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CASE: GS-49
DATE: 04/14/06
Jay Greene, Robbie Bach is Ready to Rumble. The Honcho of Microsofts Xbox 360 Heads for a Bare-Knuckles
Brawl with PlayStation, Business Week, 28 de noviembre de 2005, p. 54.
David Hoyt prepared this case under the supervision of Professors Charles Holloway and Hau Lee as the basis for
class discussion rather than to illustrate either effective or ineffective handling of an administrative situation.
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p. 2
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EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS
En 2005, el mercado mundial para videojuegos era aproximadamente de 27 mil millones de
dlares, de los cuales 6.7 mil millones de dlares se deban a las ventas de consolas, y 20 mil
millones de dlares a las ventas de software (juegos) (Anexo 1). Sony dominaba gran parte del
mercado, con ventas acumuladas a finales de diciembre de 2004 por 102.5 mil millones de
dlares por ventas de consolas de PlayStation 1 (PS1) y 87.5 mil millones de dlares por
consolas de PlayStation 2 (PS2). Microsoft haba vendido 19.9 millones de consolas Xbox, poco
ms de lo que Nintendo haba vendido de su GameCube (Anexo 2). De los sistemas de
generacin actual que utilizaban tecnologa de 128 bits (PS2, Xbox y GameCube), Sony tena 67
por ciento de participacin de mercado; Microsoft, 17 por ciento, y Nintendo, 16 por ciento.2
Fueron varios los factores que contribuyeron a que Sony dominara el sector a finales del 2005.
Cuando sali al mercado el primer Xbox, Sony ya tena la delantera. El PS2 no slo estuvo
disponible en el mercado estadounidense 12 meses antes que el Xbox, sino que adems el
mercado del PS1 estaba fuertemente consolidado. Como resultado de esto, haba un gran nmero
de videojuegos disponibles para ser usados en consolas de Sony, comparado con los que haba
para Microsoft cuando sali el Xbox. Adems de tener que enfrentar la fuerte presencia de la
marca Sony, el diseo de la Xbox encontr cierta resistencia en mercados como el de Japn,
donde los usuarios criticaban el diseo como poco atractivo y el controlador del juego les pareca
demasiado grande3 (La participacin de mercado para el Xbox en Japn era de menos del 1 por
ciento, dramticamente ms bajo que su participacin mundial.)
Microsoft tena la esperanza de superar estas desventajas con el Xbox 360. Despus de cuatro
aos ya no era considerada como nefita, la empresa haba logrado establecer una presencia en el
mercado. Microsoft convoc a varias de las mejores firmas en diseo de videojuegos para que
desarrollaran juegos para su nuevo producto. Haba contratado adems a una empresa externa
para que se encargara de crear una imagen y diseo atractivo para la nueva consola. Microsoft
tambin esperaba que las suscripciones a Xbox Live, un servicio en Web en el que los usuarios
podran descargar los juegos y participar en ellos va on-line, fuera un negocio altamente
rentable, puesto que muchos clientes ya contaban con conexiones de banda ancha en la Web Y
sera la primera consola de videojuegos de nueva generacin en salir al mercado - quiz con una
ventaja sustancial.
Evolucin de las Consolas de Videojuegos
Sony, Sega y Nintendo introdujeron las primeras consolas en 1994. stas se basaban en
procesadores de 32 y 64 bits, y se usaban para juegos relativamente sencillos. El fabricante ms
exitoso de los videojuegos de primera generacin fue Sony, con su PS1. El Nintendo 64 sali
poco despus, mientras que el Sega Saturn fracas en el mercado.
2
Chris Russ and Andrew Kohl, Company Note: MSFT: Assessing the Impact of Xbox 360, Wachovia Capital
Markets, LLC Equity Research Department, 17 de mayo de 2005, p. 4.
3
Robert Guth, .Its Xbox 360 vs. PlayStation 3, and the War Is About to Begin,. The Wall Street Journal, 9 de
mayo, 2005, pg. B1.
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Dean Takahashi, Opening the Xbox: inside Microsfots Plan to Unleash an Entertainment Revolution. Roseville,
California (Prima Publishing 2002), pginas 103-107.
5
Por sus siglas en Ingls
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con el mejor desempeo y una excelente reputacin con respecto a su desarrollo y entregas a
tiempo. El grado de cumplimiento de GigaPixel era incierto, y tampoco contaba con la
capacidad para desarrollar el chip. El contrato eventual con Nvidia incluy un margen mximo
por chip, y precios ms bajos basados en el volumen acumulado.9
Otro componente crtico era el microprocesador, por el cual Intel y AMD competan. AMD se
haba mantena como puntero hasta buena parte de 1999, y por lo tanto estaba ansioso por
aumentar su capacidad, mientras que Intel dominaba el mercado y adoptaba una postura firme en
cuanto a precios. No obstante, en el transcurso de ese ao, AMD introdujo el procesador Athlon
de 600 MHz, con un excelente rendimiento en el mercado, empleaba toda la capacidad de AMD.
Para fabricar chips para Xbox, AMD necesitaba incrementar su capacidad, y requera de una
aportacin por parte Microsoft de aproximadamente 400 millones de dlares para lograrlo,
adems de una compra garantizada de 300 millones de dlares de chips. AMD tambin
increment sus precios. Por otra parte, Intel tena capacidad de sobra, y redujo sus precios
(aunque no tanto como AMD), y progresivamente en el transcurso de los aos. En marzo de
2000, Microsoft firm con Intel el suministro de sus chips para el Xbox.10
Adems de fabricar el Xbox, Flextronics tambin provea diseadores de manufactura que
ayudaban con las especificaciones de los ensambles. La adquisicin de partes se manejaba de
tres maneras. Las partes de productos bsicos (commodities) se adquiran directamente por
Flextronics, quien a menudo empleaba los mismos componentes para otros productos de equipo
original (conocidos como OEM, por sus siglas en ingls), lo que le permita comprar volmenes
muy elevados. Para algunos componentes de diseo especial, como el controlador, Microsoft
negociaba el contrato con el proveedor, y Flextronics peda las partes de acuerdo a lo acordado
con Microsoft. Para componentes como el microprocesador y el chip grfico, Microsoft adquira
directamente las partes del proveedor y se las entregaba a Flextronics.11
En diciembre de 1999, Microsoft decidi posponer el lanzamiento del Xbox para el otoo de
2001; programado originalmente para el otoo del 2000. Un lanzamiento prematuro obligara a
la empresa a emplear tecnologa ofreca poca ventaja sustancial sobre el PS2 de Sony, cuyo
lanzamiento al mercado estaba programado para primavera de 2000. Con la espera, Microsoft
podra incorporar chips grficos y de microprocesador mucho ms veloces, ofreciendo as un
mejor rendimiento que el PS2. Sin embargo, el retraso implicaba un riesgo: Sony podra
fortalecer su posicin, lo que dificultara an ms la aceptacin del Xbox en el mercado.12
En el momento del lanzamiento del Xbox, ste usaba el chip Pentium III de 733 MHz de Intel
como procesador central, con un procesador grfico Nvidia de 250 MHz. El Xbox tambin tena
un DVD con 64MB de memoria, un disco duro de 8 GB, y un modem incorporado de banda
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ancha para el acceso a Internet.13 El sistema procesaba 116 millones de polgonos por segundo,
la medida crtica del rendimiento grfico, comparado con 66 millones del PS2.14
Fabricacin de la Xbox
En noviembre de 1999, Flextronics recomend que el Xbox se fabricara en su planta en China
para minimizar los costos. No obstante a Microsoft le preocupaban los embarques, quera que las
fbricas estuviesen cerca de los clientes. Sony haba experimentado en el reabastecimiento de la
oferta en los Estados Unidos; la mercanca provena desde Asia. En enero de 2000, Microsoft
logr un acuerdo con Flextronics para fabricar el Xbox, utilizando sus parques industriales en
Mxico y Hungra.15
Cuando se tom la decisin, Flextronics era la cuarta compaa ms grande de Electronic
Manufacturing Services (EMS, por sus siglas en ingls) con ventas de de 4.3 mil millones de
dlares, detrs de Solectron, SCI Systems, y Celestica. Una de las caractersticas nicas de
Flextronics era su concepto de parque industrial que mejoraba la eficiencia de la cadena de
abastecimiento.16 La compaa consigui el terreno, construy una planta e invit a proveedores
selectos para que se instalaran en el parque. Esta ubicacin conjunta redujo mucho los costos de
embarque para Flextronics y mejor el flujo de informacin entre Flextronics y sus proveedores.
Cuando Flextronics comenz a trabajar en el programa de la Xbox, tena parques industriales en
Hungra, China, y Mxico. El parque industrial de Guadalajara fue diseado para surtir el Xbox
a Norteamrica, y el parque en Hungra abastecera al mercado europeo. En Guadalajara,
Flextronics dispuso una seccin de su parque industrial para el Xbox. El parque funcionaba las
24 horas del da, siete das a la semana para cumplir con los requerimientos de volumen de
produccin, los suministros llegaban constantemente y un tractor-trailer lleno de Xboxes
terminadas sala de la planta cada dos horas.17
Flextronics planeaba iniciar la produccin el 15 de junio de 2001. Sin embargo, el diseo del
sistema no fue lo suficientemente estable para iniciar en tiempo. El chip grfico de Nvidia tuvo
que someterse a varias revisiones; los prototipos se producan en una fbrica contratada en
Taiwn, se probaban y modificaban en California, entonces se rehacan y probaban nuevamente.
A la larga, el chip logr cumplir con todas las especificaciones, pero el sistema central segua
siendo inestable, y con frecuencia fallaba. Se descubri una especificacin incorrecta en cuanto
al suministro de electricidad, y rpidamente fue arreglada.18
Como resultado de los retrasos en el diseo, la produccin comenz hasta el mes de septiembre
de 2001. La planta de Mxico fue la primera en arrancar la produccin, y rebas su capacidad en
poco ms de un mes. La de Hungra, aprovechando la experiencia de Mxico, comenz a trabajar
13
Hau Lee, Microsofts Xbox Launch and Supply Chain Readiness, caso SGSCMF-003-2003, para el foro del
Stanford Global Supply Chain Management, del 28 de Julio de 2003, pg. 5.
14
Takahashi, Opening the Box, en la obra citada, pginas 220 y 270.
15
Ibid, pginas 196 y 197.
16
El modelo del parque industrial de Flextronics se describe en detalle en el caso OIT-35: Flextronics: Supply
Chain Relationships in the EMS Industry del Graduate School of Business de Stanford.
17
OBrien, op. Cit.
18
Takahashi, Opening the Box, op. cit., pgina 313.
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p. 8
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Comunicado de prensa conjunto entre Microsoft y Flextronics: Microsoft y Flextronics abrirn una planta para
fabricar la Xbox en China, el 15 de mayo de 2002. Cuando se hizo el anuncio, la Xbox se poda conseguir en
Norteamrica, Japn, Europa y Australia.
24
Comunicado de prensa de Microsoft: Microsoft nombra a Wistron como su segundo socio en la manufactura
para la Xbox. 2 de septiembre de 2002.
25
Russ y Kohl, op. Cit, pgina 3.
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p. 9
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El PS3 de Sony sera an ms potente que el Xbox 360, con una tecnologa ms avanzada,
implicando tambin un mayor riesgo riesgoso. Particularmente, incorporara el microprocesador
de celda que Sony desarroll e conjunto con IBM y Toshiba, y el disco ptico Blu-ray que
desarroll en asociacin con Panasonic y con otras empresas. Sony invirti cerca de 2 mil
millones de dlares en la tecnologa de celdas, la cual prometa ser 35 veces ms potente que la
CPU en la PS2, con 2 teraflops de rendimiento informtico (comparado con la supercomputadora
ms rpida de IBM en ese momento, que tena 36 teraflops.) El procesador grfico en el PS3
tambin proveera una mayor resolucin que el Xbox 360.26
Blu-ray era uno de dos formatos que competan por la alta definicin en los DVD. Sony tena la
esperanza de que la inclusin de Blu-ray en sus consolas PS3 sirviera de cimiento en el mercado
y ayudara a establecer esta tecnologa como la norma en el mercado.27 No obstante, Blu-ray era
costosa y compleja; se estimaba que las unidades de primera generacin costaran mil dlares,
obligando a Sony a subsidiar fuertemente el costo en sus ventas del PS3. La otra tecnologa, HDDVD, desarrollada por Toshiba, era ms sencilla y menos costosa. Los discos Blu-ray podan
contener 25 gigabytes de datos, comparado con 15 gigabytes en el formato de Toshiba y 4.7
gigabytes en los discos DVD existentes. Al principio Microsoft no adopt posicin alguna sobre
los formatos de alta definicin, pero en septiembre de 2005 anunci que apoyara la HD-DVD de
Toshiba. Esto condujo a varias otras empresas a apoyar la HD-DVD o retirar su apoyo a la Bluray. Microsoft introdujo el Xbox 360 con un DVD regular, pero plane incluir consolas de HDDVD en la Xbox 360 a finales de 2006.28
Microsoft ofreca dos versiones del Xbox 360. El sistema central, a un precio de 299 dlares en
los Estados Unidos, inclua la consola del Xbox 360, un controlador cableado, cables, y una
membresa a Xbox Live Silver.
La edicin de primera calidad a un precio de 399 dlares en los Estados Unidos, consista de
una consola Xbox 360, un controlador inalmbrico, un disco duro de 20 GB desmontable, un
juego de auriculares Xbox Live, membresa en Xbox Live Silver, y cable Ethernet.
El acceso a Internet haba sido una clave importante en la estrategia de juegos de Microsoft
comenzado con el Xbox original, y era un rea en la que la compaa contaba con una ventaja
competitiva. La membresa en Xbox Live Silver permita a los usuarios tener acceso a juegos en
lnea, y comprar aditamentos de los juegos, como nuevos niveles. Por una cuota anual de
suscripcin de 50 dlares al ao, los usuarios podan adquirir la membresa Xbox Live Gold; con
sta, podan jugar con varias personas los juegos desarrollados exclusivamente para los
suscriptores de Xbox Live Gold. Cuando se lanz el Xbox 360, haba ya 2 millones de
suscriptores a Xbox Live, con una cuota anual de 50 dlares.29 Peter Moore, el vicepresidente de
Microsoft responsable de la comercializacin del Xbox, coment: Realmente creemos que el
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futuro de los videojuegos ser en lnea reuniendo a comunidades masivas de todo el mundo a
jugar o simplemente pasarla bien.30
Diseo y Produccin de la Xbox 360
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Para el Xbox 360, Microsoft plane usar sus actuales proveedores de Servicios Manufacturados
Electrnicos (conocidos como EMS), Flextronics y Wistron, para cumplir con los requerimientos
iniciales de produccin. Una tercera compaa de EMS, Celestica, tena planes de comenzar a
producir a principios de 2006 en una nueva planta en China.31
A la hora de disear el Xbox 360, Microsoft aprovech varias lecciones que aprendi del Xbox
original. El producto original, diseado dentro de la propia empresa, haba sido criticado; su
mala apariencia y su controlador grande no gustaron, y fueron dos factores que daaron las
ventas, sobre todo en Japn. Para el Xbox 360, el diseo lo contrat con una compaa externa,
Astro Studios en San Francisco quien desarroll una mquina pequea y elegante.32
Microsoft acord con los fabricantes de chips que sera la duea de los diseos de los chips
crticos delXbox 360, y que podra acudir con cualquier fabricante de chips para reducir sus
costos de manera constante. A Intel y Nvidia, los proveedores de los chips grficos y del
procesador utilizados en la Xbox inicial, no les gust este enfoque. Microsoft design a IBM
para disear el chip del procesador, e IBM desarroll un chip de tres centros de acuerdo con el
plazo de diciembre de 2004. ATI dise un chip grfico nico, y tambin acab a tiempo a
finales de 2004.33
El diseo general del producto, incorporando ms de mil partes, fue principalmente realizado por
el equipo de ingeniera que Microsoft adquiri cuando compr WebTV en 1997, que tena
amplia experiencia en diseo de consolas. Microsoft tambin integr a sus fabricantes de la
Xbox, Flextronics y Wistron, al proceso del diseo para que pudieran disear la ptima
produccin para el Xbox 360. Se estimaba que la produccin de Xbox 360 requerira ms de 10
mil trabajadores en China. Una vez listos, los productos se enviaran a Norteamrica, Europa y
Japn.34
THE XBOX 360 MANUFACTURERS
Flextronics
Flextronics haba sido la cuarta compaa ms grande de EMS cuando comenz a trabajar en el
Xbox 2000 original. Creci rpidamente a finales de los aos noventa y del 2000, pero las ventas
dejaron de crecer cuando el mercado de tecnologa se abland. La empresa sigui expandiendo
30
Associated Press, Microsoft Reveals Xbox 360; Next Gen Console Expected by Thanksgiving, Daily Variety,
12 de mayo de 2005.
31
Anuncio hecho por Bryan Lee, Director General de Finanzas de Entretenimiento y Dispositivos de Microsoft, en
la Conferencia de Harris Nesbitt sobre Medios y Entretenimiento, 8 de noviembre de 2005, en lnea en:
http://www.microsoft.com/msft/speech/FY05/BryanLee110805.mspx (2 de marzo de 2006)
32
Dean Takahashi: Xbox Reloaded. Electronics Supply and Manufacturing, diciembre 2005, pg. 46.
33
Ibid, pg. 46-48.
34
Ibid.
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ciclo total de vida fue de aproximadamente 11 aos. Encontraron un patrn muy parecido en la
segunda generacin (mquinas de 128 bits, introducidas por primera vez en 1998). El mayor
nmero de embarques tuvo lugar en el cuarto ao (2002). El mayor nmero de envos anuales
para las consolas de segunda generacin fue apenas ligeramente ms alto que para la primera
generacin. El estimado del total de unidades vendidas de segunda generacin hasta el fin del
ciclo de vida esperado, fue aproximadamente 22 por ciento ms alto que el total de unidades
vendidas de primera generacin.39
Una encuesta de consumidores estadounidenses realizada en junio de 2005 por SG Cowen &
Company (y repetida en el mes de noviembre) concluy que exista una demanda potencial de 14
millones del Xbox 360 exclusivamente en los Estados Unidos a finales de 2006, pero que las
limitaciones en el suministro impediran cumplir con dicha demanda.40
Microsoft sealaba que tena planes de vender 2.75-3.0 millones de consolas Xbox 360 en los
primeros 90 das despus del lanzamiento. La mayora de los analistas crea que Microsoft iba a
tener problemas de suministro durante los primeros trimestres despus de la introduccin del
producto, puesto que habra una alta demanda y los retrasos continuos en el lanzamiento de la
PS3 de Sony aumentaran la demanda de la Xbox 360.
Cinco aos antes, Microsoft haba entrado al mercado con un producto tcnicamente superior,
pero esto fue un ao despus que Sony. Sony continuaba dominando el mercado de videojuegos,
pero Microsoft ya haba logrado establecer una posicin. Ahora la situacin se haba invertido.
Microsoft estaba por producir un producto de prxima generacin mucho antes que Sony,
ganndole en su salida al mercado por todo un ao, pero el producto de Sony prometa ser ms
avanzado que el de Microsoft desde el punto de vista tcnico. Microsoft apostaba a que su
ambicioso lanzamiento le ayudara a ganarle mercado a Sony.
39
Charles Di Bona II y Jennifer Swanson, Microsoft: Assessing the Xbox Opportunity, Weekly Notes, Bernstein
Research, 1 de julio, 2005, pg. 2 y 3.
40
Drew Brosseau y Adam Liebhoff, Microsoft: Survey Confirms Upbeat Outlook for Xbox, SG Cowen & Co., 20
de Julio, 2005, pg. 1. La encuesta de seguimiento, realizada por los mismos autores, se public el 21 de noviembre,
2005.
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PREGUNTAS DE ESTUDIO
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Anexo 1
Ingresos por Videojuegos en Todo Mundo
20
Software
15
10
5
Hardware
0
2002
2003
2004 E
2005 E
Esta grfica muestra las ventas incluyendo la segunda generacin de consolas de videojuegos.
Las ventas de consolas disminuyeron, mientras que las ventas de software (videojuegos)
aumentaron.
Anexo 2
Embarques de Consolas a Nivel Mundial, 2002-2005
30
Millones de Unidades
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25
25
PS2
20
15
10
5
Xbox
GameCube
PS1
0
2002
2003
2004 E
2005 E
Fuente (Anexos 1 y 2): Compiled by author from Russ y Kohl, op. cit., pg. 4.
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p. 15
Anexo 3
Sony: Transicin de la Primera a la Segunda Generacin
Ventas de Unidades de Consolas: PS1 y PS2
25
Unidades (Millones)
15
10
PS2
5
0
FY 2000
FY 2001
FY 2002
FY 2003
FY 2004
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PS1
20
300
250
PS2
200
150
100
PS1
50
0
FY 2000
FY 2001
FY 2002
FY 2003
FY 2004
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