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de fantasa
RELATOS DE FANTASA
por Patricio Gonzlez
Publica:
Editorial Enio
Argentina
Web Site: www.editorialenio.com.ar
EMail: contacto@editorialenio.com.ar
Copyright 2014 Patricio Gonzlez
ndice
Personajes de Fantasa................................ 5
Razas de Fantasa......................................5
Clases de Personaje de Fantasa................ 7
Habilidades de Fantasa............................ 14
Alineamientos de Fantasa........................ 16
Equipo y Cosas de Fantasa......................... 18
Equipo y Cosas Comunes.......................... 18
Objetos Mgicos........................................22
Magia de Fantasa....................................... 25
Conceptos Bsicos.....................................25
Lanzar o Activar un Hechizo..................... 27
Criaturas de Fantasa.................................. 28
Sobrevivir en un Calabozo.......................... 32
Elementos Vitales......................................32
Las Ruinas de DagDagaragd...................... 36
Captulo 1
Personajes de fantasa
En este captulo se da detalle de cmo armar un
personaje tpico del gnero.
Razas de Fantasa
En Relatos de Fantasa usaremos las clsicas razas de
este gnero, cada una con sus particularidades. Las razas
brindan algunas caractersticas tpicas que las definen. Si el
jugador lo desea, puede quitar alguna de ellas, con alguna
buena explicacin detrs. Tambin se podrn agregar las
caractersticas que se quieran, del modo habitual, sin superar el
+1 luego de sumar y restar las caractersticas positivas y
negativas.
Humano (0)
Los humanos son la raza promedio, o genrica. Es la
raza que tomamos como base y referencia para resaltar las
particularidades de todas las dems. En trminos de juego,
elegir un humano no aporta ni modifica ninguna caracterstica.
Elfo (+1)
Los elfos son seres de los bosques. Dependiendo de la
fuente, los elfos pueden ser petisos o delgados y altos. En
cualquier caso, suelen estar ligados a la naturaleza y el bosque,
tienen orejas puntiagudas, ojos almendrados, cabello lacio, son
giles y hbiles arqueros, orgullosos. Estas particularidades se
traducen en caractersticas para la raza. En total, las
caractersticas de Elfo suman +1.
5
gil (+1)
Sentidos agudizados (+1)
Indiferente a otras razas (1)
Desprecio a los Enanos (N)
Ligado a los bosques (N)
Orgulloso (N)
Enano (+1)
Los Enanos suelen vivir y trabajar en las montaas,
extrayendo los metales y piedras preciosas de las minas. Los
Enanos son de baja estatura, resistentes, testarudos y pueden
ver en la oscuridad total. El total de caractersticas para la raza
suma +1.
Resistente (+1)
Visin en la Oscuridad (+1)
Lento corredor (1)
Baja estatura (N)
Desprecio a los Elfos (N)
Testarudo (N)
Mediano (0)
Los Medianos son pequeos y de buen corazn. Su
mayor fortaleza es el amor por la vida y la buena vida.
Carismtico (+1)
Escurridizo (+1)
Poco fuerte (1)
Temeroso (1)
Pequeo (N)
Semielfo (+1)
Los Semielfos son producto de la cruza entre un
humano y una elfa, o viceversa. Entre los Humanos, los
Semielfos son vistos como otra cosa. Entre los Elfos, los
Semielfos son vistos como un error, como el resultado de un
pecado cometido por sus padres. En la prctica, esto lleva a que
los Semielfos sean considerados ciudadanos de segunda entre
los Humanos y, muy especialmente, entre los Elfos. Los
Semielfos mantienen algunas de las ventajas raciales de los
Elfos.
gil (+1)
Sentidos agudizados (+1)
Ciudadano de segunda (1)
10
Guerrero
Los guerreros dedican su vida al combate. Suelen ir
adelante en las situaciones peligrosas.
Habilidades: Atletismo, Combate Cuerpo a Cuerpo , Combate
Sin Armas, Montar, 2 habilidades cualquiera.
Caractersticas opcionales:
Pelear Borracho (+1): el PJ puede pelear si est ebrio, sumando
1d al combate en esa condicin y reduciendo el contratiempo de
la borrachera.
Especialista
en
armas
(cortantes/contundentes/de
asta/arrojadizas/de tiro/a dos manos, dos armas) (+1): recibe
una bonificacin al usar el tipo de armas con que est ms
familiarizado.
Berserker (N): si es enfurecido entrar en frenes de combate,
sumando 1d. Si est en Berserker y quiere realizar cualquier
otra accin que no sea de combate, o que requiera atencin
tendr un 1.
Sed de Sangre (N): ver sangre lo pone agresivo y con ganas de
combatir.
Slo usa armas (cortantes/contundentes/de asta/arrojadizas/de
tiro/a dos manos) (1): la penalizacin aplica al usar armas que
no sean del mbito elegido.
Slo combate sin armas (1): lo mismo que el anterior pero
aplica si el personaje tiene que usar un arma.
Cdigo de honor (1): el PJ slo ataca si es atacado. si el PJ
decide atacar primero tendr esta penalizacin durante todo el
conflicto.
Ladrn
Los ladrones son especialistas en lo sutil. Roban,
ingresan y atacan de forma imprevista. Suelen medir la
situacin y actuar en el momento justo.
11
Habilidades: Disfrazarse,
habilidades cualquiera.
Mecanismos,
Robar,
Sigilo,
Caractersticas opcionales:
Cuerpo Flexible (+1): podr escabullirse y tomar formas
improbables que lo ayudarn a ocultarse o trepar, por ejemplo.
Manos Precisas (+1): tendr manos certeras, ideales para robar,
usar ganzas, etc.
Robo Justiciero (N): roba a los ricos para darle la plata a los
pobres.
Cleptmano (1): tomar por casualidad las cosas que le
llamen la atencin.
Ladrn Culposo (1): al momento, o luego de robar, sentir
culpa de lo que ha hecho, tal vez hacindole ms difcil ocultar
su acto.
Mago
Los magos pueden manipular las complejas artes
ocultas y sobrenaturales. Dedican toda su vida a ello y pueden
lograr cosas extraordinarias. Suelen permanecer en lugares
seguros y protegidos, desde donde pueden urdir sus hechizos
sin interrupcin o peligro.
Habilidades: 4 habilidades mgicas, 2 habilidades cualquiera.
Caracterstica obligatoria:
Capacidad Mgica (+1): requisito para poder hacer magia.
12
Caractersticas opcionales:
Lingista (+1): tiene facilidad para entender las estructuras de
los idiomas, lo que le ayuda a comprenderlos.
Magia Exhibicionista (N): el mago har los hechizos de la forma
ms impactante y llamativa posible.
Reticente a la Magia (1): la magia es algo muy poderoso y hay
13
Habilidades de Fantasa
A continuacin un listado de las habilidades
disponibles, separadas por categoras, y una muy breve
explicacin de cada una.
Combate:
Cuerpo a Cuerpo combatir con armas cuerpo a cuerpo.
Sin Armas combatir con los puos, patadas, lucha.
A Distancia combatir usando armas arrojadas o de tiro.
Artillera combatir usando catapultas, trabuquetes, etc.
Fsicas:
Atletismo correr, saltar, trepar y ms maniobras fsicas.
Marinera manejar una embarcacin.
Montar dominar una montura.
Nadar poder mantenerse a flote y desempearse en el agua.
Robar agilidad manual y distracciones para sustraer cosas.
Sigilo moverse sin ser visto ni odo.
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Conocimiento:
Alquimia preparar emplastos curativos y otras pociones no
mgicas.
Buscar descubrir, detectar y revolver en busca de algo.
Curacin aplicar torniquetes, vendajes, entablillados, etc.
Idioma (tipo) saber hablar y leer otro idioma.
Investigacin recabar datos y unir informacin.
Mecanismos entender poleas, engranajes, cerraduras y
manipularlas.
Mundo qu sabe el personaje sobre el mundo en general.
Naturalismo conocimientos sobre plantas, animales, insectos,
etc
Orientacin utilizar medios naturales, o no, para saber
orientarse.
15
Alineamientos de Fantasa
Los jugadores deben elegir un alineamiento para sus
personajes. El alineamiento es, bsicamente, una gua para
saber dnde est posicionado el personaje con respecto a dos
generalidades del mundo: el respeto y la moral. El alineamiento
servir de inspiracin para interpretar al personaje jugador y, en
algunos casos, para determinar la actitud de un ser o delimitar
los efectos de algunos poderes y objetos mgicos. Cada uno de
estos temas tiene tres opciones que nos darn una variedad de
personalidades posible.
Respeto:
Legal: el personaje es respetuoso de las normas y leyes.
Entiende que las cosas deben estar regladas y hacerse de cierta
manera.
Neutral: el personaje entiende que las normas y leyes ayudan a
la convivencia pero cree que algunas son aburridas o
exageradas.
Catico: el personaje no tiene respeto por la ley, normas o
autoridad. Simplemente cree que cada individuo debe ser libre
de hacer lo que le plazca y, en todo caso, atenerse a las
consecuencias.
16
Moral:
Bueno: el personaje es de buen corazn y sinceramente bueno.
Tratar siempre de hacer lo que creer ms adecuado para
preservar la vida y las buenas relaciones.
Neutral: el personaje sabe que el mundo es un lugar complejo.
Hay personas buenas, otras malas. A cada una hay que
responderle de la manera que ms se merezca.
Malvado: el personaje busca sacar ventaja de los dems,
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Captulo 2
Equipo y Cosas de fantasa
18
Cuchillo
10mp
Daga
25mp
Palo
2mp
Cachiporra
4mp
Garrote
1mp
Bastn corto
8mp
Espada corta
50mp
Espada ancha
100mp
Espada larga
150mp
Cimitarra
140mp
Hacha de mano
50mp
Hacha de combate
100mp
Maza de mano
40mp
Maza de combate
90mp
Martillo de combate
90mp
Lanza corta
30mp
Mangual
100mp
Mayal
50mp
Armas grandes
Bastn largo
40mp
Mandoble
250mp
Alabarda
180mp
Gran hacha
200mp
Maza a 2 manos
180mp
Lanza larga
80mp
Armas arrojadizas
Piedra
Daga
25mp
Hacha de mano
50mp
Maza de mano
40mp
Lanza corta
30mp
Jabalina
40mp
Honda
10mp
Armas de tiro
Arco corto
90mp
Arco largo
120mp
Ballesta
250mp
19
Escudos
Rodela
50mp
Tarja, Cometa
100mp
Torre
140mp
Armaduras livianas
Cuero suave
300mp
Cuero rgido
400mp
Cuero tachonado
500mp
Cuero acolchado
500mp
Bandas
500mp
Semi placas
700mp
Armaduras pesadas
Anillos
900mp
Malla
1.200mp
Semiplacas y malla
1.500mp
Placas completa
1.800mp
COSAS
Vestimenta
Barata
100mp
Buena
400mp
De gran calidad
800mp
De noble
2.000mp
Joyera barata
20mp
Joyera buena
100mp
1000mp
Joyera de noble
5.000mp
Equipo de Aventura
20
5mp
Velas (5)
1mp
Antorcha
2mp
Elementos de cocina
20mp
Carpa para 1
50mp
Carpa para 2
80mp
Carpa para 4
140mp
400mp
Papel (1 hoja)
2mp
350mp
20mp
Tinta
45mp
Regla
20mp
Comps
200mp
Espejo de mano
300mp
Animales
Gato
40mp
Perro
50mp
Burro
100mp
Caballo de carga
200mp
Caballo de monta
800mp
1mp
5mp
15mp
30mp
2mp
5mp
10mp
25mp
3mp
10mp
10mp
30mp
21
80mp
200mp
Bienes costosos
Carreta
1.000mp
Bote
800mp
Barco pequeo
10.000mp
Barco grande
50.000mp
Choza
5.000mp
Casa pequea
10.000mp
Casa mediana
40.000mp
Casa grande
100.000mp
Palacio pequeo
300.000mp
Palacio grande
800.000mp
Palacio exhuberante
2 mill. mp
Castillo pequeo
8 mill. mp
Castillo grande
40 mill. mp
Tierras improductivas
8.000mp
40.000mp
800.000mp
Objetos Mgicos
Existen variedad de cosas encantadas mgicamente. Suelen
encontrarse en aventuras y contarn como Tesoros para los personajes.
Bonificacin y Condiciones
Todos los objetos mgicos tendrn una bonificacin (o
penalizacin), y podrn tener una o ms condiciones para entrar en
efecto.
Bonificaciones: las bonificaciones irn de +1 a +5 en su inmensa
mayora, yendo de menos a ms raro. Algunos objetos podrn aplicar
22
tendrn
una
condicin.
De
todas
maneras,
objetos
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Arco de la Justicia +1
Este arco tiene una precisin adicional al momento de atacar a seres de
alineamiento catico y/o maligno, otorgando un +1 a las tiradas.
Antorcha Infinita +1
Esta antorcha mgica nunca se agotar. La bonificacin servir para
tiradas de Buscar o en las que la antorcha se vuelva un elemento
esencial.
Odre Revitalizante +1
Este odre mgico le otorga al agua, vino, o cualquier otro lquido,
propiedades revitalizantes y curativas. La bonificacin se aade a la
tirada del que efecte la Curacin.
Anillo de Obnubilacin 1
Este hermoso anillo produce un efecto hipntico, haciendo que el
portador del mismo no se lo quiera sacar y lo adore de manera
constante. Este efecto causa una distraccin y obnubila al personaje
que mantendr parte de su atencin pendiente en el anillo, y sufriendo
un 1 en cada tirada que realice, excepto aquellas en las que el anillo es
objeto del conflicto.
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Captulo 3
Magia de fantasa
En este captulo veremos como tratar la magia en el estilo de
Dungeons & Dragons, pero aprovechando las particularidades de
Relatos.
Conceptos Bsicos
Los magos, en este modelo mgico, necesitan preparar y
memorizar los hechizos antes de poder utilizarlos. Esto generalmente
sucede en momentos de descanso, en los que el personaje puede
tomarse un tiempo tranquilo para hacerlo. En trminos de juego, el
mago podr elaborar el hechizo que desee, siempre y cuando est
comprendido dentro de una de las escuelas de magia en las que tenga
habilidad. Por cada hechizo as creado, el mago deber utilizar su
habilidad de Memorizar para poder guardarlo en su memoria y
disponer de l para usarlo cuando le parezca.
Un mago puede memorizar hasta 3 hechizos por cada dado (o
nivel) que tenga en la habilidad de Memorizar. Cada hechizo as
memorizado puede ser lanzado una nica vez. Si se quiere volver a
tener el hechizo, deber ser memorizado nuevamente.
Elaborar y Memorizar un Hechizo
Para crear un hechizo, un mago debe poseer la habilidad de la
escuela mgica que corresponda al efecto que quiera crear. Las escuelas
de magia son:
25
26
27
Captulo 4
Criaturas de fantasa
A continuacin un listado de animales, criaturas fantsticas y
personas habituales.
Animales
28
Nombre
Dificultad
Complejidad
Abejas/avispas
guila
Araas
Araa Gigante
Babuino
Ballena
24
Boa
Bfalo
Bho
Buitre
Burro
Caballo
Caimn
Calamar Gigante
14
Camalen
Camello
Cangrejo
Cangrejo Gigante
Cobra
Cocodrilo
Coyote
Cuervo
Elefante
10
Escarabaj Gigante
Escorpin
Escorpin Gigante
10
Gato monts
Gorila
Halcn
Hiena
Hipoptamo
Hormiga Gigante
Jabal
Jaguar
Len
Leopardo
Lobo
Lobo marino
Medusa
Mono
Morsa
Murcilago
Orca
16
Oso
Pantera
Perro
Pulpo Gigante
14
Puma
Rata
Rinoceronte
Serpiente
Tapir
Tiburn
Tigre
Zorro
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Criaturas Fantsticas
Nombre
30
Dificultad
Complejidad
Arpa
Ave Fnix
Banshee
Basilisco
Centauro
Cclope
Dragn Pequeo
14
Dragn Grande
20
Elemental
Esfinge
Esqueleto
Fuegos Fatuos
Gul
Gigante
16
Goblin
Golem
10
Grgona
Grifo
Hidra
Kraken
32
Leviatn
50
Mantcora
Minotauro
Ogro
Orco
Serpiente Marina
18
Troll
Vampiro
Wyvern
Zombi
Personas Habituales
Nombre
Dificultad
Complejidad
Granjero/Pen
Persona comn
Persona capacitada
Persona destacada
Soldado raso
Soldado comn
Soldado superior
Soldado de lite
Aprendiz de hechicero
Hechicero
Gran hechicero
12
31
Captulo 5
Sobrevivir en un Calabozo
Elementos Vitales
En un calabozo existen dos cosas esenciales para poder
sobrevivir: alimento e iluminacin. Como estas dos cuestiones
adquieren una importancia mayor a la habitual, establecemos algunas
reglas particulares para manejarlas.
Alimento
El alimento dentro de un calabozo es escaso o nulo. Los
personajes dependern casi exclusivamente de las provisiones que
traigan de afuera. Para no llevar un inventario exhaustivo de la comida
y bebida, resumimos todo en un complemento llamado Provisiones.
Este complemento es nico para todo el grupo y refleja el total de
alimentos y bebidas de los que disponen. Provisiones funciona como
habilidad e indicador al mismo tiempo, de manera similar a la Cordura
opcional del manual de Relatos. Provisiones tendr tambin cinco
niveles:
Abundantes: los personajes tienen provisiones de sobra y se dan lujos.
Justas: los personajes tienen la cantidad justa para alimentarse bien.
Escasas: los personajes tienen menos alimento del necesario, pero con
disciplina logran satisfacer el apetito.
Mnimas: los personajes tienen lo mnimo para sobrevivir y deben
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33
Iluminacin
Algo similar al alimento sucede con la iluminacin. Es escasa
y depende en gran medida de el equipamiento que se ingrese desde
afuera del calabozo. La mecnica para medir la cantidad de
iluminacin es, nuevamente, similar a las reglas de Cordura del manual
de Relatos. Tambin existen 5 niveles de iluminacin pero afectan de
diferente manera.
Abundante: los personajes tienen antorchas, velas, lmparas y equipo
de sobra para iluminar.
Justa: los personajes disponen de la iluminacin necesaria para ver
bien.
Escasa: los personajes cuentan con recursos como para ver de forma
decente.
Mnima: los personajes tienen menos equipo de iluminacin que el
necesario
Nula: los personajes estn a oscuras.
El mtodo para determinar el uso de la iluminacin se realiza
exactamente igual que para las Provisiones. Se hace una Tirada de
Accin al final de cada da usando los dados correspondientes al nivel
de Iluminacin actual contra una dificultad de 6. Si la tirada resulta en
ms fallos que xitos, la Iluminacin se reduce en un nivel.
La diferencia se encuentra en los efectos. Cuando el nivel de
Iluminacin llegue a Mnima, todos los afectados tendrn una
penalizacin de 1 a todas las acciones que dependan de la visin.
Cuando el nivel llegue a Nula, todas las acciones que dependan de la
vista se reducirn al mnimo de 1d.
Los elfos podrn ignorar los efectos de la Iluminacin Mnima, usando
su caracterstica Sentidos Agudizados (+1). Los enanos pueden ver en
la oscuridad total as que ignorarn la penalizacin por Iluminacin
Mnima y en caso de Iluminacin Nula, solo tendrn una penalizacin
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de 1.
Orientacin
Los calabozos suelen ser extensos y tener varios niveles de
profundidad donde perderse no es nada extrao. Por ello es de vital
importancia tener en cuenta la capacidad de orientarse, sea usando la
mente o dibujando mapas.
Para orientarse, un personaje debe utilizar la habilidad de
Orientacin. Con un uso exitoso de la habilidad podr ir a cualquier
lugar que ya haya visitado del calabozo. Cada calabozo tendr un nivel
de dificultad que representa lo raro y dificultoso que lleva orientarse en
ese calabozo particular. La complejidad depender de la cantidad de
habitaciones que separa al aventurero del lugar, ya visitado, al que
quiere llegar. La complejidad ser de 1 por cada dos habitaciones que
haya de distancia, con un mnimo de 1, as un grupo de aventureros
que desea recorrer un camino que atraviesa 7 habitaciones, deber
enfrentar una complejidad de 3. Los pasillos de un calabozo tambin
contarn como una habitacin, y cada giro que deban hacer para llegar
a destino contar como una habitacin adicional.
Uno
ms
fallos
indican
que
se
ha
perdido
saber
hasta
qu
habitacin
llegaron
hasta
perderse
35
Captulo 6
Las Ruinas de Dag-Dagaragd
Esta es una aventura en la que los personajes debern
adentrarse en las ruinas, antiguamente abandonadas, de Dag
Dagaragd. Un pueblo cercano atemorizado y sorpresas diversas.
Algunas partes de la aventura ser informacin para el DJ o
informacin que podra obtenerse segn las acciones de los jugadores.
Estas estn indicadas para evitar darlas a conocer de forma anticipada,
si es que los jugadores juegan sin DJ.
El Valle del Viento
As se llama la zona en la que esta aventura transcurre. Es un
pequeo valle denominado 'El Valle del Viento' debido a las fuertes
corrientes que lo atraviesan, en especial al anochecer y en algunas
horas de madrugada. Para destacar en el valle estn el Ro Dulce, el
Pueblo Escondido, y las Ruinas de DagDagaragd, sobre las Colinas de
la Niebla.
Ro Dulce
Este ro es pequeo, de agua clara y desciende de unas de las
montaas situadas al sur del valle. All se consigue agua fresca para
beber y dems necesidades, y tambin brinda alguna pequea pesca
para variar la dieta habitual de animales de granja.
Colinas de la Niebla
Se encuentran al norte del Pueblo Escondido. Durante la tarde
y toda la noche, las colinas se cubren de un manto de niebla fra que
acrecenta el aspecto lgubre de las Ruinas de DagDagaragd. Al salir el
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