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Mes

Flor

Cartas

Enero

Matsu () (Pino)

2 bsicas (1 punto), 1 cinta roja potica (5 puntos) y 1 especial: grulla y sol (20 puntos)

Febrero

Ume () (Ciruelo en
flor)

2 bsicas (1 punto), 1 cinta roja potica (5 puntos) y 1 especial: Ugisu (ruiseor japons) en el
rbol (10 puntos)

Marzo

Sakura () (Cerezo en
2 bsicas (1 punto), 1 cinta roja potica (5 puntos) y 1 especial: teln (20 puntos)
flor)

Abril

Fuji () (Glicina)

2 bsicas (1 punto), 1 cinta roja (5 puntos) y 1 especial: hototogisu (cucul) en el rbol (10
puntos)

Mayo

Ayame () (Iris,
especie de lirio)

2 bsicas (1 punto), 1 cinta roja (5 puntos) y 1 especial: Lirio y puente (10 puntos)

Junio

Botan () (Peona) 2 bsicas (1 punto), 1 cinta azul (5 puntos) y 1 especial: mariposas (10 puntos)

Julio

Hagi () (Lespedeza) 2 bsicas (1 punto), 1 cinta roja (5 puntos) y 1 especial: Jabal (10 puntos)

Imgenes

Agosto

Susuki () (Eulalia
japonesa)

2 bsicas (1 punto), 1 especial: gansos volando (10 puntos), luna llena en cielo rojo(20 puntos)

Septiembre Kiku () (Crisantemo) 2 bsicas (1 punto), 1 cinta azul (5 puntos) y 1 especial: Copa de Sake (10 puntos)

Octubre

Momiji () (Arce)

2 bsicas (1 punto), 1 cinta azul (5 puntos) y 1 especial: Ciervo bajo rbol (10 puntos)

1 bsica: Rayo (1 punto) (que puede ser especial en algn juego), 1 cinta roja (5 puntos) y 2
Noviembre Yanagi ()1 (Sauce) especiales: golondrina (10 puntos) y calgrafo con paraguas y rana (Hombre de la lluvia, 20
puntos)

Diciembre Kiri ()1 (Paulonia)

Instrucciones

3 bsicas (1 punto, una de color diferente a las dems) y 1 especial: H- (Fnix chino) (20
puntos)

1. 1
Decide qu jugador ser el repartidor. El repartidor entrega 4 cartas a su oponente, despus coloca 4 con la cara hacia arriba sobre la mesa
entre los jugadores, despus 4 a s mismo, y as hasta que ambos jugadores y el campo de juego tengan 8 cartas. Colocar las cartas
restantes hacia abajo sobre la mesa. Si un jugador tiene 4 cartas de un solo palo o 4 pares de diferentes palos, ese jugador tiene el primer
turno. Si ningn jugador tiene estas combinaciones o si ambos tienen una, vuelve a barajar las cartas y reparte una nueva mano.
2. 2
Comienza tu turno eligiendo una carta de tu mano y jugndola con la cara hacia arriba enfrente de ti. Si la carta que ests jugando y una
de las cartas del campo son del mismo palo, se consideran un par, se apilan una sobre la otra y se colocan en la pila de anotaciones de tu
lado de la mesa (ahora estn capturadas). Si hay 2 posibles pares, slo se permite tomar uno de ellos; si hay 3 posibles combinaciones, las
puedes tomar todas. Esto asegura que ninguna carta en el mazo quede hurfana. Si la carta que ests jugando no tiene par con ninguna
otra carta sobre la mesa, se aade al campo de juego.
3. 3
Aade la carta superior del mazo al campo de juego despus de que hayas capturado una carta y adela a la mesa. Si no forma pareja con
ninguna otra carta sobre la mesa, tu turno termina. Si se empareja con otra carta en el campo, Este par se aade a tu pila de anotaciones.
En este punto, puedes elegir repartir otra carta del mazo diciendo "koi" o terminar tu turno diciendo "juego". Si decides continuar y la
siguiente carta no tiene ninguna coincidencia con las del campo, tu oponente captura los pares que hayas hecho en esa ronda y tu turno
termina.
4. 4
Contina jugando hasta que un jugador capture suficientes cartas para formar una de las manos capturadas descritas en la gua de
anotaciones del mazo hanafuda o hasta que ambos se queden sin cartas. Cuenta los puntos de cada pila de anotaciones. El ganador es el
jugador que tenga una mano capturada o el puntaje ms alto.

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