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Introduccin

En este documento encontraras varios temas de informacin sobre la taxonoma


de los sistemas. Segn la informacin que se menciona a continuacin define que
es una taxonoma. Segn el diccionario un sistema es un conjunto ordenado de
normas y procedimientos que regulan el funcionamiento de un grupo o
colectividad. De este tema se derivan ms que se vern a continuacin. Los
principales objetivos de esto documento es conocer a fondo sobre las distintas
taxonomas y donde podemos encontrarlas en la industria casa etc. Igualmente de
cmo podemos aplicarlos en cualquier lugar. El principal objetivo de una
taxonoma es el inventario y descripcin ordenada de la Biodiversidad. Dentro de
este grupo pueden distinguirse subgrupos que abarcan distintas disciplinas, como
taxonoma descriptiva, taxonoma analtica, modelos taxonmicos y sistemtica
filogentica.

3.1. Los Sistemas en el contexto de la solucin de problemas


Definicin de problema
Un problema es una circunstancia en la que se genera un obstculo al curso
normal de las cosas.
PROBLEMAS MAL ESTRUCTURADOS
Un problema mal estructurado es similar a la decisin no programable. Para
utilizar otros trminos, un problema est mal estructurado en el grado en que este
sea original, no repetitivo, o no se haya resuelto anteriormente. Su forma
probablemente no encaja en las condiciones estndar de los mtodos de solucin
bien conocidos
CARACTERISTICAS

Los objetivos a alcanzar son desconocidos, por lo que parte de la


problemtica es encontrar esos objetivos.( nuestro problema no es saber lo que
est bien, si no saber qu es lo que est bien)

No sabe que instrumento o forma es la ms eficaz para la resolucin de


algn problema o actividad

El campo de objetivos e instrumentos aparece como ilimitado.

No existe formulacin definida del mismo.

Se obtienen resultados muy inconsistentes.

Hay variedad de alternativas para cambiar el proceso de resolucin.

Este tipo de estructura de problemas se utilizan principalmente para la innovacin


de sistemas, mejoras a los procesos establecidos, o en la bsqueda de respuestas
aleatorias, dado que con este tipo de formato se cuenta con un riesgo amplio de
fallar, estara descrito un 50-50 de lograr los objetivos.
Cabe resaltar que plantear los problemas no estructurados no es malo, dado que
el cambio al entorno que da esta forma para el sistema, puede ser buena y contar
con un beneficio amplio, sobre todo por esta razn siempre hay que expresar las
ideas que se tengan, es mejor fallar a no intentarlo, algunas veces los sistemas
fijos se vuelven obsoletos o carentes de resultados, por lo que algn cambio
siempre viene bien y es ah cuando el sistema no estructurado puede ser de gran
utilidad

Problemas estructurados
Un problema bien estructurado puede asociarse a la decisin programada. Este
probablemente se ha resuelto antes y es repetitivo. Su forma es clara y se ajusta a
las condiciones estndar impuestas por mtodos de solucin bien conocidos.
CRITERIOS DE NEWELL
Newell expresa que un problema est bien estructurado en el grado en que este
satisface los siguientes criterios:
1. Que se pueda describir en trminos de variables numricas, cantidades
escalares y de vector.
2. Que puedan especificarse los objetivos logrados, en trminos de una funcin
objetivo bien definido -por ejemplo, la maximizaci6n de beneficios o la
minimizacin de costos.
3. Que existan rutinas de computacin (algoritmos), que permitan que se
encuentre la solucin y se exprese en trminos numricos reales.
Allen Newell
Newell fue un estudiante de doctorado en Princeton durante 1949-1950, cuando
estudi matemticas. Debido a su exposicin a un nuevo campo conocido como
teora de juegos y la experiencia de su estudio de las matemticas, decidi que
prefera "una combinacin de investigacin experimental y terica antes que la
matemtica pura" (Herbert Simon). Poco despus, dej Princeton y se incorpor a
la corporacin RAND en Santa Mnica, California, donde trabaj para "un grupo
que estudiaba problemas de logstica de las fuerzas areas" (Simon). Su trabajo
con Joseph Kruskal llev a la creacin de dos teoras: Un modelo de teora de la
organizacin, y la formulacin precisa de conceptos de teora de la organizacin.
Ms tarde, Newell "volvi al diseo y ejecucin de experimentos de laboratorio
sobre toma de decisiones en grupos pequeos" (Simon). Sin embargo, se
encontr con un problema. Estaba insatisfecho con sus experimentos con grupos
pequeos porque consideraba que los resultados no eran lo suficientemente
precisos. Se reuni con sus compaeros en RAND John Kennedy, Bob Chapman,
y Bill Biel en una estacin de alerta temprana de las fuerzas areas para llevar a
cabo una simulacin completa "para estudiar el proceso organizativo de los grupos
de trabajo", recibiendo fondos de las fuerzas areas en 1952 (Simon). La clave del
experimento era examinar y analizar la interaccin entre los miembros del grupo
de trabajo y sus pantallas de radar, y con un avin de intercepcin. Todo ello eran

procesos de toma de decisiones y manejo de la informacin. A partir de este


experimento empez a creer que el procesado de la informacin es la actividad
principal de una organizacin.
Un ejemplo sencillo de cmo o donde podemos encontrar el problema en algn
lugar es en la venta de algn producto alimenticio que los que estn trabajando en
el establecimiento estn mal organizados y se tardan demasiado no cumplen las
satisfacciones de los clientes sin saber cmo lo tienen que hacer sin que nadie los
instruya.
3.1.1 La naturaleza del pensamiento de Sistemas duros.
Son aquellos en que interactan hombres y mquinas. En los que se les da mayor
importancia a la parte tecnolgica en contraste con la parte social.
El comportamiento humano se considera tomando slo su descripcin estadstica
y no su explicacin. En los sistemas duros se cree y acta como si los problemas
consistieran slo en escoger el mejor medio, el ptimo, para reducir la diferencia
entre un estado que se desea alcanzar y el estado actual de la situacin.
Checkland seala que los sistemas duros (hard systems) tienen una
manifestacin concreta en la realidad.
En el pensamiento de sistemas duros la palabra sistema es usada como una
etiqueta para algo existente en el mundo real
Un ejemplo sera: La construccin de un edificio a cargo de ingenieros civiles y
constructores (en base a los planos y especificaciones tcnicas)
Los conceptos bsicos de sistemas representan una excelente manera de analizar
y tratar sistemas tanto duros como blandos. Ahora se vern como algunos
conceptos se comportan cuando se aplican al tratamiento de un sistema duro
(SD).
a).- El proceso de la toma de decisiones sea un proceso cuyas variables de
decisin sean medibles, cuantitativas y fciles de determinar.
b).- Cuando los estados futuros de lo que puede pasar son claramente
identificables.
c).- Cuando la asignacin de los recursos del sistema a las reas que lo soliciten
sea fcil y expedita.
3.1.2. La naturaleza del pensamiento de los sistemas blandos
El pensamiento de Sistemas Suaves permite considerar los diferentes puntos de
vista para llegar a soluciones no necesariamente ptimas desde el punto de vista
tcnico / econmico sino tambin la consideracin de los factores sociales o

culturales, para llegar a un acuerdo o a un acomodo entre los intereses de las


partes.
Checkland seala que los sistemas blandos (soft systems) son conceptuales en
vez de concretos, refirindose a los modelos conceptuales que se construyen en
la Metodologa de Sistemas Suaves.
Podramos aplicar el pensamiento de sistemas suaves a la decisin que deben
tomar los ejecutivos de una pequea empresa para utilizar las tecnologas de
informacin en las operaciones, productos y servicios de pequeas empresas,
decisin que no es fcil de tomar; pues en algunos casos existen restricciones
tales como: la falta de una adecuada asesora en ingeniera de sistemas; y la
sensacin por parte de los dueos del negocio que incursionar en el uso de
determinadas tecnologas es un proceso caro y complicado, situacin generada a
veces por la presin de algunos proveedores de equipos informticos.
Otro ejemplo de la aplicacin del Pensamiento de Sistemas Suaves es ayudar a la
prevencin de conflictos sociales, cuando se debe tomar decisiones que pueden
afectar los intereses de diversos grupos de personas. Pongamos como ejemplo, el
caso en que se decide ejecutar un proyecto en una zona rural.
Los sistemas flexibles estn dotados con caractersticas conductuales, son
vivientes y sufren un cambio cuando se enfrentan a su medio. Los sistemas
flexibles tpicamente serian del domino de las ciencias de la vida y Ias ciencias
conductual y social.
A los sistemas flexibles puede aplicarse la .metodologa del paradigma de
sistemas. En vez de basarnos exclusivamente en el anlisis y la deduccin,
necesitamos sintetizar y ser inductivos. En vez de basarnos estrictamente en
mtodos formales de pensamiento, debemos tomar en cuenta lo siguiente:

1. Los procesos de razonamiento informales, como el juicio y la intuicin.


2. El peso de los datos comprobados, derivados de unas cuantas observaciones y
muy poca oportunidad de rplica.
3. Las predicciones basadas en datos comprobados endebles, ms que en
explicaciones.
4.- Mayor discontinuidad de dominio y la importancia del evento nico
Los sistemas suaves se identifican como aquellos en que se les da mayor
importancia a la parte social. La componente social de estos sistemas se
considera la primordial.

Los sistemas blandos son tambin, desde el punto de vista de la Teora General
de Sistemas, sistemas y es precisamente esta circunstancia la que da lugar a que
existan situaciones comunes a ambos tipos de sistemas; los blandos y los duros.
La teora general de sistemas a travs de su enfoque, el enfoque de sistemas,
posee conceptos e ideas que sirven para el tratamiento de ambos tipos de
sistemas.
Algunos de ellos se pueden encontrar en la literatura como: Anlisis de sistemas,
Ingeniera de sistemas, Diseo de sistemas, Sistemas de Informacin, etc.
Taxonoma de Building
Kenneth E. Building, formula una escala jerrquica de sistemas, planteado en
base a la idea de complejidad creciente, partiendo desde los ms simples para
llegar a los ms complejos.
Plantea que debe haber un nivel en el cual una teora general de sistemas pueda
alcanzar un compromiso entre el especifico que no tiene significado y lo general
que no tiene contenido. Dicha teora podra sealar similitudes entre las
construcciones tericas de disciplinas diferentes, revelar vacos en el conocimiento
emprico, y proporcionar un lenguaje por medio del cual los expertos en diferentes
disciplinas se puedan comunicar entre s.
l presenta una jerarqua preliminar de las unidades individuales localizadas en
estudios empricos del mundo real, la colocacin de tems de la jerarqua vindose
determinada por su grado de complejidad al juzgarle intuitivamente y sugiere que
el uso de la jerarqua esta en sealar los vacos en el conocimiento y en el servir
como advertencia de que nunca debemos aceptar como final un nivel de anales
terico que este debajo del nivel del mundo emprico.
El mtodo de enfoque de Building es el comenzar no a partir de disciplinas del
mundo real, sino a partir de una descripcin intuitiva de los niveles de complejidad
que el subsecuentemente relacionado con las ciencias empricas diferentes.
Building sugiere un ordenamiento jerrquico a los posibles niveles que determinan
un ordenamiento de los diferentes sistemas que nos rodean, est ordenacin es
la siguiente:
Primer Nivel: Formado por las estructuras estticas, ejemplo estructuras de cristal,
puentes.
Segundo Nivel: Sistemas dinmicos simples, de movimientos predeterminados.
Denominado tambin el nivel del movimiento del reloj. Como ejemplos podemos
citar el reloj, mquinas, sistema solar.
Tercer Nivel: Sistemas cibernticos o de control. Sistemas equilibrantes que se
basan en la transmisin e interpretacin de informacin, ejemplo el termostato.

Cuarto Nivel: Los sistemas abiertos. Sistemas estructuralmente de auto


mantenimiento. Ejemplo las clulas.
Quinto Nivel: Gentico social. Nivel tipificado por las plantas donde se hace
presente la diferenciacin entre el genotipo y el fenotipo asociados a un fenmeno
de equifinalidad. Ejemplo las plantas.
Sexto Nivel: Animal. La caracterstica de este nivel es que estos sistemas poseen
un cerebro que gue el comportamiento total, habilidad para aprender.
Sptimo Nivel: El hombre. Este nivel como caractersticas presenta
autoconciencia, conocimiento, lenguaje simblico. El hombre considerado como
un sistema.
Octavo Nivel: Las estructuras sociales. Relaciones sociales, comunicacin,
transmisin de valores. Ejemplo una empresa.
Noveno Nivel: Los sistemas trascendentes. Donde se encuentra la esencia, la
finalidad, lo absoluto y lo inescapable. Ejemplo: Dios, lo absoluto.

3.3. Taxonoma de Jordan.


Trata de la creatividad como parte de los sistemas llamados sobrenaturales, esta
taxonoma indica la trasformacin del espacio sobre natural en el que el sistema
creativo se extiende en el espacio fsico de nuestros sentidos. Describe un sistema
abstracto en un sistema concreto y se obtiene de una mezcla de dos los sistemas
concretos existen en el espacio mientras que los conceptuales existen en otros
espacios, Jordn nombra ocho clases de sistemas sobre la base de tres pares de
los polos opuestos; el cambio el propsito y la conectividad
Este tema trata a la creatividad como parte de sistemas llamados sobrenaturales.
Se Usa a James Miller (1978) en su teora de sistemas viviente general como una
plataforma para esta exploracin.
Esta taxonoma indica la transformacin del espacio sobrenatural en el que el
sistema creativo se extiende al espacio fsico de nuestros sentidos empricos.
Indudablemente, no ser una compatibilidad perfecta.
Hay un peligro inherente en usar este modelo que estudia la creatividad a la que
Miller alude. Describe un sistema abstracto de un sistema concreto y se abstiene
de mezclar a los dos., los sistemas concretos existen en el espacio fsico mientras
los sistemas conceptuales o abstractos existen en otros espacios; por ejemplo,
grupos de animales, clases sociales, o el espacio de fase matemtico.
La creatividad se mueve paradjicamente ms all del espacio fsico en el espacio
trascendente, Boulding, Checkland (1972) y otros hacen referencia a sistemas

sobrenaturales o trascendentes; pero no han entregado ningn modelo. Eso se


queda el dominio de religin y filosofa.
Jordn (1968) nombra ocho clases de sistemas sobre la base de tres pares de los
polos opuestos; del cambio, el propsito, y la conectividad. La taxonoma de
Jordn describira la creatividad como la octava categora de un sistema
Organismico funcional no resuelto, una parte continua de espacio tiempo.
Jordan (1968), hace referencia a otra categora de sistemas sobrenaturales.
Sugieren que el sobrenatural est ms all del conocimientos; por lo tanto, es
difcil trabajar este modelo.
3.4. Taxonoma de Beer.
Define un sistema variable como aquel que es capaz de adaptarse al medio en
cambio debe poseer tres caractersticas bsicas: Ser capaz de auto- organizarse
mantener una estructura constante y modificarla de acuerdo a las exigencias del
equilibrio Ser capaz de auto-controlarse mantener sus principales variables dentro
de ciertos lmites que forman un rea de normalidad. Poseer un cierto grado de
autonoma, poseer un suficiente nivel de libertad determinado por sus recursos
para mantener esas variables dentro de su rea de normalidad
Stafford Beer. Define un sistema viable como aquel que es capaz de adaptarse al
medio en cambio. Para que esto pueda ocurrir debe poseer tres caractersticas
bsicas:
Ser capaz de auto organizarse, mantener una estructura constante y modificarla
de acuerdo a las exigencias (equilibrio).
Ser capaz de auto controlarse, mantener sus principales variables dentro de
ciertos lmites que forman un rea de normalidad.
Poseer un cierto grado de autonoma, poseer un suficiente nivel de libertad
determinado por sus recursos para mantener esas variables dentro de su rea de
normalidad.
Existen corrientes de salidas que no son beneficiosas, corrientes que son de
pasatiempo: deportes, belleza, valores, pero beneficio no implica que no sean
positivas.
Se denomina ciclo de actividad a la relacin que guarda la corriente de entrada
con la corriente de salida, es decir, si hay producto entonces capta insumos, el
sistema est trabajando.
S. Beer. Seala que en el caso de los sistemas viables, stos estn contenidos en
supersistemas viables. En otras palabras, la viabilidad es un criterio para
determinar si una parte es o no un subsistema y entendemos por viabilidad la

capacidad de sobrevivencia y adaptacin de un sistema en un medio en cambio.


Evidentemente, el medio de un subsistema ser el sistema o gran parte de l.
En otras palabras la explicacin de este prrafo seria: Un sistema es viable si este
tiene las caractersticas de adaptacin y sobrevivencia. Y Un subsistema debe
cumplir con las caractersticas de un sistema.
LA TEORA DE PLANEAMIENTO DE BEER COMO UN SISTEMA
CIBERNTICO
Para medir y manipular la complejidad, a travs de las matemticas
Para disear sistemas complejos a travs de la teora general de sistemas
Para estudiar organizaciones viables a travs de la ciberntica

Para trabajar eficazmente con personas, a travs de la ciencia del


comportamiento
Para aplicar todo lo anterior a asuntos prcticos, a travs de la investigacin de
operaciones
Beer conceptualiza la posibilidad de dotar a la firma con cinco de tales
sistemas:
Sistema uno: Control divisional, donde las actividades divisionales estn
programadas y donde se distribuyen los recursos.
Sistema dos: Control integral, para proporcionar la conexin y asegurar la
estabilidad entre divisiones.
Sistema tres: Homeostasis interna, para asegurar una poltica integrada de la
firma, considerada como un todo.
Sistema cuatro: homeostasis externa, por la cual la firma se relaciona y recibe
entradas de su medio, de otras firmas, de la economa, etc.
Sistema cinco: Prevencin, que vigila las polticas de sistemas en el nivel
cuatro y es capaz de salidas totalmente nuevas
Libertad en un sistema ciberntico
Si existe demasiada libertad, el sistema caer en el caos por falta de gua. Si
existe demasiado control, el sistema ser demasiado rgido para permanecer
flexible y adaptable. El diseador ciberntico se interesa en l clculo del grado de
libertad que es compatible para mantener al sistema dentro de los lmites viables y
satisfacer los objetivos.
Beer propone una clasificacin arbitraria de los sistemas basada en dos
criterios diferentes por

1. Su complejidad:
Complejos simples, pero dinmicos: son los menos complejos.
Complejos descriptivos: no son simples, son altamente elaborados y
profusamente interrelacionados.
Excesivamente complejos: extremadamente complicados y que no pueden ser
descritos de forma precisa y detallada.
2. Por su previsin:
Sistema determinstico. Es aquel en el cual las partes interactan de una forma
perfectamente previsible. Ej. Al girar la rueda de la mquina de coser, se puede
prever el comportamiento de la aguja.
Sistema probabilstico. Es aquel para el cual no se puede subministrar una
previsin detallada. No es predeterminado. Por ejemplo, el comportamiento de un
perro cuando se le ofrece un hueso: puede aproximarse, no interesarse o retirarse.
3.5. Taxonoma de Checkland
Segn Checkland las clasificaciones u ordenamiento por clases de los sistemas
son las siguientes:
Sistemas Naturales: es la naturaleza, sin intervencin del hombre, no tienen
propsito claro.
Sistemas Diseados: son creados por alguien, tienen propsito definido. Ejemplo
un sistema de informacin, un carro.
Sistemas de Actividad Humana: contienen organizacin estructural, propsito
definido. Ejemplo: una familia.
Sistemas Sociales: son una categora superior a los de actividad humana y sus
objetivos pueden ser mltiples y no coincidentes. Ejemplo: una ciudad, un pas.
Sistemas Transcendentales: constituyen aquello que no tiene explicacin.
Ejemplo: Dios, metafsica.
El sistemita ingls Peter Checkland seal hace ms de 40 aos que: lo que
necesitamos no son grupos interdisciplinarios, sino conceptos transdisciplinarios, o
sea conceptos que sirvan para unificar el conocimiento por ser aplicables en reas
que superan las trincheras que tradicionalmente delimitan las fronteras
acadmicas
Veamos un ejemplo: Son numerosas las entidades naturales que poseen
reguladores tambin naturales de algunos de sus procesos o funciones.
Nosotros mismos, como seres biolgicos, tenemos diversas regulaciones, por
ejemplo en el caso de nuestra presin sangunea, de nuestra temperatura

corporal, de nuestro ritmo respiratorio y cardaco, del nivel glucmico en la sangre,


etc
Regulaciones similares y los dispositivos correspondientes existen en todos los
seres vivientes (animales y vegetales), que deben adaptarse y readaptarse sin
cesar, a condiciones variables de entorno y de equilibrio interno.
Todos los reguladores tienen el mismo mecanismo bsico, o sea la retroaccin por
retroalimentacin (el feedback) del efecto resultante del proceso, observado y
medido en cada instante, sobre el ritmo de la funcin o del proceso mismo.
Por ejemplo, el corazn est equipado con un dispositivo nervioso acelerador o
frenador que responde a la percepcin orgnica de la presin sangunea. En
sntesis, el principio del feedback es absolutamente general: se trata de la
regularizacin de la actividad (funcin, proceso) por los resultados de la misma y
en correspondencia con una norma existente naturalmente, o establecida por un
agente.
En este caso de los controles, o sea las regulaciones creadas por el hombre, la
norma es introducida por el contralor humano en funcin de un criterio razonado
referido a la meta buscada. Un ejemplo muy conocido es el termostato. Otro es el
rol del flotador en el tanque de agua del bao.
El concepto de retro-alimentacin (feedback) es por lo tanto un meta-concepto:
Rene las caractersticas comunes de mltiples ejemplos especficos de retroalimentacin.

Conclusin
Cada una de las taxonomas nos ayuda a ordenar algo en especfico ya sea el
sistema de una maquina o hasta os mismos seres vivos todos nos agrupamos en
uno solo cada sistema natural o artificial tiene su clasificacin y entra en diferentes
taxonomas o clasifican otras cosas esto me ayudara en mi entendimiento de la
carrera y poder clasificar fcilmente o reconocer lo que est pasando en mi
entorno y como podre solucionarlo.

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