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INFORMTICA
BSICA
Programa
INFOCALI
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MODULO I
MODULO II
MODULO III
PROCESADOR DE PALABRAS
MODULO IV
HOJA DE CLCULO
MODULO V
INTERNET
Introduccin
2.
3.
El computador
4.
4.1.4. Cmara
4.2. Unidad Central de Procesamiento
4.2.1. Tarjeta Madre
4.2.2. Microprocesador
4.2.3. Memoria RAM
4.2.4. Tarjeta de Video
4.2.5. Memoria Externa
4.3. Dispositivos de Salida
4.3.1. Monitor
4.3.2. Impresora
4.3.3. Tarjeta Audio y bocinas
5.
El software
5.1. Sistema Operativo
5.2. Software Aplicativo
5.3. Lenguajes de Programacin
1. INTRODUCCIN
La tecnologa de la informacin y las comunicaciones ha logrado tan alto
grado de desarrollo que hoy est en todas partes y, si no en todas, en la
mayora de las actividades del ser humano: en la educacin, la industria, el
comercio, las finanzas, la investigacin, etc.
Hoy en da, conocer la tecnologa y utilizarla ya no constituye ningn privilegio, por el
contrario, es una necesidad. El uso de la tecnologa es un factor determinante en los
niveles de eficiencia y competitividad tanto a nivel empresarial como personal.
En este documento el lector encontrar la primera parte de un Curso de Informtica
Bsica, correspondiente a los conceptos bsicos sobre el computador y sus
componentes, y al manejo de las funciones primordiales del Sistema Operativo Windows
XP.
INFORMTICA:
En los aos siguientes, se trabaj intensamente tratando de crear una mquina que
permitiera la realizacin de clculos automticos y a gran velocidad. Para no prolongar
este texto ms all de lo necesario, se omiten algunos datos.
El 9 de Abril de 1943, John Mauchly y Lieutenant Herman Goidstine recibieron
aprobacin para adelantar un proyecto de construccin de la primera computadora,
llamada ENIAC (Electronic Numerical integrator and Computer), aunque el presupuesto
inicial fue de 150.000 dlares cuando la mquina estuvo terminada el costo total haba
sido de 486.804 dlares. En un test de prueba en febrero de 1946 ENIAC resolvi en 2
horas un problema de fsica nuclear que previamente habra requerido 100 aos de
trabajo de un hombre. Lo que caracterizaba al ENIAC como a los ordenadores modernos
no era simplemente su velocidad de clculo sino el hecho de que combinando
operaciones permita realizar tareas que antes eran imposibles.
Entre 1939 y 1944 Howard Aiken de la universidad de Harvard en colaboracin con IBM
desarroll el Mark 1 tambin conocido como calculador Automtico de Secuencia
Controlada. Este poda multiplicar tres nmeros de 8 dgitos en 1 segundo y operaba con
nmeros de hasta 23 dgitos.
En 1946 el matemtico hngaro John Von Neumann propuso una versin modificada del
Eniac a la que le llam Edvac (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) que se
construy en 1952. A diferencia con el ENIAC, esta maquina empleaba aritmtica binaria,
lo que simplificaba los circuitos electrnicos de clculo, y trabajaba con programas
almacenados
En 1953 IBM fabric su primer computador para aplicaciones cientficas el 701 y
seguidamente 702 y el 705, este ltimo fue un sistema revolucionario, el primero en
emplear memorias de ncleos de ferrita. Con esta produccin y mediante una adecuada
estrategia comercial IBM tomo la delantera en las ventas de tecnologa en todo el mundo.
A partir de esta poca se siguieron fabricando y comercializando computadores cada vez
ms sofisticados, evolucionando a tal grado la tecnologa de la informacin, hasta
convertirse en lo que es hoy en da.
3. EL COMPUTADOR
Es una maquina electrnica diseada
para la manipulacin y procesamiento de
datos de datos, capaz de desarrollar
complejas operaciones a gran velocidad.
Tareas que manualmente requieren das
de trabajo, el computador puede hacerlas
en solo fracciones de segundo.
El computador es una mquina de
propsito general, lo que significa que se
utiliza en diversos campos de la actividad
humana, solo por mencionar algunas, las
El
EL TECLADO
Microprocesador
Es el cerebro del ordenador. Se encarga de realizar todas
las operaciones de clculo y de controlar lo que pasa en el
ordenador recibiendo informacin y dando rdenes para
que los dems elementos trabajen. Es el jefe del equipo y,
a diferencia de otros jefes, es el que ms trabaja.
Memoria RAM
La memoria principal o RAM,
abreviatura del ingls Randon Access
Memory, es el dispositivo donde se
almacenan temporalmente tanto los
datos como los programas que la CPU
est procesando o va a procesar en un
determinado momento. Por su funcin,
es una amiga inseparable del
microprocesador, con el cual se comunica a travs de los buses de datos. Por ejemplo,
cuando la CPU tiene que ejecutar un programa, primero lo coloca en la memoria y
despus lo empieza a ejecutar, lo mismo ocurre cuando necesita procesar una serie de
datos; antes de poder procesarlos los tiene que llevar a la memoria principal.
Esta clase de memoria es voltil, es decir que, cuando se corta la energa elctrica, se
borra
toda
la
informacin
que
estuviera
almacenada
en
ella.
Por su funcin, la cantidad de memoria RAM de que disponga una computadora es un
factor muy importante; hay programas y juegos que requieren una gran cantidad de
memoria para poder usarlos. Otros andarn ms rpido si el sistema cuenta con ms
memoria RAM.
Tarjeta de Video
Es otro elemento que procesa informacin, ya que las
modernas tarjetas graficas incluyen poderosos circuitos de
manejo de imgenes. Estos circuitos permiten presentar
complejos escenarios tridimensionales con calidad casi
fotogrfica, sin saltos ni discontinuidades. Una buena tarjeta
grafica moderna, bien puede constar de 2 o 3 veces ms que
una tarjeta madre de buena calidad.
Dispositivos de almacenamiento
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Discos duros: a diferencia de los discos flexibles, estos estn hechos generalmente de
aluminio, giran a una velocidad 10 veces mayor y su capacidad de
almacenamiento es muy grande (40 gigabytes o mas). Un disco
duro es un paquete hermticamente cerrado, conformado por
varios discos o placas, sus respectivas cabezas de
lectura/escritura y la unidad de disco. El disco duro constituye el
medio de almacenamiento ms importante de un computador, ya
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que en la actualidad, por los volmenes de informacin que se maneja, es muy difcil
trabajar sin ste, en el se instala el sistema operativos y software de funcin.
CD-ROM: disco compacto de solo lectura. Estos discos forman parte de la nueva
tecnologa para el almacenamiento de informacin. Esta tecnologa
consiste en almacenar la informacin en forma de pozos y planos
microscpicos que se forman en la superficie del disco. Un haz de un
pequeo lser en el reproductor de CD-ROM ilumina la superficie y
refleja la informacin almacenada. Un disco compacto de datos, en la actualidad,
almacena 650 y 700 megabytes de informacin.
Unidad de DVD: Es una evolucin del formato CD. El espacio disponible de un DVD, es
muy superior al de los CD normales, mientras que estos
pueden almacenar un mximo de 700 MB, a los DVD de
mayor capacidad alcanzan alrededor de 18 GB.
Tambin hay formatos que sirven para grabar (DVD-R), y
formatos que se usan como discos duros removibles
(DVD-ROM)
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Dispositivo
Capacidad
Comparativo
Diskett
1,44 Mb
CD
700 Mb
400 disket
Memoria USB
512 Mb, 1 GB 8 GB
11 CD (8Gb)
Disco Duro
DISPOSITIVOS DE SALIDA
Permiten presentar los resultados del procesamiento de datos, son el medio por el cual el
computador presenta informacin a los usuarios. Los ms comunes son la pantalla y la
impresora.
Pantalla o monitor
Exhibe las imgenes que elabora de acuerdo con el
programa o proceso que se est ejecutando, puede ser
videos, grficos, fotografas o texto. Es la salida por
defecto donde se presentan los mensajes generados por
el computador, como errores, solicitud de datos, etc.
Hay dos grandes clasificaciones de los monitores: los
monocromticos que presentan la informacin en gama
de grises y lo policromticos o monitores a color que
pueden utilizar desde 16 colores hasta colores reales.
Los monocromticos son cada vez menos usados, sin
embargo aun quedan muchos de este tipo en el
mercado.
En los monitores de color existen dos tipos, los VGA y los SVGA (superVGA). Estas
caractersticas determinan la cantidad de colores que pueden reproducir y la resolucin o
nitidez.
Toda pantalla est formada por puntos de luz llamados pxeles que se iluminan para dar
forma a las imgenes y a los caracteres. Cuantos ms pxeles tenga una pantalla mejor
es su resolucin, por eso se habla de pantallas de 640 x 480, de 600x800 y de 1280 x
1024, siendo las ltimas las de mayor nitidez.
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La distancia existente entre los puntos se conoce como dot pitch y es inversamente
proporcional a la resolucin de la pantalla, entre menor sea la distancia entre puntos,
mejor es la imagen. En el mercado se escucha ofertas de equipos con pantalla superVGA
punto 28, esto significa que la pantalla es de tipo SPVGA y que la distancia entre puntos
es de 0.28 mm. Se pueden encontrar en la actualidad monitores LCD y plasma.
Impresora
Fija sobre el papel la informacin que se tiene en pantalla,
en archivo o el resultado de un proceso. La impresin
puede ser en negro o en colores segn el tipo de impresora
que se tenga.
Hay tres grupos de impresoras: las de matriz de puntos, las
de burbuja y las lser. Las primeras son las ms antiguas,
son ruidosas y lentas, pero muy resistentes y econmicas.
Se llaman de matriz de puntos porque forman los caracteres mediante puntos marcados
por los pines del cabezote. Hasta hace poco eran muy econmicas, pero en la actualidad,
algunas series, son mucho ms costosas que las impresoras de otros tipos.
Las impresoras de burbuja, tambin se llaman de inyeccin de tinta, estas son silenciosas
e imprimen hasta cinco pginas por minuto, la calidad de impresin es muy buena, el
costo de la impresora es moderado, sin embargo el costo de la impresin es alto. No son
recomendables para trabajo pesado.
Las impresoras lser trabajan como una fotocopiadora y producen imgenes de ptima
calidad, tienen un bajo nivel de ruido y son las ms rpidas, las impresoras son costosas
pero la impresin es econmica. Son recomendables para trabajos grficos profesionales.
4.3.3. Tarjeta de Audio y Bocinas
Esta placa convierte en una seal de audio de alta calidad
la informacin digital proveniente del equipo de cmputo, y
las enva a unas bocinas. El conjunto conformado, se ha
vuelto indispensable en la multimedia.
Hasta el momento se ha centrado la atencin en la parte fsica del computador, ahora se
presenta la parte intangible, que al igual que la anterior, tambin est clasificada segn la
funcin que realiza.
5. EL SOFTWARE
Como se anot anteriormente, est conformado por toda la informacin, ya sean
instrucciones o datos, que hacen que el computador funcione, sin el concurso de ste el
hardware no realizar ninguna funcin. El software est clasificado en cuatro grupos, segn
la tarea que realiza.
Sistema Operativo
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1. Introduccin
2. Conceptos Bsicos
3. Comenzar con Windows
4. Botn Inicio
5. Manejo de Ventanas, Carpetas y Otros
1. INTRODUCCION
Es un sistema operativo con una interfaz grfica desarrollado por la empresa Microsoft
para computadores compatibles con la familia IBM. Decir que Windows tiene una interfaz
grfica significa que cuenta con una presentacin agradable para el usuario donde cada
elemento de informacin es representado con un smbolo grfico (icono) que facilita el
manejo. Inicialmente Windows era una aplicacin para computadoras personales que se
ejecutaba sobre el sistema operativo DOS, hasta que se desarroll la versin Windows
95, luego se han ofrecido las versiones Windows 98, Windows 2000, Windows XP y
VISTA.
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2. CONCEPTOS BASICOS
Algunos conceptos importantes para el trabajo en ambiente Windows son:
Ventanas: rea rectngulas en la pantalla donde se muestra o se accede a informacin.
Cada aplicacin en Windows se abre sobre una ventana diferente.
Icono: smbolo o pequeo grfico que representa un programa, un archivo o cualquier
otro elemento de informacin.
Barra de tareas: Franja ubicada en alguna de las orilla de la pantalla donde se encuentra
el botn inicio y algunos iconos de aplicaciones instaladas. En esta barra se muestran las
ventanas abiertas.
Puntero del mouse: es la figura que representa el Mouse. Entre las representaciones
grficas ms comunes de punteros se encuentran una punta de flecha, una pequea
mano (para accesar una liga), una barra vertical (para insertar texto) o un reloj de arena
(simbolizando que hay que esperar pues el sistema est realizando alguna operacin). El
puntero permite seleccionar objetos en la pantalla.
Men: consiste en un listado de opciones que indican operaciones a realizar o
alternativas de seleccin, por ejemplo, un listado de archivos. Los mens pueden tener
dos formas: barra de men, cuando las opciones estn dispuestas en forma horizontal y
men emergente, cuando el men aparece en cuando se escoge una opcin en una barra
de men.
Clic: es el evento de presionar alguno de los botones del mouse.
Doble clic: significa que el botn del Mouse se presiona dos veces rpidamente.
Archivo: es un conjunto de datos almacenado en disco de manera estructurada de
manera que el computador los puede accesar, ya sea mediante funciones del sistema
operativo o mediante programas de aplicacin. Hay diversas clases de archivos, las
instrucciones que conforman los programas tambin reposan en un archivo, otros tipos de
archivos pueden ser las cartas, bases de datos, grficos, etc. Todo archivo consta de un
nombre y una extensin, el nombre puede ser de hasta 80 caracteres, la extensin de
solamente tres, sta ltima indica el tipo de archivo que es y el programa con el que
puede ser abierto. Por ejemplo, las aplicaciones tienen extensin .exe, los trabajos
realizados en word .doc y los realizados en Excel .xls.
Carpeta: es un archivo especial que tiene la particularidad contener otros archivos. Las
carpetas fueron pensadas para organizar la informacin en el computador, dentro de ellas
se puede almacena archivos y otras carpetas.
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Dado que Windows es un sistema operativo, para poder ejecutarlo es necesario que est
instalado como tal. El sistema operativo se ejecuta automticamente al encender el
equipo.
Al encender un equipo que tenga el sistema operativo Windows, despus de hacer el
reconocimiento de recursos y configuracin, se cargar el entorno grfico y aparecer en
pantalla el Escritorio.
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Todas las ventanas de Windows tienen una estructura semejante y se pueden realizar con
ellas las mismas operaciones. En el grfico siguiente se presenta la estructura bsica de
una ventana.
Las operaciones que se pueden realizar sobre ventanas son: abrir, maximizar, minimizar,
restaurar, cerrar, mover, cambiar tamao.
Abrir: una ventana se abre automticamente cuando se ejecuta una aplicacin, cuando
se accede a un archivo o documento o cuando se invoca una determinada funcin en un
programa, por ejemplo Guardar o Corregir ortografa. Para ejecutar una aplicacin o para
abrir un documento se hace doble clic en el icono que lo representa o clic en la opcin de
men correspondiente, segn el caso.
Haga clic en el icono que llamado Mi PC, que aparece en el escritorio, luego presione
Enter. Observe que se ha abierto la ventana de Mi P.C., tambin se puede abrir haciendo
doble clic sobre el icono, o haciendo clic con el botn derecho y luego seleccionado la
opcin Abrir.
Maximizar: algunas veces cuando se abre una ventana, esta solo ocupa una parte de la
pantalla, por comodidad puede preferirse que la ventana ocupe la totalidad de la pantalla,
a este proceso se le llama maximizar y se logra haciendo clic sobre el botn que se
encuentra en la parte superior derecha de la ventana.
Al abrir la ventana de Mi P.C., esta se abri en su tamao normal, se desea que ocupe
toda la pantalla, solo hay que hacer clic en el botn maximizar. Intntelo.
Minimizar: consiste en ocultar la ventana, generalmente se lo hace cuando se requiere
despejar la pantalla o cuando se dejar de utilizar la ventana temporalmente. Igualmente,
se hace clic sobre el botn correspondiente. Al minimizar la ventana deja de estar visible,
pero se conserva con toda su informacin, y el nombre de la ventana o del documento
que contiene aparece en la Barra de Tareas. Minimice la ventana que est abierta y
observe.
Restaurar: consiste en volver la ventana a su tamao normal y se ejecuta
despus que la ventana ha sido minimizada o maximizada. Cuando ha sido
minimizada, el nombre de la ventana aparece en la barra de tareas, para
restaurarla se hace clic sobre l. Cuando ha sido maximizada, el botn maximizar cambia
de forma, ya no ser un cuadro, sino dos cuadros, como se muestra en la figura.
Si ha seguido el ejercicio segn se ha propuesto, en este momento la ventana Mi P.D.
debe estar minimizada, y su nombre aparecer en la Barra de Tareas, haga clic sobre el
para que la ventana vuelva a estar visible.
Si la ventana est maximizada, puede observar el cambio en el botn de control, para
volver la ventana a su tamao normal, haga clic en el botn restaurar.
Mover: para mover una ventana es necesario que sta no est en su mxima amplitud,
porque de ser as no habra para donde moverla. Para mover una ventana en la pantalla
es suficiente con hacer clic en la barra de ttulo, mantener presionado el botn del mouse
y arrastrar en el sentido que se quiere efectuar el movimiento.
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Cambiar tamao: para cambiar el tamao de una ventana, sin que se llegue a
maximizarla o a minimizarla, se lleva el puntero de mouse hacia el borde de la ventana y
este cambiar de forma convirtindose en una flecha bidireccional, luego se hace clic y se
arrastra manteniendo presionado el botn.
Para su prctica de mover y cambiar tamao de ventanas, abra la Papelera de Reciclaje,
este icono tambin lo encontrar en el escritorio. Ahora que tiene dos ventanas abiertas,
cambie el tamao y muvalas para colocarlas la una junto a la otra, sin que se
sobrepongan y utilizando todo el espacio de la pantalla.
Si ya hizo el ejercicio anterior, es hora de probar con tres ventanas, abra otra ventana
cualquiera y acomdelas de manera que las tres ventanas estn visibles y tengan el
mismo tamao.
5. BOTON INICIO
Haciendo clic en este botn se pueden abrir
documentos y programas, ejecutarlos, cambiar las
selecciones del sistema, acceder a la ayuda, etc.
Es una de las principales novedades de Windows
XP.
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Ejecutar un programa se puede hacer mediante botn Inicio. Al hacer clic en ste botn,
se abre un men con varias opciones. Escogiendo la opcin Todos los Programas, se
puede elegir el programa o grupo de programas.
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selecciona la unidad de disco duro C:, en la derecha se mostrar las carpetas y archivo
que estn almacenadas en este disco. Si en la izquierda se selecciona la carpeta Mis
documentos, en la derecha aparecern el contenido de dicha carpeta, que pueden ser
archivos y carpetas.
Abrir discos y carpetas:
Lo primero que se debe tener en cuenta al trabajar con el Explorador es el disco con el
que se est trabajando. En la lista de la izquierda se encontrar un icono con la etiqueta
Disco de 3 [A:], este icono se refiere al disco flexible. Antes de hacer clic en este icono
para ver el contenido, es necesario verificar que la unidad contiene un disco, en caso
contrario, se presentar un error.
Los discos duros se reconocen por el icono y porque entre los parntesis aparecer la
letra C y/o D, la etiqueta no siempre es la misma, ya que se muestra la etiqueta que se le
ha asignado al disco duro. Las unidades de multimedia se designan con las letras que
siguen a las de los discos duros
Y cuentan con su propio icono.
Para selecciona cualquier elemento de la lista y ver su contenido en el lado derecho de la
ventana, es suficiente con hacer clic sobre el icono o sobre el nombre del mismo, por
ejemplo, hacer clic en la carpeta llamada Windows. O si cuenta con un disco de 3 puede
hacer clic sobre el icono o la etiqueta de esta unidad para examinar su contenido.
Desplegar una estructura de carpetas
Una carpeta puede contener varias carpetas y cada una de estas a su vez pueden
contener otras, de esta manera se crea una estructura de carpetas. Esto se hace para
organizar de mejor manera la informacin. Puede suceder que al momento de explorar su
disco no mire todas las carpetas porque la estructura no est desplegada.
Observe, en la grfica anterior, que a la izquierda de las unidades de disco hay un signo
+, este signo indica que dicha carpeta contiene subcarpetas y a la vez permite que se
muestren.
Para ver que carpetas estn dentro de un disco, o de una carpeta, solo necesita hacer clic
sobre el signo + que est a la izquierda de la misma. Esto no significa que se abrir la
carpeta, solo que se mostraran las subcarpetas.
Si hay un + a la izquierda del disco duro C:, haga clic sobre el, luego sobre el signo a la
izquierda de la carpeta Archivos de programa, y as sucesivamente hasta que toda la
estructura est desplegada.
Al desplegar la estructura el signo + se cambiar por el signo -, esto indica que la
estructura o tambin llamada rbol est expandida y que puede ser recogida.
Realice el ejercicio contrario, ahora haga clic sobre los signos menos hasta que no se
mire ningn icono de de carpeta en el lado izquierdo de la ventana.
Formas de ver la informacin:
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Hay varias maneras de ver la informacin de los discos y carpetas, entre ellas las ms
importantes son Ver como Pgina Web, Lista y Detalles. Para establecer un tipo de
visualizacin haga clic en la opcin Ver en la Barra de men.
Establezca cada una de estas opciones y observe como cambia el contenido de la
ventana y describa la diferencia entre cada una de estas formas.
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ventana de la izquierda de manera que la nueva carpeta se cree en esta unidad de disco.
Esto constituye el paso uno de la lista anterior
Luego siga los pasos del 2 a 5, recuerde que el nombre de la carpeta ser EJEMPLO,
esto para poder referirnos a ella en lo que sigue del curso.
Si se quiere crear dentro de la carpeta EJEMPLO otra carpeta llamada COMPUTADOR,
ser necesario abrir la carpeta EJEMPLO, para ello solo hay que buscarla en la lista de la
izquierda del explorador y hacer clic sobre ella.
Luego se sigue los mismos pasos que para la primera.
Ejercicios:
1. Cree dentro de la carpeta computador dos carpetas con los nombres:
Hardware y Software
Dentro de la carpeta Hardware cree las carpetas: Entradas, Procesos, Salidas,
Almacenamiento.
Dentro de cada una de las capetas que acaba de crear (Entradas, Proceso,...)
cree nuevas carpetas con ejemplos de cada una de estas partes, es decir que
dentro de la carpeta Entradas debern aparecer carpetas con nombres como
Teclado, Ratn, etc.
Haga lo mismo para la parte del software, segn su clasificacin.
2. Tambin dentro de la carpeta EJEMPLO cree una carpeta llamada ARCHIVOS y
dentro de esta cree las siguientes: DOCUMENTOS, HOJA DE CALCULO,
PRESENTACIONES, IMGENES.
Creacin de archivos
En general los archivos se crean al trabajar con
software de aplicacin y guardar los trabajos
realizados, por ejemplo, si escribe una carta
utilizando Word, al guardar la carta se crear un
archivo en la carpeta que seleccione para
almacenar dicha carta. Pero tambin pueden
crearse archivos desde el Explorador de
Windows o en el escritorio, los cuales pueden
ser abiertos y editados por las aplicaciones
correspondientes segn el tipo de archivo que
se cree.
Para crear un archivo, tambin es necesario
saber que se crear en la carpeta que est
abierta en el momento de crearlo.
Para crear un archivo siga los siguientes pasos:
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Desde el escritorio
1. Haga clic derecho
2. Seleccione Nuevo
3. Seleccione el tipo de archivo que desea crear
4. Escriba el nombre del archivo o carpeta
5. Doble clic para ingresar
En el paso 3, tendr una lista de posibilidades de archivos segn las aplicaciones que se
tengan instaladas en el computador, posiblemente tenga algunas de las opciones que se
muestra en la grfica.
Ejemplo:
Abra la carpeta IMGENES. Haga clic en Archivo, Nuevo y seleccione en la lista la opcin
Imagen de mapa de bits. De un nombre al archivo, por ejemplo: Imagen01.
Haga doble clic en el nombre del archivo creado para abrir la aplicacin y poder editarlo.
Ejercicio:
En cada una de las carpetas creadas dentro de ARCHIVOS cree tres archivos teniendo en
cuenta su tipo, los Documentos se pueden crear como archivos de word o archivos de
texto, la hola de clculo se crea con Excel y las presentaciones con Power point.
Seleccionar archivos:
Los archivos o carpetas se seleccionan cuando se desea realizar alguna tarea sobre ellos,
por ejemplo, copiar, mover o borrar. Para seleccionar un archivo o carpeta, basta con
hacer clic sobre el (ella).
Para seleccionar todos los archivos de una carpeta puede presionar Ctrl+E, o tambin
hacer clic en Edicin y luego en Seleccionar todo.
Para seleccionar varios archivos, puede ir marcando uno a uno haciendo clic sobre ellos
mientas mantiene presionada la tecla Ctrl.
Para efectos de seleccionar, copiar, mover, Eliminar y Cambiar nombre, los archivos y las
carpetas tienen el mismo manejo.
Copiar y mover archivos:
Antes de comenzar a practicar es conveniente que haya claridad sobre lo que es copiar y
lo que es mover. Se dice que se copia un archivo o una carpeta, cuando teniendo un
archivo X en una carpeta C1 se hace un duplicado exactamente igual del archivo X en la
carpeta C2, es decir, despus de efectuar el proceso de copia se tendr dos archivos
iguales, naturalmente en diferente ubicacin, ya que no es posible mantener dos archivos
con el mismo nombre en la misma carpeta.
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Para cambiar el nombre a un archivo, todo lo que tiene que hacer es hacer clic sobre el
archivo con el botn derecho de ratn, del men contextual seleccionar la opcin Cambiar
nombre y luego digitar el nuevo nombre del archivo.
Cuando cambiar el nombre del archivo es necesario que tenga en cuenta que los archivos
tienen nombre y extensin, sta ltima consta de tres caracteres y no debe ser cambiada,
a menos que se tenga perfecto conocimiento de las implicaciones de cambarla, ya que si
se cambia la extensin de un archivo, ste no ser reconocido por el programa que lo
puede editar.
El procedimiento para cambiar nombre a una carpeta es igual, sin embargo las carpetas
no tienen extensin, por tanto no hay ningn problema con ellas.
Borrar archivos y carpetas:
En cuanto a borrar archivo o carpetas, la remendacin es que se asegure de que ya no
necesita la informacin que piensa eliminar.
Para borrar un archivo o carpeta es suficiente con seleccionar el archivo o carpeta y luego
presionar la tecla Delete o Supr. Tambin puede hacer clic con el botn derecho sobre el
archivo y luego seleccionar Eliminar.
Si mantiene activa la papelera de reciclaje, cuando borrar un archivo tendr una solicitud
de confirmacin sobre si desea eliminar el archivo o no. Simplemente seleccione el botn
Si.
7.
AUTOEVALUACION
1. De lo que ha observado y conoce de Windows qu es lo que ms de gusta?
2. Qu importancia tiene el modo grfico para el usuario?
3. Qu diferencia existe entre Carpeta y Archivo?
4. Qu pasara si no existiera el concepto de carpeta?
5. Qu pasara si al terminar su trabajo en el computador, simplemente lo
desconecta de la energa elctrica?
6. Cree en disco de 3 una carpeta llamada Temporal
7. Mueva los archivos creados en el ejercicio anterior, en las carpetas: documentos,
presentaciones, hoja de clculo, imgenes, a la carpeta temporal.
8. Como se da formato a un disco?
9. Para que sirve el botn de inicio?
10. Nombre 2 maneras para la apertura de un archivo?
11. Ejercicio practico
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9. Glosario
10. Auto evaluacin
1. INTRODUCCIN
Qu es un Procesador de Texto?
Un procesador de texto es un software especializado, en el podemos hacer texto
decorado con la herramienta Word Art, podemos hacer tablas simples, complicadas o
hasta que la computadora haga clculos difciles para uno, y algunas cosas que los
procesadores de texto pueden hacer tambin como son cartas o tareas con texto simple.
2. EMPEZAR A TRABAJAR CON EL PROCESADOR DE TEXTO
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BARRA DE MENU
BARRA DE HERRAMIENTAS
BARRA DE
TITULO
Vamos a ver lo que contiene, como se muestra esta dividido en 3 Partes principales:
La barra de Control
Barra de Herramientas
rea de Texto
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Barra de Herramientas
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3. TABLAS
Las tablas estn divididas en muchas partes, vamos a ver una por una. Para empezar
vamos a ver como insertar una.
Insertar una tabla: Para insertar una tabla, vayamos al smbolo
solo de tabla (
) y aparecer un men que te permitir ver de
cuantas columnas (vea glosario) y cuantas filas (tambin ver el
glosario) vas a insertar. Debajo de los cuadros puedes ver la
dimensin de la tabla
Ahora vamos a ver como es que podemos modificar una tabla.
Modificar una tabla: Podemos modificar una tabla ponindole bordes, sombreado,
rellenndola, etc.; si, vamos a ver todo eso, primero.
Primero veamos el men de tabla, y despus a dibujar tabla
Ahora te va a salir una ventana que te da muchas opciones, las que yo te mencione hace
poco.
Estas son:
35
),
Borde exterior: esto es solo para agregar los bordes de una celda o las que tengas
seleccionada.
Dividir
Celdas: Es solo una herramienta que te permite dividir la celda actual en mas columnas o
filas. Ejemplo:
4. EFECTOS DE RELLENO
Efectos de relleno es solo una de las
mejores formas de hacer que una auto
forma (ver glosario) luzca bien.
Para poner un efecto de relleno solamente
se selecciona una autoforma, con el botn
de relleno (ver mas abajo Dnde esta el
botn de relleno?) y has clic en efectos de
relleno.
36
) y te aparecer un
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Si solo desea corregir una palabra, esta ser resaltada en rojo, por lo tanto se debe pulsar
clic derecho del Mouse sobre la misma y elegir la palabra correcta.
8. TIPS TILES
) en el
9. GLOSARIO
Para ver el grfico seleccione la opcin Bajar trabajo del men superior
Para ver el grfico seleccione la opcin Bajar trabajo del men superior
Fuente: Tipo de cara de letra que quieres poner, puede ser formal o informal. Ejemplo:
Columnas y Filas: Las columnas y filas son las cosas esenciales de una tabla:
Para ver el grfico seleccione la opcin Bajar trabajo del men superior
10. AUTOEVALUACION
1. Que funciones cumple la barra de control? De 2 ejemplos.
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3. Herramientas
4. Insertar una funcin
5. Hacer una formula
6. Insertar una fila o columna
7. Encabezados y relleno
8. Grficas y tipos de ellas
9. Auto evaluacin
1. INTRODUCCIN
Las hojas electrnicas estn diseadas principalmente para llevar registros, calcular
precios y costos.
Por medio de esta herramienta, se pueden realizar bases de datos, informes de gestin y
estadsticas.
En este modulo, se podrn crear funciones bsicas en el manejo de las tablas y
operaciones sencillas.
BARRA DE HERRAMIENTAS
40
Como
podrs ver,
tambin
esta
dividido en
3 partes
HOJAS DE CLCULO
Una
barra
de
control
Una
barra
de
herramientas
3 Hojas de clculo
3. HERRAMIENTAS
Las herramientas bsicas de un procesador de texto, como las de hoja de calculo, son las
mismas como son las de copiar, pegar, cortar, tipo de resalte y tamao de letra, solo se
mostraran las nuevas especificas de las hojas de calculo.
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Barra de Funciones: Esta es una de las cosas principales de Excel por ser tan eficiente y
donde se muestran todas las formulas, las formulas y funciones las vamos a ver mas
adelante.
Autosuma: La autosuma me sirve para sumar 2 o mas celdas, obviamente que
contengan nmeros y da el resultado en otra celda
Orden Ascendente: Este botn es para que el texto en una celda en vez de que el
texto vaya en orden de izquierda a derecha, vaya de arriba para abajo
Graficas: Este botn es para insertar una grafica en la hoja de clculo, hay muchos
tipos de graficas, pero eso lo vamos a ver despus.
Copiar Formato: Copia el formato de una celda a la que estaba seleccionada, como
dinero, contabilidad, etc.
Estilos: Estos son los estilos, nos sirven para identificar que tipo de moneda,
porcentaje o decimales quiere uno. El primero es para moneda, solamente pones un
numero y al quitar la seleccin de la celda aparece el signo de pesos y .00, el siguiente es
porcentaje, hace lo mismo solamente que no se pone el signo de pesos sino el de por
cientos, y el ultimo es para que aparezcan decimales a lado de el numero
Agregar o disminuir decimales: Estos botones sirven para disminuir o aumentar
decimales en un nmero con muchos decimales
Unir celdas: Este botn es muy til, es para unir 2 o mas celdas y sirve principalmente
para titulares
4. INSERTAR UNA FUNCIN
Una funcin, es un comando para que haga una cosa determinada, nosotros solo
aprenderemos las 4 primeras cosas.
Pero primero, tienes que aprender los requisitos para una formula.
Ejemplo: =
Despus del signo de igual, tienes que decirle que es lo que quiere que haga
(insertar funcin) las 4 funciones que vamos a ver son:
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Ejemplo: =suma
Ahora, tenemos que abrir parntesis y ah especificar donde es que queremos que
sume, de el promedio, el mnimo o el mximo numero (en cual celda(s))
Ejemplo:
A
1
Para mtodos ms fciles, en vez de poner a1, a2, a3, a4, puedes poner a1:a4
5. HACER UNA FORMULA
Una formula es casi como una funcin, una funcin es algo que la computadora ya tiene
hecho (algo que esta guardado para que haga algo) y una formula, es como tu funcin
personalizada.
La formula se hace casi igual que la funcin:
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Ahora t puedes hacer una operacin bsica o larga con respecto a una celda
Selecciona una celda donde quieres que se inserte abajo tu nueva fila y has clic en el
botn derecho y presiona insertar
Selecciona una celda donde quieres que se elimine en la misma fila (en la
seleccionada) y has clic en el botn derecho y presiona eliminar
Si, tambin funciona para las columnas, solo has clic en eliminar toda una columna.
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Para rellenar una celda, puedes usar la opcin de relleno en el men de herramientas
"dibujo", si no lo tienes, solamente has clic en
quieres que una celda tenga de color y listo
Ejemplo:
Has clic en la grafica que quieras insertar en tu hoja (tipos de graficas mas adelante)
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9. AUTOEVALUACION
1. Que es una hoja de calculo?
2. Describa 5 herramientas de la hoja de clculo?
3. Como se crea una formula?
4. Como se inserta una grafica?
5. Ejercicio practico
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0. Introduccin
1. Qu es INTERNET?
2. Descripcin interfaz INTERNET
3. Bsqueda pagina especifica
4. Visitar paginas a travs de una lista desplegable
5. Navegando en el interior de una pagina Web
6. Bsqueda de informacin a travs de un motor
7. Agregar a favoritos
8. Guardar en Disco
9. Abrir una cuenta de correo E-MAIL
10. Ejercicio
11. Crditos
0. INTRODUCCIN
La Internet ha significado una revolucin sin precedentes en el mundo de la informtica y
de las comunicaciones y que ha transformado a la humanidad. Han contribuido a ello los
inventos del telfono, la radio, los satlites, las computadoras, dispositivos de hardware,
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1. QUE ES INTERNET?
Internet es una red mundial de informacin la cual se puede usar para consultar textos,
libros virtuales, cursos, videos, imgenes, animaciones y un sin fin de posibilidades ms.
Para ingresar a la Red Internet, es necesario utilizar un programa llamado Browser o
Navegador. Este manual se enfoca en el manejo de Internet Explorer, que es el
navegador ms popularizado actualmente.
El acceso a Internet ofrece gran variedad de servicios ms o menos tiles. Algunos de
ellos son:
Correo electrnico.
Transferencia de archivos desde cualquier lugar.
Participar en foros de discusin sobre los ms variados temas.
Mediante el World Wide Web, consultar grandes bases de datos que recopilan
informacin sobre todas las disciplinas del conocimiento humano, leer la prensa,
acceder a software, realizar bsquedas sobre temas concretos, etc.
Permitir el "teletrabajo".
Capacitacin virtual
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Barra Men
Barra Herramientas
Barra Direcciones
rea de Navegacin
Barras Scroll
rea Navegacin
Barra Men
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Inicio pagina
Todas las pginas Web se identifican por medio de una direccin. Esta direccin es la que
debemos escribir en el CAMPO DE DIRECCIONES, para poder ingresar a la pgina
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Una vez hemos ingresado a una pgina, es posible navegar en su interior por medio de
LINKS o HIPERVNCULOS, dichos LINKS no son ms que conexiones a pginas internas
o externas. Si hacemos clic (con el botn izquierdo del mouse) en un LINK, entonces se
mostrar la pgina conectada con dicho LINK, para regresar a la pgina anterior, usamos
el botn BACK o REGRESAR de la Barra de Herramientas.
Cuando se desee ingresar a los vnculos el puntero se trasformara en una mano, para
ingresar a imgenes, ampliacin de noticias, por lo general estas figuras y palabras se
encuentran en azul.
6. BSQUEDA DE INFORMACION A TRAVES DE UN MOTOR
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Un motor de bsqueda es una pgina especfica, la cual se usa para encontrar otras
pginas relacionadas con un tema, estos motores de bsqueda son muy utilizados para
encontrar varias pginas relativas a un tema o para encontrar direcciones especficas (por
ejemplo una pgina empresarial). Los buscadores (o motores de bsqueda) ms famosos
son www.google.com, www.yahoo.com y www.altavista.com.
7. AGREGAR A FAVORITOS
Cuando visitamos una pgina constantemente, o cuando queremos guardar una direccin
de alguna pgina que nos ha llamado la atencin, podemos usar La carpeta de Favoritos;
al agregar una pgina a la carpeta de favoritos, guardamos su direccin en una carpeta
que podemos visualizar desde el Men Principal de Internet Explorer. De esta manera
podemos visitar la pgina que hemos guardado sin tener que escribir su direccin en el
CAMPO DE DIRECCIONES.
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Es posible abrir una cuenta de correo gratuita. Como ejemplo usaremos la pgina
www.hotmail.com, en la cual podremos abrir una cuenta de correo para poder enviar y
recibir e-mail con un lmite de almacenamiento de 2Mb, a travs de e-mail podemos
enviar mensajes de texto y archivos como fotos o documentos. Para manejar la cuenta de
correo, se usan los procedimientos aprendidos en la leccin: Navegando en el interior de
una pgina Web.
10. EJERCICIO
Como ejercicio se plantea ingresar al buscador www.google.com y encontrar desde all la
direccin del Programa Universidad Virtual, abrir la pgina del programa en una nueva
ventana del Navegador e ingresar al curso ANALISIS del departamento de Matemticas
para visitarlo libremente y guardarlo en el disco duro.
11. CREDITOS
Para la preparacin y redaccin de este documento no se sigui ningn documento o libro
en particular, sin embargo el autor reconoce que todo cuanto conoce sobre el tema lo
aprendi, no solo por su experiencia en el campo de la computacin, sino tambin por la
revisin de libros, revistas y documentos publicados en INTERNET. Aunque no es posible
hacer un listado de los textos consultados y de sus respectivos autores se hace un
reconocimiento pblico a todos ellos.
Algunas de las imgenes que figuran en el documento, son tomadas directamente de la
pantalla, algunas editadas, otras pegadas sin ninguna modificacin. Algunas otras han
sido tomadas desde archivos distribuidos con algunas aplicaciones y tambin de
documentos publicados en INTERNET. Se expresa el reconocimiento a sus respectivos
desarrolladores.
Mantenimiento PC Computacin
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