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Dieci consigli per raccontare il digitale

Scritto da MarioEs
Giovedì 31 gennaio 2008

 
 
 

Lunedì scorso, 21 gennaio, si è concluso il primo ciclo di conferenze ad unAcademy tenuto da Giuseppe
Granieri (aka Junikiro Jun) denominato "Raccontare il Digitale" in cui, anche per valorizzare lo scopo
didattico delle stesse, è stato affidato ad un "manipolo" di volontari il compito di chiudere in bellezza (si
spera) con 3 slides a testa in cui fornire 10 consigli per raccontare il digitale, come una sorta di "message
in a bottle" per giornalisti in erba e blogger coraggiosi.

L'esperienza è stata decisamente positiva e stimolante per tutti i partecipanti, ma - "to take record of my
thoughts" - sento il bisogno quasi fisico di spendere alcune considerazioni sullo strumento adottato, Second
Life, e sui contenuti da me proposti.

Intanto, lo strumento della meta-conferenza virtuale.

Direi che l'esperienza di parlare di fronte ad un pubblico fatto di avatar è stata alquanto particolare e
sicuramente coinvolgente, anche se - è inutile negarlo - mi è mancato un pò il riscontro fisico legato al poter
guardare in   faccia i miei interlocutori per poter scorgere sui loro volti le emozioni di approvazione o di
dissenso relative alle mie parole, cosa che rende la comunicazione "real life" decisamente più appagante.

D'altronde, almeno da parte mia che non sono nuovo a conferenze dal vivo, non nascondo che ci sia stata
forse la stessa emozione di una conferenza "real life" nell'esporre i contenuti delle mie slides, ma certe
pause in cui magari in RL si avverte comunque "vita intorno" in SL forse sono un pò "morte" e
"inquietanti" nel non percepire affatto il riscontro che si sta ottenendo.

Ciò premesso, trovo lo strumento della meta-conferenza virtuale un notevole passo avanti per la diffusione
di prodotti culturali che consente di abbattere in maniera drastica i limiti del mondo fisico,
sostanzialmente spazio e tempo ed i costi   relativi e di consentire un'interazione proficua tra mondo
della cultura "ufficiale" e quello "un-conventional" di cui penso che i blogger si possano ritenere parte a
pieno titolo.

Come ho già avuto dire a Giuseppe Granieri, "da avatar ad avatar", trovo il suo esperimento accademico
"non convenzionale" molto positivo e pienamente aderente allo "spirito della Rete", cioè "open" e
"creativo" per cui cercherò di continuare a partecipare anche per il futuro.

Veniamo adesso alla prima slide che ho presentato, che è quella raffigurata sopra.
Tags: brain 2 brain 10 consigli per raccontare il digitale unAcademy
Second Life  Cultura non convenzionale 
 
Intanto, ho preferito non dare 10 consigli "espliciti" perchè credo che in fondo poi ognuno di noi è il
miglior consulente di sè stesso, ma di delineare uno scenario su 10 punti che  - IMHO - caratterizzano il
digitale e di lasciare ad ognuno dei presenti la libertà di dedurne impressioni e stimoli per il proprio
personale racconto.

Prima di tutto, all'origine e prima di qualsiasi interpretazione del digitale ho voluto evidenziare che
"L’Uomo non ha mai abitato il mondo ma il racconto del mondo (mitico, religioso, scientifico,
tecnologico,…) e che pertanto  più che raccontare il digitale "siamo raccontati" dal digitale che ci fornisce
inevitabilmente una conoscenza di "seconda mano" (o di terza, quarta, n-ma mano) del mondo attraverso
il racconto ed il "tam tam" dei suoi abitanti.

Questo nostro vivere la narrazione del mondo ci fa capire come in sostanza noi siamo vincolati al medium
per conoscere la realtà (il medium diventa un apriori tecnico della conoscenza), la quale non è altro che il
"nostro mondo" fatto di natura ed artificialità tecnica intrinsecamente connessi fra loro fino a dissolversi
l'uno nell'altro.

Pertanto, questo raccontare "essendo raccontati" dal digitale   è come vedere la nostra realtà riflessa
attraverso il medium-specchio del Web, che a seconda del riflesso generato potrà restituire immagini e
stati di coscienza-conoscenza di diverso tipo, che ho definito così:

- narcisistico-infatuante, con esplicito riferimento al mito di Narciso;

- riflessivo, nel senso di azione del mondo digitale sulla nostra psiche che come reazione "riflette" anzichè
"riflettersi" narcisisticamente e perviene ad una conoscenza del mondo "amplificata" rispetto a prima;

- riconfigurativo, nel senso di ridefinizione della architettura sociale - ormai disgregata   ed atomizzata a
livello individuale - in un network complesso dai legami deboli e fluidi;

- identitario, nel senso di osmosi tra la realtà spesso mono-dimensionale determinata dai nostri ruoli
socio-economici e la realtà digitale in cui si possono manifestare più facilmente le altre dimensioni della
nostra variegata identità individuale e sociale anche attraverso la dimensione "ludica" del Web.

Al prossimo post l'approfondimento di questi 4 aspetti.

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"Il principio del torpore entra in gioco nella tecnologia elettrica come in qualunque
altra. Dobbiamo intorpidire il nostro sistema nervoso centrale ogni qualvolta viene
esteso e scoperto; altrimenti moriremmo. Perciò l'era dell'angoscia e dei media
elettrici è anche l'era dell'inconscio e dell'apatia. Ma è anche palesemente l'era
della consapevolezza dell'inconscio. (...) L'uomo ha per la prima volta
compreso che la tecnologia è un'estensione del suo corpo (...)
Nell'era elettrica abbiamo come pelle l'intera umanità"
Marshall McLuhan

Dicevo che il primo effetto del medium digitale è stato (ed è) quello narcisistico - infatuante.
Nella citazione che ho riportato sopra di McLuhan è evidente che il torpore deve essere interpretato come
"necessaria" ed iniziale autodifesa della psiche allo shock creato dalla nascita di un'altra estensione del
proprio corpo rappresentata da una nuova tecnologia, il cui impatto emotivo deve essere attutito e reso il più
"soft" possibile, per evitare di subire una sorta di overload percettivo ed il conseguente collasso emozionale.

In questo senso intendo, come McLuhan, narcisismo in via prioritaria come "narcosis", cioè torpore.
Ma questo torpore, poi, ben presto si trasforma come nel mito di Narciso in una infatuazione dell'immagine
riflessa che però, è da ricordare, Narciso non riconosceva come sè stesso.

Il "medium digitale - specchio della realtà" riflette, cioè, un'immagine della stessa che tende, a mio parere, a
provocare una sorta di infatuazione/innammoramento da parte del "navigatore ed esploratore" della Rete
che lo può portare a confondere quell'immagine come l'unica "vera" realtà o come l'unica degna di essere
"amata", portando così ad una deformazione della conoscenza e della coscienza, che finisce per essere
asservita al mezzo stesso ed a tradursi in comportamenti ed approcci autoreferenziali, che evidentemente
impoveriscono le potenzialità culturali e creative della Rete oltre che della persona intorpidita.

Occorre dunque rendersi conto del "loop" che può provocare un nuovo medium come quello digitale e
cercare dopo il "primo torpore" di reagire come esseri riflessivi e non "vittime" del riflettersi di sè.

In questa fase, che presuppone una maturità - soprattutto emotiva - della psiche non sempre ravvisabile e
facilmente conseguibile, la nostra coscienza reagisce attivamente ai riflessi/input del medium digitale e
conosce "il nuovo" accrescendo la propria capacità cognitiva in maniera osmotica con il medium stesso, che
a tutti gli effetti diventa un consapevole prolungamento di sè e un fattore di "potenza" accresciuta per le
azioni e le proiezioni prometeiche della nostra psiche.

Si arriva, cioè, ad una "ibridazione con il mezzo" - altrimenti detta stato post-umano - che diventando parte
di noi ci consente di interagire in maniera pro-attiva non solo in Rete ma anche off - line, in quanto avrà
contribuito a sviluppare capacità cognitive e relazionali che prima erano latenti o sconosciute.

Del resto, il futuro molto probabilmente và in direzione di una "networked person" grazie al continuo
sviluppo delle tecnologie digitali mobili per cui l'ipotesi off line forse sarà destinata più o meno
rapidamente a scomparire a vantaggio di un "always on line status", con tutti i vari problemi - tra l'altro -
connessi alla privacy.

Stiamo, quindi, assistendo a mio avviso ad una vera e propria riconfigurazione della società, o meglio di
quel che ne rimane come reperto archeologico in quanto agglomerato umano disgregato collettivamente e
atomizzato a livello individuale, nonchè culturalmente omologato dai mass media, sotto forma di un
network complesso in cui i legami risultano fluidi e per lo più deboli, ma possono ricostruire su nuove basi
l'interazione fra individui e tra questi e le istituzioni politiche ed economiche.

Tutto questo ci sta molto probabilmente cambiando sotto il profilo identitario, cosa che analizzerò
brevemente assieme ad altri fattori innovativi del digitale nel prossimo post.
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“Mi pare davvero che la nostra attuale condizione sia quella neototemica, quella di
uno stretto isomorfismo tra il mondo e l’essere umano”
Derrick de Kerkhove

L' aspetto identitario ritengo che sia un aspetto fondamentale del rapporto socio-interattivo determinato dal
medium digitale, mediante il quale possono trovare espressione da un lato le nostre molteplici e mutevoli
identità, che non di rado nella realtà fisica sono schiacciate dai nostri ruoli socio-economici, mentre
dall'altro si sta delineando una identità collettiva che, per quanto frammentata in una molteplicità di "tribù
digitali", grazie alla struttura di network complesso tenuto unito da legami deboli, sta cercando di
riconfigurare la società così come la abbiamo conosciuta fino ad oggi - purtroppo sempre più disgregata ed
atomizzata a livello individuale - in una Rete sociale dinamica ed estremamente più sensibile alle
informazioni che si generano al suo interno rispetto a quelle che provengono dai tradizionali mainstream
media, che diventano una delle varie fonti di produzione culturale, ma non l'unica.

Dal monologo collettivo dei mass media si passa ad un dialogo/dibattito interattivo degli "abitanti della
Rete", basato sulla collaborazione e sulla condivisione.

Il fenomeno sociale, culturale ed economico che ne consegue è quello della "produzione non commerciale"
di informazione e di cultura e della sua distribuzione a costi pressoché nulli: nascono fenomeni come la
"long tail" ed i social network su cui non mi dilungo per averli già trattati su queste pagine.

Si tratta indubbiamente di un fenomeno innovativo e di portata probabilmente epocale, i cui sviluppi sono
ancora difficili da presagire, ma che sicuramente fanno immaginare dei possibili nuovi modelli di sviluppo
sociale, culturale e politico, oltre che economico.

Molto del portato innovativo di questa "piccola grande rivoluzione digitale" sta evidentemente nella
capacità di evitare una comunicazione solipsistica ed autoreferenziale delle proprie esperienze individuali,
frutto di uno stato sociale atomistico e di un utilizzo narcisistico del medium, e di contribuire a costruire
davvero una esperienza comune in grado di influire in maniera sostanziale sulla società nel suo complesso e
sul suo ancora troppo incerto divenire.

Come a mio parere osserva giustamente Galimberti ...

...nel concludere il suo "Psiche e Techne", occorre allora un "ampliamento psichico" che sia in grado di
ridonare all'Uomo la sua capacità prometeica di progettare ed immaginare il proprio futuro e, attraverso un
"nuovo sentimento del mondo", che io chiamerei nuovo sentimento collettivo, ci faccia immaginare "altri
mondi possibili" oltre quello che i nostri schemi mentali e culturali - figli e schiavi dell'abitudine - ci fanno,
a torto , ritenere inelluttabile e sostanzialmente immodificabile nelle sue componenti primarie
(immaginiamo ad esempio la concezione dell'economia capitalistica di stampo neo liberista).

Si dovrebbe cioè innescare un processo che io auspicherei potesse portare ad un "punto di rottura" culturale,
che McLuhan definirebbe "irreversibile", una sorta di "cambiamento di stato" di tipo entropico (in cui non
si possa, cioè, più tornare indietro) che sia caratterizzato politicamente da una "democrazia 2.0" e più in
generale da un "profondo isomorfismo tra l'uomo ed il mondo", che Derrick de Kerkhove già intravede in
una sorta di condizione neototemica e neovitalistica, in cui la tecnica digitale (e non solo) rappresenta il
nostro totem aggregante tra il "fuori" ed il "dentro", tra natura e cultura, tra organico ed inorganico, tra sè ed
il mondo, tra umano e non umano.

Un ritorno al futuro, in qualche modo, una sorta di sintesi hegeliana.

De Kerkhove utilizza il termine "cosmogenismo" e lo abbina a quello di post - umano, per descrivere
questo nuovo stato antropologico che si distacca dall'umanesimo e dal suo antropocentrismo e dalla sua
autoreferenzialità per dirigersi verso una realtà di "simbionti umano tecnologici, cioè sistemi pensanti e
raziocinanti le cui menti ed i cui sè sono sparsi tra cervelli biologici e circuiti non biologici" (De Kerkhove
cita A. Clark ).

Davvero strano, se così sarà, recuperare il sentimento storico ed individuale diventando sempre più cyborg.