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Relatos

de fantasa

RELATOS DE FANTASA
por Patricio Gonzlez

Publica:
Editorial Enio
Argentina
Web Site: www.editorialenio.com.ar
EMail: contacto@editorialenio.com.ar
Copyright 2014 Patricio Gonzlez

Esta obra es gratuita!

Autor: Patricio Gonzlez


Ttulo: Relatos de Fantasa

ndice

Personajes de Fantasa................................ 5
Razas de Fantasa......................................5
Clases de Personaje de Fantasa................ 7
Habilidades de Fantasa............................ 14
Alineamientos de Fantasa........................ 16
Equipo y Cosas de Fantasa......................... 18
Equipo y Cosas Comunes.......................... 18
Objetos Mgicos........................................22
Magia de Fantasa....................................... 25
Conceptos Bsicos.....................................25
Lanzar o Activar un Hechizo..................... 27
Criaturas de Fantasa.................................. 28
Sobrevivir en un Calabozo.......................... 32
Elementos Vitales......................................32
Las Ruinas de DagDagaragd...................... 36

Captulo 1
Personajes de fantasa
En este captulo se da detalle de cmo armar un
personaje tpico del gnero.

Razas de Fantasa
En Relatos de Fantasa usaremos las clsicas razas de
este gnero, cada una con sus particularidades. Las razas
brindan algunas caractersticas tpicas que las definen. Si el
jugador lo desea, puede quitar alguna de ellas, con alguna
buena explicacin detrs. Tambin se podrn agregar las
caractersticas que se quieran, del modo habitual, sin superar el
+1 luego de sumar y restar las caractersticas positivas y
negativas.
Humano (0)
Los humanos son la raza promedio, o genrica. Es la
raza que tomamos como base y referencia para resaltar las
particularidades de todas las dems. En trminos de juego,
elegir un humano no aporta ni modifica ninguna caracterstica.
Elfo (+1)
Los elfos son seres de los bosques. Dependiendo de la
fuente, los elfos pueden ser petisos o delgados y altos. En
cualquier caso, suelen estar ligados a la naturaleza y el bosque,
tienen orejas puntiagudas, ojos almendrados, cabello lacio, son
giles y hbiles arqueros, orgullosos. Estas particularidades se
traducen en caractersticas para la raza. En total, las
caractersticas de Elfo suman +1.
5

gil (+1)
Sentidos agudizados (+1)
Indiferente a otras razas (1)
Desprecio a los Enanos (N)
Ligado a los bosques (N)
Orgulloso (N)
Enano (+1)
Los Enanos suelen vivir y trabajar en las montaas,
extrayendo los metales y piedras preciosas de las minas. Los
Enanos son de baja estatura, resistentes, testarudos y pueden
ver en la oscuridad total. El total de caractersticas para la raza
suma +1.
Resistente (+1)
Visin en la Oscuridad (+1)
Lento corredor (1)
Baja estatura (N)
Desprecio a los Elfos (N)
Testarudo (N)
Mediano (0)
Los Medianos son pequeos y de buen corazn. Su
mayor fortaleza es el amor por la vida y la buena vida.
Carismtico (+1)
Escurridizo (+1)
Poco fuerte (1)
Temeroso (1)
Pequeo (N)

Semielfo (+1)
Los Semielfos son producto de la cruza entre un
humano y una elfa, o viceversa. Entre los Humanos, los

Semielfos son vistos como otra cosa. Entre los Elfos, los
Semielfos son vistos como un error, como el resultado de un
pecado cometido por sus padres. En la prctica, esto lleva a que
los Semielfos sean considerados ciudadanos de segunda entre
los Humanos y, muy especialmente, entre los Elfos. Los
Semielfos mantienen algunas de las ventajas raciales de los
Elfos.
gil (+1)
Sentidos agudizados (+1)
Ciudadano de segunda (1)

Clases de Personaje de Fantasa


Las clases de personaje tpicos de fantasa son: Bardo,
Clrigo, Druida, Explorador, Guerrero, Ladrn, Mago, y Paladn.
Las clases de personaje incluyen una serie de habilidades tpicas
que la definen, y una opcin de caractersticas relacionadas, que
el jugador puede elegir para su personaje, si as lo desea. Los
personajes comenzarn con una habilidad en Experto (4d), tres
habilidades en Entrenado (3d) y dos habilidades en Bsico (2d).
Bardo
Los bardos son versados en contar historias, tocar
instrumentos musicales, y seducir al pblico. Son verdaderos
buscavidas que utilizan su talento para sobrevivir.
Habilidades: Arte, Mundo, Oratoria, Seducir, 2 habilidades
cualquiera.
Caractersticas de clase opcionales:
Hermoso (+1): el personaje es fsicamente hermoso.
Divertido (+1): el bardo tiene un gran sentido del humor y le
saca una sonrisa a todos, o casi.
7

Pcaro (N): al personaje le encanta meter alusiones pcaras,


chistes verdes, frases amorales y escandalosas. A veces la
audiencia estalla en carcajadas, otras termina con una daga en
el cuello por su atrevimiento.
Vestimenta Llamativa (N): el bardo usa ropas llamativas. Sin
importar la calidad, costo, o estado de las mismas, se las ingenia
para llamar la atencin.
Trgico (1): el bardo se siente cmodo con las historias
trgicas, los dramas, y suele sentirse vctima de un mundo y un
destino cruel.
Clrigo
Los clrigos dedican su vida a una divinidad o fuerza,
llevando su mensaje y ejemplo a donde vayan. Suelen pelear
cuando el enemigo es gente impa, y son muy valorados por sus
habilidades curativas.
Habilidades: Curacin, Diplomacia, Oratoria, Persuadir, 2
habilidades cualquiera.
Caracterstica de clase obligatoria:
Bendecido (+1): requisito para los poderes de clrigo. El dios
del personaje lo ve con buenos ojos. Todas las acciones
favorables a su deidad sern bendecidas. De intentar actuar en
contra, el clrigo se dar cuenta de las implicancias. Si
igualmente decide actuar, esta caracterstica se convertir en
una maldicin, invirtiendo los puntos a negativos, y aplicndose
en todo momento en el que pueda estar involucrado el mbito
de su antiguo dios. Con esta caracterstica el clrigo puede usar
su habilidad de curar con eficacia mgica. Tambin obtendr
esta bonificacin al expulsar a los nomuertos, utilizando su
habilidad de Oratoria.

Caractersticas de clase opcionales:


Olfato Mstico (+1): el personaje tiene la capacidad de detectar
quien es sagrado y quien es impo.
Portentoso (N): el personaje entiende que todo lo que sucede es
por algo, tiene significado sagrado y es un mensaje sobre cmo
obrar, o de eventos venideros.
Deidad Extraa (1): la deidad del personaje es extraa y
sospechosa. La gente le tiene desconfianza.
Druida
Los druidas encarnan el poder de la naturaleza y lo
canalizan para protegerla y para beneficio propio y de la
comunidad. La mayora suele proceder de zonas boscosas,
aunque pueden existir druidas de otros ambientes naturales.
Habilidades: Alquimia, Buscar, Naturalismo, Supervivencia
(ambiente de origen), 2 habilidades cualquiera.
Caracterstica de clase obligatoria:
Matriz del (bosque, desierto, montaas) (+1): esta
caracterstica le otorga al druida la capacidad para conectarse
con la matriz del entorno elegido. Esa matriz energtica le
permite sentir la naturaleza a su alrededor como si fuera una
entidad viva, percibiendo su estado de nimo, y recibiendo su
ayuda en el momento necesario. Siempre que el druida est en
el ambiente de su matriz, recibir esta bonificacin a todo lo
que haga, siempre y cuando no sea contrario al inters de ese
ambiente. La fuente de esa ayuda puede ser natural o mgica,
como desee el jugador en cada conflicto. De intentar actuar en
contra, el druida se dar cuenta de las implicancias. Si
igualmente decide actuar, esta caracterstica se convertir en
una maldicin, invirtiendo los puntos a negativos, y con los
efectos contrarios.

Caractersticas de clase opcionales:


Criado por la Naturaleza (+1): abandonado de pequeo, el
personaje fue criado por algn ser mgico de la naturaleza. Un
centauro, alguna drada, o algn espritu del bosque. Por ese
motivo el personaje tiene una conexin nica con la matriz de
su ambiente.
Dependencia (1): el druida tiene una dependencia a su
ambiente natural. Esta caracterstica comenzar a aplicarse a
todas sus acciones si el druida se aleja fuera de su mbito por
un perodo mayor a un mes.
Explorador
Los exploradores conocen los secretos de la vida en la
intemperie, sea en bosques, llanuras, desiertos o cualquier otro
medio posiblemente hostil. Son indispensables para guiar a un
grupo de aventureros.
Habilidades: Combate a Distancia, Orientacin, Rastrear,
Supervivencia (zona), 2 habilidades cualquiera
Caractersticas opcionales:
Sentidos Agudizados (+1): el PJ tiene los sentidos ms
sensibilizados.
Comunin con la Naturaleza (+1): tiene una conexin
espiritual con los seres y plantas de la naturaleza.
Pasos de Leopardo (+1): puede avanzar lentamente, con
precisin y silencio hacia su objetivo.
Naturista (N): proteger la naturaleza ante todo.
Salvaje (1): hace aos que vive en la dura vida de la intemperie
y su aspecto, forma de ser y actitudes son bastante salvajes.

10

Guerrero
Los guerreros dedican su vida al combate. Suelen ir
adelante en las situaciones peligrosas.
Habilidades: Atletismo, Combate Cuerpo a Cuerpo , Combate
Sin Armas, Montar, 2 habilidades cualquiera.
Caractersticas opcionales:
Pelear Borracho (+1): el PJ puede pelear si est ebrio, sumando
1d al combate en esa condicin y reduciendo el contratiempo de
la borrachera.
Especialista
en
armas
(cortantes/contundentes/de
asta/arrojadizas/de tiro/a dos manos, dos armas) (+1): recibe
una bonificacin al usar el tipo de armas con que est ms
familiarizado.
Berserker (N): si es enfurecido entrar en frenes de combate,
sumando 1d. Si est en Berserker y quiere realizar cualquier
otra accin que no sea de combate, o que requiera atencin
tendr un 1.
Sed de Sangre (N): ver sangre lo pone agresivo y con ganas de
combatir.
Slo usa armas (cortantes/contundentes/de asta/arrojadizas/de
tiro/a dos manos) (1): la penalizacin aplica al usar armas que
no sean del mbito elegido.
Slo combate sin armas (1): lo mismo que el anterior pero
aplica si el personaje tiene que usar un arma.
Cdigo de honor (1): el PJ slo ataca si es atacado. si el PJ
decide atacar primero tendr esta penalizacin durante todo el
conflicto.
Ladrn
Los ladrones son especialistas en lo sutil. Roban,
ingresan y atacan de forma imprevista. Suelen medir la
situacin y actuar en el momento justo.
11

Habilidades: Disfrazarse,
habilidades cualquiera.

Mecanismos,

Robar,

Sigilo,

Caractersticas opcionales:
Cuerpo Flexible (+1): podr escabullirse y tomar formas
improbables que lo ayudarn a ocultarse o trepar, por ejemplo.
Manos Precisas (+1): tendr manos certeras, ideales para robar,
usar ganzas, etc.
Robo Justiciero (N): roba a los ricos para darle la plata a los
pobres.
Cleptmano (1): tomar por casualidad las cosas que le
llamen la atencin.
Ladrn Culposo (1): al momento, o luego de robar, sentir
culpa de lo que ha hecho, tal vez hacindole ms difcil ocultar
su acto.
Mago
Los magos pueden manipular las complejas artes
ocultas y sobrenaturales. Dedican toda su vida a ello y pueden
lograr cosas extraordinarias. Suelen permanecer en lugares
seguros y protegidos, desde donde pueden urdir sus hechizos
sin interrupcin o peligro.
Habilidades: 4 habilidades mgicas, 2 habilidades cualquiera.
Caracterstica obligatoria:
Capacidad Mgica (+1): requisito para poder hacer magia.

12

Caractersticas opcionales:
Lingista (+1): tiene facilidad para entender las estructuras de
los idiomas, lo que le ayuda a comprenderlos.
Magia Exhibicionista (N): el mago har los hechizos de la forma
ms impactante y llamativa posible.
Reticente a la Magia (1): la magia es algo muy poderoso y hay

que usarla con responsabilidad. El personaje nunca estar del


todo seguro de hacer lo correcto.
Paladn
Los paladines son hroes y caballeros dedicados a llevar
y mantener el orden, el bien y la justicia a donde quiera que
vayan. Son excelentes lderes y suelen encabezar las acciones
ms temerarias.
Habilidades: Combate Cuerpo a Cuerpo, Curacin, Empata,
Oratoria, 2 habilidades ms.
Caracterstica obligatoria:
Percepcin urica (+1): el personaje puede ver el aura del
objetivo y detectar su alineamiento.
Caractersticas opcionales:
Hroe (+1): el personaje es reconocido como hroe por alguna
gesta anterior.
Moralejas Justicieras (N): el personaje suele terminar sus
acciones, y las de otros, con frases alusivas a la justicia. Tambin
puede suceder luego de algn hecho llamativo.
El Deber Primero (N): ante un hecho de injusticia, el Paladn
actuar. Si cumple su deber actuando en contra o dejando de
lado de sus intereses personales, la caracterstica otorgar un
bonus. Si ignora el hecho de injusticia en favor de algn acto
personal, la caracterstica funcionar como una penalizacin en
su siguiente conflicto inmediato.

13

Habilidades de Fantasa
A continuacin un listado de las habilidades
disponibles, separadas por categoras, y una muy breve
explicacin de cada una.
Combate:
Cuerpo a Cuerpo combatir con armas cuerpo a cuerpo.
Sin Armas combatir con los puos, patadas, lucha.
A Distancia combatir usando armas arrojadas o de tiro.
Artillera combatir usando catapultas, trabuquetes, etc.
Fsicas:
Atletismo correr, saltar, trepar y ms maniobras fsicas.
Marinera manejar una embarcacin.
Montar dominar una montura.
Nadar poder mantenerse a flote y desempearse en el agua.
Robar agilidad manual y distracciones para sustraer cosas.
Sigilo moverse sin ser visto ni odo.

14

Conocimiento:
Alquimia preparar emplastos curativos y otras pociones no
mgicas.
Buscar descubrir, detectar y revolver en busca de algo.
Curacin aplicar torniquetes, vendajes, entablillados, etc.
Idioma (tipo) saber hablar y leer otro idioma.
Investigacin recabar datos y unir informacin.
Mecanismos entender poleas, engranajes, cerraduras y
manipularlas.
Mundo qu sabe el personaje sobre el mundo en general.
Naturalismo conocimientos sobre plantas, animales, insectos,
etc
Orientacin utilizar medios naturales, o no, para saber
orientarse.

Oficio (tipo) saber hacer algn oficio.


Rastrear poder seguir el rastro de alguien.
Supervivencia (zona) conseguir alimento y refugio para
sobrevivir.
Sociales:
Arte saber expresarse a travs de algn arte.
Bajos fondos conocer el estrato ms bajo de las ciudades.
Diplomacia cortesa, buenos modales, poltica.
Disfrazarse ocultar la apariencia o asemejarse a otro.
Empata comprender emocionalmente al otro.
Negociacin acuerdo comercial lo ms beneficioso posible.
Oratoria hablar a grupos de gente y convencerlos,
emocionarlos.
Persuadir convencer a un individuo de algo.
Mgicas:
Memorizar permite memorizar hechizos para poder usarlos.
Adivinacin hechizos de adivinacin, deteccin e informacin.
Agresin hechizos que hacen dao o agreden.
Encantamiento hechizos que cambian las propiedades de cosas
o seres.
Ilusin hechizos de percepcin.
Invocacin hechizos para traer y tratar con seres mgicos.
Necromancia hechizos de los muertos.
Proteccin hechizos que defienden, curan o impiden
agresiones.
Transmutacin hechizos de transformacin.

15

Alineamientos de Fantasa
Los jugadores deben elegir un alineamiento para sus
personajes. El alineamiento es, bsicamente, una gua para
saber dnde est posicionado el personaje con respecto a dos
generalidades del mundo: el respeto y la moral. El alineamiento
servir de inspiracin para interpretar al personaje jugador y, en
algunos casos, para determinar la actitud de un ser o delimitar
los efectos de algunos poderes y objetos mgicos. Cada uno de
estos temas tiene tres opciones que nos darn una variedad de
personalidades posible.
Respeto:
Legal: el personaje es respetuoso de las normas y leyes.
Entiende que las cosas deben estar regladas y hacerse de cierta
manera.
Neutral: el personaje entiende que las normas y leyes ayudan a
la convivencia pero cree que algunas son aburridas o
exageradas.
Catico: el personaje no tiene respeto por la ley, normas o
autoridad. Simplemente cree que cada individuo debe ser libre
de hacer lo que le plazca y, en todo caso, atenerse a las
consecuencias.

16

Moral:
Bueno: el personaje es de buen corazn y sinceramente bueno.
Tratar siempre de hacer lo que creer ms adecuado para
preservar la vida y las buenas relaciones.
Neutral: el personaje sabe que el mundo es un lugar complejo.
Hay personas buenas, otras malas. A cada una hay que
responderle de la manera que ms se merezca.
Malvado: el personaje busca sacar ventaja de los dems,

aprovecharse de sus debilidades, crear conflicto por su propio


beneficio y maltratar a alguien simplemente porque le cay mal.
La combinacin de estos dos temas nos dar varios
perfiles del personaje. Entre parntesis un apodo que resume,
en cierto modo, cada perfil.
Legal Bueno (el virtuoso)
Legal Neutral (el respetuoso)
Legal Malvado (el autoritario)
Neutral Bueno (el divertido)
Neutral Neutral (el nio)
Neutral Malvado (el ventajero)
Catico Bueno (el inocente)
Catico Neutral (el egocntrico)
Catico Malvado (el demente)

17

Captulo 2
Equipo y Cosas de fantasa

A continuacin un listado de cosas tiles para los aventureros!


Todos los aventureros comenzarn con ropas adecuadas, dos
armas (y escudo si utilizan) y armadura. Adems comenzarn con
1d10x100 monedas de plata (mp).

Equipo y Cosas Comunes


En esta parte hay armas, armaduras y todo tipo de equipo de
aventura. La mayora de estos bienes podrn estar a disposicin de los
personajes jugadores desde el inicio. Tambin se incluyen sus valores
en monedas de oro para los bienes que quieran ir comprando con sus
ganancias.
ARMAS Y ARMADURAS
Armas pequeas y medianas

18

Cuchillo

10mp

Daga

25mp

Palo

2mp

Cachiporra

4mp

Garrote

1mp

Bastn corto

8mp

Espada corta

50mp

Espada ancha

100mp

Espada larga

150mp

Cimitarra

140mp

Hacha de mano

50mp

Hacha de combate

100mp

Maza de mano

40mp

Maza de combate

90mp

Martillo de combate

90mp

Lanza corta

30mp

Mangual

100mp

Mayal

50mp

Armas grandes
Bastn largo

40mp

Mandoble

250mp

Alabarda

180mp

Gran hacha

200mp

Maza a 2 manos

180mp

Lanza larga

80mp

Armas arrojadizas
Piedra

Daga

25mp

Hacha de mano

50mp

Maza de mano

40mp

Lanza corta

30mp

Jabalina

40mp

Honda

10mp

Armas de tiro
Arco corto

90mp

Arco largo

120mp

Ballesta

250mp

19

Escudos
Rodela

50mp

Tarja, Cometa

100mp

Torre

140mp

Armaduras livianas
Cuero suave

300mp

Cuero rgido

400mp

Cuero tachonado

500mp

Cuero acolchado

500mp

Bandas

500mp

Semi placas

700mp

Armaduras pesadas
Anillos

900mp

Malla

1.200mp

Semiplacas y malla

1.500mp

Placas completa

1.800mp

COSAS
Vestimenta
Barata

100mp

Buena

400mp

De gran calidad

800mp

De noble

2.000mp

Joyera barata

20mp

Joyera buena

100mp

Joyera de gran calidad

1000mp

Joyera de noble

5.000mp

Equipo de Aventura
20

Yesca y piedra de fuego

5mp

Velas (5)

1mp

Antorcha

2mp

Elementos de cocina

20mp

Carpa para 1

50mp

Carpa para 2

80mp

Carpa para 4

140mp

Piedra imn (brjula)

400mp

Papel (1 hoja)

2mp

Libro (150 hojas)

350mp

Pluma para escribir

20mp

Tinta

45mp

Regla

20mp

Comps

200mp

Espejo de mano

300mp

Animales
Gato

40mp

Perro

50mp

Burro

100mp

Caballo de carga

200mp

Caballo de monta

800mp

Alojamiento, comida y transporte


Suelo de establo (por noche)

1mp

Habitacin comunitaria (por noche)

5mp

Habitacin individual (por noche)

15mp

Habitacin indiv. de calidad (por noche)

30mp

Comida barata (arroz, pan y agua)

2mp

Comida decente (algo de carne, papas)

5mp

Comida buena (pollo, carne, cerveza)

10mp

Comida de lujo (carne y bebida a eleccin)

25mp

Viaje corto en carreta comunitaria

3mp

Viaje largo en carreta comunitaria

10mp

Viaje corto en carreta para 6

10mp

Viaje largo en carreta para 6

30mp

21

Viaje costero en barco

80mp

Viaje largo en barco

200mp

Bienes costosos
Carreta

1.000mp

Bote

800mp

Barco pequeo

10.000mp

Barco grande

50.000mp

Choza

5.000mp

Casa pequea

10.000mp

Casa mediana

40.000mp

Casa grande

100.000mp

Palacio pequeo

300.000mp

Palacio grande

800.000mp

Palacio exhuberante

2 mill. mp

Castillo pequeo

8 mill. mp

Castillo grande

40 mill. mp

Tierras improductivas

8.000mp

Tierras para cosecha (con peones)

40.000mp

Tierras para cosecha y con habitantes

800.000mp

Objetos Mgicos
Existen variedad de cosas encantadas mgicamente. Suelen
encontrarse en aventuras y contarn como Tesoros para los personajes.
Bonificacin y Condiciones
Todos los objetos mgicos tendrn una bonificacin (o
penalizacin), y podrn tener una o ms condiciones para entrar en
efecto.
Bonificaciones: las bonificaciones irn de +1 a +5 en su inmensa
mayora, yendo de menos a ms raro. Algunos objetos podrn aplicar
22

penalizaciones, del mismo modo. Su uso otorgar puntos de

experiencia adicionales para el que lo utilice.


Condiciones: son requisitos que deben cumplirse para que la
bonificacin del objeto mgico funcione. Los objetos mgicos ms
poderosos no tienen condiciones, pero son muy raros. Los ms
comunes

tendrn

una

condicin.

De

todas

maneras,

objetos

extremadamente poderosos tendrn ms de una condicin y podrn ser


utilizados en situaciones muy particulares. Los elementos tpicos para
definir estas condiciones son:
Raza funciona para o en contra de una raza en particular
Alineamiento funciona para o en contra de un alineamiento
particular
Lugar funciona en o fuera de algn lugar en particular
Momento funciona en ciertos momentos, horas, estaciones, etc
Objetos Mgicos de Ejemplo
Espada Corta Detecta Orcos +1
Esta espada emite un brillo azulado cuando hay orcos en la cercana.
Otorga un +1 para combatir contra ellos. Se dice que un famoso
Mediano fue su dueo.
Escudo Antiflechas +2
Este escudo repele las flechas (y otras armas de distancia) que ataquen
al portador. Para todas las dems situaciones se comporta como un
escudo normal.
Armadura de Cuero de la Oscuridad +2
Esta armadura emite un halo de oscuridad alrededor del individuo.
Otorga bonificacin a las Tiradas de Accin o Conflicto que involucren
Sigilo. Este halo solo funciona en seres con alineamiento moral Neutral
o Maligno.

23

Arco de la Justicia +1
Este arco tiene una precisin adicional al momento de atacar a seres de
alineamiento catico y/o maligno, otorgando un +1 a las tiradas.

Antorcha Infinita +1
Esta antorcha mgica nunca se agotar. La bonificacin servir para
tiradas de Buscar o en las que la antorcha se vuelva un elemento
esencial.
Odre Revitalizante +1
Este odre mgico le otorga al agua, vino, o cualquier otro lquido,
propiedades revitalizantes y curativas. La bonificacin se aade a la
tirada del que efecte la Curacin.
Anillo de Obnubilacin 1
Este hermoso anillo produce un efecto hipntico, haciendo que el
portador del mismo no se lo quiera sacar y lo adore de manera
constante. Este efecto causa una distraccin y obnubila al personaje
que mantendr parte de su atencin pendiente en el anillo, y sufriendo
un 1 en cada tirada que realice, excepto aquellas en las que el anillo es
objeto del conflicto.

24

Captulo 3
Magia de fantasa
En este captulo veremos como tratar la magia en el estilo de
Dungeons & Dragons, pero aprovechando las particularidades de
Relatos.

Conceptos Bsicos
Los magos, en este modelo mgico, necesitan preparar y
memorizar los hechizos antes de poder utilizarlos. Esto generalmente
sucede en momentos de descanso, en los que el personaje puede
tomarse un tiempo tranquilo para hacerlo. En trminos de juego, el
mago podr elaborar el hechizo que desee, siempre y cuando est
comprendido dentro de una de las escuelas de magia en las que tenga
habilidad. Por cada hechizo as creado, el mago deber utilizar su
habilidad de Memorizar para poder guardarlo en su memoria y
disponer de l para usarlo cuando le parezca.
Un mago puede memorizar hasta 3 hechizos por cada dado (o
nivel) que tenga en la habilidad de Memorizar. Cada hechizo as
memorizado puede ser lanzado una nica vez. Si se quiere volver a
tener el hechizo, deber ser memorizado nuevamente.
Elaborar y Memorizar un Hechizo
Para crear un hechizo, un mago debe poseer la habilidad de la
escuela mgica que corresponda al efecto que quiera crear. Las escuelas
de magia son:

25

Adivinacin hechizos de adivinacin, deteccin e informacin.


Agresin hechizos que hacen dao o agreden.
Encantamiento hechizos que cambian las propiedades de cosas o
seres.
Ilusin hechizos de percepcin.
Invocacin hechizos para traer y tratar con seres mgicos.
Necromancia hechizos de los muertos.
Proteccin hechizos que defienden, curan o impiden agresiones.
Transmutacin hechizos de transformacin.
Elaborar cada hechizo requiere de un conflicto usando la
habilidad de Memorizar, y tendr una dificultad de 8 y una
complejidad de 2. Esto garantiza un efecto de +1. Cada punto de
complejidad adicional sumar un +1 al mismo efecto, o crear un
nuevo efecto en +1. La duracin normal de un hechizo es de un
prrafo. Si se desea incrementar, se deber aadir 1 punto de
complejidad por cada prrafo adicional. Opcionalmente un mago podr
darle duracin ilimitada mientras permanezca concentrado en el
conjuro, lo que en trminos de juego significa que no podr memorizar
ni lanzar ningn otro hechizo o se cortar el efecto, aunque si podr
dormir y hacer cualquier otra actividad. El total de complejidad debe
ser determinado ANTES de iniciar las tiradas.
En el caso de Invocacin o Necromancia, donde se trata con
seres trados desde otros planos o del inframundo, los dos puntos de
complejidad iniciales le darn 4d para sus acciones. Cada punto de
complejidad adicional generar una caracterstica +1 que puede definir
ciertos aspectos del ser invocado. Los puntos adicionales pueden crear
una nueva caracterstica o bien adicionar un +1 a una ya existente.
Con respecto a la duracin, los hechizos de invocacin duran hasta que
el trato pactado con la criatura se cumpla o, si no hay pacto, cuando
sta tenga ganas de irse.

26

Cada hechizo elaborado queda memorizado y listo para tener


efecto automticamente cuando sea lanzado o activado. Puede
anotarse como un tesoro con las bonificaciones y/o habilidades, hasta
que sea utilizado.

Lanzar o Activar un Hechizo


Al momento de un conflicto, un mago podr utilizar un
hechizo que ya tenga memorizado de manera inmediata. La habilidad
que deber utilizar es la de la escuela de magia que corresponde al
hechizo que se va a lanzar, sumando todas las bonificaciones que
genere el propio hechizo.
Ejemplos:
Bola de Fuego (Agresin): esta bola de fuego otorga un +2 al ser
utilizada en un conflicto. Este hechizo requiere de 3 puntos de
Complejidad para ser memorizado.
Animar Cuerda (Encantamiento): este conjuro permite al mago
manejar una cuerda a distancia. Otorga un +1 a la tirada que vaya a
modificar y fue memorizado con 2 puntos de complejidad.
Muro de fuerza (Proteccin): crea un muro de energa que protege
contra ataques, aadiendo un +2 a las tiradas durante 4 prrafos. El
total de puntos de complejidad para este conjuro es de 6 (2 para el +1
base, 1 para un +1 adicional, 3 para los 3 prrafos adicionales de
duracin).

27

Captulo 4
Criaturas de fantasa
A continuacin un listado de animales, criaturas fantsticas y
personas habituales.
Animales

28

Nombre

Dificultad

Complejidad

Abejas/avispas

guila

Araas

Araa Gigante

Babuino

Ballena

24

Boa

Bfalo

Bho

Buitre

Burro

Caballo

Caimn

Calamar Gigante

14

Camalen

Camello

Cangrejo

Cangrejo Gigante

Cobra

Cocodrilo

Coyote

Cuervo

Elefante

10

Escarabaj Gigante

Escorpin

Escorpin Gigante

10

Gato monts

Gorila

Halcn

Hiena

Hipoptamo

Hormiga Gigante

Jabal

Jaguar

Len

Leopardo

Lobo

Lobo marino

Medusa

Mono

Morsa

Murcilago

Orca

16

Oso

Pantera

Perro

Pulpo Gigante

14

Puma

Rata

Rinoceronte

Serpiente

Tapir

Tiburn

Tigre

Zorro

29

Criaturas Fantsticas
Nombre

30

Dificultad

Complejidad

Arpa

Ave Fnix

Banshee

Basilisco

Centauro

Cclope

Dragn Pequeo

14

Dragn Grande

20

Elemental

Esfinge

Esqueleto

Fuegos Fatuos

Gul

Gigante

16

Goblin

Golem

10

Grgona

Grifo

Hidra

Kraken

32

Leviatn

50

Mantcora

Minotauro

Ogro

Orco

Serpiente Marina

18

Troll

Vampiro

Wyvern

Zombi

Personas Habituales
Nombre

Dificultad

Complejidad

Granjero/Pen

Persona comn

Persona capacitada

Persona destacada

Soldado raso

Soldado comn

Soldado superior

Soldado de lite

Aprendiz de hechicero

Hechicero

Gran hechicero

12

31

Captulo 5
Sobrevivir en un Calabozo

A continuacin algunas reglas especiales para jugar en


ambientes de calabozos...

Elementos Vitales
En un calabozo existen dos cosas esenciales para poder
sobrevivir: alimento e iluminacin. Como estas dos cuestiones
adquieren una importancia mayor a la habitual, establecemos algunas
reglas particulares para manejarlas.
Alimento
El alimento dentro de un calabozo es escaso o nulo. Los
personajes dependern casi exclusivamente de las provisiones que
traigan de afuera. Para no llevar un inventario exhaustivo de la comida
y bebida, resumimos todo en un complemento llamado Provisiones.
Este complemento es nico para todo el grupo y refleja el total de
alimentos y bebidas de los que disponen. Provisiones funciona como
habilidad e indicador al mismo tiempo, de manera similar a la Cordura
opcional del manual de Relatos. Provisiones tendr tambin cinco
niveles:
Abundantes: los personajes tienen provisiones de sobra y se dan lujos.
Justas: los personajes tienen la cantidad justa para alimentarse bien.
Escasas: los personajes tienen menos alimento del necesario, pero con
disciplina logran satisfacer el apetito.
Mnimas: los personajes tienen lo mnimo para sobrevivir y deben
32

recurrir a medidas extremas para cuidar lo poco que tienen.

Nulas: los personajes no tienen provisiones y sufren los efectos de no


poder comer ni beber.
Al finalizar cada da dentro del calabozo, uno de los jugadores
deber realizar una Tirada de Accin contra una dificultad normal de
6. La cantidad de dados usados para esta tirada depender del nivel de
Provisiones que tengan. De esta manera, si los personajes tienen
Provisiones Abundantes, tendrn cuatro dados para usar, si tienen
Justas, tendrn tres, Escasas dos, y Mnimas un slo dado. Esta tirada
puede modificarse con todas las caractersticas y tesoros que puedan
llegar a aplicarse, sean positivas o negativas. Por ejemplo un personaje
con caracterstica de Meticuloso, podra aportar para racionar la
comida, o un personaje con caracterstica Impulsivo, podra jugar en
contra, al no poder refrenar su sed.
Si en la tirada se obtiene al menos un xito, o resulta sin
xitos ni fallos, las provisiones se mantienen en el mismo nivel. Si se
obtiene uno o ms fallos, el nivel de Provisiones descender en uno. Al
llegar al nivel de Provisiones Nulas, cada dos das, contando desde el
da siguiente a la noche en que se terminan las provisiones, se reducir
la salud en un nivel. Este deterioro en la salud podr canjearse por un
contratiempo 1, quizs reflejando un mal descanso, o el avance de la
desesperacin. Las heridas y contratiempos se eliminan al momento de
conseguir elevar el nivel de las Provisiones a, por lo menos, Mnimas.
Algunos lugares dentro de un calabozo pueden disponer de
alimento, o quizs alguna criatura comestible sirva para ese fin.
Dependiendo de la cantidad de alimento o bebida disponibles, el nivel
de Provisiones subir a la categora indicada. Como gua usar los
mismos trminos usados para medir la cantidad de provisiones
disponibles: alimento mnimo: nivel Mnimas, alimento escaso: nivel
Escasas, alimento justo: nivel Justas, alimento abundante: nivel
Abundantes.
En el caso que el grupo de personajes se divida en dos o ms
partes, los jugadores decidirn cmo distribuyen el nivel de
Provisiones.

33

Iluminacin
Algo similar al alimento sucede con la iluminacin. Es escasa
y depende en gran medida de el equipamiento que se ingrese desde
afuera del calabozo. La mecnica para medir la cantidad de
iluminacin es, nuevamente, similar a las reglas de Cordura del manual
de Relatos. Tambin existen 5 niveles de iluminacin pero afectan de
diferente manera.
Abundante: los personajes tienen antorchas, velas, lmparas y equipo
de sobra para iluminar.
Justa: los personajes disponen de la iluminacin necesaria para ver
bien.
Escasa: los personajes cuentan con recursos como para ver de forma
decente.
Mnima: los personajes tienen menos equipo de iluminacin que el
necesario
Nula: los personajes estn a oscuras.
El mtodo para determinar el uso de la iluminacin se realiza
exactamente igual que para las Provisiones. Se hace una Tirada de
Accin al final de cada da usando los dados correspondientes al nivel
de Iluminacin actual contra una dificultad de 6. Si la tirada resulta en
ms fallos que xitos, la Iluminacin se reduce en un nivel.
La diferencia se encuentra en los efectos. Cuando el nivel de
Iluminacin llegue a Mnima, todos los afectados tendrn una
penalizacin de 1 a todas las acciones que dependan de la visin.
Cuando el nivel llegue a Nula, todas las acciones que dependan de la
vista se reducirn al mnimo de 1d.
Los elfos podrn ignorar los efectos de la Iluminacin Mnima, usando
su caracterstica Sentidos Agudizados (+1). Los enanos pueden ver en
la oscuridad total as que ignorarn la penalizacin por Iluminacin
Mnima y en caso de Iluminacin Nula, solo tendrn una penalizacin
34

de 1.

Orientacin
Los calabozos suelen ser extensos y tener varios niveles de
profundidad donde perderse no es nada extrao. Por ello es de vital
importancia tener en cuenta la capacidad de orientarse, sea usando la
mente o dibujando mapas.
Para orientarse, un personaje debe utilizar la habilidad de
Orientacin. Con un uso exitoso de la habilidad podr ir a cualquier
lugar que ya haya visitado del calabozo. Cada calabozo tendr un nivel
de dificultad que representa lo raro y dificultoso que lleva orientarse en
ese calabozo particular. La complejidad depender de la cantidad de
habitaciones que separa al aventurero del lugar, ya visitado, al que
quiere llegar. La complejidad ser de 1 por cada dos habitaciones que
haya de distancia, con un mnimo de 1, as un grupo de aventureros
que desea recorrer un camino que atraviesa 7 habitaciones, deber
enfrentar una complejidad de 3. Los pasillos de un calabozo tambin
contarn como una habitacin, y cada giro que deban hacer para llegar
a destino contar como una habitacin adicional.
Uno

ms

fallos

indican

que

se

ha

perdido

momentneamente la orientacin. Lo ms probable es que sea en una


habitacin ya visitada, pero si desean lo pueden determinar al azar. Si
se quiere ms detalle, se podrn contar los xitos obtenidos en la tirada
para

saber

hasta

qu

habitacin

llegaron

hasta

perderse

momentneamente. En caso de perder el conflicto, los aventureros


estarn completamente perdidos y perdern 1 da de tiempo.

35

Captulo 6
Las Ruinas de Dag-Dagaragd
Esta es una aventura en la que los personajes debern
adentrarse en las ruinas, antiguamente abandonadas, de Dag
Dagaragd. Un pueblo cercano atemorizado y sorpresas diversas.
Algunas partes de la aventura ser informacin para el DJ o
informacin que podra obtenerse segn las acciones de los jugadores.
Estas estn indicadas para evitar darlas a conocer de forma anticipada,
si es que los jugadores juegan sin DJ.
El Valle del Viento
As se llama la zona en la que esta aventura transcurre. Es un
pequeo valle denominado 'El Valle del Viento' debido a las fuertes
corrientes que lo atraviesan, en especial al anochecer y en algunas
horas de madrugada. Para destacar en el valle estn el Ro Dulce, el
Pueblo Escondido, y las Ruinas de DagDagaragd, sobre las Colinas de
la Niebla.
Ro Dulce
Este ro es pequeo, de agua clara y desciende de unas de las
montaas situadas al sur del valle. All se consigue agua fresca para
beber y dems necesidades, y tambin brinda alguna pequea pesca
para variar la dieta habitual de animales de granja.
Colinas de la Niebla
Se encuentran al norte del Pueblo Escondido. Durante la tarde
y toda la noche, las colinas se cubren de un manto de niebla fra que
acrecenta el aspecto lgubre de las Ruinas de DagDagaragd. Al salir el
36

sol, las nieblas se disipan dejando al descubierto un hermoso declive de

pastos verdes, algunas flores, y arbustos de todo tipo. Por el costado


este de las colinas bordea el Ro Dulce.
Pueblo Escondido
Es el nico asentamiento en muchos kilmetros a la redonda.
Fue as bautizado por estar al fondo de este pequeo valle, difcil de
encontrar. El pueblo tendr unos 200 habitantes. Tiene una capilla
dedicada al dios local, una casa de gobernacin, donde miembros
elegidos debaten temas importantes del pueblo, una sala de curaciones,
para atender heridos y enfermos, y muchas casas, granjas y una posada
para alimentarse y beber.
Las Ruinas de DagDagaragd
Son las ruinas de un antiguo castillo construido en la cima de
una de las Colinas de la Niebla. Su silueta se destaca en la noche,
especialmente cuando hay mucha niebla.
Estructura Esperada del Relato
A continuacin se da la estructura esperada del relato aunque
puede variar el orden o las escenas y conflictos dependiendo de las
acciones de los personajes jugadores.
Llegada a Pueblo Escondido (conector)
Descubriendo la Historia de las Ruinas (escena)
Subiendo las Colinas de la Niebla (conector)
En las Ruinas de DagDagarad (escena)
Las Galeras Subterrneas (escena)
El Nodo de Energa (escena)
Escape hacia la Superficie (escena)
Las Heridas del Pueblo Escondido (conector)
Informacin previa para el DJ
A continuacin se da informacin para ser utilizada como gua
por un posible director de juego. En caso de jugar sin DJ, los jugadores

37

pueden optar por evitar esta parte e ir descubriendo los detalles en el


desarrollo de la aventura, o bien leerla y usarla para enriquecer el
relato.
Qu pasa en las ruinas
Hace muchos aos, un noble de Elminar, llamado Milavo de
las Siete Espadas, encontr Pueblo Escondido en algn viaje o aventura
junto a algunos sirvientes. All conoci a la que sera su futura esposa,
Kara Fresno. Milavo cay perdidamente enamorado y tras pedir su
mano, construy un pequeo castillo sobre las colinas del pueblo, al
que bautiz con el nombre de DagDagaragd, que en el antiguo idioma
significa El Destino. Ya desde el momento de su construccin
comenzaron las desgracias. Muchos constructores perecieron en
circunstancias extraas o se accidentaron terriblemente. Finalmente, y
con mucho esfuerzo, logr terminar su castillo. All vivi con su esposa
Kara, pero tampoco tuvo buenaventura. Su esposa no pudo traerle un
hijo al mundo, y la ltima vez, tras un embarazo fallido, Kaira cay
presa de una fuerte infeccin que no pudo superar. Luego de esos 2
aos en compaa de su mujer, Milavo comenz a perder su cordura, a
tener brotes de ira, das de depresin. Y as, poco a poco fue
quedndose absolutamente solo, sin sirvientes, ni nadie. Unos meses
despus, en una feroz tormenta, un rayo impact en el castillo, creando
un gran incendio. Los vientos del valle avivaron el fuego y la lluvia y
los esfuerzos de los pueblerinos fueron en vano. El castillo ardi por
completo durante cuatro das. Actualmente la gente del pueblo cree
que el castillo est maldito y nadie se atreve a acercarse.
En los ltimos das se han observado luces, ruidos y aparente
actividad en las ruinas. A ella ha llegado un grupo de aventureros
integrado por un Mago Elfo, un Explorador Humano, un Guerrero
Enano y un Ladrn Mediano. Antiguos textos les han revelado que bajo
la colina del castillo existe un antiguo complejo de galeras
subterrneas de una civilizacin lejana. Segn esos mismos textos,
guarda tesoros y conocimiento nicos. El mago cuenta con informacin
38

adicional que no ha revelado a sus compaeros. El interior de este

complejo contiene un nodo mgico que aumentara sus poderes


considerablemente. Las galeras estn ocupadas por orcos y otras
alimaas. Estos aventureros llegarn hasta el nodo. All encontrarn a
Milavo convertido en un ser de energa debido al nodo. Tras un breve
combate Milavo poseer al mago elfo y a travs suyo controlar las
voluntades del resto del grupo de aventureros y dirigir a los orcos y
otras criaturas. El elfoMilavo buscar algunos objetos de poder que le
ayudarn a sobrevivir y conquistar la superficie. Es en ese momento en
el que los personajes jugadores ingresarn a las ruinas.
Los Pjs podrn tomar lo que encuentren y escapar, o enfrentar
al elfoMilavo y su grupo. El elfoMilavo es bastante poderoso, y la
mejor forma de debilitarlo ser apelar al recuerdo de su amada Kara
Fresno.
La Aventura
De aqu en adelante se detalla la aventura con los diferentes
lugares y posibilidades ms comunes. Los jugadores pueden generar
situaciones distintas. En ese caso, seguir la corriente y adaptar las
sugerencias dadas a lo que viene relatndose.
Llegada a Pueblo Escondido (C)
Los personajes se encuentran de viaje por algn motivo y algo
sucios y hambrientos descubren el Valle del Viento y all al Pueblo
Escondido. La impresin que tienen los Pjs es de un pequeo pueblo
guardado en una caja. Las montaas que lo rodean estn muy cercanas
y solo las Colinas de la Niebla, hacia el norte, brindan un poco ms de
espacio a la sensacin. Descienden por un camino angosto de una de
las laderas montaosas y al llegar abajo son recibidos por algunos
nios y un puente de madera que pasa sobre un ro pequeo. Las casas
son de madera y algunas de piedra.
Para asearse y comer podran ir a la posada. No hay
habitaciones para dormir porque Pueblo Escondido no es un lugar
visitado normalmente, pero pueden pedir dormir en el piso o bien pedir
refugio en alguna casa o granja de familia. La gente es amable salvo
que los personajes den motivo para lo contrario.
39

Descubriendo la Historia de las Ruinas (E)


Los personajes pueden ir entablando conversaciones con los
lugareos quienes podrn deslizar indicios superficiales sobre las
ruinas, o comentarios al pasar. No hay mucha gente de afuera que pase
por el pueblo por lo que muchos estarn dispuestos a conversar y
escuchar novedades del mundo. Sin embargo, los temas importantes
para la aventura son tab y se mostrarn algo reticentes. Un buen trato
y comunicacin pueden lograr muchas cosas.
Decorado: el pueblo
Conflictos Posibles:
Conflicto Global: se puede realizar un solo conflicto de conocimiento
que abarque toda la investigacin y pesquisa de informacin sobre las
ruinas y su historia. De preferir esta opcin, tratar como un conflicto de
Dif 7 y Complejidad 12.
Conflicto en la posada: si preguntan al posadero, las meseras o a algn
cliente, todos respondern vagamente, como no queriendo contar, pero
al final terminarn hacindolo. La Dif 7 y la Complejidad 6. Distribuir
la complejidad entre la cantidad de personas que se quiera.
Premio (informacin obtenida):
ltimamente se han visto luces y actividad en las ruinas.
Las ruinas estn malditas. Desde su construccin, en la que murieron
varios obreros, la muerte de Kara, la mujer del noble, y del noble
Milavo.
Milavo era un noble de Elminar que se enamor de Kara Fresno,
dejando todo por venir aqu a construir el castillo y casarse con ella.
Kara no pudo darle descendencia a Milavo, y en el ltimo intento
perdi al beb y muri por un terrible mal.
Milavo se volvi loco y vivi solo unos meses hasta la tormenta y el
rayo que prov el incendio de 4 das y su muerte.
No qued nada salvo la estructura del castillo.
Conflicto en la capilla: el sacerdote de la capilla hablar en trminos
40

religiosos, refirindose a la colina y ese castillo como un lugar del mal

donde ningn ser de bien debera pisar. La Dif 8 y Complejidad 3


La colina est habitada por seres malignos.
Es un lugar de poder... pero de un poder oscuro.
Hay algo despertando, temo por el pueblo.
Conflicto en el pueblo en general: pueden preguntarle a otras personas
en alguna casa, una granja, a algn pescador, o nios. Dif 6,
Complejidad 3.
Los animales no se acercan a las ruinas
Algunos han sentido calor proviniendo de dentro de la colina
Nuestro padre no nos deja acercarnos a la colina (si son nios). No
dejo que mis hijos se acerquen (si es un adulto).
Subiendo las Colinas de la Niebla (C)
Los aventureros comienzan a ascender la colina. Si es de da
les llamar la atencin el fro que parece emanar de la tierra misma, y
la ausencia de animales e insectos, otorgndole un aspecto surreal. Si
suben de noche la escena ser an ms ominosa, mostrando en la
oscuridad una niebla que flota a algunos centmetros del suelo y parece
descender constantemente por la ladera.
En cualquiera de los dos casos, perciben algn ruido o
movimiento en las ruinas. Si alguien hace una Tirada de Accin de dif
7, podr ver lo que parece una figura humanoide fugazmente.
Al llegar a la cima, los reciben las ruinas de DagDagaragd.
Las mismas se encuentran teidas de holln producto del incendio. Casi
ningn sector conserva su techo, y est repleto de escombros y restos
de techo y mampostera de piedra y madera chamuscada. La escena es
deprimente.
En las Ruinas de DagDagarad (E)
Las ruinas presentan un conflicto de conocimiento. Se espera
que los personajes revisen las ruinas en busca de objetos o algo que
pueda servirles.

41

Decorado: las ruinas ya descriptas.


Conflicto: es un conflicto de conocimiento de Dif 7 y Complejidad 3. Si
obtienen 2 xitos encontrarn algn jirn de ropa e indicio de actividad
reciente.
Premio: si consiguen terminar el conflicto encontrarn, oculta entre
algunos escombros inteligentemente colocados, una entrada en el suelo
y una escalera de piedra descendente. Tambin all encontrarn lo que
pareca ser un antiguo mecanismo de apertura y cierre, que se
encuentra roto.
Fallo: en el raro caso de que los personajes no logren resolver el
conflicto, habrn causado tanto alboroto que llamaron la atencin de
algunos de los habitantes de la colina. Un grupo de orcos, de igual
nmero que los aventureros, ascender a las ruinas para atacarlos. De
esta manera, los aventureros descubren la entrada a las galeras
subterrneas, pero debern pasar este prematuro escollo. Conflicto de
Combate Dif: 6, Comp: 4 (por cada orco)
Las Galeras Subterrneas (E)
Esa es la escena ms extensa de toda la aventura. En ella los
aventureros explorarn las galeras que se encuentran debajo del
castillo, encontrando criaturas, tesoros, objetos y el nodo de energa.
Esta escena cuenta con varios conflictos que dependern de la
habitacin en la que se encuentren. La dificultad para orientarse es de
6.
Las galeras simplemente se irn recorriendo, teniendo en
cuenta las reglas de orientacin para el caso en que los personajes
quieran ir a algn lugar determinado. Junto con el manual de Relatos
de Fantasa hay un mapa de las Galeras de DagDagaragd con todas las
habitaciones numeradas para usar como referencia. Las habitaciones
numeradas estn detalladas a continuacin. Cabe aclarar que la
entrada a las galeras se encuentra en la habitacin nmero 4, abajo a
la izquierda del mapa.
42

Habitacin 1: Esta pequea habitacin cerrada con una puerta con


llave. En caso de querer forzarla, ser un Conflicto de Conocimiento,
usando la habilidad de Mecanismos contra una Dif 8 y una Comp 3.
Adentro de esta habitacin hay un depsito de armas y objetos diversos
como velas, antorchas, frascos de aceite. Una Tirada de Accin de
Buscar, Dificultad 8, hallar una pequea bomba de luz aturdidora, que
funcionar como una bonificacin +2 para un solo prrafo. Aquellos
aliados que no estn prevenidos debern superar una Tirada de Accin
Dif 8 o sufrir un 2 por ese mismo prrafo.
Habitacin 2: Esta habitacin est de paso y funciona como una sala
de estar. All dentro hay algunas sillas de distinta manufactura, pero
casi todas de calidad y pericia discutible. Tambin se encuentran
algunos tapices canastos y altos jarrones de barro, rajados o rotos, pero
bellos. Un Conflicto de Conocimiento Dif:6 y Comp:2 usando la
habilidad de Buscar hallar unas 20mo y una pequea gema dentro de
un canasto. Sin embargo este canasto tiene una serpiente en su fondo
que atacar al que haya abierto el canasto. Si se intenta sacar la mano
rpidamente (y con la gema) ser un Conflicto Fsico Dif:9 Comp:1,
usando la habilidad de Atletismo o Robar. Los fallos significan heridas.
Si adems de sacar la mano se decide combatir a la serpiente, el
Conflicto de Combate ser de Dif:7 Comp:1.
Habitacin 3: Aqu duermen 8 orcos, siete guerreros y un orco
chamn. La habitacin tiene una entrada secreta que utilizan los orcos,
y una entrada principal, provista de una trampa, para aquellos que se
atrevan a entrar. La trampa consiste en una reja hecha de lanzas
espinosas que caer sobre aquel que ingrese. Una Tirada de Accin
Dif:8 de Buscar o Mecanismos revelar la existencia de una trampa al
que est delante para ingresar. Desactivarla ser un Conflicto de
Conocimiento Dif:6, Comp:3 usando Mecanismos. Si no detectan la
trampa, aquel que ingrese primero tendr un Conflicto Fsico Dif:9
Comp:1, usando Atletismo, para tratar de evitar la trampa. Los fallos
contarn como heridas.
Es probable que se encuentren de 1 a 3 orcos guerreros all
dentro. En ese caso, cada orco tiene Dif:6 y Comp:4. Si derrotan a los
orcos obtendran unas 120mp y diversas armas y armaduras de cuero,
43

todas de aspecto siniestro y olor a sangre seca. La habitacin cuenta


con ocho catres, varios elementos de uso cotidiano, un lavabo
Habitacin 4: Aqu es donde se encuentra la entrada (y salida) de las
galeras subrerrneas. No hay mucho que mencionar salvo la empinada
escalera de piedra y una nica puerta.
Habitacin 5: Esta habitacin no tiene puerta y consta de un gran
piletn de agua fresca. Algunas tuberas llegan y se van de ella,
probablemente para distribuir agua a algunas otras habitaciones.
Habitacin 6: En esta habitacin no hay nada ms que tierra y
escorpiones! Son diez y en total son una Dif:7 y Comp:5
Habitacin 7: Esta habitacin est cerrada con una potente cerradura
de Dif:8, Comp:4. Adentro los aventureros podrn encontrar dinero,
gemas, platera, joyas, adornos, objetos, cuadros, tapices y dems
objetos de un valor de 2000mp. Lamentablemente, al entrar suena una
alarma que atraer a varias criaturas que recorren las galeras. Sern
2d10 orcos de Dif: 6 y Comp: 4.
Habitacin 8: Una despensa alqumica. All hay 3 pociones que curan
un grado de herida. 1 pocin de Hipersensibilidad (crea una
caracterstica Hipersensibilidad (+1) que dura unas 3 horas o 3
combates, lo que suceda primero. Por ltimo hay un hermoso colgante
con una piedra preciosa. De ponerse el colgante en el cuello, este se
ajustar automticamente al cuello, haciendo imposible sacarlo. Este
colgante atrae los ataques de los enemigos, sean cuerpo a cuerpo o de
distancia como flechas, piedras o lo que sea. En trminos de juego es
un Tesoro (2) para conflictos de combate. Este colgante se podr
quitar si el personaje muere o si se le realiza algn conjuro que retrase,
congele o quite un encantamiento.
Habitacin 9: Aqu se encuentra la habitacin ms importante, donde
est el nodo de energa. Aqu se encuentra el ElfoMilavo y el grupo de
aventureros. Para detalle ver la seccin de El Nodo de Energa.
Habitacin 10: Esta habitacin parece ser un antiguo bao, con
canales por donde corre el agua, tuberas de las que sale agua fresca y
limpia, y una serie de habitculos para baos privados. Una gran tina
44

de bao se encuentra hacia el fondo de la habitacin.

Habitacin 11: Esta misteriosa habitacin es, a primera vista, un gran


pozo. Sin embargo, bordeando la pared hay una angosta escalera
tallada, de aproximadamente 1m de ancho, que va descendiendo de
forma muy empinada. A mitad de camino, la escalera se encuentra
destruida, aproximadamente 1,5 metros, pero contina ms all. Poder
bajar la escalera sin problemas es un Conflicto Fsico Dif: 8 y Comp: 4.
Llegados al fondo, luego de descender unos 9m, se darn
cuenta que est cubierto por un lquido viscoso de unos 20cm de
profundidad. Debajo de ese lquido se encuentra una terrible criatura,
una gil serpiente de agua, con zarcillos venenosos, aunque no es muy
resistente. Es un Conflicto de Dif: 10 y Comp: 2. Todo este esfuerzo
igual tiene premio. Sobre el fondo de este estanque hay numerosas
gemas y monedas de oro, que han ido cayendo. Tambin hay algunos
esqueletos humanoides que sobresalen. En total hay un valor de 500mo
(equivalen a 5000mp).
Habitacin 12: Esta es una habitacin secreta. Para poder acceder hay
que encontrar una muy bien escondida puerta secreta. Es un Conflicto
de Conocimiento Dif: 9, Comp: 2. Lo que aparece inmediatamente abrir
la puerta es una pequea mesa en su centro, cubierta con un mantel
color prpura y sobre ste, una esfera transparente. Esta esfera es muy
poderosa, y potenciar aquello que los personajes tengan en mente. En
trminos de juego, los personajes que toquen la esfera sentirn que han
sido transportados a otro lugar, un desierto de color rojizo, donde una
voz les anuncia un desafo. El desafo tiene que ver con la clase del
personaje en cuestin, as un mago deber enfrentar a otro mago, o a
algn problema mgico, un ladrn deber robar algo sin despertar a la
criatura enorme, un explorador hallar la salida de all, etc. Todos estos
desafos tendrn una dificultad de 10, pero una complejidad de 3. Si el
personaje se queda sin dados para el conflicto, parecer que algo
terrible le suceder, pero simplemente volver a la realidad sin
mayores consecuencias. Si el personaje logra terminar el conflicto,
volver a la realidad pero se sentir mucho ms capaz. En trminos de
juego, subir un nivel la habilidad, o una sola de las habilidades que
haya usado en el conflicto (a eleccin del jugador), y subir en un
punto una de las caractersticas utilizadas. Si el personaje utiliz
45

alguna caracterstica negativa, podr, opcionalmente, eliminarla o


reducirla en un punto.
Habitacin 13: A penas ingresan los personajes se encuentran con una
escena sorprendente. Unas 10 personas tiradas en el suelo, en estado
de deterioro, mal vestidas y con un desagradable olor. Si los personajes
se acercan a revisar el estado de las personas vern que no estn
muertas... En realidad se trata de zombis que aprovecharn para atacar,
lenta pero continuamente, a los personajes, sin parar. Los 10 zombis
representan un Conflicto de Combate Dif: 5 y Comp: 50, Buena suerte!
Habitacin 14: Esta habitacin es una cocina en aparente uso.
Lamentablemente la puerta se encuentra celosamente cerrada con un
buen candado cuya llave tiene el enano del grupo de aventureros de, su
ahora lder, ElfoMilavo. Abrir el candado es un Conflicto de
Conocimiento Dif: 8, Comp: 3. De querer romperlo, ser un Conflicto
Fsico Dif: 9, Comp 6. All encontrarn platos, cuchillos, sartenes, ollas,
especias, jamones, carnes en conserva y un gran lugar para hacer
fuego.
Habitacin 15: Esta habitacin se encuentra vaca.
Habitacin 16: En esta espaciosa habitacin duermen los miembros
del grupo del ElfoMilavo. Ac hay improvisadas, pero cmodas, camas,
algunas lmparas de aceite, ropa, objetos de higiene personal, 20mp,
espejo de mano, y una pequea puerta que da a un pozo con agua a
donde tiran los desechos. La puerta de esta habitacin se encuentra
cerrada con una llave, en posesin de uno de los aventureros. De
intentar abrirla, es un Conflicto de Cononocimiento Dif: 6, Comp: 3.
El Nodo de Energa (E)
Esta escena corresponde a la Habitacin 9. Aqu se encuentra
el ElfoMilavo. Lo primero que notan los Pjs al ingresar es que la
habitacin est muy iluminada con un intenso resplandor anaranjado.
Tambin sienten un intenso calor all dentro. Lo siguiente que ven es a
un ser humanoide, ms precisamente un elfo, desnudo, flotando
delante de una especie de bola anaranjada fluctuante, de la que surge
46

todo el calor y luminosidad. La piel del elfo tambin tiene una

tonalidad naranja y levemente transparente, pudiendo adivinar venas,


huesos y hasta algunos rganos. Delante del elfo hay un humano,
aparentemente armado con un arco y una delgada espada al cinto, y un
enano de barba rojiza, apoyado sobre el mango de un gran martillo, y
protegido por una armadura de cuero reforzado. Uno de los Pjs deber
hacer una Tirada de Accin de Buscar, Dif:9. De ser exitosa descubrir a
un mediano agazapado detrs de unas cajas, listo para atacar a alguno
por la espalda. Si falla, no se detecta nada, y el mediano podr realizar
un ataque sin oposicin, al personaje que ms herido se encuentre, o al
azar en su defecto. De todas maneras no har nada hasta que no se
inicie un combate.
Una vez que ingresen a la habitacin, el ElfoMilavo levanta la
vista hacia los personajes y con ojos luminosos y voz profunda les dir
que suelten armas, equipo y tesoro y huyan de su hogar. Si los
personajes no hacen caso inmediatamente, los amenazar. Los dems
miembros del grupo aventurero no hablarn ni tomarn acciones hasta
que el ElfoMilavo lo indique o sean agredidos fsicamente. Los
personajes podran encarar el conflicto de forma social, apelando a la
historia de Milavo, si es que lograron obtener datos y si es que logran
deducir la posibilidad de que el Elfo sea Milavo. Si hay dudas, se puede
resolver con una Tirada de Accin de Empata Dif: 9. Tambin podrn
encarar el conflicto como un combate, sumando como adversarios al
humano, enano y mediano. Como es el clmax de la aventura, sugiero
utilizar un zoom de 2x para estos conflictos.
Conflicto Social con ElfoMilavo: Dif: 9, Comp: 6 (Zoom 2x=12)
Conflicto de Combate:
ElfoMilavo (mago): Dif: 8, Comp: 8 (Zoom 2x=16). El Elfo utilizar
sus hechizos para combatir, cualquier efecto es vlido. Si un PJ se
queda sin dados para actuar significa que ha sido vctima del hechizo
de control, y actuar en contra de sus compaeros, si todos estn de
acuerdo.
Humano Explorador: Dif: 7, Comp 5 (Zoom 2x=10)
Enano Guerrero: Dif: 8, Comp: 6 (Zoom 2x=12)
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Mediano Ladrn: Dif: 7, Comp, 4 (Zoom 2x=8).


Si los PJs logran ganar el conflicto social, el ElfoMilavo caer
en un estado melanclico y depresivo, y sin poder controlar su conflicto
interior se arrojar contra la bola naranja (el nodo de energa),
hacindolo crecer de a poco y comenzando a destruir el lugar (ver
Escape hacia la Superficie). Al mismo tiempo, los otros aventureros
quedarn liberados de su hechizo.
Si los PJs logran ganar el conflicto de combate, al momento
de matar al ElfoMilavo, el nodo comenzar a desestabilizarse,
comenzando la destruccin de las galeras.
Escape Hacia la Superficie (E)
Esta etapa es el relato de cmo los personajes jugadores
intentan escapar hacia la superficie, mientras las galeras comienzan a
derrumbarse. Siguiendo las reglas de Orientacin en un calabozo, los
jugadores debern salir de la galera en no ms de 6 prrafos. Pasada
esta cantidad quedarn sepultados, probablemente para siempre. Hay
que recordar que la dificultad de las galeras para orientarse es de 6.
Cada tirada y cada posible retraso, fallo o dados negativos deberan
relatarse describiendo cosas que se caen, pisos que se agrietan, huecos
sorteados por un pelo, etc.
Las Heridas del Pueblo Escondido (C)
Una vez afuera, los personajes an sentirn el temblor y
escucharn los estruendos de las galeras colapsando, para terminar en
un estruendo cercano cuando las ruinas del antiguo castillo acompaan
su destino.
El descenso se hace de forma lenta y relajada. De ser
adecuado, comenzar a amanecer para cuando lleguen a las lindes del
pueblo. Un grupo de habitantes, ancianos, jvenes y nios, los reciben
con caras ansiosas. Si los PJs deciden contar lo sucedido, la audiencia
los escuchar con atencin, pasando por distintos estados de emocin,
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para terminar con un rostro de alivio, un poco de alegra, y ganas de

recompensar a los aventureros. De todas maneras, nuevas cicatrices en


la Colina de la Niebla son un recordatorio de las experiencias vividas,
de heridas pasadas.

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