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NIVEL: Primaria
DURACIN: 3 h
MATERIAL: Cartulinas, pizarra, rotulador y cronmetro

Diseadores de juegos!
OBJETIVOS:
Conoces el juego de mesa llamado Trivial? Te animas a crear
1. Disfrutar de la creacin de una experiencia
gamificada,

siendo

partcipes de su propio

nuestro propio Trivial de mates? As practicaremos conceptos


matemticos bsicos de manera amena y en equipo. Vers que
divertido!

diseo previo.

Con la presente actividad, tus alumnos disearn una experien2. Aprender a utilizar las
propiedades de las operaciones

relaciones

matemticas para clcu-

cia gamificada (en este caso basada en un conocido juego de


mesa), que les ayudar a entender la importancia del clculo
mental y del dominio de las operaciones bsicas con nmeros

los mentales bajo condi-

enteros. Y lo harn mediante la prctica de las competencias de

ciones de presin tempo-

colaboracin y competicin.

ral.
3. Trabajar en equipo y
entender los beneficios
de la colaboracin para
resolver problemas.

Veamos cmo se desarrollara la propuesta. Adelante!

Gamificando conocimientos. Diseo de un trivial


El uso de la gamificacin en educacin no es nada nuevo. La teora del aprendizaje basado en el juego indica que este tipo de actividades puede motivar al alumnado, al utilizar las caractersticas y
dinmicas propias de los juegos para conseguir objetivos de aprendizaje y desarrollo competencial.
En esta actividad intentaremos ir un paso ms all, y no solo les propondremos jugar sino que diseen su propio juego. De este modo, los alumnos podrn reflexionar cada paso durante la creacin
del mismo. Tambin debern elaborar y utilizar instrumentos y estrategias personales de clculo
mental en entornos de resolucin de problemas, y decidir en cada caso las ventajas de su uso valorando la coherencia de los resultados.
En esta ocasin nos centramos en el rea de las matemticas, pero esta propuesta puede extrapolarse a otras reas de conocimiento: historia, lengua, ciencias, etc.

Desarrollo de la propuesta
Para aprovechar al mximo esta actividad, proponemos realizar las dos etapas: primero el diseo
del juego de mesa y, posteriormente, la prctica del mismo en el aula.
En la primera fase los estudiantes se sitan por parejas, ayudados del libro de Matemticas y
un porttil con conexin a internet. El profesor debe distribuir cartulinas o papeles de un
tamao aproximadamente DINA-5, y un rotulador por pareja.
El profesor explica la dinmica: vamos a ser los diseadores de un juego para poner a prueba
la capacidad de clculo mental de nuestros compaeros. Para ello, nos centraremos en las
operaciones que hemos trabajado con nmeros enteros (segn el nivel, hablamos de sumas,
restas, multiplicacin, divisin, etc.). Tambin trabajaremos preguntas de geometra y de estimacin y medida de magnitudes. Es decir, tenemos tres categoras o colores de pregunta.
Los estudiantes debern elegir tres colores para designar cada tema y una inicial (N, G y M,
por ejemplo); uno para las preguntas sobre nmeros, el segundo para preguntas sobre geometra, y un tercero destinado a las magnitudes.
A continuacin, explicaremos cmo deben ser las preguntas:
o Se tienen que poder solucionar mentalmente. (Podemos animar a las parejas a que
realicen una primera comprobacin y se pregunten entre ellos).
o Debemos ser capaces de responderlas nosotros, como diseadores, en un tiempo no
superior a los 30 segundos.
o No pueden ser copias exactas de las preguntas del libro de texto.
Disponen aproximadamente de media hora o 45 minutos para hacer, al menos, dos tarjetas:
una con preguntas (y sus respectivas respuestas) de nivel fcil, y otra de nivel ms difcil.
En el anverso pondrn la pregunta, en el reverso debern escribir las respuestas correctas. A
modo de ejemplo, si decidimos hacer una pregunta sobre nmeros: Cul es el resultado de
sumar 1234 a 4321?, en el reverso apuntaremos 5555.

Autora, edicin y diseo: aCanelma (http://www.acanelma.es)


Imgenes: Dreamstime

Al concluir esta primera fase, el profesor puede realizar comentarios y preguntas a la clase, que
ayuden a reflexionar sobre el proceso de creacin del juego y su vnculo. Por ejemplo:
o Cmo habis decidido el nivel de dificultad? Con qu parmetros?
o Con cul de los tres grupos de preguntas ha habido ms dificultades?
Seguidamente, todas las tarjetas se juntarn, y el profesor pedir a los alumnos que piensen,
entre todos, unas reglas de juego bsicas que se irn apuntando en la pizarra. Por ejemplo:
o El tiempo de respuesta mximo.
o El sistema de puntuacin.
o Los turnos de juego.
o Etc.
Una vez acordado el funcionamiento del juego, pasaremos a la segunda fase. Como diseadores, tenemos que testear el juego antes de darlo por terminado. Pero cmo?: Jugando!
Esta segunda parte de la dinmica se basar en aplicar las reglas de juego que se acordaron en
la fase anterior. Se puede jugar entre toda la clase o bien por grupos, acordando quin responde a cada pregunta, etc.
Durante el juego, el profesor debe prestar atencin a los aspectos de dinmica de grupo para
ver si se genera un ambiente positivo, y tambin al contenido y respuestas. Se recomienda un
tiempo de juego no superior a 30 minutos, para poder reflexionar durante media hora ms.
Al final del juego, los estudiantes discutirn sobre cmo ha ido el juego, no solo con respecto a
las preguntas, sino tambin a las reglas. Por ejemplo:
o Se han aplicado las reglas correctamente? Ha sido fcil? Y divertido?
o Hay alguna regla que cambiaramos? Por qu?
o Las preguntas, nos han parecido adecuadas para nuestro nivel? Demasiado fciles
o difciles? Muy repetitivas?
o Etc.
Tras esta puesta en comn, el profesor decidir si se deben proponer mejoras al diseo, o lo
podr dar por finalizado.
Los estudiantes pueden tambin realizar un diseo para la caja y fichas o tablero del juego con
sus figuras geomtricas. Tambin pasar las reglas finales a un editor de textos, imprimirlas y dejar el juego completo para la escuela.

Autora, edicin y diseo: aCanelma (http://www.acanelma.es)


Imgenes: Dreamstime

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