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SESION 1
DESARROLLO DE
APLICACIONES
MULTIMEDIA
Ing. Edgard Vilcarino Zelada
1.2.2. Grficos.
1.2.6. Sonido.
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Por tramas (Frame): En este caso tambin existe una paleta de iconos
y se dibujan stos junto con lneas que los enlazan, pero estos enlaces
no definen una lnea de flujo de control sino relaciones conceptuales
entre ellos. El desarrollo es rpido, aunque los resultados son difciles
de depurar. Los productos que adoptan este modelo son relativamente
abundantes. El ms conocido es el Apple Media Kit.
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1.8.1.
Introduccin.
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1.8.2.
Ordenadores.
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1.8.2.1. Macintosh.
Grficos. El hecho de que el Mac sea una plataforma tradicionalmente elegida por
grafistas no es casualidad. Una serie de rutinas grficas llamadas QuickDraw est
incluida en ROM en el sistema operativo, y por tanto de una forma extremadamente
rpida. Tras distintas versiones de QuickDraw desde la monocromo hasta la de 32 bits
de color, a finales de 1995 apareci QuickDraw 3-D con la posibilidad de gestionar
grficos 3d.
1.8.2.2.
PC.
Los PCs empezaron con retraso en el mundo de la multimedia con respecto a los
Macintosh, pero la velocidad de evolucin existente tanto en hardware como en software ha
posibilitado que en los ltimos tiempos la velocidad de reproduccin multimedia se haya
igualado con los Macintosh, si no superado a costes similares, y del mismo modo el software de
desarrollo multimedia, originalmente existente slo para Mac, se encuentra ya tambin para PC
(y a veces slo para PC). El tmido inicio del mundo multimedia en los PCs fue con la versin
3.1 de Windows, que incorporaba el interfaz de control de medios (MCI, Media Control Interface)
que permite controlar los dispositivos multimedia mediante comandos estndar. As, cualquier
dispositivo con un controlador MCI (CD-ROMs, tarjetas de sonido, etc.) puede ser utilizado
desde un programa de un modo sencillo. El hardware multimedia en el mundo PC siempre ha
sido adicional, en modo de tarjetas de expansin, a la arquitectura bsica del PC.
El hecho de no incorporar esta arquitectura de forma estndar ha llevado a un consorcio
de compaas (Multimedia PC Marketing Council) publicar la norma de qu se entiende por "PC
multimedia" (MPC, Multimedia PC). Este es un estndar para el mundo PC, con varias versiones,
que describen las caractersticas mnimas de memoria, disco, tarjetas de ampliacin, etc., que
debe tener un PC para cumplir los requisitos exigibles por el software multimedia.
Por ejemplo, el nivel 2 de MPC marca como mnimos Windows 3.0, procesador 486 SX a
25 MHz, 4 Mb de RAM, disco de 160 Mb, CD-ROM 2x y tarjeta de sonido de 16 bits. El nivel 3
es el ms completo (r. 1.3. - 2/96) y define multitud de tests. Por simplificar, significa Pentium
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75 MHz, capacidad MPEG1, 8 MB RAM, floppy 3 1/2, 1.44 MB (opcional en laptops), HD - 540
MB mnimo (transferencia >= 9 MB/seg., tiempo acceso <= 20 msg.), CD/ROM, sonido 8/16
bits + MIDI (16 canales + 6 percusin). En aquellos equipos que cumplen esta certificacin
puede aparecer una indicacin como la siguiente.
1.8.2.3.
Otros.
Hay otras mquinas mejor preparadas para la multimedia que los PCs o los Macintosh.
De hecho, en el trabajo profesional con grficos o vdeo se han usado estas mquinas especficas,
aunque las diferencias se van recortando da a da, mientras que la diferencia en precios sigue
siendo abismal. Las dos marcas ms clsicas son Sun Microsystems y Silicon Graphics.
1.8.3.1. Teclado.
No hay mucho que comentar de los teclados, aunque realmente hay mucha investigacin
de ergonoma detrs del diseo de los teclados: ngulo de las teclas, resistencia a la pulsacin,
recorrido, etc.; tiene que ser as dados los cientos de denuncias interpuestas en los EEUU por
causa de lesiones de mano y mueca producidas por el uso contnuo del teclado.
Los ltimos aos empiezan a ver cambios ms significativos en el teclado como la
posibilidad de partirlo por la mitad para girar un ngulo la parte de cada mano, teclas especiales
para Windows, inclusin de otros dispositivos como touchpads o trackballs en el mismo teclado;
incorporacin de lectores de bandas magnticas, tarjetas inteligentes con chip integrado para
firmar o cifrar mensajes, etc.
Podemos encontrarlos mecnicos, de membrana e inalmbricos (transmisin por
infrarrojos en lugar de conexin directa por cable a la CPU).
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1.8.3.2.
Ratn.
Del mismo modo que en los teclados, la funcionalidad bsica de los ratones no ha
cambiado significativamente, pero s su ergonoma y las funciones (scroll, simplificacin del
doble clic, etc.) que se han ido aadiendo.
En tecnologa la mayora de los ratones trabajan de forma mecnica, comunicando el giro
de la bola situada en su parte inferior a unos sensores que captan el movimiento sobre el plano.
Hay sin embargo otros ratones de tecnologa ptica, que captan el reflejo de una luz emitida por
un pequeo LED. Al tener menos partes mviles, este tipo de ratn tiene ms vida til, pero est
menos impuesto en el mercado y por ello resulta mucho ms caro.
Otra variante interesante es la transmisin de datos realizada por infrarrojos en lugar de
cable, lo que evita la dependencia de la distancia y el eterno problema de los enredos.
Entre los aadidos a los ratones est la funcionalidad de sus botones. Originalmente con
dos botones, a menudo se usa ya un tercero intermedio que puede programarse por software
para funcionar de la manera ms adecuada para cada usuario (por ejemplo, como doble click o
como botn de confirmacin o de cancelacin). Tambin empieza a ser habitual la rueda (wheel)
que permite ser girada en vertical (arriba o abajo) para permitir un desplazamiento arriba o
abajo en pginas Web, en procesadores de texto o en cualquier aplicacin que normalmente
necesitaba un desplazamiento del ratn sobre la barra de desplazamiento vertical. La rueda
puede funcionar tambin como tercer botn.
En las versiones ms modernas, existen ya ratones que con girscopos pueden determinar
desplazamientos en el espacio.
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1.8.3.3. Trackball.
Es fundamentalmente como un ratn al revs ;-) con la ventaja de que no necesita espacio
en la mesa para desplazarse. Son bastante habituales por eso en los porttiles. Adems no se
enredan, no dan problemas para desplazamientos de toda la pantalla (esos momentos en los
que parece que al ratn se le ha "acabado la mesa") y posibilitan ms precisin.
1.8.3.4. Joystick.
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con la nica limitacin del tamao de la superficie de dibujo y que el dibujo se ve en la pantalla
en lugar de en la misma tableta.
Por eso es el dispositivo que permite ms precisin grfica y es el elegido para
aplicaciones que necesitan alta precisin como el CAD o el grafismo computerizado.
Tocar sobre la superficie puede ser interpretado de la misma forma que los clicks de ratn.
El apuntador puede adems tener varios botones que funcionan como los del ratn.
Algunas tabletas funcionan como vectorizadores permitiendo poner un papel ya
dibujado por encima de ellas y trazar con el puntero su contorno digitalizando los puntos que
lo determinan.
En los ltimos aos las tabletas tienen adems sensibilidad a la presin, con lo que por
ejemplo con una presin leve se puede conseguir una lnea fina y con una presin mayor se
consigue un trazo ms grueso.
Los touchpads no son ms que tabletas manejables con el dedo, sin necesidad de un
puntero especial.
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1.8.3.6.
Escner
1.8.5.1. Monitor.
Ing. Edgard Vilcarino Zelada
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Tamao: pequeos (12" a 15"), medios (16" y 17") y grandes (19", 21", ...).
Resoluciones permitidas (640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024...).
Profundidad de color permitida (16 bits, color verdadero 24 bits y color
verdadero 36 bits).
Velocidad de refresco (si no es suficiente ocurre el parpadeo, debe estar entre 70
y 100Hz).
Distancia de punto (dot pitch), la proximidad entre dos pxels contiguos de
pantalla.
Convergencia (convergence), precisin de alineamiento de los tres haces de
electrones de los tres colores bsicos RGB en cada punto de pantalla.
Curvatura del monitor (pantalla plana , TFT, LCD, etc).
Distorsin de la imagen (es una circunferencia realmente circular? Todo pxel
debera ser cuadrado y las distancias verticales y horizontales entre pxels
contiguos deberan ser las mismas).
Calibrado (ajuste de color mostrado con respecto al que debera mostrar).
Control de agudeza (sharpness), brillo, contraste.
1.8.5.2. Impresora.
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Inyeccin: Emiten chorros de tinta ionizada que se desva con unos electrodos.
Su resolucin se suele medir en puntos por pulgada (600x600 ppp) y la velocidad
en pginas por minuto (10 ppm).
Lser: Son las ms veloces, de mayor calidad y ms caras. Usan toner (polvo de
carbon) para impregnar una imagen formada en un tambor. Su resolucin se
suele medir en puntos por pulgada (600x600 ppp) y su velocidad en pginas por
minuto (30 ppm).
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Flash CS5 es una aplicacin que permite crear animaciones para pginas web
con
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al control de las capas. Por defecto aparece una capa creada, pero se
pueden aadir ms capas. El ubicar cada elemento en una capa diferente
nos permite un mayor control sobre el desarrollo de la pelcula. Un tipo
especial de capa es la capa llamada gua de movimiento que permite
definir una trayectoria invisible para que los objetos sigan esa direccin.
f)
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La
parte
central
muestra
las
herramientas
de
h) Barra
de
herramientas
Ventana>Barras
de
principal.-
Activar
herramientas>Principal.
el
Se
men
muestran
las
i)
Panel Propiedades
Desde esta ventana se pueden examinar y editar las propiedades de cada
elemento que seleccionemos en la escena, es decir, su contenido vara en
Ing. Edgard Vilcarino Zelada
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funcin
del
tipo
de
elemento
seleccionado.
Activar
el
men
Panel Alinear
Permite distribuir varios objetos entre s. Activar el men Ventana>Alinear
Panel Color
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Panel Muestras
Aplica los colores y rellenos correspondientes a una pelcula de Flash.
Mediante esta paleta se puede aplicar, importar, exportar, aadir, quitar y
clasificar colores. Activar Ventana>Muestras
Panel Informacin
Muestra y permite modificar las coordenadas de situacin del objeto
seleccionado, su altura y su anchura. Tambin muestra los valores RVA
(Rojo , Verde, Azul) y Alfa(transparencia) del color que se encuentre bajo el
cursor. Activar men Ventana>Informacin
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Panel Transformar
Permite escalar, rotar e inclinar el objeto seleccionado. Activar men
Ventana>Transformar
Panel Acciones
Podemos activar este panel con la tecla F9 o men Ventana>Acciones. Se
utiliza para asignar acciones a los fotogramas, los botones, los clip de
pelcula, etc..
Panel Biblioteca
En la biblioteca se almacenan y organizan los smbolos que creemos en
Flash, adems de almacenar todo lo que se importe de otro lugar como
grficos, bitmaps, sonidos, vdeos. Las caractersticas de este panel nos
permitirn organizar los elementos por carpetas o categoras, duplicar
elementos, cambiar su comportamiento, etc. Para activarlo, pulsar men
Ventana>Biblioteca
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Panel Historial
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(expandir) o
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Contornos y rellenos
Un controrno es un reborde que contornea la figura. Existen dos
tipos de contornos:
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en la caja de herramientas
mover el cursor del sitio, volver a arrastrar para crear otra lnea que
comience en el final de la anterior y as sucesivamente.
b. Es importante activar el men Ver>Ajuste>Ajustar a objetos.
c. Si mantenemos la tecla Mayscula pulsada, el trazado crea lneas
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de la
y arrastrar en la escena
perfectos.
3.
y arrastrar en la escena
perfectos.
Dibujar valos especiales
La herramienta
se traza igual que el valo , la
diferencia con el valo es que se puede editar de modo fcil con los controles
del panel Propiedades.
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Para devolver el valo a su estado normal, pulsar el botn Restablecer del panel
Propiedades.
Dibujar rectngulos especiales
La herramienta
permite dibujar rectngulos con
los bordes redondeados convexos o cncavos, se diferencian de los rectngulos
normales en que pueden editarse
1. Seleccionar rectngulo simple
trazo rectangular.
2. Seleccionar el rectngulo y en panel Propiedades, en la seccin
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Seleccionar la
que se encuentra en la caja de
herramientas
oculta en el icono
, para crear
un
polgono
perfecto utilizar la tecla de
maysculas. Durante el trazado se puede rotar el polgono.
Para cambiar el nmero de lados de un polgono antes de dibujarlo:
1. Una vez seleccionada la herramienta PolyStar
, abrir el panel
Propiedades y activar el apartado Configuracin de herramienta, hacer
clic en el botn Opciones, veremos:
La herramienta Lpiz
El lpiz permite trazos a mano alzada como si realmente dibujsemos en el
papel, para ello:
1. Seleccionar la herramienta lpiz en la caja de herramientas.
2. Situar el cursor en una posicin y arrastrar para crear el trazo. Los trazos
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Herramienta Pluma
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la curva y una lnea recta (lnea de control) que se puede rotar en cualquier
ngulo y alargar todo lo que se quiera.
9. Una vez conseguido el aspecto de curva deseado, pulsar la tecla ESC
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comenzaremos la curva.
2. Pulsar y mantener pulsado el ratn. Se muestra un circulo pequeo que
Herramienta Pincel
Traza brochazos a mano alzada como si estuviramos pintando con una brocha.
Pinta con el color de relleno
que seleccionemos
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Tamao
Forma de pincel
tinta
.
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1.
2.
,
grosor
y
estilo
en
Propiedades>Relleno y Trazo y hacer clic en la forma.
el
panel
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La herramienta Texto
Permite insertar y editar texto en la escena.
El texto introducido es tratado por defecto como un grupo, esto implica que si
necesitamos considerar lo como formas independientes es necesario aplicar la
opcin del men Modificar >Separar. En Flash disponemos de dos tipos de
texto:
A.- Texto clsico o esttico
B.- Texto dinmico TLF (Text Layout
Framework)
necesario.
3. Una vez escrito el texto hacer clic en un lugar vaco de la escena para
2. Insertar el texto
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3. Una vez escrito el texto hacer clic en un lugar vaco de la escena para
abandonar la escritura y visualizar el texto.
Seleccionar texto
1. Activar la herramienta de texto
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o bien activar la
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Texto esttico
Texto dinmico
Introduccin de texto
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Una vez realizado uno de los dos pasos, en el panel Propiedades y dentro de la
seccion Opciones si se trata de texto Clsico o bien en la seccin Carcter
avanzado si se trata de texto TLF, introducir en la casilla vnculo la URL a la que
deseamos vincular el bloque de texto
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En Flash es preciso seleccionar ,casi siempre, los objetos a los cuales se les
desea aplicar alguna modificacin .La herramienta para la seleccin de objetos
es
Seleccionar lneas
Utilizar la herramienta Seleccin
, haciendo clic sobre un lugar del trazo para
seleccionar el segmento que corresponda.
Para seleccionar varios segmentos a la vez podemos hacer dos cosas:
Seleccionar rellenos
Seleccionar la herramienta Seleccin
Herramienta Lazo
Permite seleccionar creando marcos de seleccin irregulares alrededor del
objeto(s), quedando seleccionados conjuntamente.
1. Seleccionar la herramienta lazo de la caja de herramientas.
2. Arrastrar a mano alzada para enmarcar los objetos a seleccionar
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Con la herramienta Lazo arrastrar a mano alzada y dibujar una forma que
encierre solo un trazo de segento, curva o relleno, posteriormente soltar.
La herramienta Zoom
Para visualizar y editar los objetos con mayor precisin, pulsar la herramienta
Zoom de la caja de herramientas. Cada vez que vamos clicando va aumentando
el tamao a visualizar. Tambin se puede arrastrar para definir el rea a ampliar.
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La herramienta Mano
Si tenemos ampliada la pantalla y no podemos ver parte de la escena, o las
barras de desplazamiento horizontal y vertical, utilizar la herramienta Mano y
arrastrar la pantalla hacia el lugar deseado.
Tambin podemos utilizar la herramienta Mano para reducir automticamente el
tamao ampliado del zoom, haciendo doble clic en el icono
Mover objetos
Para mover un objeto o un grupo de objetos, seleccionarlos con la herramienta
Seleccin
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Ctrl + C o Copiar
1 Seleccionar objeto
2
Ctrl + C o Pegar
Duplicar objetos
Dos mtodos:
Alineacin de objetos
Adems de las reglas y guas podemos alinear y distribuir objetos de forma
automtica a travs del panel Alinear men Ventana>Alinear.
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para
la alineacin horizontal
Con las opciones de Distribuir podemos distribuir los objetos seleccionados
con respecto a ellos mismos y en funcin de sus bordes.
1. Seleccionar los objetos a alinear
2. Utilizar los iconos para distribuir con referencia al
o en el icono Distribucin
horizontal
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Edicin de objetos
seleccionada.
2. Llevar el cursor al extremo de la lnea en cuanto observemos la apariencia
de otro.
y no seleccinar la lnea
aadiremos un punto.
a. Si se trata de lneas rectas se crearn
puntos de esquina
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libre
men
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Para crear nuevos colores, en cualquiera de las opciones a las que se accede a
barra de herramientas o en el panel de Color ( Hacer Clic en el Icono
,
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Degradados
Estn formados por una transicin entre varios colores o niveles de gris. Esta
transicin puede realizarse a travs de un trayecto lineal o radial. Este efecto
permite dotar a los objetos de profundidad y aspecto de objetos reales, como por
ejemplo tubos de nen, superificies cilndicas, botones 3D, etc..
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Crear degradados
1. Deseleccionar todos los objetos.
2. En el panel Color, desplegar Tipo de color y seleccionar Degradado
Lineal o Radial
Se muestra una barra horizontal que indica el degradado entre dos colores.
Cada color est sealado con un puntero. Arrastrar los punteros para variara el
punto de comienzo y final de la mezcla entre dos colores.
3. Para controlar los punteros:
-
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Herramienta Borrador
Permite:
la
en
del
se
su
en
y elegir el tamao.
Borrar una lnea entera. Situar la gota del grifo y hacer clic en la lnea.
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Para desagrupar un
Modificar>Desagrupar
grupo,
seleccionarlo
primeramente
elegir
Editar grupos
Un grupo es susceptible de ser rotado, escalado, estirado e inclinado.
Para cambiar el color del grupo es preciso llevar a cabo los siguientes pasos:
1. Doble clic dobre el grupo (entraremos en el modo edicin de grupos)
2. Si el grupo que estamos editando est constituido por elementos
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