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Conceitos Bsicos de Fatores Humanos

Uma interface homem-mquina compreende os comportamentos do usurio (ser


humano) e as caractersticas e facilidade do sistema (desenvolvimento ou design e
documentao), do equipamento (hardware) e do ambiente (aspectos fsicos e
impactos da informatizao). Assim, interface no s o que se v em uma tela ou
monitor, mas tambm os perifricos, os manuais, o local de trabalho, materiais
impressos e at o suporte tcnico e treinamento.
Nesse contexto, pode-se afirmar que os principais elementos do estudo de Fatores
humanos na Computao so os descritos abaixo.
Projeto (design) e desenvolvimento de componentes de hardware e software:
equipamentos de entrada e sada, softwares bsicos, ambientes grficos e virtuais;
Estudo do usurio: capacidades e limitaes fsicas e cognitivas ambiente de
trabalho, ergonomia, psicologia e cincia cognitiva (memria, raciocnio e
aprendizado)
Desenvolvimentos de sistemas interativos: novos modelos no processo de
desenvolvimentos de softwares interativos e baseados em hipermdia
Anlise de domnio e de aspectos sociais e organizacionais: impactos sobre o
indivduo e a organizao, comportamentos organizacionais, impactos sobre o
ambiente de tarefas
Engenharias: engenharia de software, engenharia cognitiva, engenharia semitica,
engenharia de sistemas e engenharia de produo.
Portanto, nossa rea considerada multidisciplinar, envolve disciplinas como:
Cincia da Computao; Administrao de Sistemas, Psicologia Cognitiva, Social e
organizacional; Ergonomia e fatores humanos; lingstica; inteligncia Artificial;
Filosofia; Sociologia e Antropologia; Engenharia e design.
Segundo ACM SIGCHI (1992), nossa disciplina est preocupada com o design,
avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para uso
humano e com o estudo dos principais fenmenos ao redor deles. A interface
possui componentes de software e hardware. Os componentes de hardware
compreendem os dispositivos com os quais os usurios realizam as atividades
motoras e perceptivas. Entre eles esto a tela, o teclado, o mouse e outros vrios.
O software da interface a parte do sistema que implementa os processos
computacionais necessrios para (a) controle dos dispositivos de hardware; (b)
construo dos dispositivos virtuais(os widgets) com os quais os usurios tambm
podem interagir; (c) para a gerao dos diversos smbolos e mensagens que
representam as a informaes do sistema e finalmente (d) para a interpretao
dos comandos dos usurios(Souza, 1999) .

Naturalmente, esses conceitos de interface foram evoluindo ao longo do tempo.


Conforme Kaammersgaard (1988), inicialmente o usurio tinha que entender a
mquina, falar a linguagem do computador. Em seguida, com o surgimento da
inteligncia artificial, procurou-se aproximar o computador do ser humano,
tentando consider-lo como uma pessoa. Com o decorrer do tempo, surgiu a
perspectiva do computador como ferramenta de trabalho. Atualmente o
computador, ainda com o paradigma da ferramenta, comea a ser visto tambm
como um mediador da comunicao entre as pessoas. Nessas ltimas
perspectivas, o foco nos militares e milhes de usurios em todo o mundo, e no
mais no sistema.
Usurio como mquina (capacitando o sistema), computador como pessoa,
computador como ferramenta, computador como mdia (capacitando o usurio)
Souza (1999).
No contexto da Engenharia de software, os conceitos de interface at aqui
apresentados no fornecem a perspectiva totalmente apropriada. As definies
seguintes representam mais adequadamente essa perspectiva, quais sejam:
Interface homem-mquina a parte de um sistema interativo responsvel por
traduzir aes do usurio em ativaes das funcionalidades da aplicao, permitir
que os resultados possam ser observados e coordenar esta interao.
responsvel pelo mapeamento das aes do usurio sobre dispositivos de entrada
em pedidos de processamento aplicao, e pela apresentao em forma
adequada dos resultados produzidos.
Exemplo: Usurio < -- > interface < -- > aplicao
Nesse contexto, a componente aplicao responsvel pela parte funcional
(algortmica) do sistema. A componente interface traduz as aes do usurio em
ativaes das funcionalidades ou entradas da aplicao.
De forma objetiva, pode-se afirmar que o cuidadoso estudo da comunidade de
usurios e do conjunto de tarefas a base para o estabelecimento dos objetivos
da interface com usurio. Os cinco fatores imprescindveis a considerar nesse
estudo so: (a) Facilidade de Aprendizado: tempo e esforo para uma comunidade
tpica de usurios aprenderem o sistema; (b) Velocidade de resposta: tempo de
resposta a um determinado conjunto de tarefas; (c) Taxa de erros dos usurios:
quantos e que tipos de erros as pessoas cometem quando usam a interface. Erros
de utilizao so componentes crticos de uso do sistema; (d) Reteno com o
tempo: quanto tempo os usurios levam para reter (manter) o conhecimento
sobre a interface. Reteno esta relacionada com o tempo de aprendizado e
freqncia de uso do sistema; (e) Satisfao subjetiva: o quanto o usurios gostam
de utilizar o sistema. As respostas podem ser colhidas atravs de entrevistas ou
questionrios impressos que incluam escalas de satisfao.

Bibliografia
ACM SIGCHI Curricula for Human-computer interaction. Tecnical report NY:
ACM(1992). Relacionado em http://www.acm.org
SOUZA, C. S; LEITE, J. C.; PRATES, R. O.; BARBOSA, S. D J. Projeto de interfaces de
Usurio:
perspectivas
cognitivas
e
semiticas.
Relacionado
em
http://www.dimap.ufrn.br/~jair/piu/ 1999
KAAMMERSGAARD. Four diferences perspectives on human-computer Interaction
In. International journal of man-Machine Studies (1988)
ZAMBALDE, Andr Luiz Interface Homem-Mquina e Ergonomia. Lavras:
UFLA/FAEPE, 2007

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