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Antecedentes histricos

El estudio de los procesos cognitivos se inicia en forma sistemtica en 1956, fecha en la cual
se publicaron tres artculos que tendran un fuerte impacto en el desarrollo terico posterior:
Un estudio sobre la mente de Brunner, Goodenow y Austin, Estructuras Sintcticas de
Chomsky y El Mgico nmero siete, ms-menos dos de Miller. Estos artculos se
complementan con los estudios de Newell y Simon, que presentaron un programa de
ordenador capaz de hacer la demostracin de un teorema. Comienza aqu la marcha de
la inteligencia artificial.
Estas obras aparecen en un momento donde imperaba la psicologa conductista, que haba
dejado al margen de sus intereses fundamentales a los procesos cognitivos. En la medida en
que el conductismo fue dando apertura a sus posturas, su crisis se fue haciendo ms obvia.
Surge de esta manera la necesidad de dar un nuevo rumbo a la psicologa, en lo que Gadner
considera la revolucin cognitiva.
La invencin de la computadora contribuy a resolver el clsico problema de la relacin mentecuerpo: software o soporte lgico y hardware o soporte tcnico. Se estableci entonces una
clara analoga con el sistema humano y los procesos de pensamiento. Los seres humanos, al
igual que las computadoras, albergaban programas y era posible invocar el mismo lenguaje
simblico para describir los programas de ambas entidades. (Newel y Simon, 1975)

Principales autores
Los principales exponentes de la psicologa cognitiva
son Alan Baddeley, Ausubel, Frederic Bartlett, Donald
Broadbent, Jerome Bruner, Hermann
Ebbinghaus, George A. Miller, Ulrich
Neisser, David Rumelhart,Herbert
Simon, Endel Tulving, y Robert L.
Solso. Piaget y Vygotsky.

Fundamento terico
En el enfoque cognitivista, se defiende el aprendizaje
por descubrimiento. En este aprendizaje, el alumno
descubre el conocimiento y slo se le proporcionan
elementos para que llegue a l.
El individuo aprende escuchando, mirando, tocando,
leyendo, experimentando. A continuacin procesa la
experiencia y despus la recuerda. Parece un proceso algo pasivo, pero no lo es en absoluto a
nivel cognitivo, al procesar y registrar nueva informacin. El aprendizaje ocurre porque el
aprendiz trata activamente de comprender el medio.
Conceptos Clave:

**Aprendizaje significativo**
La informacin es comprendida por el alumno y se dice que hay una relacin sustancial entre la
nueva informacin y aqulla presente en la estructura cognoscitiva.
Aprendizaje por descubrimiento.
El descubrimiento favorece el desarrollo mental, "consiste en transformar o reorganizar la

evidencia de manera de poder ver ms all de ella" (Araujo y Chadwick, 1988).


Aprendizaje experiencial.
Los tericos del cognoscitivismo reconocen que una buena cantidad de aprendizaje involucra
las asociaciones que se establecen mediante la proximidad con otras personas y la repeticin.
Tambin reconocen la importancia del reforzamiento, pero resaltan su papel como elemento
retralimentador para correccin de respuestas y sobre su funcin como un motivador. Sin
embargo, inclusive aceptando tales conceptos conductistas, los tericos del cognoscitivismo
ven el proceso de aprendizaje como la adquisicin o reorganizacin de las estructuras
cognitivas a travs de las cuales las personas procesan y almacenan la informacin. (Good y
Brophy, 1990, pp. 187).

Factores que influyen en el aprendizaje


Decisivamente el desarrollo adecuado de estrategias de aprendizaje: La educacin debiera
orientarse a lograr el desarrollo de habilidades de aprendizaje (y no slo el ensear
conocimientos).
El estudiante debe adems desarrollar una serie de habilidades intelectuales, estrategias,
etctera para conducirse en forma eficaz ante cualquier tipo de situaciones de aprendizaje, as
como aplicar los conocimientos adquiridos frente a situaciones nuevas de cualquier ndole.

Rol de la memoria
Modelo de procesamiento de la informacin en tres etapas.
Registro sensorial La informacin es recibida a travs de los sentidos, la cul es retenida
entre uno y cuatro segundos y despus tiene a desaparecer o a ser remplazada. La mayor
parte de la informacin casi nunca alcanza la memoria de corto plazo pero toda la informacin
es monitoreada a cierto nivel y acta la mente si es necesario.
Memoria de Corto Plazo (MCP). La entrada sensorial que se considera importante o
interesante se transfiere del registro sensorial a la MCP. Aqu la memoria retiene la informacin
hasta por 20 segundos o ms si se ensaya repetidamente. La memoria de corto plazo puede
retener informacin de dos eventos diferentes hasta por ms o menos 7 minutos. Esta
capacidad de memoria se puede incrementar si la informacin se divide en pequeas
secciones que tengan algn significado.
Memoria y Almacenamiento de largo Plazo El almacenamiento de la informacin de la
MCP es para usarse en la memoria de largo plazo. La memoria de largo plazo tiene capacidad
sin lmite. Algunos materiales son forzados en la memoria de largo plazo mediante
memorizacin remota y sobre el aprendizaje. Los niveles ms profundos de procesamiento
tales como la generacin de vnculos entre la informacin nueva con la vieja son mucho mejor
para la retencin de material con ms xito.
Cmo funciona la memoria...

Transferencia de conocimiento
Cmo ocurre la transferencia? Proponiendo experiencias reales de aprendizaje a las cuales
transferir el conocimiento.

Representacin
del proceso de
aprendizaje
El conocimiento consiste en
un cuerpo organizado de
estructuras mentales y
procedimientos.
Se interesa por los fenmenos
y procesos internos que
ocurren en el individuo cuando
aprende, cmo adquiere la
informacin, cmo se
transforma en el individuo y
cmo la informacin se
encuentra lista para
manifestarse.
El aprendizaje se entiende
como un proceso en el cual
cambian las estructuras cognoscitivas (organizacin de esquemas, conocimientos y
experiencias que posee un individuo), debido a su interaccin con los factores del medio
ambiente.
-El aprendizaje consiste en cambios en la estructura cognitiva/mental del aprendiz originados
por las operaciones mentales que realiza.
-El aprendizaje se basa en el uso del conocimiento previo con el fin de comprender nuevas
situaciones y modificar las estructuras de este conocimiento previo con el fin de interpretar las
nuevas situaciones.
Modelo de procesamiento de la informacin en tres etapas Primero entra a un registro
sensorial, despus se procesa en la memoria de corto plazo y posteriormente se transfiere a la
memoria de largo plazo para su almacenamiento y recuperacin.

Estrategias de aprendizaje

Esquema, esquemata, procesamiento de la informacin, manipulacin de smbolos,


mapas mentales, modelos mentales
Esquema Una estructura de conocimiento interna. La nueva informacin se
compara con las estructuras cognitivas existentes llamada esquema. El esquema
se puede combinar, ampliar o alterar para dar espacio a la nueva informacin.

Objetivos educativos
La educacin consiste en permitir y promover la exploracin mental activa de los
ambientes complejos.

Rol del estudiante


El aprendiz es un ente activo y con dominio del ambiente
Es un procesador de informacin.
El alumno es entendido como un sujeto activo procesador de informacin, quien
posee una serie de esquemas, planes y estrategias para aprender a solucionar
problemas, los cuales a su vez deben ser desarrollados
Alumno activo que aprende de manera significativa, que aprende a aprender y a
pensar.

Rol del docente


El docente debe partir de la idea de un alumno activo que aprende de manera
significativa, que aprende a aprender y a pensar. Su papel en este sentido se centra
sobre todo en confeccionar y organizar experiencias didcticas que logren esos
fines.
Debe comprender la mente del estudiante.

Criterios e instrumentos de evaluacin


El concepto de evaluacin evoluciona hacia roles ms de ayuda al aprendizaje que de su
control o sancin. Se trata de la evaluacin diagnstica. Nada ms ilustrativo para ver su
necesidad que la sentencia de Ausubel:
Si tuviese que reducir toda la psicologa educativa en un solo principio enunciara este: el factor
ms importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Avergese esto y
ensese consecuentemente. (Ausubel, D.P.,Novak, J.D. y Hanesian, H. (1987), pp. previas).
El punto de mira se traslada a los procesos de aprendizaje y la adquisicin de competencias
tales como aprender a aprender o aprender a lo largo de toda la vida.
La evaluacin es el proceso de bsqueda de evidencias sobre conocimiento o
habilidades/destrezas/tcnicas/aptitudes (saber y saber hacer) de los estudiantes con el objeto
de detectar los problemas de aprendizaje en el momento en que se planteen, con el propsito
de la toma de decisiones y de retroalimentar el aprendizaje de los implicados en el proceso.
Esta evidencia se puede usar para ayudar al aprendizaje (formativa) o para medir el
aprendizaje (sumativa).

Instrumentos clave para el diseo instruccional


En entornos virtuales
No basta con presentar al alumno una serie de conocimientos y evaluarle por resultados.

El alumno tiene que aprender por descubrimiento: Debemos generar por tanto aprendizaje a
travs de actividades que inviten al alumno a investigar, a descubrir sus propias respuestas.
Por supuesto el instructor debe tener claros los objetivos de aprendizaje y las competencias
que quiere trabajar pero trabajar para plantear las preguntas adecuadas. Tendr que
convertirse en lo que se ha llamadoFacilitador del aprendizaje.
Se tiene que generar aprendizaje significativo: Debemos conocer al alumno, saber qu
conoce o al menos proporcionarle herramientas para que trabaje asociaciones con
conocimientos previos. Ayudarle a construir su propia red interna de conocimientos. Debemos
proponer experiencias reales de aprendizaje a las cuales transferir el conocimiento.
Desarrollo de habilidades de aprendizaje: No podemos limitarnos a trabajar por resultados.
Tenemos que conseguir que el proceso de trabajo favorezca el desarrollo de habilidades de
aprendizaje en los alumnos y que se enriquezcan con el proceso de trabajo y aprendan a
aprender. En el caso de tecnologa educativa deberemos trabajar con herramientas que nos
suponen ventajas en inconvenientes: una barrera para personas con poca experiencia o
limitaciones en el uso de las tecnologas y una gran ventaja dadas la ilimitadas posibilidades
que ofrece internet. Y muchas gratuitas...

Algunos autores consideran que existe una dificultad real para llevar a la prctica de las clases,
las ideas cognitivistas, vase una conferencia sobre esta postura:

Cognitivismo y TIC
El cognitivismo emerge de la confluencia entre la psicologa y las ciencias computacionales.
As, podemos afirmar que surge de la necesidad de comprender cmo elaboramos nuestros
pensamientos, unido al intento de reproducir stos a travs de computadoras. (Winn, 2004)
Los procesos de enseanza y aprendizaje son actos comunicativos en los que los estudiantes,

orientados por los docentes, realizan diversos procesos cognitivos con la informacin que
reciben o deben buscar y los conocimientos previamente adquiridos. La enorme potencialidad
educativa de las TIC est en que los estudiantes pueden apoyar estos procesos cognitivos
aportando a travs de Internet todo tipo de informacin, programas informticos para el proceso
de datos y canales de comunicacin sncrona y asncrona de alcance mundial. (Pere Marques,
en Revista FERE 445).
Tal como indica Jonassen (2004), el cognitivismo ha impactado fuertemente en el diseo
instruccional con TICs en dos aspectos:

1.

Diseo y elaboracin de materiales multimedia, logrando un aprendizaje a travs de


representaciones y procesos mentales a travs de la seleccin, adquisicin, construccin e
integracin de la informacin de dichos materiales.

2.

Uso de la computadora desde tres perspectivas diferentes: aprender sobre la


computadora (cultura informtica), aprender desde la computadora (medio de instruccin),
aprender con la computadora (herramienta de aprendizaje).

Para ms informacin sobre el uso de computadoras en la educacin segn Jonassen,


pulsa aqu.
El auge de las computadoras y dispositivos electrnicos a partir de los aos 80 del pasado siglo
XX, ha impulsado an ms al enfoque cognitivista, tanto en la instruccin presencial como a
distancia, en el diseo de software en diversas reas de conocimiento (Reiser, 2001).
Para la implementacin de aplicaciones de diseo instruccional desde la perspectiva
cognitivista, se requiere el uso de plataformas instruccionales, como moodle. En este tipo de
plataformas se puede administrar, realizar seguimiento y desarrollar diferentes cursos, o bien
en modalidad on line, o bien como apoyo a cursos presenciales. En ella, se pueden soportar
otras aplicaciones que apoyan la construccin de aprendizaje signitifactivo. A contnuacin se
indican algunas de ellas.
Ejemplos de estrategias y actividades de generacin de hiptesis, experimentacin y resolucin
de problemas utilizando las TIC incluiran:

Webquest

Conduce al aprendizaje socrtico, donde el alumno tiene que aprender


por descubrimiento.
Recordemos: Debemos generar por tanto aprendizaje a travs de
actividades que inviten al alumno a investigar, a descubrir sus propias
respuestas. Por supuesto el instructor debe tener claros los objetivos de
aprendizaje y las competencias que quiere trabajar pero trabajar para
plantear las preguntas adecuadas. Tendr que convertirse en lo que se ha
llamado Facilitador del aprendizaje.
http://www.oupe.es/webquest/etica/

Mapas mentales
Herramienta clave relacionada con el aprendizaje significativo, con la construccin de
conocimiento anclado. Sistemas de representacin del conocimiento. En el desarrollo de ideas,
los mapas mentales permiten analizar las ideas y la generacin abierta de propuestas desde un
campo ms abierto y rizomtico que la estructura lineal aristotlica clsica de causa y efecto. El
hecho de ser interrelacionables (relaciones asociativas), fragmentados o granulados y ser una
herramienta de anlisis de contenido sin equanum, hace de los mapas mentales una
herramienta importantsima para cualquier tipo de proceso.

Belvedere: es un programa que permite realizar mapas mentales y conceptuales, ms que


nada para esquematizar una argumentacin, con el "plus" de que no se realizan en forma
individual sino que, a semejanza de un wiki, el esquema se va editando en forma colaborativa.

http://cmap.ihmc.us/
freemind.uototown.com
Kidspiration: http://www.inspiration.com/Kidspiration

http://mind42.com/
http://www.mywebspiration.com/

Blogs Chat, Foro, PodcastYo comparto mi experiencia: T me aportas la tuya. Ambos crecemos.
Los weblogs son pginas formadas por varios post o distintos fragmentos de informacin,
normalmente organizados por orden cronolgico inverso, con el post ms reciente en la parte
superior de la pgina y el ms antiguo al final [19, p. 7]
Gracias a este orden cronolgico, los weblogs pueden utilizarse como una herramienta de
discusin para una reflexin personal relacionada con el proceso de aprendizaje.
Algunos ejemplos:
Blogger: http://www.blogger.com/start
Manila: http://manila.userland.com/ y Radio http://radio.userland.com/
Movable Type: http://www.movabletype.org/
pMachine: http://www.pmachine.com/
TypePad: http://www.typepad.com/

Wikis
Los sistemas wiki invierten la principal caracterstica de los sistemas CMS: su jerarquizacin en
la creacin de contenidos en Internet. El principio bsico de los wiki podra expresarse con la
siguiente frase:cualquiera puede cambiar cualquier cosa. Tras este simple enfoque se
encuentra en trminos de nuestro marco terico la suposicin de una estructura de

comunicacin orientada a un consenso ideal.


Wiki: http://www.postnuke.com/ (el wiki original)
Twiki: http://twiki.org/ (para usos empresariales)
Swiki: http://minnow.cc.gatech.edu/swiki (basado en el sistema de programacin
Squeak)
Zwiki: http://www.zwiki.org/FrontPage (basado en Zope)
JSPWiki: http://www.jspwiki.org/Wiki.jsp (basado en Java Server Pages)

Redes sociales
- Mundos virtuales, Second lifeLos tericos del cognoscitivismo reconocen que una buena cantidad de aprendizaje involucra
las asociaciones que se establecen mediante la proximidad con otras personas y la repeticin.
Aprendizaje Experiencial, segn HIRUMI: Experiencia: immersin del alumno en una
experiencia autntica.

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