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RA:1547542
1.
Discutir e sintetizar a importncia das diretrizes (para cada categoria), descrevendo sua
influncia no projeto da interface usurio (opinio do grupo).
R=
Segundo [Shneiderman (93)], existem trs categorias de diretrizes aplicadas ao projeto de
interfaces, so elas: Interao Geral, Exibio de Informaes e Entradas de Dados.
As diretrizes da Interao Geral so abrangentes e bastante abstratas, so elas: consistncia no
uso de formatos nas escolhas de menus, entrada de dados e outras funes que ocorrem em uma
interface; feedback significativo na qual proporciona um feedback visual e auditivo(comunicao
entre usurio e a interface); verificao de qualquer ao destrutiva no-trivial como por
exemplo se o usurio quer excluir um arquivo mandar uma mensagem do tipo voc tem certeza de
excluir este arquivo?; tambm deve estar disponvel a fcil reverso da maioria das aes em
toda aplicao interativa; reduzir a quantidade de informaes que devem ser memorizadas
como por exemplo uma lista de nomes ou nmeros; ser eficiente de dilogo deixando de uma
forma bem clara para usurio, movimento e raciocnio; o tratamento de erro como por exemplo:
se um campo de senha obrigatrio e o usurio deixou em branco, o sistema deve avis-lo sobre
esse erro; a diviso das funes e organizao de geografia da tela o projetista deve esforarse para obter um padro; tambm deve ter facilidades de ajuda a contexto ser mais claro para o
usurio em caso de ajuda.
As informaes so exibidas de muitas maneiras diferentes: meio de texto, imagens e sons. As
diretrizes Exibio de Informaes focalizam a exibio de informaes. A exibio de
informaes que sejam relevantes ao contexto atual o usurio no deve ter de vagar por dados,
menus e grficos estranhos; Diminuio da quantidade de dados, usar formato de apresentao
que fcil de entender; O uso de rtulos devem ser consistentes, as abreviaes devem ser
padronizadas e as cores previsveis; Mensagens de erros devem ser significativas, deve manter
um padro para mensagens de erros; muito importante usar janelas para dividir diferentes
tipos de informaes como por exemplo: janela s para cadastro, janela para consulta e etc;
indica-se usar display anlagos que sejam mais fcil de entendimento; considerar a geografia
de tela de exibio, no caso quando tiverem muitas janelas sendo usadas, deve haver uma
espao entre elas.
A maior parte do tempo gasto pelo usurio proporcionando entrada ao sistema. Muitas aplicaes
como o teclado, mouse, a digitalizadora e etc. As Diretrizes de Entrada de Dados focalizam as
seguintes indicaes: se possvel deve se minimizar o nmero de aes de entrada do usurio
em quantidade de digitao, pode ser feito usando-se mouse dentre conjuntos pr-definidos e
usando macros que possibilita um nico toque; tambm necessrio adaptao do usurio,
como por exemplo o campo CPF deve conter somente nmeros; deve-se tambm desativar
comandos que no sejam utilizados no contexto como por exemplo campo cdigo nico do
usurio que no pode ser alterado; deve ter um controle de fluxos pelo usurio como por
exemplo passar a seguinte aes desnecessrias, recuperar os dados caso o programa feche e
etc; e eliminar as entradas que possa ser default um exemplo bem claro cadastro de cliente
alguma campo no pode estar em branco tipo o CPF.
2.
Mostrar exemplos (5 para cada categoria) da aplicao das diretrizes no projeto de uma
interface desktop (podendo ser qualquer aplicativo Windows ou Linux).
R=
INTERAO GERAL
Exemplo 1 da categoria Interao Geral: A janela primria geralmente contm um nmero
arbitrrio de objetos com os quais o usurio interage. Normalmente, o usurio interage com o
sistema selecionando primeiro um ou vrios objetos, ou seja, clicando neles e escolhendo uma
operao (por exemplo, atravs de um menu) que executada em todos os objetos selecionados.
Cortar, Copiar, Colar, Excluir e Visualizar Propriedades so algumas operaes comuns. A janela
primria geralmente contm uma barra de menu, na qual os usurios podem escolher as
operaes. Veja a figura 1 um exemplo de janela secundria.
Exemplo 04 da categoria Integrao Geral: A figura 4 mostra um exemplo de diviso das funes
e organizao de geografia da tela, um menu pull-down que tem capacidade de organizar
comandos.
Figura 4 Exemplo diviso das funes e organizaes de geografia da tela do Sublime Text
Exemplo 05 da categoria Integrao Geral: A figura 4 mostra a funo desfazer. Este recurso
muito til. Ele permite que os usurios aprendam mais rpido, pois no ficam com receio de destruir
o trabalho. Este recurso tambm reduz o risco de perda de informaes.
EXIBIO DE INFORMAES
Exemplo 01 da categoria Exibio de Informaes: Neste exemplo (figura 06) vemos uma
considerao da geografia disponvel da tela e uso eficiente da mesma, na fira 06 tem trs
janelas sendo usadas e tem um espao entre elas.
ENTRADA DE DADOS
Observaes:
1.
2.
3.
Referencia
Diretrizes:
Interface
do
Usurio(Geral).
Disponvel
<http://www.wthreex.com/rup/process/modguide/md_uig.htm>. Acesso em 02/04/2016.
em: