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"!
para
la
poca
en
que
esta
generacin
est
desarrollndose y creciendo.
El desarrollar Tecnoambientes de aprendizaje en las aulas de
Preescolar es de suma importancia ya que la tecnologa est
presente en cada etapa de la vida de un nio(a) en la actualidad,
desde su casa, comunidad, amistades, entre otros, por eso el
desarrollar un ambiente adecuado donde el nio aprenda de la
mano de la tecnologa viene siendo una herramienta til para
ensear, pero dejando en claro que todo esto tiene que tener su
medida y control en la situacin didctica que se utilice y un
correcto planeamiento de la misa.
Hoy en da es posible encontrar un sinnmero de aplicaciones,
softwares o sitios web dedicados a apoyar la educacin en gran
variedad de tpicos, estos siendo de gran importancia por que
ayudan
al
desarrollo
cognitivo
de
los
nios,
desarrollar
#!
aprender
siguiendo
instrucciones.
Algunos
ejemplos
de
$!
PARTE 1: Planeamiento/recomendacionemetodolgicas
Temtica a Desarrollar
Contenido Curricular: Distinguir y nombrar correctamente las tres
figuras geomtricas ms importantes: Crculo, Cuadrado, Tringulo
y Rectngulo.
Concepcin del Proyecto:
El
proyecto
pretende
asentar
las
bases
de
los
primeros
distinguir
nombrar
las
cuatro
principales
figuras
geomtricas.
diferenciar
para
ms
las
particularidades
adelante
poder
de
reconocer
cada
otras
figura
ms
complejas.
%!
este
caso
como
detalles
adicionales,
se
necesitar
la
&!
'!
Punto de Partida, tiempo estimado: 30 minutos Recursos iniciales: conocimiento bsico de algunas figuras geomtricas,
capacidad para tirar bolsitas de arroz con fuerza dirigida.
Actividades
Presentacin de las
figuras geomtricas"
Circulo, cuadrado,
tringulo,
rectngulo". Utilizando
tarjetas grandes blancas
con la figura geomtrica
en negro se mostrarn y
hablarn de las diferetes
figuras: su nombre y
caractersticas
particulares, adems de
las referencias que
encontramos en nuestro
entorno.
Recursos necesarios
/Imgenes de referencia
Qu har el
estudiante?
El estudiante ver las
tarjetas y participar
contestando
activamente las
preguntas de la
docente.
Qu har el docente?
Logros alcanzados
El docente nombrar
los nombres y
principales
caractersticas.
Pedir a los alumnos
contar en voz alta con
ella los lados de cada
una de las figuras.
Preguntar a cada
alumno cul es su
figura favorita y que
nombre alguna
caracterstica de ella.
1. Ejecucin de la dinmica:
En este momento la
docente introduce en el
crculo las 4 tarjetas y habla
de sus diferentes
contenidos y caractersticas.
Luego procede a generar
preguntas para obtener
respuestas de los nios y
generar un intercambio
dinmico de informacin.
Tirando el saquito en
la figura correcta:Para
esta actividad los nios
tendrn una bolsita de
arroz dada por la
profesora y en el piso del
crculo habrn hechas
con tape las cuatro
figuras en grandes en el
piso. Cada nio debe
tirarla donde la profesora
le indica.
El estudiante debe
poner atencin para
entender las
indicaciones de la
profesora que le dir en
qu figura debe tirar la
bolsita de arroz. El
estudiane debe usar sus
recursos motrices de
puntera para logar el
objetivo.
El docente dar
intrucciones claras de
dnde tirar el saquito a
cada alumno, dando
chance de que los
nios lo logren. Puede
hacer instrucciones
individuales o gripale
por ejemplo: "a la
cuenta de 3 todos van
a tirar el saquito al
cuadrado"
Desarrollo, tiempo estimado: 1 hora. Recursos iniciales: Conocimientos de la utilizacin de tabletas inteligentes y de lpices
para hacer puntilleo. Coordinacin oculo/manual y principios de apresto.
Actividades
Grupo 1:Trabajo ene el
App: KIDpedia para la el
conocimiento de las
principales formas
geomtricas y el trabajo
interactivo con esta
herramienta tecnolgica
(Ver Anexo 1)
Recursos necesarios
/Imgenes de referencia
Qu har el
estudiante?
El estudiante trabajar
en el app, reconociendo
las figuras geomtricas
y realizando el trabajo
de formar dibujos o
nuevas ideas a travs
del uso creativo de las
figuras geomtricas
Logros alcanzados /
Evaluacin
El docente primero
El estudiante utiliza de
presentar el trabajo a forma creativa los
todos los nios del
contenidos academicos y
grupo evacuando
reconoce las principales
dudas y dejando muy formas geomtricas para
claras las
utilizarlas ldicamente en la
instrucciones. Luego
creacin de un nuevo
supervisar el trabajo "dibujo" usando las figuras
del nio ayudndolo y como recurso inicial.
sirviendo de andamiaje
para lograr el
contenido propuesto.
Qu har el docente?
Grupo 2: Puntilleo de
figuras geomtricas. Con
una lmina de stereofn
de base, un papel con
las figuras geomtricas
delineadas y con puntos
negros de referencia y
un lpiz con mucha
punta, los nios
realizarn puntilleo
alrededor de las lneas
de las figuras.
El estudiante agararr
el lpiz y har
huequitos en cada uno
de los puntos negros
sobre la imagen de
cada figura geomtrica
con cuidado. Trabajando
en su fuerza y
motricidad fina.
El docente presentar
el trabajo a los
alumnos en el grupo
total, luego dividir al
grupo y ser un
agente observador y
ayudante si los
estudiantes lo
requieren, recordando
hacer el trabajo
ordenadamente y
Qu har el
estudiante?
El estudiante mirar
atento el video e
interactuar con el
personaje "BARNEY"
que durante el video
hace preguntas para
que los nios
respondan.
Logros alcanzados /
Evaluacin
El docente participar Los nios responden a las
activamente ayudando preguntas planteadas y
en las explicaciones y reconocen las 4 principales
motivando la
figuras geomtricas.
participacin y
respuesta de los nios
ante las preguntas de
Barney.
Qu har el docente?
Recursos necesarios
/Imgenes de referencia
Qu har el
estudiante?
El estudiante ver las
tarjetas y participar
contestando
activamente las
preguntas de la
docente.
Qu har el docente?
El docente nombrar
los nombres y
principales
caractersticas.
Preguntar a los
alumno sobre las
relaciones que
encuentran con
objetos cotidianos para
ellos. Qu otra cosa
que vemos todos los
das tiene forma de
crculo/tringulo/cuadr
ado/rectngulo?
Logros alcanzados
1. Los nios reconocen las
formas. Pueden hablar de
forma elaborada y creativa
sobre relaciones entre
formas y objetos concretos
de su da a da o de su
clase.
El estudiante debe
poner atencin para
entender las
indicaciones de la
profesora que le dir a
cal figura debe correr
para entrar dentro de
ella. Para elaborar la
acvitidad, un nio
puede tirar el dado y
darle la indicacin al
compaero de al lado.
El docente tirar
inicialmente el dado
varias veces, indicando
a un nio particular o
a un grupo pequeo de
3 chicos a correr hacia
la figura indicada por
el dado. Luego si
decide elabrar la
actividad mediar cul
alumno tira el dado y
cul corre a entrar en
la figura.
El logro alcanzado es
entender correctamente a
cul figura debe ir. Y cuando
se tira el dado, reconocer
cul figura es la favorecida.
Tambin un logro alcanzado
ser tener paciencia y
esperar turnos. Si uno de
los alumnos tira el dado y el
otro corre, tambin estarn
trabajando en el desarrollo
cooperativo y social del
juego.
Desarrollo, tiempo estimado: 1 hora. Recursos iniciales: Conocimientos de la utilizacin de tabletas inteligentes y de
discriminacin de figuras. Habilidades para pegar en un papel. Coordinacin oculo/manual y principios de apresto.
Actividades
Grupo 1:Trabajo en
parejas en el juego de
Scratch "Pareo de
Formas". Los nios
deben hacer pareo de las
formas que aparecen en
el juego creado para
fortalecer la
discriminacin de las 4
figuras diferentes. (Ver
Anexo3)
Recursos necesarios
/Imgenes de referencia
Qu har el
estudiante?
El estudiante trabajar
en
el
juego,
discriminando
y
haciendo apareo de las
figuras que son iguales.
Como
es
en
dos
debern esperar turnos
ya
ayudar
a
su
compaero respetando
el
momento
de
realizarlo de cada uno.
Qu har el docente?
El docente primero
presentar el trabajo a
todos los nios del
grupo evacuando
dudas y dejando muy
claras las
instrucciones. Luego
supervisar el trabajo
del nio ayudndolo y
sirviendo de andamiaje
para lograr el
contenido propuesto.
Logros alcanzados /
Evaluacin
El estudiante reconoce las
principales formas
geomtricas y puede
discriminar cuales son
iguales y diferentes para
realizar el pareo
correctamente. Trabaja
cooperativamente
esperando turnos y siendo
respetuoso.
El estudiante realizar
movimientos que
refuerzan la motora fina
al realizar culebritas
con plasticina que debe
coordinar la longitud
para llenar
correctamente la lnea
de la figura fondo
propuesta.
El docente presentar
el trabajo a los
alumnos en el grupo
total, luego dividir al
grupo y ser un
agente observador y
ayudante si los
estudiantes lo
requieren, recordando
hacer el trabajo
ordenadamente y
demostrando los
movimientos para
realizar con la
plasticina.
Qu har el
estudiante?
El estudiante mirar
atento el video e
interactuar con el
personaje "BARNEY"
que durante el video
hace preguntas para
que los nios
respondan.
Logros alcanzados /
Evaluacin
El docente participar Los nios responden a las
activamente ayudando preguntas planteadas y
en las explicaciones y reconocen las 4 principales
motivando la
figuras geomtricas.
participacin y
respuesta de los nios
ante las preguntas de
Barney.
Qu har el docente?
Anexo 1.
(!
Anexo 2.
Video
Las
Figuras
Geomtricas
Barney
El
Camin:
)!
Anexo 3.
Programa Scratch: Este programa de animacin para
principiantes representa una excelente manera de hacer juegos
sencillos de seguir para los alumnos. En este caso propusimos un
juego de pareo entre las principales figuras geomtricas.
*!
Referencias bibliografas
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