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julho de 2013
Para Viana (2006), o modelo mental mais comumente adotado nas empresas concentra-se no
ISSN 2179-5568 Revista Especialize On-line IPOG - Goinia - 5 Edio n 005 Vol.01/2013 julho/2013
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Em razo da velocidade das mudanas que o mundo vem passando devido ao momento histrico,
cada vez mais se depende de solues criativas para resolver os problemas na mesma rapidez, onde
a criatividade entendida como uma habilidade de sobrevivncia para o futuro. Inovao tem sido
considerada um objeto de destaque no meio corporativo, a partir do momento em que dados
apontam que corporaes de diversas nacionalidades esto focando seus esforos em programas de
criatividade (ALENCAR apud SILVEIRA, 2010).
Como aponta Silveira (2010), o sucesso do universo corporativo e competitivo determinado pela
soluo de problemas, tendo a criatividade e a inovao como os principais ingredientes deste
sucesso.
A soluo de problemas e as faculdades criativas nunca antes foram to importantes s economias
dos pases. Neste sentido, aqueles que no se adaptarem rapidamente s frequentes mudanas, no
sero bem-sucedidos no meio empresarial (GOLEMAN, 1992).
Para o desenvolvimento do potencial inovador, a corporao precisa favorecer uma cultura interna
onde as pessoas possam encontrar sentido e motivao naquilo que fazem, para assim conseguirem
inovar atravs de sua produo e aprendizado (FIATES; FIATES, 2008).
Como as empresas conseguiro alcanar uma cultura de criatividade atuando no comportamento e
na dinmica de suas equipes atravs da arquitetura corporativa, e assim conseguirem atingir o seu
maior objetivo que a inovao?
Este estudo tem como objetivo identificar os principais aspectos do comportamento criativo
humano e traduzi-los em conceitos e prticas de Arquitetura, considerando o comportamento das
novas geraes e principais necessidades das pessoas na busca do prazer e realizao no trabalho, a
fim de dar oportunidades ao sucesso no meio corporativo por meio de ambientes que estimulem a
criatividade e a inovao.
Segundo Johnson (2011), o cientista Christopher Langton observou que os sistemas inovadores
esto prximos borda do caos, a opulenta regio localizada entre o exagero de ordem e de
anarquia. Com base nestas observaes e fazendo metforas sobre os diferentes estados da matria,
o autor define que a zona onde encontra-se o excesso de ordem seria uma rede slida, e nela os
comportamentos so estveis e no mudam, j aquela onde h excesso de desordem definida como
a rede gasosa, onde o caos impera e surgem novas conformaes que rapidamente se rompem. Em
comparao com as redes mencionadas anteriormente, uma rede lquida aquela que geraria um
ambiente mais propcio explorao das novas descobertas e onde novas configuraes podem
surgir por meio de conexes aleatrias e densas (JOHNSON, 2011). Johnson (2011, p. 56) tambm
define que:
A maneira mais rpida de congelar uma rede lquida meter as pessoas em salas
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individuais por trs de portas fechadas. Por este motivo, alguns ambientes de trabalho de
empresas da era da web, j foram concebidos de forma que os espaos de trabalho
converjam para reas comuns, dando oportunidade aos encontros e conversas entre pessoas
das diferentes reas da corporao. (JOHNSON, 2011, p. 56).
Possivelmente, a concepo de espaos corporativos que proporcionem meios fsicos que atendam
s mais atuais, complexas e especficas necessidades e caractersticas humanas relacionadas ao
mundo corporativo, onde na medida em que do suporte para a realizao das tarefas necessrias a
este meio, trazem resultados extremamente benficos para a empresa e para a vida dos prprios
colaboradores, seja a chave para o desenvolvimento de uma cultura colaborativa e de criatividade
que propiciem o alcance da inovao.
A realizao profissional, como pode-se verificar nos estudos feitos sobre o comportamento das
novas geraes, no est mais dissociada da realizao pessoal. O curta metragem All work and all
play (2012), resultado de diversos estudos realizados pela Box1824 - empresa de pesquisa
especializada em tendncias de comportamento e consumo - mostra quais so as principais
qualidades e desejos da Gerao Y ou Millennials, e de que forma eles esto alterando nossos
conceitos sobre trabalho. Para esta nova gerao, o prazer determina a realizao profissional e a
paixo est diretamente ligada ao trabalho. Para eles, as experincias so mais importantes do que o
resultado final, pois buscam significado em tudo que fazem.
Wymer (2010), em pesquisa feita pela empresa norte-americana Knoll, Inc., sobre os Ys no
ambiente corporativo, verifica que esta gerao, de nascidos entre 1979 1997, existe em maior
nmero do que a gerao Baby Boomers: nascidos 1946 1964. E de acordo com o U.S. Bureau of
Labor, o nmero de colaboradores Gen X: nascidos 1965 1978 diminuir 15% em cinco anos. A
demografia das empresas ser agrupada basicamente em dois grandes grupos de geraes: Baby
Boomers e a emergente Gerao Y, primeira a crescer com computadores em casa, com TV sob
demanda, downloads de msica, telefones celulares e mensagens instantneas.
Segundo a revista Voc RH, mais de um tero das empresas j esto tentando se adaptar s
exigncias das novas geraes e mais da metade destas organizaes destacam que as ideias e
prticas criativas so os maiores benefcios trazidos por estas geraes (MOREIRA, 2010).
A aparncia impessoal e a falta de identidade dos ambientes corporativos modernos, aliados
necessidade constante de manuteno, ainda exercem grande influncia sobre a linguagem
arquitetnica corporativa contempornea. Isto gerou uma linguagem inspida e desacoplada com as
particularidades das empresas e de suas equipes, trazendo insatisfao, falta de estmulo, incerteza e
confuso sobre o ambiente de trabalho.
O arquiteto Alexander Girard, famoso por suas propostas alegres e humanistas, foi precursor na
batalha com o escritrio sem graa e altamente padronizado. Como parte do programa de
enriquecimento ambiental de escritrios feito para a Herman Miller - marca norte-americana
reconhecida por suas solues inovadoras para interiores contemporneos, ambientes de sade e
tecnologias - na dcada de 70, ele revolucionou a indstria inserindo cores e desenhos nos
escritrios modernos para combater um mar de cores beges (FOSTER, 2011).
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Sendo assim, alguns autores definem como ocorrem as verdadeiras ideias nos ambientes e quais
caractersticas os mesmos devem possuir para propiciar esta situao.
De acordo com o artigo El poder de las ideas cuando se conectan, a chamada rede lquida de
Johnson (2011) ocorre em espaos que desenvolvam o esprito cooperativo entre as pessoas e onde
seus palpites e teorias possam se misturar, se combinar e formarem novas ideias. Estes ambientes
so aqueles onde surgem as autnticas inovaes (KNOWLEDGE FACTORY T.V, 2011). De
acordo com esta ideia, Silveira (2010) sugere que os locais que promovem a intensidade e
dinamismo das relaes humanas, potencializam as capacidades de solues de problemas.
Atualmente denominados de espaos de inovao, estas reas que possuem uma atmosfera criativa,
tem proporcionado a formao de novos processos e novos produtos, e por consequncia,
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Steve Jobs, famoso pela frase criatividade apenas conectar as coisas, acreditava no poder que a
arquitetura dos ambientes desempenhava sobre o trabalho das equipes. Por este motivo, quando a
sede da Pixar Animation Studios - empresa de animao digital pertencente a The Walt Disney
Company - foi construda em 1999, ele supervisionou toda a construo da obra para garantir que
sua ideia fosse executada. Na concepo do projeto do prdio, ele partiu do princpio que seria
necessrio um grande trio central para que as pessoas pudessem se encontrar. Alm disso, para
garantir que todos fossem at o local, colocou l diversos usos comuns como salas de reunies,
cafs e banheiros. Fez isso porque tinha convico de que as melhores reunies aconteciam
acidentalmente, tanto no corredor, como no estacionamento (LEHRER, 2012).
2.2 Economia Criativa
A criatividade tem papel fundamental no desenvolvimento do ambiente de negcios, de suas regies
e de uma nao, e considerada uma das mais importantes economias dos dias de hoje. Economia
criativa a denominao empregada pelo sistema de empresas que formam o desenvolvimento
econmico baseado no setor criativo e seus principais alimentos so a informao e conhecimento
(CHIARANDA, 2010).
Na viso de Florida (2009), o desenvolvimento econmico depende da economia criativa e,
consequentemente da proximidade entre pessoas produtivas e habilidosas. Criaticidades (2012)
define:
A economia criativa consegue, portanto, por meio da agregao de traos de outros
conceitos, um toque prprio e inovador. Da economia da experincia, reconhece o valor da
originalidade, dos processos colaborativos e da prevalncia de aspectos intangveis na
gerao de valor, sobretudo na cultura. Da economia do conhecimento, toma a nfase no
trinmio tecnologia, qualificao de trabalho e gerao de direitos de propriedade
intelectual. E, da economia da cultura, prope a valorizao da autenticidade e do
intangvel cultural nico e inimitvel. (CRIATICIDADES, 2012).
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entre centros urbanos e subrbios com todas as suas diferenas, com objetivos e metas em comum
(CARTA, 2007). Dessa forma, Florida (2009, p. 73) defende que:
Quando pessoas, em especial as criativas com talento se juntam, as ideias fluem com maior
liberdade e, consequentemente, tanto o talento individual como o conjunto crescem de
forma exponencial: e o resultado final mais que a soma das partes. A concentrao faz
com que sejamos mais produtivos, e por sua vez, faz com que o lugar que vivemos seja
ainda mais, e a criatividade coletiva e a prosperidade econmica crescem em consonncia.
(FLORIDA, 2009, p. 73, traduo nossa).
A lgica da capacidade criativa das cidades foi desenhada h muito tempo por Jane Jacobs, que,
estudando um trecho da Hudson Street no Greenwich Village em Nova Iorque, metaforizou a
calada lotada com um ballet espontneo de pessoas diferentes, onde a grande troca de
informaes e rotatividade de ideias gerou o chamado transbordamento do conhecimento. De
acordo com a teoria de Jacobs, uma pesquisa feita por um economista da Brandeis University,
Adam Jaffe, revela que a inovao um fenmeno local. Esta afirmao vem da constatao de que
novas invenes surgem de uma rea prxima a de um controle de patentes. Sendo assim, o autor
sugere que os estudiosos influenciam uns aos outros, mesmo em distintas reas do conhecimento
(LEHRER apud FLORIDA, 2012).
2.2.2 The Silicon Valley, combinao de ideias em uma cultura colaborativa
Situada na Califrnia, Estados Unidos, a regio conhecida como Silicon Valley desde a dcada de
1970, desenvolveu-se com o objetivo de gerar e fomentar inovaes no campo cientfico e
tecnolgico, e foi bero de muitas das maiores empresas do ramo de tecnologia do mundo, dentre
elas, Apple Inc., Google, Facebook, eBay, Yahoo!, Hewlett-Packard (HP), Intel e Microsoft
(NETVALLEY, 2012).
Apesar de acreditar que Jane Jacobs teria desaprovado a forma como o Silicon Valley foi originado,
Lehrer (apud FLORIDA 2012) consegue fazer uma relao entre o comportamento dos engenheiros
e cientistas com a Hudson Street. O autor revela que a intensa e diversa troca de informaes, vitais
para a inovao, assemelha-se complexidade de movimentos do ballet de Jane.
A cultura nica do Silicon Valley, na qual possvel a combinao de vrias ideias e tambm que
pessoas realizem trabalhos temporrios em diversas empresas diferentes, permitiram vrias
recombinaes de informaes e conhecimentos que lhe do a atmosfera inovadora, cultura esta,
que lderes e empreendedores tentam tanto replicar (HWANG, 2012).
2.3 Os edifcios na histria da inovao
2.3.1 Building 20 do MIT, o equilbrio entre a ordem e o caos
Famoso por ser considerado um dos espaos mais criativos do mundo, o edifcio do Massachusetts
Institute of Technology - MIT foi construdo durante a Segunda Guerra Mundial com o objetivo de
ser temporrio. Acabou sendo demolido s aps 55 anos e presenciou impressionantes descobertas e
avanos na tecnologia. Em funo de seu carter efmero, os cientistas sentiam-se livres para fazer
as mudanas internas necessrias s suas pesquisas e experimentos, podendo personalizar sua
estrutura a todo o momento (JOHNSON, 2011). Ainda para Johnson (2011, p. 57):
A mgica do Building 20, est no equilbrio entre ordem e caos encontrado pelo ambiente.
Havia paredes, portas e salas, como na maioria dos prdios acadmicos. Mas as origens
temporrias da estrutura ela fora erguida com a expectativa de ser derrubada cinco anos
depois significavam que esses elementos poderiam ser reconfigurados com poucos
entraves burocrticos, medida que novas ideias criavam novos objetivos para o espao.
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Lehrer (apud FLORIDA, 2012), fazendo uma analogia do Building 20 com a afirmao de Jane
Jacobs "ideias antigas podem s vezes usar os novos edifcios. Novas ideias devem utilizar edifcios
antigos", ressalta que o ponto importante que pessoas mais inovadoras tendem a se aglomerar nas
partes mais baratas e velhas de uma cidade. Por isso, traz sua preocupao no sentido de que a
cidade, por sua natureza diversa e de constantes misturas, nos proporcionando recantos de encontros
e desencontros, por si s, j possui uma riqueza que nenhum empreendimento de luxo traria.
2.3.2 The HP Garage, o local de nascimento do Silicon Valley
A pequena e simples garagem localizada na Addison Avenue em Palo Alto, Califrnia foi, em 1939,
a primeira oficina da histrica parceria entre Bill Hewlett e Dave Packard o que viria a ser mais
tarde uma das maiores empresas do mundo, a Hewlett-Packard (HP). Reconhecida como marco
histrico do Silicon Valley e tambm como um dos ambientes mais criativos do mundo, hoje
funciona como museu da HP e est no registro nacional de lugares histricos dos Estados Unidos
(THE MUSEUM OF HP CALCULATORS, 2012).
2.3.3 Building 99 da Microsoft, um projeto multidisciplinar
Diferentemente do Bulding 20 e da HP Garage, o prdio do centro de pesquisa da Microsoft em
Washington foi projetado atravs de intensivas trocas com os futuros usurios do empreendimento.
Desde o incio, seu principal conceito foi a flexibilidade. As instalaes deveriam poder ser
adaptadas aos mais novos fluxos de ideias imprevisveis da colaborao e da inspirao dos seus
pesquisadores, sempre que fosse necessrio. A obra resultou em ambientes modulares e fceis de
serem reconfigurados, onde grandes salas situacionais misto de estaes de trabalho, sofs e
mesas de reunies - abrigavam equipes totalmente dedicadas a projetos especficos. Como grande
caracterstica interna, o Building 99 possui paredes onde possvel escrever e apagar a qualquer
instante, e isto garante que ningum que esteja fora do alcance de um papel perca suas ideias, seja
no caminho para o banheiro ou para a sala de descanso. Foram construdos mix stations como
pontos de encontro dos empregados, que substituem as tradicionais cozinhas e que permitem uma
interao mais descontrada para a troca de ideias ou para um bate-papo (JOHNSON, 2011). Ainda
para Johnson (2011, p. 58):
impossvel no pensar que esse espao foi projetado para evocar outro tipo de fluxo: o
fluxo coletivo de mentes energizadas formando redes lquidas em seus pontos de encontro e
salas situacionais. O Building 99 como o Building 20 antes dele um espao que v o
transbordamento da informao como uma caracterstica, no um defeito. Ele construdo
para deixar vazar. Nisso compartilha alguns valores essenciais com as redes lquidas das
cidades densas. (JOHNSON, 2011, p. 58).
Jonhson acredita que, por mais que um escritrio jamais consiga reproduzir a riqueza e a
imprevisibilidade de uma calada, a ideia do edifcio da Microsoft caminha para esta direo na
medida em que pratica conceitos de fluxos urbanos e de estruturas temporrias como o Building 20.
Neste sentido, afirma que a arquitetura poder ser capaz de construir um caminho contnuo de
inovao para as prximas dcadas (JOHNSON, 2011).
2.4 Gerao Y ou Millennials
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Estes indivduos com idade entre 19 e 32 anos foram extremamente influenciados pelos jogos da era
digital e foram os primeiros a nascer com o computador e a Internet dentro de casa. Por esta
influncia, esto habituados a fazer vrias tarefas ao mesmo tempo e necessitam de respostas
rpidas e desafios constantes para sentirem-se estimulados. Como so da poca da valorizao
intensa da infncia e da educao mais aprimorada, ao contrrio das geraes anteriores, buscam a
autorrealizao em tudo o que fazem, so extremamente ticos, comprometidos com uma sociedade
voltada para o ser humano e tambm no fazem distino da realizao pessoal e profissional
(LOIOLA, 2012).
O talento inovador e a energia desta gerao ambicionada por muitas empresas que conhecem sua
capacidade de alavancar equipes e tambm a economia de uma empresa. Por isso, preciso
compreender que eles tm um comportamento diferente dos mais velhos que eles, gostam muito
mais de se comunicar e transitam rapidamente entre a vida pessoal e profissional, numa integrao e
equilbrio nunca antes vividos pelas outras geraes (BIAS, 2012).
O curta metragem All work and all play (2012) mostra como o estilo de vida dos chamados
Millennials. A velocidade que se conectam com o mundo determina o ritmo para suas relaes com
o trabalho. Participar e criar em colaborao faz parte de sua natureza e a mobilidade, flexibilidade
e os espaos compartilhados os permitem fazer e ser aquilo que acreditam.
De acordo com a economista Rebecca Welligton dos Santos Barros do Intituto Brasileiro de
Economia da Fundao Getlio Vargas, a influncia da Gerao Y tem obrigado a organizao a
construir ambientes de trabalho mais agradveis, que favoream o relacionamento entre
funcionrios e ao mesmo tempo solues mais silenciosas (MARELLI AMBIENTES RACIONAIS,
2012).
A empresa norte-americana Knoll, Inc. referncia internacional em design de artigos para o lar e
ambientes de trabalho - desenvolveu uma pesquisa especialmente para os emergentes Y e chegou
a diversas concluses a respeito das mudanas necessrias em funo dos efeitos do estilo de vida
desta gerao nos ambientes de negcios contemporneos. Os estudos revelaram que as empresas
atuais esto diminuindo as estaes de trabalho individuais e adensando ainda mais seus espaos
corporativos, porm com isso, esto surgindo novas demandas que ainda no esto sendo
consideradas, como:
a) Salas de reunies informais. A necessidade constante de espaos especficos para reunies, que
possam mudar seus propsitos conforme as atividades forem concludas, um fenmeno novo.
Cada vez mais so necessrias reas flexveis e mutantes para esse objetivo, a fim de haver espaos
menores de reunies informais para a contemplao de diferentes fins, sejam eles, espaos para
pensar, espaos de projetos especficos ou espaos para visualizao de estratgias. Fatalmente, as
salas de reunies formais esto diminuindo de tamanho e capacidade, enquanto que as salas de
reunies informais esto se tornando as de maior nmero. Outra descoberta curiosa que as pessoas
preferem ter sua bebida e comida prximos s reas propcias a encontros e conversas informais e
no mais em espaos feitos especificamente para alimentao;
b) Espaos individuais personalizados. Os ocupantes consideram cada vez mais necessria a
personalizao dos seus espaos individuais de trabalho, uma vez que esto trabalhando em reas
totalmente abertas e que o apelo dos espaos bem desenhados aumenta o desejo de ir trabalhar;
c) Necessidade de privacidade visual e acstica. Em certas situaes, algumas pessoas esto
sentindo necessidade da colocao de uma porta e outras recorrendo s salas de reunies ou at
mesmo para reas externas do prdio para conseguir um certo grau de privacidade;
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Apesar de constatar que o modelo clssico das quatro etapas do processo criativo, formalizado pelo
psiclogo ingls Graham Wallas em 1926, limitado, Lubart (2007) verificou que diversos
estudiosos ainda sustentam este modelo e que o mesmo tem auxiliado numerosas pesquisas sobre o
tema. Mesmo que haja algumas outras teorias sobre o processo criativo, o modelo clssico se
sustenta e definido pelas seguintes etapas que sucedem aps a apresentao da tarefa, ou seja,
estabelecimento do problema e levantamento das dificuldades:
- A fase da preparao. Nesta etapa, ocorre uma anlise preliminar, onde o problema definido e as
experincias sobre o problema e a capacidade analtica do indivduo so importantes. Este trabalho
considerado consciente, que significa conjunto formado pelos fatos psquicos e pela atividade
mental de que h conscincia clara, por oposio ao subconsciente e ao inconsciente.
(DICIONRIO PRIBERAM DA LNGUA PORTUGUESA, 2012);
- A fase da incubao. Neste momento no h trabalho consciente sobre o problema e h um
esquecimento dos detalhes. definida como a fase do descanso, onde a pessoa pode se concentrar
em outras coisas ou at relaxar, pois acredita-se que o crebro permanece fazendo numerosas
associaes inconscientemente e encarrega-se de filtr-las sempre que surgem;
- A fase da iluminao. Esta a fase onde a ideia pr-selecionada pelo crebro torna-se consciente e
pode ser facilmente perturbada por elementos externos que tentam precipitar o processo;
- A fase da verificao. o trabalho consciente, de exame crtico e desenvolvimento da ideia, sendo
que o processo todo poderia iniciar-se novamente no caso da ideia no mostrar-se vivel e aplicvel.
Todo este processo poderia ocorrer com as sobreposies das etapas, conforme o desenvolvimento
do processo e da validao ou verificao das ideias.
Silveira (2010) aponta que as etapas do processo criativo apresentadas por Lubart (2007) mais
influenciadas pelo ambiente fsico so as fases da incubao e iluminao. Por outro lado, as fases
da preparao e da verificao so as que demandam mais esforo consciente do indivduo em
solucionar o problema.
As ideias criativas no aparecem quando se est fatigado nem quando se est em sua escrivaninha,
mas quando se faz uma pausa, por exemplo, um passeio. (OCHSE, 1990; WALLAS, 1926 apud
LUBART, 2007, p. 93).
Conforme a hiptese de Isen (apud LUBART, 2007), as performances criativas so potencializadas
pelos estados emocionais positivos do indivduo, uma vez que o estado de felicidade constitui um
sistema cognitivo mais complexo do que os outros estados.
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A emoo positiva considerada uma reguladora cognitiva, segundo predisse Abele (apud
LUBART, 2007). A sensao de liberdade do sujeito torna-o mais flexvel e perceptivo
(JOHNSON, 2011). O autor ainda acredita que:
Para tornar nossa mente mais inovadora e levar nosso crebro para redes mais criativas,
temos de inser-la em ambientes que compartilhem daquele mesmo tipo caracterstico de
rede de conexes que se formam entre os neurnios, ou seja, em redes de ideias ou pessoas
que imitem as redes neurais de uma mente que explora os limites do possvel adjacente.
(JOHNSON, 2011, p. 42-43).
Conforme Lubart (2007), o princpio das diferentes etapas do processo criativo e de que o meio que
envolve o indivduo pode influenciar seu sistema criativo e estado emocional, mostra que para cada
etapa deste processo, existem caractersticas e demandas distintas para todo sistema, podendo fazer
parte deste sistema o prprio ambiente fsico, social ou cultural onde o sujeito se encontra. De
acordo com o mesmo autor:
So raramente reunidas em um contexto profissional, organizado de modo a maximizar a
ecloso de novas ideias, as condies de por exemplo, oferecendo um acesso rpido as
bases de dados e de informaes, tecnologia de ponta, concebendo um quadro de trabalho,
s vezes, estimulante (durante as fases de preparao e iluminao do processo criativo) e
aliviando (durante a fase de incubao) ou protegendo o indivduo do estresse produzidos
pelos contratempos temporais. (LUBART, 2007, p. 81).
2.6 Anlise
Muitos autores definem que a arquitetura e o urbanismo tem papel fundamental na influncia das
faculdades criativas e inovadoras das pessoas e isso vai ao encontro com a teoria de Lubart (2007),
onde o ambiente pode afetar o processo criativo de distintas maneiras e nas suas vrias
possibilidades de configurao.
Desta mesma forma, a prtica de conceitos de fluxos urbanos, com riqueza de espaos de
cruzamentos e de encontros, pode tornar os crebros redes mais criativas e inovadoras.
Na medida em que o homem um ser social e que seu desempenho criativo potencializado por
estados emocionais positivos, as culturas que desenvolvem o esprito colaborativo e o dinamismo
das relaes humanas podero ser as mais favorveis para um ambiente genuinamente criativo e
inovador.
Assim como o processo criativo possui situaes especficas com diferentes caractersticas, o
ambiente de trabalho que atenda estas demandas distintas, favorecendo tanto o relacionamento entre
funcionrios como solues silenciosas e mais privadas, sendo flexvel e tambm agradvel, poder
dar o suporte necessrio, permitindo e encorajando a criatividade de cada membro em particular.
A diversidade e a proximidade entre pessoas produtivas e habilidosas podem proporcionar mais
experincias, conhecimentos e trocas entre elas, que entraro na fase da preparao, de acordo com
Lubart (2007), muito mais instrudas e preparadas para as novas situaes que precisaro resolver.
Os espaos de encontro, de conversas, de reunies acidentais e de descanso podem ser aqueles que
do condies de alvio, proteo e privacidade ao usurio, to necessrios nas fases da incubao e
iluminao.
A combinao de vrias ideias com trocas de informaes, caracterstica dos ambientes inovadores,
favorvel fase da verificao, na medida em que esta pode ser feita em grupos ou em redes de
relacionamento, podendo validar ou no uma ideia muito mais rapidamente do que nos ambientes
corporativos tradicionais.
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Trata-se no apenas de uma mudana nos conceitos de atuao nos processos de projetos, mas
tambm de uma reflexo, por parte dos empresrios, em relao s suas polticas e filosofias, uma
vez que elas so o primeiro passo para o desenvolvimento de uma cultura de fomento inovao.
2.8.1 Design Thinking, uma metodologia multidisciplinar
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O termo Design Thinking, de acordo com Stanczyk (2012) surgiu na dcada de 1990 de um trabalho
acadmico de Richard Buchanan e foi sistematizado e disseminado pela reconhecida empresa norteamericana IDEO, de consultoria de inovao e design. Baseado na linha de raciocnio do designer,
conectando aspectos cognitivos do usurio a mtodos, o Design Thinking considerada uma
metodologia que desenvolve solues inovadoras e est fundamentada em trs pilares centrados no
ser humano. Os trs pilares so: empatia, colaborao e prototipagem. No processo da empatia, uma
equipe multidisciplinar trabalha concentrando seus esforos em colocar-se sob a perspectiva dos
futuros usurios e donos do negcio, a fim de ter uma maior compreenso das necessidades destes
indivduos. Na colaborao, toda a equipe tem a oportunidade de cocriar e as validaes ocorrem
em tempo real. Na etapa da prototipagem, as ideias so testadas e aprimoradas enquanto esto sendo
desenvolvidas.
Esta abordagem, amplamente divulgada nos ltimos anos como Design Thinking, comea a
ganhar cada vez mais espao e adeptos, demonstrando facilmente que, alm dos designers,
colocar profissionais de diferentes reas de forma conjunta para pensar na soluo de
problemas pode ser um impulsionador e acelerador da to buscada inovao no mercado
corporativo. (STANCZYK, 2012).
Quando um produto ou servio inovador ele causa impacto na vida das pessoas e transforma para
sempre a forma de essas pessoas viverem e trabalharem. (PINHEIRO apud BROWN, 2010).
Na busca de uma abordagem integrada, onde a resoluo de problemas encontra um terceiro
caminho, que no o extremamente analtico e racional, ou o que baseado em intuies e
inspiraes, o Design Thinking mostra-se uma proposta inovadora que visa uma cultura de empatia,
cocriao e constante experimentao. Mergulhando no universo do usurio final e aumentando o
elo emptico com ele, tem o objetivo de identificar suas necessidades latentes e no declaradas,
traduzindo-as em oportunidades (BROWN, 2010).
Brown (2010, p. 227), CEO da IDEO e um dos maiores design thinkers do mundo, conta como foi e
por quem foi influenciado em sua maneira de pensar:
[...] William Morris, Frank Lloyd Wright, o designer industrial americano Raymond Loewy
e a equipe de Ray e Charles Eames. O que todos eles tinham em comum era otimismo,
abertura experimentao, amor por contar histrias, necessidade de colaborar e um
instinto para pensar com as mos construir, elaborar prottipos e expressar ideias
complexas com magistral simplicidade. Eles no apenas faziam o design, eles viviam o
design. (BROWN, 2010, p. 227).
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de uma pesquisa de dois anos sobre o tema, a Capgemini - consultoria inglesa de estratgia e
transformao - detectou que a atrao e reteno de talentos, o aumento da produtividade,
envolvimento, sade, colaborao, criatividade e inovao so alguns dos benefcios da aplicao
deste novo conceito no ambiente corporativo (CHARTERED INSTITUTE OF PERSONNEL AND
DEVELOPMENT, 2008).
De acordo com a pequisa Smart Working: the impact of work organisation and job design, chegouse a um entendimento de que esta nova filosofia poderia ser definida como uma abordagem para
organizar o trabalho que tem como objetivo gerar maior eficincia e eficcia na obteno de
resultados de trabalho atravs de uma combinao de flexibilidade, autonomia e colaborao, alm
de otimizar as ferramentas e ambientes de trabalho para os funcionrios. (CHARTERED
INSTITUTE OF PERSONNEL AND DEVELOPMENT, 2008, traduo nossa).
O conceito de otimizao de ambiente de trabalho determinado por inovaes fsicas ambientais,
no sentido de dar oportunidades para as pessoas trabalharem em um ambiente flexvel, ergonmico,
com informao, solues de comunicaes e implementao de ferramentas de colaborao,
aliando isso s tecnologias de acesso remoto, ferramentas de redes sociais, tecnologias mveis e
zonas de colaborao para desenvolver ainda mais o esprito colaborativo em todos os processo da
gesto (CAPGEMINI, 2012).
Empresas inteligentes sero aquelas que adotarem certos princpios como, trabalho flexvel tanto
em termos de horas de trabalho quanto de localizao - maior grau de autonomia, equipes virtuais,
aumento da tecnologia de comunicaes mveis, alinhamento dos objetivos pessoais aos objetivos
do negcio e criao de condies culturais para trabalhar o Smart Working (CERIDIAN
CONNECTION, 2012).
2.8.3 The GOOGLE way of working
A empresa norte-americana de servios online e softwares Google Inc., nasceu em meados de 1995
no Silicon Valley e, de acordo com a Revista Forbes (2012) uma das mais inovadoras do mundo.
Segundo est escrito no prprio website da empresa, na Google, ns no apenas aceitamos a
diferena - ns a celebramos, ns a apoiamos, e prosperamos com ela para o benefcio de nossos
funcionrios, nossos produtos e nossa comunidade. (GOOGLE, 2012, traduo nossa).
O seu maior escritrio de engenharia fora dos Estados Unidos, o Google EMEA Engineering Hub,
est localizado em Zurique, foi construdo em 2008 e , assim como a prpria empresa, um dos
projetos de arquitetura corporativa mais inovadores no mundo. Funciona em um edifcio
contemporneo de sete andares e possui doze mil metros quadrados de rea de ambiente de trabalho
inspirador, motivador e ao mesmo tempo focado no seu negcio, para os seus oitocentos
funcionrios (GOOGLE EMEA ENGINEERING HUB, 2009).
Trabalhando nos mais complexos problemas da engenharia, a sede sua desenvolve produtos para
milhes de pessoas no mundo e possui Googlers nome dado aos seus funcionrios de cinquenta
pases (GOOGLE, 2012).
De acordo com o relato de um Googler de Zurique, "a minha maior surpresa na Google foi a
energia das pessoas. As pessoas so extremamente motivadas. Todos tm muitas ideias, e no dia
seguinte, elas so executadas!. (GOOGLE, 2012, traduo nossa).
Desenvolvido pela empresa de Arquitetura e Design, Camezind Evolution, o projeto do escritrio
de Zurique incomum e aplica conceitos inovadores em muitos aspectos, como se pode verificar
atravs do vdeo Zurich: Google Home Video Contest entry (GOOGLE, 2012).
O projeto do edifcio que abriga o Google EMEA Engineering Hub (2009) empregou como
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comuns espalhadas pelo prdio, melhorando a comunicao dos mais diferentes grupos e equipes de
trabalho que l esto (GOOGLE EMEA ENGINEERING HUB, 2009).
Em resumo, a Google celebra a criatividade, individualidade e a prtica de negcios inovadores
dentro de um ambiente energizante e enfatiza a importncia do indivduo, mantendo um ambiente
de empresa pequena durante todo o seu crescimento. (GOOGLE EMEA ENGINEERING HUB,
2009).
3. Consideraes finais
3.1 Os escritrios do futuro e o retorno ao conceito de cidades criativas
Os principais aspectos do comportamento criativo requerem um estudo mais aprofundado a respeito
do indivduo especfico envolvido no projeto, pois cada pessoa possui uma percepo singular e
universal das coisas, que enraizada na sua histria de vida e sua cultura. De qualquer forma,
encontra-se na teoria do psiclogo ingls Wallas (apud LUBART, 2007) uma base de referncia
para o entendimento de que o processo criativo no ocorre de forma linear e nem em um ambiente
nico, as pessoas precisam de ambientes que estimulem seus sentidos positivamente e lhes deem
suporte s necessidades, para que o sistema possa fluir naturalmente e da mesma forma como ocorre
nas redes neurais, para assim, potencializarem os resultados almejados. Desta forma, ambientes
humanizados, agradveis, com um design aprimorado, flexveis, promotores de encontros de
pessoas ao mesmo tempo em que do refgios e reas de descompresso, permitindo a
personalizao e certo grau de privacidade nas reas de trabalho individuais, em uma poltica que
pratique e encorage o comportamento criativo e a liberdade de expresso, seriam algumas prticas
de como a cultura da criatividade e da inovao podem ser incentivadas na arquitetura
organizacional. Por este motivo, a estratgia de muitas organizaes que baseiam-se na lgica da
eficincia, mostra-se incapaz de fomentar tais culturas, pois concentra-se apenas em controle e
produtividade de suas empresas.
Para atingir um alto grau de qualidade e eficincia nos projetos para ambientes corporativos,
necessria a adoo de novos procedimentos que possam ir ao encontro de todos estes requisitos.
Neste caso, o mtodo do Design Thinking, que aproxima-se do usurio final, a fim de aprofundar-se
no conhecimento de suas necessidades e expectativas latentes, envolvendo-o no processo de projeto
e de experimentao da soluo, aliado uma filosofia organizacional que flexvel, focada na
atividade-fim da empresa, mas ao mesmo tempo, e principalmente, voltada para os desejos e
necessidades do colaborador, que o conceito-chave do Smart Working, parece ser um novo
horizonte o futuro da arquitetura em ambientes empresariais.
O exemplo da sede sua da Google e o sucesso que faz, tanto na realizao de seus funcionrios,
como no desenvolvimento de solues inovadoras, mostra que a empresa faz parte de uma nova
gerao de ambiente de escritrios, que vem para acrescentar valores e resultados a todos de forma
integrada, tica e sustentvel, aplicando conceitos muito semelhantes ao Design Thinking e ao
Smart Working.
Voltando aos conceitos da cidade criativa de Jane Jacobs, percebe-se que os escritrios do futuro
esto retornando s origens dos ambientes urbanos e aplicando todas as suas riquezas de
referenciais, de espaos e de interaes humanas, na inteno de obter o to desejado
transbordamento do conhecimento, natural e prprio das grandes metrpoles.
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