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Desarrollo de Aplicaciones Multimedia

SESION 1

DESARROLLO DE
APLICACIONES
MULTIMEDIA
Ing. Edgard Vilcarino Zelada

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

Desarrollo de Aplicaciones Multimedia -ULADECH

Introduccin a la Multimedia y Conceptos Bsicos.


1.1. Qu es Multimedia?.

Multimedia es un trmino muy utilizado desde comienzos de los 90, y est


relacionado con:
Informtica.
Telecomunicaciones.
Edicin de documentos.
Electrnica de consumo.
Entretenimiento (cine, televisin...).
En los aos 70, la difusin de las redes de ordenadores, supuso una
primera colaboracin entre la informtica y las telecomunicaciones. La
multimedia aade los tres ltimos elementos de la lista anterior a la
combinacin, y sobre todo ampla el mercado potencial del mbito profesional
al consumo privado. Por todo ello no es fcil definir concretamente el trmino
multimedia.
Etimolgicamente, la palabra multi-media significa mltiples medios, y
utilizada en el contexto de las tecnologas de la informacin, hace referencia a
que existen mltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la informacin, es
decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la
informacin. Ms precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinacin
de texto, sonidos, imgenes o grficos estticos o en movimiento.
Segn esta definicin tan general, una televisin o un peridico seran
dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de
multimedia digital: es la integracin en un sistema informtico de texto, grficos,
imgenes, vdeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado
digitalmente.
El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrnico y, a
menudo, un sistema informtico se encarga de generar la presentacin de esa
informacin en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de
comunicacin con mltiples recursos expresivos pueden tambin recibir la
calificacin de multimedia. Sera el caso de representaciones teatrales,
musicales, cinematogrficas, de televisin, etc.
Como la mayora de palabras genricas, el significado de la palabra media
vara segn el contexto usado. Nuestra definicin de medio es una forma de

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distribuir y representar informacin. Existe una diferenciacin sutil entre


varios aspectos relacionados con este trmino:
Percepcin: Nos referimos a la naturaleza de la informacin percibida por los
humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una
imagen y una pelcula emiten informacin de naturaleza diferente a pesar de
estimular el mismo sentido.
Representacin: Nos referimos a cmo se representa la informacin internamente
en la computadora. Existen varias opciones. Un carcter se representa en ASCII,
una imagen en JPEG, audio en PCM, etc.
Presentacin: Nos referimos al medio fsico usado por los sistemas para
reproducir informacin para humanos.
Almacenamiento: En informtica se suele usar para referirnos a varios medios
fsicos para almacenar datos, como cintas o discos magnticos.
Transmisin: Medio fsico que permite la transmisin de seales de
telecomunicaciones.
Concretamente, consideraremos objeto de este curso el estudio de las
manifestaciones compuestas de texto, fotografas, animaciones, efectos sonoros
y visuales, secuencias de vdeo, elementos de interactividad, realidad virtual,
etc. que se presenten al usuario por medios informticos.
Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los
contenidos con gran atencin al detalle, enfatizando mediante los recursos
expresivos ms sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor
comprensin por esos medios. La motivacin y el inters del receptor del
documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se
pueden incluir sonidos o efectos de diversa ndole en el momento adecuado.
Tambin la organizacin de la informacin puede mejorarse recurriendo a
modelos sofisticados de navegacin por el documento.
Si la presentacin multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia,
velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas,
pruebas o alternativas que modifican su transcurso, entonces la calificamos
como de multimedia interactiva.
Si adems la presentacin est construida en forma de grafo, de modo que
es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace,
entonces se trata de una creacin hipermedia. Los documentos con
caractersticas hipermediales permiten canalizar el inters del usuario a travs
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de una ruta que l va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la


informacin que se busca es ms sencillo.
Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino nicamente
examinando el contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra
propia ruta, dentro de cierto lmites marcados por la propia estructura del grafo
de navegacin, hace que la asimilacin de estos contenidos pueda llegar a ser
ms fcil y cmoda. Por otro lado, es interesante que la ruta principal que
propone el autor quede clara, pues es probablemente la ms adecuada en
trminos generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. Un
tipo de informacin relacionado con las creaciones hipermedia es aqul en el
que el elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de
ciertas palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento,
que en este caso se califica como hipertexto. El hipertexto es un caso particular
degenerado de hipermedia. Del mismo modo podemos considerar la
hipermedia como una combinacin del hipertexto y la multimedia.
Un ejemplo tpico de hipermedia es la World Wide Web que forma un
entramado mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con
enlaces de unos a otros. El contenido de muchos de estos documentos es
claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexin mediante
TCP/IP de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio ms popular de
los disponibles a travs de la red Internet.
Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces tambin
entre presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones
multimedia. Las primeras responden a un criterio bsico de presentacin de
informacin al usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar
sus propios documentos o informaciones multimedia, manejndolas de una u
otra forma. Lgicamente, la lnea divisoria entre estos dos conceptos no es clara
y absoluta, ya que segn aumenta la interactividad, una presentacin puede
llegar a asemejarse notablemente a una aplicacin. No obstante, la actitud del
usuario ante una aplicacin se orienta a su uso y aprovechamiento ms o menos
regular para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento
multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud ms bien de consulta o
aprendizaje.
MULTIMEDIA= Mltiples Medios.
MULTIMEDIA DIGITAL= Integracin en un sistema
informtico de texto, grficos, imgenes, vdeo,
animaciones, sonido y cualquier otro medio que
pueda ser tratado digitalmente.

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MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentacin multimedia que


permite al usuario actuar sobre la secuencia,
velocidad o cualquier otro elemento de su
desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o
alternativas que modifican su transcurso.
HIPERMEDIA= Combinacin del hipertexto y la multimedia.

1.2. Tipos de informacin o medios que podemos encontrar en un


sistema multimedia.
1.2.1. Texto.

Es el mtodo habitual para la comunicacin asncrona entre las personas


(el habla lo es para la comunicacin sncrona). Ha sido la forma tradicional de
comunicacin entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
Texto lineal e hipertexto (cuando adems de texto aparecen otros
medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy da en la
Web).
Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).

1.2.2. Grficos.

Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los


grficos son documentos formados por una serie de primitivas grficas (puntos,
segmentos, crculos...) y contienen por lo tanto una semntica que debe ser
interpretada antes de presentar la informacin al observador. Se pueden
modificar de muchas maneras diferentes (traslacin, escalado, rotacin, cambio
de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan
relativamente poco espacio. Se suele hablar de grficos vectoriales.
Los grficos son fcilmente escalables y por esto son adecuados para el
diseo de anagramas, rotulacin, etc.
1.2.3. Imgenes.

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Las imgenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad


(fotografas). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni
una estructuracin compleja ni semntica alguna. Tienen una capacidad
limitada de modificacin. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,
fotografa digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar
de imgenes de mapas de bits. En la prctica, algunas aplicaciones y formatos
de almacenamiento permiten combinar grficos e imgenes, y en esos contextos
ambos conceptos tienden a confundirse.
El principal problema que nos encontramos al trabajar con imgenes
digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamao que suelen ocupar.
Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imgenes a
travs de lneas de conexin lentas. Para solucionar este problema tenemos los
algoritmos de compresin, que permiten reducir de forma considerable el
espacio ocupado por las imgenes con una prdida nula o inapreciable de la
calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresin se basan en la
bsqueda de patrones o repeticiones de informacin del color en diferentes
lugares de la imagen. Tambin existen tcnicas basadas en la eliminacin de la
informacin de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a
grficos e imgenes estudiaremos en profundidad toda esta problemtica sobre
la reduccin del tamao, evaluando los principales algoritmos de compresin
usados en la actualidad.

1.2.4. Grficos en movimiento (animacin).

Consiste en la presentacin de un nmero de grficos por segundo que


genera en el observador la sensacin de movimiento. Al igual que en el caso de
los grficos estticos, se trata de una forma compacta de almacenar la
informacin, y con gran capacidad de ser modificada.

1.2.5. Imgenes en movimiento (vdeo).

Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el


observador la sensacin de movimiento. Las imgenes pueden ser sintetizadas
(creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vdeo). Al igual que en
el caso de las imgenes estticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y

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tienen unas capacidades de modificacin limitadas. Hay situaciones en las que


se combinan animacin y vdeo (efectos especiales cinematogrficos).
Si el tamao ocupado por las imgenes estticas ya supone un problema
en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imgenes
en movimiento. En el tema dedicado a la animacin y al vdeo, veremos las
tcnicas usadas para comprimir la informacin para conseguir tamaos
adecuados para su edicin y transmisin. Los principales algoritmos de
compresin de vdeo se basan en tcnicas de eliminacin de redundancias entre
imgenes consecutivas y en tcnicas de interpolacin.

1.2.6. Sonido.

Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en


tres grandes grupos:
Habla.
Msica.
Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicacin sncrona ms utilizada por los seres
humanos, y evidentemente tiene un importante componente semntico. Las
posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informtico incluyen:
Reconocimiento de la voz: consiste en la identificacin de fonemas
(sonidos elementales) y palabras.
Comprensin del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la
comprensin del lenguaje es algo mucho ms complejo.
Sntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz
que lo pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilizacin ms habitual del habla
en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabacin, edicin y
reproduccin posterior.
La msica se puede almacenar como una serie de cdigos o instrucciones
(anlogo al concepto de grfico visto previamente) como es el estndar MIDI, o
digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que
tambin pueden ser sintetizados o reproducidos.

1.3. Tipos de Medios


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Los medios continuos (la animacin, el vdeo y el sonido) requieren un


cierto ritmo de presentacin, y dependen del tiempo de manera importante. El
tiempo es parte de la semntica de los medios continuos. En los sistemas
multimedia distribuidos, las redes de conexin deben garantizar la satisfaccin
de estos requisitos temporales. Esto ha llevado a la aparicin de protocolos de
comunicacin especficos para intentar cumplir estos requisitos temporales. Por
ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol), es un
protocolo de comunicacin que funciona sobre TCP/IP (el protocolo de
Internet), y que se suele utilizar para comunicaciones en tiempo real, como
puede ser el caso de la transmisin de audio/vdeo en Internet.
Los medios discretos (texto, grficos e imgenes) no tienen esa
dependencia temporal. Sin embargo, en algunos casos (la sincronizacin entre
un texto y una imagen esttica) la diferencia puede no ser tan clara. Qu
combinacin de medios es necesaria para que una aplicacin pueda llamarse
multimedia? normalmente se considera que una aplicacin es multimedia
cuando se combina al menos un medio discreto con al menos un medio
continuo.
El trmino multisensorial o multimodal hace referencia a un sistema que
estimula varios sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede ser
multimedia sin ser multimodal.

Figura 1.- Comparativa de espacio de almacenamiento.

Figura 2.- Clasificacin de tipos de medios multimedia.

1.4. Caractersticas de los sistemas multimedia.

En el contexto de las tecnologas de la informacin, los sistemas


multimedia deben cumplir las siguientes caractersticas:

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Controlados por ordenador: la presentacin de la informacin


multimedia debe estar controlada por un ordenador, aunque el
ordenador tambin participa en distintos grados en la produccin de
medios, almacenamiento, edicin, transmisin...

Integrados: los sistemas informticos soporte de las aplicaciones


multimedia deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios
para
su
funcionamiento;
tarjetas
de
sonido,
capturadoras/sintonizadoras de vdeo, guantes de realidad virtual,
etc.

Almacenamiento digital de la informacin: los estmulos que


percibimos son magnitudes fsicas que varan en funcin del tiempo
y/o del espacio. Para almacenar esa informacin en un ordenador hay
que digitalizarla, proceso que compone dos fases:
1. Muestreo: se recogen una serie de valores de la seal original a
intervalos regulares.
2. Cuantizacin: cada muestra se redondea al valor representable
ms cercano, y se almacena como una cadena de bits.
La informacin en formato binario no es interpretable por el ser
humano, por lo que antes de la presentacin debe ser transformada de
nuevo a formato analgico, con lo que se produce un cierto grado de
distorsin (prdida de calidad de la seal). La distorsin ser menor
cuanto mayores sean los recursos empleados en la etapa de
digitalizacin (nmero de muestras por segundo en el muestreo,
nmero de bits empleados en la codificacin, etc.), aunque esto
originar ficheros mayores. No es necesario que la seal reconstruida
sea idntica a la original, sino que un observador no sea capaz de
percibir la diferencia entre ambas (esta es la idea bsica utilizada, por
ejemplo, en la codificacin de msica en formato MP3). Muchos de los
formatos de compresin de los diferentes medios (grficos, sonido,
etc.) se aprovechan de las imperfecciones del odo, vista, etc. de los
humanos que sern incapaces de apreciar la prdida de calidad de la
seal obtenida.
A pesar de este inconveniente de la digitalizacin, existen muchas
ventajas:
o El almacenamiento de todo tipo de informacin puede hacerse
en un mismo dispositivo.
o Toda la informacin puede transmitirse a travs de un mismo
tipo de red digital, teniendo en cuenta que los medios continuos
tienen una importante dependencia del tiempo.

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Los medios almacenados en formato digital pueden ser


procesados de mltiples maneras, y esta es quiz la ventaja
fundamental de la digitalizacin.

Figura 3.- Muestreo y cuantizacin de una seal analgica.

Interactividad: aunque es posible la presentacin de informacin


multimedia a un observador pasivo, consideraremos que una
aplicacin multimedia permite al usuario un cierto grado de
interaccin. La interaccin implica personalizacin de la presentacin
de informacin. Dicha personalizacin puede ser de distinta
naturaleza:
o Seleccin del momento de comienzo. o Especificacin de la
secuencia. o Control sobre la velocidad (hasta aqu, un peridico
lo cumple).
o Modificacin de la forma de presentacin (posicin, colores,
tamao de letra...).
o Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o
enriquecer la informacin.
o Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas
especficas.

1.5. mbitos de aplicacin.

Como se ha dicho, la presentacin de la informacin en forma mltiple y


diversa, pero bien organizada, aporta numerosas ventajas que pueden ser
aprovechadas en diversos mbitos.

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En el mundo empresarial la tecnologa multimedia tiene una implantacin


ya consolidada. Los usos ms frecuentes son las presentaciones de proyectos,
resultados, productos, previsiones, etc. Tambin en publicidad, formacin,
mercadotecnia, encuestas, catlogos, etc. se ha demostrado muy til y valiosa.
Por otro lado, las aplicaciones multimedia en bases de datos, comunicaciones,
planificacin y control de proyectos (reuniones, tiempos, plazos, etc.) y otras
necesidades comunes en las empresas aumentan da a da.
En la industria son precisamente las aplicaciones que ms utilidad han
demostrado. Desde los sistemas de control industrial hasta las herramientas de
simulacin para operarios, pilotos, etc., pasando por los sistemas de gestin de
piezas y stocks o de produccin, el uso de estas tecnologas va en aumento.
La educacin es probablemente el mbito en el que el uso del modelo
multimedia puede aportar una mayor innovacin y beneficio. La generalizacin
de este modelo puede suponer una modificacin radical del proceso educativo
a todos los niveles, desde los primarios a los superiores. Es posible que en futuro
no muy lejano los profesores adopten un papel de control y orientacin, as
como de desarrollo del material que los alumnos manejarn de forma ms
independiente que en el modelo tradicional. En este caso, las presentaciones
interactivas tienen lgicamente el mayor protagonismo, aunque tambin son
tiles pequeas aplicaciones y simulaciones ms o menos cercanas a la realidad
virtual que permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes. La
enorme cantidad de posibilidades formativas es difcil de sintetizar, aunque
algunos ejemplos son: aprendizaje del lenguaje y de la pronunciacin, tanto en
la lengua materna como en lenguas extranjeras; en materias como las
matemticas, fsica, qumica, etc. posibilidad de seguir desarrollos, comprobar
resultados, ejercicios interactivos, representacin grfica animada de
estructuras y modelos, imgenes, etc.; en educacin superior, en medicina,
ingenieras, informtica, etc. las simulaciones tienen un papel fundamental; y
en cualquier materia, la posibilidad de organizar de forma til y flexible los
contenidos proporciona una ventaja clara sobre los formatos tradicionales. Un
aspecto tambin importantsimo que converge con el modelo multimedia es el
de la educacin a distancia, de gran importancia en algunas reas geogrficas.
En el mbito domstico la electrnica de consumo est confluyendo con
el modelo multimedia de forma que no slo a travs del ordenador domstico
el usuario puede disfrutar de materiales de referencia, juegos, comunicaciones
y control domtico, sino que tambin mediante dispositivos producto de la
evolucin de los televisores, reproductores de CD-ROM y videodiscos, o incluso
de las consolas de videojuegos, se estn introduciendo canales de acceso a esta
tecnologa. El desarrollo de los formidables mercados asociados a estos

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productos est muy ligado a la evolucin de los sistemas telemticos como la


televisin interactiva por cable, el acceso domstico a internet, etc.
En los lugares pblicos como bibliotecas, museos, campus universitarios,
centros comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las
propias vas pblicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a informacin.
Dadas las condiciones habituales de uso de estos terminales, un contenido
informativo visual e impactante, as como un interfaz de usuario intuitivo y de
aprendizaje inmediato, tpicos requisitos del material multimedia, son bsicos
para el xito de su funcionamiento. Las ventajas de estas instalaciones son un
servicio de informacin amplio, rpido y completo, independiente de horarios
(24 horas al da, 7 das a la semana) y capaz de atender la demanda de un pblico
creciente con la simple duplicacin sucesiva de los equipos. Adems, es
frecuente ya ofrecer al usuario la posibilidad de acceder a sistemas de compra
de entradas para espectculos, de reserva de alojamiento, llamada de taxis,
planos de la zona con itinerarios al destino deseado, pago electrnico y otros
accesos interactivos a servicios de diversa ndole, como internet, recepcin y
envo de fax, etc. Se instalan a veces impresoras que permiten la obtencin de
informaciones o comprobantes impresos en papel.

1.6. Algunos ejemplos de aplicaciones multimedia.

Lo que sigue es solamente una breve descripcin de algunas aplicaciones


interesantes que ilustran las posibilidades que ofrece la integracin de distintos
medios digitales en un sistema informtico:

El cronoscopio: Es un museo virtual de arte impresionista en el que la


interfaz de usuario se basa en la idea de la lnea del tiempo. El
usuario puede ver las obras de los artistas ordenadas
cronolgicamente, ampliar cualquier obra para verla con ms detalle o
comparar la evolucin de diferentes artistas mostrando
simultneamente sus lneas del tiempo.

Navegacin: Es un sistema de enseanza de navegacin asistida por


ordenador. Combina conceptos tericos con la simulacin de una
navegacin real. El sistema se basa en una base de datos de imgenes
fijas y permite al usuario controlar aspectos como la velocidad,
direccin, lnea de visualizacin, niebla, comps, etc.

En el barrio de St. Gervais: Es una aplicacin orientada al aprendizaje


de la lengua francesa. Permite visitar el barrio de St. Gervais, en Pars,

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escuchar entrevistas con las personas que viven y trabajan all e


inspeccionar diversas fotografas y textos. De esta manera, una base de
datos se convierte en un entorno de aprendizaje por exploracin.

Museo del Louvre: Desde el portal web de este importante museo


parisino podemos visitar virtualmente las distintas salas del mismo.

SUMA (SERVICIOS UNIVERSIDAD DE MURCIA ABIERTA): Se


trata de una plataforma de formacin interactiva y distribuida a travs
del Web. Para ello incorpora diferentes herramientas multimedia
interactivas para facilitar la formacin y seguimiento de las clases,
como pizarras virtuales, comunicacin en tiempo real de audio y vdeo,
realizacin y correccin de ejercicios, correccin de exmenes (exanet),
etc.

1.7. Software de creacin.

Actualmente, existen paquetes de software pensados especialmente para


que el diseador multimedia desarrolle un producto de la forma ms rpida y
efectiva posible. Estos sistemas se adhieren a diversos paradigmas de
desarrollo, aunque hay que tener claro que en el fondo la construccin de un
documento o aplicacin multimedia conllevar siempre una actividad de
programacin ms o menos explcita. No ser necesario conocer un complejo
lenguaje de programacin de propsito general o un conjunto de interfaces a
bibliotecas de funciones (APIs), pero para obtener buenos resultados es preciso
saber cmo se construye un programa.
Los paradigmas o metodologas que se distinguen en el cada vez ms
nutrido mundo de los sistemas de creacin multimedia (multimedia authoring
systems) son los siguientes:

Por guin (Scripting Language): Se trata de entornos de


programacin en un lenguaje simplificado y especializado en el tipo de
acciones propias de una aplicacin multimedia. Ofrece la mxima
flexibilidad, pero el tiempo de aprendizaje y de desarrollo es
normalmente el ms largo. No son demasiado abundantes.

Por iconos y flujo de control (Iconic/Flow Control): Es el modelo en


general ms gil y suele emplearse para prototipado rpido y

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proyectos de tiempo de desarrollo corto. El corazn de estos entornos


es la Paleta de Iconos, que contiene las posibles funciones e
interacciones. Una lnea de flujo, que suele dibujarse como si de un
programa de diseo grfico se tratara, une los iconos entre s
describiendo los enlaces y la secuencia de funcionamiento. Es uno de
los paradigmas ms populares. Sus representantes ms acreditados
son Authorware, de Macromedia y IconAuthor de Asymetrix.

Por tramas (Frame): En este caso tambin existe una paleta de iconos
y se dibujan stos junto con lneas que los enlazan, pero estos enlaces
no definen una lnea de flujo de control sino relaciones conceptuales
entre ellos. El desarrollo es rpido, aunque los resultados son difciles
de depurar. Los productos que adoptan este modelo son relativamente
abundantes. El ms conocido es el Apple Media Kit.

Basado en tarjetas y guiones (Card/Scripting): Se basan en un


modelo de pila de tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la se colocan
botones, campos, imgenes, vdeos, etc. Las reacciones de cada

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elemento a la interaccin del usuario se modelizan mediante guiones


escritos que, a modo de lenguaje de programacin del estilo del
paradigma por guin, permiten pasar a otra tarjeta o realizar cualquier
otra accin. Son, junto a los de iconos y flujo de control, los productos
ms potentes y abundantes. Casi todos heredan su diseo del pionero
Hypercard de Apple.

Al estilo partitura con guiones (Cast/Score/Scripting): Se apoya en


la metfora de una partitura musical sobre la que se posicionan
sncronamente los eventos a reproducir en un conjunto de secuencias
paralelas. Cada elemento se comporta de acuerdo a un guin que
define su interaccin con el usuario. Es relativamente abundante. El
producto ms popular que se adhiere a este paradigma es Director de
Macromedia.

Orientado a objetos, jerrquico (Hierarchical Object): Utiliza el


modelo orientado a objetos con una representacin visual basada en
iconos y las propiedades de stos. Su dominio entraa una cierta
dificultad, pero permite construir aplicaciones muy complejas. No es
muy comn. Ejemplos de este paradigma son mTropolis, de Quark y
Dazzler, de Intela Media Ltd.

Por enlaces hipermedia (Hypermedia Linkage): Es del estilo del


paradigma por tramas pero sin un entorno capaz de representar
visualmente los enlaces entre elementos. Es poco abundante.

Por cdigos de marcado (Tagging). Es el ms sencillo y se basa en


usar un formato de texto enriquecido con etiquetas, como el SGML o
HTML, para construir el documento multimedia. El HTML se usa
amplsimamente en el World Wide Web, aunque las herramientas
multimedia suelen trabajar en otros paradigmas ms visuales y
generar despus el texto HTML. El SGML se usa en la construccin de
rboles de ayuda. Otro ejemplo de este tipo de cdigos se encuentra en
el formato WinHelp.

1.8. Elementos de un Sistema Multimedia.

1.8.1.

Introduccin.

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Los componentes bsicos de multimedia son mucho ms complejos que el texto y


conllevan un gran volumen de informacin. Adems muchos no son estticos, sino que cambian
en el tiempo. Esto explica que la multimedia suponga una demanda especial de hardware. En
la figura siguiente podemos ver los componentes bsicos hardware de un ordenador
multimedia que iremos desglosando en los apartados siguientes.

Figura 1. Equipamiento hardware bsico de un ordenador multimedia.

1.8.2.

Ordenadores.

En trminos informticos, ya quedan lejos los tiempos en los que la multimedia


significaba un hardware altamente especfico y tremendamente caro. El advenimiento de la
informtica personal ha acercado las posibilidades multimedia a los usuarios domsticos.
Es curioso, sin embargo, que los inventores del GUI (Graphical User Interface), el PARC de
Xerox, no se dieran cuenta de la potencialidad que tena aqul innovador medio grfico de
manejar el ordenador con un ratn y abstracciones visuales y transmitieran la tecnologa a
Apple. A partir de esa primera integracin de grficos que incorporaba un fantstico
complemento al texto probablemente naci lo que hoy entendemos por multimedia.

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1.8.2.1. Macintosh.

Al ser el primer ordenador que incorporaba un GUI de forma nativa en su sistema


operativo, tambin es el primero que empieza a incorporar posibilidades multimedia:

Sonido. Desde el primer Mac de 1984 la reproduccin de sonido est incorporada en


el ordenador, sin hardware adicional. Los modelos de los ltimos aos (powermacs,
quadras, performas) pueden tambin digitalizarlo.

Grficos. El hecho de que el Mac sea una plataforma tradicionalmente elegida por
grafistas no es casualidad. Una serie de rutinas grficas llamadas QuickDraw est
incluida en ROM en el sistema operativo, y por tanto de una forma extremadamente
rpida. Tras distintas versiones de QuickDraw desde la monocromo hasta la de 32 bits
de color, a finales de 1995 apareci QuickDraw 3-D con la posibilidad de gestionar
grficos 3d.

Vdeo. En 1991 Apple incorpor la tecnologa QuickTime que permite la


incorporacin de vdeo y sincronizacin, completando el compromiso multimedia de
los Macintosh. El formato QuickTime se comenta con ms amplitud en el captulo
"Otros Medios".

Las compaas multimedia de software originalmente empezaron a trabajar con Macs.


No slo el hardware, sino tambin los programas de desarrollo multimedia se realizaron para
Macintosh.

1.8.2.2.

PC.

Los PCs empezaron con retraso en el mundo de la multimedia con respecto a los
Macintosh, pero la velocidad de evolucin existente tanto en hardware como en software ha
posibilitado que en los ltimos tiempos la velocidad de reproduccin multimedia se haya
igualado con los Macintosh, si no superado a costes similares, y del mismo modo el software de
desarrollo multimedia, originalmente existente slo para Mac, se encuentra ya tambin para PC
(y a veces slo para PC). El tmido inicio del mundo multimedia en los PCs fue con la versin
3.1 de Windows, que incorporaba el interfaz de control de medios (MCI, Media Control Interface)
que permite controlar los dispositivos multimedia mediante comandos estndar. As, cualquier
dispositivo con un controlador MCI (CD-ROMs, tarjetas de sonido, etc.) puede ser utilizado
desde un programa de un modo sencillo. El hardware multimedia en el mundo PC siempre ha
sido adicional, en modo de tarjetas de expansin, a la arquitectura bsica del PC.
El hecho de no incorporar esta arquitectura de forma estndar ha llevado a un consorcio
de compaas (Multimedia PC Marketing Council) publicar la norma de qu se entiende por "PC
multimedia" (MPC, Multimedia PC). Este es un estndar para el mundo PC, con varias versiones,
que describen las caractersticas mnimas de memoria, disco, tarjetas de ampliacin, etc., que
debe tener un PC para cumplir los requisitos exigibles por el software multimedia.
Por ejemplo, el nivel 2 de MPC marca como mnimos Windows 3.0, procesador 486 SX a
25 MHz, 4 Mb de RAM, disco de 160 Mb, CD-ROM 2x y tarjeta de sonido de 16 bits. El nivel 3
es el ms completo (r. 1.3. - 2/96) y define multitud de tests. Por simplificar, significa Pentium

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75 MHz, capacidad MPEG1, 8 MB RAM, floppy 3 1/2, 1.44 MB (opcional en laptops), HD - 540
MB mnimo (transferencia >= 9 MB/seg., tiempo acceso <= 20 msg.), CD/ROM, sonido 8/16
bits + MIDI (16 canales + 6 percusin). En aquellos equipos que cumplen esta certificacin
puede aparecer una indicacin como la siguiente.

Figura 2. PC multimedia certificado con nivel 3.

1.8.2.3.

Otros.

Hay otras mquinas mejor preparadas para la multimedia que los PCs o los Macintosh.
De hecho, en el trabajo profesional con grficos o vdeo se han usado estas mquinas especficas,
aunque las diferencias se van recortando da a da, mientras que la diferencia en precios sigue
siendo abismal. Las dos marcas ms clsicas son Sun Microsystems y Silicon Graphics.

1.8.3. Dispositivos de Entrada.

Nombramos brevemente algunos de los dispositivos caractersticos de entrada de datos:

1.8.3.1. Teclado.

No hay mucho que comentar de los teclados, aunque realmente hay mucha investigacin
de ergonoma detrs del diseo de los teclados: ngulo de las teclas, resistencia a la pulsacin,
recorrido, etc.; tiene que ser as dados los cientos de denuncias interpuestas en los EEUU por
causa de lesiones de mano y mueca producidas por el uso contnuo del teclado.
Los ltimos aos empiezan a ver cambios ms significativos en el teclado como la
posibilidad de partirlo por la mitad para girar un ngulo la parte de cada mano, teclas especiales
para Windows, inclusin de otros dispositivos como touchpads o trackballs en el mismo teclado;
incorporacin de lectores de bandas magnticas, tarjetas inteligentes con chip integrado para
firmar o cifrar mensajes, etc.
Podemos encontrarlos mecnicos, de membrana e inalmbricos (transmisin por
infrarrojos en lugar de conexin directa por cable a la CPU).

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1.8.3.2.

Ratn.

Del mismo modo que en los teclados, la funcionalidad bsica de los ratones no ha
cambiado significativamente, pero s su ergonoma y las funciones (scroll, simplificacin del
doble clic, etc.) que se han ido aadiendo.
En tecnologa la mayora de los ratones trabajan de forma mecnica, comunicando el giro
de la bola situada en su parte inferior a unos sensores que captan el movimiento sobre el plano.
Hay sin embargo otros ratones de tecnologa ptica, que captan el reflejo de una luz emitida por
un pequeo LED. Al tener menos partes mviles, este tipo de ratn tiene ms vida til, pero est
menos impuesto en el mercado y por ello resulta mucho ms caro.
Otra variante interesante es la transmisin de datos realizada por infrarrojos en lugar de
cable, lo que evita la dependencia de la distancia y el eterno problema de los enredos.
Entre los aadidos a los ratones est la funcionalidad de sus botones. Originalmente con
dos botones, a menudo se usa ya un tercero intermedio que puede programarse por software
para funcionar de la manera ms adecuada para cada usuario (por ejemplo, como doble click o
como botn de confirmacin o de cancelacin). Tambin empieza a ser habitual la rueda (wheel)
que permite ser girada en vertical (arriba o abajo) para permitir un desplazamiento arriba o
abajo en pginas Web, en procesadores de texto o en cualquier aplicacin que normalmente
necesitaba un desplazamiento del ratn sobre la barra de desplazamiento vertical. La rueda
puede funcionar tambin como tercer botn.
En las versiones ms modernas, existen ya ratones que con girscopos pueden determinar
desplazamientos en el espacio.

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1.8.3.3. Trackball.

Es fundamentalmente como un ratn al revs ;-) con la ventaja de que no necesita espacio
en la mesa para desplazarse. Son bastante habituales por eso en los porttiles. Adems no se
enredan, no dan problemas para desplazamientos de toda la pantalla (esos momentos en los
que parece que al ratn se le ha "acabado la mesa") y posibilitan ms precisin.

1.8.3.4. Joystick.

Histricamente se ha utilizado para juegos, de hecho en el mundo real su concepto se ha


utilizado desde el principio de los tiempos de la aviacin.

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Una interesante variante es el TrackPoint que incorporan algunos porttiles (IBM y


Toshiba, por ejemplo) que es un mini-joystick con sensibilidad situado entre las teclas.

1.8.3.5. Tableta grfica y Touchpad.

Las tabletas grficas se empezaron a utilizar en aplicaciones de CAD/CAM. Suelen ser


tablas planas ms o menos cuadradas que se sitan en la mesa y reconocen la posicin de un
apuntador electrnico situado, a modo de bolgrafo, sobre ellas.
Su principal ventaja es la sencilla adaptacin del usuario, ya que realmente es como
escribir o dibujar a mano alzada en papel, algo a lo que los humanos estamos acostumbrados,

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con la nica limitacin del tamao de la superficie de dibujo y que el dibujo se ve en la pantalla
en lugar de en la misma tableta.
Por eso es el dispositivo que permite ms precisin grfica y es el elegido para
aplicaciones que necesitan alta precisin como el CAD o el grafismo computerizado.
Tocar sobre la superficie puede ser interpretado de la misma forma que los clicks de ratn.
El apuntador puede adems tener varios botones que funcionan como los del ratn.
Algunas tabletas funcionan como vectorizadores permitiendo poner un papel ya
dibujado por encima de ellas y trazar con el puntero su contorno digitalizando los puntos que
lo determinan.
En los ltimos aos las tabletas tienen adems sensibilidad a la presin, con lo que por
ejemplo con una presin leve se puede conseguir una lnea fina y con una presin mayor se
consigue un trazo ms grueso.

Los touchpads no son ms que tabletas manejables con el dedo, sin necesidad de un
puntero especial.

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1.8.3.6.

Escner

Inicialmente los scanners fueron utilizados junto con software de reconocimiento de


caracteres OCR y en aplicaciones de archivo digital. Hoy tambin se utilizan extensivamente
para captacin de imgenes color y es fundamentalmente por eso por lo que han llegado a la
informtica domstica, encontrndose ya a precios muy asequibles con calidades suficientes.
Hay multitud de tipos diferentes de scanners. Los ms extendidos son los de mano
(manualmente hay que desplazar el scanner sobre el papel), de rodillo (el papel se introduce y
el rodillo que gira va captndolo, como si fuera una impresora pero al revs) y de mesa (como
una fotocopiadora, el papel se introduce por completo y se digitaliza internamente). Se tratarn
los escneres con mayor detenimiento en el tema de imagen.

1.8.4. Otros dispositivos de entrada.


Otros dispositivos de entrada ampliamente utilizados son:

Tarjeta de sonido (descrita en el tema correspondiente al sonido).


Lpiz electrnico.
Pantalla tctil.
Digitalizador de vdeo
Digitalizador de audio
Cmara digital (descrita en el tema correspondiente a la imagen)
Videocmara digital (descrita en el tema correspondiente al vdeo)
Teclado MIDI y otros instrumentos.
OCR.
Eyetracking.
Control remoto por infrarrojos.
Reconocimiento de voz.
Dataglove.
..

1.8.5. Dispositivos de Salida.

1.8.5.1. Monitor.
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Entre sus principales caractersticas podemos encontrar:

Tamao: pequeos (12" a 15"), medios (16" y 17") y grandes (19", 21", ...).
Resoluciones permitidas (640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024...).
Profundidad de color permitida (16 bits, color verdadero 24 bits y color
verdadero 36 bits).
Velocidad de refresco (si no es suficiente ocurre el parpadeo, debe estar entre 70
y 100Hz).
Distancia de punto (dot pitch), la proximidad entre dos pxels contiguos de
pantalla.
Convergencia (convergence), precisin de alineamiento de los tres haces de
electrones de los tres colores bsicos RGB en cada punto de pantalla.
Curvatura del monitor (pantalla plana , TFT, LCD, etc).
Distorsin de la imagen (es una circunferencia realmente circular? Todo pxel
debera ser cuadrado y las distancias verticales y horizontales entre pxels
contiguos deberan ser las mismas).
Calibrado (ajuste de color mostrado con respecto al que debera mostrar).
Control de agudeza (sharpness), brillo, contraste.

1.8.5.2. Impresora.

Podemos encontrar diferentes modelos especializados en funcin de a que se vayan a


destinar:
Matriciales: El sistema de impresin es similar al de las tradicionales mquinas
de escribir con una serie de cabezales (9, 12 0 24 agujas) que golpean sobre una
cinta empapada en tinta. Se suelen utilizar para la impresin de documentos con
copia (recibos nminas, etc). Su velocidad se suele medir en caracteres por
segundo.

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Inyeccin: Emiten chorros de tinta ionizada que se desva con unos electrodos.
Su resolucin se suele medir en puntos por pulgada (600x600 ppp) y la velocidad
en pginas por minuto (10 ppm).

Lser: Son las ms veloces, de mayor calidad y ms caras. Usan toner (polvo de
carbon) para impregnar una imagen formada en un tambor. Su resolucin se
suele medir en puntos por pulgada (600x600 ppp) y su velocidad en pginas por
minuto (30 ppm).

1.8.5.3. Otros dispositivos de salida.

Podemos encontrar otros dispositivos de salida, como:


Tarjetas aceleradoras de vdeo.
Tarjetas de sonido.
Sintetizadores de sonido: MIDI y sonido muestreado.

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INTERFAZ DE ADOBE FLASH

Flash CS5 es una aplicacin que permite crear animaciones para pginas web
con

alto contenido interactivo y multimedia. Flash dispone de mltiples

herramientas con las que podemos crear pelculas a base de animaciones,


botones estticos o dinmicos, sonidos y msica, vdeo,etc..y dotar de acciones
a las distintas animaciones.
Caractersticas:
1.- Flash utiliza el lenguaje de programacin ActionScript
2.- Animaciones, vdeo y sonido
2.- Trabaja fundamentalmente con grficos vectoriales en lugar de manejar
bitmaps, lo que posibilita que la resolucin de la imagen sea fija y no se
distorsione una vez ampliada o reducida.

Tema 1.- Caractersticas de la Interfaz

Al ejecutar la aplicacin (Botn Inicio>Todos los programas>Adobe Flash CS5)


se muestra la pgina de inicio:

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Esta ventana est dividida en varias secciones :


a) Abrir un elemento reciente: lista de los ltimos archivos abiertos con este

programa (al iniciar por primera vez el programa estar vaca)


b) Crear nuevo: Crear nueva pelcula desde cero
c) Crear con plantilla: Crear una nueva pelcula a partir de plantillas para

comenzar trabajos de animacin, anuncios, presentaciones,etc..


d) Aprendizaje: Ayuda sobre la aplicacin

Al seleccionar ActionScript 2.0 o 3.0 se abre una nueva ventana donde se


muestra el entorno de trabajo

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Inicialmente aparecen abiertos la barra de herramientas y los paneles de


Propiedades y Biblioteca y en la parte inferior aparecen disponibles el panel de
la Lnea de tiempo y el panel editor de movimiento. Los paneles pueden
acoplarse y desplegarse una vez activados en el men Ventana.
Elementos de la ventana de trabajo
a) El escenario.- Es el rectngulo blanco que se muestra en el centro de la

pantalla al crearse un documento nuevo y donde se crear la pelcula, las


animaciones, botones y dems elementos que contendr la pelcula final.
Mediante la lnea del tiempo que se encuentra en la parte inferior
controlaremos la reproduccin.
b) Los objetos.- Flash trabaja con tres objetos principales:

1- Grficos. Se trata de cualquier objeto dibujado directamente con las


herramientas o bien importado desde otra aplicacin y convertido a
formato vectorial. Constituyen la base a partir de la cual se crean las
animaciones.
2.- Botn. Es un grfico al que se le podrn aadir acciones para que al
pasar el cursor por encima o hacer clic sobre l, suceda algo.

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3.- Clip de pelcula. Es un smbolo de animacin en el que un objeto va


cambiando de posicin, tamao, forma, color, etc..
c) Los smbolos.- Son objetos que se pueden reutilizar todas las veces que

deseemos ya que formarn parte de la biblioteca de donde lo


seleccionaremos y arrastraremos a la escena.

d) La lnea de tiempo.- Es el lugar donde se refleja lo que va a ir sucediendo

a lo largo de la duracin de la pelcula. Se basa prcticamente en la misma


filosofa de las pelculas de cine, es decir, una serie de fotogramas
sucesivos, cada uno de los cuales contiene las imgenes que deben
aparecer cuando se proyecte la pelcula.
Podemos colocar pelculas en capas diferentes de tal manera que al activar la
reproduccin se proyectarn las pelculas de todas las capas a la vez. Al activar
la reproduccin de una escena, se pondr en marcha la lnea de tiempo a la
velocidad que le asignemos e ir apareciendo en la pantalla todo aquello que
contengan los fotogramas segn vaya avanzando el cursor del tiempo. Cuando
lleguemos al ltimo fotograma o al que deseemos, podemos decidir si debe
detenerse todo, comenzar de nuevo la reproduccin, saltar a un determinado
fotograma, abrir otra escena, etc..
e) Las capas.- la zona izquierda del panel de la lnea de tiempo se destina

al control de las capas. Por defecto aparece una capa creada, pero se
pueden aadir ms capas. El ubicar cada elemento en una capa diferente
nos permite un mayor control sobre el desarrollo de la pelcula. Un tipo
especial de capa es la capa llamada gua de movimiento que permite
definir una trayectoria invisible para que los objetos sigan esa direccin.
f)

Los mens.- A travs de los mens se obtiene acceso a muchas de las


opciones que pueden realizarse desde los paneles, pero permiten llevar
a cabo otras operaciones que nos son accesibles desde ah. Adems de
los mens clsicos tenemos los mens contextuales que flexibilizan las
acciones en funcin de la situacin en al que nos encontremos, para ello

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seleccionar con el botn derecho del ratn sobre el elemento deseado y


se mostrarn todas las acciones posibles.
g) Las barras de herramientas.- Activar el men Ventana>Herramientas

si no estuviese visible. En esta barra se encuentran las herramientas


principales para el dibujo.

La parte superior contiene las herramientas de dibujo y


seleccin.

La

parte

central

muestra

las

herramientas

de

visualizacin junto con los selectores de color.

La parte inferior est dedicada a los modificadores de


cada herramienta (si los tuviese)

h) Barra

de

herramientas

Ventana>Barras

de

principal.-

Activar

herramientas>Principal.

el
Se

men
muestran

las

herramientas clsicas de las aplicaciones de Windows.

i)

Barra del controlador.- Permite controlar la reproduccin, Activar el


men
Ventana>Barras de herramientas>Controlador

j) Barra de edicin.- Encima del escenario, contiene informacin y controles


para cambiar entre documentos, acceder a escenas, editar escenas,
editar smbolos y cambiar el nivel de zoom del escenario. Activar men
Ventana>Barras de herramientas>Barra de edicin.

Panel Propiedades
Desde esta ventana se pueden examinar y editar las propiedades de cada
elemento que seleccionemos en la escena, es decir, su contenido vara en
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funcin

del

tipo

de

elemento

seleccionado.

Activar

el

men

Ventana>Propiedades. En esta ilustracin se muestran las propiedades


correspondientes a dos tipos de objeto seleccionados previamente.

Panel Alinear
Permite distribuir varios objetos entre s. Activar el men Ventana>Alinear

Panel Color

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Activar Ventana>Color. Permite entre otras cosas:

Seleccionar colores slidos para aplicar a las lneas o a los rellenos

Rellenar con degradados lineales y radiales o con imgenes bitmap

Variar el grado de transparencia (Alfa) y los valores RVA y MSB de los


colores

Panel Muestras
Aplica los colores y rellenos correspondientes a una pelcula de Flash.
Mediante esta paleta se puede aplicar, importar, exportar, aadir, quitar y
clasificar colores. Activar Ventana>Muestras

Panel Informacin
Muestra y permite modificar las coordenadas de situacin del objeto
seleccionado, su altura y su anchura. Tambin muestra los valores RVA
(Rojo , Verde, Azul) y Alfa(transparencia) del color que se encuentre bajo el
cursor. Activar men Ventana>Informacin

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Panel Transformar
Permite escalar, rotar e inclinar el objeto seleccionado. Activar men
Ventana>Transformar

Panel Acciones
Podemos activar este panel con la tecla F9 o men Ventana>Acciones. Se
utiliza para asignar acciones a los fotogramas, los botones, los clip de
pelcula, etc..

Panel Biblioteca
En la biblioteca se almacenan y organizan los smbolos que creemos en
Flash, adems de almacenar todo lo que se importe de otro lugar como
grficos, bitmaps, sonidos, vdeos. Las caractersticas de este panel nos
permitirn organizar los elementos por carpetas o categoras, duplicar
elementos, cambiar su comportamiento, etc. Para activarlo, pulsar men
Ventana>Biblioteca

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El panel de bibliotecas comunes del men ventana>Bibliotecas comunes


nos permitir acceder a una serie de elementos como botones, sonidos, etc.,
que vienen por defecto con la aplicacin de Flash.

Panel explorador de pelculas


Permite ver y organizar el contenido de la pelcula y seleccionar elementos
para su modificacin. Los elementos utilizados se muestran organizados en
una estructura de rbol jerrquica. Activar men Ventana>Explorador de
pelculas

Panel Historial

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Se muestra un listado de operaciones realizadas en el documento activo


desde que se abri o se cre. A partir de aqu se pueden automatizar tareas,
deshacer y rehacer pasos.

Para deshacer o rehacer acciones llevadas a cabo durante la creacin,


desplaxar la flecha hacia arriba (deshacer) o hacia abajo (rehacer). Activar
el men Ventana>Otros paneles>Historial.

Agrupamiento y Contraccin de paneles


Para tener los paneles agrupados en un lateral de la escena , se pueden
ensamblar

arrastrando la barra superior que contiene el ttulo del panel o

directamente de la pestaa que contiene su nombre hacia otros panles. A la


derecha de la barra de ttulo de los paneles aparece un botn de opciones
con acceso a un men contextual
Con objeto de ganar espacio en la ventana de trabajo, podemos contraer los
paneles sin cerrarlos, para ello pulsar en las flechas

(expandir) o

(contraer). Si queremos cerrar un panel pulsar en X. Si necesitamos cerrar


temporalmente todos los paneles pulsar F4.

Crear grficos y texto


Aunque existen aplicaciones como FireWorks, illustrator o corelDraw para el
dibujo vectorial, Flash proporciona herramientas de dibujo que nos van a permitir

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realizar gran parte de nuestro trabajo. Siempre podremos importar a Flash


trabajos realizados en otros programas
En este tema vamos a trabajar con las principales herramientas que nos facilita
Flash en su barra de herramientas.

Contornos y rellenos
Un controrno es un reborde que contornea la figura. Existen dos
tipos de contornos:

Abiertos.- las lneas

Cerrados.- que pueden o no cntener un rellleno en su


interior.

Para crear un contorno y un relleno:


1.- Seleccionar alguna de estas herramientas: Rectngulo, valo,
Rectngulo simple, valo simple o Herramienta Polystar y trazar
un dibujo con el ratn en la escena.
2.- Seleccionar un color de relleno
y de trazo
en la caja de herramientas
o bien en el panel Propiedades:, seleccionar apartado Relleno y Trazo.
Consideraciones generales sobre los colores

Los colores pueden asignarse antes de


trazar o despus de trazar el elemento. En este
caso, debemos seleccionar antes el elemento a
cambiar con la
herramienta Seleccin
.

Para seleccionar o cambiar el color de


contorno,
activar el icono Color de trazo
en la barra
de herramientas, o en el panel Propiedades o en
el panel Color.

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Para seleccionar o cambiar el color de relleno de rectngulos, valos,


etc.., seleccionar el icono Color de
relleno

Para crear valos, rectngulos, etc.. sin relleno,


seleccionar icono Trazo y posteriormente

En el caso de las lneas, el color de contorno se refiere al color de la propia


lnea.

Trazos de lneas rectas


Para crear rectas:
1. Seleccionar icono Lnea

en la caja de herramientas

2. Situar el cursor donde queremos comenzar la lnea y arrastrar con el ratn.


3. Durante el trazo conviene tener en cuenta las siguientes pautas:
a. Para trazar rectas encadenadas, trazar la lnea, dejar de pulsar y sin

mover el cursor del sitio, volver a arrastrar para crear otra lnea que
comience en el final de la anterior y as sucesivamente.
b. Es importante activar el men Ver>Ajuste>Ajustar a objetos.
c. Si mantenemos la tecla Mayscula pulsada, el trazado crea lneas

verticales, horizontales y a 45 grados.


Cambiar los atributos de las lneas
Los atributos caractersticos son el color, grosor y el estilo de lnea y pueden
asignarse a priori o despus de realizado el trazo
Se encuentarn en el panel Propiedades>Relleno y Trazo

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Crear figuras geomtricas


Para crear figuras geomtricas mantener pulsado el icono Rectngulo
caja de herramientas para visulaizar las opciones posibles:

de la

Dibujar valos y crculos normales


1. Seleccionar

y arrastrar en la escena

2. Si mantenemos la Mayscula durante el trazado, crearemos crculos

perfectos.
3.

Dibujar rectngulos y cuadrados normales


1. Seleccionar

y arrastrar en la escena

2. Si mantenemos la Mayscula durante el trazado, crearemos cuadrados

perfectos.
Dibujar valos especiales
La herramienta
se traza igual que el valo , la
diferencia con el valo es que se puede editar de modo fcil con los controles
del panel Propiedades.

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1. Seleccionar valo simple

y realizar un trazocircularcon la tecla Mayscula

2. Con el crculo seleccionado, en el panel Propiedades, cambiar el ngulo

inicial, arrastrando el cursor.


3. Arrastrar posteriormente el ngulo final para comprobar el efecto
4. Arrastrar el Radio interior para ver el efecto

Para devolver el valo a su estado normal, pulsar el botn Restablecer del panel
Propiedades.
Dibujar rectngulos especiales
La herramienta
permite dibujar rectngulos con
los bordes redondeados convexos o cncavos, se diferencian de los rectngulos
normales en que pueden editarse
1. Seleccionar rectngulo simple

y con la tecla de mayscula realizar un

trazo rectangular.
2. Seleccionar el rectngulo y en panel Propiedades, en la seccin

Opciones de rectngulo, hacer clic en el icono e la cadena y arrastrar


el cursor para que los vrtices se convietan en cncavos o convexos.

Para devolver el rectngulo a su apariencia original, pulsar el botn Restablecer.


Dibujar polgonos y estrellas
Para dibujar polgonos:

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Seleccionar la
que se encuentra en la caja de
herramientas
oculta en el icono
, para crear
un
polgono
perfecto utilizar la tecla de
maysculas. Durante el trazado se puede rotar el polgono.
Para cambiar el nmero de lados de un polgono antes de dibujarlo:
1. Una vez seleccionada la herramienta PolyStar

, abrir el panel
Propiedades y activar el apartado Configuracin de herramienta, hacer
clic en el botn Opciones, veremos:

2. Indicar el nmero de lados y su tamao o bien seleccionar en la seccin

Estilo si deseamos una estrella.

Dibujar a mano alzada

La herramienta Lpiz
El lpiz permite trazos a mano alzada como si realmente dibujsemos en el
papel, para ello:
1. Seleccionar la herramienta lpiz en la caja de herramientas.
2. Situar el cursor en una posicin y arrastrar para crear el trazo. Los trazos

se dibujarn con el color y tipo de lnea que estn configurados. Para

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cambiar el color, seleccionar el trazo con al herramienta Seleccin

pulsar en el Color de trazo


Durante el trazo de lneas a mano alzada si mantenemos pulsada la tecla de
mayscula durante el trazado, crear lneas rectas horizontales o verticales.

Modos de la herramienta Lpiz


Si la herramienta Lpiz est seleccionada, la parte inferior de la barra lateral de
herramientas mostrar un icono que indica el modo de enderezado o suavizado
de la lnea a trazar. Opciones:
.- Elimina los temblores que aparecen al realizar trazos rpidos a
mano
Sustituyndolos por segmentos de lnea rectos y arcos regulares.
.- Los trazos rpidos los sustituye por segmentos de lnea
curvados y por lo
tanto los trazos son ms suaves.
.- El trazo se muestra tal y como lo dibujamos.

Relacionado con las opciones de trazo de los lpices, se pueden dibujar


rectngulos y valos perfectos sin necesidad de cerrar la forma, haciendo uso
de la opcin de Enderezar.

Herramienta Pluma

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Permite trazar rectas y curvas del tipo


Bzier.El mtodo Bzier especifica los
puntos de comienzo y fin de la curva a la
vez que se fijan unos puntos de control
que establecen la direccin y forma de la curva.
La Pluma trabaja con la herramienta
Subseleccin

, que permite nsertar


i
nodos a lo largo de una curva o lnea.

Trazado de rectas con la herramienta Pluma


1. Seleccionar la herramienta Pluma

y situar el cursor donde


comenzaremos la curva y hacer clic con el ratn.

2. Se mostrar un crculo que representa el principio de la recta. Es preciso

no mover el ratn antes de soltarlo ya que estaremos trazando una curva


en lugar de una recta.
3. Mover el ratn al punto donde queremos acabar la recta y volver a hacer

clic. Se mostrar una recta entre los dos puntos.


4. Repetir el proceso para ir trazando segmentos de recta.
5. Pulsar ESC para terminar el trazado.

Para trazar curvas Bzier, utilizar alguno de estos mtodos:


A.- Arrastrando al final de la curva
6. Seleccionar la herramienta Pluma

y situar el cursor donde


comenzaremos la curva, hacer clic con el ratn y soltar.

7. Desplazar el cursor unos centmetros en cualquier direccin para situar lo

en el lugar donde quedar el punto final de la curva.


8. Mantener pulsado el ratn y moverlo en varias direcciones. Se mostrar

la curva y una lnea recta (lnea de control) que se puede rotar en cualquier
ngulo y alargar todo lo que se quiera.
9. Una vez conseguido el aspecto de curva deseado, pulsar la tecla ESC

para desconectarse de la curva.

B.- Arrastrando al inicio de la curva

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1. Seleccionar la herramienta Pluma

y situar el cursor donde

comenzaremos la curva.
2. Pulsar y mantener pulsado el ratn. Se muestra un circulo pequeo que

representa el principio de la curva. Sin dejar de pulsar, ir moviendo el ratn


y se vern dos puntos de control unidos por una lnea recta.
3. Soltar el ratn y mover el cursor a donde deseemos que termine la curva.
4. Pulsar y mantener pulsado el ratn. Aparecer una curva que puede variar

segn vamos moviendo el ratn.


5. Una vez conseguido el aspecto de curva deseado, soltar el ratn y pulsar

ESC para desconectarse de la curva.

Herramienta Pincel
Traza brochazos a mano alzada como si estuviramos pintando con una brocha.
Pinta con el color de relleno

que seleccionemos

1. Seleccionar la herramienta pincel


2. En la parte inferior de la caja de herramientas disponemos de opciones

para los pinceles:

3. Seleccionar el tamao y la forma del pincel.


4. Arrastrar con el ratn o el lpiz ptico para crear los trazos

Modificadores de la herramienta Pincel


.- Pinta sobre rellenos y lneas que se encuentren en la misma
capa, esto es,
pinta lo que se encuentre por debajo.

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.- Pinta nicamente los rellenos y las reas vacas, es decir,


slo cubrir las
zonas con color sin afectar a los contornos y lneas sueltas.
.- Pinta nicamente las reas vacas, quedando la pintura por
detrs de los
rellenos y los contornos.
.- Pinta nicamente el rea de relleno seleccionada. Si el
objeto no est
seleccionado, no se mostrar ningn trazo.
.- Pinta nicamente las reas cerradas sin afectar al contorno si
empezamos a
pintar dentro de ellas. Si comenzamos a pintar por fuera del rea cerrrada,
tambin pintar el exterior pero sin afectar al contorno
Para cambiar el tamao y la forma de pincel, utilizar las opciones:

Tamao
Forma de pincel

Herramienta Bote de tinta


Para visualizar la herramienta bote de
, mantener pulsada la herramienta bote de pintura

tinta
.

Proporciona un mtodo ms rpido para cambiar el color, grosor, estilo de lneas


y contornos sin necesidad de seleccionarlos previamente. Acta lgicamente
sobre el color de contorno
seleccionado

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1.

Si hemos trazado un objeto en al escena, seleccionar la herramienta bote


de tinta

2.

y pulsar en el color de trazo deseado.

Hacer clic sobre la lnea o contorno cuyos atributos queremos cambiar.

Si hemos creado un objeto sin contorno, para agregarle un contorno:


1. Seleccionar la herramienta bote
2. Elegir el color de trazo

,
grosor
y
estilo
en
Propiedades>Relleno y Trazo y hacer clic en la forma.

el

panel

La herramienta Cubo de pintura


Permite rellenar de color reas cerradas o casi cerradas que estn vacas o
rellenas de otro color. Podemos rellenar con colores slidos, degradados o
bitmaps.
Pasos:
1. Seleccionar la herramienta Cubo de pintura
2. Seleccionar el color de relleno

y hacer clic en la forma a rellenar

Modificadores de la herramienta cubo

Permiten rellenar zonas que no estn totalmente cerradas.

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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La herramienta Texto
Permite insertar y editar texto en la escena.
El texto introducido es tratado por defecto como un grupo, esto implica que si
necesitamos considerar lo como formas independientes es necesario aplicar la
opcin del men Modificar >Separar. En Flash disponemos de dos tipos de
texto:
A.- Texto clsico o esttico
B.- Texto dinmico TLF (Text Layout
Framework)

A.-Trabajar con texto clsico o esttico

Para insertar texto en modo lnea de texto o lnea recta:


1. Pulsar la herramienta Texto

, en el panel Propiedades activar Texto


clsico en desplegable y ,hacer clic en la zona de la escena deseada
para comenzar a escribir.

2. Insertar el texto forzando el salto de lnea con la tecla Intro si fuese

necesario.
3. Una vez escrito el texto hacer clic en un lugar vaco de la escena para

abandonar la escritura y visualizar el texto.

Para insertar texto en modo cuadro de texto (TLF):


Crear primero el marco para alojar una lnea horizontal de texto. Posteriormente,
a medida que vayamos escribiendo, el salto de lnea se producir
automticamente.
1. Pulsar la herramienta Texto

, en el panel Propiedades activar Texto


TLF y arrastrar en la escena para que se muestre el recuadro que alojar
el texto. Se mostrar un recuadro que determina el rea de escritura.

2. Insertar el texto

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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En posible que el texto insertado desborde el marco de texto, en ese caso se


visualizar un signo + en color rojo , en este supuesto tenemos varias
opciones:
-

Arrastrar de os tiradores del objeto marco de texto

Llevar el cursor al smbolo positivo y cuando el puntero del ratn adopte


la forma de una punta de flecha hacer doble clic para que se visualice
completamente.

3. Una vez escrito el texto hacer clic en un lugar vaco de la escena para
abandonar la escritura y visualizar el texto.

Seleccionar texto
1. Activar la herramienta de texto

y hacer clic sobre el texto para que se


muestre el cursor y el marco de texto.

2. Situar el cursor en un extremo del texto y arrastrar para seleccionarlo. Si

se trata de una palabra podemos hacer doble clic sobre la misma.


Si queremos mover el texto:
a) Pulsar la herramienta Seleccin
b) Hacer clic sobre el texto y en cuanto el cursor adopte la forma de una

flecha con cuatro puntas, arrastrar a otra posicin de la escena.

Cambiar las propiedades del texto


Si necesitamos cambiar los atributos de un texto o para escribir un nuevo texto:

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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1. Seleccionar el texto con la herramienta Seleccin


herramienta
Texto

o bien activar la

y arrastrando seleccionar el texto a modificar.

2. Trabajar con las herramientas del panel Propiedades, para texto.

Panel Propiedades Texto clsico o esttico

Panel Propiedades Texto TLF

Insercin de texto vertical


1. Seleccionar la herrramienta Texto
2. En la parte superior del panel Propiedades, seleccionar el icono
3. Cuando seleccionemos este modo , en el apartado Carcter se mostrar
adems el
desplegable

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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B.- Cuadros de texto dinmico y texto de entrada


Cuando se activa la herramienta Texto, y hemos elegido modo de texto clsico,
la parte superior del panel Propiedades ofrece las opciones:
-

Texto esttico

Texto dinmico

Introduccin de texto

El texto dinmico es un tipo de texto que se puede actualizar de forma dinmica


en funcin de determinadas acciones y condiciones. Este tipo de texto resulta
tiil para mostrar valores de bolsa, eventos deportivos, etc.. No se escribe texto
en la escena, sino que se indica el lugar en el que sencuentra el texto para que
al reproducir la pelcula aparezca, esto facilita la edicin para cambiar el texto al
no tener que actuar directamente en Flash, sino que hay que cambiar el archivo
de texto en el lugar donde se encuentre.
La opcin Introduccin de texto permite insrtar texto en formularios o encuestas
o utilizarlos para la introduccin de valores numricos con objeto de que Flash
realice algn tipo de clculo. Cuando se crea un campo de texto dinmico o de
introduccin, se le asigna una variable, que es el nombre propio que le asigna
aa un valor susceptible de cambiar. El campo de texto es como una ventana que
permite visualizar o introducir ese valor.

C.- Texto TLF


El texto TLF es el tipo de texto predeterminado en Flash CS5
Ventajas con respecto al texto clsico:
El texto TLF dispone de ms estilos de caracteres entre los que se incluyen
interlineado, ligaduras, color de resaltado, subrayado, tachado,caja de dgitos,
etc..
Distintos estilos e prrafo
Control d eatributos de texto asitico
Posibilidad de aplicar atributos especiales de rotacin en 3D, efectos de color,
etc..

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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El texto, al igual que ocurre en aplicaciones de maquetacin como Adobe


InDesign, se puede extender en varios conteneedores de texto, tambin llamado
texto enlazado o vinculado.
Compatbilidad para texto bidireccional, donde el texto de derecha a izquierda
puede contener elementos de texto de izquierda a derecha.

Convertir texto en objetos


-

Seleccionar el texto y elegir la opcin Modificar>Separar, (Ctrl + B)con


esto conseguiremos individualizar las letras del texto, stas continuarn
estando agrupadas de forma individual. Esta caracterstica nos permitir
mover las letras por separado y crear efectos.

Si queremos desagrupar del todo el texto, seleccionar los caracteres


deseados y volver a aplicar la orden Modificar>Separar,(Ctrl + B). En
este momento, se podr seleccionar cada letra individualmente, cambia
el color, tamao e incluso deformar arrastrando sus bordes mediante la
herramienta Seleccin

Vinculacin de texto a una URL


Podemos vincular texto horizonatl a una URL para permitir que los usuarios
puedan enlazar con otros sitios o archivos haciendo clic en el texto.
Dos mtodos:
-

Con la herramienta Texto , seleccionar texto en un bloque de texto

Con la herramienta Seleccin


, seleccionar un bloque de texto del
escenario para vincular todo el texto del bloque a una URL

Una vez realizado uno de los dos pasos, en el panel Propiedades y dentro de la
seccion Opciones si se trata de texto Clsico o bien en la seccin Carcter
avanzado si se trata de texto TLF, introducir en la casilla vnculo la URL a la que
deseamos vincular el bloque de texto

Seleccin de Objetos : Herramientas

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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En Flash es preciso seleccionar ,casi siempre, los objetos a los cuales se les
desea aplicar alguna modificacin .La herramienta para la seleccin de objetos
es

y dependiendo del tipo de seleccin que deseemos conseguir, habr que

utilizar la herramienta de un modo u otro.


Si deseamos aadir objetos a la seleccin, el mtodo habitual ser mantener la
tecla Mayscula pulsada mientras hacemos clic en los distintos objetos.

Seleccionar lneas
Utilizar la herramienta Seleccin
, haciendo clic sobre un lugar del trazo para
seleccionar el segmento que corresponda.
Para seleccionar varios segmentos a la vez podemos hacer dos cosas:

Mantener la tecla Mayscula pulsada y hacer clic en cada segmento que


deseemos seleccionar.

Con la herramienta Seleccin


, arrastrar para enmarcar los
segmentos de lnea que queramos seleccionar. Utilizar esta tcnica para
la mayora de objetos (rectngulos, valos,etc..)

Seleccionar rellenos
Seleccionar la herramienta Seleccin

y hacer clic sobrel

Para seleccionar varios rellenos a la vez, mantener la tecla de mayscula


pulsada

Herramienta Lazo
Permite seleccionar creando marcos de seleccin irregulares alrededor del
objeto(s), quedando seleccionados conjuntamente.
1. Seleccionar la herramienta lazo de la caja de herramientas.
2. Arrastrar a mano alzada para enmarcar los objetos a seleccionar

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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Modificadores de la herramienta Lazo


Si seleccionamos el modificador poligonal
, en al parte inferior de la caja de
herramientas, podemos crear selecciones de forma poligonal.
1. Seleccionar la herramienta Lazo pligonal y hacer clic donde deseemos
empezar la seleccin.
2. Hacer sucesivos clic para enmarcar mediante segmentos rectos. Al
finalizar la seleccin, hacer doble clic para desactivar la seleccin.
Los modificadores
de reas de los bitmaps.

de la herramienta lazo se utilizan para la seleccin

Seleccionar elementos parcialmente


Para seleccionar parcialmente un trozo de segmento, curva op parte de un
relleno, utilizar la herramienta Seleccin o Trazo:

Con la herramienta Seleccin arrastrar para dibujar un rectngulo que


englobe parte de un relleno y soltar cuando hayamos terminado.

Con la herramienta Lazo arrastrar a mano alzada y dibujar una forma que
encierre solo un trazo de segento, curva o relleno, posteriormente soltar.

Seleccionar todos los objetos a la vez


Men Edicin<Seleccionar todo o Ctrl + A
Deseleccionar objetos
Realizar una de estas acciones:

Hacer clic en un lugar vaco de la pantalla

Seleccionar men edicin>anular todas las selecciones

Pulsar la tecla ESC

La herramienta Zoom
Para visualizar y editar los objetos con mayor precisin, pulsar la herramienta
Zoom de la caja de herramientas. Cada vez que vamos clicando va aumentando
el tamao a visualizar. Tambin se puede arrastrar para definir el rea a ampliar.

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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Con los modificadores


visualizacin.

aumentamos y reducimos el rea de

La herramienta Mano
Si tenemos ampliada la pantalla y no podemos ver parte de la escena, o las
barras de desplazamiento horizontal y vertical, utilizar la herramienta Mano y
arrastrar la pantalla hacia el lugar deseado.
Tambin podemos utilizar la herramienta Mano para reducir automticamente el
tamao ampliado del zoom, haciendo doble clic en el icono
Mover objetos
Para mover un objeto o un grupo de objetos, seleccionarlos con la herramienta
Seleccin

y arrastrarlos para moverlos.

Tambin podemos utilizar el panel Informacin 8men ventana>Informacin) e


introducir los valores para las coordenadas X e Y en las casillas
correspondientes.

Reglas, Guas y Cuadrculas


Permiten ubicar los objetos y ajustarlos, alinendolos en las posiciones
correctas.
Para trabajar con las reglas, activar el men Ver>Reglas
Para colocar las Guas, men Ver>Guas>Mostrar guas
Para colocar una gua horizontal, arrastrar del margen superior, hasta llevarlo a
la escena en la posicin deseada. Repetir este proceso arrastrando de la regla
izquierda para ubicar los objetos en sentido vertical. Podemos ubicar tantas
guas como necesitemos.
Para eliminar una gua,seleccionarla con la herramienta Seleccin
arrastrarla hasta la regla correspondiente.

Copiar, cortar y pegar objetos

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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Para copiar objetos al portapapeles


1 Seleccionar objeto
2

Ctrl + C o Copiar

de la barra de herramientas Principal.

Para Cortar objetos al portapapeles


1 Seleccionar objeto
2 Ctrl + C o Cortar
Para Pegar objetos

de la barra de herramientas Principal.

1 Seleccionar objeto
2

Ctrl + C o Pegar

de la barra de herramientas Principal.

Duplicar objetos
Dos mtodos:

Men Edicin>Duplicar o Ctrl + D

Seleccionar el objeto y arrastrarlo a otro lugar mientras mantenemos


pulsada la tecla de Control.

Alineacin de objetos
Adems de las reglas y guas podemos alinear y distribuir objetos de forma
automtica a travs del panel Alinear men Ventana>Alinear.

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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Con las opciones de Alinear podemos recolocar los objetos seleccionados


para que se alineen en funcin de sus bordes.
1. Seleccionar los objetos a alinear
2. Utilizar iconos

para la alineacin vertical o

para

la alineacin horizontal
Con las opciones de Distribuir podemos distribuir los objetos seleccionados
con respecto a ellos mismos y en funcin de sus bordes.
1. Seleccionar los objetos a alinear
2. Utilizar los iconos para distribuir con referencia al

eje horizontal o al eje vertical


Hacer coincidir los tamaos de los objetos
Permite modificar los tamaos de los objetos seleccionados para que se igualen
entre s.
1. Seleccionar los objetos a igualar
2. Si pulsamos el icono

los objetos se ensancharn horizontalmente

para igualar la anchura del mayor, o bien ,si pulsamos el icono


los
objetos objetos se ensancharn verticalmente para igualar la altura del
mayor.
3. Si pulsamos el icono

, los objetos se ensancharn horizontal y


verticalmente para igualar la anchura del objeto ms ancho y la altura del
objeto ms alto.

Distribuir el espacio entre los objetos


Los objetos seleccionados se distribuyen entre s para igualar sus espacios de
separacin..
1. Seleccionar los objetos a recolocar
2. Pulsar en el icono Distribucin vertical

o en el icono Distribucin

horizontal

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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Edicin de objetos

Trabajar con lneas


Mediante la herramienta Seleccin
podemos cambiar la longitud de las
lneas rectas o curvas arrastrando de sus extremos. Es importante que la recta
o curva no est seleccionada.
1. Activar la herramienta Seleccin

y procurar que la lnea no est

seleccionada.
2. Llevar el cursor al extremo de la lnea en cuanto observemos la apariencia

del cursor indica que nos encontramos en un punto de la esquina.


3. Arrastrar para aumentar o disminuir el tamao de la recta, de un extremo o

de otro.

Cambiar la forma de las lneas (convertir lnea en curva)


1. Seleccionar la herramienta

y no seleccinar la lnea

2. Cuando llevemos el cursor sobre un punto cualquiera de la lnea que no

sean sus extremos se mostrar el cursor


3. Arrastrar el ratn hacia un lado u otro para ver el segmento de curva. Con

este mtodo conseguimos convertir una lnea recta en curva.

Aadir y eliminar puntos de curva o de esquina


Se pueden aadir nuevos puntos de curva o esquina con objeto de insertar
puntos de esquina o puntos de curva.
1. Seleccionar la herramienta Pluma>
2. Hacer clic en el lugar de la lnea o curva en la que

aadiremos un punto.
a. Si se trata de lneas rectas se crearn

puntos de esquina

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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b. Si se trata de lneas curvas se cerrarn puntos de curva

Para eliminar el punto de curva o esquina, seleccionar la herramienta


Y hacer clic sobre el punto a alinear.

Cambiar el tamao de los objetos


Varios mtodos, pero previamente seleccionar el objeto
(A).- Panel Transformar (men Ventana>Transformar).
y abrir el panel de Transformacin.
(B).- Men Modificar>Transformar>Transformacin
Modificar>Transformar

libre

men

( C ).- Herramienta Transformacin libre


Utilizar las opciones de rotar, inclinar, volteado horizontal o vertical, etc. , para
cambiar el aspecto y tamao de los objetos

Gestin de los colores y degradados

Personalizar colores slidos

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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Para crear nuevos colores, en cualquiera de las opciones a las que se accede a
barra de herramientas o en el panel de Color ( Hacer Clic en el Icono
,

Elegir un color bsico haciendo clic en uno de los recuadros de colores


bsicos

Aumentar o disminuir el brillo mediante el cursor vertical deslizante

Introducir los valores de Matiz, Saturacin y Luminosidad o bien los


valores Rojo, Verde y Azul

Agregar el color a la lista de colores personalizados

Crear nuevos colores: exportar e importar colores y rellenos


Flash guarda un conjunto predeterminado de colores y rellenos en el archivo de
colores del sistema. Adems, con cada documento se guardan los colores y
rellenos utilizados en ese documento.
Para crear y guardar conjuntos de colores y rellenos y poder abrirlos en otros
documentos diferentes, es preciso activar el panel Muestras de color.

Se muestran toda la gama de colores uniformes y rellenos por defecto . Desde


este panel podemos acceder a un men si pulsamos en el Icono Opciones
Como son :Importar, exportar y modificar el archivo de paleta de colores

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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Duplicar muestra : Crea un duplicado del color


seleccionado y lo almacena en la parte inferiror de
la paleta.
Eliminar muestra : Elimina un color duplicado de
la lnea inferior que ha sido copiada mediante la
orden duplicar muestra.
Aadir Colores : Aade a la paleta actua los
colores de la paleta guardada anteriormente
.Indicar la unidad y el archivo que contiene la
paleta guardada.
Reemplazar colores : Sustituye los colores de la
paleta actual por los de una paleta guardada anteriormente.
Guardar colores.- Permite guardar la paleta actual. Indicar la unidad, carpeta y
nombre de archivo para la paleta cuya extensin puede ser .clr (Juego de color,
formato de flash) o bien, .act (Tabla de color, ptimo para Photoshop o
Fireworks).

Degradados
Estn formados por una transicin entre varios colores o niveles de gris. Esta
transicin puede realizarse a travs de un trayecto lineal o radial. Este efecto
permite dotar a los objetos de profundidad y aspecto de objetos reales, como por
ejemplo tubos de nen, superificies cilndicas, botones 3D, etc..

Rellenar con degradados


A. Seleccionar el objeto y pulsar en el icono

del panel Propiedades, o


bien del panel Color o panel Muestras y seleccionar alguno de los
degradados que aparecen en la parte inferior del panel de colores.

B. En la casilla desplegable Tipo de color del panel Color seleccionar

Degradado Lineal o Degradado Radial.

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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Crear degradados
1. Deseleccionar todos los objetos.
2. En el panel Color, desplegar Tipo de color y seleccionar Degradado

Lineal o Radial

Se muestra una barra horizontal que indica el degradado entre dos colores.
Cada color est sealado con un puntero. Arrastrar los punteros para variara el
punto de comienzo y final de la mezcla entre dos colores.
3. Para controlar los punteros:
-

Para aadir un nuevo puntero de color hacer clic debajo de la barra


horizontal estrecha del degradado. Se pueden aadir hasta 13
punteros ms

Para cambiar el color de un puntero hacer clic sobre l y luego


pulsar el recuadro selector de color.

Para eliminar un puntero, hacer clic sobre l y arrastrarlo hacia la


parte inferior del panel.

4. Pulsar en el icono Opciones

para abrir el men del panel y


seleccionar la opcin Aadir muestra para aadir el nuevo degradado a
la lista de degradados.

Para aplicar rellenos degradados se puede utilizar la herramienta Cubo de


pintura

y para aplicar brochazos de degradado utilizar la herrramienta Pincel

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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Herramienta Borrador
Permite:

Elimina trazos y rellenos

Borrar todo el escenario automticamente

Borrar segmentos o reas rellenas

Borrar por arrastre

Modificadores de la herramienta borrador


Cuando
se
utiliza
herramienta
borrador
modo normal, elimina
escenario todo lo que
encuentre por debajo a
paso.

Seleccionar la herramienta borrador y pulsar


el modificador

la
en
del
se
su

en
y elegir el tamao.

En la parte inferior seleccionar el modificador de Forma

Probar las distintas opciones de modo

Utilizacin del Grifo


Permite:
-

Borrar una lnea entera. Situar la gota del grifo y hacer clic en la lnea.

Borrar directamente un relleno, para ello hacer clic en el rellleno

Borrar todos los objetos de la escena, hacer doble clic sobre la


herramienta Borrador

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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Trabajar con grupos


La creacin de grupos es muy til cuando queremos mantener juntos distintos
objetos para trabajar con ellos y con otros objetos de la escena.
1. Seleccionar el objeto(s) a agrupar.
2. En el men Modificar, seleccionar Agrupar o Ctrl + G

Para desagrupar un
Modificar>Desagrupar

grupo,

seleccionarlo

primeramente

elegir

Editar grupos
Un grupo es susceptible de ser rotado, escalado, estirado e inclinado.
Para cambiar el color del grupo es preciso llevar a cabo los siguientes pasos:
1. Doble clic dobre el grupo (entraremos en el modo edicin de grupos)
2. Si el grupo que estamos editando est constituido por elementos

individuales , editarlos directamente haciendo clic en cada


objeto y posteriormente utilizar las herramientas
3. Cuando hayamos terminado de editar cada objeto

podemos volver a la escena principal haciendo clic en o bien en el icono

Control de los objetos no agrupados


Los objetos no agrupados que se dibujan en una misma capa se cortan unos a
otros cuando se superponen. Sim embargo los grupos y los smbolos de una
misma capa van ocupando niveles diferentes dentro de la misma capa de tal
modo que los ltimos estn en niveles superiores a los primeros.
Para controlar la orden de superposicin:
1. Seleccionar el grupo al que deseemos cambiar el nivel de superposicin
2. Seleccionar men Modificar>Organizar y elegir alguna de las opciones

que se muestran en esta opcin para reubicar los objetos.

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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Ing. Edgard Vilcarino Zelada

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