventore. La nostra realta' virtuale e' venuta prima
di Second Life e ha una grafica migliore, avatar piu' espressivi e anche l'estetica dell'ambiente e'
decisamente superiore. Ma Second Life ha permesso ai suoi utenti di costruire il loro contenuto –
oltre che un miglior business model che gli ha permesso di avere piu' successo nel mercato. (Anche
- a mio parere - il pubblico era piu' pronto ad accettare qualcosa chiamato “mondo virtuale”).
Quando iniziai a lavorare per la Linden Lab il mio obiettivo era creare lo stesso livello di espressività
negli avatar come avevo fatto per There.com. Ma una volta li' ci fu poco interesse da parte della
Linden nel potenziare l'avatar. Quindi mi dedicai (e sviluppai) ai flexiprim, che diventarono molto
popolari in SL.

A.R.: Cosa sono i flexiprimis?

J.V.: beh, prima dell'arrivo dei flexiprimis tutti gli oggetti in SL erano rigidi, grossi pezzi immobili
con una geometria. Non c'erano capelli che ondulavano al vento, o vestiti che si muovevano, o
bandiere che sventolavano etc. Certo – potresti fare un'animazione di un pezzo di geometria, ma
non sembrerebbe realistico. I flexiprims vengono attirati dalla gravita', si gonfiano col vento, li
trascini quando ci corri addosso. Quindi loro reagiscono ad una certa logica che segue leggi di fisica.

A.R.: mi verrebbe da chiederti il perche' pensavi fossero cosi' importanti i flexprims? Voglio dire, se
un Mondo Virtuale e' “un altro mondo”, che bisogno c'e' di farlo funzionare con delle leggi fisiche
che vengono dal mondo a cui siamo abituati?

J.V.: credo che tu mi stai in realta' chiedendo: – perche' fare un mondo virtuale che imita quello
reale? Beh, pensa ad uno spazio piano. Su una punta di questo spazio tutta e' costruito come nella
realta' e si comporta come nella realtà, mentre nell'altra punta tutto e' totale astrazione, caos, ma
con infinite possibilità di espressioni. Il mondo virtuale ideale sta nel mezzo. Considera la gravita'.
Ho sentito di artisti che dicevano che la forza di gravita' non era necessaria, e che un virtual world
designer (creatore di mondi virtuali) non dovrebbe inserire la gravita' perché limita le l'esperienza
dei partecipanti. Ma in realtà ti accorgi che le persone VOGLIONO la gravita, perché da' loro la
possibilità di capire come gli oggetti si muovono, oggetti che sono più stabili e più prevedibili. Una
volta che gli utenti hanno confidenza col mondo attraverso le leggi fisiche, possono concentrare la
propria creativita' su altre cose, come ad esempio nella creazione di un avatar dall'aspetto folle. Poi
se ci pensi, vedere avatar che fluttuano nell'aria senza una ragione sarebbe stato un po'
inquietante. Un esempio al contrario: quando stavamo sviluppando There.com, Will e io eravamo
entrambi contrari all'idea di mettere il teleporto, perche' entrambi volevamo dare un senso di
“posto” alla nostra realta' virtuale, valorizzando l'esperienza dell'ambiente virtuale. Noi credevamo
che se permettevamo agli utenti di teleportarsi (teleportarsi significa spostarsi da un luogo all'altro
del mondo virtuale senza bisogno di ripercorrere la strada effettuata col proprio avatar) avrebbero
ignorato quanto in questi luoghi era stato costruito. Poi ci siamo accorti che invece gli utenti
volevano VERAMENTE avere la possibilità di teleportarsi, e questo non toglieva nulla comunque al
rapporto tra loro e l'ambiente.
In parole povere alle persone piace un mix tra realismo e magia, e fantasia.

A.R.: so che non c'entra molto, ma mi viene da pensare che forse nel caso del teleport si ha un
legame con i vecchi media, il cambio di canale, la “cultura dello zapping”?

J.V.: si'! Internet e' un reame senza spazio, senza geografia. Non c'e' una contiguita' coerente,
cosi' come il mare della radio o dei canali TV, dove la gente salta dentro e fuori. Quindi la gente si
teleportava gia', prima ancora che l'avvento delle realta' virtuali.

A.R.: vorrei adesso entrare nel vivo del discorso e chiederti del “linguaggio avatariale”. Perche'
credi sia cosi' importante per gli utenti di realta' virtuali avere un avatar? Come cambia la
comunicazione usando un avatar? E qual'e' il futuro di questo tipo di comunicazione, continueremo
ad evere avatar di fantasia, oppure con lo sviluppo del mezzo tecnico in termini grafici, avremo
avatar identici a noi?

J.V.: quando fu inventata la parola scritta, l'espressione umana divenne incorporea. Questo fu sia
una riduzione dell'espressione umana che un'estensione, un potenziamento. La riduzione risiedette
nel fatto che noi perdemmo molto del nostro linguaggio corporale. L'estensione fu la nascita della
civiltà occidentale. Adesso noi abbiamo un nuovo e strano fenomeno: la parola scritta viene usata
nella “conversazione”. Le persone usano gli IM – ovvero la scrittura che simula il linguaggio verbale
in tempo reale. Se ci pensi questo fenomeno non fu l'intento originale della scrittura. Quindi adesso
noi dobbiamo aggiungere altre parti del linguaggio verbale classico, come le nostre espressioni,
come se stessimo veramente parlando (pensa agli smile). L'avatar ci permette di mettere
nuovamente il nostro corpo dentro la comunicazione. Credo che in futuro noi avremo diversi tipi di
avatar. Alcuni saranno personaggi fantasy che vengono dai giochi di ruolo, altri saranno
rappresentazioni del nostro vero io.

A.R.: interessante quanto dici. Mi viene da pensare a Roland Barthes, uno dei piu' importanti
semiotici, che in un suo libro (Il senso della moda) egli afferma che gli abiti sono media. Da questo
punto di vista si puo' affermare che gli avatar, in quanto mezzo di comunicazione, siano una specie
di abiti, o sono piu' che abiti, o entrambi (abiti e qualcosa in piu').

J.V.: concordo. Nella misura in cui i nostri abiti comunicano, gli avatar sono come abiti. In questo
caso molte cose sono abiti, come il mio scaffale di libri che dice che libri io leggo (o vorrei leggere).
Quindi l'immagine dell'avatar e' gia' di per se' un mezzo di comunicazione.

A.R.: I mondi virtuali sembra saranno i media del futuro (come anche tu hai affermato all'inizio).
Quali sono le strategie che gli sviluppatori di questi media attuano per attrarre gente nei loro
mondi? Credi sia importante l'aspetto ludico, quindi una connessione coi videogame? E qual'e' il
futuro dei media tradizionali, spariranno o saranno inclusi in questi nuovi mezzi di comunicazione?
Se verranno inclusi, quale sara' la nuova forma dei media?

J.V.: questione ineressante. Beh, io credo che il “mondo virtuale” sia innanzitutto uno stato della
mente, piu' che un medium vero e proprio. Quindi, con la maturazione del medium, naturalmente ci
sara' un mix con quelli tradizionali. Ci saranno sempre mondi virtuali isolati, esperienze fine a se
stesse che permettono alle persone di essere immerse in una esperienza unica, speciale. Ma credo
ci saranno anche altri mondi virtuali che non avranno confini definiti, come connessioni tra Twitter,
Facebook, Film, messaggi di testo, e skipe (giusto per citare alcuni elementi). La nuova cosa che il
mondo virtuale porta e' un spazio simulato, leggi fisiche e corpi. E quindi credo che questo avra' un
impatto sui tradizionali media – cambiera' il modo di relazionarsi, la conversazione. Se da un lato
puo' sembrare strano comunicare attraverso un corpo digitale, dall'altro ci sono dei fattori che
vanno presi in considerazione, fattori molto importanti. Si pensi al surriscaldamento del pianeta;
credo che avremo sempre piu' bisogno di mondi virtuali e di avatar, in modo da poter comunicare a
livello globale senza il bisogno di bruciare petrolio che lascia CO2 nell'aria. In futuro si comunichera'
attraverso i media come mai nelle ere precedenti. Se penso che le realta' virtuali ci permetteranno
di scambiare informazioni di tutti i tipi senza doverci a tutti i costi muovere con l'utilizzo di
tecnologie inquinanti, allora non mi importa di perdere il mio corpo in nome della salvezza del
pianeta. Gli avatar, in questa prospettiva, giocheranno un ruolo fondamentale.
Per quanto concerne la questione relativa alle strategie utilizzate dai produttori di realta' virtuali per
attirare gente, e quindi l'importanza dell'aspetto ludico, bene c'e' gente che crede che i videogame
siano i genitori delle realta' virtuali. In questo senso, dai giusto un'occhiata al numero di
sviluppatori di videogiochi che lavorano alla Linden Lab!

© 2009 - Andrea Romeo - Brain 2 Brain

ENGLISH VERSION

The Future of Media? The Avatar! - Interviewing Jeffrey Ventrella

Following McLuhan, each medium is an environment which is made by a ground and a figure. Well,
if you see a virtual world, it seems that the figure, what stands out in front of our screen, is the
avatar. The avatar is the protagonist of virtual worlds, and the strategies of communication by
avatar are many. Sometimes the avatar becomes the main figure, other times it puts himself away,
disappears from the set becoming part of the ground, and giving so a role to the virtual world user
who communicates with the virtual set or with other avatars, avatars and set which now stand out
in the screen (becoming figures).
Anyway, when we think about virtual worlds always we think about avatars, or rather that character
we “wear” and becomes our guide in the exploration of the computer ambient. Like Virgilio for
Dante, the avatar in fact is our guide in these places so close to us, but so far away as well, in
these parallel dimensions. It is part of that world, is made by the same material, so it knows very
well its dimension: the user communicates in the virtual world as well, but only the avatar can
really touch it.
Of course, only we can decide where to go in virtual worlds, but without our avatar(s) we could not
go anywhere. Furthermore, if our avatar cannot go to some place in the virtual world, we cannot
either. And, of course, without us our avatar could not move. As a consequence, the relation
between avatars and users is a kind of “collaboration”, a “pact”, and because of this “pact” the
avatar is so important for those who decide to go into virtual worlds, and vice-versa.
Until now we talked about a kind of avatar- virgilio, but what it happens when we can create our
own avatars using our imagination, like in Second Life, where their role is not only as our guide, but
better as our own alter ego, a representation of ourselves? Well, in this case avatars, born by our
own fantasy, become part of us, they represent us. Then avatars become our own creature, our
digital Frankenstein. Avatar and human being become the same thing, they fuse to each other in a
new way, a new medium.
Avatars started few time late the coming of computers. They are the medium which allows us to
communicate in virtual worlds, which have their own aesthetic, personality, and intelligence. The
diffusion of avatar philosophy creates a new kind of human being, a “homo medium”, which is made
by the fusion between the user and his avatar. By medium I mean the classical meaning of the
word “medium”, its etymology, or rather “a person with paranormal powers who is able to
communicate with entities which live in other dimensions”: the power of this kind of man, the
“homo medium”, is the technology, while the far away entities are the avatars.
To better understand the role of avatars in our society, I interviewed Jeffrey Ventrella, digital artist
and co-creator of an important virtual world (There.com). Ventrella is interested in the avatar
communication, and worked for Linden Lab where he developed important aspects of Second Life.

Andrea Romeo: well, the first question I want to ask you is: who is Jeffrey Ventrella? I mean, what
are your interests? what is your job, your studies etc.
Jeffrey Ventrella: I am an artist who writes software - because that is the medium of the future. I
currently work at the Internet Archive, and am helping to use visual language to make knowledge
more accessible to people. I also lecture and write papers on the subject of artificial life. I co-
founded the Virtual World company, There.com and then worked at Linden Lab (Second Life) for
two years. I invented flexiprims, and avatar puppeteering. I am currently writing a book called
"Virtual Body Language".

A.R.: what is the different between an artist who writes software and a software engineer? And
what do u mean by“visual language”, and what the relation between "visual language" in virtual
worlds" and in traditional media like paintings, cinema, etc..?

J.V.: Well, when people say "software engineer", they usually refer to someone who formally
studied computer science, and who works on developing software, for various purposes. In my case
I started life as an artist (both parents were in the art field and I was in an art program in
college).... but when I discovered programming, I immediately saw the potential for software to be
a tool for me to develop my visions and animations. And so I embraced software as my new
medium. An artist who writes software uses the same problem-solving methods and uses the same
parts of the brain as a traditional artist. When I say "visual language" - I refer to the counterpart to
text language (or verbal language) which is so important for human communication and
expression. When we design a web site, we are using visual language to communicate the intent of
the web site, and to indicate to the user how it functions and where to go for different purposes.
Visual language is also key for developing virtual worlds. A virtual world is not merely a simulation
of the appearance of reality. It is by necessity a cinematic experience. And so cinematic language -
one form of visual language - is required to make the virtual world compelling and successful.

A.R.: But there is a new component in this new form of art language which is the interactivity,
right? what an artist of virtual World thinks when he knows that someone else is going to interact
with his master pieces, and also what is the role of the puppet in this kind of relation between the
designer and the "players"?

J.V.: I think you are referring to interactivity - an important aspect of virtual world design (and web
site design) that is not present in static artforms. So, yes, there is a component of this artform in
which it will come to life in different ways, depending on who uses it and what is done. And you ask
about puppets. This is something I have been thinking of a lot lately :) In a virtual world, the
avatar can be seen as a puppet. But not a dumb puppet that you stick on your hand or hang from a
string. It is a semi-autonomous puppet. It has some intelligence. And we can design avatars to
have more autonomy at certain times. This is why I call avatars "semi-autonomous puppets"
(www.avatology.com)

A.R.: can you tell me more about the concept of “avatology”? Do you think it might be a new kind
of science or what? And, what do you mean for semi-autonomous puppets?

I don't think it's really a science as much as it is an art. I just use the word“avatology” for fun. But
there is an interesting phenomenon emerging, as you have pointed out: the avatar and its human
driver form a sort of collaborative duo. By the way, I am speaking of third-person cinematic views
of avatars specifically as opposed to “classic” virtual reality in which the user wears a head-
mounted display, and thereby “becomes” the camera (i.e., there is no cinematic language). The
avatar, as a visible entity that the user projects onto is both a separate entity as well as a
manifestation of the user. And so when the avatar falls off a cliff, the user feels pain! The art (and
science :) of avatology plays out in the space between total avatar autonomy on the one hand, and
total user immersion on the other hand.

A.R.: can you tell me more about There and Second Life? Also about the communication by Avatar,
and the future of this kind of communication?

J.V.: Yes, well, There.com is a virtual world that I created with Will Harvey - he was the main
founder and put the money in at the start. I was the Principal Inventor. We came out before Second
Life. And we had a more polished look - more expressive avatars, and more aesthetic
environments. But Second Life allowed users to build their own content - and they had a better
business model for success. And also (in my opinion) the public was more ready to accept this new
thing called a Virtual World).
When I joined Linden Lab, my purpose was to create the same level of expressiveness in the
avatars as I had done for There.com. But after I arrived, there was little interest in the company for
enhancing the avatar - and so I was not able to make a very big impact. So I developed flexiprims,
which turned out to be a popular thing in SL.

A.R.: what are "flexiprims"

J.V.: Well, before flexiprims all objects in SL were rigid. They were stiff chunks of geometry. No
flowing hair, no rubber hoses, no waving flags, etc. Sure - you could make an animated (kinematic)
piece of geometry - but it didn't behave realistically. Flexiprims hang with gravity, get blown with
the wind, and drag behind when you run with them. So they use true physics.

A.R.: Why did u think flexprims were so important? I mean, if a Virtual World is “another world”,
why the need to make it with rules which come from the real world?

J.V.: Ah - I hear the subtext of your question :) I think you are really asking - why should we make
a virtual world that imitates the real world? Well, think of the design space and as existing on a
continuum. At one end is total realism. Everything looks exactly like the real world, and behaves
like the real world. At the other end is total abstraction. Complete chaos (but with infinite potential
for expression). Somewhere in between is the best place for making a virtual world. Consider
gravity. I heard one artist who was creating a virtual world claim that gravity is not needed. And
that virtual world designers should not include that in a simulation because it constrains the
participant's experience. But it turns out that for most purposes, people want gravity, because it
allows things to be stable and predictable - and they can focus their creativity on other aspects of
the world (like making crazy avatars). Crazy - highly individualistic avatars that are floating in
space, willy nilly, might be a bit scary :)
Another similar situation: When we were developing There.com, Will and I both were against the
idea of teleporting. Because we wanted the sense of "place" to be very important. We believed that
if people were allowed to teleport, they would ignore the beauty and integrity of the space they are
in. But it turns out that people REALLY want to be able to teleport - and this doesn't take away from
the appreciation of the "placeness" of the virtual world. People naturally deconstruct the world, and
are happy with a mixture of realism and magic.

A.R.: (maybe this comes form the "zapping culture" .. :)) I mean, teleport is like when u use your
remote in television and u change channel

J.V.: Ah! Yes. Well, the internet is a spaceless realm - no geography. There is no inherent contiguity
- and so it is like the sea of radio and TV channels that people jump in and out of. So people have
already been "teleporting" way before virtual worlds were made :)

A.R.: I want to ask you about Avatar Language. Why do u think it is so important for users to have
an Avatar? How does it change the communication using an avatar? And what the future? (I mean,
do u think in future, with the improving of technology, we will still have fantasy avatar or maybe we
will have avatars each like our own body)?

J.V.: When the written word was invented, human expression became disembodied. This is both a
minus and a plus. The minus side is that we lost a lot of our body language. The plus side was that
Western civilization was born. Now we have a strange new phenomenon: the written word is being
used in "conversations". People use IM - real-time verbal (;) language. This was not the original
intent of the written word. And so we have to insert our expression - as if we were talking (like
smileys)
The avatar allows us to put our body back into communication. I believe that in the future, we will
have several kinds of avatars for several purposes. Some avatars will be fantasy-role-playing
characters. Others will be true representations of our realtime selves, which will help us have
remote conversations.

A.R.: (amazing answer this) Thinking about Roland Barthes, one of the most important semiotic
Theorist, he says that also our clothes are media. Well, Avatars are Clothes, or are more than
Clothes? (or are both?)
J.V.: Yes – agree. To the extent that our clothes communicate, avatars are like clothes.
In that case, many things are clothes. Like my bookcase. It communicates a lot about me - by the
books I read (or want to read :)

A.R.: Virtual Worlds seem will be the future media (as u said in the beginning). What are the
strategies of developer of this medium to attract people in their worlds? Do u think there is a
connection with videogames (so the ludologist aspect)? And what the future of the older media?
Traditional media will disappear? Or maybe they we will be included in virtual worlds? If so, which
will be the shape of this new media (the mixing between traditional and the new ones?)

J.V.: Interesting question! Well, I think "virtual world" is really a state of mind, rather than a
medium. So, as the medium matures, it will naturally mix in with other traditional mediums. There
will always be isolated virtual worlds - self-contained experiences that allow one to become
immersed in a special experience. But I think there will also be other kinds of virtual worlds - which
have no clearly-defined edges. Like intersections of Twitter, Facebook, Movies, text-messaging, and
Skype. (to name a few elements). The new thing that virtual world technology brings... is simulated
space and physics and embodiment. And I think this is having an impact on all traditional media - it
is changing the conversation. Also, as global warming becomes more of a threat, I think we will
need avatars and virtual worlds more - because we have to stop flying so much and burning off
petroleum and spewing CO2 into the air. That means we have to communicate remotely. And I hate
to think that we lose our bodies in order to save the earth. That's why avatars are important for the
future.

A.R.: and what about video-games ... are they important in developing virtual worlds? what they
role?

J.V.: Well, some people think that video games are the mother of virtual worlds. Just look at the
number of computer game developers working at Linden Lab :)

© 2009 - Andrea Romeo - Brain 2 Brain

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