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FUNDAMENTOS BSICOS ENTIDADES

Fundamentos que configuran el sistema de informacin contable y rigen el


ambiente bajo el cual debe operar. Por lo tanto, tienen influencia en todas las
fases que comprenden dicho sistema contable; estos es, inciden en la
identificacin, anlisis, interpretacin, captacin, procesamiento y, finalmente, en
el reconocimiento contable de las transacciones transformaciones internas y de
otros eventos que lleva acabo o que afecten econmicamente a la entidad.
Surgen como generalizaciones o abstracciones del entorno econmico en el que
se desenvuelve el sistema de informacin contable.
Se derivan de la experiencia, de las formas de pensamiento y polticas o criterios
impuestos por la prctica de los negocios en un sentido amplio.
Se aplican en congruencia con los objetivos de la informacin financieras y sus
caractersticas cualitativas.
El modelo entidad-relacin ER es un modelo de datos que permite representar
cualquier abstraccin, percepcin y conocimiento en un sistema de informacin
formado por un conjunto de objetos denominados entidades y relaciones,
incorporando una representacin visual conocida como diagrama entidad-relacin.
CONCEPTOS DEL MODELO ER
Ejemplares - Conjuntos - Extensin - Instancia. Se denominan ejemplares a los
registros que guardan una serie de caractersticas similares o que pueden ser
agrupados o clasificados dadas sus caractersticas comunes en grupos bien
delimitados. A los ejemplares tambin se los conoce como registros de una tabla
de una base de datos, o en trminos de abstraccin como la extensin de la base
de datos. Por ejemplo es la lista de usuarios de una biblioteca, la lista de
productos con sus caractersticas, la lista de tipos de documentos y su definicin.
Entidad. La entidad es cualquier clase de objeto o conjunto de elementos
presentes o no, en un contexto determinado dado por el sistema de informacin

las funciones y procesos que se definen en un plan de automatizacin. Dicho de


otra forma, las entidades las constituyen las tablas de la base de datos que
permiten el almacenamiento de los ejemplares o registros del sistema, quedando
recogidos bajo la denominacin o ttulo de la tabla o entidad. Por ejemplo, la
entidad usuarios guarda los datos personales de los usuarios de la biblioteca, la
entidad catalogo registra todos los libros catalogados, la entidad circulacin todos
los libros prestados y devueltos y as sucesivamente con todos los casos.
Atributos - Intencin. Son las caractersticas, rasgos y propiedades de una entidad,
que toman como valor una instancia particular. Es decir, los atributos de una tabla
son en realidad sus campos descriptivos, el predicado que permite definir lo que
decimos de un determinado sujeto. Por ejemplo de una entidad o tabla catlogo,
se pueden determinar los atributos ttulo, subttulo, ttulo paralelo, otras formas del
ttulo, autor principal, otras menciones de responsabilidad, edicin, mencin de
edicin, editorial, lugar de publicacin, fecha de publicacin,...
Relacin. Vnculo que permite definir una dependencia entre los conjuntos de dos
o ms entidades. Esto es la relacin entre la informacin contenida en los registros
de varias tablas. Por ejemplo, los usuarios suelen clasificarse segn una lista de
tipos de usuarios, ya sean profesores, alumnos o investigadores. De esta forma es
posible emitir la relacin entre el usuario Jorge Martnez como alumno y Enrique
Val tierra como profesor. Las relaciones son definidas de forma natural en un
diagrama relacional para expresar un modelo cognitivo que dar lugar
posteriormente a las interrelaciones de las entidades.
Interrelacin. Las interrelaciones las constituyen los vnculos entre entidades, de
forma tal que representan las relaciones definidas en el esquema relacional de
forma efectiva. Esto no slo la relacin de los registros sino de sus tablas y de las
caractersticas de la interrelacin entre las entidades, a travs de un campo clave
que acta como cdigo de identificacin y referencia para relacionar (es decir,
como nexo de unin y articulacin de la relacin). Los tipos de interrelaciones
entre entidades o tablas se realizan aplicando las reglas de carnalidad y
modalidad.

Entidades fuertes. Lo constituyen las tablas principales de la base de datos que


contienen los registros principales del sistema de informacin y que requieren de
entidades o tablas auxiliares para completar su descripcin o informacin. Por
ejemplo la tabla usuario es una entidad fuerte en relacin a la tabla tipos de
usuarios, que es una entidad dbil dada su condicin auxiliar para clasificar a los
usuarios registrados en la biblioteca.
Entidades dbiles. Son entidades dbiles a las tablas auxiliares de una tabla
principal a la que completan o complementan con la informacin de sus registros
relacionados. Por ejemplo tambin son consideradas entidades dbiles las tablas
intermedias que sirven para compartir informacin de varias tablas principales.

FASES DEL MTODO


Define como se divide un proyecto en fases y las tareas a realizar en cada una.
Para cada una de las fases est especificado cuales son las entradas que reciben
y las salidas
Adecuacin: El sistema satisface las expectativas del usuario.
Mantenibilidad: Facilidad para realizar cambios una vez que el sistema est
funcionando en la empresa del cliente.
Usabilidad: Es el grado de dificultad en aprender a manejar el sistema por parte
de un usuario que no tiene por qu ser programador. Irnicamente se puede decir
que este atributo es inversamente proporcional a la resistencia al cambio.
Fiabilidad: Es la capacidad de un sistema de funcionar correctamente durante un
tiempo dado. La diferencia con la correccin es que aqu interesa el tiempo, es
decir, no se trata del nmero absoluto de defectos en el sistema sino de los que se
manifiestan en un intervalo de tiempo. Interesan sobre todo:
MTBF: Mean Time Between Failures (Tiempo medio entre fallos

Disponibilidad: Probabilidad de que el sistema est funcionando en un instante


dado.
Correccin: Densidad de defectos mnima.
Eficiencia: El sistema es capaz de realizar su tarea con el mnimo consumo de
recursos necesario.
Taxonoma de las metodologas
Grupos de metodologas en funcin de la mentalidad con la que se aborda el
problema:
Es la primera aproximacin al problema. Est orientada a procesos, es decir, se
centra en especificar y descomponer la funcionalidad del sistema.
Herramientas utilizadas:
Diagramas de flujo de datos (DFD): Representan la forma en la que los datos se
mueven y se transforman. Incluye:
Procesos
Flujos de datos
Almacenes de datos
Los procesos individuales se pueden a su vez descomponer en otros DFD de nivel
superior.
Especificaciones de procesos: Es lo que se escribe para uno de los procesos
definidos en el DFD cuando no se puede descomponer ms. Puede hacerse en
pseudocdigo, con tablas de decisin o en un lenguaje de programacin.

Diccionario de datos: Son los nombres de todos los tipos de datos y almacenes
de datos junto con sus definiciones

Diagramas de transicin de estados: Modelan procesos que dependen del


tiempo
Diagramas entidad-relacin: Los elementos del modelo E/R se corresponden
con almacenes de datos en el DFD. En este diagrama se muestran las relaciones
entre dichos elementos
Los lenguajes de programacin tambin reflejan esta dicotoma que existe entre la
metodologas, as existen lenguajes para la programacin estructurada. Los ms
famosos son: Cobol, Fortran, C, Pascal y Modula 2.
Ventajas:
Metodologa orientada a objetos.
La orientacin a objetos es la ms reciente.
Est basada en componentes, lo que significa que es ms fcil reutilizar cdigo
hecho por terceras personas.
Es fcil de mantener debido a que los cambios estn ms localizados.
Diseo estructurado: Cmo se puede dividir el sistema en partes ms pequeas
que puedan ser resueltas por algoritmos sencillos y qu informacin se
intercambian.
En el diseo orientado a objetos la idea es sin embargo: Cules son los tipos de
datos que hay que utilizar, que caractersticas tienen y como se relacionan?.
La orientacin a objetos supone un paradigma distinto del tradicional (no
necesariamente mejor o peor) que supone focalizar la atencin en las estructuras
de datos.
El concepto de objetos tuvo sus orgenes en la inteligencia artificial como un modo
de representacin del conocimiento.

El primer lenguaje orientado a objetos fue Simula67, desarrollado por Kristen


Nggaardy Ole-Johan Dahl en el centro de clculo noruego, pero el que se
considera el primer lenguaje orientado a objetos puro fue Smaltalk, donde todos
los elementos del lenguaje son objetos.
El lenguaje C++ fue una ampliacin de C para que soportara objetos, result muy
eficiente y tambin muy complejo.
Java es otro lenguaje orientado a objetos derivado de C++ pero con la idea de ser
ms sencillo.
Objetos y clases
Un objeto consta de una estructura de datos y de una coleccin de mtodos (antes
llamados procedimientos o funciones) que manipulan esos datos.
Los datos definidos dentro de un objeto son sus atributos. Un objeto solo puede
ser manipulado a travs de su interfaz, esto es, una coleccin de funciones que
implementa y que son visibles al exterior
Las clases y objetos tienen muchas caractersticas:
Herencia: Es una relacin de generalizacin, cuando varias clases comparten
caractersticas comunes, estas se ponen en una clase antecesora.
Polimorfismo: Es la capacidad de un objeto de presentar varios comportamientos
diferentes en funcin de cmo se utilice, por ejemplo, se pueden definir varios
mtodos con el mismo nombre pero diferentes argumentos.

ERRORES EN INVALIDEZ
Es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de
programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de
programacin. El propsito de la programacin es crear programas que exhiban
un

comportamiento

deseado.

El

proceso

de

escribir

cdigo

requiere

frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del

Lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no


involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la
aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el
desarrollo de pequeas aplicaciones.
Del proceso de programacin surge lo que comnmente se conoce como software
(conjunto de programas), aunque estrictamente esta ltima abarca mucho ms
que solo la programacin.
Para crear un programa, y que la computadora lo interprete y ejecute las
instrucciones escritas en l, debe escribirse en un lenguaje de programacin. En
sus inicios las computadoras interpretaban solo instrucciones en un lenguaje
especfico, del ms bajo nivel, conocido como cdigo mquina, siendo ste
excesivamente complicado para programar. De hecho solo consiste en cadenas
de nmeros 1 y 0 (sistema binario). Para facilitar el trabajo de programacin, los
primeros cientficos, que trabajaban en el rea, decidieron reemplazar las
instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o abreviaturas
provenientes del ingls; las codificaron y crearon as un lenguaje de mayor nivel,
que se conoce como Asembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar
se podra usar la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en
lenguaje ensamblador es bsicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje mquina,
pero las letras y palabras son bastante ms fciles de recordar y entender que
secuencias de nmeros binarios. A medida que la complejidad de las tareas que
realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un
mtodo sencillo para programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel.
Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos nmeros puede necesitar
un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto
nivel bastar con solo una. Una vez que se termina de escribir un programa, sea
en ensamblador o en algunos lenguajes de alto nivel, es necesario compilarlo, es
decir, traducirlo completo a lenguaje mquina.1 Eventualmente ser necesaria otra
fase denominada comnmente link o enlace, durante la cual se anexan al cdigo,
generado durante la compilacin, los recursos necesarios de alguna biblioteca. En

algunos lenguajes de programacin, puede no ser requerido el proceso de


compilacin y enlace, ya que pueden trabajar en modo intrprete. Esta modalidad
de trabajo es equivalente pero se realiza instruccin por instruccin, a medida que
es ejecutado el programa.
Lxico y programacin
La programacin se rige por reglas y un conjunto ms o menos reducido de
rdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una
lengua natural acotada (en ingls); y que adems tienen la particularidad de una
reducida ambigedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programacin,
se dice, es ms potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje ms
potente existente es el binario, con ambigedad nula (lo cual lleva a pensar as del
lenguaje ensamblador).
En los lenguajes de programacin de alto nivel se distinguen diversos elementos
entre los que se incluyen el lxico propio del lenguaje y las reglas semnticas y
sintcticas.

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