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SESIÓN PRÁCTICA 24-3-2010

JUEGOS POPULARES DE CASTILLA-LA MANCHA

CALENTAMIENTO:

1. CUBALIBRE
Los alumnos se distribuyen por toda la sala, mientras que un jugador
tiene que pillar al resto de compañeros. Para evitar ser pillados, los
alumnos tienen que decir “cuba” a la vez que adoptan una posición
bípeda estática con los miembros superiores estirados. De esta manera,
cuando un compañero les toque en la mano y diga “libre”, podrán seguir
jugando. Si el jugador que se la liga, consigue pillar a un alumno, se
intercambian los roles dentro del juego.

2. LAS CUATRO ESQUINAS


Los alumnos se dividen en pequeños grupos de cinco personas,
de tal manera que cuatro personas se colocan en cada una de las
esquinas de la sala (o en su defecto formando un cuadrado con
los vértices señalados con algún objeto como puede ser un cono o
un aro), mientras que el otro jugador se coloca en el centro de la
sala (o de la formación cuadrada). Cuando este jugador presente
un estímulo sonoro, el resto de compañeros deberá desplazarse
para cambiar de esquina, pero el jugador que estaba en el centro
intentará colocarse en uno de estos extremos, evitando así que
otro jugador consiga su objetivo. De esta manera, el jugador que
no consigue llegar a otra esquina, asumirá el rol del jugador que estaba en el centro y
tendrá que dirigir el juego.

Modificación: mientras los alumnos practican este juego, realizarán una serie de
movimientos articulares que elegirá el jugador que se la liga y así preparar a todo el
organismo para realizar la práctica correctamente.

PARTE PRINCIPAL:
3. PICO-PALA-PUÑO
Los alumnos se dividen en pequeños grupos de diez personas, de tal forma que se
enfrentan dos grupos de cinco personas. Cada grupo deberá elegir a un portavoz
(tradicionalmente llamado “madre”) que tendrá un papel especial. El juego consiste en
aguantar el peso del grupo contrario y adivinar una consigna.
Un grupo tiene que colocarse en fila de la siguiente manera: tronco
flexionado 90º hacia delante, con las piernas ligeramente separadas y
agarrándose con las manos a las piernas del compañero que se
encuentra justo delante. Además, los componentes del grupo tendrán
que colocar la cabeza entre las piernas del compañero que se
encuentra delante de ellos para conseguir una estructura más
consistente, aunque con un mayor grado de dificultad.
Cuando estén listos, el otro grupo tiene que subirse encima de ellos, pero por turnos, de
tal manera que hay que atender a la constitución de cada uno, a la capacidad de salto…
Cuando todos los componentes del grupo estén preparados, el portavoz del grupo que
está subido encima de los compañeros colocará su mano en forma de pico (con todos los
dedos agrupados, menos el dedo pulgar que permanece extendido), pala (con todos los
dedos extendidos enseñando la palma de la mano) o puño (con todos los dedos
agrupados, formando un puño) y preguntará “¿Pico, pala o puño?”. Después, el portavoz
del otro grupo, que se encuentra aguantando el peso de sus compañeros, intentará
adivinar qué consigna ha elegido el contrario. Si adivina, se intercambian los roles de
los grupos y si falla, deberán permanecer de nuevo en el siguiente turno aguantando el
peso de sus compañeros.

Modificación: cada turno, los grupos tendrán que intercambiar sus roles,
independientemente de si aciertan la consigna o no, ya que puede resultar bastante
forzoso aguantar el peso de los compañeros durante un tiempo prolongado. De esta
manera estableceremos un sistema de puntuación: si un grupo acierta una consigna
gana un punto y si falla no consigue ningún punto.
Además, daremos mucha importancia a la seguridad en este juego, tratando que ningún
alumno se haga daño alguno.

4. LA COMBA
Los alumnos se dividen en pequeños grupos de cinco
personas, de tal manera que dos personas sujetan la
cuerda por los extremos para que sus compañeros
pueden saltar, por turnos o conjuntamente. Para que
sea más ameno, los jugadores pueden cantar alguna
de las canciones típicas de este juego. Cuando la
cuerda se para al tocar algún jugador, éste tendrá que
asumir el rol del compañero que más tiempo haya
estado sujetando la cuerda.

Modificación: para que todos los alumnos puedan cantar las mismas canciones, con la
misma letra, les entregaremos un pequeño documento con las canciones más populares
de este juego.
5. LA SOGATIRA
Los alumnos se dividen en pequeños
grupos de diez personas, de tal manera
que se enfrentan dos grupos de cinco
personas. Cada grupo se coloca en fila en un extremo de la cuerda para tratar de tirar
con fuerza y arrastrar al grupo contrario. En el suelo hay una marca que delimita la
mitad del campo. En la cuerda hay varias marcas: un pañuelo rojo señala el centro de la
cuerda, a ambos lados hay un pañuelo azul que delimita la franja que tiene que cruzar la
línea del centro del campo, y a ambos lados también se encuentra un pañuelo blanco que
señala la parte de la cuerda a partir de la cual se pueden colocar los jugadores para tirar
de la cuerda.

Modificación: en este juego, ningún alumno se podrá enroscar la cuerda en ninguna


parte del cuerpo y utilizaremos una cuerda de material liso, suave y no resbaladizo
para evitar cualquier problema.
Además, daremos mucha importancia a la seguridad en este juego, tratando que ningún
alumno se haga daño alguno.

6. BOTE BOLERO
Los alumnos se dividen en pequeños grupos de cinco personas,
de tal forma que cada grupo dispone de un bote de aluminio (o
en su defecto un balón). Un jugador tiene que dar una patada al
bote y decir el nombre de un compañero. La persona elegida
tendrá que correr a coger el bote y después intentará pillar al
resto de jugadores. Luego será el encargado de empezar de
nuevo el juego.

7. EL CINTO
Los alumnos se dividen en pequeños grupos de cinco personas, de
tal manera que un jugador esconde un cinturón (o en su defecto una
cuerda o un pañuelo) en algún rincón de la sala, mientras que sus
compañeros permanecen con los ojos cerrados. A la presentación
de un estímulo verbal, los jugadores tienen que buscar el cinto y el
que primero lo encuentre tendrá que usarlo para pillar a sus
compañeros golpeándoles con el cinto. El resto de jugadores
intentará esquivar al compañero que tiene el cinto y al último que
pille será el encargado de empezar de nuevo el juego.

Modificación: para este juego, utilizaremos un pañuelo en lugar de un cinto, para


evitar así que los alumnos se hagan daño alguno. Además, les indicaremos que sólo se
podrá pillar golpeando a los compañeros por debajo de la cintura.

8. TUTA O TÁNGANA
Los alumnos se dividen en pequeños grupos de cinco
personas, de tal manera que cada grupo dispone de una
tángana y dos tejos(o en su defecto un diábolo y unos
discos de atletismo). La tángana se coloca dentro de un
círculo (aro) y encima de ella se ponen las apuestas de los
jugadores (caramelos). Por turnos, los alumnos tendrán
que intentar derribar la tángana, lanzando los tejos desde una distancia determinada.
Para ganar algo de la apuesta hay que sacar dichas apuestas fuera del círculo.

9. EL ABEJORRO
Los alumnos se dividen en pequeños grupos de tres personas, de tal manera que una de
ellas hace de abejorro y se coloca en el centro, mientras que las otras dos se colocan a
cada lado. El jugador del centro, tiene que imitar el sonido del animal que da nombre a
este juego e intentar despistar a cualquiera de los otros dos participantes. Así, este
jugador elige el momento y a la persona a la que decide
“picar” con su trompa o aguijón. Este acto de “picar”
consiste en lanzar la mano rápidamente para asestar un
bofetón o “sonío” en la cara o en el tronco de la oreja de
cualquiera de los compañeros. Éstos, a su vez, tienen que
estar preparados para el embate del abejorro, cubriéndose
con una de sus manos parte de la cara y con la otra dispuesta
a devolver el bofetón al susodicho insecto. Por supuesto que
el guantazo se puede devolver solo en el momento en que el
abejorro decidiera entrar a picar.
Los inocentes participantes que se colocan en ambos lados del abejorro pueden
colocarse de la siguiente manera: con la mano izquierda se cubre la cara y el cuello; y
con la derecha extendida se prepara para cuando el abejorro intenta “picar”, y así
contraatacar.

Modificación: para evitar que ningún alumno se haga daño alguno, este juego se
llevará a cabo de tal manera que los jugadores que se encuentran al lado del abejorro
colocarán sus manos extendidas y con las palmas hacia arriba para que su compañero
aseste su golpe sobre la palma de la mano, en vez de dar en la cara.

VUELTA A LA CALMA:

10. TINIEBLAS
Los alumnos se distribuyen por toda la sala y se esconden, mientras que un
compañero se la liga y permanece fuera de la sala con los ojos tapados con
un pañuelo. A la señal, éste jugador entrará en la sala e intentará encontrar a
sus compañeros.

11. EL MUSEO
Los alumnos se relajan y estiran mientras que el profesor les enseña objetos y artilugios
antiguos típicos de la mancha, indicando para qué se utilizaban y comentando alguna
curiosidad.

Instalación: dos salas del pabellón gala, a poder ser completamente unidas, es decir, sin
los paneles móviles.

Material: aros de diferentes tamaños, diábolos, discos de atletismo, cuerdas de


diferentes tamaños, pañuelo grande, balones de plástico

Diego Domínguez - Rafael Martínez - Ramón Rosillo

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