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CONTENIDO

MARCO TERICO................................................................................... 3

1.1 QU ES UN GAS?................................................................................. 3
1.2 GASES: PERFECTO, IDEAL Y REAL.........................................................3
1.2.1 Gas perfecto....................................................................................... 3
1.2.2 Gas ideal............................................................................................ 3
1.2.3 Gas real.............................................................................................. 4
1.3 INTERPRETACIN DE DIAGRAMAS DE GASES REALES...........................4
1.4 ECUACIONES DE ESTADO PARA LOS GASES REALES.............................5
1.4.1 Ecuacin de estado de van der Waals................................................5
1.4.2 Ecuacin de estado de Berthelot.......................................................6
1.4.3 Ecuacin de estado del Virial.............................................................6
1.4.4 Ecuacin de estado de Dieterici.........................................................6
1.4.5 Ecuacin de estado de Beattie-Bridgeman.........................................6
1.4.6 Ecuacin de estado de Redlich-Kwong...............................................7
1.5 INTERPRETACIN DE PROCESOS...........................................................7
1.5.1 Procesos termodinmicos..................................................................7
1.5.2 Tipos de procesos termodinmicos....................................................7
1.5.2.1 Proceso isotrmico..........................................................................7
1.5.2.2 Proceso isobrico............................................................................ 8
1.5.2.3 Proceso isocrico.............................................................................9
1.5.2.4 Proceso adiabtico........................................................................10
1.6 LEYES 0, 1 Y 2 DE LA TERMODINMICA...............................................10
1.6.1 Ley 0 (o principio 0) de la termodinmica........................................10
1.6.2 Primera ley de la termodinmica.....................................................11
1.6.3 Segunda ley de la termodinmica....................................................11
1.7 PROGRAMACIN EN JAVA.....................................................................12
1.8 SOFTWARE TERMOGRAF v5.7..............................................................14
1.9 ARTICULATE STUDIO 13......................................................................14
1.10 QU ES UN SOFTWARE INTERACTIVO?.............................................15
1.11 DESARROLLO DE MATERIAL EDUCATIVO INTERACTIVO.....................16
1.11.1 Fase 1. Anlisis............................................................................... 17
1.11.2 Fase 2. Diseo del programa..........................................................18
1

1.11.3 Fase 3. Desarrollo del programa.....................................................19


1.11.4 Fase 4. Experimentacin y validacin del programa......................20
1.11.5 Fase 5. Realizacin de la versin definitiva del programa..............20
1.11.6 Fase 6. Elaboracin del material complementario..........................20
1.12 EVALUACIN DE MATERIAL DIDCTICO MULTIMEDIA.........................20
2

OBJETIVOS.......................................................................................... 22

2.1 Objetivo general.................................................................................. 22


2.2 Objetivos especficos...........................................................................22
3

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.......................................................22

ACTIVIDADES POR REALIZAR..............................................................23

DIAGRAMA DE FLUJO...........................................................................24

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.........................................................25

REFERENCIAS...................................................................................... 26

1 MARCO TERICO.
2

1.1 QU ES UN GAS?
Un gas es un conjunto de molculas (o tomos) en movimiento aleatorio
continuo, con velocidades medias que se incrementan cuando la temperatura
se eleva. Un gas difiere de un lquido en que, excepto durante las colisiones,
sus molculas se hallan muy separadas unas de otras y se mueven
mayormente por trayectorias no afectadas por las fuerzas intermoleculares. 1

1.2 GASES: PERFECTO, IDEAL Y REAL.


1.2.1 Gas perfecto.
Se llama gas perfecto al gas ideal con calores especficos constantes, es decir,
aqul en el que la diferencia de energa interna y de entalpa es proporcional
a la diferencia de temperatura entre dos estados

1.2.2 Gas ideal.


Un gas ideal es un gas en el cual todas las colisiones entre sus molculas son
perfectamente elsticas y no existen fuerzas de atraccin intermoleculares.
Esto puede visualizarse como colisiones de esferas rgidas que colisionan, pero
no existe ninguna otra interaccin
entre ellas, es decir, no generan
deformaciones entre s. En gases de este tipo, la energa interna en su
totalidad existe en la forma de energa cintica y cualquier cambio en la energa
interna se acompaa de un cambio en la temperatura del gas. Un gas ideal
exhibe propiedades que pueden ser explicadas utilizando la Ley de los gases
ideales.
Las cuatro propiedades que constituyen un gas ideal son:

Las molculas estn en constante movimiento aleatorio.


No existen fuerzas intermoleculares entre las partculas.
El gas ideal se considera un punto de masa, las molculas no ocupan
volumen.
Las colisiones de las molculas del gas son totalmente elsticas. 2

1.2.3 Gas real.


Es un gas que se desva del comportamiento ideal, esto debido a que las
molculas reales tienen un volumen no siempre despreciable y porque se
atraen entre s. Es imposible despreciar las atracciones moleculares cuando las
molculas se mueven lentamente, es decir, a bajas temperaturas, cuando los
3

gases se comprimen, los volmenes moleculares se hacen importantes. Por


ello los gases se aproximan ms al comportamiento ideal a temperaturas altas
y presiones bajas.1

1.3 INTERPRETACIN DE DIAGRAMAS DE GASES REALES.

Figura 1. Comportamiento comparativo de gases reales a diferentes presiones.

Como podemos apreciar en la Figura 1. los gases reales se desvan del


comportamiento ideal a presiones altas, a presiones bajas, la desviacin del
comportamiento ideal es pequea.

Figura 2. Comportamiento comparativo de un gas real a diferentes temperaturas.

Como podemos apreciar en la Figura 2. al aumentar la temperatura el


comportamiento del gas se aproxima al ideal, las desviaciones aumentan a
medida que nos aproximamos a la temperatura de licuefaccin del gas. 3

1.4 ECUACIONES DE ESTADO PARA LOS GASES REALES.4


Las ecuaciones de estado para un gas real deben ser contempladas como
ecuaciones empricas, cuya forma funcional se ha elegido ajustando los datos
de P-V-T determinados experimentalmente, de las ms comunes se colocan en
el orden de obtencin.

1.4.1 Ecuacin de estado de van der Waals. (1873)

1.4.2 Ecuacin de estado de Berthelot. (1899)

1.4.3 Ecuacin de estado del Virial. (1901)

1.4.4 Ecuacin de estado de Dieterici. (1917)

1.4.5 Ecuacin de estado de Beattie-Bridgeman. (1931)

1.4.6 Ecuacin de estado de Redlich-Kwong. (1949)

1.5 INTERPRETACIN DE PROCESOS.


1.5.1 Procesos termodinmicos.
Se define como el campo de la fsica que describe y relaciona las propiedades
fsicas de sistemas macroscpicos de materia y energa. Los principios de la
termodinmica tienen una importancia fundamental para todas las ramas de la
ciencia y la ingeniera.

Figura 3.- Comportamiento de diferentes procesos termodinmicos.

1.5.2 Tipos de procesos termodinmicos.

1.5.2.1 Proceso isotrmico.


Se denomina proceso isotrmico o proceso isotermo al cambio de temperatura
reversible en un sistema termodinmico, siendo dicho cambio de temperatura
constante en todo el sistema.

Figura 4. Proceso isotrmico.

La compresin o expansin de un gas ideal en contacto permanente con un


termostato es un ejemplo de proceso isotermo, y puede llevarse a cabo
colocando el gas en contacto trmico con otro sistema de capacidad calorfica
muy grande y a la misma temperatura que el gas; este otro sistema se conoce
como foco caliente. De esta manera, el calor se transfiere muy lentamente,
permitiendo que el gas se expanda realizando trabajo. Como la energa interna
de un gas ideal slo depende de la temperatura y sta permanece constante en
la expansin isoterma, el calor tomado del foco es igual al trabajo realizado por
el gas: Q = w.
Ejemplo de este tipo de proceso, son el de evaporacin del agua y la fusin del
hielo. Pues estos tienen un cambio de temperatura, que es constante, por lo
que se le puede llamar, proceso isotrmico.

1.5.2.2 Proceso isobrico.


Un proceso isobrico es un proceso termodinmico que ocurre a presin
constante, en l el calor transferido a presin constante est relacionado con el
resto de variables.

Figura 5. Proceso isobrico.

En un diagrama P-V, un proceso isobrico aparece como una lnea horizontal,


si la presin no cambia durante un proceso, se dice que ste es isobrico.
Un ejemplo de un proceso isobrico: Es la ebullicin del agua en un recipiente
abierto. Como el contenedor est abierto, el proceso se efecta a presin
atmosfrica constante. En el punto de ebullicin, la temperatura del agua no
aumenta con la adicin de calor, en lugar de esto, hay un cambio de fase de
agua a vapor.

1.5.2.3 Proceso isocrico.


Un proceso isocrico, tambin llamado proceso isomtrico o isovolumtrico es
un proceso termodinmico en el cual el volumen permanece constante; V = 0.
Esto implica que el proceso no realiza trabajo presin-volumen, ya que ste se
define como: Z = PV; donde P es la presin (el trabajo es positivo, ya que es
ejercido por el sistema).
Aplicando la primera ley de la termodinmica, podemos deducir que Q, el
cambio de la energa interna del sistema es: Q = u, para un proceso isocrico,
es decir, todo el calor que transfiramos al sistema quedar a su energa interna,
u. Si la cantidad de gas permanece constante, entonces el incremento de
energa ser proporcional al incremento de temperatura, en un diagrama P-V,
un proceso isocrico aparece como una lnea vertical.

Figura 6. Proceso isocrico.

Desde el punto de vista de la termodinmica, estas transformaciones deben


transcurrir desde un estado de equilibrio inicial a otro final; es decir, que las
magnitudes que sufren una variacin al pasar de un estado a otro deben estar
perfectamente definidas en dichos estados inicial y final. De esta forma los
procesos termodinmicos pueden ser interpretados como el resultado de la
interaccin de un sistema con otro tras ser eliminada alguna ligadura entre
ellos, de forma que finalmente los sistemas se encuentren en equilibrio
(mecnico, trmico y/o material) entre s. De una manera menos abstracta, un
proceso termodinmico puede ser visto como los cambios del sistema, desde

unas condiciones iniciales hasta otras condiciones finales, debidos a la


desestabilizacin del sistema.

1.5.2.4 Proceso adiabtico.


Proceso termodinmico, que se produce sin intercambio de calor con el
exterior.

No permite el intercambio de calor.


Est aislado trmicamente.
Est totalmente aislado del exterior.

Las variaciones de volumen o presin de un cuerpo sin aumento o disminucin


de calor, es decir, no intercambia calor con su entorno. Un proceso adiabtico
que es adems reversible se conoce como proceso isotrpico.

Figura 7. Proceso adiabtico.

El calentamiento y enfriamiento adiabtico son procesos que comnmente


ocurren debido al cambio en la presin de un gas. Esto puede ser cuantificado
usando la ley de los gases ideales. Un gas, al dilatarse adiabticamente, se
enfra, pues la cantidad de calor que contiene se reparte en un volumen mayor;
por el contrario, la compresin adiabtica de dicho gas tiene por efecto un
aumento de su temperatura.
En climatizacin los procesos de humectacin (aporte de vapor de agua) son
adiabticos, puesto que no hay transferencia de calor, a pesar que se consiga
variar la temperatura del aire y su humedad relativa. 5

1.6 LEYES 0, 1 Y 2 DE LA TERMODINMICA.

10

1.6.1 Ley 0 (o principio 0) de la termodinmica.


Si dos sistemas estn por separado en equilibrio con un tercero, entonces
tambin deben estar en equilibrio entre ellos.
Si tres o ms sistemas estn en contacto trmico y todos juntos por equilibrio,
entonces cualquier par est en equilibrio por separado.
El concepto de temperatura se basa en este, el principio cero.

1.6.2 Primera ley de la termodinmica.


Es una adaptacin para la termodinmica de la ley de conservacin de la
energa. Se define la energa interna del sistema, e, como su energa respecto
del SR del centro de masa.
El trabajo necesario para cambiar el estado de un sistema aislado depende
nicamente de los estados inicial y final, y es independiente del mtodo usado
para realizar el cambio.
Por tanto, existe una funcin de estado que identificamos como la energa
interna. El trabajo realizado sobre el sistema es w. Por tanto, el cambio de la
energa interna durante una transformacin adiabtica es e = w. El sistema
tambin puede variar su energa sin realizar trabajo mecnico, se transfiere de
otra forma, como calor.
Definicin de calor: La cantidad de calor Q absorbido por un sistema es el
cambio en su energa interna que no se debe al trabajo.
La conservacin de energa ser: e = Q + w. Si realizamos variaciones
cuasiestticas (p.ej., de volumen) escribiremos: w = - p dV. Si movemos el
pistn muy rpido el gas no har trabajo sobre el pistn y w 0 aunque
vare el volumen. Usamos d para una diferencial (propia) que depende slo del
cambio de estado. Usamos para indicar una diferencial (impropia) que
tambin depende del proceso usado para cambiar el estado. Por tanto se
escribe: d e = Q + w.

1.6.3 Segunda ley de la termodinmica.


La base de esta ley es el hecho de que si mezclamos partes iguales de dos
gases nunca los encontraremos separados de forma espontnea en un instante
posterior.
Enunciado de Clausius: No hay ninguna transformacin termodinmica cuyo
nico efecto sea transferir calor de un foco fro a otro caliente.

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Enunciado de Kelvin: No hay ninguna transformacin termodinmica cuyo


nico efecto sea extraer calor de un foco y convertirlo totalmente en trabajo.
Principio de mxima entropa: Existe una funcin de estado de los parmetros
extensivos de cualquier sistema termodinmico, llamada entropa S, con las
siguientes propiedades:
1. Los valores que toman las variables extensivas son los que maximizan S
consistentes con los parmetros externos,
2.
La entropa de un sistema compuesto es la suma de las entropas de
sus subsistemas. (2 y 3 postulados de Callen).6

1.7 PROGRAMACIN EN JAVA.


Java es un lenguaje de programacin creado para satisfacer una necesidad de
la poca (as aparecen todos los lenguajes) planteada por nuevos
requerimientos hacia los lenguajes existentes.
Antes de la aparicin de Java, existan otros importantes lenguajes (muchos se
utilizan todava). Entre ellos el lenguaje C era probablemente el ms popular
debido a su versatilidad; contiene posibilidades semejantes a programar en
ensamblador, pero con las comodidades de los lenguajes de alto nivel.
Uno de los principales problemas del lenguaje C (como el de otros muchos
lenguajes) era que cuando la aplicacin creca, el cdigo era muy difcil de
manejar. Las tcnicas de programacin estructurada y programacin modular,
paliaban algo el problema. Pero fue la programacin orientada a objetos (POO
u OOP) la que mejor notablemente la situacin.
La POO permite fabricar programas de forma ms parecida al pensamiento
humano, de hecho simplifica el problema dividindolo en objetos y permitiendo
centrarse en cada objeto, para de esa forma eliminar la complejidad. Cada
objeto se programa de forma autnoma y esa es la principal virtud.
Al aparecer la programacin orientada a objetos (en los ochenta), aparecieron
varios lenguajes orientados a objetos y tambin se realizaron versiones
orientadas a objetos (o semiorientadas a objetos) de lenguajes clsicos.
Una de las ms famosas fue el lenguaje orientado a objetos creado a partir del
C tradicional. Se le llam C++ indicando con esa simbologa que era un
incremento del lenguaje C (en el lenguaje C, como en Java, los smbolos ++
significan incrementar). Las ventajas que aadi C++ al C fueron:

Aadir soporte para objetos (POO)


Los creadores de compiladores crearon libreras de clases de objetos
(como MFC1 por ejemplo) que facilitaban el uso de cdigo ya creado
para las nuevas aplicaciones.
12

Inclua todo lo bueno del C.

C++ pas a ser el lenguaje de programacin ms popular a principios de los 90


(sigue siendo un lenguaje muy utilizado).
Otras adaptaciones famosas fueron:

El paso de Pascal a Turbo Pascal y posteriormente a Delphi.


El paso de Basic a QuickBasic y despus a Visual Basic.

Pero el crecimiento vertiginoso de Internet iba a propiciar un profundo cambio.


En 1991, la empresa Sun Microsystems crea el lenguaje Oak (de la mano del
llamado proyecto Green). Mediante este lenguaje se pretenda crear un sistema
de televisin interactiva. Este lenguaje slo se lleg a utilizar de forma interna.
Su propsito era crear un lenguaje independiente de la plataforma y para uso
en dispositivos electrnicos.
Se intentaba con este lenguaje paliar el problema fundamental del C++; que
consiste en que al compilar se produce un fichero ejecutable cuyo cdigo slo
vale para la plataforma en la que se realiz la compilacin. Sun deseaba un
lenguaje para programar pequeos dispositivos electrnicos. La dificultad de
estos dispositivos es que cambian continuamente y para que un programa
funcione en el siguiente dispositivo aparecido, hay que rescribir el cdigo. Por
eso Sun quera crear un lenguaje independiente del dispositivo.
En 1995 pasa a llamarse Java y se da a conocer al pblico. Adquiere
notoriedad rpidamente. Java pasa a ser un lenguaje totalmente independiente
de la plataforma y a la vez potente y orientado a objetos. Esa filosofa y su
facilidad para crear aplicaciones para redes TCP/IP ha hecho que sea uno de
los lenguajes ms utilizados en la actualidad. La versin actual de Java es el
llamado Java 2. Sus ventajas sobre C++ son:

Su sintaxis es similar a C y C++


No hay punteros (lo que le hace ms seguro)
Totalmente orientado a objetos
Muy preparado para aplicaciones TCP/IP
Implementa excepciones de forma nativa
Es interpretado (lo que acelera su ejecucin remota, aunque provoca
que las aplicaciones Java se ejecuten ms lentamente que las C++ en
un ordenador local).
Permite multihilos
Admite firmas digitales
Tipos de datos y control de sintaxis ms rigurosa
Es independiente de la plataforma

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La ltima ventaja (quiz la ms importante) se consigue ya que el cdigo Java


no se compila, sino que se precompila, de tal forma que se crea un cdigo
intermedio que no es ejecutable. Para ejecutarle hace falta pasarle por un
intrprete que va ejecutando cada lnea. Ese intrprete suele ser la mquina
virtual de Java.7

1.8 SOFTWARE TERMOGRAF v5.7


TermoGraf es un simulador altamente interactivo que trabaja los conceptos
correspondientes a las asignaturas de introduccin a la Termodinmica,
permitiendo completar las demostraciones y comportamientos de los sistemas
termodinmicos con aplicacin del primer y segundo principio. Su diseo gira
en torno al diagrama termodinmico, estimulando un aprendizaje simblico
mediante la visualizacin directa de las propiedades termodinmicas. Ms an,
siguiendo criterios pedaggicos acordes al marco constructivista, las opciones
de configuracin permiten ir mostrando paulatinamente los conceptos
termodinmicos que se van introduciendo en la asignatura. De esta forma, las
tareas ms complejas se realizan en ventanas especializadas que muestran los
pasos a seguir y cmo resolver los errores que puedan producirse.
Entre otras funcionalidades, es posible visualizar grficamente el concepto de
rea termodinmica (representando el trabajo de expansin/tcnico o calor de
un proceso), identificar el significado del trabajo adiabtico, calcular los
rendimientos de los ciclos, ajustar el balance de masas en un intercambiador o
los balances de energa y entropa de los procesos. La versatilidad del editor de
ecuaciones permite analizar conceptos como la variacin del rendimiento o del
trabajo neto de un ciclo en funcin de cualquier parmetro (propiedad
termodinmica o variable definida por el usuario), mostrando los resultados en
grficas personalizadas.
En resumen, las posibilidades que ofrece TermoGraf hacen que sea adecuado
en cualquier escenario del proceso de enseanza/aprendizaje (clases tericas,
prcticas de simulacin, trabajo en casa individual o en grupo, etc.), incluyendo
facilidades especficas para la docencia como la preparacin de material
docente o la correccin automtica de ejercicios.8

1.9 ARTICULATE STUDIO 13


Articulate Studio comprende un conjunto de aplicaciones (Presenter, Engage,
Quizmaker y Video Encore) destinadas a la generacin de contenido interactivo
para desarrollar cursos e-learning.
La creacin de contenidos interactivos es una tarea esencial para quienes nos
dedicamos a la docencia en cualquier contexto, ya sea en forma presencial,
14

virtual o mixta, sin embargo, generar contenido de alta calidad implica una
inversin de recursos humanos e institucionales que frecuentemente escapan a
las posibilidades reales de los cuerpos docentes que asumen mltiples
responsabilidades en este ejercicio profesional. Bajo esta perspectiva, la
bsqueda de software para la creacin de contenido, debera contemplar en el
profesorado una condicionante adicional, la inversin de tiempo y recursos se
debe minimizar en equilibrio con la calidad. El software Articulate responde a
estas necesidades de manera efectiva dado que permite generar contenido
digital de buena calidad, sin necesidad de tener que invertir considerables
cantidades de tiempo o recursos. Articulate de manera verstil provee
herramientas para el desarrollo de presentaciones dinmicas utilizando
Microsoft Power Point e interacciones que pueden estar destinadas a diversos
fines educativos.9

1.10 QU ES UN SOFTWARE INTERACTIVO?


Marques Graells define al software educativo como los programas para
computadora creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio
didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje,
imitando la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentando modelos de representacin del conocimiento en consonancia con
los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
Un programa de este tipo debe satisfacer algunos criterios para valorar su
utilidad y calidad como recurso educativo:

El contenido debe estar adaptado al nivel de conocimientos de los


alumnos y ser pertinente con relacin al currculum escolar.

Debe poseer una clara estructuracin de la informacin con el objeto de


facilitar su procesamiento por parte del usuario.

Ha de definir una estrategia didctica para mostrar y explicar el


contenido, que respete la teora educativa utilizada por el educador.

Es fundamental que se contemplen los aspectos pedaggicos en etapas


tempranas del desarrollo de un SE.

Podemos distinguir los siguientes tipos de software educativos:

Tutoriales
De ejercicios y prcticas
De recuperacin de informacin o Bases de Datos
Simuladores
Juegos
Micromundos
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Sistemas expertos

Los tutoriales resultan particularmente tiles cuando se requiere alta


motivacin, retroalimentacin inmediata, ritmo propio y secuencia controlable
por el usuario parcial o totalmente.
Los sistemas de ejercitacin y prctica permiten reforzar la aplicacin y
retroalimentacin por medio de ejercicios tradicionales.
Los sistemas de recuperacin de informacin o Bases de Datos, presentan
datos organizados en un entorno esttico mediante unos criterios que facilitan
su exploracin y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y
relacionar datos, comprobar hiptesis, extraer conclusiones.
Los simuladores pretenden apoyar el aprendizaje por medio de experimentos,
de forma que el estudiante descubra conceptos en un micromundo semejante a
una situacin real. El alumno es agente activo que ejercita aprendizajes
inductivo y deductivo mediante la toma de decisiones y adquisicin de
experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el
aprendizaje por descubrimiento.
Los juegos educativos, son similares a los simuladores porque apoyan el
aprendizaje semejando situaciones, no necesariamente reales pero
generalmente ms excitantes o entretenidas.
Los micromundos exploratorios, emplean un lenguaje de programacin
simple que se usa para interactuar en un micromundo, donde se llega a la
solucin de forma estructurada, con divisin de problemas en subproblemas,
por ejemplo Logo.
Los sistemas expertos son capaces de representar y razonar acerca de algn
dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar
consejo a quienes no son expertos en la materia. Cuentan con una base de
conocimientos construida en base a la experiencia humana, y a partir de ella y
con reglas de alto nivel es capaz de hallar o juzgar la solucin a algo. 10

1.11 DESARROLLO DE MATERIAL EDUCATIVO


INTERACTIVO.
El proceso que se sigue para desarrollar software educativo, consta de varias
fases o etapas, interdependientes:

Anlisis

Diseo del Programa

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Desarrollo del Programa

Experimentacin y Validacin del Programa

Realizacin de la Versin definitiva del programa

Elaboracin del material complementario

En el cuadro siguiente se muestra un esquema de las diferentes fases que se


siguen en la produccin de aplicaciones TIC para la educacin, especificando
las tareas fundamentales llevadas a cabo en cada una de ellas.

Diagrama 1. Flujo de actividades para el desarrollo de material informtico educativo.

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1.11.1 Fase 1. Anlisis.


Esta fase tiene por finalidad recabar informacin sobre determinadas
caractersticas de los usuarios, metodologa, hardware, etc. que no formando
parte integral del diseo de la aplicacin, es necesario tener presente siempre
para que la aplicacin sea adecuada. Dentro de esta primera fase, se pretende
analizar aspectos tales como:

Caractersticas de los usuarios.- Deberemos conocer la edad, nivel


sociocultural, conocimientos previos sobre el tema, conocimientos que
tienen sobre las herramientas informticas y en concreto sobre la EAO,
motivacin de los usuarios para la utilizacin del programa informtico,
etc.

Caractersticas del entorno de aprendizaje.- Es necesario realizar un


anlisis de las condiciones espacio-temporales en las que el programa
se va a utilizar por parte de los usuarios. As, deberemos conocer el
entorno fsico al que se destina el programa (domicilio particular, centro
escolar, empresa, centro de formacin, etc.). Tambin, la modalidad
temporal con la que se trabajar, indicando el tiempo necesario para el
aprendizaje, el tiempo de que van a disponer los usuarios para el mismo
y la modalidad temporal de trabajo, esto es si son los usuarios los que
establecern las sesiones de trabajo de una forma libre, o si se
implementar con sesiones y horario fijo de trabajo.
Anlisis del contenido.- A partir de los anlisis previos, se realizar una
primera aproximacin al contenido del programa, indicando el tema a
tratar, la profundidad de los contenidos que se va a realizar, y una
descripcin global del temario.
Requerimientos tcnicos.- Es necesario especificar los requerimientos
o caractersticas que debe cumplir el hardware y el software para que el
programa pueda ser utilizado. Si el programa ha sido solicitado por un
centro o empresa, los requerimientos tcnicos debern ajustarse al
equipo informtico con el que cuente el centro o empresa.

1.11.2 Fase 2. Diseo del programa.


En esta fase se precisa la colaboracin de los expertos en pedagoga e
informtica, de modo que el primero elabore el diseo pedaggico del curso y
el segundo el diseo tcnico, planteando la viabilidad de las propuestas
pedaggicas y el lenguaje o sistema de autor que sera conveniente utilizar.
El diseo pedaggico del curso llevar a establecer:

Las lneas pedaggicas del curso, el modelo de aprendizaje en que se


va a basar la aplicacin, la finalidad y objetivo general de la misma.
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Diseo de contenidos en el que se establecern los objetivos


especficos de la aplicacin (conceptuales, procedimentales y
actitudinales) y las unidades didcticas adecuadas para la consecucin
de estos objetivos. Para cada una de estas unidades didcticas se
establecer: el contenido temtico, las actividades, la evaluacin, las
fuentes documentales y los recursos multimedia que se van a utilizar.
Interactividad del programa, para ello se confeccionar el mapa de
navegacin en el que se indicarn grficamente los itinerarios que el
usuario puede seguir en el programa cuando busca informacin,
sealando los vnculos entre pantallas y los vnculos entre eventos.

El contenido del diseo tcnico depender del diseo pedaggico, de los


requerimientos tcnicos y de los lenguajes o sistemas utilizados para
desarrollar la aplicacin. Los aspectos que se trabajan en el diseo tcnico son:

Los elementos multimedia, esto es el material audiovisual que va a


implementarse en la aplicacin. Su diseo tendr siempre presente el
resultado final que se desea obtener.
El Interface del usuario. Para algunos autores como D.Insa y R.Morata
el interface del usuario es "el espacio de trabajo, es decir la pantalla del
ordenador, en el que el usuario encontrar los elementos que le van a
permitir interactuar con el sistema informtico" (1998: 96). Sin embargo,
esta definicin es algo restrictiva ya que nicamente atiende al interface
grfico de comunicacin, a este habra que aadir, como indica Alcantud
(1999) todos aquellos elementos del ordenador que el usuario utiliza
para relacionarse con el programa (pantalla, ratn, teclado, etc.). Esta
distincin es de gran importancia ya que nos permite tener una visin
ms amplia sobre el modo de comunicacin entre usuario y programa.

1.11.3 Fase 3. Desarrollo del programa.


Consiste en la realizacin de una versin inicial del programa. Para ello, se
pueden seguir los siguientes pasos:

Desarrollo del prototipo, que suele consistir en el desarrollo de una


unidad o mdulo completo de un curso (contenido, actividades,
evaluacin, etc.). Si el programa educativo es ms sencillo el prototipo
puede ampliarse a los contenidos de la versin definitiva del programa.
El formato del prototipo deber ajustarse al formato final que se desee
realizar de la aplicacin.
Elaboracin de los recursos multimedia, seleccionando las
caractersticas que deben tener los mismos para que formen parte del
programa y se ajusten a los requisitos pedaggicos e instructivos. Para

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ello se utilizara el software y hardware especfico para la creacin de los


multimedia.
Integracin de los recursos multimedia en la versin inicial del
programa.

1.11.4 Fase 4. Experimentacin y validacin del


programa.
Consiste bsicamente en realizar una evaluacin de los diferentes aspectos del
prototipo, analizando la calidad de los mismos y su adecuacin. La evaluacin
a realizar ser una formativa, para comprobar que todos los elementos del
programa funcionen correctamente, y si no es as, realizar las modificaciones
oportunas sobre el prototipo del programa.

1.11.5 Fase 5. Realizacin de la versin definitiva del


programa.
La realizacin de la versin definitiva del programa se produce cuando se ha
tomado la decisin por parte del equipo que trabaja en el desarrollo de la
aplicacin, de que esta cumple los requisitos de calidad. Se producir de este
modo el master que permitir realizar las copias o duplicaciones del programa.

1.11.6 Fase 6. Elaboracin del material complementario.


Para finalizar, una vez producido el programa, se elaborar el material
complementario que acompaar al mismo, tal como la gua del profesor y la
del alumno, en las que se incluirn principalmente, aspectos pedaggicos y de
contenido. Adems, tambin se realizar un manual de consulta que contendr
informacin tcnica y de uso del programa. Aunque la mayora de los autores
plantean esta fase secuenciada respecto al desarrollo general y su validacin
este no debiera ser un esquema universal y requerira una reflexin al respecto.
La primera justificacin para esta estrategia es que lo relevante es la aplicacin
propiamente dicha y los materiales restantes son secundarios, lo que no es una
alternativa muy slida en general y, particularmente, desde una perspectiva
educativa. Parece ms razonable concebir el conjunto de componentes como
algo integrado en la unidad del programa que siga los mismos procesos de
construccin y revisin. Desde el punto de vista educativo, adems, no parece
adecuado concebir las guas y manuales de los usuarios como algo menos
relevante que la aplicacin propiamente dicha, con lo que su integracin en un
nico proceso de desarrollo debera ser el estndar de actuacin. La nica
justificacin sostenible es que la elaboracin de este material depende en gran
medida de los resultados del proceso de revisin-validacin del conjunto de la
aplicacin. Unificar el proceso de desarrollo supone, pues un incremento
20

sustancial de los costes de desarrollo que no siempre se respaldan desde una


concepcin de mercado y de la relevancia que se les atribuye.

1.12 EVALUACIN DE MATERIAL DIDCTICO MULTIMEDIA.


Con el fin de controlar la calidad del programa, como indica Alcantud (1999),
pueden realizarse diferentes tipos de evaluacin:

La evaluacin analtica.- Descripcin de todos los componentes del


programa, y prediccin de su uso y utilidad por parte del usuario.
La evaluacin experta.- En la que actan como jueces expertos tanto en
el tema como en TIC aplicada a la educacin, analizando el mismo e
identificando problemas para que se subsanen o proponiendo mejoras en el
mismo.
La evaluacin por observacin.- Consiste en observar como los usuarios
del programa interactan con l, para reunir informacin sobre la conducta
de los usuarios y posibles mejoras en el prototipo.
Evaluacin experimental.- Consiste en realizar un control experimental de
determinadas variables del prototipo, comprobando los efectos de los
cambios en la variable sobre la actividad y rendimiento de los usuarios.

Los problemas encontrados permitirn depurar el prototipo, realizando la


mejora del mismo, posteriormente se realizar otra vez la evaluacin del
prototipo. Esta actividad se realizar de forma circular de modo que se seguir
validando hasta que se considere que el prototipo ha superado el control de
calidad tanto a nivel tcnico como pedaggico o formativo.
En cualquier caso, estos elementos de evaluacin-validacin no pueden
entenderse como separados de las estrategias y criterios que se emplean para
la evaluacin en general de este tipo de programas. La alternativa que parece
ms razonable, aunque rara vez se plantea as de forma explcita, es la
utilizacin de los mismos criterios y estrategias en ambos casos, siendo aqu
un ensayo ms reducido y concentrado en los errores y desajustes ms
importantes.11

21

2 OBJETIVOS.
2.1 Objetivo general:
Desarrollar un material interactivo que ayude la interpretacin de diagramas
termodinmicos de gases de comportamiento real.

2.2 Objetivos especficos:


-Llevar a cabo una revisin bibliogrfica.
-Entrenamiento con el software TermoGraf v5.7
-Elaboracin de material complementario (Gua del profesor, gua del
estudiante, material adicional de consulta).

3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.


Desde su fundacin la FES Zaragoza se ha caracterizado por tratar de
mantener actualizados los programas acadmicos de las diversas disciplinas
impartidas en la facultad, contando con personal docente altamente capacitado
para la imparticin de las materias que forman parte de los diferentes
programas de estudio; lo que debera de conllevar a la comprensin y dominio
de los temas por parte del alumnado, que se vera reflejado en calificaciones
ptimas en beneficio de su desarrollo acadmico. Sin embargo la realidad dista
mucho de este escenario, especficamente en la licenciatura de Qumica
Farmacutico Biolgica (QFB), se observ en el perodo comprendido del
2002-2008 que a pesar del esfuerzo de los docentes, existen numerosas
materias en la carrera de QFB que presentan un alto ndice de reprobacin,
siendo las ms castigadas en el ciclo bsico: Qumica I y II, Matemticas I y II,
Laboratorio de Ciencia bsica II y Fisicoqumica I y II 12, esto debido a la
importante carga terica que las acompaan ocasionando un ambiente hostil
que dificulta el aprendizaje de los alumnos, por lo cual se propone el desarrollo
22

y uso de software interactivo de fcil manejo que genere un ambiente ms


amable para el aprendizaje en materias con alta carga terica, lo que a su vez
facilitara la comunicacin entre profesor y alumno, el entendimiento del alumno
y su desarrollo acadmico.

4 ACTIVIDADES POR REALIZAR.


4.1 Revisin bibliogrfica extensa (Acerca del desarrollo de software interactivo
as como del tema elegido para la realizacin del proyecto).

4.2 Seleccin de la informacin.

4.3 Entrenamiento con el software TermoGraf v5.7

4.4 Desarrollo del software interactivo.

4.5 Evaluacin y optimizacin del software.

4.6 Elaboracin de material complementario (Gua del profesor, gua del


estudiante, materiales adicionales).

4.7 Entrega del software al asesor.

4.8 Elaboracin del informe final del proyecto.

4.9 Revisin del informe final del proyecto.

4.10 Correcciones definitivas al informe del proyecto.

23

4.11

Entrega del informe final del proyecto (Impreso y Digital en formato


PDF).

5 DIAGRAMA DE FLUJO.

Revisin
bibliogrfica

Optimizacin del
software interactivo

Entrega, informe
impreso y PDF

Seleccin de la
informacin

Elaboracin material
complementario

Fin del proyecto

Informacin apta?

Entrega del
software al asesor

Redaccin del
informe final
Entrenamiento con
TermoGraf v5.7
Revisin del
informe final
Desarrollo del
software interactivo
Correcciones
Evaluacin del
software interactivo
Informe aprobado?
Es fcil de usar?

24

6 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.

ACTIVIDAD

MARZO

ABRIL

MAYO

Revisin
bibliogrfica
Seleccin
de
informacin
Entrenamiento
con TermoGraf
v5.7
Desarrollo
del
software
Evaluacin
y
optimizacin del
software
Elaboracin de
material
complementario
Entrega
de
software
al
asesor
Elaboracin del
informe final del
proyecto
Revisin
del
informe final
Correcciones
Entrega
del
informe
final
(Impreso y PDF)

25

JUNIO

JULIO

AGOSTO

SEPTIEMBRE

7 REFERENCIAS.
1. Atkins P, de Paula J. Qumica fsica. 8 ed. Madrid: Mdica
Panamericana; 2007.
2. Jimnez Bernal J, Gutirrez Torres C, Barbosa
Termodinmica. Mxico: Grupo Editorial Patria; 2014.

Saldaa

J.

3. Brown T, Lemay E, Bursten B. Chemistry: the central science. 8 ed. New


Jersey: Prentice Hall; 1999.
4. Reid P, Engel T. Introduccin a la fisicoqumica: termodinmica. Mxico:
Pearson Educacin; 2007.
5. de la Torre K. Fluidos y ondas [Internet]. Bogot: Escuela Colombiana de
Carreras Industriales [acceso 14 de marzo del 2016]. Disponible en:
https://delatorresteffani.wordpress.com/leyes-de-latermodinamica/procesos-termodinamicos/
6. Giancoli D. Fsica 1: principios con aplicaciones. 6 ed. Mxico: Prentice
Hall; 2007.
7. Snchez J. Jorge Snchez, profesor de informtica. Manuales, ejercicios
y documentos sobre cursos de informtica [Internet]. Palencia: Creative
Commons; [acceso 14 de marzo del 2016]. Disponible en:
http://www.jorgesanchez.net/programacion/index.html
8. Grupo de didctica de la termodinmica. TermoGraf: simulador
termodinmico [Internet]. Zaragoza: Universidad de Zaragoza; [acceso
14
de
marzo
del
2016].
Disponible
en:
http://termograf.unizar.es/www/caracteristicas/educacion.htm
9. Articulate Network. Articulate [Internet]. New York: Articulate Global, Inc.
[acceso
14
de
marzo
del
2016].
Disponible
en:
https://www.articulate.com/
10. Paur A,Rosanigo Z, Bramati P, Ortega A, Cerra J. El uso de tutoriales
interactivos en ambientes educativos: un caso prctico. Trelew:
Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco; 2004.
11. Belloch C. Desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas. Valencia:
Universidad de Valencia.
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12. Cruz Millar M, Aguilar Santelises L, Garca del Valle A, Gonzlez


Melndez R. RENDIMIENTO ACADMICO EN LA CARRERA DE
QUMICA FARMACUTICO BIOLGICA DE LA FES ZARAGOZA (20022008) Bioquimia [en linea] 2009, 34 (Enero-Marzo): [Fecha de consulta:
17 de marzo de 2016] Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?
id=57613001066

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