Sei sulla pagina 1di 32

2

Introduccin
Un cordial saludo,
Cada da y durante toda la prctica como docente, usted se habr encontrado con
casos de alumnos que no rinden acadmicamente, que son flojos, y que parecieran no
estar interesados en aprender. Pero la moneda tiene dos caras y lo interesante en
muchos de estos casos, es que el nio si se esfuerza, y si desea salir adelante, pero no
lo logra, porque su cerebro no entiende o distorsiona la informacin que recibe en el
aula de clases. Casos como esos podran estar indicando que se est ante un alumno
con un Trastorno Especifico del Aprendizaje (TEA).
En la mayora de los casos donde se presenta un TEA, se ha podido establecer
tambin una mala lateralizacin, consistente en la adecuada temporalizacin
espacial, el cual es vital para la adquisicin de los aprendizajes bsicos que el nio
debe construir. Algunas consecuencias de una lateralidad mal homogenizada
pueden ser: Dificultad en la lectura y el razonamiento matemtico, provocados por
la inversin o sustitucin al leer o escribir, y la torpeza motriz, causada por la
desorientacin espacial y temporal, acompaada de una mala discriminacin
auditiva.
Sera muy beneficioso para usted y sus estudiantes, integrar este plan de
intervencin a sus actividades escolares, pues estar contribuyendo a la resolucin
de problemas escolares en aquellos casos de nios diagnosticados con TEA.

Buena suerte!

OBJETIVO
El objetivo principal de este plan de intervencin, es entregar al profesorado las
herramientas necesarias incluyendo las actividades recomendadas para el apoyo
teraputico, manejo y rehabilitacin de los casos de alumnos con lateralidad mal
definida o diagnosticados con TEA; con el fin de reacomodar Neurolgicamente sus
procesos de lateralizacin y adquisicin de la informacin.

METODOLOGIA
El plan implica diferentes actividades en el mbito escolar y familiar; estos incluirn
principalmente el reforzamiento y estimulacin neuropsicolgica; as como los
procesos de motricidad fina y lectoescritura, logrando as la integralidad del
tratamiento.
Se estableci un tiempo de 10 a 20 minutos diarios para cada sesin, como proceso
metodolgico a seguir para cada actividad del programa de intervencin. En los cuales
se debern integrar los siguientes aspectos:
a). El docente deber familiarzate con cada una de las actividades antes de realizarla
con sus alumnos: este proceso busca crear la habilidad para alcanzar los objetivos,
saber utilizar los materiales y cmo deben ser presentados al alumno.
b). Siempre se deber explicar claramente al alumno en que consiste la actividad,
como se realiza y que como usted que lo lleve a cabo, asegurndose que lo ha
comprendido.
c). Se debe observar a los alumnos durante el proceso, motvalos con frases como Vas
bien, muy bien, tu puedes hacerlo, y al final observa cules han sido sus avances u
obstculos, respecto a las actividades anteriores.
d). Al final de cada actividad, se creara un espacio que incite a la reflexin. Con ello
se busca que los alumnos sean conscientes de su propio progreso.
e). Siempre se deber dejar un registro escrito de cada actividad con sus resultados.

ACTIVIDADES
Actividad 1 Conociendo mi esquema corporal
Introduccin: Para realizar esta actividad, se socializar previamente como si fuese un juego.
Materiales: No aplica.
Temporalizacin: 10 a 15 minutos.
Desarrollo: Se le pide a los alumnos que seale las partes de su cuerpo (ojos, boca, brazos),
dando detalles de las mismas; luego se colocan en pareja, pero ahora cada nio deber sealar
las partes del cuerpo de su compaero, dirigindolos a especificar las partes de izquierda y
derecha por separado.
Conclusin: Explorar que tanto entendieron la diferencia espacio-temporal entre Izquierda y
Derecha.

Actividad 2 Trabajemos en el Circo (Motricidad)


Introduccin: Se socializar esta actividad contextualizndola como si fuecen a ser
seleccionados para trabajar en un circo.
Materiales: Dos (2) pelotas, una grande y una pequea, y un juego de cubos.

Temporalizacin: 10 a 15 minutos.
Desarrollo:

Se les pide a los alumnos tomar la pelota pequea y lanzarla de una a la otra mano
sin dejarla caer.

Apuntar y tirar la pelota grande a un blanco situado a una distancia de 4 metros,


lanzndola primero con una mano y luego con la otra.
Utilizar los cubos para hacer construcciones y describir sus formas.

Conclusin: Explorar que tanto entendieron la diferencia espacio-temporal de distancia, tamao


e izquierda y derecha.

Actividad 3 Vamos a Dibujar (Lateralizacin Visual)


Introduccin: Antes de realizar esta actividad, se le explicara a los alumnos la necesidad de
esforzarse para que los dibujos queden iguales. Trabajarlo como si fuese un concurso, as que
podris colocar un tiempo lmite a la actividad.
Materiales: Hojas con la impresin de la imagen de los dibujos a colorear.

Temporalizacin: 10 a 15 minutos.
Desarrollo: Se les debe explicar a los nios que la actividad consiste en dibujar las formas que
estn en las alas de las mariposas, utilizando la mano izquierda para la mariposa izquierda y la
derecha para la mariposa derecha. Por ltimo el alumno deber describir la diferencia entre los
dos dibujos.
Objetivo: Dirigir al nio en la identificacin espacio temporal de su cuerpo.
Conclusin: Evaluar los dibujos y establecer que tanto ha avanzado en los conceptos de
izquierda y derecha.

Actividades de desarrollo Refuerzo de la lateralidad

Realizar un dibujo, repensando la mano dominante, contornendola con un lpiz,


colorendola y picndola.

Pedirle a la nia que con los ojos cerrados identifique los objetos situados a su
derecha y luego los que estn a su izquierda.

Trazar lneas en el suelo, que representen giros a la izquierda y luego a la


derecha, para que la nia lis recorra.

Actividades de discriminacin auditiva Refuerzo de la lateralidad

1. Le pedimos a la nia que cierre los ojos y la ubicamos en el centro del saln,
luego pedimos a uno de los nio que se coloque al fondo del saln, al lado
derecho, y otro nio se colocara al lado izquierdo al fondo del saln; ahora la
nia deber intentar identificar de qu lado est el compaero del fondo cuando
este dice hola!. Para tratar de forzar a la nia, se podrn cambiar de lugar los
dos nios del fondo.
2. Con ojos cerrados, los nios tratan de escuchar ruidos del aula y del pasillo. Se
pide a cada nio que identifique una fuente de sonido y seale la direccin de la
que sta proviene.

MATERIALES

Lateralidad. diestro o Zurdo? [en lnea]


http://estimulacionydesarrollo.blogspot.com/2007/03/la-lateralidad-diestro-o-

zurdo.html
Ferre. Tcnicas de tratamiento de los trastornos de la lateralidad. Barcelona: Lebon,

2006.
Jorge Ferr Veciana Ferre. Lateralidad infantil 100 preguntas 100 respuestas.

Editorial lebon. Madrid. 2006


Tendencia a la inversin. Jaime M. jimnez. Lnea].
Psicomotricidad en el entorno educativo [en lnea]
http://educaciones.cubaeduca.cu/medias/pdf/1248.pdf

CONCLUCIONES
Ya para concluir, me gustara citar una frase de la cual he aprendido mucho en estos
ltimos aos. La vida es como un viaje, donde lo importante no es llegar a destino,
sino, lograr disfrutar del paisaje David O. Suarez. Es por esta razn que quiero
resaltar la importancia de un buen diagnstico, pues muchas veces solo habr una
oportunidad de hacerlo bien. Son los primeros aos de vida los que ms importan, para
que los nios reciban un buen tratamiento, que logre mejorar o cambiar su calidad de
vida. El diagnostico debe ser preciso, con un programa de intervencin adecuado, a fin
de conseguir los beneficios y logros necesarios; previniendo de esta manera oportuna
daos irreversibles o dificultades en el aprendizaje que perduraran en el tiempo.
Gracias por tu conocimiento, porque este me har un mejor profesional.

BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA

Lateralidad. diestro o Zurdo? [en lnea]


http://estimulacionydesarrollo.blogspot.com/2007/03/la-lateralidad-diestro-o-

zurdo.html
Ferre. Tcnicas de tratamiento de los trastornos de la lateralidad. Barcelona: Lebon,

2006.
Jorge Ferr Veciana Ferre. Lateralidad infantil 100 preguntas 100 respuestas.

Editorial lebon. Madrid. 2006


Tendencia a la inversin. Jaime M. jimnez. Lnea].
Psicomotricidad en el entorno educativo [en lnea]
http://educaciones.cubaeduca.cu/medias/pdf/1248.pdf

PLAN DE ACTUACION

GUA PARA EL PROFESOR

Recursos
Se podrn utilizar los materiales que se encuentren en el saln de clases o en casa,
tales como lminas, audio, libros, luz, etc.
Parte Principal:
Realizar esta actividad durante 20 minutos, con sesiones de 5 minutos.
Otros herramientas para mejorar la Conciencia Fonolgica.

Estimulacin y facilitacin asociativa.

Cambios de cdigos a partir del uso de sistemas aumentativos y alternativos de

comunicacin (SAAC).
Programas de comunicacin por intercambio de imgenes (PECS).

Programas de interaccin y ajuste familiar

Facilitacin para el reconocimiento del patrn comunicativo de cada nio.

Elaborar estrategias para modificar las conductas comunicativas

Crear situaciones comunicativas en la vida diaria.

Utilizacin del jugar para comunicar.

Elaborar estrategias cognitivas.

Comunicacin Total

Estimulacin a partir de la msica

Uso de software y herramientas tecnolgicas

Actividad 1. Mejoramiento de la expresin oral y la conciencia fonolgica.


EL BINGO DE LAS LETRAS T-S-M
Hoy uno de nuestros amigos nos ha enseado el regalo que su padre le ha dado trado de
su ltimo viaje a unas islas muy lejanas. Se trata de un bingo mgico. Con el que su
padre le ha contado que nos vamos a divertir un montn a la vez que aprendemos.
Hemos abierto la caja donde estaba el bingo

en clase y nuestra maestra nos ha

empezado a leer las instrucciones para que juguemos.


1.- Un alumno de la clase debe de pensar una palabra, y mirar fijamente al bingo
mgico.
2.- Entonces el bingo se pondr a girar y a girar y comenzar a expulsar bolas.
3.- Solo hay un pequeo problema las bolas que forman la palabra que ha pensado
vuestro amigo salen desordenadas.
4.- Ahora solo tenis que intentar combinar las letras y sacar la palabra que nuestro
compaero ha pensado. (Pueden existir varias combinaciones con las mismas letras ten
en cuenta que solo una es vlida y podrs encontrarla en las soluciones).

Ficha de Trabajo PALABRA-2

palabra

10

Actividad 2. Programa para mejorar la conciencia fonolgica.


JUEGOS DE PALABRAS, DE RIMAS DE SONIDOS, DE SLABAS
El objetivo principal es trabajar la conciencia de fonogramas, la capacidad de
codificacin fonolgica y la capacidad de mantener la informacin fontica en la
memoria activa reciente.
Metodologa: aplicacin de actividades con dificultad progresiva
Materiales y programas: http://issuu.com/mjosefl/docs/conciencia__fonologica_1-rimas

Actividad 3. Segmentacin Espacial.


SEGMENTACION ESPACIAL
El objetivo principal es la segmentacin espacial, al tiempo que se trabaja la asociacin
visoespaciales y la relacin de pictogramas a imgenes.

Metodologa: aplicacin de actividades con dificultad progresiva

11

Materiales y programas: http://www.orientacionandujar.es/2010/09/28/concienciafonologica-sopas-de-letras-silabicas-animales-y-plantilla/


Actividades para mejorar la Expresin Oral y mejorar la Articulacin.
Para llevar a cabo las actividades propuestas, se deben realizar sesin de 20 minutos y
tendrn una distribucin temporal de 5 min cada una.
Actividad 1. Respiracin y Articulacin (10 min).
El profesor les indicara a los alumnos que realicen un ejercicios para controlar la
respiracin (inhalen sostengan 2 segundos y exhalando de forma pausada), lo que
mejorara su ritmo cardaco.
Ejemplos de otras actividades:
Soplar una vela para apagarla; ir alejndola
Soplar sobre una tira de papel sostenida frente a la boca
Soplar con una pajita el agua de un vaso haciendo muchas burbujas
Soplar fuerte sobre la mano
Soplar sobre bolitas de papel de seda o trocitos de papel
Soplar matasuegras, molinillos de papel, pajarillos
Tocar instrumentos musicales de viento: flautas, armnicas, etc.
Actividad 2. Mejoramiento Articulatorio (10 min).
Tras estos ejercicios, se les ordenar que realicen ejercicios de articulacin en series
(10min).
1.- Apretar y aflojar los labios sin abrir la boca.
2.- Mascar 10 veces.
3.- Abrir y cerrar la boca deprisa.
4.- Abrir y cerrar la boca despacio.
5.- Sacar la lengua lo mximo posible.
6.- Sacar la lengua lo mnimo posible, asomando slo la punta entre los labios.
Actividad 3. Mejoramiento Articulatorio (10 min).
1.- Abrir la boca despacio y cerrarla deprisa.
2.- Abrir la boca deprisa y cerrarla despacio.
3.- Morderse el labio inferior con los dientes superiores.
4.- abrir la boca, sacar la lengua y meter la lengua cerrando la boca.
5.- Abrir la boca y sacar la lengua mantenindola en posicin horizontal.
6.- Abrir la boca, sacar la lengua y llevarla a izquierda y derecha.

12

Actividad 4. Mejoramiento Articulatorio (10 min).


1.- Realizar rpidos movimientos de unin y separacin de labios, articulando
/pppp/.
2.- Articulacin de /a o u/ y de /a e i/, exagerando el movimiento de labios.
3.- Proyectar labios unidos hacia afuera y sonrer.
4.- Sacar la lengua despacio y meterla deprisa.
5.- Sacar la lengua deprisa y meterla despacio.
A modo orientativo, se repartir entre el alumnado la siguiente ficha para que observen
detenidamente la posicin de la boca para cada sonido.

Despus, se propondr otro tipo de ejercicio que consistir en un juego de palabras


encadenadas (15 min).
Por ejemplo, el primer nio dice la siguiente frase:
-Ayer fui al supermercado y compr peras
El siguiente debe aadir algo ms a la lista de la compra y as, sucesivamente
-Ayer fui al supermercado y compr peras y manzanas
-Ayer fui al supermercado y compr peras, manzanas y limones
Finalmente, como cierre de la sesin, cada nio deber inventar un cuento de una lnea
para una palabra o una imagen propuesta.

13

Por ejemplo: CASTILLO, ARENA, PARQUE (5mins)


https://9letras.wordpress.com/lectoescritura/

Actividades para los Alumnos

Todo tratamiento requiere una integralidad de trabajo por parte de los terapeutas, los
docentes en el rea escolar y por supuesto los padres en el ambiente familiar (casa).
A continuacin proponemos una serie de actividades dirigidas a los nios, para que de
manera ldica, se refuercen los procesos Neurolingsticos y de Conciencia Fonolgica
en casa.
Actividades de imitacin: para este tipo de actividad, el nio debe imitar a otras
personas o poner en escena alguna situacin. Este tipo de actividades funciona muy
bien, sobre todo, para aprender los oficios, los estados de nimo
Representacin Musical. Consiste en escuchar una cancin y luego realizar un dibujo
que represente la esencia del mensaje de esa. Este mtodo permite que el nio sea capaz
de comprender lo que escucha, gracias a la implicacin de plasmarlo en imgenes.
Lotera de Sonidos: Resulta muy interesante este juego, pues favorece la conexin
entre imgenes y la adquisicin de nuevo vocabulario. La actividad consiste en mostrar
imgenes sueltas o inconexas, luego se leen una serie de palabras previamente escritas
en pequeos papelitos, y se le pide al nio que asocie la palabra a la imagen que
corresponda. Tambin puede pedirse que elaboren una mini historia en base a las
palabras o imgenes mostradas.
Karaoke: Para este tipo de actividad, el nio debe imitar a un cantante y poner en
escena la cancin que est sonando. Este tipo de actividades funciona muy bien, sobre
todo, para aprender nuevas palabras y reforzar los procesos Neurolingsticos, as como
la Conciencia Fonolgica.

Cada una de estas actividades deben intercalarse durante las actividades propias de la
casa con los nios; lo que se busca es que a travs de la ldica ellos puedan ser
estimulados, mejorando as su creatividad, ampliando el vocabulario, al tiempo que se
mejora la comprensin lectora, se les motiva, pero sobre todo se refuerza el trabajo
teraputico de Neurolingstica y Conciencia Fonolgica.

14

Seguimiento y Evaluacin

Todo tratamiento tiene un objetivo y la mejor manera de saber si estos se estn


alcanzando es establecer unas metas a corto, mediano y largo plazo; por tal motivo y en
la bsqueda de los mejores resultados se realizara una evaluacin y calificacin de los
logros obtenidos en cada actividad (Teraputica, Escuela y Hogar), lo que nos dar un
resultado ya sea cualitativo o cuantitativo segn sea el caso y tipo de actividad. Luego al
final de cada etapa del proceso o las veces que se halla establecido en el Plan de
Actuacin, se evaluaran los procesos generales y se confrontaran con los objetivos
trazados para cada caso. Si los resultados son iguales o sobre pasan los trazados, se
continuara a la prxima etapa del proceso; pero si por el contrario los objetivos estn
por debajo de lo mnimo establecido para el Plan de Actuacin, se debern reconfigurar
los procesos o herramientas utilizadas para que pueda superar el proceso.

Los

Terapeutas, los docentes en el rea escolar y por supuesto los padres en el ambiente
familiar, debern reunirse peridicamente para evaluar y cruzar la informacin
recogidas en cada etapa.
El proceso de Seguimiento y Evaluacin es de suma importancia y es con este que se
decide si se extiende el Plan de Actuacin o si por el contrario este logro sus objetivos y
finaliza.

15

BIBLIOGRAFIA
Repetto, E., Beltrn, S.G., Manzano, N. y Tllez, J.A.(2001). Evaluacin del programa
Programa Letras, (s. f.). Extrado de
http://programaletras.com/hyg_sitio_publico_cat/el-proceso-escritural-presentacionprograma-letras/ el 22 de febrero de 2014
Fernndez Prez, Milagros (2000): La Psicolingstica y la Neurolingstica en el
marco de la Lingstica, en M. Casas Gmez (Dir.) y M. . Torres, Snchez (Ed.): V
Jornadas de Lingstica, Cdiz: Universidad de Cdiz, 73-94.
GARCA, E. (2003): Mente y cerebro. Madrid. Sntesis.
Gmez Fernndez, Diego (1999): Sistema nervioso, sistema lingstico y habla, en P.
(Coords.): Lengua y discurso. Estudios dedicados al profesor VidalLamquiz, Madrid:
Arco / Libros, 407-418.
Luria, Aleksander Romanovich (1980): Fundamentos de neurolingstica, Barcelona.
Toray-Masson.
Manning, Lilianne (1988): Neurolingstica, UNED. Madrid.
KARMILOFF, K. y KARMILOFF-SMITH, A. (2005): Hacia el lenguaje. Madrid.
Morata.
Gobierno de Aragn, (s.f.). Entrevista inicial con padres (Educacin Infantil).
Departamento de Educacin, Cultura y Deporte, Zaragoza. Pgina web no disponible.

16

SOFTWARE KATAMOTZ LECTURA 2.0


Este es un programa de abordaje teraputico y que ayuda a los alumnos a mejorar su
proceso de lectura. Trabajo con la ruta fonolgica y la ruta lxica.
Entre las funciones el programa hace aparecer o desaparecer texto a una velocidad
controlada para animar hacia una lectura rpida. La velocidad de lectura se mide en
Palabras por Minuto.
Colorea las letras para diferenciarlas. Muchos dislxicos confunden ciertas letras dada
su cercana articulatoria o debido a problemas de orientacin espacial. Con katamotz
puedes marcar 4 letras o palabras que quedarn coloreadas en la lectura.
Katamotz Lectura te ofrece una lectura por parrafos. No muestra textos largos, solo
parrafos o palabras sueltas para tranquilizar al lector evitando la ansiedad que le
produce ver todo el texto. La lectura con Katamotz Lectura influye positivamente en un
aumento de velocidad lectora.
Adems, ahora puedes crear ejercicios automticamente. Introduce la estructura de
palabra y las consonantes que deseas trabajar y el programa creara series de palabras o
pseudopalabras para leer.

17

Este programa es portable, no es necesario instalarlo.


Utiliza las siguientes fuentes: Fuente KatamotzIkasi, Arial y Liberation mono
que puedes descargar fcilmente.
Katamotz Lectura est en castellano y euskera.
Kataluga es un programa creado para tratar la dislexia y otros problemas de adquisicin
de la lectura y la escritura. Es un conjunto de ejercicios que hacen ms ameno el
tratamiento.
En total Kataluga contiene ms de 5.000 tareas y ejercicios de meta-lingstica para
ejercitar la conciencia fonolgica usando grafemas-fonemas, slabas, palabras y frases.
Las actividades se exponen mediante sonidos, voces, texto e imgenes. Existen 30
ejercicios que gestionan unas 600 imgenes. La mayora de los ejercicios se generan
bajo el criterio de las letras y las palabras que el maestro previamente a sealado
mediante la configuracin. Es decir, que la maestra puede marcar qu grafemas se van a
trabajar con cada alumno o alumna y qu palabras le interesan trabajar con el alumno.
Nota importante sobre su uso:
1) Desaconsejo enrgicamente el uso individual/solitario del programa por parte del
alumnado, puesto que puede promover un uso irreflexivo del programa que nos llevara
a una prdida de tiempo.
2) El modo de uso que recomiendo, en base a mi experiencia, es cooperando por parejas
y con la supervisin de un adulto por cada pareja. Especialmente efectivo (segn mi
experiencia) cuando entre los/as alumnos/as existe una discusin previa sobre cmo
solucionar cada ejercicio y posteriormente comprueban la solucin. Propuesta basada en
una intervencin que trata de aproximarse a la concepcin de constructivismo de Lev
Vigotsky.
3) El papel del adulto que propongo es de mediador entre los alumnos/as para que sean
respetadas las iniciativas e ideas de ambos y no sea el ms avanzado quien proponga y
ejecute siempre. Tambin promover una reflexin sobre los errores cometidos.

18

4) En caso de que sea imposible formar una pareja de alumnos/as, propongo realizar las
actividades siempre bajo la supervisin continua del adulto y procurando compartir
reflexiones previas sobre cmo resolver el ejercicio y tambin, a posteriori, reflexionar
sobre los errores cometidos.
5) No realizar sesiones ms largas de 20 minutos con el programa.
6) En el caso de la dislexia el sobre-aprendizaje est justificado. Es decir, est
justificado el aprendizaje de lo que ya supuestamente se sabe. De todos modos, procurar
que la configuracin evite actividades excesivamente fciles para el alumnado sobre
todo cuando la actividad se disea en pareja.
Algunas caractersticas tcnicas:
1.- Las voces que usa Kataluga son reales.
2.- Kataluga (Windows) es portable. Lo puedes hacer arrancar en un pendrive!!!!
3.- Ahora es completamente libre. No usa licencias privativas o restrictivas
comercialmente.
4.- Incluye una fuente libre: KatamotzIkasi.ttf
5.- Mejor soporte y menos errores.
6.- En Euskera y Castellano.
7.- Configuracin pedaggica ms completa

ELIZA
Es un programa de ordenador y un ejemplo temprano del primitivo procesamiento del
lenguaje natural. ELIZA operado mediante el procesamiento de las respuestas de los
usuarios a las secuencias de comandos, el ms famoso de los cuales fue DOCTOR, una
simulacin de un psicoterapeuta de Rogers. Usando casi ninguna informacin sobre el
pensamiento o la emocin humana, DOCTOR veces proporciona una interaccin
sorprendentemente similar a la humana. ELIZA fue escrito en el MIT por Joseph
Weizenbaum entre 1964 y 1966.
Cuando el "paciente" super la muy pequea base de conocimientos, DOCTOR podra
proporcionar una respuesta genrica, por ejemplo, en respuesta a "Me duele la cabeza"

19

con "Por qu dices te duele la cabeza?" Una posible respuesta a "Mi madre me odia"
sera "Quin ms en su familia te odia?" ELIZA se implement usando sencilla de
patrones tcnicas, pero fue tomado en serio por varios de sus usuarios, incluso despus
de Weizenbaum les explic cmo funcionaba. Fue uno de los primeros chatterbots.

ACTIVAMENTE
Con una poblacin que cada vez vive ms aos, es esperable que aumenten los
problemas cognitivos propios de la vejez.
Consciente de esta situacin, un grupo de investigadores nacionales trabaj durante
cinco aos en el desarrollo de un software que estimula y ayuda a la actividad cognitiva,
mejorando la plasticidad del cerebro.
Segn explic el doctor Ricardo Maccioni, director del Centro Internacional de
Biomedicina de la Universidad de Chile, "el software no slo sirve para combatir el
deterioro cognitivo, sino tambin para personas sanas, porque aumenta la capacidad
cognitiva con los ejercicios que incluye".
ActivaMente, como fue bautizado el producto, tiene dos versiones.
Una teraputica, destinada a personas con deterioro cognitivo, como alzheimer leve y
con problemas de memoria, producto de algn traumatismo o un accidente vascular
enceflico.
La otra es de venta libre (39 mil pesos) y puede ser utilizada por estudiantes que quieran
mejorar su capacidad de memoria, clculo, lenguaje u orientacin espacio-temporal,
entre otras funciones cognitivas, y por adultos que quieran mejorar tambin su memoria.
El programa cuenta con 12 niveles, que en total suman 4.800 ejercicios. Todos ellos
apuntan a mejorar la plasticidad del cerebro, mediante "la activacin de ciertos circuitos
que permiten adaptarse a las condiciones del medio, establecindose nuevas vas
sinpticas", explic Maccioni.
En palabras de la sicloga Alejandra Sekler, que tambin particip en el desarrollo de
ActivaMente, esta capacidad plstica del cerebro nos permite aprender, generar nuevas
estrategias y compensar ciertos dficits que pueda tener una persona.
Factor protector
De esta forma, el software puede actuar como un factor protector ante el deterioro, ya
que se ha demostrado que la actividad cognitiva programada y sistemtica puede

20

mejorar las conexiones neuronales que todos tenemos, protegiendo de un mayor riesgo
de deterioro cognitivo.
Los dos especialistas aclararon que en ningn caso se trata de una cura contra
enfermedades como el alzheimer, sino de una ayuda en la terapia de este mal. Permite
retardar el desarrollo en los pacientes que puedan tener algn factor de predisposicin y
en adultos con parientes que sufrieron la enfermedad, pero a modo de prevencin.
El programa es verstil, segn el especialista, quien adems es director de la empresa de
base tecnolgica Neuroinnovacion (cara comercial del proyecto), cuyos primeros
resultados se ven a partir de los tres meses de uso de los ejercicios. "El software viene
en un pendrive, que sirve, adems, de clave, para evitar su copia. Se activa por la voz y
contiene ejercicios de secuencia lgica, aplicacin de colores, herramientas de
evaluacin y guarda los resultados del usuario", explic.
En el desarrollo de este producto participaron tambin Adexus, expertos informticos,
diseadores, fonoaudilogos y siclogos.

9 LETRAS
Otra

plataforma

super

es

pectacular

es

https://9letras.wordpress.com/ Donde se pueden encontrar infinidad


de software para cada tipo de actividad terapeutica.
En esta pgina encontrars actividades powerpoint interactivas as como fichas
imprimibles para trabajar los procesos de comprensin lectora.
He creado esta pgina para agrupar los materiales de comprensin lectora (hay quien
habla de lectura comprensiva). Dejo en la pgina LECTURA las actividades que
trabajan ms especficamente los aspectos mecnicos del proceso lector, directamente
relacionados con la discriminacin perceptiva, la asociacin signos grficos y emisin
vocal, as como la asignacin de significado palabra por palabra. Esta diferenciacin
puede resultar un tanto artificial pues en el proceso lector intervienen simultneamente
todos estos aspectos. Sin embargo de cara al trabajo sistemtico de esta funcin o de sus

21

aspectos deficitarios resulta conveniente hacer esta distincin. El proceso de


comprensin es muy complejo y trasciende lo puramente lingstico: requiere una serie
de experiencias personales en mbitos variados que aporten significado a lo que se
evoca con el lenguaje; tambin requiere un cierto armazn lgico, cognitivo que permita
articular y entender las relaciones sintcticas que enlazan los diferentes significados
dentro de una frase, texto o narracin ms extensa: pensamiento y lenguaje van de la
mano y unas veces marca el camino uno y otras el otro.
Con sus herramientas se puede trabajar la Conciencia Fonolgica, Dictados,
Discriminacin Auditiva, Discriminacin Visual, Escritura, Lectoescritura, Etc.

NTIC
Otra plataforma de ayuda terapeutica es esta, donde hay muchas herramientas

http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/
mem2008/matematicas_primaria/menuppal.html
Las Nuevas Tcnicas de la Informacin y la Comunicacin o NTIC, se pueden definir
como el conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas
(hardware y software), soportes de la informacin y canales de comunicacin
relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisin digitalizada de la
informacin.
Algunos ejemplos de NTIC son:

Las videoconferencias

La charla electrnica o Chat

Las pginas Web

Tutoras multimedia

Mp3

22

Mp4

Mviles

HAPPY NeuroPro
El Programa Rehabilitacin Cognitiva es una modalidad abierta de utilizar los
ejercicios de HAPPYneuron Pro para el tratamiento de una variedad de patologas que
cursan con trastornos cognitivos, incluyendo Traumatismo de Crneo (TEC), Accidente
Cerebro Vascular o ACV, Dificultades de Aprendizaje , Trastorno por Dficit de
Atencin-ADD,y ms..
Este poderoso acceso abierto habilita miles de actividades diferentes, permitiendo al
profesional adaptarse de manera precisa a las necesidades especficas de su paciente. El
programa es apropiado para pacientes de cualquier edad.
Ms de 28 ejercicios diferentes en 9 mdulos
Todos los ejercicios realizados a travs de juegos interactivos estimulantes y atractivos
Miles de combinaciones de ejercicios diferentes en cada juego.
CARACTERISTICAS
El terapeuta puede
Seleccionar las variantes del ejercicio desde un detallado panel de control del juego.
Asignar las actividades al paciente.
Visualizar graficamente la actividad del paciente y el progreso del nivel de
desempeo para cada ejercicio en el o los mdulo(s) asignado(s) mediante tablas y
grficos longitudinales, etc.
Trabajar al lado del paciente y/o comunicarse con el paciente mediante un sistema
de intercambio de mensajes y noticias incorporado.
El paciente puede
Seleccionar las variantes del ejercicio desde un panel de control del juego, junto con
el terapeuta
Todas las variantes estn disponibles en todo momento sin restriccin.
Intercambiar mensajes con el terapeuta si se encuentra en su domicilio.

23

EJERCICIOS
Funciones Ejecutivas
Este mdulo est especficamente diseado para entrenar las funciones ejecutivas,
incluyendo razonamiento (capacidad de realizar deducciones a partir de hiptesis) y
estrategia. Contiene tareas con base en el lenguaje y actividades visuales.
Memoria Verbal
Este mdulo incluye ejercicios perfectos para mejorar la memoria verbal. Tambin
ayuda a desarrollar una estrategia (ubicar palabras en categoras, por ejemplo) para
recordar eficazmente una lista de palabras.
Memoria Visual
Los ejercicios incluidos en el mdulo lo ayudarn a entrenar su memoria visual
usando smbolos abstractos o caracteres exticos. Tambin ayuda a prestar atencin a
detalles visuales.
Memoria Verbal y Visual
Este mdulo contiene ejercicios que entrenan de manera simultnea memoria verbal y
visual (mens en un restaurant o ciudades en un viaje).
Memoria Espacial
Estos ejercicios entrenan habilidades para recordar las ubicaciones de elementos
usando estrategias especficas como agrupar los elementos o definiendo ciertos patrones
o esquemas.
Habilidades Viso-espaciales
Este mdulo contiene 4 ejercicios diseados para entrenar habilidades viso-espaciales.
Apunta a entrenar la imaginera mental del paciente y ms particularmente la rotacin
mental en un espacio 3D.
Atencin Visual
Este mdulo contiene ejercicios diseados para entrenar la atencin visual. En
particular, los pacientes necesitan detectar la informacin relevante, rastrear visualmente
los detalles, y mantener la mente enfocada en la bsqueda de diferencias.
Velocidad de Procesamiento
Este mdulo incluye actividades que requieren responder rpidamente. Adems,
entrena la atencin sostenida del sujeto para mantener el desempeo y la vigilancia
durante un largo perodo de tiempo.
Auditiva
Este mdulo contiene ejercicios que implican memoria de trabajo auditiva.
BENEFICIOS
Los programas HAPPYneuron Pro brindan una amplia gama de beneficios para los
pacientes que se hallan realizando un programa de rehabilitacin cognitiva, para los

24

terapeutas que supervisan ese tratamiento, para los investigadores que desean medir de
manera precisa los efectos de la estimulacin cognitiva y para las instituciones que
necesitan mantener los costos bajo control.

STIMULUS
Es una plataforma de estimulacin cognitiva, que permite la intervencin
individualizada mediante el uso de las TIC con personas que presentan algn deterioro
cognitivo, o primeros estadios de demencia.
Pone el foco en el carcter preventivo de las Terapias No Farmacolgicas, donde las
TIC juegan un importante papel, y destaca por su propuesta orientada a la eliminacin
de barreras de acceso y a la movilidad, permitiendo la intervencin en el entorno
domstico.
Su principal componente es una aplicacin para tablets que consta de un motor
de ejercicios interactivos organizados en torno a 10 reas funcionales.
Tiene un doble propsito: que se pueda realizar entrenamiento de forma
autoadministrada (sin la participacin de ningn profesional) en casos preventivos
(sanos); y permitir la intervencin profesional de forma remota (ya que es posible
vincular a una cuenta profesional para recibir planificacin y seguimiento de manera
deslocalizada).
Es posible adems de planificar y ejecutar sesiones o ejercicios de manera libre,
consultar los resultados y la evolucin de los distintos indicadores.
Para descargar la demo puede usarse el siguiente enlace, y puede adquirirse la versin
completa desde la propia aplicacin o contactando con nosotros en el formulario de
contacto.

Anlisis de la Aplicacin

25

Tras una primera bsqueda se obtuvo un listado de 110 estudios que aparecan en
los trabajos anteriores. De estos finalmente accedi a 70que se analizaron atendiendo a
los siguientes aspectos:
1

Participantes. Nmero y estatus (con salud, con deterioro cognitivo, etc).


Asignacin a grupos.

Tipo de entrenamiento: computarizado, enseanza de estrategias, basado en


consejos de salud, basado en ejercicio fsico, psicolgicos (p.e., emocionales),
videojuegos. Como puede apreciarse en la grfica algo ms de la mitad (35)
incluan algn grupo en el que administraron tareas por ordenador o similar.

Naturaleza y tipo de entrenamiento: duracin, contenidos, ejercicios

Tipo de medidas incluidas: inmediatas, a medio o largo plazo, de generalizacin.

Tipo de efectos obtenidos: a) efectos inmediatos (tras el entrenamiento), b) efectos


a medio/largo plazo, c) efectos de transferencia (p.e., a habilidades no entrenadas),
d) efecto en la valoracin subjetiva, y e) efecto a nivel emocional.

ACTIVIDAD PARA EL TRATAMIENTO DE LA DISLALIA


Objetivo: Propiciar la correcta articulacin del fonema /a/.
La progresin de estos ejercicios estar en funcin de la exploracin fontica y de los
diferentes sonidos que el nio es capaz de emitir.
Los labios estn separados mucho ms que en las otras vocales. La lengua extendida en
el piso con su punta algo ms baja que los incisivos inferiores. Los bordes de ella tocan
los molares inferiores. El velo del paladar est levantado. Se pone la mano del nio en el
pecho para que note la vibracin y se observa a travs de la nuez o bocado de Adn que
la laringe no se eleva.
Para lograr la apertura adecuada de los labios se le indicar al nio que debe bajar la
mandbula y abrir la boca en forma de valo, imaginando que con los labios est
sujetando un huevo, para ayudarle as a mantener la postura labial y mandibular
propuesta.
Tambin se puede ayudar a la emisin de la /a/ pidiendo al nio que diga con fuerza y
abriendo mucho la boca, el sonido pa.

26

Cuando la /a/ es emitida con voz de falsete, se har que perciba con la mano la vibracin
que se produce en el pecho cuando es realizada de forma correcta por parte del
reeducador, para que luego pueda ser repetida por el nio.
Actividad: El nio respira profundamente, inspira el aire por la nariz y los saca por la
boca mientras pronuncia /a/
Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa.
- Imitamos a un nio que se queja: aaayyy, aaayyy, aaayyy!.
- Imitamos el rebuzno de un burro: hiiaaaaaa, hiiaaaaaa.
Materiales: Un Espejo.

EJEMPLOS DE EJERCICIOS
1. Actividad de respiracin.
Los ejercicios de respiracin son muy importantes dentro de la disfemia.
Cada ejercicio se debe de repetir un mnimo de 5 veces. Tras estas 5 repeticiones se deja
un descanso de 1 minuto. Posteriormente, se puede volver a repetir el ejercicio otras 5
veces. Hay que tener en cuenta dejar siempre un tiempo de descanso porque son
ejercicios que producen fatiga.
El control de los rganos implicados en la articulacin se lleva a cabo poniendo al
alumno/a delante de un espejo.

2. Actividad de ritmo.
A cada dedo se le asigna una vocal y cada vez que pronuncia una vocal, el/la alumno/a
debe de dar un golpe con el dedo que la represente. Se puede hacer igual con las
consonantes.

27

Pronunciar las palabras silabeando (haciendo hincapi en cada una de las slabas que la
conforman) y a la misma vez acompaar a cada una de las slabas con los dedos de la
mano.

3. Terapia del telfono.


En primer lugar, el/la alumno/a hablar por telfono (con un telfono de juguete)
simulando que mantiene un conversacin con alguien. El terapeuta elegir el tema de
conversacin.
El tiempo oscilar entre 1 3 minutos dependiendo de la edad del alumno/a.
En segundo lugar, el/la alumno/a y el logopeda mantendrn una conversacin por
telfono (de juguete). El logopeda elegir el tema de conversacin o simplemente ir
surgiendo.
En tercer lugar, el/la alumno/a efectuar llamadas de telfono pero esta vez sern
llamadas reales. Se harn llamadas a organismos oficiales, aeropuertos, estaciones de
tren... para hacer cualquier pregunta que sea de inters.

4. Actividad con tarjetas.


Presentar una tarjeta que contiene una imagen y se le pide al alumno/a que invente una
historia sobre esta. Se pueden presentar varias tarjetas, en vez de una, para que la
historia pueda ser ms larga y contener ms elementos. En definitiva, que el/la alumno/a
hable ms.
Presentar diferentes tarjetas que contienen imgenes y que el/la alumno/a
haga frases con los dibujos que contienen las tarjetas.
El/la alumno/a coge una tarjeta del mazo y con una mano la muestra en el espejo. Debe
de decir lo que es mirndose la cara en el espejo y a la misma vez con la otra mano que
queda libre, dar los golpes con los dedos correspondientes al nmero de slabas.

28

Se ponen tres tarjetas en la mesa y se le pide al alumno/a que haga una inspiracin y
diga los nombres de las tarjetas, posteriormente espira (suelta el aire). Se vuelven a
poner otras tres tarjetas y se repite el proceso y as sucesivamente... El nmero de
tarjetas se ir incrementando (4, 5, 6...) conforme a los progresos del alumno/a.
Se separan las tarjetas en funcin del nmero de slabas que contenga el dibujo de las
tarjetas (bislabas, trislabas...). En primer lugar, se cogen dos tarjetas de las palabras
bislabas y se le pide al alumno/a que las diga pero con un artculo en medio (Ejemplo:
blanco y coche = blanco el coche). Posteriormente, se cogen las tarjetas de las palabras
trislabas, tetraslabas, pentaslabas... y se lleva a cabo la misma operacin.

A continuacin propongo un listado de 30 posibles actividades y usos de la tecnologa


aplicada a la educacin y la rehabilitacin. Su objetivo es incentivar la creatividad y
motivar e impulsar la innovacin metodolgica en clase y la consulta neuropsicolgica.

LA WEBQUEST
Se trata de buscar una pregunta inicial o un tema que tenga una cierta polmica o una
cierta complejidad. Los alumnos trabajan en grupo y ellos se gestionan autnomamente
las tareas. Al final, el resultado de la pregunta junto con la explicacin y justificacin se
expone al grupo entero mediante una presentacin de PowerPoint. Cada grupo que
expone, reparte a los dems alumnos de clase un dptico/trptico (resumen de las ideas
principales) realizado en Word o Publisher.
( http://www.microsoft.es - http://es.openoffice.org/programa/ -

http://www.softcatala.org/ - http://www.webquestcat.org/ )

COMPRENSIN LECTORA CON HOTPOTATOES Y QUANDARY.

29

Se trata de crear ejercicios y actividades en formato HTML a partir de la lectura de un


texto, o para repasar y reforzar contenidos impartidos en clase. Los ejercicios se pueden
publicar en internet o bien en la intranet de la escuela con la finalidad de dar a los
alumnos la oportunidad de trabajar de forma remota. El software es muy sencillo de
utilizar, es gratuito y est en castellano.
(http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm#downloads)

USO DEL POWERPOINT.


Se trata de utilizar PowerPoint en clase para crear presentaciones de los compaeros
(nombre, foto, direccin, etc.) o bien utilizar PowerPoint para que cada alumno se pueda
crear su propio almacn de trabajos realizados, temas de inters, crticas a los libros de
lectura escogidos durante el curso, preferencias culturales que cada alumno haya
visitado, etc. Al final de cada trimestre, cada alumno presenta su portafolio personal a
los restantes compaeros de clase.

CREACIN DE REVISTA ESCOLAR MEDIANTE MICROSOFT PUBLISHER.


Microsoft Publisher brinda la oportunidad de disear y crear fcilmente una revista
escolar, as como diferentes tipos de documentos (carteles, pancartas, invitaciones, etc.).
Lo ms interesante es que en el proyecto pueden intervenir varias reas de conocimiento
(lenguaje, plstica, sociales) y trabajar conjuntamente. Tambin existe la posibilidad de
convertir la revista en formato web y publicarla en internet.
(http://office.microsoft.com/es-

hn/assistance/CH790018093082.aspx).

CREACIN DE MAPAS CONCEPTUALES MEDIANTE MINDMANAGER.

30

Uno de las ventajas de trabajar con tecnologa es la facilidad con que nos permite
representar grficamente ideas y conceptos sobre cualquier tema. Este es el caso de
crear mapas conceptuales mediante MindManager. Esta aplicacin sirve para crear y
visualizar los contenidos ms esenciales de un tema y aquellos puntos ms
caractersticos mediante flechas, grficos y enlaces. La actividad se puede plantear
desde el punto de vista del profesor (es l quien presenta un mapa de contenidos a tratar
con los conceptos bsicos) o bien desde el punto de vista del alumno (como ejercicio de
evaluacin, el alumno, al acabar un tema, crea un mapa conceptual sobre los conceptos
ms importantes que ha aprendido. Ms tarde, cada alumno defiende en clase su mapa
conceptual).
( http://www.mindjet.com )

CREACIN DE AUDIOVISUALES (CUENTOS GRFICOS O MULTIMEDIA.


Tal y como hemos visto anteriormente, PowerPoint es muy verstil y se puede utilizar
de diversa forma aplicado a la educacin. Una de las actividades que podemos realizar
con los ms pequeos es una breve introduccin al lenguaje audiovisual mediante la
creacin de cuentos grficos (texto combinado con imgenes en una misma diapositiva).
Adems, se puede utilizar el escner para capturar imgenes de libros o cuentos e
insertarlos en las diapositivas.

CREAR ANIMACIONES EN 3D PARA TRATAR TEMAS Y ACTITUDES.


Uno de los productos dedicados al pblico infantil ms olvidado por Microsoft es 3D
Movie Maker. Esta aplicacin permite crear pelculas y animaciones en 3D y
visualizarlas posteriormente en el ordenador. En internet existen gran cantidad de foros
y espacios dedicados a este programa. Una aplicacin educativa sera la creacin de
pequeos cortos animados en 3D para tratar temas polmicos que pongan en evidencia
valores y actitudes ante diferentes aspectos de la vida. Al final, los cortos son
presentados y visionados ante la clase. Cada grupo de trabajo explica el proceso de

31

creacin, el guin y las razones del porqu y el cmo han tratado el tema seleccionado.
( http://www.microsoft.com/catalog/display.asp?

subid=12&site=267 - http://3dmoviemaker.8k.com/ - http://www


.3dmm.com- http://www.3dmmstudio.co.uk/ )

CREAR APLICACIONES INFORMTICAS O CON NEOBOOK 4.0.


Uno de los mejores lenguajes de autor para crear aplicaciones educativas es NeoBook.
Mediante este software, maestros y educadores pueden crear sus propias aplicaciones de
acuerdo con las necesidades reales de sus alumnos. El programa es barato y la ayuda y
soporte tambin se encuentra en espaol. NeoBook se puede utilizar de dos formas: o
bien es el maestro quien crea aplicaciones de refuerzo, o bien son los alumnos que
aprenden a programar y crear sus propias utilidades informticas o de soporte escolar.
(http://www.neosoftware.com -

http://platea.pntic.mec.es/~jortiz1/neobook.html - http://www.ti
zaymouse.com - http://ing.unne.edu.ar/download.htm )

USO DE PROGRAMAS LDICOS QUE TRABAJAN LAS ESTRATEGIAS DE


PENSAMIENTO, LA TOMA DE DECISIONES Y LA RESOLUCIN DE
PROBLEMAS.
Mediante el uso de juegos de estrategia y programas especiales, plantear dilemas y
situaciones en las que los alumnos tengan que resolver cooperativamente y
creativamente un problema determinado. Podemos utilizar los ordenadores como
entrenamiento mental, ya que los nios juegan y comparten diferentes formas de
resolver enigmas. La mayor parte de las direcciones web nos llevarn a software
especfico que permite trabajar el pensamiento estratgico y la resolucin de problemas.
(SimTown
en http://www.worldvillage.com/wv/school/html/reviews/simtow

32

n.htm - Sokoban enhttp://www.sourcecode.se/sokoban/ - Lemmings


en http://www.deinonych.com/lemmings - Skyzo
en http://www.micronet.es/menu/mult/htmcata/ent03.htm - The
Incredible Machine enhttp://www.sierra.com/product.do?

gamePlatformId=117 - Lego Loco y Creator


en http://www.lego.com/dacta/home.asp ).

LECTURA, ANLISIS Y CRTICA DEL LENGUAJE PUBLICITARIO


MEDIANTE LOS ANUNCIOS EN VIDEO PUBLICADOS EN INTERNET.
En internet se pueden encontrar infinidad de mensajes publicitarios o bien anuncios de
la TV. Una actividad muy instructiva es dividir a la clase en pequeos grupos y cada uno
de ellos que escoja/descargue y cree una presentacin con tres anuncios de TV o
banners de internet. Se trata de analizar los recursos empleados para construir el anuncio
y explicar cmo y de qu forma se podra mejorar. Otra actividad que permite la
introduccin de los audiovisuales en el aula, de la mano de la lectura crtica de los
diferentes medios de comunicacin. ( http://www.xtec.es/audiovisuals/ )

CREACIN DE CMICS CON CARTOONERS Y MICROSOFT WORD.


De la misma forma, los alumnos tambin pueden trabajar en la creacin de cmics o
pequeas historias de dibujos animados mediante unas aplicaciones ya antiguas pero
muy tiles para su uso educativo. Estas aplicaciones permiten crear los escenarios y los
personajes, introducir el dilogo y, mediante una captura de pantalla, insertar en Word
cada vieta. Al final, se muestran todos los cmics creados y se comentan en clase.
(http://www.freeoldies.com/)

33

CONCLUSIONES
Cada una de las anteriores herramientas teraputicas puede ser usada y adaptada para
mltiples necesidades, y debido a que hoy en da el papel de los formadores no es tanto
"ensear" (explicar-examinar) unos conocimientos que tendrn una vigencia limitada y
estarn siempre accesibles, como ayudar a los estudiantes a "aprender a aprender" de
manera autnoma en esta cultura del cambio y promover su desarrollo cognitivo y
personal mediante actividades crticas y aplicativas que, aprovechando la inmensa
informacin disponible y las potentes herramientas TIC y no se limiten a realizar una
simple recepcin pasiva-memorizacin de la informacin.
El papel de la Neuropsicologa es ayudar a los pacientes, al tiempo que se realiza su
tratamiento, por lo que es muy importante contar con un listado de actividades para cada
tipo de diagnstico o patologa, lo que al final arrojara mejores resultados, haciendo
eficiente y adecuado el plan de tratamiento para cada nio en cuestin.
Temporizacin
El plan de tratamiento inicial tendr una duracin de tres meses, realizando tres
sesiones por semana. En cada sesin se realizara el proceso de neuroestimulacin
lingstica, iniciando

desde los ms sencillos, finalizando con los de mayor

complejidad; as el proceso ser progresivo y eficiente. La duracin para cada actividad


ser de 20 min, dividida en sesiones de 5 min cada una.