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Informtica na Educao: tt:Dria & prtica

PGIE-JFRGS

Explorando o conceito de interatividade:


definies e taxonomias
Alex Femando Teixeira Primo '
Mrcio Borges Fortes Cassol 2
Aesumo: o conceito ;meratiVidacle" tem sido usado de forma bastante dllt.ISa e elstica na investi
gao aa inte,ao em ambientes informticos. Este trabalho pretende apresen!ar e discutir alguns
estudos e te>>nornias disponveis sobre tema. Al~m disso. a parttr ele teorias a comunicao e da
perspec~va interacioniste. de cognio humana sugeteS$ uma nova classilicao para os tipos de
interao mediada por computador.

Pala11ra9-<:have: interatividade interao mediada por computador taxonomias


Abatract: The concept oi 'interac1llity'' has t:>een used in a very loose fashion in lhe investfgation of
interaetion in oomputerize<:l environmems. This paper intenos to present and discuss some available
slUoieiS and taxonQmies on lhe sJbject. Further, based on communlcation theories and the interac:tionlst
pel'$pective ot IIUmal'l QOgnilion a new classification of computer mediaiE!d interaction types is suggested.
Key-wotds; lnt&ractivity QOmputer mediated interaction taxonomies

1.1ntroduo
O conooto "interativ<lada" de fundamental importncia para o estudo da comunicao mediada por
computador, da educao distncia, da engenharia de software e de todas as reas que lidam com a interao
homem-mquina a homem-homem via computador. Porm, tal conceito 1em recebido as mais diversas defintas, onde muitas delas tm, na verdade, mais confundido e prejudicado a pesquisa e o desenvolvimento de
interlaces e criao de cursos mediados por computador.
A pr6pria pesquisa sobre o tema na Internet encontra resultados to amplos e variados que se toma
quase impossvel avaliar todas as informaes relativas ao tema. Para se ter uma idia, em 13 de maio de 1999
utilizou-se o mecanismo de busca AttaVista em busca das palavras-chaves nteratividade, interativo, interao
homem-computador e interao. A seguir, reproduz-se a quantidade da informaes eletrnicas encontradas:
interactivity, 186300; nteractive, 26.767.916; humancomputerinteracUon, 26.744; interacton,1.113.830.
preciso ainda salientar que grande parte do uso dessas expresses no se reteria especificamente discusso
do tema. Existe um nmero realmente grande de sites que usam palavras como interativo a nteratividade
apenas como t(tulo da pgina. Por exemplo, "site interativo sobre esportes", "quarto interativo da Fulano. Isso
apenas se!Ve para mostrar como o conceito da interatividade tem sido bastante vulgarizado e ficado cada vez
mais difuso.
Temse entendido, tanto no entendimento leigo quanto em muitoscR:ulos tcnico-cientficos, que havendo fcones clicveis e textos quebrados em partes e ligados por palavras-ncora ou imagens (hyperfnks) o

produto constitui exemplo definitivo de interatividade. Mas cabe perguntar se interfaces que constringem a
participao do interagente a apontar-clicar", programas de TV onde os espectadores podem votar em certas
respostas (1 ou 2, sim ou no), cinemas que balanam as cadeiras e videogames que respondem ao de um
joyslck so os exemplares cabais e definitivos do que seja nteratividade. Sar apenas isso? Para alguns
autores so exemplos de reativdade (Machado, 1990), pois ao espectador (passivo) no resta nada a no ser
reagir aos esHmulos a partir das respostas que a ele so permitidas (as respostas "3" ou talvez" no seriam
aceitas naqueles exemplos).
Logo de incio quer-se demonstrar aqui a compreenso de que interao mediada pode ser muito mais
que isso. No que esses exemplos h pouco relatados no sejam exemplos de interatividade. Com certaza so
tipos de interao. Mas o que aqui quer se propor que a tecnologia disponvel hoje permite a implementao
' Publlclt~o e JomaHm. mestre pela Sall State University. Doutorando em tnform~ca n& Eduea~o (UFRGS). professor da Publlckfade e Propa!J<~n<la
da Fableo/IJI'F\GS.coor<let>ador do l.aboratdf(odo Ncleo de Pesquisa am lnformallo e Novas Teci\Oioglas. :)ll~mo~<na/"M.eom. http://usr.psleo.ulrl)$.br/
--aprimo.
AcaOmioo ela l'abiootUFRG6. Solsista d& Iniciao ci&n!f'lica (VFRClS).
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de ambientes de intensa interao, longe da pr-determinao estrita, onde os interagentes podem agir criativamente entre eles. Onde a comunicao possa ter lugar, sem que cada agente fique preso relao aoreao ou adequar-se a inputsdeterminados que geram sempre e necessariamente os mesmos outputs.
A proposta deste artigo lazer uma varredura no conceito da intersad'. Ainda que este no seja o
lugar nem este o momento para a proposta de metodologias de criao e manuteno de ambientes interativos
mediados por computador, entende-se que eles s podem ter eficincia se por trs de sua implementao haja
um profundo conhecimento da comunicao humana. P01.1co adiantam os sofisticados recursos informticos, a
complexidade envolvida nas linhas de programao e a esttica das interfaces se o aluno de um curso on-!ine,
por exemplo, se set1te preso e com srias dificuldades de interagir, tirar dvidas, etc. Portanto, pretende-se
apresentar como a questo da interatividade definida em diferentes reas do conhecimento, por diferentes
autores e tambm quer-se discutir algumas taxonomias que visam facili1ar a compreenso do processo interativo.

2. A interao em outras disciplnas


A questo da interatividade parece hoje ligada inexoravelmente informtica. Em verdade, para muitos
entendida como um fenmeno cujo estudo inicia com a evoluo dos computadores e suas interfaces. Mas,
da mesma forma que o conceito "multimdia", a questao j vinha merecendo estudos aprofundados em diversas
reas do conhecimento.
H muito tempo que as artes utilizavam o termo "multimfdia" para referir-se ao uso simultneo de
diversos meios de comunicao. Por exemplo, uma performance artfstica que apresentasse dana, associada
declamao de poesias, projeo de s lides e vdeo ritmados ao som da msica j era considerada uma
apresentao multimdia. Contudo, hoje a palavra "multimdia associada diretamente ao computador, quer
seja o kit composto por placa de som, caixas acsticas e driver de CD-ROM, quer uma interface que apresente
som, vfdeo, texto, ilustraes e fotos. Isto , parece que o termo teve sua significao restringida.
Algo semelhante pode estar acontecendo com o uso do vocbulo interatvidade". Pelo menos, entre
aqueles que usam ou estudam as interfaces informticas. O que se pretende agora, apresentar a amplitude
do conceito de interativiclade. Para tanto, far-se- um vo panormico, ainda que por demais breve, sobre outras
reas do conhecimento. O que se pretende compreender como os outros saberes se utilizam do conceito de
nterativdade e que significado ele denota. Alm disso, quer-se apontar como o desenvolvimento dessas
disciplinas depende da correta compreenso do que inlerao.
No campo da fsica. por exemplo, trata-se das chamadas interaes fundamentais. Toda interao ffsica da
matria ocorre pela ao de quatro tipos de foras bsicas: gravidade, eletromagnetismo, a tora nuclear forte
e a fora nuclear fraca. A ffslca tambm se ocupa da interao das ondas eletromagnticas com a matria. A
interao modifica a freqncia da onda e, consequentemente, sua velocidade. Existe ainda um ramo da fsica,
a mecnica, destinada a apenas estudar a interativdade de foras, objetos e movimento. Poderia a tlsica
desenvolver-se sem reconhecer e estudar essas interaes?

J na filosofia, existem diversas abordagens sobre a interao, como no pragmatismo e como ele enxerga o ser
humano. Concentrando-se na totalidade da experincia e na riqueza da natureza, o pragmatismo v a humanidade no como mero espectador, separado da natureza, mas como um constante e criativo inreragente com
ela. O no reconhecimento dessa interao prejudicaria o pensar sobre a existncia humana.
E como conceber a sociologia sem a cara discusso sobre a intera~o social? Como estudar o homem na
sociedade sem considerar suas relaes? Alm disso, como poderia-se abordar isso sem tambm avaliar a
interao humana e o impacto das normas sociais (regras ou modelos imaginados de conduta presente na
conscincia das pessoas que influenciam suas interaes), tais como folclore, etiqueta, rituais, moda e tambm leis de estado?

' Neste at(go 06 terrl'\06 'lntara!o' a tntaralivfdade" sero usados indistintamente, assim oomo acontece com "relao" s 'relacionamento'.
Para este apamado geral, toram uijllzarlos o compndios enciclopdicos digitais Gr()jier" Compton'&. Mesmo qu& as infoonaes nelas conUdauejam
volta.des para o grancle pblico o sojom muiiBS vezes b1ev es e et inoornptotas. ~rvirc> aqui para o propsito de inl!oouo e <Jemor>str.lo rpida de
como o conr;<lllo da lntora1~idado importante pm tania& reas elo connoomento.

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2 N."2, oLttubro,1999

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O estudo da interao tambm fundamental na geografia. A meteorologia se ocupa, por exemplo, das
interaes entre componentes dos oooanos e a atmosfera terrestre. Ora, como avaliar a variao climtica no
planeta sem essa considerao? Alm disso, pode-se encontrar na interativldada a principal explicao para o
surgimento das montanhas. Placas tectnicas, uma vez nlersgndo umas com as outras no interior da crosta
terrestre, dobram-se formando montanhas e cadeias de montanhas. Ainda na geografia, pequenssimos abalos
ssmioos chamados de microssmos, bastante similares s ondas srsmcas mais intensas provocadas em
terremotos, so causadas peta interao de ventos e ondas com a crosta terrestre, por erupes vulcnicas e
por fontes humanas, como veculos motores e indstrias.
A biologia tambm tambm explora a nterativdade nas explicaes genticas. O fenmeno da
descontnua variao hereditria, como alta (1 ~gerao) contra .baixa(~ gerao} ou ainda lisa (1 ~ gerao)contra
rugosa (2~ gerao), no caso dos estudos da Mendel, explicado pela interao gnica. Mas a gentica no
pOderia resumir-se: hereditariedade. Como explicar a variao fenotpica sem levar em conta interaes como,
por exemplo, do gentipo com ambiente onde ele se desenvolve?
Enfim, este relato poderia ir ainda muito adiante apontando estudos como das int~uae.s
intermoleculares, na qufmica, da interao hormonal na zoologia, da interao medicamentosa, em farmacologia, e da interao entre culturas na formao de civillzaes, na antropologia.
Como se pode ver, mesmo que a anlise carea de maior profundidade e espao, a interao vista
pelos outros saberes como as relaes e influncias mtuas entre dois ou mais fatores, entes, etc. Isto , cada
fator altera o outro, a si prprio e tambm a relao existente entre eles.
Volta-se a ateno, a seguir, para algumas abordagens da interao em ambientes informticos.

3. O conceito de interativldade apUcado a ambientes mediados por computador


Andr Lemos (1997), um importante pesquisador nacional da cibercuttura entende que o que se compreende hoje por interatividade nada mais que uma nova forma de interao tcnica, da caracterfslca eletrncodgitsf, e que se diferencia da interao analgica que caracteriza a m!dia tradicional. Sem se propor a discutir
a interao social, o autor delimita o estudo da intaratividade como uma ao dialgica entre homem e tcnica.
Para ele, a intera&o homem-tcnica uma atividade tecno-social que esteve sempre presente na civilizao
humana. Por outro lado, pensa que o que se v hoje com as tecnologias digitais no a criao da interatividade
propriamente dita, mas sim da processos baseados em manipulaes de informaes binrias.
Para ilustrar sua anlise, Lemos recorre a imagem do trnsito. O fluxo dos automveis depende de um
sistema que interativo, participatvo, auto-organizante. O motorista experimenta dois tipos de interao:
primeiramente, uma interao com a mquina, que o autor chama de analgico-eletromecnca, e outra com
os carros (motoristas). que chama de inll3rai!lo social.
Em sua discusso sobre interatividade e meios de comunicao (talvez o termo mais adequado aqui
seria "meios de difuso de informaes"), Lemos sugere a seguinte classificao, baseando-se no evoluo
tecnolgica da televiso. Primeiramente, chama de interao nvel Oo estgio em que a televiso expe imagens em preto e branco e dispe de um ou dois canais. A ao do espectador resume-se a ligar e desligar o
aparelho, regular volume, brilho ou contraste e trocar de um canal para outro. Depois, no nfvel 1 a televiso
ganha cores, maior nmero de emissoras e controle remoto- o zeppingvem anteceder a navegao contem
pornea na Web. Ele faCilita o controle que o terespectador tem sobre o aparelho, mas, ao mesmo tempo, o
prende ainda mais televiso. No nfvel 2 de interao, alguns equipamentos perifricos vem acoplar-se
televiso, como o videocassete, as cmeras portteis e jogos eletrnicos. O talespectador ganha novas
tecnologias para aproptiar-se do objeto televiso, podendo agora tambm ver vfdeos e jogar, e das emisses,
podendo gravar programas e v-los ou rev-los quando quiser. No nfvel3 j aparecem sinais de interatividade de
caractersticas digitais. O telespectador pode ento interferir no contedo a partir de telefones (como no progra
ma Voc Decide) por fax ou correio eletrnico. Finalmente, o nfvel4 o estgio da chamada televiso interativa
em que se pode participar do contedo a partir da rede telemtica em tempo real, escolhendo ngulos de
cmera, diferentes encaminhamentos das informaes, etc. 5

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lnformth;a na Educao : teorls & prtica

Lemos observa que se a mdia tradcionaJ Oomal, revista, rdio. televiso) impunha uma passividade no
pblico e uma pr-escolha de que lnformaoes sero transmitidas, as tecnologias digitais trazem novas formas
de circulao de informaes. Acompanha-se ento uma passagem do modelo transmissionista "Um-Todos",
para outro modelo, "Todos-Todos, que constitui uma forma descentralizada e universal de circulao de informaes6.
Finalmente, conclui que a interativldade se situa em 3 nrveis no excludentes: tcnico ''analgico-mecnico", tcnico "eletrnico-digital" e social (ou, como sugere, simplesmente interao). Sendo assim, a
interatividade digital seria um tipo de relao tecno-social. Seria um dilogo, uma conversao entre homens e
mquinas, em tempo real, localizadas em uma zona de contato, zonas de negociao, as interfaces grficas.
A relao deixaria de ser passiva ou representativa, passando a ser ativa e permitindo inclusive a relao
inteligente entre mquinas inteligentes sem a mediao humana.
Entretanto, da maneira como o autor expe sua classificao, fica ainda a dvida se no se est considerando to somente reaes da mquina frente a inputsvalidados. Se asse for o caso, fica difcil enxergar uma
conversao de fato, tendo em vista que a relao mais uma vez fica na reatividade. Sendo assim, se continuaria no terreno da representao e o dito "usurio'' ficaria restrito a agir nos parmetros exigidos pela mquina.
Seria isso ainda uma forma de passividade?
Outro autor que tem estudado a questo da interatividade mediada Steuer. Para ele (1993), interatividade
se define como "a extenso em que os usurios podem participar modificando a forma e o contedo do ambiente mediado em tempo real" (p.1). Por assim dizer, interatividade se diferenciaria de termos como engajamento
e envoJvimento. Para o autor, interatlvidade uma varivel direcionada pelo estimulo e determinada pela estrutura tecnolgica do meio. Infelizmente, ecoa nessa definio as vozes do behavlorismo.
O autor reconhece que a definio d6 interatividade de grande importncia para a pesquisa em interao
homem-computador. Logo, afirma que questes como autonomia e interao em telepresena se referem ao
controle do usurio da sua relao com o ambiente.

Trs fatores que so apontados por Steuer que contribuem para a interatividade so:

a) velocidade a taxa com que um nputpode ser assimilado pelo ambiente mediado;
b) amplitude (range)- refere-se ao n~mero de possi!>ilid~des de ao em cada momento;
c) mapeamento a habilidade do sistema em mapear seus controles em face das modificaes no
ambiente mediado de forma natural e previslvel.
A instantaneidae, a qual depende da velocidade de resposta do sistema, fundamental para a construo de ambientes mediados interativos. A interao em tempo real configura o mais alto valor dessa varivel,
onde a ao do usurio instantaneamente altera o ambiente. devido a isso que mesmo vdeos com poucos
quadros por segundo ainda parecem interessantes. O nvel de interatividade, claro, varia de meio para meio e
em relao a sua velocidade, avisa o autor. Enquanto, para ele. um livro ou um ftlme no apresentam nenhuma
nteratividade, o telefone permite a interao em tempo real. J a secretria eletrnica, mesmo sendo um
servio ligado a telefonia, permite que se grave mensagens, mas nada assegura qual ser o intervalo dessa
gravao e a escuta da mensagem, e muitos menos se a resposta ser efetuada.
A amplitude da interao determinada pelo nmero de atributos do ambiente mediado que pode ser
manipulado e pela quantidade de variao possive! em cada atributo. Portanto, amplitude se refere quantidade
de modificaes que podem ter efeito no ambiente. Quanto maior nmero de parmetros que pode ser alterado
maior a amplitude de interatividade do meio. O que pode ser mudado depende das caracterstiCas do mei o, mas
inclui:

a) ordenamento temporal - a ordem em que os eventos ocorrerem;


na sole&o entoe variaoet posseis <lispooibifilada&. A intllrao, nessa anrase, ainda re!'.lli"M-6e real\o e v>~lorlza basicamente a tcnica. Alm dsso, a
dassllicsao dO auto< de nlveis ~e intera&J!dada no se aplica :ao estudo da interaao 6m ovtro.s ~-

T<XIa'<la,
recfprooa.

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4 preciso tomar cuidado para no somente valo<1>ar o movimento de informa9"S, mas considerar, pnncipalmente, a oomunicao cooperaHva o
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b) organiza{)o espacial onde os objetos aparecem;


c) intensidade - altura do som, brilho das imagens, etc;
d) caractersticas de frequncla- timbre, cor, etc.
Finalmente, o mapeamento se refere s formas com que as aes humanas so conectadas s a&s
no ambiente mediado. Em um extremo, esse mapeamento poda ser totalmente arbitrrio e sem rlao com a
funo desempenhada. Por exemplo, digitar comandos arbitrrios no prompt do DOS ou UNIX para dispara r
certas funes. O usurio precisa decorar esses comandos para que possa agir no sistema. No outro extremo,
o mapeamen1o pode ser comple1amente natural, como controlar um carro em um vdeogame a partir de um
perifrico em forma de direo. A partir disso, muitas metforas tem sido criadas e utilizadas em interfaces para
tornar a utilizao desses sistemas a mais natural posslvel. Um exemplo j clssico de metfora aquela do
desktop(tampo de mesa) usada pelos sistemas operacionais MacOS e Windows. Muitos novos controles vm
sendo desenvolvidos para tornar o mapeamento cada vez mais natural. como reconhecimento de voz e luvas
sensitivas.

J segundo Andrew Lippman (Brand, 1988, p. 46), pesquisador do Instituto de Tecnologia de


Massachusetts (MIT). pode-se definir interatiVidade como uma "atividade mtua e simultnea da parte dos dois
participantes, normalmente trabalhando em direo de um mesmo objetivo". Para Lippman. um sistema pode
ser chamado de interativo quando as caracterfsticas descritas a seguir esto presentes.
lnterruptabilidade a primeira dessas caractersticas. Isto , cada um dos participantes deve ter a
capacidade de interromper o processo. Isso o oposto de alternabilidade, onde os participantes alternam-se
em suas aes: um participante deve esperar que o outro termine sua ao para que possa atuar. Como o
processo interativo deve se r mtuo e simultneo, cada participante deve ter a possibilidade de atuar quando
bem entender. Esse modelo de interao estaria mais para uma conversa do que para uma palestra. Porm. a
interruptabilidade deve ser mais inteligente do que simplesmente trancar o fluxo de uma troca de informaes.
O conceito de granularidade refere-se ao menor elemento aps o qual se pode interromper. Em uma
convrsao poderia ser uma frase, uma palavra; no cinema poderia ser urt'la cetta, um plano. Em uma conversao costuma-se responder interrupo com um balanar de cabea. com sons como "um-hum", ou com
frases do lpo "j respondo sua pergunta". Portanto, para que um sistema seja realmente interativo, essas
circunstncias devem ser levadas em conta para que o usurio no creia que o sistema interativo usado tenha
"trancado".
Outro princpio seria a degradao graciosa. Esse princpio refere-se instncia do sistema no ter a
resposta para uma indagao. Quando isso ocorrer, o outro participante no deve ser deixado perdido, nem o
sistema deve se desligar. Os participantes devem ter a capacidade de aprender quando e como podem obter a
resposta que no est disponvel naquele momento.
Lippman chama a ateno para a dificuldade de programar-se todos os tipos de indagaes possveis.
Por exemplo, a pergunta "Gostaria de receber informaes sobre o Brasil" poderia ser formulada de vrias
outras maneiras. Perguntas como "Brasil?". "Como o Brasil?", "O qu& voc tem ar sobre o Brasil", "Quais so
as informaes existentes sobre o maior pas da Amrica do Sul?" deveriam acessar o mesmo conjunto de
informaes. Logo, um sistema interativo deve oferecer a caracterstica de previso limitada. Isto , no
preciso prever todas as instncias posslveis de ocorrncia. Assim, se algo que no havia sido previsto ocorre na
interao, o sistema ainda tem condies de responder. No caso de computadores, essa caracterstica deve
dar a impresso de uma banco de dados infinito.
Lippman ainda lembra que o sistema no deve forar uma direo a ser seguida por seus participantes.
Isso seria o principio do no-detault. A inexistncia de um padro pr-determinado d liberdade aos participantes. No projeto Movia Map. um vidaodisco produzido em 1978 apresentando o conceito de interatividade, o
usurio poderia passear pela cidade de Aspen. Colorado, e a qualquer momento parar e entrar em um prdio. O
sistema no forava o participant& a esperar chegar ao fim da quadra para fazer sua seleo de visita. Isso
remete mais uma vez ao principio da interruptabilidada, pois diz respeito possibilidade do usurio parar o fluxo
das informaes e/ou redirecion-lo.

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Pode-se entender talvez a discusso de Lippman como caractersticas de excelncia de interao mediada, ainda que mantendo a forma reativa. Mais tarde, Lippman desvia seu interesse de investigao da
maquina para as pessoas. Ao ser indagado pelo jornal Meio & Mensagem sobre o que o MIT vem desenvolvendo
no que se refere a interatlvidade entre seres humanos e mquinas, Uppman, do Massaohusetts lnstitute oi
Tectmology (MIT), responde: "Em vez de trabalhar com a idia de relacionamento entre homens e mquinas,
considere pessoas com pessoas" (Lippman, 1988, p. 16). Isto , o que interessa ao MIT, na voz do scio
fundador do Medialab, a criao de ambientes sociais glotlais. Portanto, uma interao reciproca que une as
pessoas.
De fato, grande parte dos estudos de interao atravs do ou com o computador enfatizam apenas a
capacidade da mquina. deixando como coadjuvante os seres humanos e a relaes sociais. Certamente, os
quesitos apontados at aqui importam para a investigao como tambm para a implementao de sistemas.
Mas a avatiao no pode parar por a, com risco de saliSiazermo-nos com pontos como velocidade de acesso,
e acabar prejudicando a limitando as aes humanas permitidas palas interfaces.
Nesse sentido, Machado (1990, p. 208) tambm salienta a caracterlstica da bidrecionalidade do processo, onde o fluxo se d em duas direes. O processo bidirecionaJ de um meio de comunicao seria aquele
onde "os plos emissor e receptor so intercambiveis e dialogam entre si durante a construo da mensagem".
Steve Outing, por sua vez, discute a problemtica da interatividade na Web. Seus comenta rios interessam particularmente a este estudo pois, mesmo que ele venha a focar-se mais especificamente em jornais e
revistas digitais, levanta uma srie de limitaes dos sites que se auto-proclamam "interativos. Alm disso, o
autor oferece uma srie de sugestes para a maximizao da interao nessas pginas eletrnicas.
O colunista da revista Editor & Publfsher fnteractive reconhece que a questo polmica. O termo
usado desde sites que tenham um grande banco de dados que podem se acessados pelos usurios, fotos
panormicas controladas pelo visitante da pgina at o envio de cartes postais eletrnicos. Porm, segundo
ele, mesmo que isso demonstre interessantes recursos da Web, o termo interativo usado apenas no sentido
de permitir ao usurio interagir com o contedo. Para um site ser verdadeiramente interativo- o que segundo
ele uma necessidade para que a potencialidade do meio seja realmente aproveitada - ele tambm deve
facilitar a comunicao entre os seres humanos. Como a Internet um meio claramente de dupla via, os sitas
plenamente interativos so aqueles que unem as pessoas, que facilitam a comunicao entre usurios e entre
os usurios e a equipe de produo do site.
Outing oferece uma lista de elementos Interativos parasites de jornalismo on-llne. Segundo ele, muitos
desses elementos faltavam em grande parte dos inscritos no concurso anual de sitas jornalfsticos (que entendiam ser bons exemplos de interao) promovido pela Editor & Publisher lntere.ctive. A seguir uma lista desses
elementos:
a) fruns de discusso: surpreendente o nmero de sites de jornalismo que no abre espao para
a discusso entre os seus leitores. Existem muitas sees de noticias que no ficam completas
sem um uma frum de discussao. A empresa tambm pode, por exemplo, contra1ar um grupo de
especialistas em esporte para discutir on-line com os visitantes do site. Se o site no oferece
possibilidades de interao, os seus usurios vao acabar discutindo os temas em outro lugar.
Dessa forma, os produtores do site perdem seus freqentadores:
b} chst muitos dos sites em questo tambm no oferecem este recurso de interao simultnea;
c) endereos eletrnicos dos reprtere8: fornecendo essa informao, facilita-se o feedbackdo
leitor. Outra informao interessante descrever uma breve biografia do autor para que os leitores
conheam melhor a equipe;
d) mecanismo de feedbackde artigos: sites jomalfstioos plenamente interativos demandariam o
comentrio do leitor ao final da matria. Um lormulrio pode ser acessado para que o usurio
informe seus dados e escreva suas opinies. Esses comentrios seriam publicados ao final do
artigo ou em uma zona reservada especialmente para isso;
e) sites pessoais: um servio atravs do qual os usurios pudessem produzir seus prprios sites com
textos e imagens fornecidos por eles prprios;
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Informtica na

: teor/9&

f} sites de hobbes dos usurios: um jornal on-fine pioneiro nesse tipo de servio foi o Florda's
Sunline. Nessa seo os usurios podem criar pginas sobre assuntos que lhe interessam especialmente, como carros, animais domsticos. barcos e at fotos de suas pessoas amadas. Outing
comenta que isso um forte sinal de interatvdade, j que o site jornalstico permite aos leitores

g)

h)

i)

j)

k}

I)

publicar o contedo que lhes parece importante (por mais mundano que possam ser). Isso tambm
despertar uma forte ligao pessoal dos leitores com o ste;
nascimento, casamento e morte: tais sees permitiriam a novos pas publicar pginas de seus
bebs, jovens casais mostrar fotos de seu casamento, e famllias prestar tributos aos parentes
falecidos. Essa uma prtica ignorada por jornais tradicionais mas que pode aproximar o veculo de
seu pblico;
pginas de grupos omunitrios: a interatividade de jornais on-line depende do conceito de
publicao comunitria. O site interativo deve oferecer ferramentas para que organizaes comunitrias e outros grupos possam disponibilizar suas prprias informaes sem necessidade de
monitorao da equipe do site:
adicionando comentrios de usurios dos crticos profissionais: os sites interativos permitiro aos seus usurios manifestar suas opinies ao lado daquelas dos crticos contratados pelo
jornal on-line. Esses sites tambm convidaro os visitantes a votar e julgar as peas e filmes em
exibio. Esses dados sero depois publicados ao lado da avaliao dos crfticos profissionais (por
exemplo, 30% dos votantes deu 4 estrelas para o filme);
construir interatividade nu e$trlas: freqentemente, uma matria apresentar uma opo11unida
de do pblico envolver-se ativamente on-line. Estrias polmicas podem convidar os usurios a
opinar e colocar um box na matria com os resultados;
pesquisas com usurios, feitas da maneira correta: pesquisas eletrnicas podem muitas vezes
apresentar resultados distorcidos. O ideal (interativo) seria conduzir pesquisas com metodologia
cientfica e probabilstica (como pesquisas por telefone escolhido aleatoriamente), e permitir que os
usurios respondessem a mesma pesquisa e ento comparar seus resultados com o da pesquisa
por mtodo centrfico;
usar comentrios on-line como uma ferramenta de reportagem: sitas de noticias interativas
vo no s6 demandar comentrios dos leitores mas tambm os usaro como informao importante
na reportagem. Por exemplo, uma matria sobre jovens desempregados pode aps solicitar a participao dos leitores, aprofundar-se em algumas das informaes recebidas entrevistan<lo alguns
dos participantes.

Sims (1995}, em lnteractivity: a forgotten art? comenta que no mais adequado trivializw a interatividade
ao simples ato de selecionar opes em menu, objetos clicveis ou seqOncias lineares. Ele considera que a
implementao da interatividade uma arte pols ela exige a compreenso da amplitudes de n!veis e demandas,
incluindo a o entendimento do aluno, uma apreciao das capacidades de engenharia de software, a importncia da produo rigorosa <te contextos instrucionais e a aplicao de interfaces grficas adequadas. Isto ,
interatividade deveria ser mais do que "apontar e clicar". Concordando com Johanssen, ele entende que
interatividade deve ser descrita como uma atividade entre dois organismos, e com um aplicativo informtico,
envolvendo o aluno em um dilogo verdadeiro. Nesse caso emerge uma interao de qua!iclade, desde que as
respostas do computador sejam adequadas com as necessidades in1ormativas do usurio.
A discusso de Sims avana at propor uma ta:xonomia prpria de interao, a qual relaciona com os
ambientes educativos mediados por computador. Antes, descreve outras classificaes existentes. Para Rhodes
e Azbell, trs nveis de interativdade so identificveis:
a) reativo nesse nlvel, as opes e feedbackso dirigidos pelo programa. havendo pouco controle
do aluno sobre a estrutura do contedo;
b} coativo apresenta-se aqui possibilidades do aluno controlar a seqOnca, o ritmo e o estilo;
c) proatlvo- o aluno poda controlar tanto a estrutura quanto o contedo.
De qualquer forma, a classificao ainda parece se referir apenas s possibilidades da navegao, e no
qullo que se retere ao aprendizado. J Schwer e Misanchuk, citados por Sim (1995), sugerem uma taxonomia
baseada em trs dimenses, que se diferenciam a partir da qualidade de ensino da interao:

V. 2 N2. oLJiubro,1999 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 71

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lnformMh:a ns Educao : teoria & prtica

a) nveis- interaes por retroaao (rea1ivo), atividade de construo e atividade gerativa (proativo) e
designs virtuais ou artificiais onde o aluno se toma um verdadeiro ''cidado" do ambiente de ensino
(mtuo);
b) funes- verificao do aprendizado (confirmao), controle por parte do aluno (ritmo), controle do
ensino (navegao), questes do aluno e suporte performance (Investigao) e construo do
conhecimento (elaborao);
c:) transao- teclado, tela sensitiva, mouse, voz.
Para aqueles autores, quanto mais alto o nvel, melhor o ensino. Quanto mais dialgicas forem as
interfaces, melhores sero os nveis de interao em courseware. f'or outro lado, o ponto mais crftico, no que se
refere a efetividade do aprendizado, encontraria-se no envolvimento mental do aluno com os contedos. Sims
comenta que a terminologia usada lembra a abordagem IJehaviorista de ensino e no estende as oportunidades
para Interao utilizando-se o poder e flexibili dade da tecnologia.
Sims (1995) por sua vez apresenta uma classificao que espera poder ser usada como uma guia para
os diferentes modos de comunicao entre pessoa e computador. Usando-se essa classificao para inspirar
a produo de courseware, entende ele, diferentes meios podem ser integrados baseados, no em seu apelo
visual, mas em decises de ensino que possam potencializar uma efetividade educacional maior.

O autor avisa que os conceitos a seguir no so mutuamente excludentes, mas que podem ser combinados para a disponibilizao de transaes educacionais mais compreensivas e envolventes. Querendo
oontextuafizar sua classificao com a de Schwiere Misanchuk, apresentada anteriormente, ele apresenta os
nveis e funes daqueles autores entre parnteses. A seguir, a taxonomia de Sims:
a) interatividade do objeto (investigao proatva) retere-se aos programas em que objetos (como
botes, pessoas) podem ativados pelo mouse. As aes disparadas podem variar dependendo dos
encontros, contedos e objetos anteriores;
b) interatividade linear (ritmo proativo} - programas onde o aluno pode se movimentar para frente ou
para trs em uma seqOncia lnear pr-determinada de material educativo. O controle do aluno
limitado, no se permite que ele crie novas seqncias e no se oferece fssdback;
c) interatividade hierrquica (navegao reativa) oferece ao aluno um conjunto definido de opes
de onde um curso especmco pode ser selecionado. A configurao mais conhecida desse tipo o
chamado menu. Porm, logo aps ter ::;elecionado a opo de seu interesse, o aluno cai em uma
interao linear, e quando termina a seqncia, volta ao menu original;
) interativ ldade de suporte (investigaor reativa} trata-se da capacidade do sistema de dar suporte do aluno desde um simples mdulo de ajuda (help) e at um tutorial de maior complexidade.
Essa ajuda pode sensitiva ao contexto, isto , d suporte espe cfico sobre as aes presentes do
aluno em dado momento;
e) interatividade de atualizao- essa classe considerada poderosa pelo autor (e ele entende que
sua significao no consistente com comparativamente fraca categoria de confirmao proatlva}
e se refere s circunstncias em que um dilogo entre aluno e o contedo gerado por computador.
O aplicativo gera problemas (a partir de um banco de dados ou em funo da performance do aluno}
que o estudante deve responder. Sua resposta ser avaliada pelo programa que gerar uma atualizao ou feedback. Esse tipo de interatividade pode variar desde o formato simples da pergunta/
resposta at respostas condicionais que envolvem inteligncia artificiaL Quanto mais as atualiza
es do sistema forem baseadas nas respostas do aluno, mais Individualizada alas parecero;
f) interatividade de construo (elaborao proativa)- uma extenso da classe anterior, onde o
ambiente educacional requer do aluno que manipule certos objetos para que alcance certos objetivos.
A lio pode apenas seguir para o prximo estgio se o aluno conseguir resolver a montagem
necessria;
g) lnteratlvldade refletida (elaborao proativa) - em muitas situaes de teste (do tipo perguntai
resposta) por mais que se compute respostas possveis ainda comum aparecerem alunos com
outras respostas corretas. Mas como o sistema desconhece aquele input, c considera como erro.
Para prevenir isso, este tipo de interatividade grava cada resposta dos usurios e permrte ao aluno
comparar sua resposta com as dos outros colegas bem com de experts no assunto. Assim, o aluno
pode refletir e julgar se sua resposta foi adequada;
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Informtica na Educao : teoria & prtiCII

h) lnteratlvidade de simulao (variando de elaborao reativa a elaborao mtua, dependendo da


complexidade) o aluno tambm se toma aqui o operador do curso, j que as escolhas indMduais
tornadas determinam a seqncia da apresentao. Por exemplo, ligando uma srie especifica de
interruptores para fazer uma linha de produo funCionar determinam a prxima seqncia ou atua
lizao;
i) interatividade de hperlinks (navegao proativa) o aluno tem a sua disposio uma grande
quantidade de informaes pela qual pode navegar como quiser. Ete pode resolver certos problemas
a partir da correta navegao pelo '1abirinto" de informaes. Um maior esforo da equipe de produ
o necessrio na definio, manuteno e integrao apropriada de links que garantam que
todas as relaes sejam acessveis. Se algumas relaes (links) que o aluno deseja disparar no
esto presentes, funcionando ou no so permitidos, ele pode vir a se tomar desmotivado;
j) interatividade contextuat n!o-lmerslva {elaborao mtua) este conceito combi na e estende
os outros nfveis num ambiente educacional virtual completo, onde o aluno pode agir em um ambiente similar ao contexto real de trabalho. Isso evita que o estudante fique apenas se movendo passivamente atravs de seqncias de contedo;
k) interatividade virtual lmersiva {elaborao mtua) o aluno passa a participar de um ambiente
imersvo onde ele projetado e que responde ao movimento e aes individuais.

4. A interao/comunicao humana
At aqui, estudou-se muitas anlises que enxergam a interao a partir da capacidade da mquina.
Pretende-se agora oferecer um maior aprofundamento na questo da interao humana Este trabalho defende
que preciso partir da para compreender a lnteratividade, pois, do contrrio, o interagente humano acaba
sendo posicionado apenas como disparador de programas. Ento, o que se sucede um estudo de certas
contribuies j clssicas sobre o homem em Interao. Mais tarde, elas sero retomadas como inspirao
para a proposio de uma nova taxonomla, que pretende valorizar a ao entre os nteragentes.
Berlo (1991) identifica que existe uma relao de interdependncia na interao, onde cada agente depende do
outro, Isto , cada qual influencia o outro. Essa interdependncia, c laro, varia em grau, qualidade e de
contexto para contexto. Alerta, porm, para a limitao em entender-se a interao apenas como ao e
reao. Segundo ele, as pessoas no funcionam da mesma forma que servo-mecanismos. como termostatos
e aquecedores. Por adotar-se o paradigma ao-reao passa-se visualizao do processo de uma forma
linear e do ponto de vista da fonte (onde existe apenas a emisso e o feedback., onde esse ltimo teria apenas
a tuno d& comprovar a "eficcia" da mensagem)7 .
'A segunda falha do uso do conceito de ao-reao diz respeito nossa permanente referncia
comunicao como um processo. Os termos 'ao' e 'reao' rejeitam o conceito de processo. Implicam que h um comeo na comunicao (o ato} , um segundo acontecimento (reao}, acontecimentos subseqentes, etc., e um fim. Implicam a interdependncia dos acontecimentos dentro da seqncia.
mas no implicam o tipo de interdependncia dinmica que se compreende no processo da comunicao" (p. 117}.
Muito em Berlo se deve escola do fnteraconismo Simblica. Segundo essa vertente, que enfaliza a
linguagem como mecanismo bsico que culmina na mente e no eu do ndivfduo, a mente, o eu e a sociedade
so processos de interao pessoal e interpessoal; os comportamentos so construdos pela pessoa durante
o curso da ao, logo o comportamento nao reativo ou mecanicista; a conduta humana depende da definio
da situao pelo ator; e o eu constitufdo por definies tanto sociais como pessoais (Littlejohn, 1992).
Uma obra clssica que contribui para o estudo da interao a "Pragmtica da Comunicao Humana,
de Watzlawick. Beavin e Jackson (1967). Os estudos pragmticos pretendem investigar a relao entra os
interagentes, mediada pela comunicao. A pragmtica da comunicao valoriza a relao interdependente do
indivduo com seu meio e com seus pares, onde cada comportamento individual afetado pelo comportamento
dosotros.

' Como se pcl& perceber em algumas delinios e laxonomias relatadas oest~ SrtiQQ. mu~as anll..e& oobre a interotividade em ambiente~ intormllticos
baseiam'"' lundumentelmente ne relao lineat e mecanicista r.lo osUmulo-~$1>0Ste.

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Informtica na Educslo : teoria & prtica

Para esses au!ores, a interao uma srie complexa de mensagens trocadas en1re as pessoas.
Porm, o entendimento de comun;ao vai alm das trocas verbais. Para essa escola, todo comportamento
comunicao.
Watzlawicl<, Beavin e Jacl<son vo alm e postulam que no se pode no comunicar. Toda a comunicao envolveria um compromisso, e, assim, definiria a relao entre os comunicadores. Logo, alm de transmitir
informao, a comunicao implica um comportamento. Isso nos leva a outro de seus postulados: toda a
comunicao tem um aspecto de contedo e um aspecto de comunicao", o ltimo aspecto definido como
meta-comunicao. Isto , a prpria relao tem uma significao.
Outra viso pragmtica vem de B. Aubrey Fisher (1987)- um dos pesquisadores americanos contemporarteos mais importantes no esllldo da comuncao interp&S.So<~l e grupal. Segundo ele, a relao interpessoal
no existe na "cabea" dos indivduos, mas entre eles. O relacionamento deve ser entendido como uma srie de
eventos conectados . Logo, a comunicao nl!.o apenas um conjunto de aes para com outra pessoa, mas
sim a inte~ao criada entre os participantes. Isto , um individuo no comunica, ele se integra na ou passa a
lazer parte da comunicao.
Mais do que pessoas, o relacionamento envolve eventos, aes e comportamentos na criao, manuten-

o ou trmino de relaes. Alm disso, a relao sempre ocorre em um contexto (no se deve aqui supor
apenas o contexto Hsico, mas tambm o contexto temporal e principalmente o contexto social"}. Logo, a
relao envolve trs elementos inter-rel aci onados: os participan1es, a relao e o contexto. E, como fisher
entende que interao a relao entre eventos comunicatiVos, para ele comuni cao interpessoal, relacio namento humano e interao humana so sinOnimos.
Enfim, algumas premissas da viso pragmtica da comunicao so: a comunicao comportamento,
onde no possfvel no comunicar, j que no existe um oposto a comportamento (o silncio comportamento); a interpretao do comportamento comunicativo deve ocorrer com base nos padres desses comportamentos e sua interconexo (a interpretao de eventos isolados insuficiente e falha); para encontrer o significado
dos padres de comunicao preciso posicion-los em seu contexto.
Outra caracterfstica das relaes interpessoais apontadas como de fundamental importncia so os
processos de negociao. Esse processo tem inicio na constatao de que cada lnteragente diferente.
Sendo assim, a negociao um processo de comunicao para a resoluo de diferenas. As resolues
desses processos de negociao vo definindo a relao. Ao mesmo tempo em que cada lnteragente visa
proteger seu se/f, cada um arrisca pane de seu se/f ao colocar essas partes no processo de trocas sociais. As
"ofertas" colocadas na negociao no definem por si s a relao. Essa definio surge da qualidade da
sincronizao e reciprocidade na interao. Finalmente, nem sempre esses processos de negociao culminam para uma maior aproximao. Eles envolvem cooperao e competio; comunho, diversidade e individualismo; integrao e desintegrao. Alm disso, no se pode dizer que relaes mais duradouras, que envolvem maior compromisso, alcancem um estgio final de desenvolvimento, medida que esto continuamente
em negociao e renegociao.
A duas vises pragmticas aqui apresentadas valorizam a importncia do contexto na interao. Para
Watzlawick, Beavin e Jackson (1992), os fatores con!extuais exercem importante influncia na interao e
podem atuar como limitadores oferecendo restries interao. Por outro lado, alertam para o fato de que no
entendem o contexto apenas como fatores institucionais ou externos aos oomunicantes. As mensagens trocadas
passam a fazer parte do contexto interpessoal, impondo restries interao subseqente.

5- A perspetiva lnteracionista de Jean Piaget


Piaget ofereceu para a comunidade cientrftca mundial uma vasta obra, voltada para o estudO da psicognese,
que tem tido uma importncia fundamental na compreenso da cognio humana e subsidiado muitos esforos
educacionais. A Epistemologia Gentica do mestre de Genebra um corpo terico revoluclonro pois tira a
nfase exclusiva sobre o sujeito ou o objeto. Como sua epistemologia in1eracionista, ele valorza a interao
?818 Fiscl\e<( 1987}, enquanrooconteXIO if&leose mJe<a.a objoiDS, ta1S'l\rin~se ctas adjaco<:ias llscas e espaciais onG loma lugar o telacionamoro
o con!elCIO soci3l se r~e a pe$SOM. I6IG , l!r1\IOIV9 <U crana$ sei<>aJilura;s, vaJorqs, U"tu<los. papis, norm,.s, l r~s . ele.

10,

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V. 2 N."2, outubro,1999

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Informtica na

:teoria&

entre sujeHo e objeto. Dessa forma, a aplicao da teoria piage1iana interessa particularmente ao estudo
contemporneo da interatividade e da educao e comunicao mediada por computador. Entretanto, tem-sa
percebido que muitos softwares vm se intitulando de construtivistas, mesmo que se resumam ao "apontarclicar". preciso que se compreenda profundamente a perspectiva oonstrutivista que tem origem nos estudos
de Piaget para que se possa criar ambientes que verdadeiramente permitam a construo interativa.
Para Piagat (1996), nenhum conhecimento, mesmo que atravs da percepo, uma simples cpia do
real. O conhecimento tampouco se encontra totalmente determinado pela mente do indivfduo. , na verdade, o
produto de uma interao entre estas dois elementos. "Os conhecimentos no partem, com eleito, nem do
sujeito (conhecimento somtico ou introspeco) nem do objeto (porque a prpria percepo contm uma parte
considervel de organizao), mas <las interaes entre sujeito e objeto, e de interaes inicialmente provocadas
pelas atividades espontneas do organismo tanto quanto pelos estmulos externos" (Piaget, 1996, p. 39). Logo.
o conhecimento construdo interativamente entre o sujeito e o objeto. Na medida em que o sujeito age e sofre
a ao do objeto, sua capacidade de conhecer se desenvolve, enquanto produz o prprio conhecimento. Por
isso a proposta de Paget reconhecida como construlivista nteracionista.
Franco {1995,
"toma-J-d-c":

p. 28}, por outro lado, avisa que a interao no pode ser vista como um processo de

"Para ficar mais claro, poderamos substituir a palavra 'interao' pela palavra 'relao'.

O conhecimento . portanto fruto de uma relao. E relao nunca tem um sentido s. Tome-se por
exemplo uma relao de amizade. Joo no amigo de Pedro sem Pedro ser amigo de Joo. A amizade s
existe quando os dois tm amizade reciproca um para com o outro. Portanto a amizade no est nem no
Pedro, nem no Joo, mas na relao que exista entre os dois".
Esse simples exemplo pode auxiliar na compreenso de que o conhecimento s em erga na medida em
que o sujeito aja sobre o objeto e sofra a ao deste. Logo, conhecer no assimilar o objeto, nem tampouco
afirmar o sujeito. Franco aponta que, na verdade, trata-se dos dois processos combinados.
Diferentemente da Gestalt, que aponta a aplicao de uma s estrutura geral a todas as situaes e
todos os nveis, a teoria da equilibrao implica em um processo que vai de certos estados de equilbrio
aproximado para outros, qualitativamente distintos. Para tanto, passa-se por muitos desequilbrios e
reequilibraes. Mas no se deve pensar em equilfbrio como retorno a um estado estvel anterior. Em verdade,
apenas em alguns casos o que acontece. As reequilibraes mais importantes, conforme coloca Piaget
{1977). so aquelas que formam no apenas um novo equilbrio, mas tambm um equillbrio melhor. Trata-se
pois de um equilbrio dinmico, e no esttico~.
Todo equilbrio cognitivo composto por dois processos fundamentais: a assimilao e a acomodao.
O primeiro a incorporao de um elemento que lhe exterior (como por exemplo um objeto. acontecimento,
etc.) num esquema sensorimotor ou conceitual do sujeito. A acomodao, por sua vez, "a necessidade em
que a assimi!ao se encontra de considerar as particularidades prprias dos elementos a assimilar" (p. 17).
A partir desses dois processos Piaget (1977, p. 18) elabora dois postulados {no sentido de hipteses
gerais a partir da observao dos fatos):

"Primeiro postulado: Qualquer esquema de assimilao tende para se alimentar, quer


dizer tende para incorporar em si prprio os elementos que lhe so exteriores e so
compatveis com a sua natureza. {...)

Segundo postulado: Qualquer esquema de assimilao obrigado a acomodar os elementos que assimila, isto , tem de modificar-se em funo das suas particularidades,
OcveSO atentar para o Jato do que o processo~ interao apOnta para frente. Mesmo QU$ o processo volte sobre sl. el& jamais retome aQ estado
anteriot. pois h sempre uma diferenciao qualitativa. Por owo iado, em muitos 1Si6temas inlo.,.,.!tleos. aps a aao o a.luno e. Interface volla
exatamente par& o mesmo porrto ant&lior, por e~emplo. o menu inicial. Ou. se o e.tunocomete um erro. o programa fita, inalterado. e.sperendo que ele \a<\te
de novo 1011 "chtllej. Isto , a rete.~o <:nl~ aluno e ir>t&rface no evolui. con~nua sempre a mesma (mesmo'~"" o aluno v&n~a a deoonvolverse a cwtlr
o assimilaoo}.

V. 2 N 2 2. oulubro.1999

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PGIE-UFRGS

lnformstlcs na Educao : teoria & prtica

mas sem com isso perder a sua continuidade (por conseguinte, o seu fecho como ciclo
de processos Interdependentes), nem os seus poderes de assimilao anteriores.
Pode-se agora descrever as trs formas de equilibrao. Primeiro, levando-se em conta a interao
fundamental entre sujeitos e objetos, h a assimilao desses objetos aos esquemas de aes e a acomodao dos esquemas aos objetos. Aqui J se percebe uma conservao e implicao mtua, pois o objeto
necessrio para a ao, e os esquemas de assimilao transformam o objeto por meio da ao. Segundo,
trata-se da equilibrao que sucede das interaes entre os sub-sistemas. Terceiro, a considerao do
equilibrto progressivo que une os sub-sistemas totalidade que os engloba, atravs das relaes de diferenciao e de integrao.
Outro conceito importante para este trabalho o de cooperao. Em um texto de 1928, Logique gntique
et socioJogie, Piaget (citado por Montangero e Mauri ce-Naville, 1 998, p.120-121) define esse construto como
"tod a relao entre dois ou n indivduos Iguais ou acreditando-se como tal, dito de outro modo, toda relao
social na qual no intervm qualquer elemento de autoridade ou de prestfgio. J em outro lugar, Le jugement
moral chez lnfant (livro originalmente publicado em 1932}, encontra-se que as relaes sociais podem der
divididas em dois tipos extremos: as relaes de coao, nas quais prprio impor do exterior ao indivduo um
sistema de regras de oontedo obrigatrio; e as relaes de cooperao( ...) Definidas pela igualdade e o
respeito mtuo, as relaes de cooperao constituem( ...) um equ!llbrio fim mais que um equilibrio esttico"
(citado por Montangaro e Maurice-Naville, 1998, p.120-121 }. Piaget ainda define cooperao como coordenao
de pontos de visia e como um processo criador de realidades novas, nao apenas simples troca entre indivduos
desenvolvidos.
Poftanto, trata-se de um ajustamento das aes ou do pensamento de uma pessoa com as aes e
pensamentos dos outros. Emerge ento um controle mruo das atividades entre os parceiros. Na criana a
cooperao surgiria a partir do momento em que um verdadeiro dilogo instaura-se. Isto , quando a criana de
d conta da perspectiva do outro. Assim, a discusso se conduz por um desejo de escutar e compreender o
interlocutor.
Enfim, a cooperao implica em respeito mtuo, reciprocidade,liberdade e autonomia dos interagentes.
"Paget valoriza a cooperao porque se trata de uma forma de equiiJbrio nas trocas, e da forma superior de
equillbrio onde o todo e as partes conservam-se mutuamente (sem que um domine em detrimento do outro)"
(Montangero e Maurice-Navlle, 1998, p.122)' 0 . Alm disso, v a cooperao como um mtodo em direo de
relaes iguais, como um conjunto de meios que tem efeitos sobre os planos interindividuais e individuais.
No plano intelectual, a cooperao se ope a atitude inicial infantil do egocentrismo. A cooperao
permitiria a criana o acesso lgica. No plano das relaes sociais, cooperao se ope coao e a
unidireconalidade, valorizando a democracia e negando o autoritarismo. Permite criana a construo de
valores E no plano cientfico, pode-se dizer que a verdade centlica no se impe, tendo em vista que os erros
do pensamento corrigem-se nas trocas entre os membros da comunidade cientffica.
O estudo da cooperao piagetina pode render muitos frutos para o entendimento da interao mediada
por computador, alm de subsidiar a lmplementaao de interfaces que valorizem o trabalho cooperativo. Por
outro lado, pode-se tambm constatar como muitos softwares eliminam as possibildades de relacionamento
cooperativo j que a mquina trabaJha de forma bastante distinta daquela humana.

6. Interao mtua e reativa: uma nova proposta de estudo


Como se pde perceber em diversas definies e taxonomi as apresentadas na parte in~cial deste traba
lho, os paradigmas mecanicistas e a as perspectivas lineares ainda influenciam a maneira como a interatlvidade
tem sido vista em ambi entes informticos. Como tais discusses tem seu foco principal sobre a mquina,
tentando explicar a relao da mquina com o usurio ou facilitar a implementao de softwares, o interagente
humano acaba sendo apresentado como uma vtima da tecnologia que conslringe suas aes. Por mais que se
defenda que o chamado usurio"" pode clicar e navegar por onde e quando quiser, na maioria dos ambientes
'"' Montange<o e Maurice-Naville apon!llm. porm. que o mesle a Genebra dedio;Ou-se pouco gn~ da con(lul;j 1;0ope<ava.

o O termo usurio" j. tfenunoa que o intemgente humArWJ vi.sto como aQve)& que eponas "usa a tcnlee e o& recursos disponrveis. . interessante quo
a nlca lndslia quo tambm ctllill1a seu pl>lloo d e 'usudflo aquela produto<a de dJ09"S.

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V. 2 N2. OU!Ub(O,l999

PGtE-uFRGS

Informtica na Educao: tfiiOria & prtitca

informticos o interagent& s pode agir dentro dos rgidos limites permitidos pela programao.
A partir dessa constatao, e insprado pelos estudos da comunicao humana e pela perspectiva
pagetiana, sugere-se uma forma mais ampla de percepo da interao, que inclui as relaes que se do de
forma mtua e negociada. Pretende-se apresentar uma nova proposta de estudo que tira a nfase sobre a
mquina. Por outro lado, no se quer depositar toda a importncia sobre o agente humano, pois a abordagem
terica continuaria desequilibrada. Querse valorizar, isso sim, a prpria interao. O que acontece entre os
interagentes. Trata-se de estudar a qualidade da relao que emerge da ao entre eles.
As perspectivas que valorizam a mquina e seus recursos acabam por apresentar um quadro to ilusrio
e otimista que parece garantir que um aluno pode em um COROM encontrar tudo o que precisa para sua
formao, sem que haja a necessidade do professor, de colegas ou de aes reais. Por outro lado, as perspectivas que do importncia apenas ao aluno, tambm minimizam a importncia da interatividade, do choque de
idias, enfim, da construo pela ao.
Portanto, aqui se entender que entre os lnteragentes emerge um terceiro fator desconsiderado por
muitos paradigmas que a relao em si. Ela vai sendo definida durante o processo pelos participantes da
interao. Tal definio importante para cada um dos agentes, pois dela depende como cada um agir. Nesse
sentido, entende-se interao como "ao entre".lsto , recusa-se a valori~ao ou do chamado "emissor" ou
do "receptor", para se deslocar a investigao para o que ocorre entre os interagentes, isto , a interao, as
aes entre eles, as mediaes. Quer-se tambm valorizar o contexto e como ele influencia a interao. Alm
disso, no se quer reduzir a discusso das reaes que o computador pode oferecer em um ambiente mediado,
mas sim salientar as relaes recprocas que ocorrem entre as pessoas mediadas pelo computador.
Se de um lado, os paradigmas mecanicistas e lineares fundamentam interfaces de interao tipicamente
reativas & restritivas, perspectivas como a construtivista e da pragmtica da comunicao valorizam a construo entre os interagentes, isto , uma interatividade no-previsvel e de contevdos que emergem durante a
relao (que no esto prontos a priori como no mOdelo anterior).

Nesse sentido, o autor deste trabalho classifica o primeiro modelo como de interao reativa, enquanto o segundo classificado como de Interao mtua. Em um trabalho anterior (para um maior detalhamento
ver Primo, 1998), discutiu-se mais demoradamente as caracterrsticas gerais de cada um desses tipos. Por
hora, cabe apenas uma viso panormica desses modelos, devido s limitaes de espao.
Os dois grandes grupos interativos propostos (reativo e mtuo) so discutidos em virtude das seguintes
dimenses:
a} sistema: conjunto de objetos ou entidades que se inter-relacionam entre si formando um todo;
b) processo: acontecimentos que apresentam mudanas no tempo;
c) operao: a relao entre a ao e a transformao;
d) fluxo: curso ou seqncia da relao;
e) throughput os que se passa entre a decodificao e a codificao, nputs e outputs (para usar
termos comuns no jargo tecnicista);
f) relao: o encontro, a conexo, as trocas entre elementos ou sub-sistemas;
g) interface: superfcie de contato, agenciamentos de articulao, interpretao e traduo.
Quanto aos sistemas que compem, pode-se dizer que a interao mtua se caracteriza como um
sistema aberto, enquanto a interao reativa se caracteriza como um sistema fechado. A interao mtua
forma um todo global. No composto por partes independentes; seus elementos so interdependentes. Onde
um afetado, o sistema total se modifica. J os sistemas reativos fechados tm caracterlsticas opostas s
relatadas h pouco. Por apresentar relaes lineares e unilaterais, o reagente tem pouca ou nenhuma condio
de alterar o agente. Alm disso, tal sistema no percebe o contexto e, portanto, no reage a ele. Por no
efetuar trocas com o ambiente, o sistema no evolui. Nesses sistemas no se presencia a equifinaldade. Se
uma situao no for prevista em sua fase inicial, ela no poder prOdu~ir o mesmo resultado que outra situao planejada anteriormente apresentaria; e pode at mesmo no produzir qualquer resultado.

V. 2 N.2. oult.rl>ro.\999 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 77

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Informtica na Educao : teoria & prtica

' \. ;$

Quanto ao processo, a interao mtua se d atravs da negociao. J os sistemas interativos


reativos se resumem ao par estimulo-resposta.
Quanto operao desses dois tipos de interao, a mtua se d atravs de aes int9rdependentes,
por cooperao. Isto , cada agente, ativo e criativo, modifica o comportamento do outro, e tambm tem seu
comportamento modificado. Isso tambm ocorre entre os interagentes e seu ambiente. Logo, a cada evento
comunicativo, a relao se transforma. J os sistemas reativos se fecham na ao e reao. Um plo age e o
outro reage. Uma vez estabelecida a hierarquia' 2 , ela passa a ser repetida em cada interao.
Mas o que se passa entre uma ao e outra. ou entre uma ao e uma reao? Entre um input e um
outpul (para usar os termos do universo tecnolgico)? Vamos chamar esse processo de throughput. Um
dilogo de interao mtua no se d de forma mecnica, pr--estabelecida. Cad.a me nsagem recebida, de
outro lnteragente ou do ambiente, decodificada e interpretada, podendo ento gerar uma nova codificao.
Cada interpretao se d pelo confronto da mensagem recebida com a complexidade cognitiva do interagente.
Por outro lado, o throughput em uma Interao reativa mero roflexo ou automatismo. Os processos de
decodificao e codificao se ligam por programao. No h uma seleo consciente, verdadeiramente
inteligente, do computador. O computador oferece uma falsa aparncia in1arpretativa, j que seu funcionamento
pr-tleterrninado.
Chegamos agora discusso da interao quanto ao seu fluxo. Os sistemas de caracterstica mtua
se caracterizam por seu fluxo dinmico e em desenvolVimento. J o fluxo reativo se apresenta de forma linear e
pr-determinada, em eventos isolados. Assim, o usurio age em um sistema reativo apenas nos limites que o
programador planejou.
Quanto relao , a interao mtua se vale da construo negociada, enquanto ela rigidamente
causa/na interao reativa. Por operar atravs de ao e reao, os sistemas reativos pressupem a sucesso
temporal de dois processos, onde um causado pelo outro. Esse vinculo subentende uma causa e um efeito.
Nesses sistemas, isso visto coma uma relao lgica, um fato objetivo. Quando uma mesma causa ocorrer
o m esmo efeito ser gerado. Sempre. Por outro lado, em sistemas de interao mtua a comunicao se d de
forma negociada, isto , a relao constantemente construfda pelos interagentes. Enfim, por ser um sistema
aberto e por pressupor processos interpretativos (entre outros fatores), no se pode jamais pr-determinar que
uma certa ao gerar determinado efeito. Logo a interao mtua um processo emergente, isto , ela vai
sendo definida durt!!nfe o processo. Portanto, as correlaes existem, mas no determinam necessariamente
relaes de causalidade. Enfim, podemos dizer que os sistemas reativos se baseiam no objetMsmo, enquanto
os sistemas de interao mtua se calcam no relativismo.
Quanto Interface, sugere-se que sistemas interativos mtuos se lnterfaceiem virtualmente, enquanto os sistemas reativos apresentam uma int erface potencial. Como se encontra em Deleuze (1988) e lvy
(1996), o virtual um complexo problemtico, enquanto o potenci ai um conjunto de possveis que aguardam
por sua realizao. Para que uma interface seja plenamente interativa, ela necessita trabalhar na virtualidade,
possibilitando a ocorrncia da probl emtica e viabilizando atualizaes. Por outro lado, uma interface reativa
resume-se ao passvel, que espera o clique do usurio para realizar-se. A tela est ali, completamente programada e perfeita para disparar um mecanismo ou uma nova tela que espera por seu destravamento.
Algumas consideraes ainda parecem importantes para que a presente tipologia seja bem compreendida. preciso lembrar que em muitos relacionamentos a comunicao no se d exclusivamente atravs de
um canal. Podemos pensar em algo como multi-Interao, no sentido que vrias podem ser as interaes
simultneas. Por exemplo, uma interao com outra pessoa pode se dar atravs da fala, de gestos, perfumes,
etc. Alm disso, cada um interage com seu contexto e intrapessoalmente. Em um chat, ao mesmo tempo que
se conversa com outra pessoa, tambm se interage com a interface do software e tambm com o mouse, com
o teclado. Nesse sentido, em muitos casos, tanto pode se estabe lecer interaes reativas quanto mtuas
simultaneamente.

"em ll'lt&m3o- m~\U9, at mesmo 88 relaes de rlgld9 "lerarquia pooem ap~lar lnterae<; QINl logom 1!106 roteiros Impostos, podondo lr8n910tmar
e redatlr a prpriEt h(ererqu\a.

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Informtica na Educao: teoria & prtica

preciso tambm prevenir que as dimenses aqui listadas no so necessariamente excludentes.


Outras podem ser tambm agregadas. Alm disso, preciso perceber a relao entre elas. Mas, sobretudo,
no deve-se supor que em cada dimenso exista necessariamente uma relao extremada do tipo "ou isto,
ou aquilo". Devese entender que em cada uma delas muitos podem ser os gradientes de variao. Isto , a
relao pode ser mais ou menos negociada, variando em intensidade. De outra forma, ocor1eria o perigo de
utilizao de uma tipologia por demais rgida.
Finalmente, uma questo que pode emergir se refere inteligncia artificial. TTalase de um exemplo
de interao mtua ou reativa? Ora, existe um grande entusiasmo com essa rea. Porm, muitos sistemas
desenvolvidos acabam em ltima instncia ainda presos a relaes definidas de estmulo e resposta. Ainda que
as possibilidades de cruzamentos de informaes sejam praticamente inlintas, elas ainda so guiadas por
regras e valores bem determinados. Nesse sentido, ainda que boas simulaes possam ser geradas, ainda se
presenciaria uma forma da i nteratividade reativa. Porm, com o avano da rea, pode-se talve:.t pensar em um
sub-tipo, intermedirio e de transio: uma interao pseudo-mtua.

7. Consideraes finais
No decorrer deste trabalho e na listagem de algumas abordagens sobre a interatividade em ambientes
informticos pode-se perceber uma nfase na capacidade da mquina, uma valorizao da potencialidade
tcnica. Porm, entende-se que a interao no pode apenas ser entendida como uma variao quantitativa da
velocidade de resposta do computador. predso valorizar a bidirecionalidade, a comunicao contextualizada.
enfim, aquilo que ocorre entre os interagentes e a evoluo inventiva e criativa dos relacionamentos.
Muitas pesquisas tem voltado seu interesse para os ''usurios". Ainda que bem intencionadas, muitas
delas acabam mais uma vez resumindo-se mquina. Isto , em tentando modelar certos estilos cognitivos,
por exemplo. pretendendo permitir que pessoas com maneiras diferentes de atuar frente o computador possam
encontrar interfaces que se adeqem a elas, mais uma vez a nfase recai sobre a criao de umeiadzia" de
possibilidades, que tentam codificar a singularidade cognitiva humana, em toda sua multiplicidade, em poucos
modelos. O que ocorre. que os interagentes humanos acabam tendo que se adequar ao modelos disponveis,
e no o contrrio. Mesmo alguns programas com capacidade de "aprendizado" podem apenas o fazer dentro de
certos parmetros, onde algumas coisas podem ser registradas e atualizar o sistema, enquanto tantas outras
circunstncias ficam ignoradas pois a programao no as previu. Considerando que impossvel prever com
segurana o comportamento humano {como pretendia o behaviorismo), os sistemas que voltam todos seus
esforos para tal previso, para que possam programaros oulputs relativos aos possveis e esperados nputs,
acabam por criar uma iluso ou simulao de interao, de dilogo, pois mais uma vez ficam na reatividade.
Isso no quer dizer que tais iniciativas no valham a pena. A inteno de facilitar o uso da mquina (a chamada
"amigabilidade" da interface) sempre bem vinda. Deve-se, contudo, no confiar demais na simulao, pois
pode-se cair na tentao de achar que a tal"conversao" homem-mquina seja suficiente, por exemplo, para
o total aprendizado de um aluno em um curso baseado em recursos informticos.
Quer-se chamar a ateno para as interaes chamadas aqui de mtuas que encontram um poderoso
canal ou meio que o computador ligado em rede. Entender seu valor no satisfazer-se to somente com as
relaes do tipo "toma-l-d-c". ir alm dos estudos que vem a interao de forma burocrtica ou bancria
(como trocas econmicas). Como as interaes mtuas so palco para negociaes e conflito de idias,
jamais podese prever os outputs. Portanto, as interfaces que garantem o debate virtualizante's (isto ,
probtematizador} favorecem a evoluo in1erativa, atravs de equitibraes majorantes. Permite-se que a relao se desenvolva em espiral (iamais voltando em crculo fechado para o mesmo ponto anterior). Est a f o
desafio para os educadores que atuem no ciberespao.

ViMual. no gentido U'aJ:i.do por .Dclt:uz.: Uvy.

V. 2 N2, OLI!ubro,1999 ----------------------------~-- 79

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