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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE ACAYUCAN

PROYECTO RESIDENCIA PROFESIONAL


MBITO: COMERCIAL

SISTEMA DE INVENTARIO Y VENTAS DE JOYERA


Nombre del proyecto

PRESENTA(N):

C. CENOBIA HERLINDA PATRACA LPEZ


Matrcula 110B0495

De la especialidad de INGENIERA EN INFORMTICA


IINF 2010-220

Grupo 907-C
Perodo Ago. 15 / Ene 16
Asesor Interno: MTI. FELICIANO SNCHEZ MENDOZA
Asesor Externo: C. EMAN SNCHEZ GARCA
Acayucan, Ver.

ENERO 2016

SISTEMA DE
INVENTARIO Y
VENTA DE JOYERA

NDICE

CAPTULO I4
INTRODUCCIN........5
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.........6
JUSTIFICACIN..7
IMPACTO SOCIAL O INNOVACIN EN EL CAMPO PRODUCTIVO...8
OBJETIVOS: GENERAL Y ESPECFICOS9
FACTIBILIDAD.......10
ECONMICA..10
TCNICA.11
OPERATIVA....12
CAPTULO II.....13
CARACTERIZACIN DEL REA....14
ALCANCES Y LIMITACIONES.17
CAPTULO III.19
FUNDAMENTOS TERICOS......20
METODOLOGA..89
PROCEDIMIENTO Y DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS89
CAPTULO IV....93
RESULTADOS, PLANOS, GRAFICAS, PROTOTIPOS Y PROGRAMAS....94
CAPTULO V109
CONCLUSIN...110
RECOMENDACIONES....111
CAPTULO VI..112
ANEXOS.113
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS...117

CAPTULO
I
INTRODUCCIN

Actualmente la tecnologa se ha enfocado mucho en los sistemas de


Informacin, siendo la mejor opcin para gestionar una empresa. Una de las
principales causas de los cierres de las empresas chicas o grandes es por perder
el control productivo de cada uno de sus departamentos llegando a un

desequilibrio financiero. Siendo casi imposible poder adquirir productos para


ofrecer a los clientes y as obtener faltas de recursos financieros para cubrir los
pagos de cada departamento.
En un punto clave para elevar sus ndices de sustentabilidad de la empresa
se propone adquirir un programa o sistema de inventario y venta dando como
resultados: una mejor calidad de atencin al cliente, ventas de los productos con
ms facilidad, inventario actual de cada uno de los productos existentes,
organizacin de cada departamento en cuanto a personal capacitado pero, lo ms
importante que este sistema ofrece es, mantenerse y elevar los niveles de
competitividad en el mercado actual.
Cada empresa tiene necesidades diferentes pero, tomando en cuenta las que
no encuentran una solucin rpida a sus problemas administrativos son, por la
falta de un sistema de software que sirva de apoyo para tener acceso a cada uno
de los productos existentes o sea, un inventario actualizado. No hay una base de
datos y mucho menos un control de entradas y salidas de mercanca por lo
consiguiente no existe un control de ventas y ganancias para esta.

PLANTEAMIENTO DEL (LOS) PROBLEMA(S) PRIORIZANDOLOS

Se realiza un anlisis detallado a la empresa de inventario de las existencias,


ventas y compras de los productos; solo se guardan los comprobantes de compras
o solo se realiza en una forma manual las ventas as creando una serie de errores,

prdida de tiempo al realizar una gestin detallada y minuciosa de la empresa, no


se sabe exactamente cunto producto se tiene en existencia de manera inmediata
ni mucho menos control de ganancias o prdidas. Es por esto que se llega al final
de cada mes sin un resultado ptimo con las ganancias, por este motivo pueden
llegar a un desajuste financiero.
Siendo as el resultado de no contar con los productos que se tiene xito o,
no dentro del mercado competitivo o, por lo menos no se lleva un control
adecuado en cuanto a competitividad, en la manera de gestionar la empresa.
Prdida de tiempo al hacer el inventario de forma manual
Almacenamiento de registros de productos en libreta u hojas de papel sin

almacenamiento adecuado.
No se sabe cul es el producto de ms o menos demanda en el mercado.
No se pueden generar consultas de ventas y compras
Se realizan las notas de ventas de forma manual.
La consulta de precios es difcil saber ya que un registro exacto y
actualizado no se cuenta.

JUSTIFICACIN

Haciendo un anlisis de mercado y tomando en cuenta las entrevistas


necesarias en la zona, se llega a un resultado que casi siempre es el inesperado,
la gran mayora de la competencia cuenta con un sistema de inventario y venta el
cual les permite ir modificando y actualizando sus mtodos de negocio as poder

incrementar los recursos financieros reflejandose en las ganancias de las


empresas.

Al contar con este sistema de inventario y venta nos facilita la localizacin de


producto existente sin la necesidad de hacer esperar al cliente y ofreciendole otros
y mejores servicios. Y si es que no se cuenta con un equipo de cmputo es ms
tardado el proceso de venta ya que cada nota se realiza manualmente o en
muchos casos, el ingreso de mercancia no se cuenta con una actualizacin de
datos de cada producto.

Este anlisis nos da por resultado el crear un sistema de inventario y venta


ofreciendo la mejor opcin en cuanto a mantenerse dentro del mercado exigente
del da a da competitivamente con las dems empresas que cuentan con la
distribucin del mismo producto. Reduciendo los costos del mantenimiento de la
empresa y llegar a generar ms empleo ya que, el resultado es vender ms
producto y servicios que es sin duda ganancias a corto plazo.

IMPACTO SOCIAL O PRODUCTIVO

Una inversin para el impacto social es un mecanismo financiero


caracterizado por su rentabilidad y su aporte al desarrollo socioeconmico y
ambiental de una regin. La empresa que lo solicita tiene como objetivo, adems
de generar ganancias y contribuir a generar empleos; son los que generan un

mayor impacto social. Es decir, la inversin para el impacto social, se enfoca en la


sociedad y en el medio ambiente.
Este producto que se plantea en este caso llmese del sistema de software,
tiene como objetivo presentar un sistema que facilite el trabajo, disminuya el
tiempo de atencin al cliente para ofrecer otros productos o nuevos servicios y
principalmente aumentar los ingresos para dicha empresa, aumentando su nivel
de competitividad en el mercado para que en un futuro en corto plazo se
mantenga dentro de los mejores en su categora. El mismo sistema de software
ofrece las actualizaciones de forma inmediata. Cuando salga al mercado se dar
a conocer la facilidad que reduce el trabajo y principalmente los costos. Tiene que
ser innovador para el cliente y para la empresa.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar e implementar un sistema de software para facilitar el trabajo,


disminuir el tiempo de atencin al cliente para ofrecer otros servicios o productos y
principalmente aumentar ingresos para dicha empresa, aumentando su nivel de
competitividad en el mercado para que en un futuro se mantenga dentro de los
mejores en su categora.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Crear una base de datos


Contar con un sistema de informacin que sea la base para lograr

una administracin eficiente.


Guardar y eliminar registros en la base de datos
Modificar los registros dentro de la base de datos
Realizar consultas de los registros
Realizar consultas de los costos
Generar reportes de ventas y costos de los productos en formato PDF
Generar reporte de inventario actualizado en cuanto a ventas y
devoluciones

FACTIBILIDAD ECONMICA, TCNICA Y OPERATIVA

FACTIBILIDAD ECONMICA

Este sistema se desarrolla con la finalidad de administrar, evaluar, desarrollar


e implementar la informacin para aumentar la productividad y competitividad de la
empresa. Alguno

que

nos

ofrece

es

que

tendr

como

beneficios

el

almacenamiento de los productos y ahorrar tiempo en el control de inventario para


facilitar ms la atencin hacia el cliente al momento de ofrecer los productos o
algn otro servicio.

Tambien se realza que el sistema ofrece una nueva etapa en la empresa, un


claro ahorro, haciendo ms rpidas, fciles las tareas a desarrollar; se muestran
los costos de equipo, investigacin y el sistema en s, que son una inversin y
principalmente que es factible econmicamente.
DESCRIPCIN
Equipo de cmputo
Desarrollo del Sistema
Instalacin del Sistema
Capacitacin del Administrador

COSTO
$9,000.=
$15,000.=
$5,000.=
$2,000.=

La empresa cuenta con los recursos econmicos par satisfacer los requerimientos
del sistema a desarrollar.

ANLISIS COSTO BENEFICIO


La caracterstica que distingue al anlisis de costo beneficio es el intento de
llevar al mximo posible la cuantificacin los beneficios y costos en trminos
monetarios. La idea bsica del anlisis Costo Beneficio es que no importa que tan
buena sea una solucin al problema, o la alternativa, o propuesta, sta jams es
gratis. La pregunta es si el costo de la solucin sobrepasa el costo del problema.
Si la solucin es ms cara, no se debe de implementar. Cada anlisis es diferente
y requiere de un pensamiento cuidadoso e innovador, pero eso no quiere decir que
no se tenga una secuencia estndar de pasos y procedimientos a seguir.

A nivel privado la clave es encontrar, de un conjunto de posibles soluciones o


propuestas, la que dar el beneficio neto ptimo. El beneficio neto de la solucin

es el costo del problema menos el costo de la solucin, es decir, no solo se calcula


el costo de la solucin, sino que es importante tambin el beneficio neto.

Beneficio y costo
Beneficios
Netos

Costo

Beneficio
Beneficio marginal

Costo marginal

Beneficio marginal

neto
Beneficio total

Costo total neto

Beneficio total neto

Una asignacin eficiente maximiza el beneficio total neto.

DESCRIPCIN
Equipo de cmputo
Desarrollo del Sistema
Instalacin del Sistema
Capacitacin del Administrador

COSTO
$7,000.=
$15,000.=
$1,500.=
$1,500.=

RECURSOS FINANCIEROS DEL PROYECTO


Gastos de hardware(-)
$4,000.00
Gastos de software(-)
$3,000.00
Costo del sistema en general(+)

$15,000.00

Ganancia del sistema a desarrollar

$8,000.00

FACTIBILIDAD TCNICA

Se realiza una evaluacin del sistema que se compruebe que su estructura


se entregue adecuadamente, que tenga facilidad de uso para el personal y que su
funcin sea de acuerdo a las exigencias de la empresa.

REQUERIMIENTOS DE
HARDWARE
Procesador Intel Celeron
Memoria USB
Memoria RAM
Disco duro
Unidad
Tarjeta de red
Monitor
Mouse
Teclado
Impresora

MNIMOS

OPTIMO

1.0 GHz
2.0
2 GB
230 GB

1.8 GHz
3.0
4GB
500 GB

Se cuenta con equipo de hardware necesarios se dice que la empresa es


factible.
En cuanto a los programas se requieren como mnimo los siguientes puntos a
reunir:
Windows 8.1
Servidor local WampServer

Navegador de internet
MYSQL Base de Datos
Dreamweaver Cs 6
HTML
PHP

Se cuentan con estos requisitos se dice que es viable y se procede a instalar


el sistema.

FACTIBILIDAD OPERATIVA

Para la empresa resultar ms fcil utilizar el sistema, ya que cuando se


solicita el personal se requiere con capacidades mnimas en computacin de lo
contrario, el encargado de operar el sistema es el responsable para el mximo
rendimiento del mismo y as la empresa no tendr demoras en cuestiones de
documentacin en devolucin o venta, actualizacin de inventario o precios del
producto.

CONOCIMIENTOS MNIMOS
Prender la computadora
Apagar la computadora
Manejo de dispositivos

CONOCIMIENTOS PTIMOS
Uso, manejo y manipulacin de
de

almacenamiento(USB, discos)
Manejo de navegadores

base de datos.
Conocimiento y

manejo

de

diferentes gestores de bases de


datos.

Y as se dice que, operativamente es factible dentro del mercado.

CAPTULO
Il

CARACTERIZACIN DEL REA

LUGAR DONDE SE REALIZA EL PROYECTO

Se localiza en calle 5 de mayo no. 1203


Barrio Villalta
Acayucan, Veracruz
C.P. 96026
Telfono (924) 1308725

ALCANCES Y LIMITACIONES

ALCANCES
Llevando un sistema de inventario dentro de una empresa se considera
principalmente las necesidades que satisface el sistema de inventario. Estos
incluyen valorar el inventario, medir el cambio en l y planificar los niveles de
inventario futuro.
Un inventario al final de cada fecha a consultar.
Proporcionar una base para la presentacin de informes financieros en
cuanto a un balance de ingresos.
El anlisis de ventas y existencia podr darnos los alcances en cuanto a los
ingresos en corto plazo.
Determinar los productos de mejor demanda.
La realizacin de las ventas e ingresos de productos ser de una manera
ms rpida.
LIMITACIONES
Las limitaciones del sistema de software son de momento conocer los
clientes que son frecuentes.
No registra datos de los clientes
Los inventarios no tienen grficas de ventas para hacer las comparativas de
ingresos o ventas en cuanto a ingresos.

CAPTULO
III
FUNDAMENTOS TERICOS

SISTEMAS DE INFORMACIN
Un sistema de informacin es un conjunto de elementos orientados al
tratamiento y administracin de datos e informacin, organizados y listos para su

uso posterior, generados para cubrir una necesidad o un objetivo. Dichos


elementos formarn parte de alguna de las siguientes categoras:
Personas
Actividades o tcnicas de trabajo
Recursos materiales en general (informticos y comunicacin)
Todos estos elementos interactan para procesar los datos (incluidos los
procesos manuales y automticos) y dan lugar a la informacin ms elaborada,
que se distribuye de la manera ms adecuada posible en una determinada
organizacin, en funcin de sus objetivos. La existencia de la mayor parte de
sistemas de informacin es de conocimiento pblico.
Habitualmente el trmino se usa de manera errnea como sinnimo
de sistema de informacin informtico, en parte porque en la mayora de los casos
los recursos materiales de un sistema de informacin estn constituidos casi en su
totalidad por sistemas informticos. Un sistema de informacin no tiene por qu
disponer de dichos recursos. Se podra decir entonces que los sistemas de
informacin informticos son una subclase o un subconjunto de los sistemas de
informacin en general.
Actividades del sistema de informacin:
En un sistema de informacin hay tres actividades que producen la
informacin que la o las empresas necesitan para tomar decisiones, controlar
operaciones, analizar problemas y crear nuevos productos o servicios. Estas
actividades son:

Entrada: captura o recolecta datos en bruto tanto del interior de la


organizacin como de su entorno externo.
Procesamiento: convierte esa entrada de datos en una forma ms
significativa.
Salida: transfiere la informacin procesada a la persona que la usar o a las
actividades para las que se usar.

INFORMACIN

PERSONAS
RECURSOS

ACTIVIDADES
TCNICAS DE
TRABAJO

OBJETIVOS DE LA
ENTIDAD

Los sistemas de informacin tambin requieren retroalimentacin, que es la


salida que se devuelve al personal adecuado de la organizacin para ayudarle a
evaluar o corregir la etapa de entrada.

CICLO DE VIDA DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN


Existen pautas bsicas para el desarrollo de un SI para una organizacin:

Codificacin.
Con el algoritmo ya diseado, se procede a su reescritura en un lenguaje de
programacin establecido (programacin) en la etapa anterior, es decir, en cdigos
que la mquina pueda interpretar y ejecutar.
Conocimiento de la Organizacin.
Analizar y conocer todos los sistemas que forman parte de la organizacin,
as como los futuros usuarios del SI. En las empresas (fin de lucro presente), se
analiza el proceso de negocio y los procesos transaccionales a los que dar
soporte el SI.
Determinar las necesidades.
Este proceso tambin se denomina licitacin de requerimientos. En el
mismo, se procede identificar a travs de algn mtodo de recoleccin de
informacin (el que ms se ajuste a cada caso) la informacin relevante para el SI
que se propondr.
Diagnstico.
En este paso se elabora un informe resaltando los aspectos positivos y
negativos de la organizacin. Este informe formar parte de la propuesta del SI y,
tambin, ser tomado en cuenta a la hora del diseo.
Diseo del sistema.

Una vez aprobado el proyecto, se comienza con la elaboracin del diseo


lgico del SI; la misma incluye: el diseo del flujo de la informacin dentro del
sistema, los procesos que se realizarn dentro del sistema, el diccionario de datos,
los reportes de salida, etc. En este paso es importante seleccionar la plataforma
donde se apoyar el SI y el lenguaje de programacin a utilizar.
Identificacin de problemas y oportunidades.
El segundo paso es relevar las situaciones que tiene la organizacin y de las
cuales se puede sacar una ventaja competitiva (Por ejemplo: una empresa con un
personal capacitado en manejo informtico reduce el costo de capacitacin de los
usuarios), as como las situaciones desventajosas o limitaciones que hay que
sortear o que tomar en cuenta (Por ejemplo: el edificio de una empresa que cuenta
con un espacio muy reducido y no permitir instalar ms de dos computadoras).
Implementacin.
Este paso consta de todas las actividades requeridas para la instalacin de
los equipos informticos, redes y la instalacin de la aplicacin (programa)
generada en la etapa de Codificacin.

Mantenimiento.

Proceso de retroalimentacin, a travs del cual se puede solicitar la


correccin, el mejoramiento o la adaptacin del SI ya creado a otro entorno de
trabajo o plataforma. Este paso incluye el soporte tcnico acordado anteriormente.
Propuesta.
Contando ya con toda la informacin necesaria acerca de la organizacin, es
posible elaborar una propuesta formal dirigida hacia la organizacin donde se
detalle: el presupuesto, la relacin costo-beneficio y la presentacin del proyecto
de desarrollo del SI.

TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMACIN

Debido a que el principal uso que se da a los SI es el de optimizar el


desarrollo de las actividades de una organizacin con el fin de ser ms productivos
y obtener ventajas competitivas, en primer trmino, se puede clasificar a los
sistemas de informacin en:
Esta clasificacin es muy genrica, y en la prctica no obedece a una
diferenciacin real de sistemas de informacin reales, ya que en la prctica
podramos encontrar alguno que cumpla varias (dos o las tres) de las
caractersticas anteriores. En los sub apartados siguientes se hacen unas
clasificaciones ms concretas (y reales) de sistemas de informacin.

Principales tipos de sistemas en las organizaciones

TOMA DE
DECISIONES

DEFINIR EL
PROBLEMA

APLICAR LA
DECISIN

ELEGIR LAS
ALTERNATIVAS

ANALIZAR EL
PROBLEMA

EVALUAR LAS
ALTERNATIVAS

Dado que hay intereses, especializaciones y niveles diferentes en una


organizacin, existen diferentes tipos de sistemas. Un sistema solo no proporciona
toda la informacin que una empresa necesita.

La organizacin se divide en niveles estratgicos, administrativos, del


conocimiento y operativos; luego se divide en reas funcionales como ventas y
marketing, manufactura, finanzas, contabilidad y recursos humanos.
Sistemas a nivel operativo
Sistemas de informacin que supervisan las actividades elementales y las
transacciones de la organizacin.
Sistemas a nivel del conocimiento
Sistemas de informacin que apoyan a los trabajadores del conocimiento y
de datos de una organizacin.
Sistemas a nivel administrativo.
Sistemas de informacin que apoyan las actividades de supervisin, control,
de toma de decisiones y administrativas de los gerentes de nivel medio.

Sistemas a nivel medio


Sistemas de informacin que apoyan las actividades de planeacin a largo
plazo.

BASES DE DATOS
Antecedentes de las bases de datos

El trmino bases de datos fue escuchado por primera vez en un simposio


celebrado en California en 1963. En una primera aproximacin, se puede decir
que una base de datos es un conjunto de informacin relacionada que se
encuentra agrupada o estructurada.

Desde el punto de vista informtico, una base de datos es un sistema


formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso
directo a ellos y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.

Por su parte, un sistema de Gestin de Bases de datos es un tipo de software


muy especfico dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y
las aplicaciones que la utilizan; o lo que es lo mismo, una agrupacin de
programas que sirven para definir, construir y manipular una base de datos,
permitiendo as almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rpida y
estructurada.

Actualmente, las bases de datos estn teniendo un impacto decisivo sobre el


creciente uso de las computadoras.

ORGENES

Los orgenes de las bases de datos se remontan a la Antigedad donde ya


existan bibliotecas y toda clase de registros. Adems tambin se utilizaban para
recoger informacin sobre las cosechas y censos. Sin embargo, su bsqueda era

lenta y poco eficaz y no se contaba con la ayuda de mquinas que pudiesen


reemplazar el trabajo manual.

Posteriormente, el uso de las bases de datos se desarroll a partir de las


necesidades de almacenar grandes cantidades de informacin o datos. Sobre
todo, desde la aparicin de las primeras computadoras, el concepto de bases de
datos ha estado siempre ligado a la informtica.

Otro de los principales logros de los aos sesenta fue la alianza de IBM y
American Airlines para desarrollar SABRE, un sistema operativo que manejaba las
reservas de vuelos, transacciones e informaciones sobre los pasajeros de la
compaa American Airlines.

Y, posteriormente, en esta misma dcada, se llev a cabo el desarrollo del


IDS desarrollado por Charles Bachman (que formaba parte de la CODASYL)
supuso la creacin de un nuevo tipo de sistema de bases de datos conocido como
modelo en red que permiti la creacin de un standard en los sistemas de bases
de datos gracias a la creacin de nuevos lenguajes de sistemas de informacin.

CODASYL (Conference on Data Systems Languages) era un consorcio de


industrias informticas que tenan como objetivo la regularizacin de un lenguaje
de programacin estndar que pudiera ser utilizado en multitud de ordenadores.

Los miembros de este consorcio pertenecan a industrias e instituciones


gubernamentales relacionadas con el proceso de datos, cuya principal meta era

promover un anlisis, diseo e implementacin de los sistemas de datos ms


efectivos; y aunque trabajaron en varios lenguajes de programacin como
COBOL, nunca llegaron a establecer un estndar fijo, proceso que se llev a cabo
por ANSI.

OBJETIVO DE LAS BASE DE DATOS

1. Independencia lgica y fsica de los datos.


Se refiere a la capacidad de modificar una definicin de esquema en un nivel
de la arquitectura sin que esta modificacin afecte al nivel inmediatamente
superior.
El conjunto de datos contenidos en la base debe ser nica y estar integrada
por los mismos datos.
2. Redundancia mnima.
Debe ser controlada, de forma que no exista duplicidad innecesarias, y que
las redundancias fsicas, convenientes muchas veces a fin de responder a
objetivos de eficiencia, sean tratadas por el mismo sistema, de modo que no
puedan producirse inconsistencias.

Se trata de usar la base de datos como

repositorio comn de datos para distintas aplicaciones.

Un dato se actualizar lgicamente por el usuario en forma nica, y el


sistema se preocupar de cambiar fsicamente todos aquellos campos en los que
el dato estuviese repetido en caso de existir redundancia fsica (redundancia
controlada).
3. Acceso concurrente por parte de mltiples usuarios
Las bases de datos pretenden servir al conjunto de la organizacin,
manejando los datos como otro recurso. Por lo tanto, las bases de datos han de
atender a mltiples usuarios y a diferentes aplicaciones. En contraposicin a los
sistemas de ficheros, en donde cada fichero atiende a determinada aplicacin.
4. Distribucin espacial de los datos.
Los datos pueden encontrarse en otra habitacin, otro edificio e incluso otro
pas, el usuario no tiene por qu preocuparse de la localizacin espacial de los
datos a los que accede.
5. Integridad de los datos.
Se refiere a las medidas de seguridad que impiden que se introduzcan datos
errneos. Esto puede suceder tanto por motivos fsicos (defectos de hardware,
actualizacin incompleta debido a causas externas), como de operacin
(introduccin de datos incoherentes).
6. Consultas complejas optimizadas.
Permite la rpida y ejecucin de las mismas.

7. Seguridad de acceso y auditora.


Se refiere al derecho de acceso a los datos contenidos en la base por parte
de personas y organismos.
El sistema de auditora mantiene el control de acceso a la base, con el objeto
de saber qu o quin realiz una determinada modificacin y en qu momento.
Por ejemplo un profesor quiere cambiar una calificacin por alguna omisin, el
sistema de la base le permitir hacer el cambio pero quedara el registro del da y
el motivo del cambio, esto lo checan los jefes de academia y observan si el
profesor le ayuda al alumno o realizan su trabajo adecuadamente.
8. Respaldo y recuperacin.
Se refiere a la capacidad de un sistema de base de datos de recuperar su
estado en un momento previo a la prdida de datos.
9. Acceso a travs de lenguajes de programacin estndar.
Se refiere a la posibilidad ya mencionada de acceder a los datos de una base
mediante lenguajes de programacin ajenos al sistema de base de datos. En
pocas palabras son los programas o software con los que se mandaran llamar y
disear los datos que aparecern en la pantalla.

UNA BASE DE DATOS SE PUEDE DEFINIR COMO:

Se define una base de datos como una serie de datos organizados y


relacionados entre s, los cuales son recolectados y explotados por los sistemas
de informacin de una empresa o negocio en particular.
Caractersticas
Entre las principales caractersticas de los sistemas de base de datos
podemos mencionar:
Independencia lgica y fsica de los datos.

Redundancia mnima.

Acceso concurrente por parte de mltiples usuarios.

Integridad de los datos.

Consultas complejas optimizadas.

Seguridad de acceso y auditora.

Respaldo y recuperacin.

Acceso a travs de lenguajes de programacin estndar.

COMPONENTES DE UNA BASE DE DATOS

En prcticamente cualquier base de datos actual existen cuatro elementos


esenciales: tablas, consultas, informes y formularios. Todos son indispensables y
necesarios:
Las tablas permitirn almacenar los datos.
Con las consultas podremos acceder a los datos almacenados,
ordenarlos y filtrarlos por diferentes criterios.
Los informes sern la forma ms eficaz de presentar nuestros datos.
Con los formularios se facilitan las tareas de introduccin de datos.

Esta es una definicin muy bsica de cada uno de los elementos que forman
parte de una base de datos pero suficiente para comenzar a familiarizarnos con
estos conceptos.

reas de aplicacin de los sistemas de base de datos

Las aplicaciones ms usuales son para la gestin de empresas e


Instituciones pblicas. Tambin son ampliamente utilizadas en entornos cientficos
con el objeto de almacenar la informacin experimental, en otras palabras las
bases de datos sern aplicadas en cualquier parte donde manejen grandes
cantidad de informacin.
Como por ejemplo:
Creacin de actividades de banco de registros de forma colaborativa:
bibliografa, catalogacin de especies u objetos, etc.

Insercin colaborativa de datos de cualquier tipo para su posterior anlisis


estadstico.
Lneas areas: informacin de Clientes, horarios, vuelos, destinos, etc.
(1ras bases distribuidas geogrficamente).
Universidades: informacin de Estudiantes (perfiles estudiantiles), carreras,
horarios, materias, etc.
En bancos: transacciones de tarjeta de crdito: para comprar con tarjetas
de crdito y la generacin de los extractos mensuales.
Telecomunicaciones: para guardar registros de llamadas realizadas,
generar facturas mensuales, mantener el saldo de las tarjetas, telefnicas
de prepago y almacenar informacin sobre las redes
En las oficinas de patentes, fecha de registro de la patente, datos del
desarrollador, planos del producto, etc.
Bibliotecas, clasificacin de libros, posicin o lugar donde se encuentran,
cantidad de tomos, cantidad de respaldos, etc.
Tienda/mercados: clasificacin del productos manejados, cantidades,
precio, etc.

MODELO DE DATOS

Un modelo de datos es un lenguaje orientado a hablar de una Base de


Datos. Tpicamente un modelo de datos permite describir:
Las estructura de datos de la base: El tipo de los datos que hay en la base
y la forma en que se relacionan.
Las restricciones de integridad: Un conjunto de condiciones que deben
cumplir los datos para reflejar la realidad deseada.
Operaciones de manipulacin de los datos: tpicamente, operaciones de
agregado, borrado, modificacin y recuperacin de los datos de la base.

Otro enfoque es pensar que un modelo de datos permite describir los


elementos de la realidad que intervienen en un problema dado y la forma en
que se relacionan esos elementos entre s.
No hay que perder de vista que una Base de Datos siempre est orientada
a resolver un problema determinado, por lo que los dos enfoques
propuestos son necesarios en cualquier desarrollo de software.

DENTRO DEL MODELO DE DATOS SE ENCUENTRA

Modelo entidad relacin

Es una herramienta para el modelado de datos que permite representar las


entidades relevantes de un sistema de informacin as como sus interrelaciones y
propiedades.

1 Se elabora el diagrama (o diagramas) entidad-relacin.


2 Se completa el modelo con listas de atributos y una descripcin de otras
restricciones que no se pueden reflejar en el diagrama.

El modelado de datos no acaba con el uso de esta tcnica. Son necesarias otras
tcnicas para lograr un modelo directamente implementarle en una base de
datos. Brevemente:
Permite mostrar resultados entre otras entidades pertenecientes a las existentes
de manera que se encuentre la normatividad de archivos que se
almacenarn
Transformacin de relaciones mltiples en binarias.

Normalizacin de una base de datos de relaciones (algunas relaciones


pueden transformarse en atributos y viceversa).
Conversin en tablas (en caso de utilizar una base de datos relacional).

BASE TERICA Y CONCEPTUAL


El modelo de datos entidad-relacin est basado en una percepcin del
mundo real que consta de una coleccin de objetos bsicos, llamados entidades, y
de relaciones entre esos objetos.
Entidad

Representa una cosa u "objeto" del mundo real con existencia


independiente, es decir, se diferencia nicamente de otro objeto o cosa, incluso
siendo del mismo tipo, o una misma entidad.
Algunos Ejemplos:
Una persona. (Se diferencia de cualquier otra persona, incluso siendo
gemelos).
Un automvil. (Aunque sean de la misma marca, el mismo modelo,...,
tendrn atributos diferentes, por ejemplo, el nmero de chasis).
Una casa (Aunque sea exactamente igual a otra, an se diferenciar en
su direccin).
Una entidad puede ser un objeto con existencia fsica como: una persona, un
animal, una casa, etc. (entidad concreta); o un objeto con existencia conceptual
como: un puesto de trabajo, una asignatura de clases, un nombre, etc. (entidad
abstracta).
Una entidad est descrita y se representa por sus caractersticas o atributos.
Por ejemplo, la entidad Persona las caractersticas: Nombre, Apellido, Gnero,
Estatura, Peso, Fecha de nacimiento.
Modelo relacional
En este modelo todos los datos son almacenados en relaciones, y como cada
relacin es un conjunto de datos, el orden en el que estos se almacenen no tiene
relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerrquico y el de red). Esto

tiene la considerable ventaja de que es ms fcil de entender y de utilizar por un


usuario no experto. La informacin puede ser recuperada o almacenada por medio
de consultas que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la
informacin.
Este modelo considera la base de datos como una coleccin de relaciones.
De manera simple, una relacin representa una tabla que no es ms que un
conjunto de filas, cada fila es un conjunto de campos y cada campo representa un
valor que interpretado describe el mundo real. Cada fila tambin se puede
denominar tupla o registro y a cada columna tambin se le puede llamar campo o
atributo.
Para manipular la informacin utilizamos un lenguaje relacional, actualmente
se cuenta con dos lenguajes formales el lgebra relacional y el Clculo relacional.
El lgebra relacional permite describir la forma de realizar una consulta, en
cambio, el Clculo relacional slo indica lo que se desea devolver.

Esquema
Un esquema contiene la definicin de una estructura (generalmente
relaciones o tablas de una base de datos), es decir, determina la identidad de la
relacin y qu tipo de informacin podr ser almacenada dentro de ella; en otras
palabras, el esquema contiene metadatos de la relacin. Todo esquema constar
de:

Nombre de la relacin (su identificador).

Nombre de los atributos (o campos) de la relacin y sus dominios; el


dominio de un atributo o campo define los valores permitidos para el mismo,
equivalente al tipo de dato por ejemplo character, integer, date, string...
Instancias
Una instancia de manera formal es la aplicacin de un esquema a un
conjunto finito de datos. En palabras no tan tcnicas, se puede definir como el
contenido de una tabla en un momento dado, pero tambin es vlido referirnos a
una instancia cuando trabajamos o mostramos nicamente un subconjunto de la
informacin contenida en una relacin o tabla
Algunas ventajas del modelo relacional:
1 Garantiza herramientas para evitar la duplicidad de registros, a travs de
campos claves o llaves.
2 Garantiza la integridad referencial: As al eliminar un registro elimina todos
los registros relacionados dependientes.
3 Favorece la normalizacin por ser ms comprensible y aplicable.
MODELO ORIENTADO A OBJETOS
El modelo de datos orientado a objetos es una extensin del paradigma de
programacin orientado a objetos.

Los objetos entidad que se utilizan en los programas orientados a objetos son
anlogas a las entidades que se utilizan en las bases de datos orientadas a
objetos puros, pero con una gran diferencia: los objetos del programa
desaparecen cuando el programa termina su ejecucin, mientras que los objetos
de la base de datos permanecen. A esto se le denomina persistencia.
El modelo orientado a objetos permite los atributos multivaluados,
agregaciones a las que se denomina conjuntos (sets) o bolsas (bags). Para crear
una relacin de uno a muchos, se define un atributo en la parte del uno que ser
de la clase del objeto con el que se relaciona. Este atributo contendr el
identificador de objeto del padre. La clase del objeto padre contendr un atributo
que almacenar a un conjunto de valores: los identificadores de los objetos hijo con
los que se relaciona. Cuando el SGBD ve que un atributo tiene como tipo de datos
una clase, ya sabe que el atributo contendr un identificador de objeto.
Es una extensin del paradigma de programacin orientado a objetos. Los
objetos entidad que se utilizan en los programas orientados a objetos son
anlogos a las entidades que se utilizan en las BDOO puras

SISTEMAS GESTORES DE BASES DE DATOS

Sistema de gestin de base de datos

Un sistema gestor de base de datos (SGBD) es un conjunto de programas


que permiten el almacenamiento, modificacin y extraccin de la informacin en

una base de datos, adems de proporcionar herramientas para aadir, borrar,


modificar y analizar los datos. Los usuarios pueden acceder a la informacin
usando herramientas especficas de interrogacin y de generacin de informes, o
bien mediante aplicaciones al efecto.
Estos sistemas tambin proporcionan mtodos para mantener la integridad
de los datos, para administrar el acceso de usuarios a los datos y para recuperar
la informacin si el sistema se corrompe. Permiten presentar la informacin de la
base de datos en variados formatos. La mayora incluyen un generador de
informes. Tambin pueden incluir un mdulo grfico que permita presentar la
informacin con grficos y tablas.
Hay muchos tipos distintos segn cmo manejen los datos y muchos
tamaos distintos de acuerdo a si operan en computadoras personales y con poca
memoria o grandes sistemas que funcionan en mainframes con sistemas de
almacenamiento especiales.
Generalmente se accede a los datos mediante lenguajes de interrogacin,
lenguajes de alto nivel que simplifican la tarea de construir las aplicaciones.
Tambin simplifican la interrogacin y la presentacin de la informacin. Un SGBD
permite controlar el acceso a los datos, asegurar su integridad, gestionar el acceso
concurrente a ellos, recuperar los datos tras un fallo del sistema y hacer copias de
seguridad. Las bases de datos y los sistemas para su gestin son esenciales para
cualquier rea de negocio, y deben ser gestionados con esmero.

Arquitectura del sistema gestor de base de datos

Existen tres caractersticas importantes, inherentes a los sistemas de bases de


datos:
La separacin entre los programas de aplicacin y los datos.

El manejo de mltiples vistas por parte de los usuarios

El uso de un catlogo para almacenar el esquema de la base de datos.

En 1975, el comit ANSI-SPARC, propuso una arquitectura de tres niveles


para los Sistemas de Gestin de Base de Datos, cuyo objetivo principal era el de
separar los programas de aplicacin de la Base de datos fsica. En esta
arquitectura el esquema de una base de datos se define en tres niveles de
abstraccin distintos:
Nivel interno o fsico: describe la estructura fsica de la base de datos
mediante un esquema interno. Este esquema se especifica con un modelo fsico y
describe los detalles de cmo se almacenan fsicamente los datos: los archivos
que contienen la informacin, su organizacin, los mtodos de acceso a los
registros, los tipos de registros, la longitud, los campos que los componen, etc.
Nivel externo o de visin: es el ms cercano al usuario, se describen varios
esquemas externos o vistas de estos. Cada esquema externo describe la parte de
la base de datos que interesa a un grupo de usuarios determinados y ocultos a

ese grupo el resto de la base de datos. En este nivel se puede utilizar un modelo
conceptual o un modelo lgico para especificar los esquemas.
Nivel conceptual: describe la estructura de toda la base de datos para un
grupo determinado de usuarios mediante un esquema conceptual. Este esquema
describe las entidades, atributos, relaciones, operaciones de los usuarios y
restricciones, ocultando los detalles de las estructuras fsicas de almacenamiento.

Prcticamente todos los Sistemas de Gestin de Base de Datos, se manejan


vistas de usuario, ya que la mayora de las bases de datos estn pensadas para
que otros usuarios puedan aadir, modificar y utilizar los datos.

Hay que destacar que los tres esquemas son slo descripciones de los
mismos datos tratados, pero con distintos niveles de abstraccin. Los nicos datos
que existen realmente estn a nivel fsico, en un dispositivo de almacenamiento no
voltil. En un Sistema Gestor de Base de Datos basado en la arquitectura que
estamos viendo, cada grupo de usuarios hace referencia exclusivamente a su
propio esquema externo. El proceso de transformar peticiones y resultados de un
nivel a otro se denomina correspondencia o transformacin.

Niveles de abstraccin: Uno de los objetivos principales de un sistema de


base de datos es proporcionar a los usuarios una visin abstracta de la
informacin. Es decir, el sistema oculta ciertos detalles relativos a la forma como
los datos se almacenan y mantienen.

Los sistemas de base de datos muchas veces son utilizados por personal que
no cuenta con conocimientos de computacin, esta complejidad debe estar
escondida para los usuarios. Para ocultarla, se definen varios niveles de
abstraccin en los que puede observarse la base de datos.
Nivel fsico: Este es el nivel ms bajo de abstraccin, en el que se
describe cmo se almacenan realmente los datos.
Nivel conceptual: Este es el siguiente nivel ms alto de abstraccin, en el que
se describe cules son los datos reales que estn almacenados en la base de
datos y qu relaciones existen entre los datos.
Nivel de visin: Este es el nivel de abstraccin ms alto, en el cual se
describe solamente una parte de la base de datos. Aunque en el nivel conceptual
se utilizan estructuras ms simples, todava queda una forma de complejidad que
resulta del gran tamao de la base de datos.

SGBD LIBRES
MySQL es muy utilizado en aplicaciones web, como Drupal o phpBB, en
plataformas

(Linux/Windows-Apache-MySQL-PHP/Perl/Python),

por

herramientas de seguimiento de errores como Bugzilla. Su popularidad como


aplicacin web est muy ligada a PHP, que a menudo aparece en combinacin
con MySQL.

MySQL es una base de datos muy rpida en la lectura cuando utiliza el motor
no transaccional MyISAM, pero puede provocar problemas de integridad en
entornos de alta concurrencia en la modificacin.
En aplicaciones web hay baja concurrencia en la modificacin de datos y en
cambio el entorno es intensivo en lectura de datos, lo que hace a MySQL ideal
para este tipo de aplicaciones.

TRIGGER DE MYSQL
Los Triggers o Disparadores son objetos que se asocian con tablas y se
almacenan en la base de datos. Su nombre se deriva por el comportamiento que
presentan en su funcionamiento, ya que se ejecutan cuando sucede algn evento
sobre las tablas a las que se encuentra asociado. Los eventos que hacen que se
ejecute un trigger son las operaciones de insercin (INSERT), borrado (DELETE)
o actualizacin (UPDATE), ya que modifican los datos de una tabla.
La utilidad principal de un trigger es mejorar la administracin de la base de
datos, ya que no requieren que un usuario los ejecute. Por lo tanto, son
empleados para implementar las REGLAS DE NEGOCIO (tipo especial de
integridad) de una base de datos. Una Regla de Negocio es cualquier restriccin,
requerimiento, necesidad o actividad especial que debe ser verificada al momento
de intentar agregar, borrar o actualizar la informacin de una base de datos. Un
trigger puede prevenir errores en los datos, modificar valores de una vista,
sincronizar tablas, entre otros.

TIPOS DE USUARIOS

Los usuarios del sistema o usuarios cliente son personas que se conectan al
sistema para hacer uso de los servicios que este les proporciona. Dentro de los
usuarios del sistema podemos distinguir diferentes perfiles o niveles de usuario, y
dependiendo de dicho nivel poseer ms o menos privilegios en su estancia
dentro del sistema.

Tambin debemos aadir que un usuario dentro del sistema puede


pertenecer a diferentes perfiles, siempre con unas restricciones lgicas. Por
ejemplo: un Administrador puede ser coordinador, pero este no se puede controlar
as mismo.

USUARIOS DE BASE DE DATOS E INTERFACES DE USUARIO

Usuarios normales.

Son usuarios no sofisticados que interactan con el sistema mediante un


programa de aplicacin con una interfaz de formularios, donde puede rellenar los
campos apropiados del formulario. Estos usuarios pueden tambin simplemente
leer informes generados de la base de datos.

Programadores de aplicaciones. Son profesionales informticos que escriben


los programas de aplicacin, utilizando herramientas para desarrollar interfaces de

usuario, como las herramientas de desarrollo rpido de aplicaciones (DRA), que


facilitan crear los formularios e informes sin escribir directamente el programa.
Usuarios sofisticados. Interactan con el sistema sin programas escritos,
usando el lenguaje de consulta de base de datos para hacer sus consultas. Los
analistas que envan las consultas para explorar los datos en la base de datos
entran en esta categora, usando ellos las herramientas de procesamiento
analtico en lnea (OLAP, Online Analytical Processing), o herramientas de
recopilacin de datos.
Usuarios especializados. Son usuarios sofisticados que escriben aplicaciones
de bases de datos especializadas y adecuadas para el procesamiento de datos
tradicional. Entre estas aplicaciones estn los sistemas de diseo asistido por
computadora, sistemas de base de conocimientos y sistemas expertos, sistemas
que almacenan datos de tipos de datos complejos (como grficos y de audio) y
sistemas de modelado de entorno.
Administradores de la base de datos (ABD). Son las personas que tienen el
control central del SGBD. Entre las funciones del ABD se encuentran:
Definicin del esquema de la base de datos.

Definicin de la estructura y el mtodo de acceso.

Modificacin del esquema y la organizacin fsica.

Concesin de autorizacin para el acceso a los datos.

Mantenimiento rutinario.

ADMINISTRADOR DE LA BASE DE DATOS

Un administrador de bases de datos (tambin conocido como DBA, en ingls


Database administrador) es aquel profesional que administra las tecnologas de la
informacin y la comunicacin, siendo responsable de los aspectos tcnicos,
tecnolgicos, cientficos, inteligencia de negocios y legales de bases de datos.
Sus tareas incluyen las siguientes:
Implementar, dar soporte y gestionar bases de datos corporativas.

Crear y configurar bases de datos relacionales.

Ser responsables de la integridad de los datos y la disponibilidad.

Disear, desplegar y monitorizar servidores de bases de datos.

Disear la distribucin de los datos y las soluciones de almacenamiento.

Garantizar la seguridad de las bases de datos, realizar copias de seguridad


y llevar a cabo la recuperacin de desastres.
Planificar e implementar el aprovisionamiento de los datos y aplicaciones.

DEFINICIN DE LA ESTRUCTURA Y DEL MTODO DE ACCESO

El conjunto unificado de informacin, resultante del proyecto informtico y,


que ser compartida por los diferentes usuarios de la empresa, va a conformar la
denominada Base de Datos.
La funcin primordial de una base de datos es permitir el almacenamiento y
la recuperacin de la informacin necesaria, para que las personas de la
organizacin puedan tomar decisiones. Es as que las Bases de Datos se tornan
esenciales para la supervivencia de cualquier organizacin; pues los datos
estructurados constituyen un recurso bsico para todas las organizaciones.
Dependiendo de la capacidad de almacenamiento y procesamiento del
hardware, la organizacin puede contar con una nica Base de Datos, o con
mltiples Bases de Datos.
Es comn que en las pequeas y medianas empresas se cuente con
microcomputadoras, y por ello tengan que distribuir su informacin en un conjunto
de Bases de Datos; asignndole a cada una de ellas, informacin sobre cada rea
especfica de la empresa. Un ejemplo sera el de contar con una base de datos
para el almacenamiento de la informacin correspondiente al rea financiera, otra
para el rea de personal, una ms para el rea de ventas o el rea de produccin.

Mientras tanto las Grandes organizaciones poseen computadoras de gran


porte, y es as que pueden almacenar toda la informacin necesaria, integrada,
consistente y consolidada, en una nica base de datos.
Independientemente de la Base de Datos que ser implementada, sta
necesita de un Sistema de Gestin de Base de Datos (SGBD o DBMS). Los
sistemas de Gestin de Base de datos, son programas de software para la
administracin de las Bases de Datos; y en particular, para: almacenar, manipular
y recuperar datos en una computadora. El SGBD tambin se encargar de la
comunicacin entre el usuario y la base de datos, proporcionndole al usuario, los
medios necesarios para poder obtener informacin, introducir nuevos datos y
actualizar los ya existentes.

TIPOS DE LENGUAJES

Un sistema de base de datos proporciona un lenguaje de definicin de datos


para especificar el esquema de la base de datos y un lenguaje de manipulacin de
datos para expresar las consultas a la base de datos y las modificaciones

LENGUAJE DE DEFINICIN DE DATOS

Un lenguaje de definicin de datos (Data Definition Language, DDL por sus


siglas en ingls) es un lenguaje proporcionado por el SISTEMA DE GESTIN DE
BASE DE DATOS que permite a los usuarios de la misma llevar a cabo las tareas

de definicin de las estructuras que almacenarn los datos as como de los


procedimientos o funciones que permitan consultarlos.
Un Data Definition Language o Lenguaje de descripcin de datos (DDL) es un
lenguaje de programacin para definir estructuras de datos. El trmino DDL fue
introducido por primera vez en relacin con el modelo de base de datos
CODASYL, donde el esquema de la base de datos ha sido escrito en un lenguaje
de descripcin de datos que describe los registros, los campos, y "conjuntos" que
conforman el usuario modelo de datos. Ms tarde fue usado para referirse a un
subconjunto de SQL, pero ahora se utiliza en un sentido genrico para referirse a
cualquier lenguaje formal para describir datos o estructuras de informacin, como
los esquemas XML.

LENGUAJE DE MANIPULACIN DE DATOS

Lenguaje de Manipulacin de Datos (Data Manipulation Language, DML) es


un lenguaje proporcionado por los sistemas gestores de bases de datos que
permite a los usuarios de la misma llevar a cabo las tareas de consulta o
modificacin de los datos contenidos en las Bases de Datos del Sistema Gestor de
Bases de Datos.
El lenguaje de manipulacin de datos ms popular hoy da es SQL, usado
para recuperar y manipular datos en una base de datos relacional. Otros ejemplos
de DML son los usados por bases de datos IMS/DL1, CODASYL u otras.
ELEMENTOS DEL LENGUAJE DE MANIPULACIN DE DATOS:

select
La sintaxis bsica de select es la siguiente utilizando el estndar de SQL:

select columna from tabla;


Donde se sustituye la palabra columna por el nombre del campo a consultar y
la palabra tabla por el nombre de la tabla que contiene el campo mencionado.
insert
La estructura bsica para la sentencia insert utilizando el estndar de SQL es
la siguiente:
insert into usuario (nombre, apellidos, edad, carrera) values ("Martn",
"Bastida Godnez", "23", "Ingeniera en TI");
Tomando como ejemplo si se tuviera una tabla llamada usuarios con los
campos de tipo cadena de caracteres (nombre, apellidos, edad, carrera), donde se
inserta los valores que se encuentran en despus de la palabra values, los valores
se insertan en el orden correspondiente a como se hizo la llamada de los campos,
los valores van separados por comas, las comillas dobles indican que se est
insertando datos de tipo cadena de caracteres.
delete

Para eliminar los registros de una tabla usamos el comando "delete":


delete from usuarios;
La ejecucin del comando indicado en la lnea anterior borra TODOS los
registros de la tabla.
Si queremos eliminar uno o varios registros debemos indicar cul o cules,
para ello utilizamos el comando "delete" junto con la clusula "where" con la cual
establecemos la condicin que deben cumplir los registros a borrar. Por ejemplo,
queremos eliminar aquel registro cuyo nombre de usuario es 'Martn':
delete from usuarios where nombre='Martn';
Si solicitamos el borrado de un registro que no existe, es decir, ningn
registro cumple con la condicin especificada, no se borrarn registros, pues no
encontr registros con ese dato.
Clasificacin de los sistemas de gestin de base de datos
El criterio principal que se utiliza para clasificar los SGBD es el modelo lgico
en que se basan. Los modelos lgicos empleados con mayor frecuencia en los
SGBD comerciales actuales son el relacional, el de red y el jerrquico. Algunos
SGBD ms modernos se basan en modelos orientados a objetos.
El modelo relacional se basa en el concepto matemtico denominado
relacin, que grficamente se puede representar como una tabla. En el modelo
relacional, los datos y las relaciones existentes entre los datos se representan

mediante estas relaciones matemticas, cada una con un nombre que es nico y
con un conjunto de columnas.
En el modelo relacional la base de datos es percibida por el usuario como un
conjunto de tablas. Esta percepcin es slo a nivel lgico (en los niveles externo y
conceptual de la arquitectura de tres niveles), ya que a nivel fsico puede estar
implementada mediante distintas estructuras de almacenamiento.
En el modelo de red los datos se representan como colecciones de registros
y las relaciones entre los datos se representan mediante conjuntos, que son
punteros en la implementacin fsica. Los registros se organizan como un grafo:
los registros son los nodos y los arcos son los conjuntos. El SGBD de red ms
popular es el sistema IDMS.
El modelo jerrquico es un tipo de modelo de red con algunas restricciones.
De nuevo los datos se representan como colecciones de registros y las relaciones
entre los datos se representan mediante conjuntos. Sin embargo, en el modelo
jerrquico cada nodo puede tener un solo padre. Una base de datos jerrquica
puede representarse mediante un rbol: los registros son los nodos, tambin
denominados segmentos, y los arcos son los conjuntos. El SGBD jerrquico ms
importante es el sistema IMS.
La mayora de los SGBD comerciales actuales estn basados en el modelo
relacional, mientras que los sistemas ms antiguos estaban basados en el modelo
de red o el modelo jerrquico. Estos dos ltimos modelos requieren que el usuario
tenga conocimiento de la estructura fsica de la base de datos a la que se accede,

mientras que el modelo relacional proporciona una mayor independencia de datos.


Se dice que el modelo relacional es declarativo (se especifica qu datos se han de
obtener) y los modelos de red y jerrquico son navegaciones (se especifica cmo
se deben obtener los datos).
El modelo orientado a objetos define una base de datos en trminos de
objetos, sus propiedades y sus operaciones. Los objetos con la misma estructura y
comportamiento pertenecen a una clase, y las clases se organizan en jerarquas o
grafos cclicos. Las operaciones de cada clase se especifican en trminos de
procedimientos predefinidos denominados mtodos. Algunos SGBD relacionales
existentes en el mercado han estado extendiendo sus modelos para incorporar
conceptos orientados a objetos. A estos SGBD se les conoce como sistemas
objeto-relacionales
Un segundo criterio para clasificar los SGBD es el nmero de usuarios a los
que da servicio el sistema. Los sistemas monousuario slo atienden a un usuario a
la vez, y su principal uso se da en los ordenadores personales. Los sistemas
multiusuario, entre los que se encuentran la mayor parte de los SGBD, atienden a
varios usuarios al mismo tiempo.
Un tercer criterio es el nmero de sitios en los que est distribuida la base de
datos. Casi todos los SGBD son centralizados: sus datos se almacenan en un solo
computador. Los SGBD centralizados pueden atender a varios usuarios, pero el
SGBD y la base de datos en s residen por completo en una sola mquina. En los
SGBD distribuidos la base de datos real y el propio software del SGBD pueden

estar distribuidos en varios sitios conectados por una red. Los SGBD distribuidos
homogneos utilizan el mismo SGBD en mltiples sitios. Una tendencia reciente
consiste en crear software para tener acceso a varias bases de datos autnomas
preexistentes almacenadas en SGBD distribuidos heterogneos. Esto da lugar a
los SGBD federados o sistemas cultivase de datos en los que los SGBD
participantes tienen cierto grado de autonoma local. Muchos SGBD distribuidos
emplean una arquitectura cliente-servidor.
Por ltimo, los SGBD pueden ser de propsito general o de propsito
especfico. Cuando el rendimiento es fundamental, se puede disear y construir un
SGBD de propsito especial para una aplicacin especfica, y este sistema no
sirve para otras aplicaciones. Muchos sistemas de reservas de lneas areas son
SGBD de propsito especial y pertenecen a la categora de sistemas de
procesamiento de transacciones en lnea (OLTP), que deben atender un gran
nmero de transacciones concurrentes sin imponer excesivos retrasos.
NMERO DE USUARIOS
Monousuarios:
Los sistemas operativos monousuarios son aquellos que soportan a un solo
usuario a la vez, sin importar el nmero de procesadores que tenga la
computadora o el nmero de procesos o tareas que el usuario pueda ejecutar en
un mismo instante de tiempo, las computadoras personales tpicamente se han
clasificado en este rengln.

Multiusuarios:
Los sistemas operativos multiusuarios son capaces de dar servicio a ms de
un usuario a la vez, ya sea por medio de varias terminales conectadas a la
computadora o por medio de sesiones remotas en una red de comunicaciones, ni
importa el nmero de procesadores en la maquina ni el nmero de procesos que
cada usuario puede ejecutar simultneamente.
NMEROS DE SITIOS
Centralizados
Un tercer criterio es el nmero de sitios en los que est distribuida la base de
datos. Todos los datos de las bases centralizadas se almacenan en un solo
ordenador o servidor.
Distribuidos
Un sistema distribuido de bases de datos se almacena en varias
computadoras. Los principales factores que distinguen un SBDD de un sistema
centralizado son los siguientes:
Hay mltiples computadores, llamados sitios o nodos.
Estos nodos deben de estar comunicados por medio de algn tipo de red de
comunicaciones para transmitir datos y rdenes entre los sitios.
LENGUAJES DE PROGRAMACION

Un lenguaje de programacin" es un lenguaje diseado para describir el


conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un
lenguaje de programacin es un modo prctico para que los seres humanos
puedan dar instrucciones a un equipo.
Por otro lado, el trmino "lenguaje natural" define un medio de comunicacin
compartido por un grupo de personas (por ejemplo: ingls o francs).
Los lenguajes que los equipos usan para comunicarse entre ellos no tienen
nada que ver con los lenguajes de programacin; se los conoce como protocolos
de comunicacin. Se trata de dos conceptos totalmente diferentes. Un lenguaje de
programacin es muy estricto:
A CADA instruccin le corresponde UNA accin de procesador.
El lenguaje utilizado por el procesador se denomina lenguaje mquina. Se
trata de datos tal como llegan al procesador, que consisten en una serie de 0 y 1
( datos binarios).
El lenguaje mquina, por lo tanto, no es comprensible para los seres
humanos, razn por la cual se han desarrollado lenguajes intermediarios
comprensibles para el hombre. El cdigo escrito en este tipo de lenguaje se
transforma en cdigo mquina para que el procesador pueda procesarlo.
El ensamblador fue el primer lenguaje de programacin utilizado. Es muy
similar al lenguaje mquina, pero los desarrolladores pueden comprenderlo. No
obstante, este lenguaje se parece tanto al lenguaje mquina que depende

estrictamente del tipo de procesador utilizado (cada tipo de procesador puede


tener su propio lenguaje mquina). As, un programa desarrollado para un equipo
no puede ser portado a otro tipo de equipo. El trmino "portabilidad" describe la
capacidad de usar un programa de software en diferentes tipos de equipos. Para
poder utilizar un programa de software escrito en un cdigo ensamblador en otro
tipo de equipo, a veces ser necesario volver a escribir todo el programa!
Por lo tanto, un lenguaje de programacin tiene varias ventajas:
es mucho ms fcil de comprender que un lenguaje mquina:

permite mayor portabilidad, es decir que puede adaptarse fcilmente para


ejecutarse en diferentes tipos de equipos.
LENGUAJES DE PROGRAMACIN IMPERATIVOS Y FUNCIONALES
Los lenguajes de programacin generalmente se dividen en dos grupos
principales en base al procesamiento de sus comandos:
lenguajes imperativos;

lenguajes funcionales.

Lenguaje de programacin imperativo


Un lenguaje imperativo programa mediante una serie de comandos,
agrupados en bloques y compuestos de rdenes condicionales que permiten al
programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condicin. Estos

fueron los primeros lenguajes de programacin en uso y an hoy muchos


lenguajes modernos usan este principio.
No obstante, los lenguajes imperativos estructurados carecen de flexibilidad
debido a la secuencialidad de las instrucciones.
Lenguaje de Programacin Funcional
Un lenguaje de programacin funcional (a menudo llamado lenguaje
procedimental) es un lenguaje que crea programas mediante funciones, devuelve
un nuevo estado de resultado y recibe como entrada el resultado de otras
funciones. Cuando una funcin se invoca a s misma, hablamos de recursividad.
Interpretacin y compilacin
Los lenguajes de programacin pueden, en lneas generales, dividirse en dos
categoras:
lenguajes interpretados

lenguajes compilados

Lenguaje Interpretado
Un lenguaje de programacin es, por definicin, diferente al lenguaje
mquina. Por lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda
comprenderlo. Un programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un

programa auxiliar (el intrprete), que traduce los comandos de los programas
segn sea necesario.
Lenguaje compilado
Un programa escrito en un lenguaje "compilado" se traduce a travs de un
programa anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo
independiente que no necesita ningn otro programa para ejecutarse a s mismo.
Este archivo se llama ejecutable.
Un programa escrito en un lenguaje compilado posee la ventaja de no
necesitar un programa anexo para ser ejecutado una vez que ha sido compilado.
Adems, como slo es necesaria una traduccin, la ejecucin se vuelve ms
rpida.
Sin embargo, no es tan flexible como un programa escrito en lenguaje
interpretado, ya que cada modificacin del archivo fuente (el archivo comprensible
para los seres humanos: el archivo a compilar) requiere de la compilacin del
programa para aplicar los cambios.
Por otra parte, un programa compilado tiene la ventaja de garantizar la
seguridad del cdigo fuente. En efecto, el lenguaje interpretado, al ser
directamente un lenguaje legible, hace que cualquier persona pueda conocer los
secretos de fabricacin de un programa y, de ese modo, copiar su cdigo o incluso
modificarlo.

Por lo tanto, existe el riesgo de que los derechos de

autor no sean respetados. Por otro lado, ciertas aplicaciones aseguradas

necesitan confidencialidad de cdigo para evitar las copias ilegales (transacciones


bancarias, pagos en lnea, comunicaciones seguras...)
Lenguajes intermediarios
Algunos lenguajes pertenecen a ambas categoras (LISP, Java, Python...)
dado que el programa escrito en estos lenguajes puede, en ciertos casos, sufrir
una fase de compilacin intermediaria, en un archivo escrito en un lenguaje
ininteligible (por lo tanto diferente al archivo fuente) y no ejecutable (requerira un
intrprete). Los applets Java, pequeos programas que a menudo se cargan en
pginas web, son archivos compilados que slo pueden ejecutarse dentro de un
navegador web (son archivos con la extensin .class).
PARADIGMAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Definicin de Paradigma: Para la Ingeniera de Software el paradigma es una
agrupacin de mtodos, herramientas y procedimientos con el fin de describir u
modelo.
Un "paradigma" es un modelo para comprender la realidad, que nos permite
relacionarnos con el mundo circundante y tener un sentido de identidad dentro de
lo que percibimos que es "el mundo real".
FASES GENERALES DEL PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE:
Independientemente del procedimiento de desarrollo, la aplicacin del
software y el tamao del proyecto; el desarrollo de software contiene tres fases

genricas definicin, desarrollo y mantenimiento, desde la concepcin de


desarrollo estructurado de software.

Fase general
De definicin.

Descripcin
Parte fundamental del desarrollo de software.
Identifica los requisitos clave del sistema.
Producto final: el ERS, documento base para el control
del cumplimiento de requerimientos de usuario.

De desarrollo.
Referida a cmo han de disearse los componentes del
software.
Comprende etapas como diseo de estructuras, modelo
de requisitos, diseo de interfaz, estructura de la base de
datos, codificacin y prueba por parte del programador y
del cliente.
De
mantenimient
o

Fase post implantacin.


Aplica las etapas de las fases de definicin y desarrollo
sobre el software final.

Los paradigmas de la ingeniera de software conservan estas fases


generales, variando los mtodos, las herramientas y procedimientos para
aplicarlos.

Paradigmas de la Ingeniera de Software:


La ingeniera del Software define paradigmas de desarrollo estructurado
como base a seguir en un proyecto de Software. Si ninguno de estos paradigmas
se adecua al problema por resolver, entonces el desarrollador se ver obligado a
combinar los paradigmas o definir uno nuevo.
Para resolver los problemas reales de una industria, un ingeniero del software
o un equipo de ingenieros deben incorporar una estrategia de desarrollo que
acompae al proceso, mtodos, capas de herramientas.
La estrategia a menudo se llama modelo de proceso o paradigma de
ingeniera del software. Se selecciona un modelo de proceso para la ingeniera del
software segn la naturaleza del proyecto y de la aplicacin, los mtodos y las
herramientas a utilizarse, y los controles y entregas que se requieren.
Raccoon sugiere un << modelo del caos >> que describa el << desarrollo del
software como una extensin desde el usuario hasta el desarrollador y la
tecnologa >>. Conforme progresa el trabajo hacia un sistema completo, las
etapas descritas anteriormente se aplican recursivamente a las necesidades, del
usuario y a la especificacin tcnica del desarrollador del software.
MODELO LINEAL SECUENCIAL O CASCADA PURA (WATERFALL)
Por supuesto Royce en 1970; es el paradigma ms antiguo y fue el ms
utilizado durante la hegemona del mtodo estructurado. El nmero de etapas

propuestas vara de acuerdo al proyecto a desarrollar, aunque existen etapas


comunes.

Modelo en cascada.
ANLISIS DE LOS REQUISITOS DEL SOFTWARE.
El proceso de reunin de requisitos se intensifica y se centra especialmente
en el software. Para comprender la naturaleza del (los) programa (s) a construirse,
el ingeniero (<< analista >>) del software debe comprender el dominio de
informacin del software, as como la funcin requerida, comportamiento,
rendimiento e interconexin. El cliente documenta y repasa los requisitos del
sistema y del software.
DISEO.
El diseo del software es real mente un proceso de muchos pasos que se
centra en cuatro atributos de un programa: estructura de datos, arquitectura del
software, representaciones de interfaz y detalle procedimental (algoritmo). El

proceso de diseo traduce requisitos en una representacin del software que se


pueda evaluar por calidad antes de que comience la generacin del cdigo. Al
igual que los requisitos, el diseo se documenta y se hace parte de la
configuracin del software.
GENERACIN DE CDIGO.
El diseo se debe traducir en una forma legible por la mquina. El paso de
generacin de cdigo lleva a cabo esta tarea. Si lleva a cabo el diseo de una
forma detallada, la generacin de cdigo se realiza mecnicamente.
PRUEBAS.
Una vez que se ha generado un cdigo, comienzan las pruebas del
programa. El proceso de pruebas se centra en los procesos lgico internos del
software, asegurando que todas las sentencias se han comprobado, y en los
proceso externos funcionales, es decir, la realizacin de las pruebas para le
deteccin de errores y el sentirse seguro de que la entrada definida produzca
resultados reales de acuerdo con los resultados requeridos.
MANTENIMIENTO.
El software indudablemente sufrir cambios despus de ser entregado al
cliente (una excepcin posible es el software empotrado). Se producirn cambios
porque se han encontrado errores, porque el software debe adaptarse para
acoplarse a los cambios de su entorno externo (p. Ej.: se requiere un cambio
debido a un sistema operativo o dispositivo perifrico nuevo), o porque el cliente

requiere mejoras funcionales o de rendimiento. El mantenimiento vuelve a aplicar


cada una de las fases precedentes a un programa ya existente y no a uno nuevo.
Este paradigma concibe las fases de desarrollo como proceso
independientes en el tiempo, es decir, no se pueden realizar de manera
simultnea; cada fase empieza cuando se ha terminado la fase anterior y para
poder pasar a otra fase es necesario haber conseguido todos los objetivos de la
etapa previa.
Las etapas de este paradigma se desarrollan en forma secuencial y cuando
se detecta algn error en alguna etapa, lo ms probable ser abandonar todo lo
avanzado y regresar a la etapa primera de anlisis de requisitos del sistema; pues,
aunque la vuelta atrs por etapas es posible, sta demanda mucho esfuerzo y
puede terminar en el colapso.
El paradigma de cascada puro presenta las siguientes ventajas y desventajas.
La aplicacin de este paradigma es recomendada para proyectos donde cada
etapa sea independiente de la siguiente, para proyectos donde los requerimientos
de informacin se puedan determinar de manera clara y exacta, y stos no sean
modificados conforme pase el tiempo, para proyectos donde nos enfrentemos a
clientes pacientes, pues el software no estar disponible hasta el final del ciclo,
para proyectos donde se cuente con herramientas de calidad para el
levantamiento acertado de informacin.

MODELOS EN FUNCIN DE PROTOTIPOS


Cuando en la etapa de anlisis se necesitan de tcnicas amigables para la
elaboracin del ERS, es recomendable el empleo de herramientas de
levantamiento de informacin como son los prototipos o modelos previos. Los
modelos previos pueden ser en papel o computadora para mostrar la interaccin
hombre-mquina; un modelo que muestra algunas funciones del software; o, algn
software anterior (parte o todo) parecido al que se desea, que luego ser
modificado y adaptado segn los requerimientos del usuario.
El paradigma de construccin de prototipos comienza con la recoleccin de
requisitos. El desarrollador y el cliente encuentran y definen los objetivos globales
para el software, identifican los requisitos conocidos, y las reas del esquema en
donde es obligatoria ms definicin. Entonces aparece un << diseo rpido >>.
El diseo rpido se centra en una representacin de esos aspectos del
software que sern visibles para el usuario/cliente (p. Ej.: enfoques de entrada y
formatos de salida). El diseo rpido lleva a la construccin de un prototipo. El
prototipo lo evala el cliente/usuario y lo utiliza para refinar los requisitos del
software a desarrollar. La interaccin ocurre cuando el prototipo satisface las
necesidades del cliente, a la vez que permite que el desarrollador comprenda
mejor lo que se necesita hacer.
Lo ideal sera que el prototipo sirviera como un mecanismo para identificar los
requisitos del software. Si se construye un prototipo de trabajo, el desarrollador
intenta hacer uso de los fragmentos del programa ya existentes o aplica

herramientas (p. Ej.: generadores de informes, gestores de ventanas, etc.) que


permiten generar rpidamente programas de trabajo.
El paradigma de la elaboracin por prototipos resulta una alternativa para el
desarrollo rpido de aplicaciones de software; pues el analista acorta en tiempo
entre la determinacin de los requerimientos de informacin y la entrega de un
sistema funcional, adems que el usuario podr modificar y depurar sus
requerimientos conforme avance el desarrollo del proyecto.

CONSTRUIR-REVISAR
FASE
ESCUCHAR
DE PRUEBA
AL CLIENTE
POR EL
PROTOTIPO
CLIENTE

El paradigma de desarrollo por prototipos presenta las siguientes ventajas y


desventajas.
El paradigma de prototipos es aplicable a proyectos de anlisis acelerado,
donde slo se cuente con requisitos generales; a proyectos con clientes
impacientes de ver algo funcionando; a proyectos con clientes dispuestos a
reaccionar abiertamente con el prototipo. No es recomendable aplicarlo a
proyectos con clientes exigentes de calidad, pues los prototipos son susceptibles a
muchos fallos, y el cliente se puede formar una idea equivocada de la seriedad del
desarrollador.
MODELO DE DESARROLLO RPIDO DE APLICACIN (DRA)
Este es un modelo de proceso de desarrollo del software lineal, secuencias
que enfatiza un ciclo de desarrollo extremadamente corto. El modelo DRA es una
adaptacin a << alta velocidad >> del modelo lineal secuencial en el que se logra
el desarrollo rpido utilizando un enfoque de construccin basado en
componentes. Si se comprenden bien los requisitos y se limita el mbito del
proyecto, el proceso DRA permite al equipo de desarrollo crear un << sistema
completamente funcional >> dentro de periodos cortos de tiempo (p. Ej.: de 60 a
90 das).
Cuando se utiliza principalmente para aplicaciones de sistemas de
informacin, el enfoque DRA comprende las siguientes fases:

Modelado de gestin.
El flujo de informacin entre las funciones de gestin se modela de forma que
responda a las siguientes preguntas: Qu informacin conduce el proceso de
gestin?, Qu informacin se genera?, Quin la genera?, A dnde va la
informacin?, Quin la procesa?
Modelado de datos.
El flujo de informacin definido como parte de la fase de modelado de gestin
se refina como un conjunto de objetos de datos necesarios para apoyar la
empresa. Se definen las caractersticas (llamadas atributos) de cada uno de los
objetos y las relaciones entre estos objetos.
Modelado de proceso.
Los objetos de datos definidos en la fase de modelado de datos quedan
transformados para lograr el flujo de informacin necesario para implementar una
funcin de gestin. Las descripciones del proceso se crean para aadir, modificar,
suprimir o recuperar un objeto de datos.
Generacin de Aplicaciones.
El DRA asume la utilizacin de tcnicas de cuarta generacin. En lugar de
crear software con lenguajes de programacin de tercera generacin, el proceso
DRA trabaja para volver a utilizar componentes de programas ya existentes

(cuando es posible) o a crear componentes reutilizables (cuando sea necesario).


En todos los casos se utilizan herramientas automticas para facilitar la
construccin del software.
Pruebas y Entrega.
Como el proceso DRA enfatiza la reutilizacin, ya se han comprobado
muchos de los componentes de los programas. Esto reduce tiempo de pruebas.
Sin embargo, se deben probar todos los componentes nuevos y se deben ejercitar
todas las interfaces a fondo.
El modelo de proceso DRA se ilustra en la imagen. Obviamente las
limitaciones de tiempo impuestas en un proyecto DRA demandan <<mbito en
escalas>>. Si una aplicacin de gestin puede modularse de forma que permita
completarse cada una de las funciones principales en menos de tres meses
(utilizando el enfoque descrito anteriormente), es un candidato del DRA. Cada una
de las funciones puede ser afrontada por un equipo DRA diferente y ser integradas
en un solo conjunto.
Desventajas:
Para proyectos grandes aunque por escalas, el DRA requiere recursos
humanos suficientes como para crear el nmero correcto de equipos DRA.
DRA requiere clientes y desarrolladores comprometidos en las rpidas
actividades necesarias para complementar un sistema en un marco de tiempo

abreviado. Si o hay compromiso, por ninguna de las partes constituyentes, los


proyectos DRA fracasarn.

No todos los tipos de aplicaciones son apropiados para DRA. No es


adecuado cuando los riesgos tcnicos son altos. Esto ocurre cuando una nueva
aplicacin hace uso de tecnologas nuevas, o cuando el nuevo software requiere
un alto grado de interoperabilidad con programas de computadora ya existentes.
DRA enfatiza el desarrollo de componentes de programas reutilizables.
MODELOS DE PROCESOS EVOLUTIVOS DE SOFTWARE
Modelo Incremental

Definido por Lehman en 1984; constituye una de las variantes del modelo en
cascada puro; el modelo incremental o de cascada con sus proyectos, corrige la
necesidad de una secuencia no lineal de pasos de desarrollo.
El modelo Incremental se va creando el Software aadiendo componentes
funcionales al sistema: incrementos.
Los sistemas presentan algunas reas que incluyen sorpresas al momento de
definir o desarrollar el producto, pero tambin presentan otras reas que hemos
implementado varias veces y no incluyen sorpresas, entonces, por qu retrasar la
implementacin de estas reas que son fciles de modelar solamente porque
estamos considerando que en el proyecto existen algunas reas difciles.
Cuando se utiliza un modelo incremental, el primer incremento a menudo es
un producto esencial (ncleo). Es decir, se afrontan requisitos bsicos, pero
muchas funciones suplementarias (algunas conocidas, otras no) quedan sin
extraer. El cliente utiliza el producto central (o sufre la revisin detallada). Como un
resultado de utilizacin y/o de evaluacin, se desarrolla un plan para el incremento
siguiente.
Este proceso se repite siguiendo la entrega de cada incremento, hasta que se
elabore el producto completo. En este paradigma el software se ve como una
integracin de resultados sucesivos obtenidos despus de cada interaccin. Este
modelo se adecua a entornos de alta incertidumbre.

Ventaja: Para desarrollos donde no se determinen de forma clara los


requerimientos de usuario al comenzar el sistema.
Desventaja: El problema de este modelo radica en que los errores en los
requisitos propuestos se detectan tarde y su correccin resulta tan costosa como
en el modelo en cascada.
MODELO EN ESPIRAL
Propuesto por Boehm en 1988 con la finalidad de paliar los inconvenientes
del modelo en cascad y adecuar el desarrollo por prototipos a problemas
complejos. Este paradigma combina el paradigma de cascada y el de construccin
por prototipos, agregando una etapa de "anlisis de riesgo. El paradigma de
espiral es un modelo de ciclo de vida orientado a riesgos que divide un proyecto
software en mini-proyectos y donde cada mini-proyecto se centra en uno o ms
riesgos importantes hasta que todos estos estn controlados. Este modelo se
realiza en varias iteraciones; se parte de una escala pequea la cual comienza
con la identificacin de objetivos, alternativas y restricciones; en medio de la
espiral, se localizan riesgos, se genera un plan para manejarlos, y a continuacin
se establece una aproximacin a la siguiente iteracin.
Se proporciona el potencial para el desarrollo rpido de versiones
incremntales del software. En el modelo espiral, el software se desarrolla en una
serie de versiones incremntales. Durante las primeras iteraciones, la versin
incrementar podra ser un modelo en papel prototipo. Durante las ltimas
iteraciones, se producen versiones cada vez ms completas de ingeniera del

sistema. El modelo en espiral se divide en un nmero de actividades estructurales


tambin llamadas guiones de tareas. Estas inclusive pueden variar de 3 a 6
tareas.
Cuando empieza este proceso evolutivo, el equipo de ingeniera del software
gira alrededor de la espiral en la direccin de las agujas del reloj, comenzando por
el centro. El primer circuito de la espiral produce el desarrollo de una
especificacin de productos; los pasos siguientes en la espiral se podran utilizar
para desarrollar un prototipo y progresivamente versiones ms sofisticadas del
software. Cada paso de la regin de planificacin produce ajustes en el plan del
proyecto. El costo y la planificacin se ajustan segn la reaccin ante la
evaluacin del cliente. Adems, el gestor del proyecto ajusta el nmero planificado
de iteraciones requeridas para completar el software.
En esencia, la espiral, cuando se caracteriza de esta forma, permanece
operativo hasta que el software de se retira. Hay veces en que el proceso est
inactivo, pero siempre que se inicie un cambio, el proceso arranca en el punto de
entrada adecuado (p. Ej.: mejora el producto). El modelo en espiral es un enfoque
realista del desarrollo de sistemas y de software a gran escala. Como el software
evoluciona, a medida que progresa el proceso, el desarrollador y el cliente
comprenden y reaccionan mejor ante riesgos en cada uno de los niveles
evolutivos. El modelo en espiral utiliza la construccin de prototipos como
mecanismos de reduccin de riesgos, pero lo que es ms importante, permite a
quien lo desarrolla aplicar el enfoque de construccin de prototipos en cualquier
etapa de evolucin del producto. Mantiene el enfoque sistemtico de los pasos

sugeridos por el ciclo de vida clsico, pero lo incorpora al marco de trabajo


interactivo que refleja de forma ms realista el mundo real. El modelo en espiral
demanda una consideracin directa de los riesgos tcnicos en todas las etapas del
proyecto, y si se aplica adecuadamente, debe reducir los riesgos antes de que se
conviertan en problemticos.
El paradigma espiral, al igual que los dems modelos, se puede combinar
con otros paradigmas.
El modelo espiral es aplicable a proyectos donde no se trabaje bajo contrato,
es decir, proyectos que no involucren fuentes externas de software.
Este paradigma es poco recomendable para grupos de trabajo donde no se
cuenta con un equipo experto en anlisis de riesgos, o para proyectos donde los
riesgos sean menores y no se justifique la flexibilidad y gestin de riesgos que
ofrece este paradigma.
El paradigma ms adecuado para este caso es el espiral, debido a la
complejidad y el riesgo elevado del proyecto (de fallar la aplicacin se perderan
vidas humanas) a desarrollar.
MODELO DE ENSAMBLAJE DE COMPONENTES
Las tecnologas de objetos proporcionan el marco de trabajo tcnico para un
modelo de proceso basado en componentes para la ingeniera del software. El
paradigma de orientacin a objetos enfatiza la creacin de clases que encapsula
tanto los datos como los algoritmos que se utilizan para manejar los datos. Si se

disean y se implementan adecuadamente, las clases orientadas a objetos son


reutilizables por las diferentes aplicaciones y arquitecturas de sistemas basados
en computadora.
El modelo ensamblador de componentes configura aplicaciones desde
componentes preparados de software (algunas veces llamados << clases >>). La
actividad de la ingeniera comienza con la identificacin de clases candidatas. Esto
se lleva a cabo examinando los datos que se van a manejar por parte de la
aplicacin y el algoritmo que se va a aplicar para conseguir el tratamiento. Los
datos y los algoritmos correspondientes se empaquetan en una clase.
El modelo de ensamblaje de componentes incorpora muchas de las
caractersticas del modelo en espiral. Es evolutivo por naturaleza [NIE92], y exige
un enfoque interactivo para la creacin del software. Sin embargo, el modelo
ensamblador de componentes configura aplicaciones desde componentes
preparados de software (algunas veces llamados << clases >>).
El modelo ensamblador de componentes lleva a la reutilizacin del software,
y la reutilizacin proporciona beneficios a los ingenieros del software.
MODELO DE DESARROLLO CONCURRENTE
Definido por Davis y Sitaram [DAV94], el modelo de proceso concurrente se
puede representar en forma de esquema como una serie de actividades tcnicas
importantes, tareas, y estados asociados a ellas. Por ejemplo, la actividad de
ingeniera definida para el modelo en espiral, se lleva a cabo invocando las tareas

siguientes: modelado de construccin de prototipos y/o anlisis, especificacin de


requisitos, y diseo.
El modelo de proceso concurrente define una serie de acontecimientos que
disparan transiciones de estado a estado para cada una de las actividades de la
ingeniera del software.
El modelo de proceso concurrente se utiliza a menudo como el paradigma de
desarrollo de aplicaciones cliente/servidor. Un sistema cliente/servidor se compone
de un conjunto de componentes funcionales. Cuando se aplica a cliente/servidor,
el modelo de proceso concurrente define actividades en dos dimensiones
[SHE94]: una dimensin de sistemas y una dimensin de componentes. Los
aspectos del nivel de sistemas se afrontan mediante tres actividades: diseo,
ensamblaje y uso. La dimensin de componentes se afronta con dos: diseo y
realizacin. La concurrencia se logra de dos formas:
Las actividades de sistemas y de componentes ocurren simultneamente y
pueden moderarse con el enfoque orientado a objetos descrito anteriormente.

Una aplicacin cliente/servidor tpica se implementa con muchos


componentes, cada

uno de los cuales se pueden disear y realizar

concurrentemente.
En realidad, el modelo de proceso concurrente es aplicable a todo tipo de
desarrollo de software y proporciona una imagen exacta del estado actual de un

proyecto. En vez de confinar las actividades de ingeniera del software a una


secuencia de sucesos, define una red de actividades. Todas las actividades de la
red existen simultneamente con otras. Los sucesos generados dentro de una
actividad dada o en algn otro lugar en la red de actividad inician las transiciones
entre los estados de una actividad.
MODELO DE MTODOS FORMALES
El modelo de mtodos formales acompaa a un conjunto de actividades que
conducen a la especificacin matemtica del software de computadora. Los
mtodos formales permiten que un ingeniero del software especifique, desarrolle y
verifique un sistema basado en computadora aplicando una notacin rigurosa y
matemtica.
La ambigedad, lo incompleto y la inconsistencia se descubren y se corrigen
ms fcilmente, no mediante una revisin a propsito para el caso, sino mediante
la aplicacin el diseo, sirven como base para la verificacin de programas y por
consiguiente del anlisis matemtico. Cuando se utilizan mtodos formales
durante permiten que el ingeniero del software descubra y corrija errores que no
se pudieron detectar de otra manera.
Aunque todava no hay un enfoque establecido, los modelos de mtodos
formales ofrecen la promesa de un software libre de defectos. Sin embargo, se ha
hablado de una gran preocupacin sobre su aplicabilidad en un entorno de
gestin:

1 El desarrollo de modelos formales actualmente es bastante caro y lleva


mucho tiempo.
2 Se requiere un estudio caro porque pocos responsables del desarrollo de
software tiene los antecedentes necesarios para aplicar mtodos formales.
3 Es difcil utilizar los modelos como un mecanismo de comunicacin con
clientes que no tiene muchos conocimientos tcnicos.
No obstante, es posible que el enfoque a travs de mtodos formales tenga
ms partidarios entre los desarrolladores del software que deben construir
software de mucha seguridad (p. Ej.: los desarrolladores de avinica y dispositivos
mdicos), y entre los desarrolladores que pasan grandes penurias econmicas al
aparecer errores de software.
TCNICAS DE CUARTA GENERACIN
Abarca un amplio espectro de herramientas de software que tienen algo en
comn: todas facilitan al ingeniero del software, la especificacin de lagunas
caractersticas del software de alto nivel. Luego, la herramienta genera
automticamente el cdigo fuente basndose en la especificacin del tcnico.
Cada vez parece ms evidente que en cuanto mayor sea el nivel en el que se
especifique el software, ms rpido se podr construir el programa. El paradigma
T4G para la ingeniera del software usando formas de lenguaje especializado o
notaciones graficas que describan el problema que hay que resolver en trminos
que los entienda el cliente.

Al igual que otros paradigmas, T4G comienza con el paso de reunin de


requisitos. Idealmente, el cliente describe los requisitos, que son, a continuacin,
traducidos directamente a un prototipo operativo. Estado actual de los enfoques de
T4G:
1 El uso de T4G ha crecido considerablemente en la ltima dcada y ahora
es un enfoque viable para muchas de las diferentes reas de aplicacin.
Junto con las herramientas de ingeniera de software asistida por
computadora (CASE) y los generadores de cdigo, T4G ofrece una solucin
fiable a muchos problemas de software.
2 Los datos recogidos en compaas que usan T4G parecen indicar que el
tiempo requerido para producir software se reduce mucho para aplicaciones
pequeas y de tamao medio, y que la cantidad de anlisis y diseo para
las aplicaciones pequeas, tambin se reduce.
3 Sin embargo, el uso de T4G para grandes trabajos de desarrollo de
software exige el mismo o ms tiempo de anlisis, diseo y prueba
(actividades de ingeniera del software), perdindose as un tiempo
sustancial que se ahorra mediante la eliminacin de la codificacin.
TECNOLOGA DE PROCESOS
Las herramientas de tecnologa de procesos permiten que una organizacin
de software construya un modelo automatizado de la estructura comn del
proceso, conjunto de tareas, y actividades de proteccin.

El modelo, presentado normalmente como una red, se puede analizar para


determinar el flujo de trabajo tpico y para examinar estructuras alternativas de
procesos que pudieran llevar a un tiempo o costo de desarrollo reducidos. Una vez
que se ha creado un proceso aceptable, se pueden utilizar otras herramientas de
tecnologa de procesos para asignar, supervisar, e incluso controlar todas las
tareas de ingeniera del software definidas como parte del modelo de proceso.
Cada uno de los miembros de un equipo de proyecto de software pueden utilizar
tales herramientas para desarrollar una lista de control de tareas de trabajo a
realizarse productos de trabajo a producirse, y actividades de garanta de calidad
a conducirse.
Criterios Generales para Seleccionar un Paradigma:
El ingeniero de sistemas debe estar en capacidad de seleccionar de manera
correcta la utilizacin de alguno de los paradigmas anteriormente mencionados o
una combinacin de ellos, evaluando las principales caractersticas del problema
al cual se enfrentar.
Estas caractersticas se deben captar en la fase de anlisis general del
sistema y debern reforzarse en la etapa de anlisis detallado del sistema. Como
puntos de evaluacin para la seleccin del paradigma adecuado tenemos:
La naturaleza del proyecto, donde se agrupan criterios como la complejidad
del producto final, el conocimiento de la aplicacin por parte del grupo, la
utilizacin final del software, etc...

El control del proyecto y la importancia de los avances, directamente


relacionado con las caractersticas del cliente, sus perspectivas y deseos
respecto al software, la importancia de su inclusin en el grupo de
desarrollo del producto, etc..
Los mtodos y las herramientas disponibles para el desarrollo de cada una
de las fases a realizar.
PROGRAMACION PHP
PHP es un lenguaje de programacin de uso general de cdigo del lado del
servidor originalmente diseado para el desarrollo web de contenido dinmico.
Fue uno de los primeros lenguajes de programacin del lado del servidor que se
podan incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un
archivo externo que procese los datos. El cdigo es interpretado por un servidor
web con un mdulo de procesador de PHP que genera la pgina Web resultante.
PHP ha evolucionado por lo que ahora incluye tambin una interfaz de lnea
de comandos que puede ser usada en aplicaciones grficas independientes.
Puede ser usado en la mayora de los servidores web al igual que en casi todos
los sistemas operativos y plataformas sin ningn costo.
PHP se considera uno de los lenguajes ms flexibles, potentes y de alto
rendimiento conocidos hasta el da de hoy, lo que ha atrado el inters de mltiples
sitios con gran demanda de trfico, como Facebook, para optar por el mismo como
tecnologa de servidor.

Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1995. Actualmente el


lenguaje sigue siendo desarrollado con nuevas funciones por el grupo PHP. Este
lenguaje forma parte del software libre publicado bajo la licencia PHP, que es
incompatible con la Licencia Pblica General de GNU debido a las restricciones
del uso del trmino PHP.
DREAMWEAVER
Adobe Dreamweaver es una aplicacin en programa de estudio (basada en la
forma de estudio de Adobe Flash) que est destinada a la construccin, diseo y
edicin de sitios, vdeos y aplicaciones Web basados en estndares. Creado
inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems) es uno
de los programas ms utilizados en el sector del diseo y la programacin web por
sus funcionalidades, su integracin con otras herramientas como Adobe Flash y,
recientemente, por su soporte de los estndares del World Wide Web Consortium.
Sus principales competidores son Microsoft Expression Web y BlueGriffon
(que es de cdigo abierto) y tiene soporte tanto para edicin de imgenes como
para animacin a travs de su integracin con otras. Hasta la versin MX, fue
duramente criticado por su escaso soporte de los estndares de la web, ya que el
cdigo que generaba era con frecuencia slo vlido para Internet Explorer y no
validaba como HTML estndar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones
recientes.
Se vende como parte de la suite Adobe Creative Suite. A partir de la compra
de Macromedia por parte de Adobe. Las letras CS significan Creative Suite

La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliacin y


personalizacin, puesto que en este programa sus rutinas (como la de insertar un
hipervnculo, una imagen o aadir un comportamiento) estn hechas en
Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace
que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino rutinas de
Javascript que hace que sea un programa muy fluido y todo ello permite que
programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo pongan a
su gusto.
Las versiones originales de la aplicacin se utilizaban como simples editores
WYSIWYG. Sin embargo, versiones ms recientes soportan otras tecnologas web
como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor.
Dreamweaver ha tenido un gran xito desde finales de los aos 1990 y
actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicacin est
disponible tanto para la plataforma MAC como para Windows, aunque tambin se
puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que
implementan las API's de Windows, tipo Wine.
Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el cdigo
HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear
pginas y sitios web fcilmente sin necesidad de escribir cdigo.
No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de
disear pginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicacin, haciendo que
se reduzca el exceso de cdigo.

Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayora de los navegadores Web


instalados en su ordenador para pre visualizar las pginas web. Tambin dispone
de herramientas de administracin de sitios dirigidas a principiantes como, por
ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar lneas de texto y cdigo por
cualquier tipo de parmetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de
comportamientos tambin permite crear JavaScript bsico sin conocimientos de
cdigo.
Con la llegada de la versin MX, Macromedia incorpor herramientas de
creacin de contenido dinmico en Dreamweaver. En lo fundamental de las
herramientas HTML WYSIWYG, tambin permite la conexin a Bases de Datos
como MySQL Y Microsoft Acces, para filtrar y mostrar el contenido utilizando
tecnologa de script como, por ejemplo, ASP, ASP.NET, ColdFusion, JSP
(JavaServer Pages) y PHP sin necesidad de tener experiencia previa en
programacin.
Tambin podra decirse que, para un diseo ms rpido y a la vez fcil,
podra complementarse con Fireworks en donde se podra disear un men u
otras creaciones de imgenes (gif web, gif websnap, gif adaptable, jpeg calidad
superior, jpeg archivo ms pequeo, gif animado websnap) para un sitio web y
despus exportar la imagen creada y as utilizarla como una sola en donde ya
llevar los vnculos para dicho sitio.

METODOLOGA

PROCEDIMIENTO Y DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS

La metodologa que usaremos para el desarrollo de este proyecto estar


basada en los estndares de la ingeniera de software, utilizando uno de los
paradigmas ms eficientes del ciclo de vida del software, como lo es el modelo de
cascada.
A continuacin se describe las etapas que conforman estos modelos
aplicndola en nuestro proyecto:
ETAPA UNO:
ANLISIS DE REQUISITOS DEL SISTEMA Y SOFTWARE.
En esta etapa identificaremos la problemtica a resolver estudiando a fondo
cada uno de los requerimientos del usuario y sistema que se necesitara.
Recopilaremos toda la informacin, basados en las distintas tcnicas como:
observacin, entrevista, cuestionario etc.
ETAPA DOS:
DISEO PRELIMINAR
En esta etapa presentaremos una propuesta preliminar del diseo de la base
de datos, la red local y de las interfaces graficas de los diferentes sistemas de
informacin a implementar. As mismo se diseara un esquema de base de datos
de seguridad.

ETAPA TRES:
DISEO DETALLADO
En esta etapa el diseo del software se enfoca en cuatro atributos distintos
del programa: la estructura de datos. La arquitectura del software, el detalle
procedimental y la caracterizacin del software con la calidad requerida antes de
que comience la codificacin.
ETAPA CUATRO:
CODIFICACIN
En esta etapa una vez diseado todos los componentes del sistema
procederemos a la elaboracin de cdigo fuente, programacin de la base de
datos en MySQL, as como la programacin en PHP de las vistas, procedimientos
y funciones.
ETAPA CINCO:
PRUEBAS Y DEPURACIN
En esta etapa comprende dos momentos: la primera una fase de prueba que
se centra en la lgica interna del software, y en las funciones externas realizando
pruebas que aseguren que la entrada definida produce los resultados que
realmente se quieren. La segunda fase de depuracin donde los errores
concentrados en las pruebas se corregirn y nuevamente se realizan las pruebas,
si no existe o se detecta algn otro error se procede a la siguiente etapa.

ETAPA SEIS:
INSTALACIN, CAPACITACIN Y MANTENIMIENTO
En esta ltima etapa instalaremos en programa en el equipo correspondiente,
el encargado ser capacitado para que pueda manipular el sistema y
recomendarle y hacer el mantenimiento adecuado en el sistema implementado en
la empresa.

CRONOGRAMA PRELIMINAR DE ACTIVIDADES


ACTIVIDADES

AGOSTO

1
ANLISIS

P
R

DISEO

P
R

IMPLEMENTACIN

P
R

PRUEBAS

P
R
INSTALACIN P
R
MANTENIMIEN
-TO

P
R

SEPTIEM- OCTUBRE
BRE
4

1 2 3 4

NOVIEMBRE

3 4 1

DICIEMBRE

2 3 4 1 2 3

CAPITULO
IV

RESULTADOS, PLANOS, GRAFICAS, PROTOTIPOS Y PROGRAMAS

PANTALLAS PRINCIPALES Y CDIGO

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<title>:::Control de Joyeria:::.</title>
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<!-- Optional theme -->
<!-- Latest compiled and minified CSS -->
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<!-- Optional theme -->
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<link rel="stylesheet" href="css/bootstrap-table.css">
<!-- jQuery (necessary for Bootstrap's JavaScript plugins) -->
<script src="js/jquery.min.js"></script>
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<script src="js/bootstrap.min.js"></script>
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<script type="application/x-javascript"> addEventListener("load", function()


{ setTimeout(hideURLbar, 0); }, false); function hideURLbar()
{ window.scrollTo(0,1); } </script>
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"d_user" : user,
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beforeSend: function () {
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},
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$("#result_loginweb").html(response);
if ($("#result_loginweb").html=="valido"){
// hacer un redireccionamiento HTTP con jQuery
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jQuery(window).attr('location', 'index.php?ctl=webmaster');
}

}
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<li ><a href="index.php?ctl=contacto">Contacto</a></li>
<li ><a class="btn" data-toggle="modal" href="#login_admin"
>Webmaster</a></li>
</ul>
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<li><a href="#" class="twi"></a></li>


<li><a href="#" class="fb"></a></li>
<li style="display:none;"><a href="#" class="chec"></a></li>
</ul>
</div>
<div class="clearfix"></div>
</div>
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</div>
</div>

<div class="modal fade " id="login_admin" style="display:none;">


<div class="modal-dialog" >
<div class="modal-content" >
<div class="modal-header">
<a class="close" data-dismiss="modal" aria-hidden="true">&times;</a>
<h4 class="modal-title"><strong>Iniciar Sesin del
Administrador</strong></h4>
</div>
<div class="modal-body">
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<strong>Nombre de Usuario</strong>
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<strong>Clave de Acceso</strong>
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</div>
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</div>
<div class="modal-footer">
<button type="button" class="btn btn-success" href="javascript:;" id="btn"
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onclick="validar_webmaster($('#tuser').val(),$('#tpass').val());return
false;">
<span class="glyphicon glyphicon-lock"></span>
Iniciar Sesin
</button>
<a href="#" class="btn btn-danger" data-dismiss="modal">
<span class="glyphicon glyphicon-share"></span>
Cerrar
</a>
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</div>
</div>
</div>
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// You can also use "$(window).load(function() {"
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// Slideshow 4
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</li>
<li>
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<strong>ltima Actualizacin: </strong>18/03/2016 <strong>|</strong>
Copyright &copy; 2015 <strong>Joyeria</strong>
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<!DOCTYPE html>
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<title>:::Joyeria Sistema de Control de Ventas e Inventarios:::.</title>
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<!-- Optional theme -->
<!-- Latest compiled and minified CSS -->

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<!-- Optional theme -->
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<!-- jQuery (necessary for Bootstrap's JavaScript plugins) -->
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<li class="dropdown">
<a href="#" class="dropdown-toggle" data-toggle="dropdown">
Usuarios<b class="caret"></b>
</a>

<ul class="dropdown-menu">
<li><a href="index.php?ctl=agregar_usuario">Nuevo Usuario</a></li>
<li class="divider"></li>
<li><a href="index.php?ctl=lista_usuarios">Lista de Usuarios</a></li>
</ul>
</li>
<li class="dropdown">
<a href="#" class="dropdown-toggle" data-toggle="dropdown">
Productos<b class="caret"></b>
</a>
<ul class="dropdown-menu">
<li><a href="index.php?ctl=agregar_categoria">Categoras</a></li>
<li class="divider"></li>
<li><a href="index.php?ctl=agregar_productos">Nuevo Producto</a></li>
<li class="divider"></li>
<li><a href="index.php?ctl=inventario">Inventario</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="index.php?ctl=lista_precios" target="new">Lista de
Precios</a></li>
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Categoras</a></li>
<li class="dropdown">
<a href="#" class="dropdown-toggle" data-toggle="dropdown">
Ventas<b class="caret"></b>
</a>
<ul class="dropdown-menu">
<li><a href="index.php?ctl=agregar_carrito">Venta de Mostrador</a></li>
<li class="divider"></li>
<li><a href="index.php?ctl=devolver">Devoluciones</a></li>
<li class="divider"></li>
<li><a href="index.php?ctl=consultar_ventas">Reporte de Ventas</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul class="nav navbar-nav navbar-right">

<li class="dropdown">
<a href="#" class="dropdown-toggle" data-toggle="dropdown">
Cenobia <b class="caret"></b>
</a>
<ul class="dropdown-menu">
<li><a href="index.php?ctl=salir">Cerrar Sesion</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
</div>
</nav>
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<strong>ltima Actualizacin: </strong>18/03/2016 <strong>|</strong>
Copyright &copy; 2015 <strong>Joyeria</strong>
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REPORTE DE VENTAS Y DEVOLUCIONES

<!
DOCTY
PE
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<title>:::Joyeria Sistema de Control de Ventas e Inventarios:::.</title>
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<!-- Optional theme -->
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<!-- Optional theme -->
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<a href="#" class="dropdown-toggle" data-toggle="dropdown">
Usuarios<b class="caret"></b>
</a>
<ul class="dropdown-menu">
<li><a href="index.php?ctl=agregar_usuario">Nuevo Usuario</a></li>
<li class="divider"></li>
<li><a href="index.php?ctl=lista_usuarios">Lista de Usuarios</a></li>
</ul>
</li>

<li class="dropdown">
<a href="#" class="dropdown-toggle" data-toggle="dropdown">
Productos<b class="caret"></b>
</a>
<ul class="dropdown-menu">

<li><a href="index.php?ctl=agregar_categoria">Categoras</a></li>
<li class="divider"></li>
<li><a href="index.php?ctl=agregar_productos">Nuevo Producto</a></li>
<li class="divider"></li>
<li><a href="index.php?ctl=inventario">Inventario</a></li>
</ul>
</li>

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Precios</a></li>
<li><a href="index.php?ctl=art_categorias">Productos por
Categoras</a></li>
<li class="dropdown">
<a href="#" class="dropdown-toggle" data-toggle="dropdown">
Ventas<b class="caret"></b>
</a>
<ul class="dropdown-menu">
<li><a href="index.php?ctl=agregar_carrito">Venta de Mostrador</a></li>
<li class="divider"></li>
<li><a href="index.php?ctl=devolver">Devoluciones</a></li>
<li class="divider"></li>
<li><a href="index.php?ctl=consultar_ventas">Reporte de
Ventas</a></li>

</ul>
</li>

</ul>

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Cenobia <b class="caret"></b>
</a>
<ul class="dropdown-menu">
<li><a href="index.php?ctl=salir">Cerrar Sesion</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
</div>
</nav>
</div> <div class="container">
<div class="panel panel-primary">
<div class="panel-heading">
<h3 class="panel-title"><strong>Consultar Ventas</strong></h3>
</div>
<div class="panel-body textoinicio">
<form rol="form" method="post" action="index.php?ctl=consultar_ventas"
>
<div class="row bann-col">
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<div class="form-group">
<strong>Periodo Inicial</strong>
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</div>
</div>
<div class="col-md-2 banner-grid">
<div class="form-group">
<strong>Periodo Final</strong>
<input type="date" id="ffin" name="ffin" class="form-control" required>
</div>
</div>
<div class="col-md-3 banner-grid">
<div class="form-group">
</br>
<button class="btn btn-success" type="submit" name="enviar">
<div class="glyphicon glyphicon-search"></div>
Generar Consulta
</button>

<a href="index.php?ctl=webmaster" class="btn btn-danger" datadismiss="modal">


<div class="glyphicon glyphicon-share"></div>
Cerrar
</a>
</div>
</div>

</div>
</form>
<hr>

<div class="table-responsive">
<h2><span class="label label-info">::::::Ventas::::::</span></h2>
<table class="table table-bordered">
<tbody>
<tr>
<th>No</th>
<th>Fecha</th>
<th>Id Vendedor</th>
<th>Venta</th>
<th></th>
</tr>

</tbody>
</table>
<div class="text-center"><h3><span class="label label-primary">Total en
Ventas: </span><span class="label label-primary"> $ 0.00
</span></h3></div>

<h2><span class="label label-info">::Devoluciones::</span></h2>


<table class="table table-bordered">
<tbody>
<tr>
<th>No</th>
<th>Fecha</th>
<th>Id Devolucin</th>
<th>Importe</th>
</tr>

</tbody>
</table>
<div class="text-center"><h3><span class="label label-danger">Total en
Devoluciones: </span><span class="label label-danger"> $ 0.00
</span></h3></div>
</div>
</div>
<hr>
<div class="text-center"><h1><span class="label label-success">TOTAL
EN CAJA: </span><span class="label label-success"> $ 0.00
</span></h1>
</br>
<a href="index.php?ctl=imprimir_ventas&f1=&f2=" target="new"
class="btn btn-primary" data-dismiss="modal">
<span class="glyphicon glyphicon-print"></span>
Imprimir Reporte
</a>
<p></p>
</div>

</div>
<div class="footer">
<div class="container textoinicio">
<strong>ltima Actualizacin: </strong>18/03/2016 <strong>|</strong>
Copyright &copy; 2015 <strong>Joyeria</strong>
</div>
</div>

</div>

</body>
</html>

DIAGRAMAS DE SECUENCIA
DIAGRAMA PARA INICIO DE SESIN
INICIO

User, pass

NO
No deje campos vacos

Campos llenos

Los datos no son correctos

SI

NO
Datos validos

SI

Bienvenido al sistema

FIN

DIAGRAMA PARA GUARDAR UN REGISTRO

INICIO

Datos

NO
No deje campos vacos

Campos llenos

SI

Guardar
Datos BD

Registro
Exitosos

FIN

DIAGRAMA PARA ELIMINAR UN REGISTRO

INICIO

Idregistro

NO

No deje campos vacos

Campos llenos

El idregistro no existe

SI

Buscar registro BD

NO

Se encontr

SI

Resp

SI

Resp=SI

Borrar registro BD

NO

FIN

Registro eliminado

DIAGRAMA PARA MODIFICAR UN REGISTRO

INICIO

Idregistro

NO

No deje campos vacos

Campos llenos

El idregistro no existe

SI

Buscar registro BD

NO

Se encontr

SI

resp

SI

Resp=SI

Modificar registro BD

NO

FIN

Registro modificado

DIAGRAMA PARA BUSCAR UN REGISTRO

INICIO

Idregistro

NO

No deje campos vacos

Campos llenos

El idregistro no existe

SI

Buscar registro BD

NO

Se encontr

SI

Registro encontrado

FIN

DIAGRAMA DE ENTIDAD RELACIN

REGISTRO DE USUARIO

LISTA DE USUARIO

CATEGORA

REGISTRO DE PRODUCTOS

INVENTARIO DE PRODUCTO

LISTA DE PRECIO

PRODUCTOS POR CATEGORAS

VENTA DE MOSTRADOR

DEVOLUCIN DE PRODUCTOS

CONSULTAR VENTAS

IMPRESIN DE LA CONSULTA DE VENTAS

CAPITULO
V
CONCLUSIN

En conclusin puedo mencionar que gracias a los avances de los sistemas


de informacin, cada da se realizan cambios favorables para facilitar y mejorar la
gestin de negocios. Aun cuando empiezan en su crisis financieras hay soluciones
para levantar ventas, llegar a su objetivo, cumplir las metas establecidas y
principalmente llegar a ser una empresa competitiva mantenindose en los niveles
de mejor calidad en servicio y atencin a los clientes.
Este sistema se crea para brindar al cliente la manera ms fcil de acceder a
la base de datos dndole en el momento deseado registro de producto, precios,

venta de mostrador y el inventario en periodos que se le solicite para una


excelente administracin de ingresos y aumento de productos.
Este sistema no es con la finalidad de recortar personal, sino para aumentar
ventas, esto quiere decir que, se aumenta el personal de la empresa y as mismo
brindarle a la sociedad fuente de empleos. Adems de llegar a un nivel de
excelencia en competitividad en el mercado actual ya que es demasiado exigente.

RECOMENDACIONES

Haciendo el uso adecuado del sistema, este no presentar error alguno; ya


que es fcil de usar y adems que se brinda la capacitacin de la persona
responsable, esto es con el fin de brindar el manejo optimo del equipo y el
sistema.

En dado caso que se confi el manejo a otro usuario, se tiene que capacitar
para poder utilizar el sistema de una manera ms fcil y eficaz y as no genere

falla alguna en las funciones del sistema y se pueda procesar la informacin de


manera correcta.
Es necesario que se le de uso y un adecuado mantenimiento al software y
hardware y as obtener los resultados que sean los esperados. El sistema cuenta
con herramientas de respaldo de informacin en las base de datos por si existe
fallo alguno y pueda ser utilizada para mantener una copia de toda la informacin
del sistema. Dndole la opcin de asegurarla an ms en otro dispositivo en este
caso disco duro externo parar evitar robo de informacin o hasta prdida total por
circunstancias ya antes mencionadas.

CAPITULO
Vl

ANEXOS
BASE DE DATOS
Categoras

Detalles ventas

Devolucin

Productos

carrito

Ventas

Webmaster

BIBLIOGRAFA

1 http://www.apoyoti.com/factibilidad-de-sistemas/

2 http://es.slideshare.net/ariamgel/ejemplo-anteproyecto-investigacion

3 http://elvex.ugr.es/idbis/db/docs/lifecycle.pdf

4 http://definicion.de/sistema-de-informacion/

5 http://definicion.de/tecnologia-de-la-informacion/

6 http://www.gestiopolis.com/introduccion-los-sistemas-de-inventarios/
7. El Lenguaje Unificado de Modelado. G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson.
Addison Wesley Iberoamericana, 1999.

8. Object-Oriented Modeling and Design. J. Rumbaugh et al. PrenticeHall,


1991.

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