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EL IMPACTO DE LA
INFORMÁTICA EN LOS
APRENDIZAJES.
Año 2005
HARDWARE Y SOFTWARE
Hardware del inglés “duro”, se utiliza para designar todos los aparatos o
dispositivos que conforman nuestro equipo de cómputo, son todos aquellos
componentes que podemos palpar, por ejemplo: el monitor, la CPU, el teclado, el
mouse, los disquetes.
Software del inglés “blando” es la palabra que designa todo aquello
relacionado con los programas que podemos usar en el computador. Un
programa es una lista de órdenes que le indican a la computadora que tiene que
hacer en determinado momento. Estos vienen grabados en disquetes o CD y
vienen a ser los dispositivos lógicos; se denominan así porque son verdaderas
herramientas elaboradas por equipos de programadores con lenguajes
especializados, que trabajan dentro de nuestro computador permitiéndonos la
realización de diversas tareas.
Podríamos comparar el computador con un pasacasete donde el hardware
sería el pasacasete y el software la música que hace sonar el pasacasete.
Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 2
Impacto de la Informática en los aprendizajes
Computadora (hardware) y programas (software) se complementan formando un
poderoso equipo que pude ser empleado para resolver cualquier tarea, en la
casa, en la oficina o en la escuela.
Conviene que sepas que un computador no funcionará si no le cargamos el
software.
Una definición más afinada de software sería: Es el conjunto de
información que viene almacenada en los discos o disquetes y que al ser utilizada
por el computador nos sirve para desarrollar una tarea determinada.
¿Cuales son las clases de programas? Existen muchos tipos de programas
y según su naturaleza se clasifican en:
SISTEMAS OPERATIVOS: Son programas especiales que nos preparan el
computador para poder utilizar los otros programas. Ellos hacen posible la
comunicación entre la máquina y el usuario. Es también el programa básico que
permite que la computadora tome vida y lleve un control de la información que
entra y la que sale dentro de un proceso de trabajo específico.
PROGRAMAS DE APLICACIÓN: Son programas ya preparados que nos
permiten utilizar el ordenador para ejecutar una tarea específica. Así encontramos
programas para escribir, dibujar, calcular, etc.
PROGRAMAS DE UTILIDAD: Son programas que facilitan las tareas que
se realizan con el computador, como por ejemplo conocer el contenido de un
disquete, hacer copias de seguridad, trasladar datos de un lugar a otro, recuperar
datos de un disquete defectuoso. etc.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: Nos permiten la comunicación directa
con el computador para darle las instrucciones necesarias para obtener de él un
comportamiento determinado. Mediante ellos podemos crear nuestros propios
programas.
PROGRAMAS EDUCATIVOS: Dentro del contexto de la educación, hay
que tener muy presente que se trata de enseñar al alumno, no de dejarle
aprender; esto es, de presentarle una serie de informaciones para que él las
estudie.
La enseñanza debe crear los estímulos suficientes para cultivar y estimular
el aprendizaje; esto aconseja una enseñanza individualizada, que trate a cada
alumno, teniendo en cuenta sus características específicas. Esto que es muy
difícil cuando el número de alumnos es de 36 como en el caso de nuestros grupos
en escuela Nº 11 y se ve facilitada con el empleo del computador. Con el
computador se puede realizar una frecuentación en forma individual, teniendo en
cuenta el nivel y las condiciones particulares de cada alumno.
Los programas educativos pueden dividirse de acuerdo a sus prestaciones
en:
Forma tutorial: Se denominan así porque el ordenador hace de tutor; el
computador va presentando el material de enseñanza y el alumno, a través del
teclado interviene directamente en la secuencia de la exposición de temas.
El ordenador evalúa los movimientos del alumno antes y durante el
aprendizaje y presenta la información de acuerdo a los resultados obtenidos,
considerando además los distintos tipos de error en las contestaciones del
alumno.
Periódicamente le puede presentar al alumno un diagnóstico de su
situación para que el tome conciencia de su estado. El diagnóstico se hace
considerando tanto los conocimientos adquiridos como la velocidad de respuesta,
números de intentos y trayectoria del aprendizaje.
En éste método es fundamental la presentación y el control de la secuencia
MARCO TEORICO
CARACTERÍSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS
EDUCATIVOS MULTIMEDIA
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de
sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los
estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos
aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de
los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte
grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser
realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean
agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios
puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva
lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se
encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias:
retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas
que puedan surgir.
Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será
sencilla, rápida y transparente. También será de apreciar la existencia de
una utilidad desinstaladora para cuando llegue el momento de quitar el
programa del ordenador.
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena
característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad,
es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los
diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
- Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador,
calse con hasta tres ordenadores, uso doméstico...)
- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o
competitivo,,,)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Por qué hemos elegido el programa CLIC como apoyo a nuestra actividad
docente:
Los pasos a seguir son: elegir el tema, seleccionar y preparar los materiales
(imágenes, textos,...) prepararlos para el ordenador (grabación, scaneado...) y,
por último, crear la actividad.
NO DEBEMOS OLVIDAR
50
40
30
20
10
430 Maicol 392 Diego 505 Camila 479 Karen 404 Noelia 378 Germán
911 Marcelo 455 Davis 517 Beatriz 923 Karina
grupo de sexto año, ese grupo cuando empezó a funcionar el Laboratorio estaba
en segundo año, ellos comenzaron ahì a trabajar con el programa BEST, en ese
momento los alumnos tenían un promedio de 17 puntos y ahora están con un
promedio de 48 puntos.
Los alumnos sobre los que realizamos la investigación fueron los que se
pueden apreciar en la tabla y en el gráfico anterior y son un total de 10 que
permanecen desde 1995 hasta ahora.
JUSTIFICACIÓN
El acelerado proceso de informatización en todos los campos de
las actividades humanas hace que se aproveche este medio para
mejorar los aprendizajes.
La existencia de un aula informática en la escuela justifica su uso
apoyando la tarea escolar.
La necesidad de que las próximas generaciones vayan apropiándose
adecuadamente de las nuevas tecnologías hace que se busque el uso de
programas educativos al alcance de los alumnos y que estos los puedan
ejecutar de acuerdo a su nivel de aprendizaje y MONDO es ese programa
OBJETIVOS
Su objetivo es apoyar la construcción de conocimientos a través de la
herramienta informática.
Promover nuevas estrategias para el aprendizaje del cálculo.
PROCEDIMENTALES
CONCEPTUALES • Identificar cantidades.
Numeración:
• El número natural y su
• Interpretar relaciones entre
utilización. cantidades.
• Funciones del número • Elaborar estrategias personales
• Comparación de cantidades de cálculo.
• Valor Posicional. • Resolver cálculos aditivos y
Uso de estructuras aditivas multiplicativos
• Propiedades de la suma • Estimular la resolución de
• Cálculo exacto cálculos nivelados que van
marcando el progreso del
• Regularidades
alumno.
• Tablas
• Elaboración de tablas de cálculo
a través de la práctica.
CONTENIDOS
ACTITUDINALES
• Avanzar a través de las propias posibilidades.
• Valorar la importancia del esfuerzo
• Localizar errores y dificultades para vencerlos.
• Lograr vencer las dificultades practicando con responsabilidad
CRONOGRAMA
Para notar más la evolución hemos realizado la medición cada dos meses.
Si bien comenzaron con niveles muy bajos los mismos se furon extendiendo
durante los meses.
La primera serie es con números de una cifra, hasta 9.
La segunda serie abarca hasta 99, pero sin llevar.
La tercera serie abarca hasta 99, llevando en las decenas.
La cuarta serie abarca hasta 999 llevando en las decenas y las centenas o en
ambos casos compensando en caso de la resta.
METODOLOGÌA
Primera fase : Elaboraciòn de la hipòtesis. “Con el computador se
puede aprender Ingles”
Segunda fase realizaciòn de actividades - mediante encuestas,
entrevistas y observaciòn- que lleven a confirmar o desechar la hipòtesis,
estas encuestas se realizaràn entre docentes y alumnos de la escuela
Tercera fase: Tabulaciòn de los datos, gràficas con los resultados de
los mismos y difusiòn de los resultados entre el alumnado y padres de al
escuela.
RESULTADOS:
La totalidad de los alumnos y docentes de la escuela estàn de acuerdo
en que con el computador se puede llegar a aprender por lo menos lo
fundamental de una nueva lengua. Más que nada si se cuenta con un equipo
multimedia..
Tomando los alumnos de 4to 5to y 6to. años se han obtenido los
siguientes resultados.
Alumnos que tenían conocimientos previos de Inglés 0 %
DISCUSIONES Y CONCLUSIONES:
Los resultados a los que se llega es que trabajando
una vez por semana con cada grupo con el Programa “Learning English” que
cuenta con 760 palabras en inglés (HASTA EL MOMENTO SOLO SE HAN
ELABORADO FRASES MUY SENCILLAS) el alumno puede llegar a
adquirir un conocimiento moderado de la nueva lengua.
BIBLIOGRAFÌA
Workbook Smile Please
Snap! Pupils Book
La Mansión del Inglés Internet.
DESCUBRIENDO DULCELANDIA
¿POR QUÉ?
• Se aprecia desde el inicio de los cursos gran interés por el
trabajo en el Laboratorio de Informática y en especial por el
programa DULCELANDIA de la empresa norteamericana
APOGEE.
• Se observaron en ese programa grandes posibilidades para
proyectar trabajos en las áreas de lenguaje y matemáticas.
¿PARA QUÉ?
• Realizar una real integración entre el L.I.E
y la clase. ¿CÓMO?
• Realizar proyecciones y logra cambios • Respetando los tiempos educativos y la
conceptuales. individualidad del alumno.
• Trabajar e interactuar con el computador • Por medio de un enfoque globalizador que
avanzando en el conocimiento de los programas. permita la investigación y la elaboración de los
• Mejorar las habilidades involucradas en el conocimientos..
uso de la la lengua y la comprensión de textos • Planificando actividades coordinadas entre los
• Buscar estrategias colectivas de resolución docentes de aula y el profesor de informática.
de conflictos. • Realizando análisis de la evaluación del trabajo
• Avanzar en el concepto de número y de las para replaneamiento.
operaciones.
• Colocar al alumno en situaciones
problemáticas dando pasos en la en la
construcción del conocimiento.
• Comprender el tiempo en que vivimos y la
importancia de la informática en la
CONTENIDOS
comunicación.
ACTITUDINALES CONCEPTUALES
PROCEDIMENTALES • Avance hacia el análisis crítico • Uso del computador.
• Procesar información y reflexivo frente al procesamiento de • Limitaciones
interactuando con la máquina para la información. • Posibilidades.
vencer dificultades de distintas áreas • Valorar el texto escrito y las • Conocimiento y dominio del
buscando caminos posibles y poniendo imágenes como instrumento y fuente de teclado.
en práctica estrategias personales. comunicación. • Instrucciones y
• Establecer criterios para • Respeto por las normas que consignas.
determinar dificultades y posibilidades regulan el L.I.E. • Situación personal y
de éxito. • Confianza en las posibilidades social de la lectura y la
• Realizar conjeturas. de plantear y resolver problemas. escritura.
• Relacionar. • Gusto por generar estrategias • Tipos de mensajes escritos.
• Reconocimiento visual de personales de resolución de situaciones Estrategias de escrituras
textos. lingüísticas. • Signos de
• Comunicación de información. interrogación.
• Textos instructivos.
• Los números.
• Cardinalidad.
• Cálculo
• Operaciones.
• Resolución de problemas.
• Importancia del análisis de texto.
• Incógnitas.
El gráfico es elocuente en cuanto a la
evolución del grupo con el manejo de
Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05
Dulcelandia 25
Impacto de la Informática en los aprendizajes
Para continuar este trabajo sobre El Impacto de la Informàtica en los
aprendizajes, nos parece oportuno acercar la opinión de los docentes sobre la
actividad desarrollada en el Laboratorio de Informática, durante los dos últimos 5
años hemos encuestado un total de 20 docentes
¿HAN MEJORADO SUS ALUMNOS EL SOFTWARE UTILIZADO FUE:
CON LOS PROGRAMAS
EMPLEADOS? 20
15
ESCASO
10 ADECUADO
ABUNDANTE
5
0
MUCHO POCO NADA
ACTIVIDADES PREFERIDAS
Los software empleados sirven de
apoyo a la actividad del docente
SOPAS
16 MATEMATICAS
14
12 PUZZLES
10 CIENCIAS
8 MUCHO
CLIC
6 POCO
4 DIBUJAR
NADA
2 ESCRIBIR
0
LOGOAL
ES UN APOYO
CURRICULO
BEST
¿ LES GUSTA LA ACTIVIDAD
500
REALIZADA?
CLIC
450
500 400 MATEST
400 350
BASTANTE
300 DIBUJAR
POCO 300
200
NADA 250 ESCRIBIR
100
200
0 SOPAS
150
100 PUZZLES
Los preescolares son los que más satisfacciones nos brindan en cuanto al
trabajo en el Laboratorio de Informàtica, ellos pasan a ser de unos burdos
manejadores del ratón y el teclado a unos expertos al llegar el mes de noviembre.
Por eso la gama de programas elaborados para los preescolares es muy
amplia, ya que son un poco los que má exigen sobre el trabajo, pues para ellos no
hay programas ni enviados por primaria ni comprados.
Estos son los programas que hemos ido elaborando a lo largo de diez años y obedecen mucho a la
solicitud de los docentes
Los programas están hechos en su mayoría en CLIC, Dbase, Linkway Live, Basic, Corel Presentation
y LOGO.
Programas adquiridos:
DULCELANDIA: ABCEDARIO para jardín 5 años y primer año. MATEM para todos los grados con
situaciones problemáticas y operaciones graduables de acuerdo al grado.
MATEST: Operaciones matemáticas que saca aleatoriamente la operación con falta de un término.
Regulable para todos los grados.
WORD: Aparecen dibujos y el alumno debe escribir la palabra o la letra faltante, para 5 años, primero y
segundo.
MONDO: Genera operaciones para jardin 5 años , primero y segundo.
MATEST: Variados ejercicios matemáticos.
TEXTO: procesador de texto con letras muy grandes para 5 años y primero.
BSPELL: Con el se pueden realizar sopas de letras.
TABLAS: Funciona bajo Windows y genera las tablas aleatoriamente. De segundo a sexto.
PUZZLES: introducida una imagen BMP la convierte en un puzzle. Bajo Windows. Para todas las clases.
Se pueden ingresar imágenes escaneadas.
DE LUXE PAINT: Permite dibujar bajo DOS. Todas las clases.
MAT RACER: Carrera de autos matemáticas para todas las clases. Los alumnos deben estar en grupos de
a dos o más.
COMPRAS en el almacén de 3ero a sexto. Un almacén virtual donde se puede comprar y pagar.
LASER BLAST: Contar hasta 9 para el jardín y primer año.
GOOGOL: Operaciones regulables para todos los grados.
ANIMAL MATH: Operaciones para jardín, primero y segundo.
SISTEMA SOLAR: Para sexto año.
GRAMATICA de PSICOTEC de tercero a sexto.
FOTOSINTESIS: Para sexto año.
BIGHMATH: Operaciones y sopas de letras. Todos los grados.
PINGÛINO: Bajo WINDOWS. Reconocimiento de números.
CARMEN SANDIEGO: Geografía mundial para sexto año.
REVIEW: Revisòn de numeración y operaciones con 4 juegos distintos.
Todos estos programas son SHAREWARE y son propiedad del docente del L.I.E. Oscar
Cabrera.
Para el uso de todos estos programas hay que avisar con una semana de
anticipación y para las sopas de letras o de ortografìa traer con dos semanas
de anticipación las palabras a trabajar.
Word Perfect: Permite escribir realizar columnas periodísticas, insertar imágenes. Realizar tablas
de datos,
MEP. Mi editor Primario. Permite escribir a los alumnos de los primeros grados.
LOGO: Permite realizar trabajos con programación para grados superiores y jugar con la tortuga
en los inferiores.
Los aportes en su mayoría son de INFED 2000, ya que desde que la Informática pasó a Primaria el
aporte en Software ha sido nulo.
INTRODUCCIÓN
La investigación surge por parte de los niños de escuela 11 que
concurren al Laboratorio de Informática de la Escuela 87, autorizados
por el Inspector Departamental y que además realizan un taller de
computación en escuelas rurales. Estos alumnos se plantearon la
posibilidad de ver que importancia tiene el apoyo informático en la
educación, y si realmente es positivo el mismo..
Los objetivos que se persiguen son: avanzar en el estudio de la
hipótesis CON EL COMPUTADOR APRENDEMOS MAS y difundir
las actividades que se realizan en el Laboratorio de Informática de la
escuela 87 de Tiempo Completo.
METODOLOGÍA
El trabajo se basa en la investigación, para ello se han elegido como
universo todos los niños de la escuela y se seleccionó un grupo de 25
niños que han asistido a computación desde que estaban en el jardín
139.
El trabajo puede dividirse en 4 fases:
Oscar Cabrera – Profesor de Informática en I.F.D Melo y Escuela 87, 16/02/05 31
Impacto de la Informática en los aprendizajes
1- Planteo de la investigación, formulación de la hipótesis. Ver los
caminos que se pueden recorrer para la resolución.
2- Visita al jardín 139 y a la escuela 87. Selección de los programas
con los cuales se irá a trabajar. Ellos son: Para los más chiquitos
nociones espaciales, de dirección, colores, abajo, arriba, etc; las
tablas de multiplicar, los números fraccionarios; múltiplos y divisores,
ortografía en todos los grados y perímetros y áreas.Todos realizados
en el CLIC de Francesc Busquets. http://www.xtec.es/recursos/clic
3- Elaboración de encuestas a realizar para docentes, para padres y
para niños. Aplicar las encuestas.
Observación del trabajo de los niños.
Realización de entrevistas.
4- Tabulación de datos, extracción de conclusiones y proyección a
nuevos trabajos..
RESULTADOS
Son ampliamente positivos. Tanto en la investigación de los docentes
como en la de los padres, el 100% está de acuerdo en que el niño
debe recibir asistencia informática, empleándola como un apoyo al
programa escolar desde los primeros años de escolaridad y puntualiza
además en un enorme porcentaje (70%) que la informática ha
colaborado ampliamente en: el desarrollo de la autoestima y en la
inmersión en la cultura tecnológica.
BIBLIOGRAFÍA
En la utilización de Bibliografía queremos destacar la invalorable colaboración
brindada por la Directora del Instituto de Formación Docente de Melo, Maestra Hortencia
Coronel, ya que los días sábados pudimos entrar en Internet en el servidor del Laboratorio
de Informática de dicho instituto, de donde obtuvimos la mayoría del material bibliográfico
para ésta investigación.
Software Educativo
http://www.pangea.org/org/espiral//multimedia/espigrup.htm
GALVIS, A. H. (1994). Ingeniería de Software Educativo. Santafé de Bogotá, Colombia: Ediciones
Uniandes.
LEFÈVRE, J.M. (1988). Guía práctica de la enseñanza asistida por ordenador. Barcelona: Gustavo
Gili.