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Impacto de la Informática en los aprendizajes

EL IMPACTO DE LA
INFORMÁTICA EN LOS
APRENDIZAJES.

Investigación realizada en la escuela


87, desde los años 1999 a 2004, por
Oscar Cabrera docente de Informática
de Melo en el IFD y en la escuela 87 y
Maestro de escuela 11 .

Año 2005

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 1


Impacto de la Informática en los aprendizajes
INTRODUCCIÓN a cargo de una exalumna
Hace muy poco leímos en una publicación argentina para docentes "Ya no
hay maestros, solo profesores", si convenimos en llamar MAESTROS a aquellos
docentes que además de depositar información intentaron enseñarnos a pensar, o
al menos nos mostraron caminos de pensamiento que trascendía su materia en
si, creo que ya casi no hay MAESTROS.
No soy yo la indicada para analizar las causas y posibles soluciones de
este problema, pero si para expresar que esta situación de faltas de verdaderos
MAESTROS coincide con un tiempo en que la computadora invade todos los
ámbitos. Y no falta quien piensa que la ausencia de un elemento "MAESTROS",
se puede reemplazar por otro de un tipo totalmente distinto "COMPUTADORAS".
La falta fundamental de todo esto es que se ha perdido (si alguna vez se
tuvo claro) el concepto de lo que deben ser las computadoras para el ser humano.
Cuando el primer hombre tomó una piedra para poder golpear más
efectivamente que con su puño (transformando la piedra de elemento natural a
cultural) no solo fabricó una herramienta, sino que generó una prótesis de su
brazo que le permitía ejecutar acciones que no podría realizar sin ella.. Cuando se
inventó la rueda y el resto de los vehículos, en síntesis, se desarrollaron prótesis
de las piernas que permitían que el hombre llegara a lugares que no podría
alcanzar de otra manera.
Una computadora puede realizar básicamente dos cosas: calcular con gran
rapidez y manejar gran cantidad de datos. Estas acciones son de las más
rutinarias que realiza el cerebro humano. Por lo tanto una computadora es solo
una prótesis de nuestra mente que ayuda a que realicemos tareas rutinarias con
mayor efectividad para poder concentrarnos en lo esencial del razonamiento.
La computadora bien empleada puede llegar a ser una herramienta
potentísima para la educación, pero solo eso: una herramienta
Pretender reemplazar al docente por una computadora tiene tan poco
sentido como esos programas que dicen ser educativos y en realidad lo único que
hacen es mostrar el texto de un libro por pantalla.
Mónica Moura Izquierdo
Ingeniera de sistemas ex alumna de escuela 11.Alumna de los cursos de
informática, que dictáramos en 1988 con las computadoras TK 95
para exalumnos en dicha escuela.(se dictaba programador Basic).

HARDWARE Y SOFTWARE
Hardware del inglés “duro”, se utiliza para designar todos los aparatos o
dispositivos que conforman nuestro equipo de cómputo, son todos aquellos
componentes que podemos palpar, por ejemplo: el monitor, la CPU, el teclado, el
mouse, los disquetes.
Software del inglés “blando” es la palabra que designa todo aquello
relacionado con los programas que podemos usar en el computador. Un
programa es una lista de órdenes que le indican a la computadora que tiene que
hacer en determinado momento. Estos vienen grabados en disquetes o CD y
vienen a ser los dispositivos lógicos; se denominan así porque son verdaderas
herramientas elaboradas por equipos de programadores con lenguajes
especializados, que trabajan dentro de nuestro computador permitiéndonos la
realización de diversas tareas.
Podríamos comparar el computador con un pasacasete donde el hardware
sería el pasacasete y el software la música que hace sonar el pasacasete.
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Computadora (hardware) y programas (software) se complementan formando un
poderoso equipo que pude ser empleado para resolver cualquier tarea, en la
casa, en la oficina o en la escuela.
Conviene que sepas que un computador no funcionará si no le cargamos el
software.
Una definición más afinada de software sería: Es el conjunto de
información que viene almacenada en los discos o disquetes y que al ser utilizada
por el computador nos sirve para desarrollar una tarea determinada.
¿Cuales son las clases de programas? Existen muchos tipos de programas
y según su naturaleza se clasifican en:
SISTEMAS OPERATIVOS: Son programas especiales que nos preparan el
computador para poder utilizar los otros programas. Ellos hacen posible la
comunicación entre la máquina y el usuario. Es también el programa básico que
permite que la computadora tome vida y lleve un control de la información que
entra y la que sale dentro de un proceso de trabajo específico.
PROGRAMAS DE APLICACIÓN: Son programas ya preparados que nos
permiten utilizar el ordenador para ejecutar una tarea específica. Así encontramos
programas para escribir, dibujar, calcular, etc.
PROGRAMAS DE UTILIDAD: Son programas que facilitan las tareas que
se realizan con el computador, como por ejemplo conocer el contenido de un
disquete, hacer copias de seguridad, trasladar datos de un lugar a otro, recuperar
datos de un disquete defectuoso. etc.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: Nos permiten la comunicación directa
con el computador para darle las instrucciones necesarias para obtener de él un
comportamiento determinado. Mediante ellos podemos crear nuestros propios
programas.
PROGRAMAS EDUCATIVOS: Dentro del contexto de la educación, hay
que tener muy presente que se trata de enseñar al alumno, no de dejarle
aprender; esto es, de presentarle una serie de informaciones para que él las
estudie.
La enseñanza debe crear los estímulos suficientes para cultivar y estimular
el aprendizaje; esto aconseja una enseñanza individualizada, que trate a cada
alumno, teniendo en cuenta sus características específicas. Esto que es muy
difícil cuando el número de alumnos es de 36 como en el caso de nuestros grupos
en escuela Nº 11 y se ve facilitada con el empleo del computador. Con el
computador se puede realizar una frecuentación en forma individual, teniendo en
cuenta el nivel y las condiciones particulares de cada alumno.
Los programas educativos pueden dividirse de acuerdo a sus prestaciones
en:
Forma tutorial: Se denominan así porque el ordenador hace de tutor; el
computador va presentando el material de enseñanza y el alumno, a través del
teclado interviene directamente en la secuencia de la exposición de temas.
El ordenador evalúa los movimientos del alumno antes y durante el
aprendizaje y presenta la información de acuerdo a los resultados obtenidos,
considerando además los distintos tipos de error en las contestaciones del
alumno.
Periódicamente le puede presentar al alumno un diagnóstico de su
situación para que el tome conciencia de su estado. El diagnóstico se hace
considerando tanto los conocimientos adquiridos como la velocidad de respuesta,
números de intentos y trayectoria del aprendizaje.
En éste método es fundamental la presentación y el control de la secuencia

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de los módulos.
Este método por lo general va seguido de un sistema de entrenamiento y
práctica que presenta al alumno una serie de cuestiones que pueden enviarles a
módulos de repaso, donde se le explica el tema de nuevo.
Forma conversacional: La forma tutorial intenta establecer una
comunicación lo más humanizada posible, pero no respeta la forma de expresión
del alumno, ya que éste interacciona con la máquina en base a seleccionar
valores, indicar SI o NO , VERDADERO o FALSO o sistemas parecidos.
La tecnología que permite el empleo de la forma conversacional es
todavía incipiente. Está basada en lenguajes de inteligencia artificial y se basa en
permitir al alumno un prudencial margen de libertad de expresión para después
analizar sus respuestas con una larga lista de respuestas patrón que permitan
valorar al alumno sin limitar su forma de expresarse.
Simulación: Este es un sistema típicamente informático. Se basa en el empleo de
técnicas gráficas para la construcción de figuras, animación de imágenes, etc.
Se le puede presentar al alumno, por ejemplo. la simulación del sistema
respiratorio humano, el proceso de fotosíntesis en todas sus formas y cualquier
tipo de experimento que sea muy complicado de ver y en el caso de la simulación
puede apreciarse hasta en sus más mínimos detalles.
El estudiante experimenta con el modelo y ve los diferentes
comportamientos del sistema; realmente está experimentando. La enseñanza en
este caso aporta la eliminación de la necesidad de prácticas caras, complicadas
y lentas. Además permite analizar al sujeto antes de ponerlo en situaciones reales
para observar su aptitud.
Sistemas de diseño de programas: Proporcionan facilidades para la creación y
presentación de cursos mediante el empleo del software adecuado.
Se pueden crear y administrar cursos. Se emplea por ejemplo en cursos de
un idioma extranjero, en él el, autor del curso puede diseñar un sistema de
recopilación de datos para evaluación de los alumnos y un sistema de ayuda.
La estructura básica del curso suele ser la de subdividirlos en sesiones que,
basadas en unas pruebas iniciales determinan unos módulos de enseñanza,
luego una vez aplicados éstos se realiza una prueba posterior, que si no aporta
un resultado satisfactorio conduce a una unidad de repaso.
Nosotros hemos creado uno para el aprendizaje de las tablas de multiplicar, fue el
primer programa que hicimos cuando trabajamos con los ordenadores TK 95 de
los años 1987 a 1992. estos ordenadores fueron los primeros en aparecer al
mercado doméstico y como pantalla empleaban un televisor común y como
disquetera se empleaba un grabador de audio o pasacasete. Esas tablas, que
empleamos hasta hoy hacían primero un repaso de la tabla que el niño quería,
luego una serie de preguntas al alumno en forma aleatoria y después de una
determinada realización de errores por parte de los alumnos les presenta una
explicación en forma gráfica y desde luego finalizaba la actividad con un puntaje
dado al alumno de acuerdo al nivel de aciertos, al tiempo empleado, y a las veces
en que se equivocó al contestar. También desde el año 2003 lo estamos
utilizando en la escuela 87 para la enseñanza y el aprendizaje del idioma inglés,
incluyendo además la pronunciación de la palabra, ahí el alumno no solo debe
scribirla, sino también repetirla.

ANTECEDENTES DE LA EDUCACIÓN CON APOYO INFORMÁTICO


"A largo plazo esperamos que los sistemas de información relacionados
con el ordenador tengan tanta influencia en la educación como la que tuvo el
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desarrollo del libro impreso". Estas palabras, extraídas de un informe del gobierno
británico en el año 1988 las ha repetido recientemente el profesor Tom Stoiner
una destacada autoridad en nuevas tecnologías. Tanto el cómo otras personas,
incluyendo al experto en educación el norteamericano Seymour Paper , creen que
las escuelas, tal como las conocemos en nuestros días, desaparecerán a partir
del siglo XXI.
Esta visión, más bien radical es una consecuencia natural del nivel de
compromiso de estos pedagogos en el campo de la educación informatizada. En
la práctica no obstante, el cambio se está produciendo con gran lentitud y
conducido por los educadores, no por las máquinas que tiene a su disposición.
Sin embargo son muchas las personas, entre las que nos incluimos, que
piensan que aplicada adecuadamente, la informática puede causar un impacto
definitivo y significativo en el proceso del aprendizaje.
Pero también es importante aclarar que nunca la máquina va a sustituir al hombre
sino que como ya lo dijo Mónica en la introducción es un instrumento al servicio
del hombre, y en el caso de la EDUCACIÓN ES UN INSTRUMENTO AL
SERVICIO DE LOS DOCENTES.

MARCO TEORICO
CARACTERÍSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS
EDUCATIVOS MULTIMEDIA
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de
sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los
estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos
aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de
los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte
grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser
realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean
agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios
puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva
lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se
encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias:
retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas
que puedan surgir.
Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será
sencilla, rápida y transparente. También será de apreciar la existencia de
una utilidad desinstaladora para cuando llegue el momento de quitar el
programa del ordenador.
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena
característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad,
es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los
diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
- Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador,
calse con hasta tres ordenadores, uso doméstico...)
- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o
competitivo,,,)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)

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Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que
permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
- Que sean programables, que permitan la modificación de algunos
parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número
de usuarios simultáneos, idioma, etc.
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos
de las bases de datos
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control)
con informes de las actividades realizadas por los estudiantes:
temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios
seguidos para resolver los problemas...)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y
la realización de actividades complementarias (individuales y en
grupo cooperativo)
3. - Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa
depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los
aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin
exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos
notables..
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios
de texto-imagen, formularios, barras de navegación,
barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías,
animaciones, vídeos, voz, música…
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición,
metáforas del entorno…
- Adecuada integración de medios, al servicio del
aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con
armonía.
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras
consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los
contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en
cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se
presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente:
datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción
de las frases es correcta
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes
no son negativos ni tendenciosos y no hacen
discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza,
religión y creencias...
- La presentación y la documentación.
5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de
gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida
su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes
aspectos:

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- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa
que permite acceder bien a los contenidos, actividades,
niveles y prestaciones en general.
- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite
que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la
atención sobre si mismo. Puede ser : lineal, paralelo,
ramificado...
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones,
lectura de datos…) resulta adecuada.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la
pantalla y pueden corregirse errores.
- El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por
ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios
superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas
esperadas.
- La gestión de preguntas, respuestas y acciones...
- Ejecución del programa. La ejecución del programa es
fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la
ausencia de los periféricos necesarios.
6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también
deseable que los programas presenten entornos originales, bien
diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes
potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto
en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que
el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de
aprendizaje. La inversión financiera, intelectual y metodológica que
supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el
ordenador mejora lo que ya existe.
7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se
realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para
el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente,
relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en
sus esquemas mentales.
Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los
programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los
usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y
evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los
aprendizajes. También conviene que atraigan a los docentes y les animen
a utilizarlos por pocos que sean sus conocimientos en informática..
8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos
programas tienen en cuenta las características iniciales de los
estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades,
intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada
sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya
posee, y utilizando determinadas técnicas.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario,
estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los
contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar
relacionados con situaciones y problemas de su interés.

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- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos
motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda,
niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los
contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas
tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los
usuarios)….
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación,
mapa de navegación...
9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas
multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los
aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas
formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis,
resúmenes y esquemas.
- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales
(su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de
abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones
más intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos
conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
- Tutorización de las acciones de los alumnos, orientando su
actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando
refuerzos
10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los
programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el
aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas
cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial
de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a
cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su
trabajo.
En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo
de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes,
explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y
refuerzos.
Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y
estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar,
regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la
reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el
que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los
contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione
los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o
significativo.
Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con
las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y
demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este
sentido.
Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán
entornos heurísticos centrados en el alumnado que tengan en cuenta

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las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo
donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar
nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus
aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el
programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de
conocimiento.
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas
de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura
cognitivas.
12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y
autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe
detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades
didácticas. Esta documentación (on-line - ayuda que aparece en el
ordenador- o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos
bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara,
suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su
instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo
de aprendizaje que propone..., así como sus opciones y
funcionalidades. También sugiere la realización de diversas
actividades complementarias y el uso de otros materiales.
- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de
utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su
integración curricular. Puede incluir fichas de actividades
complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del
contenido.
13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas,
contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los
estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a
otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia
con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los
alumnos y sus formas de representación del conocimiento (categorías,
secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el
ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar,
comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar,
razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente,
imaginar, resolver problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear,
experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su
conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender)...

DISEÑO DE ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA


Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se debe usar
adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio.
1.- Aspectos a considerar en la selección de un multimedia. Cada situación
educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de
determinados programas educativos multimedia como generadores de actividades
de aprendizaje para los alumnos y, por otra parte, un mismo programa puede
convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes.
Como norma general se puede decir que convendrá utilizar un determinado
programa cuando su empleo aporte más ventajas que la aplicación de otros

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medios didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de utilización, nuevamente
será la que proporcione más ventajas.
En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los
siguientes factores:
1.1.- Las características del material: hardware necesario, calidad
técnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos
posibles...), planteamiento pedagógico...
1.2.- La adecuación del material a las circunstancias que caracterizan
la situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos, características
de los alumnos, contexto...
1.3.- El costo del. material o el esfuerzo que hay que realizar para poder
disponer de él. También hay que considerar la posibilidad de utilizar otros
medios alternativos que puedan realizar la misma función pero de manera
más eficiente.
2.- Diseño de actividades con soporte multimedia. Para diseñar actividades
formativas con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en función
del contexto de utilización y demás circunstancias) hay que tener en cuenta
diversos aspectos:
2.1.- Las características del contexto educativo: marco general,
características...
2.2.- Las características de los alumnos: edad, capacidades,
conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses,
entorno sociocultural…
2.3.- Los objetivos educativos que se persiguen con la realización de la
actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia.
2.4.- Los contenidos que se tratarán.
2.5.- La selección de los materiales didácticos (materiales multimedia,
otros materiales...). Se considerarán las características de los materiales,
adecuación a la situación educativa (estudiantes, objetivos...) y el costo de
los diversos materiales a nuestro alcance.
2.6.- La función que tendrá el material. Según las características del
material y según la manera en que se utilice, un mismo programa puede
realizar diversas funciones:
- Motivación del alumno (inicial, mantenimiento del interés...)
- Fuente de información y transmisión de contenidos (función
informativa, apoyo a la explicación del docente...)
- Entrenamiento, ejercitación, práctica, adquisición de habilidades
de procedimiento, memorizar…
- Instruir (conducir aprendizajes)
- Introducción y actualización de conocimientos previos.
- Núcleo central de un tema
- Repaso, refuerzo
- Recuperación
- Ampliación, perfeccionamiento...
- Entorno para la exploración (libre o guiada), descubrimiento…
- Entorno para experimentar, Investigar (explorar el conocimiento)
- Evaluación
- Medio de expresión personal (escrita, oral, gráfica…)
- Medio de comunicación
- Instrumento para el proceso de datos
- Entretenimiento

2.7.- El entorno en el que se utilizará.


- Espacio: en el aula normal (rincón del ordenador, uso del
maestro en el escritorio es lo que hacemos con nuestro quinto de la
escuela 11 o lo que hacen Ana Antúnez de Paggiola o Grisel
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Castro en su nivel 5 años del Jardín 139), en la biblioteca o sala de
estudio ( lo hace la escuela 112 del Barrio Hipódromo), en el aula
informática (ordenadores independientes o en red, como en el caso
de las escuelas 2 y 87 y también la 11, con sus laboratorios de
Informática), en la empresa, en casa.
- Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa.
- Otras características y condicionantes
2.8.- La organización de la actividad. Se considerará especialmente:
- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande
(a la vez o sucesivamente)
- Ámbito de aplicación: todos los niños, sólo algunos niños
(refuerzo, recuperación, ampliación de conocimientos), sólo el
docente…En el caso de nuestro quinto año de la Escuela 11 los
niños van pasando al Rincón del Ordenador en equipos de no más
de 4 niños a medida que vayan terminando las actividades
curriculares
2.9.- La metodología. La manera en la que se va a utilizar el programa:
- Papel del programa:
- Información que facilitará al estudiante
- Tareas que propondrá
- Modo en que deberán realizarse.
- Papel de los alumnos:
- Tareas que realizarán los niños.
- Nivel de autonomía en el uso del programa:
- Libre, según su iniciativa, realizando las actividades
por la que siente más interés.
- Semidirigido: puede utilizar el material como quiera
pero con la finalidad de desarrollar un trabajo
concreto o un proyecto encargado por el maestro.
- Dirigido, siguiendo las instrucciones específicas del
docente.
- Interacciones de cada estudiante:
- Con el programa
- Con otros compañeros: consultas, opiniones,
comentarios...
- Con el maestro: consultas, orientaciones, ayudas...
- Con otros materiales: fuentes de información
diversas, guías...
- Técnicas de aprendizaje que se utilizarán:
- Repetitivas (memorizando): copiar, recitar…
- Elaborativas (relacionando la nueva información
con la anterior): subrayar, resumir, esquematizar,
elaborar diagramas y mapas conceptuales…
- Exploratorias: explorar, experimentar (verificar
hipótesis, ensayo-error...)
- Regulativas (analizando y reflexionando sobre los
propios procesos cognitivos, metacognición)
- Papel del docente:
- Información inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a
realizar, materiales y metodología, fuentes de
información...)
- Orientación y seguimiento de los trabajos (dinamización,
asesoramiento y orientación).
- Técnicas de enseñanza que se utilizarán:
- Motivación
- Ejercicios de memorización
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Impacto de la Informática en los aprendizajes
- Prácticas para la adquisición de habilidades de
procedimiento
- Enseñanza directiva
- Exploración guiada
- Experimentación guiada
- Descubrimiento personal
- Expresión personal
- Comunicación interpersonal
- Metacognición
2.10.- Empleo de materiales complementarios. ¿Cuáles?, cómo?
2.11.- El sistema de evaluación que se seguirá para determinar en que
medida los alumnos han logrado los aprendizajes previstos y la
funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas.

AHORA VAMOS A VER LOS PROGRAMAS QUE


UTILIZAMOS Y SOBRE LOS CUALES Matest,
aleatoria-mente
REALIZAMOS LA INVESTIGACIÓN salen
operaciones
Si bien desde el año 1994 trabajamos con
Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) la
investigación estará enfocada desde el año
1999 hasta el 2004 y abarcará desde
principios de marzo hasta fines de
noviembre. En el grupo investigado que
es un quinto año se cuenta con 17 niñas
y 17 varones, con un total de 34 niños
siendo 3 de ellos repitientes.
Estos son los programas empleados;
Programa MATEST genera operaciones en forma aleatoria con falta de un
Clic sobre término se puede trabajar en forma horizontal o vertical.
áreas y Programa TABLAS, sirve para repasar las tablas y para contestar preguntas
períme-tros. sobre las mismas, el alumno puede trabajar solo
o en equipos.
Programa de gramática reconocimiento de
artículos, adjetivos y sustantivos.
A la derecha vemos una parte del
programa sobre Reconocimiento
verbos que va desde y conjugación de verbos en
mododeindicativo,
las tres terminaciones infinitivo, reconocimiento de infinitivos y
tiempos
pasando por plural, singularverbales.
y la
conjugación delPrograma
Modo indicativo
en de
CLIC sobre áreas y perímetros.
verbos en las tres terminaciones. Este
Programa URUPAC en CLIC sobre El Uruguay y
programa fue armado en CLIC, al
igual que los de Cuenca del Plata y el comercio, MERCOSUR
mercosur. También se armaron y CUENCA PLATENSE .
paquetes de CLIC sobre el PUL y el
Arroz. Vamos a comentar el programa CLIC
♦ El programa Clic 3.0 es un entorno abierto pensado para
ofrecer a los educadores la posibilidad de preparar
paquetes de actividades adaptadas a las necesidades
de sus alumnos. El mismo entorno sirve para crear las
actividades y para ejecutarlas.

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 12


Impacto de la Informática en los aprendizajes
Puede ser utilizado en cualquier área (lenguas, matemáticas, música,
ciencias...) y, dado que presenta una interfaz de usuario muy sencilla, su uso
puede ser adaptado a cualquier nivel educativo, desde la educación infantil hasta
el bachillerato.

Hay que aclarar que no se trata de un


lenguaje de programación, de un
programa de autor, ni nada de eso,
sino de un programa que sirve para
crear actividades educativas sencillas,
asociaciones, rompecabezas, sopa de
letras, crucigramas, actividades de
texto donde el alumno debe escribir
etc. pero cuya capacidad de
desarrollo depende de nuestra
imaginación para sacarle el mayor
jugo posible.

Por qué hemos elegido el programa CLIC como apoyo a nuestra actividad
docente:

a) Se trata de un programa educativo de difusión gratuita, premiado por el


P.N.T.I.C de España en el año 1992, y disponible desde su espacio en Internet
b) Facilidad de uso y de instalación. Se crean accesos directos
automáticamente, tanto en Windows 3.x como en Windows 9X, y transporte tanto
para los docentes como para los niños, sin grandes conocimientos de informática,
algo que me parece imprescindible para su incorporación en las programaciones.
Así mismo destacamos el poco tamaño que ocupan las actividades en el disco
duro, incluido el programa, línea en la que trabajamos todos los que realizamos
actividades con el programa. También desde el año 2004 está disponible una
versión para trabajar en LINUX.

c) La unificación en el uso de un programa permite concretar y coincidir en


los criterios, conocimientos, formación, metodología, recursos, etc.

d) Se trata de un programa que no necesita grandes y/o potentes equipos


para funcionar, basta con un modesto 386 con SX a 25 Mhz. con 2 Mb. de RAM
y Windows 3.x, pero con tarjeta gráfica VGA que soporte 256 colores para la
versión 2.2. Aunque con Windows
95 es probable que les funcione a
16 colores. No necesariamente
multimedia. La versión 2.2 ocupa
999Kb. La 3.0 necesita dos
disquetes. Y las aplicaciones no
suelen superar este tamaño, por lo
que caben perfectamente en
disquetes, aunque esto ralentizaría
el programa, desde los que se
podría trabajar. Ocupan muy poco
espacio en el caso de que se
instalen en el disco duro. Por ello

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 13


Impacto de la Informática en los aprendizajes
es fácilmente transportable y se pueden almacenar las actividades creadas para
llevarlas a otro computador (lo hemos hecho con el Jardín 139 y la Escuela 112,
además de la Escuela 11 por supuesto).

¿Multimedia?, principalmente nos sería de gran utilidad una tarjeta de


sonido, pero en algunos casos nos puede funcionar un emulador, un
controlador, PC Speaker, para sacar el sonido por el altavoz del ordenador.
Funciona tanto bajo Windows 3.1 como en Windows 95.
e) Facilidad para la creación de actividades propias, en las que podemos
dejar la impronta de nuestra población, de nuestro proyecto educativo, de la
idiosincrasia del lugar y de los maestros del centro, de los intereses de nuestros
niños y niñas, quedando reflejado en una producción adecuada a nuestras
programaciones, a su contexto y personalizarlo.
.f) La existencia de un sistema de control de usuarios mediante la cual
sabemos los resultados que se van obteniendo, lo que nos sirve como un criterio
objetivo para conocer el proceso de comprensión, pero que también permite, en
función de los resultados, pasar, encadenar los paquetes de actividades a otro de
mayor o menor dificultad, algo especialmente útil en actividades matemáticas. El
programa incorpora un módulo, Artih, para la realización de actividades de cálculo
mental y la ayuda.
g) Permitir que los alumnos/as tomen las riendas de su aprendizaje.
Serán los que controlen sus progresos y limitaciones, a su propia velocidad o
ritmo, con independencia y seguridad, explorando libremente, sin sentirse
examinado/a, con libertad, autocorrigiéndose por ensayo y error,
autoevaluándose, ya que no se avanza si no realiza correctamente la actividad,
perdiendo el miedo al error y la timidez. El papel del docente pasa a un segundo
plano, el de Animador.
h) No quiero olvidar que todo lo que sea trabajar con el ordenador como
objeto supone la familiarización con el medio informático: ratón, teclado,
monitor, etc.
i) En los ciclos superiores es posible, incluso, que los chicos/as
participen en la creación de actividades, algo muy estimulante sin duda si lo
aplicamos a las clases de informática.
Lo que tanto trabajo nos cuesta introducir en clase, por lo tópico o lo repetitivo, se
convierte en algo diferente, original y atractivo transportado a otro medio. (Sobre
el uso del programa y sus instrucciones será mejor leer el manual o la ayuda,
incluso nos orienta sobre el tipo de actividades para cada ciclo educativo)

Ya conocemos la posibilidad de incorporar elementos multimedia, vídeo,


imagen, sonido... en nuestras actividades. Eso puede hacerse contando con un
ordenador por lo menos 486 y que tenga tarjeta de sonido, pero si no es posible el
sonido puede salir por el altavoz del ordenador, aunque pierde en calidad.
Como podemos crear una actividad?

Los pasos a seguir son: elegir el tema, seleccionar y preparar los materiales
(imágenes, textos,...) prepararlos para el ordenador (grabación, scaneado...) y,
por último, crear la actividad.

En las aplicaciones podemos seguir el siguiente esquema: primero actividades


de información, explicación, exploración y a continuación los ejercicios. En todo
este proceso debemos tener en cuenta que el ordenador no es un fin en si mismo,

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 14


Impacto de la Informática en los aprendizajes
debe existir un trabajo previo y paralelo al uso del programa sobre el tema tratado,
de esta manera podremos usar el programa ortografía como un complemento,
refuerzo o apoyo a nuestro trabajo en el campo de la ortografía realizado en el
aula. Por ello algunas actividades traen consigo información para trabajarla de
forma paralela con los alumnos/as. Es el caso de nuestro ortograf, ortografía para
2do. y 3er. nivel de Primaria, con dictados, explicaciones... o con Geoclic, con
materiales complementarios, orientaciones, bibliografía, enlaces de Internet y
actividades de evaluación que permite leer usando el sistema de hipertexto
característico del formato Acrobat. Normalmente podemos incluir fichas escritas,
cuadernos de trabajo, programaciones... así como, paralelamente a la actividad,
buscar refuerzos con visitas o excursiones apropiadas, el caso del PUL, La
Arrocera, La Sociedad Agropecuaria, El Aula Virtual de ANTEL, El Concurso de
Cometas, la visita a la Escuela 4 de Fraile Muerto etc. dependiendo de cada caso
en particular y que si se crean documentos complementarios se puede añadir tal
experiencia..Eso nos lleva a fotografiar las diversas actividades y utilizarlas no
solo para CLIC, sino para realizar presentaciones con WPresentation o Power
Point.

Si bien tenemos limitaciones bastará con algo de imaginación, como ya he


mencionado con anterioridad, para conseguir todo aquello que nos propongamos.

NO DEBEMOS OLVIDAR

Dentro de nuestros propósitos tratamos, en primer lugar, de continuar el camino


emprendido en el centro durante los años anteriores, de incorporar los recursos
disponibles en el campo de la informática ilusionados por su gran cantidad y
variedad de posibilidades que un proyecto de esta índole conlleva.

 Actualizar nuestros conocimientos científico didácticos.


 Incorporar el uso de las TIC en el trabajo diario, por ende, en las
diferentes programaciones, desde el proyecto de Centro, la Programación
Anual, hasta la Programación de Aula. Principalmente los aspectos
procedimentales tan presentes en la actividad diaria..
 Impulsar la renovación de los medios disponibles usando el proyecto
como espoleta, catapulta, para continuar actualizando el software y el
hardware disponible, evitando el estancamiento del mismo, su abandono y
consecuente caída en el olvido del material existente, quedando obsoleto e
infrautilizado, siendo ésta una herramienta que supone un serio esfuerzo
económico mantenerlas y actualizarlas.
 Crear una dinámica de continuidad dentro del tema tratado
 Buscar el mayor grado de participación posible, incluso la posible
participación de padres con clases abiertas que se realizarán una o dos veces
al año.
 Motivar y reforzar a nuestros alumnos/as con la incorporación de un
recurso atractivo para los niños/as, enseñando además.
 Familiarizar y preparar a los niños/as para la vida, para el futuro, ya que
las herramientas tecnológicas son las herramientas del futuro.
Veamos ahora los resultados que hemos obtenido, en nuestro diario trabajo en
quinto año para ello tomamos los meses de ABRIL, JUNIO, AGOSTO Y
OCTUBRE Y TOMAMOS LAS SIGUIENTES ASIGNATURAS:

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Impacto de la Informática en los aprendizajes
Matemáticas operaciones y geometría.Lengua: Ortografía. Geografía: Cuenca
Platense y Mercosur.
Todos los datos son tomados de los promedios de los puntos dados por el
computador en cada actividad en los meses de abril, junio. Agosto y octubre
Estos son los resultados obtenidos en tablas y técnica operatoria.
abril junio agosto octubre
Una vez que el alumno comienza
Entre 80 y 100 3 8 12 16 a trabajar primero con las tablas y
puntos luego con las operaciones el
Entre 50 y 80 12 15 16 12 programa guarda en la memoria
puntos el puntaje obtenido y le otorga un
promedio final. Esta actividad
Menos de 50 19 11 6 6 incluye operaciones combinadas.
puntos
Estos son los resultados por alumnos de la actividad de aprestamiento de áreas
con un puntaje máximo de 40
En el caso del aprestamiento de áreas
Códigos abril junio agosto Octubre nos pareció lo más conveniente poner a los 34
101 10 20 35 40 alumnos de la clase, para poder ver la
223 10 20 36 40 evolución de los mismos en esa actividad.
342 10 20 36 40 Se trabajó en esos 6 meses un total de
421 10 20 38 40 24 sesiones para cada alumno.
225 10 20 39 40 El máximo de puntos era de 40 y
326 10 17 34 40 mirando la tabla podemos observar como han
437 10 16 33 35 ido evolucionando al finalizar la actividad
548 10 15 34 36 solo 5 alumnos no lograron superar la media
229 10 15 33 36 de 20 puntos
100 10 15 34 34 Establecimos estas calificaciones:
511 10 15 35 38 0 a 20 puntos INFERIOR
212 10 16 33 36 20 a 30 puntos MEDIO
313 10 18 32 35 30 a 40 puntos SUPERIOR.
134 10 15 32 35 Este programa lo que hacía era
155 10 15 32 34 establecer las distintas relaciones entre
106 10 14 30 35 polígonos y sus perímetros primero, buscando
107 10 14 30 34 los de igual perímetro y luego iba a buscar los
218 10 14 25 28 polígonos de superficie semejante, pasando
219 10 14 25 29 por todo un proceso de reflexión del alumno
220 10 14 24 28 que primero trabaja en equipo y luego es
421 10 14 23 27 evaluado en forma individual.
232 10 14 22 26 La actividad surge en forma aleatoria
283 10 15 22 27 para evitar la memorización por parte del
alumno.
264 10 14 23 28
El código se lo pone el programa para
325 10 15 25 26
bajo ese número guardar el puntaje obtenido
426 10 16 22 25
para la siguiente sesión.
327 10 14 21 24
La actividad culmina con el hallazgo
228 10 14 20 24 del área de diferentes figuras primero por
129 10 13 20 23 cuadriculado y luego con la fórmula.
230 10 13 20 20 Participaron de todas las evaluaciones
131 10 12 20 21 los 34 alumnos del grupo.
302 10 15 16 20
303 10 10 12 19
304 10 10 10 10

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 16


Impacto de la Informática en los aprendizajes
Por último vamos a ver los puntajes obtenidos en ortografía
fundamentalmente con un vocabulario funcional el que nos dio excelentes
resultados con la realización de sopas de letras, de crucigramas y el empleo del
diccionario.
No publicamos los resultados de las asignaturas culturales porque éstos
fueron realmente espectaculares: caso el gaucho, cuenca platense y mercosur
Ya que éstos temas se prestan para la realización con el computador por sus
propias características, realizando desde rompecabezas o puzzles hasta
diapositivas y animaciones con fotos escaneadas de actividades realizadas por
los alumnos como visitas a una arrocera, visita al PUL, etc.
En ortografía podemos apreciar los
código abril Junio agost Octubre puntajes obtenidos por los alumnos los
o mismos eran así:
1 10 35 50 60 0 a 20 INFERIOR
2 10 35 50 60 20 a 40 MEDIO
3 10 35 50 60 40 a 60 SUPERIOR
4 10 35 50 60 Al finalizar la actividad habían 29
5 10 35 46 60 alumnos en nivel superior sobre un total de
6 10 34 46 60 34 y no hubo ninguno en nivel inferior.
7 10 34 45 60 Es importante destacar que aquí se
8 10 34 45 60 trabajó siempre con una serie de palabras
9 10 33 40 58 que no varió durante toda la actividad,
10 10 32 40 58 pero eran un total de 100 palabras
11 10 32 40 57 incluyendo las que los alumnos se
12 10 30 42 58 equivocan en forma más común pasando
13 10 30 40 57 por un vocabulario ambiental, funcional y
14 10 30 40 56 programático, eso llevó a que una vez el
15 10 30 40 55 alumno se halla familiarizado con las
16 10 30 38 55 mismas sea más difícil que se equivoque.
17 10 29 35 50 El programa incluía dificultades de
18 10 28 35 49 otros grados como MB y MP, sonido
19 10 26 35 48 fuerte y suave de la G y de la R, uso de la
LL y la H y también elementales reglas de
20 10 28 34 47
acentuación y conjugación de verbos,
21 10 28 34 46
derivados de HABER e IR., con un total de
22 10 27 33 45
16 paquetes de actividades en clic que iban
23 10 26 30 45 hasta el dictado, realizado en equipos de
24 10 25 30 44 uno a otro, lo que también incluía el
25 10 25 30 43 manejo del diccionario.
26 10 24 30 40 Al principio hubieron muchos
27 10 25 29 40 errores en forma especial por la escritura
28 10 25 28 40 con el teclado y la falta de los tildes, pero
29 10 20 28 40 éstos se fueron subsanando, hasta ser
30 10 19 28 39 practicamente nulos en el mes de octubre.
31 10 18 27 38 Esta fue una actividad que gustó
32 10 17 26 37 bastante y que dio excelentes resultados.
33 10 16 25 37
34 10 15 20 36

Esto es en una muy apretada síntesis todo lo que hemos realizado en


cuanto a la investigación de la informática como un recurso que puede impactar
Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 17
Impacto de la Informática en los aprendizajes
en los aprendizajes en forma positiva siempre que se emplee en forma
secuenciada y constante aunque sea con un solo ordenador en la clase, donde el
alumno junto con uno o dos compañeros pasa a trabajar en forma totalmente
autónoma, sin pedirle permiso al docente ya que su puntaje queda registrado en
el banco de datos del programa.
Queremos hacer notar que al inicio del trabajo con el ordenador en el mes
de abril se realizó una clase abierta con la participación de los padres a la que
asistieron 28 progenitores, y en el mes de noviembre se realiza otra jornada con
padres donde se efectuará la evaluación final de las actividades.
Esto incluye además del trabajo con el computador la distribución de un
boletín entre los padres con todas las actividades de paseos y extracurriculares
realizadas: Visita al PUL, concurso INCA, Club de Ciencias y la contaminación de
las pilas, visita a arrocera de Gigena, reparto de mensajes el 31 de mayo día sin
humo de tabaco en el Barrio Collazo y Bella Vista, jornada de integración con
escuela 4 de Fraile Muerto, visita a Aula Virtual de Antel, visita a la Exposición
ganadera y a la estación de meteorología, concurso de cometas, campeonato de
fútbol femenino en Plaza de Deportes, integración con escuela 18 de Río Branco,
visita a la estancia Santa Sofía de Noronha Pintos y a la Posta del Chuy. Esto es
lo que tiene que ver con la escuela 11, vayamos ahora a als actividades
realizadas en el Laboratorio de Informàtica de la Escuela 87, donde trabajamos
desde el año 1995. En esa comunidad educativa hemos tomado para evaluar el
codigo Nombre Puntos 95 Puntos 96 Puntos 97 Puntos 98 Puntos 99
430 Maicol 19 23 32 46 53
392 Diego 18 23 32 45 50
505 Camila 18 23 33 45 48
479 Karen 17 22 30 43 47
404 Noelia 17 20 31 42 42
378 Germán 17 20 30 39 40
911 Marcelo 17 18 28 36 39
455 Davis 16 19 29 34 38
517 Beatriz 16 18 28 35 37
923 Karina 15 17 27 30 29

60 Promedio de puntos por año

50

40

30

20

10

430 Maicol 392 Diego 505 Camila 479 Karen 404 Noelia 378 Germán
911 Marcelo 455 Davis 517 Beatriz 923 Karina

grupo de sexto año, ese grupo cuando empezó a funcionar el Laboratorio estaba
en segundo año, ellos comenzaron ahì a trabajar con el programa BEST, en ese
momento los alumnos tenían un promedio de 17 puntos y ahora están con un
promedio de 48 puntos.
Los alumnos sobre los que realizamos la investigación fueron los que se
pueden apreciar en la tabla y en el gráfico anterior y son un total de 10 que
permanecen desde 1995 hasta ahora.

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 18


Impacto de la Informática en los aprendizajes
Como se puede observar en la mayoría de éstos trabajos nos hemos
inclinado por la frecuentación en el área de las matemáticas ya que consideramos
que es un área con mayor déficit en la educación primaria pública (Rama 1992) y
éste Programa BEST es definido por sus creadores (profesor Marcos Hanouna de
la Universidad Osin de Israel ) como un sistema informatizado que dedica a cada
alumno atención individual, respondiendo a sus necesidades y dificultades
específicas. El objetivo de este programa es “asegurar que cada alumno aprenda
aritmética gradualmente, paso a paso y sin dejar lagunas en el proceso”( Manual
de BEST 1992).
La forma de trabajo es la estipulada en el soft dos sesiones por semana de
20 minutos cada una.
Es importante destacar que como el programa avanza o se detiene de
acuerdo al nivel del alumno hay alumnos que han alcanzado temas que exceden
los curriculares como potenciación para niños de 4to. año u operaciones con
números mixtos en alumnos de 6to año.
Temas tratados por BEST:
1- Sistemas numéricos. Comparación. Redondeo. Decimales
2- Adición y sustracción hasta 20
3- Adición vertical.
4- Sustracción vertical.
5- Multiplicación y división hasta 100.
6- Multiplicación vertical.
7- División larga con o sin resto.
8- Cálculo mental con las 4 operaciones .
9- Ecuaciones y leyes formales.
10- Unidades de medida. Longitud. Area. Volumen. Peso. Conversiones.
11-Fracciones simples.
12-Decimales, porcentajes, razones y proporciones.
13-Enteros positivos y negativos.
14-Problemas verbales (Comprensión lectora).
15-Divisibilidad y potencias. Números primos. Factorización.
La investigación en este sentido comprende 5 años y el mismo programa es el
encargado de mostrarnos el progreso del alumno el que siempre es constante y
nos permite apreciar la notable evolución presentada por los alumnos hasta el
mes de noviembre de 1999.
Las entrevistas verbales realizadas por nosotros a cada docente permiten
apreciar la notoria evolución de los alumnos en el área de las matemáticas.
También en la escuela 87 y para primer año hemos adquirido el programa
Matem. El rescate en Dulcelandia de la firma APOGEE, de USA, traducido al
español por el PIE de España, la docente Mariela González de primer año ha
elaborado todo un proyecto para su grupo de 23 alumnos de primer año con una
inusitada recepción de los ejercicios por parte de los niños..
Esta actividad se realizó desde comienzos de año y en la misma también
participaron los alumnos de segundo año.
El programa se empleaba al comienzo para la lectura ya que una vez
presentada una palabra el alumno debía buscar su dibujo con un divertido juego.
La otra parte del programa consta de un banco de datos con situaciones
problemáticas y operaciones que va evolucionando de acuerdo al progreso del
alumno, siendo también indicado para trabajar en los grados medio y superiores.
Seguidamente apreciamos la planificación realizada para el segundo año por
la maestra Elena Alvarez y la utilización del programa Mondo.

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 19


Impacto de la Informática en los aprendizajes
La misma fue realizada para segundo año de la escuela 87 y según la docente
con excelentes resultados, lo que s confirmado por la gráfica
PROGRAMA MONDO PARA EL
MEJORAMIENTO DE LA ADICIÓN Y LA
SUSTRACCIÓN EN SEGUNDO AÑO

JUSTIFICACIÓN
El acelerado proceso de informatización en todos los campos de
las actividades humanas hace que se aproveche este medio para
mejorar los aprendizajes.
La existencia de un aula informática en la escuela justifica su uso
apoyando la tarea escolar.
La necesidad de que las próximas generaciones vayan apropiándose
adecuadamente de las nuevas tecnologías hace que se busque el uso de
programas educativos al alcance de los alumnos y que estos los puedan
ejecutar de acuerdo a su nivel de aprendizaje y MONDO es ese programa

OBJETIVOS
Su objetivo es apoyar la construcción de conocimientos a través de la
herramienta informática.
Promover nuevas estrategias para el aprendizaje del cálculo.

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 20


Impacto de la Informática en los aprendizajes

PROCEDIMENTALES
CONCEPTUALES • Identificar cantidades.
Numeración:
• El número natural y su
• Interpretar relaciones entre
utilización. cantidades.
• Funciones del número • Elaborar estrategias personales
• Comparación de cantidades de cálculo.
• Valor Posicional. • Resolver cálculos aditivos y
Uso de estructuras aditivas multiplicativos
• Propiedades de la suma • Estimular la resolución de
• Cálculo exacto cálculos nivelados que van
marcando el progreso del
• Regularidades
alumno.
• Tablas
• Elaboración de tablas de cálculo
a través de la práctica.

CONTENIDOS

ACTITUDINALES
• Avanzar a través de las propias posibilidades.
• Valorar la importancia del esfuerzo
• Localizar errores y dificultades para vencerlos.
• Lograr vencer las dificultades practicando con responsabilidad

CRONOGRAMA

ABRIL MAYO JUNIO JULIO AGOST SETIEMB


NIVEL Add Up
1 to 9
NIVEL Add 2
2 Dgts
NIVEL Ad 2
3 WCry
En el nivel o la serie 4 se agregan las operaciones con 3 dígitos de setiembre a
noviembre

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 21


Impacto de la Informática en los aprendizajes
Veamos como ha evolucionado el grupo:

Para notar más la evolución hemos realizado la medición cada dos meses.
Si bien comenzaron con niveles muy bajos los mismos se furon extendiendo
durante los meses.
La primera serie es con números de una cifra, hasta 9.
La segunda serie abarca hasta 99, pero sin llevar.
La tercera serie abarca hasta 99, llevando en las decenas.
La cuarta serie abarca hasta 999 llevando en las decenas y las centenas o en
ambos casos compensando en caso de la resta.

También hemos realizado durante los años 2003 y 2004 la enseñanza


de Inglés en la escuela 87 utilizando el computador.
Veamos el desarrollo de esta investigación.

Aprendiendo Ingles con nuevas


tecnologias.
RESUMEN
La investigaciòn se inicia alconcurrir la Directora de la escuela 87 Eva
Perdomo a la Escuela Mont Vernon de USA.

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 22


Impacto de la Informática en los aprendizajes
A su regreso la Directora planteó la idea de enseñar inglés por medio de
programas hechos en el computador.
INTRODUCCIÒN:
La investigaciòn se apoya en el manejo del computador por parte de los
alumnos..
Al tener instalada en el laboratorio de Informática una
computadora con Windows 95 y elementos multimedia, entre los que se
destacan el TV Elite PRO que sirve para pasar las imágenes del
computador al televisor. los alumnos solos o con un docente son
capaces de manejar el programa LEARNING ENGLISH creado por el
docente Oscar cabrera con las voces de las Docentes Virginia Doherty y
Lillian López de Estados Unidos que visitaron la Escuela durante los
años 2003 y 2004.

Los objetivos perseguidos son:


1. Demostrar la gran capacidad del computador para poder enseñar
una nueva lengua..
2. Comprobar que con el programa adecuado se pueden lograr
excelentes resultados.

METODOLOGÌA
Primera fase : Elaboraciòn de la hipòtesis. “Con el computador se
puede aprender Ingles”
Segunda fase realizaciòn de actividades - mediante encuestas,
entrevistas y observaciòn- que lleven a confirmar o desechar la hipòtesis,
estas encuestas se realizaràn entre docentes y alumnos de la escuela
Tercera fase: Tabulaciòn de los datos, gràficas con los resultados de
los mismos y difusiòn de los resultados entre el alumnado y padres de al
escuela.

RESULTADOS:
La totalidad de los alumnos y docentes de la escuela estàn de acuerdo
en que con el computador se puede llegar a aprender por lo menos lo
fundamental de una nueva lengua. Más que nada si se cuenta con un equipo
multimedia..
Tomando los alumnos de 4to 5to y 6to. años se han obtenido los
siguientes resultados.
Alumnos que tenían conocimientos previos de Inglés 0 %

Luego de trabajar durante dos años con el programa:


Tienen conocimientos elementales de palabras 62 %
Pueden elaborar sencillas oraciones 10 %
Son capaces de reconocer palabras escritas 23 %
Son capaces de reconocer pronunciación 5 %

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 23


Impacto de la Informática en los aprendizajes

DISCUSIONES Y CONCLUSIONES:
Los resultados a los que se llega es que trabajando
una vez por semana con cada grupo con el Programa “Learning English” que
cuenta con 760 palabras en inglés (HASTA EL MOMENTO SOLO SE HAN
ELABORADO FRASES MUY SENCILLAS) el alumno puede llegar a
adquirir un conocimiento moderado de la nueva lengua.

BIBLIOGRAFÌA
Workbook Smile Please
Snap! Pupils Book
La Mansión del Inglés Internet.

Seguidamente se verá el trabajo realizado con el programa dulcelandia por


parte de la docente Mariela Gonzáles.
La planificación corresponde al trabajo de dicha docente y el mismo fue
utilizado con excelentes resultados según la misma.

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 24


Impacto de la Informática en los aprendizajes

DESCUBRIENDO DULCELANDIA
¿POR QUÉ?
• Se aprecia desde el inicio de los cursos gran interés por el
trabajo en el Laboratorio de Informática y en especial por el
programa DULCELANDIA de la empresa norteamericana
APOGEE.
• Se observaron en ese programa grandes posibilidades para
proyectar trabajos en las áreas de lenguaje y matemáticas.

¿PARA QUÉ?
• Realizar una real integración entre el L.I.E
y la clase. ¿CÓMO?
• Realizar proyecciones y logra cambios • Respetando los tiempos educativos y la
conceptuales. individualidad del alumno.
• Trabajar e interactuar con el computador • Por medio de un enfoque globalizador que
avanzando en el conocimiento de los programas. permita la investigación y la elaboración de los
• Mejorar las habilidades involucradas en el conocimientos..
uso de la la lengua y la comprensión de textos • Planificando actividades coordinadas entre los
• Buscar estrategias colectivas de resolución docentes de aula y el profesor de informática.
de conflictos. • Realizando análisis de la evaluación del trabajo
• Avanzar en el concepto de número y de las para replaneamiento.
operaciones.
• Colocar al alumno en situaciones
problemáticas dando pasos en la en la
construcción del conocimiento.
• Comprender el tiempo en que vivimos y la
importancia de la informática en la
CONTENIDOS
comunicación.
ACTITUDINALES CONCEPTUALES
PROCEDIMENTALES • Avance hacia el análisis crítico • Uso del computador.
• Procesar información y reflexivo frente al procesamiento de • Limitaciones
interactuando con la máquina para la información. • Posibilidades.
vencer dificultades de distintas áreas • Valorar el texto escrito y las • Conocimiento y dominio del
buscando caminos posibles y poniendo imágenes como instrumento y fuente de teclado.
en práctica estrategias personales. comunicación. • Instrucciones y
• Establecer criterios para • Respeto por las normas que consignas.
determinar dificultades y posibilidades regulan el L.I.E. • Situación personal y
de éxito. • Confianza en las posibilidades social de la lectura y la
• Realizar conjeturas. de plantear y resolver problemas. escritura.
• Relacionar. • Gusto por generar estrategias • Tipos de mensajes escritos.
• Reconocimiento visual de personales de resolución de situaciones Estrategias de escrituras
textos. lingüísticas. • Signos de
• Comunicación de información. interrogación.
• Textos instructivos.
• Los números.
• Cardinalidad.
• Cálculo
• Operaciones.
• Resolución de problemas.
• Importancia del análisis de texto.
• Incógnitas.
El gráfico es elocuente en cuanto a la
evolución del grupo con el manejo de
Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05
Dulcelandia 25
Impacto de la Informática en los aprendizajes
Para continuar este trabajo sobre El Impacto de la Informàtica en los
aprendizajes, nos parece oportuno acercar la opinión de los docentes sobre la
actividad desarrollada en el Laboratorio de Informática, durante los dos últimos 5
años hemos encuestado un total de 20 docentes
¿HAN MEJORADO SUS ALUMNOS EL SOFTWARE UTILIZADO FUE:
CON LOS PROGRAMAS
EMPLEADOS? 20

15
ESCASO
10 ADECUADO
ABUNDANTE
5

0
MUCHO POCO NADA

ACTIVIDADES PREFERIDAS
Los software empleados sirven de
apoyo a la actividad del docente
SOPAS
16 MATEMATICAS
14
12 PUZZLES
10 CIENCIAS
8 MUCHO
CLIC
6 POCO
4 DIBUJAR
NADA
2 ESCRIBIR
0
LOGOAL
ES UN APOYO
CURRICULO

También encuestamos a los alumnos, para ello se eligieron 500 (quinientos)


niños de los que han pasado por el CIE desde el jardín 139 ( 4 y 5 años ) hasta el
sexto año escolar Lo que más gusta
DULCELANDIA

BEST
¿ LES GUSTA LA ACTIVIDAD
500
REALIZADA?
CLIC
450
500 400 MATEST
400 350
BASTANTE
300 DIBUJAR
POCO 300
200
NADA 250 ESCRIBIR
100
200
0 SOPAS
150

100 PUZZLES

En esta investigación merece un capítulo espe-50 OPERACIONES


Cial el Jardín 139. Hace ya 10 años que traba- 0
jamos con ellos gracias a la sugerencia y a la Jugar con
colaboración orientándonos en la realización Tortuga

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 26


Impacto de la Informática en los aprendizajes
de los programas
de la docente de
Educación Inicial
Ana María
Antúnez de
Paggiola. Entre
las actividades
realizadas con
los preescolares
destacamos CLIc
sobre animales,
clic Infantil, jugar
con la Tortuga,
contar con el
rayo Laser y
también buscar palabras con Dulcelandia.

A expreso pedido de las docentes de preescolares hemos elaborado el


CLIC INFANTIL que e un paquete con 100 actividades para 3 años, 4 años y 5
años que contiene entre otras cosas nociones de arriba, abajo, delante, detrás,
grande, chico, mediano, alto, bajo, derecha, izquierda, los colores, semejanzas
entre figuras , nociones de lateralidad, espacialidad y temporalidad.
También hemos realizado un programa especial en LOGO que permite que
el niño pueda jugar con la TORTUGA, en un programa de manejo con las flechas
del teclado y con algunas letras.
Es importante destacar que mientras el programa CLIC se maneja bajo
Windows y se realiza toda la actividad con el ratón el programa en LOGO
funciona bajo DOS y todas las actividades se realizan con el teclado.

Los preescolares son los que más satisfacciones nos brindan en cuanto al
trabajo en el Laboratorio de Informàtica, ellos pasan a ser de unos burdos
manejadores del ratón y el teclado a unos expertos al llegar el mes de noviembre.
Por eso la gama de programas elaborados para los preescolares es muy
amplia, ya que son un poco los que má exigen sobre el trabajo, pues para ellos no
hay programas ni enviados por primaria ni comprados.

En las próximas páginas presentamos un listado de los distintos


programas:
Realizados por nosotros
Comprados por nosotros
Aportados por Primaria o INFED 2000 (fue el único aporte en 1994)

Esto es todo en cuanto a la investigación que hemos realizado.


A través de ella se descubre a la informática como un recurso
sumamente positivo en los aprendizajes del alumno, que bien
utilizado puede llevar a resultados excepcionales.
Ello surge de las opiniones de docentes ( de los encuestados
solo un 0.5 % no opina y el resto 99.5 lo ve como un recurso
excepcional) y de los alumnos donde en 500 encuestados el 100 %
halla muy positiva y agradable la actividad.
Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 27
Impacto de la Informática en los aprendizajes

Programas elaborados por Oscar Cabrera:


Para el jardin ( 4 y 5 años): Clic infantil ( buscar parejas, rompecabezas, dirección espacio, ) Los
animalitos del jardìn. Las estaciones. El circo. El zoológico. Series. Colores. Arriba, abajo. Atrás,
adelante. Derecha, izquierda. Chico, mediano, grande. Secuencias Dibujar con la tortuga. Conjuntos.
Contar. Sumo y resto. Colocar letras faltantes en palabras dadas. Juegos de lógica. Unir dibujo con la
palabra. Cuentos infantiles
Para 1er. Año: Clic infantil. Contando. Sumo, resto. Dado un dibujo escribir su nombre. La patria y
sus símbolos. La semana. Los meses. Las estaciones. Direccionalidad. Lateralidad. Conjuntos. El
cuerpo. Las vocales. Juegos de lógica. La casa. Secuencias. Juegos de lógica.Cuentos infantiles
Para 2do. Año: Sopas de letras con dificultades dadas por cada docente. Conjuntos. Sucesiones
numéricas. Adición, sustracción multiplicación. División. Dia-mes. El tránsito. Las estaciones. El
artículo. La hora. Learning english
Para 3er. Año: Sopas de letras con dificultades dadas por cada docente. Sinónimos. El verbo.
Fracciones. Las 4 operaciones. La hora. El departamento. Medios de transporte y comunicación.
Nuestros indígenas. Símbolos nacionales. Los trabajadores. Las plantas. Los animales. La vivienda.
Numeración romana. Learning english
Para 4to. Año: Sopas de letras según dificultades aportadas por cada docente. Los verbos. Tilde en
palabras. Sinónimos. Fracciones. Operaciones. Geometría. El Uruguay. Nuestros indígenas. Los
descubrimientos. José Artigas. La Patria y sus símbolos. El comercio, transporte y comunicaciones.
Cooperativismo. Los alimentos. Numeración romana. Learning english
Para 5to. Año: Sopas de letras con las combinaciones que pide el programa. Sinónimos y
parónimos. La palabras por su tilde. Refranes. Verbos. Fracciones. Fracciones equivalentes. Las 4
operaciones. Operaciones combinadas. Múltiplo y divisor. Divisibilidad. Polìgonos, clasificaciòn.
Extensión superficial. Perímetros y áreas. El Uruguay. La Cuenca del Plata. El Mercosur .América. La
campaña oriental. El gaucho. Montevideo Colonial. Símbolos nacionales. Cooperativismo. El aire. La
respiración. El arroz. El PUL. La prensa. Indígenas americanos. Learning english
Para 6to. Año: Sopas de letras con combinaciones del programa. Verbos. Tilde. Sinònimos y
parónimos. Fracciones. Potenciaciòn. Múltiplo y divisor. Divisibilidad. País - territorio. Areas y
perímetros. La Tierra en el sistema solar. Zonas climáticas. Artigas. La informàtica. La Patria y sus símbolos.
Cooperativismo. Learning english
SOLICITAR EL USO DE LOS PROGRAMAS CON UNA SEMANA DE ANTICIPACIÓN

Estos son los programas que hemos ido elaborando a lo largo de diez años y obedecen mucho a la
solicitud de los docentes

Los programas están hechos en su mayoría en CLIC, Dbase, Linkway Live, Basic, Corel Presentation
y LOGO.

También estamos permanentemente elaborando programas, en forma especial en CLIC y LOGO, ya


que muchas veces viene el docente y nos dice deseo tal tema y si no tenemos lo elaboramos, por
eso es importante reunirnos con el ,docente por lo menos una vez por mes para ver como va la
marcha en relación de las actividades realizadas en el centro de informàtica y la actividad
programática de cada docente.

Tenemos un banco de datos con más de cien programas de nuestra elaboración.

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 28


Impacto de la Informática en los aprendizajes

Programas adquiridos:
DULCELANDIA: ABCEDARIO para jardín 5 años y primer año. MATEM para todos los grados con
situaciones problemáticas y operaciones graduables de acuerdo al grado.
MATEST: Operaciones matemáticas que saca aleatoriamente la operación con falta de un término.
Regulable para todos los grados.
WORD: Aparecen dibujos y el alumno debe escribir la palabra o la letra faltante, para 5 años, primero y
segundo.
MONDO: Genera operaciones para jardin 5 años , primero y segundo.
MATEST: Variados ejercicios matemáticos.
TEXTO: procesador de texto con letras muy grandes para 5 años y primero.
BSPELL: Con el se pueden realizar sopas de letras.
TABLAS: Funciona bajo Windows y genera las tablas aleatoriamente. De segundo a sexto.
PUZZLES: introducida una imagen BMP la convierte en un puzzle. Bajo Windows. Para todas las clases.
Se pueden ingresar imágenes escaneadas.
DE LUXE PAINT: Permite dibujar bajo DOS. Todas las clases.
MAT RACER: Carrera de autos matemáticas para todas las clases. Los alumnos deben estar en grupos de
a dos o más.
COMPRAS en el almacén de 3ero a sexto. Un almacén virtual donde se puede comprar y pagar.
LASER BLAST: Contar hasta 9 para el jardín y primer año.
GOOGOL: Operaciones regulables para todos los grados.
ANIMAL MATH: Operaciones para jardín, primero y segundo.
SISTEMA SOLAR: Para sexto año.
GRAMATICA de PSICOTEC de tercero a sexto.
FOTOSINTESIS: Para sexto año.
BIGHMATH: Operaciones y sopas de letras. Todos los grados.
PINGÛINO: Bajo WINDOWS. Reconocimiento de números.
CARMEN SANDIEGO: Geografía mundial para sexto año.
REVIEW: Revisòn de numeración y operaciones con 4 juegos distintos.

Todos estos programas son SHAREWARE y son propiedad del docente del L.I.E. Oscar
Cabrera.

Para el uso de todos estos programas hay que avisar con una semana de
anticipación y para las sopas de letras o de ortografìa traer con dos semanas
de anticipación las palabras a trabajar.

La adquisición de éstos programas se fue haciendo a lo largo de los


diez años de trabajo y hay algunos programas de 100 dólares como
Dulcelandia, Matem y Matest hasta programas recogidos en forma gratuita
de Internet como MONDO.

La adquisición de esos programas obedece a la total falta de apoyo


que se ha tenido por parte de primaria en cuanto al aporte de softwre para
trabajar en el laboratorio de informática y teniendo en cuenta que cuanto
más variado sea el material mayor será la aceptación por parte del niño.

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 29


Impacto de la Informática en los aprendizajes

Programas aportados por primaria o INFED 2000:


WINDOWS: Permite dibujar, escribir y es un soporte para el programa CLIC. Además se puede
usar su calculadora Armar un fichero.
Dentro de Windows se destaca el programa CLIC realizado por el catalán Francesc Busquet que
permite realizar un sinfín de actividades como sopas de letras, crucigramas, grillas temáticas,
puzzles, dictados etc. ,usando todos los recursos multimedia de que disponga el computador.

Word Perfect: Permite escribir realizar columnas periodísticas, insertar imágenes. Realizar tablas
de datos,

Wpresentation: Permite realizar gráficos y diapositivas. Tiene gran cantidad de imágenes.

MEP. Mi editor Primario. Permite escribir a los alumnos de los primeros grados.

DBASE con el podemos elaborar un archivo de datos.

LOGO: Permite realizar trabajos con programación para grados superiores y jugar con la tortuga
en los inferiores.

BEST . De segundo a sexto. Un sistema que se dedica al mejoramiento de la enseñanza de la


aritmética, dedicando a cada alumno atención individual, respondiendo a sus dificultades y
necesidades específicas. El objetivo de este programa es asegurar que cada alumno aprenda
aritmética gradualmente , paso a paso y sin dejar lagunas en el proceso. Veamos los temas que
ejercita BEST:
1- Sistemas numéricos.
2- Suma y resta.
3- Adición vertical.
4- Sustracción vertical.
5- Multiplicación y división.
6- Multiplicación vertical.
7- División larga.
8- Cálculo mental.
9- Ecuaciones y leyes formales.
10- Unidades de medida.
11- Fracciones simples.
12- Decimales y porcentajes.
13- Enteros negativos.
14- Problemas verbales.
15- Divisibilidad, factores, potencias.
Para interpretar el informe escrito que se imprime luego de 2 sesiones se debe tener en cuenta
además: Nº Código del alumno. C/T correcto/total. TF/ER Tiempo finalizado, total de errores o
sea errores por falta de tiempo. SE número de sesiones.
EV evaluaciòn. NP nivel de promedio..
Los niveles mínimos con los que se ingresa cada grupo son:
.
Grado Nivel o puntaje mínimo Estos son los niveles con los que hemos ingresado a
Segundo 15 cada alumno para trabajar al inicio del programa,
Tercero 20 pero éste, como ya lo vimos en páginas anteriores
Cuarto 26 tiene la facultad de amoldarse al progreso del alumno
Quinto 31 y subir o bajar el nivel del mismo
Sexto 37

Los aportes en su mayoría son de INFED 2000, ya que desde que la Informática pasó a Primaria el
aporte en Software ha sido nulo.

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 30


Impacto de la Informática en los aprendizajes
La finalización de este trabajo no estaría completa si no le
una investigación hecha
agregáramos

sobre 25 niños que desde los 5


años tienen asistencia asistida por
ordenador en el LIE de escuela 87
RESUMEN:
La investigación se desarrolla en el ámbito del Laboratorio de
Informática de la Escuela 87 de Tiempo Completo de la ciudad de
Melo.
El estudio se realiza en un total de 25 alumnos que concurren a la
escuela 87 y que fueron alumnos del jardín 139, tomando como fecha
de inicio el año 1994..
La investigación se efectúa fundamentalmente en el área de Lenguaje
destacándose el papel de la reescritura y en Matemática en la parte
de razonamiento.
Otras variables manejadas son: la escolaridad de esos alumnos, el
índice de repetición de esos alumnos y la relación con el total de niños
de la escuela 87.
De esos alumnos han repetido alguna vez el 63% y de los alumnos
que se tomaron como muestra ( que fueron 25) es el 12%.

INTRODUCCIÓN
La investigación surge por parte de los niños de escuela 11 que
concurren al Laboratorio de Informática de la Escuela 87, autorizados
por el Inspector Departamental y que además realizan un taller de
computación en escuelas rurales. Estos alumnos se plantearon la
posibilidad de ver que importancia tiene el apoyo informático en la
educación, y si realmente es positivo el mismo..
Los objetivos que se persiguen son: avanzar en el estudio de la
hipótesis CON EL COMPUTADOR APRENDEMOS MAS y difundir
las actividades que se realizan en el Laboratorio de Informática de la
escuela 87 de Tiempo Completo.

METODOLOGÍA
El trabajo se basa en la investigación, para ello se han elegido como
universo todos los niños de la escuela y se seleccionó un grupo de 25
niños que han asistido a computación desde que estaban en el jardín
139.
El trabajo puede dividirse en 4 fases:
Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 31
Impacto de la Informática en los aprendizajes
1- Planteo de la investigación, formulación de la hipótesis. Ver los
caminos que se pueden recorrer para la resolución.
2- Visita al jardín 139 y a la escuela 87. Selección de los programas
con los cuales se irá a trabajar. Ellos son: Para los más chiquitos
nociones espaciales, de dirección, colores, abajo, arriba, etc; las
tablas de multiplicar, los números fraccionarios; múltiplos y divisores,
ortografía en todos los grados y perímetros y áreas.Todos realizados
en el CLIC de Francesc Busquets. http://www.xtec.es/recursos/clic
3- Elaboración de encuestas a realizar para docentes, para padres y
para niños. Aplicar las encuestas.
Observación del trabajo de los niños.
Realización de entrevistas.
4- Tabulación de datos, extracción de conclusiones y proyección a
nuevos trabajos..

RESULTADOS
Son ampliamente positivos. Tanto en la investigación de los docentes
como en la de los padres, el 100% está de acuerdo en que el niño
debe recibir asistencia informática, empleándola como un apoyo al
programa escolar desde los primeros años de escolaridad y puntualiza
además en un enorme porcentaje (70%) que la informática ha
colaborado ampliamente en: el desarrollo de la autoestima y en la
inmersión en la cultura tecnológica.

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 32


Impacto de la Informática en los aprendizajes

Solo el 12% de esos alumnos ha repetido alguna vez.

Mientras que del total de la escuela han repetido el 47 %


DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
Es un trabajo con innumerables proyecciones.

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 33


Impacto de la Informática en los aprendizajes
La Informática es una poderosa herramienta que nos permite innovar
y promover un cambio en la educación.
La hipótesis es confirmada totalmente, ya que los resultados así lo
demuestran, los padres, los docentes y los niños lo reafirman: El
computador como herramienta de apoyo al docente es importantísimo
para mejorar el rendimiento del niño.
Este trabajo se presentó en un Club de Ciencias durante el año 2004{
En el STAND se puso con una computadora donde se pudieron
observar cualquiera de los 6 programas en que se basó la
investigación y los mismos estuvieron a disposición de los niños y
personas quienes los pudieron manejar y ver como funcionan..

BIBLIOGRAFÍA
En la utilización de Bibliografía queremos destacar la invalorable colaboración
brindada por la Directora del Instituto de Formación Docente de Melo, Maestra Hortencia
Coronel, ya que los días sábados pudimos entrar en Internet en el servidor del Laboratorio
de Informática de dicho instituto, de donde obtuvimos la mayoría del material bibliográfico
para ésta investigación.

Educational Software Selector EPI TESS


http://www.epie.org

Grupo multimedia de ESPIRAL. Investigaciones y desarrollos sobre multimedia aplicado a la


educación.
http://www.conexiones.eafit.edu.co/Articulos/EvalSE.htm

Software Educativo
http://www.pangea.org/org/espiral//multimedia/espigrup.htm
GALVIS, A. H. (1994). Ingeniería de Software Educativo. Santafé de Bogotá, Colombia: Ediciones
Uniandes.

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 34


Impacto de la Informática en los aprendizajes
GAYAN, Javier; SEGARRA, Dolores (1985). Ficha de evaluación de programas de enseñanza
asistida por ordenador. En PFEIFFER, Amalia; GALVÁN, Jesus. Informática y Escuela. Madrid:
Fundesco

GROS, Begoña (Coord) (1997). Diseños y programas educativos. Barcelona: Ariel

HANNAFIN, M. (1988). The design, development and evaluation of Instructional Software.New


York: Mac Millan Pub. Co.

JUNTA DE ANDALUCÍA. Ficha de evaluación de software educativo. Sevilla: Consejería de


Educación y Ciencia

LEFÈVRE, J.M. (1988). Guía práctica de la enseñanza asistida por ordenador. Barcelona: Gustavo
Gili.

MARABOTTO, M., GRAU, J. (1995). Multimedios y Educación. Buenos Aires: Fundec.

MARQUÈS GRAELLS, Pere (1991). Ficha de evaluación y clasificación de software educativo.


Novática, n 90, Vol XVII, p. 29-32,

Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 35

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