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Metodologa y desarrollo

de proyectos en red
Practica Final
Desarrollo de una aplicacin
para dispositivos mviles

Grupo Supersonics
Nadal Burguera Gar
Martn Calero Campos
Adrin Termenn Riera
Mara Jos Vidal Morant
Juan Ramn Vidal Pardo

Grupo Supersonics

Desarrollo de una aplicacin para dispositivos mviles

NDICE
BRIEFING
Objetivos .......................................................................................................

Formato y especificaciones tcnicas ............................................................

Contenido .....................................................................................................

Estructura .....................................................................................................

Estudio de mercado .....................................................................................

Destudio de la competencia .........................................................................

Condiciones ..................................................................................................

IDENTIFICACIN DE TAREAS
Fase de diseo .............................................................................................

Fase de desarrollo ........................................................................................

Fase de testeo ..............................................................................................

Fase de implementacin y difusin ..............................................................

Fase final de Proyecto ..................................................................................

IDENTIFICACIN DE RIESGOS
Estado de riesgos .........................................................................................

Medidas correctoras ..................................................................................... 10


DIAGRAMA DE GANTT
Fase de diseo ............................................................................................. 11
Fase de desarrollo ....................................................................................... 11
Fase de testeo .............................................................................................. 11
Fase de implementacin y difusin .............................................................. 11
Fase final de Proyecto .................................................................................. 11
DIRECCIN Y GESTIN DE PROYECTOS
Taras clave del jefe de Proyecto ................................................................ 12
Posibles conflictos entre los miembros del equipo ....................................... 13
ANEXO: MOCKUP
Anexo: MockUp ............................................................................................ 14
BIBLIOGRAFA
Bibliografa y recursos .................................................................................. 15

Desarrollo de una aplicacin para dispositivos mviles

Grupo Supersonics

BRIEFING
OBJETIVOS
El objetivo principal del proyecto es la creacin de una aplicacin web capaz de atraer a nuevos usuarios de todas las
edades a conocer la historia, y que su experiencia aporte fidelizacin al museo como nuevo espacio de ocio e informacin.
El desarrollo e implementacin de esta aplicacin tiene dos finalidades:
1. Realizar visitas guiadas con la experiencia de la realidad aumentada, compartir la experiencia entre visitantes
del museo, y redes sociales
2. Hacer que el usuario se involucre en la historia segn sus preferencias de una forma activa. Pudiendo ampliar
la informacin mediante los QR y el acceso tanto en el momento como posteriormente a dicha informacin o recurso ampliado.
Mensaje clave: atraer a todo el pblico para que vibren con la experiencia en el museo de forma multimedia, aportndoles
mayores conocimientos, y experiencia innovador en la visita a un museo tanto en directo como on-line.
Mensaje principal: producto innovador, interactivo y divertido que facilita su relacin con la historia y el museo, ayudado
de las nuevas tecnologas.
Usuarios / Target: Nuestro target es un pblico de todas las edades, entre 18 y 65 aos.
Aptitudes del target: pblico habitual de los museos, espordico, o primer visitante, donde el logro de conseguir
su vista ser la propia aplicacin, por su interactividad y realismo, con la realidad aumentada o los QR.
Puntos de inters: para usuarios asiduos al museo que experimenten nuevas visiones, y aquellos que necesiten
una informacin previa en revistas, catlogos etc con los QR.
Uso del producto: Tanto dentro del museo al acceder desde cualquier smartphone o tablet, como fuera del mismo
limitando sus prestaciones.
FORMATO Y ESPECIFICACIONES TCNICAS
La aplicacin funcionara en dispositivos porttiles iPad y Android, as como posibilidad de ampliar a nuevos sistemas
operativos como Windows Mobile. Su caractersticas principales sern las siguientes:
Conexin directa a las redes sociales propiciando la interaccin entre el museo y los usuarios del propio museo
que estn en l.
Gamificacin, tcnicas y juegos donde el usuario interacta con todos los espacio del museo sin darse cuenta.
Cdigos QR que se irn capturando mediante la visita y recorrido, tanto para poder acceder a mayor informacin
in-situ o posteriormente, ya fuera del museo.
Interaccin con las obras y exposiciones mediante la Realidad Aumentada, as por ejemplo podr observar el
habita de un dinosaurio sin que fsicamente se encuentre, todo lo que el campo visual abarque a una distancia de
10 metros.
Responsive adaptive y usabilidad
Primera instancia se presentarn los wireframes, la navegacin, el rbol de contenido la usabilidad para validad el trabajo.
A la aceptacin se creara un prototipo, siendo este la versin preliminar que dar a conocer si la aplicacin es intuitiva para
el usuario y se adapta a las necesidades del mismo y expectativas propias del museo. Siendo una versin preliminar y
funcional.
La resolucin de los diseos ser el mayor, debido que tanto los ipad como el sistema android existen en distintas resoluciones de mviles, y estaos tamaos varan multiplicando las posibilidades (3,5, 4, 5, 7, 10, 10,5 etc pulgadas).

Desarrollo de una aplicacin para dispositivos mviles

Grupo Supersonics

CONTENIDO
Informacin institucional, prctica y recursos multimedia que estarn clasificados en las cinco reas del
museo fsico: botnica, entomologa, mineraloga, paleontologa y zoologa.
indicadores numricos en todas las reas. Estos indicadores dar paso a una ampliacin de la informacin tanto
textual como multimedia del espacio.
Conexin directa a las redes sociales, y las propias del museo donde el visitante puede recomendar la visita y
leer lo que otros visitantes han dejado comentado en otras visitas o en el preciso momento, as como proponer
mejoras o dejar quejas.
Visualizacin mediante realidad aumentada de las obras a travs del dispositivo, pudiendo interactuar con las
imgenes que se muestran para obtener informacin adicional. (Ejemplo, en las reas de paleontologa, zoologa
y botnica los usuarios mediante la RA dar un paso ms en la historia estando en vivo dentro, permitiendo avanzar y retroceder en la lnea del tiempo conociendo el origen o futuro de aquello que est visualizando).
Visitas guiadas por las exposiciones, diferenciando actividades para nios o mayores, mapas del museo en 3D y
2D, Agenda cultural del museo y sus exposiciones temporales o fijas.
Ciertos contenidos solo estarn habilitados cuando el usuario se encuentra conectado a la red del museo. En cuanto a los
contenidos de Realidad Aumentada el usuario debe apuntar el dispositivo (mvil o tablet) hacia el objeto para poder
interactuar con la realidad virtual y recibir informacin adicional. Y otros estarn habilitados en la aplicacin para su
consulta y uso fuera del mismo en cualquier momento.
ESTRUCTURA
La aplicacin en su primera pantalla nos dar informacin del museo y nos obligara a que configuremos nuestras preferencias. Esta opcin de preferencias el usuario seleccionaran las categoras de inters de las cinco reas
que tiene el museo, podr cambiar el idioma de la aplicacin, podr habilitar el modo tour o no , que va guindole
por las exposiciones que estn organizadas por piso y temas, donde se encuentran los localizadores numricos.
As como ver el mapa en 3d o 2d, o ir directamente a las redes sociales del museo o informacin del mismo.
La pantalla principal una vez configurado las preferencias aparecer la pantalla principal con lo ms destacado
del museo, ltimas exposiciones, noticias y acceso a los contenidos. En la esquina superior izquierda aparecer el
acceso al men lateral, y en la derecha compartir y dejar sugerencia.
Men lateral: La aplicacin dispondr de dicho men para facilitar la navegacin. Ser accesible desde el Pantalla
principal y desde el primer nivel de navegacin. Las opciones visibles se correspondern con las preferencias que
se hayan elegido sino aparecern todas las opciones disponibles. As como opciones fijas para poder acceder o
cambiar en cualquier momento; preferencias, mapa del museo, eventos, etc.
Men compartir: nos permitir entrar en las diferentes redes sociales que tenga el museo.
ESTUDIO DE MERCADO
Realizamos una encuesta a 24 personas con 10 preguntas, tales como visitis museos, te gusta las explicaciones, utilizaras una app como gua, te gustara compartir tus experiencias en el museo, te gustara experimentar en vivo la realidad
de una obra, etc. El resultado es que un 80% visitaran los museos si tuviera un gua en su mvil, y adems un 70% les
gustara interactuar con la realidad aumentada o virtual, haciendo su experiencia in situ en la obra o poca. Los jvenes
solo visitaran museos si estos estuvieran en 3d, sino no les llama.
ESTUDIO DE LA COMPETENCIA
Nuestra aplicacin, la competencia directa esta en las otras aplicaciones de museos nacionales e internacionales, nuestra
ventaja es la Realidad Aumentada, y el uso de aplicacin fuera del museo, con acceso directo a zonas e informacin del
museo simplemente por haber visitado el mismo. El museo del Prado o el Moma son los rivales directos. Esto supone las
siguientes ventajas:
Incluimos una explicacin de todas y cada una de la obras o exposiciones.
Incluimos vdeos y otras noticias sobre los mismos que no estn en la exposicin.

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Todo ello ser audio gua y muchos con entrevistas visuales a palentlogos, botnicos etc
Localizadores especiales para poder tener una experiencia en Realidad Aumentada, y (posibilidad de Virtual, si se
tiene las lentes).
Todo ello gratuito sin coste adicional.
No obstante tambin surgen algunas desventajas, como las siguientes:
Peso de la aplicacin
Y los idiomas el Prado tiene 8, el Moma cuatro, nosotros partiremos de cuatro (Espaol, Ingles, Cataln y Vasco)
CONDICIONES
La aplicacin se dividir en 7 fases, conteniendo el desarrollo integro de la misma, dos prototipos iniciales que darn paso
a la definitiva. Desarrollo de la campaa de marketing y de lanzamiento. Ademas de un servicio de mantenimiento.. Se
realizarn pruebas de usabilidad y test de usuarios para comprobar que la interaccin es la adecuada.
La fecha de entrega del proyecto est prevista para el 1 de Junio de 2015.

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IDENTIFICACIN DE TAREAS
FASE DE DISEO
TAREA

RESPONSABLE

JORNADAS

ANLISIS DE CONTENIDOS

PRESUPUESTO
1.400,00

Recopilacin de contenido

Director de Proyecto

200

Estudio de la estructura de contenidos

Director de Proyecto

400

Estudio de la estructura servicios

Director de Proyecto

400

Estudio de la estructura funcionalidades

Director de Proyecto

400
4.000,00

ANLISIS FORMAL
Decisiones de creacin de contenido

Director de Proyecto

200

Contenido textual en espaol

Director de Proyecto

200

Decisin sobre imgenes de la aplicacin

Director de Proyecto

400

Decisin sobre imgenes grficas

Director de Proyecto

400

Decisin sobre animaciones

Director de Proyecto

200

Decisin sobre creacin de vdeos

Director de Proyecto

200

Decisin sobre creacin de Audios

Director de Proyecto

200

Accesos a cuentas de usuario necesarias

Director de Proyecto

200

Toma de decisin sobre servicios

Director de Proyecto

400

Toma de decisin sobre funcionalidades

Director de Proyecto

400

Toma de decisin sobre la interfaz grfica

Director de Proyecto

200

Director de Proyecto

200

Arquitectura

Director de Proyecto

400

Prototipos

Director de Proyecto

400

Manual de estilo

400,00

ANLISIS TCNICO
Recursos tcnicos necesarios

Director de Proyecto y Director tcnico

400
2.800,00

PLAN DE MEDIOS
Director de Marketing

400

Estudios de Marketing Social

Director de Marketing

1000

Estudios de Marketing On-Line

Director de Marketing

1000

Estudio obligaciones legales

Director de Marketing

400

Estudio de registro de nombres y dominios

400,00

APROBACIN FINAL
Presentacin al equipo de trabajo

Director de Proyecto

400

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FASE DE DESARROLLO
TAREA

RESPONSABLE

JORNADAS

PRESUPUESTO
4.800,00

TRMITES ADMINISTRATIVOS
Obtencin de registros y dominios

Administrador informtico

384

Servidores, Bases de datos y ftp

Administrador informtico

384

Perfil de desarrollador en App Store

Administrador informtico

10

1920

Perfil de desarrollador en Play Store

Administrador informtico

192

Creacin de perfiles en Redes Sociales

Administrador informtico

192

Creacin de cuentas de anlisis y medicin

Administrador informtico

192

Proteccin de datos

Administrador informtico

768

Resgistro de nombres y marcas legales

Administrador informtico

384

Documentacin e informacin de Cookies

Administrador informtico

384
5.732,00

CREACIN CONTENIDO
Adaptacin de texto

Guionista

200

Traduccin de textos

Traductor

200

Diseo de wireframe nivel bajo

Arquitecto de la informacin

192

Diseo de wireframe detallado

Arquitecto de la informacin

192

Diseo de wireframe de diseo

Arquitecto de la informacin

192

Creacin de grficos

Maquetador

384

Retoque y preparacin de imgenes

Maquetador

384

Creacin de elementos multimedias

Experto multimedia

576

Creacin de audio

Empresa sector audiovisual

500

Creacin vdeos

Empresa sector audiovisual

800

Creacin de mapas

Programador

384

Creacin de servicios

Programador

384

Creacin de funcionalidades

Programador

384

Creacin de vnculos

Programador

192

Incorporacin de diferentes idiomas

Programador

192

Adaptacin diseo responsive

Programador

192

Optimizacin diseo accesible

Programador

192

Optimizacin SEO app

Programador

192
1.000,00

REVISIN Y APROBACIN
Presentacin, cambios y aprobacin

Director de Proyecto

1000

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FASE DE TESTEO
TAREA

RESPONSABLE

JORNADAS

PRESUPUESTO
768,00

COMPROBACIN TCNICA
Chequeo segn SO

Programador

192

Chequeo segn dispositivo

Programador

192

Modificacin y mejoras

Programador

384
384,00

COMPROBACIN DE FUNCIONALIDAD
Funcionamiento correcto del proyecto

Programador

192

Modificacin y mejoras

Programador

192
768,00

COMPROBACIN DE USABILIDAD APP


Testeo usuarios perfil alto

Experto DCU

192

Testeo usuarios perfil medio

Experto DCU

192

Testeo usuarios perfil bajo

Experto DCU

192

Testeo usuarios perfil de accesibilidad

Experto DCU

192
1152,00

MODIFICACIONES Y MEJORAS
Modificaciones y mejoras

Programador

1152

FASE DE IMPLEMETACIN Y DIFUSIN


TAREA

RESPONSABLE

JORNADAS
505,00

IMPLEMENTACIN
Implementacin en Play Store

Tcnicos informticos

25

Implementacin en Apple Store

Tcnicos informticos

10

300

Testeo de la implementacin

Tcnicos informticos

180
2955,00

DIFUSIN
Community manager

15

950

Posicionamiento en Google play

Comercial OnLine

1205

Posicionamiento App Store

Comercial OnLine

800

Marketing en Redes sociales

FASE FINAL DE PROYECTO


TAREA

RESPONSABLE

JORNADAS
SIN COSTE

INICIO DE OPERACIONES
Creacin de manual backend

Tcnicos informticos

SIN COSTE

Formacin de personal Museo

Tcnicos informticos

SIN COSTE

INICIO DEL SERVICIO DE MANTENIMIENTO

SIN COSTE

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Desarrollo de una aplicacin para dispositivos mviles

IDENTIFICACIN DE RIESGOS
En el caso que nos ocupa se pueden identificar los riesgos inherentes a cualquier proyecto, pero a continuacin se
detallan aquellos que resultan exclusivos del mismo:
Problemas de seguridad en la base de datos. La situacin ideal es compartir la misma base de datos que la
pgina web del museo. De este modo, el acceso a la informacin es compartido por la aplicacin y el portal web
indistintamente con las indiscutibles ventajas que ello supone. De hecho, se pretende desarrollar la aplicacin
teniendo en cuenta este factor que proporcionar importantes funcionalidades, tanto a la aplicacin como a la
pgina web ya existente. Sin embargo el principal inconveniente es que la actual base de datos no es adecuada
en cuanto a condiciones de seguridad se refiere.
Inexperiencia con la tecnologa. Nuestro equipo tiene una gran experiencia en el desarrollo de aplicaciones para
dispositivos mviles pero nunca ha trabajado en una aplicacin que incorpore las novedades que se pretenden
implementar. Estamos convencidos que con el sistema operativo Android no habr ningn problema, pero no podemos decir lo mismo de IOS. Algunas de las nuevas caractersticas de la aplicacin utilizan los avances de las
ltimas versiones del sistema operativo de Apple y tenemos que garantizar el correcto funcionamiento con las
versiones anteriores.
Cambio poltico prximas elecciones municipales. Debido al carcter municipal de la entidad, un cambio de
gobierno puede alterar cules son la preferencias a la hora de invertir el capital que el museo ha recibido. A pesar
de que existe el compromiso por parte del museo de centrar la inversin en la introduccin de nuevas tecnologas,
debe contemplarse la posibilidad de que pueda darse algn cambio en el orden de prioridades.
A continuacin se presenta el informe de gestin de riesgos elaborado por nuestra compaa. En ste se detallan, adems
de los riesgos nombrados anteriormente, cules son sus consecuencias, qu medidas correctoras pueden tomarse, as
como cul es la severidad del riesgo a partir del tipo de impacto y sus probabilidades.
ESTADO DE RIESGOS

NOMBRE

NIVEL INICIAL

PROBABLIDAD

IMPACTO

NIVEL

Seguridad de la base de datos

Bajo

Bajo (1)

Alto (3)

Bajo (3)

CAUSA La base de datos no cumple con la normativa de seguridad.


DESCRIPCIN La base de datos es demasiado vulnerable a un ataque malintencionado que comprometa la privacidad y la
integridad de la informacin almacenada en ella.
CONSECUENCIA retraso en la tareas y riesgos de prdida irrecuperable de datos. Esto supondra el encarecimiento del proyecto.

NOMBRE
Inexperienca tecnolgica

NIVEL INICIAL

PROBABLIDAD

IMPACTO

NIVEL

Medio

Medio (2)

Bajo (1)

Bajo (2)

CAUSA Falta de experieca en el desarrollo en sistemas operativos y plataforma de Apple.


DESCRIPCIN Podra llegar a ser complicado implementar ciertas funcionalidades en plataformas de Apple.
CONSECUENCIA Retraso en diversas taras con su correspondiente encarecimiento.

NOMBRE
Elecciones municipales

NIVEL INICIAL

PROBABLIDAD

IMPACTO

NIVEL

Alto

Alto (3)

Alto (3)

Alto (9)

CAUSA Eventual cambio de gobiero municial en las prximas elecciones municipales.


DESCRIPCIN Podra darse que el gobierno municial electo no est de acuerdo con la financiacin del proyecto.
CONSECUENCIA Retraso del proyecto o incluso la cancelacin del mismo.

Grupo Supersonics

Desarrollo de una aplicacin para dispositivos mviles

MEDIDAS CORRECTORAS

1a

RIESGO

ESTADO

TIPO

RIESGO

FECHA LMITE

Seguridad de la base de datos

En curso

Corrector

Bajo

25 - 07 - 2015

ACCION Convencer al Ayuntamiento de la necesidad de utilizar un servidor ms seguro para la base de datos.
RESPONSABLE Responsable de equipos tcnicos y el propio museo.

2a

RIESGO
Inexperienca Tecnolgica

ESTADO

TIPO

RIESGO

FECHA LMITE

Pendiente

Mitigador

Bajo

25 - 05 - 2015

ACCION Reforzar la plantilla temporalemente mediante la contratacin de dos desarroladores especialiados en iOS.
RESPONSABLE Director de Proyecto

2b

RIESGO
Inexperienca Tecnolgica

ESTADO

TIPO

RIESGO

FECHA LMITE

Pendiente

Mitigador

Bajo

25 - 05 - 2015

ESTADO

TIPO

RIESGO

FECHA LMITE

En estudio

Corrector

Alto

15 - 06 - 2015

ACCION Formar a dos de los desarroladores que ya estn en plantilla.


RESPONSABLE Director de Proyecto.

3a

NOMBRE
Cambio gobierno municial

ACCION Establecer una clausula en el contrato con la concejala que asegure la continuidad del proyecto en dichas circunstancias.
RESPONSABLE Director de Proyecto y el propio museo.

TIPO Si la accin es correctora (anula el riesgo) o mitigadora.


RIESGO Tipificacin del riesgo una vez que se ha aplicado la accin.
ACCIN Descripcin de les acciones para corregir o mitigar el riesgo identificado.
RESPONSABLE Responsable de aplicar la medida o llevar a cabo la accin.
FECHA LIMITE Si procede, fecha lmite para aplicar la accin.

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Desarrollo de una aplicacin para dispositivos mviles

DIAGRAMA DE GANTT
FASE DE DISEO
TAREA

SEMANA 1

SEMANA 2

SEMANA 3

SEMANA 4

SEMANA 5

SEMANA 6

SEMANA 7

COSTE

ANLISIS DE CONTENIDOS

1.400,00

ANLISIS DE FORMAL

4.000,00

ANLISIS TCNICO

400,00

PLAN DE MEDIOS

2.800,00

APROBACIN FINAL

400,00

FASE DE DESARROLLO
TAREA

SEMANA 8

SEMANA 9

SEMANA 10

SEMANA 11

SEMANA 12

SEMANA 13

SEMANA 14

COSTE

TRMITES ADMINISTRATIVOS

4.800,00

CREACIN CONTENIDO

5.732,00

REVISIN Y APROBACIN

1.000,00

FASE DE TESTEO
TAREA

SEMANA 15

SEMANA 16

SEMANA 17

COSTE

COMPROBACIN TCNICA

768,00

COMPROBACIN DE FUNCIONALIDAD

384,00

COMPROBACIN DE USABILIDAD APP

768,00

MODIFICACIONES Y MEJORAS

1152,00

FASE DE IMPLEMENTACIN Y DIFUSIN


TAREA

SEMANA 18

SEMANA 19

SEMANA 20

SEMANA 21

SEMANA 22

SEMANA 23

SEMANA 24

COSTE

IMPLEMENTACIN

505,00

DIFUSIN

2955,00

FASE FINAL DE PROYECTO


TAREA

SEMANA 25

COSTE

INICIO DE OPERACIONES

SIN COSTE

INICIO SERVICIO MANTENIMIENTO

SIN COSTE

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Grupo Supersonics

DIRECCIN Y GESTIN DE PROYECTOS


El jefe de proyecto es la persona encargada de la planificacin, ejecucin y control del proyecto, por lo tanto, es la encargada de tomar decisiones dentro del equipo del proyecto. Esta figura cuenta con el poder ejecutivo y autoridad para tomar
resoluciones que afectarn a la consecucin de los objetivos del proyecto. Cabe destacar que no tiene un poder absoluto
ni dictatorial, ya que se encuentra inmerso en la estructura y organizacin de la empresa.
Por lo tanto un buen jefe de proyecto tiene que tener una visin muy amplia tanto en temtica como en factores que
puedan afectar al buen funcionamiento del mismo, para de esta manera obtener un producto final, que se asemeje a lo
planeado durante las primeras fases del proyecto. Un buen jefe de proyecto necesita ser tcnico, es decir, controlar toda
aquella tecnologa que interviene en el proyecto para tratar de comprender los principales puntos del mismo, gestionar las
ideas, controlar los recursos, proponer soluciones. Adems tiene que ser gestor, controlar los plazos y financiacin as
como la consecucin de los principales objetivos que ayudaran al buen desarrollo del proyecto. Finalmente un buen jefe
de proyecto, adems de ser el principal representante del proyecto debe tener un buen don de gentes para poder mediar
entre el equipo de trabajo y el cliente.
El conocimiento de estos factores ayudar al jefe de proyecto a mantener la implicacin de todo el equipo en el desarrollo
del proyecto. Las principales tareas a las cuales se tendr que enfrentar el jefe de proyecto en el desarrollo de la aplicacin
sern las siguiente.
TARAS CLAVE DEL JEFE DE PROYECTO
Colaboracin con el cliente para la eleccin de los principales objetivos que mejor beneficiarn al desarrollo del proyecto
Planificar el proyecto en todos sus aspectos, gestionando las actividades que se tienen que realizar, los recursos que se
utilizarn, los costes del proyecto y los plazos.
Controlar las relaciones entre los distintos agentes que intervienen en el proyecto: clientes, proveedores, subcontratistas
y otras secciones.
Tomar decisiones para que se cumplan los principales objetivos del proyecto.
Adopcin de medidas correctoras pertinentes para poner remedio a las desviaciones que se hubieran detectado en la
consecucin de los objetivos marcados.
Responder ante los clientes o superiores en la consecucin de los objetivos del proyecto.
Posponer y modificar las lneas de entrega marcados en el proyecto, en el caso que fueran necesarias, debido a circunstancias derivadas de los distintos equipos del proyecto.
Planificar, gestionar y controlar los recursos y tareas necesarias para llevar a cabo un proyecto de alto valor econmico.
Una buena planificacin de las tareas a desarrollar es fundamental para el buen funcionamiento tanto del grupo de trabajo
como para conseguir los objetivos previamente marcados.
Mejorar la viabilidad de lo propuesto por el cliente, para que el resultado sea efectivo y de calidad. En nuestro caso mejorar
o crear una nueva manera de presentar la informacin en nuestra aplicacin.
Controlar el tiempo y los plazos para la consecucin de los objetivos marcados en el proyecto ser una de las tareas mas
importantes del jefe de proyectos, ya que el cliente espera los resultados lo ms pronto posible, as pues, el jefe de proyecto tendr que ajustar los plazos en funcin de los objetivos cumplidos o de los inconvenientes que puedan surgir durante
desarrollo del mismo.
Definir un perfil de equipo que se ajuste en la medida de lo posible a las necesidades del proyecto, en este caso un equipo
multidisciplinar que comprenda las temticas previamente descritas, para de esta manera poder asignar responsabilidades.
Seleccionar las herramientas que utilizar el equipo de trabajo, ya que esta aplicacin necesita tanto aplicaciones de
programacin como de edicin de contenido. Dentro de esta tarea tambin tendr que supervisar el diseo para controlar
que se ajuste a lo marcado y a lo pedido por el propio cliente.
Ya que se trata de una aplicacin destinada a satisfacer las necesidades informativas de los visitantes del museo y por lo
tanto de carcter pblico, una ms de las actuaciones que deber controlar el jefe de proyecto es que la propia aplicacin
cumpla con las expectativas de calidad que se esperan de este tipo de herramientas.

Desarrollo de una aplicacin para dispositivos mviles

Grupo Supersonics

Finalmente el jefe de proyecto se deber de enfrentar a las tareas de fomentar la educacin y la buena praxis de todos los
integrantes del grupo de trabajo, a la vez que los anima, controla y motiva para seguir con los objetivos marcados dentro
del plan de trabajo, as como resolver los posibles conflictos entre los miembros del equipo.
POSIBLES CONFLICTOS ENTRE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO
Uno de los conflictos que se puede convertir en un problema para el desarrollo del proyecto, es que el jefe de proyecto no
haya comprendido lo que le ha propuesto el cliente, esto puede ser debido a falta de conocimiento sobre el tema por parte
del jefe o bien por falta de comunicacin entre las dos entidades.
Este problema puede generar que el proyecto en todas sus partes, tanto de diseo como de programacin se desarrolle
de manera incorrecta y que no se cumplan las finalidades que previamente haya definido el cliente. Si desde un primer
momento no se ha entendido cual es el objetivo final propuesto por el cliente, todas las etapas definidas por el equipo de
trabajo arrastrarn la mala comprensin del jefe de proyecto en las primeras fases del trabajo.
Para tratar de solventar este problema, el jefe de proyecto tiene que tener un perfil similar al comentado anteriormente,
por lo tanto tiene que tener los conocimientos necesarios para desarrollar este tipo de proyectos. Una solucin a este
proyecto vendra dada por una buena comunicacin entre las dos partes interesadas. Una buena comunicacin a la hora
de establecer las primeras ideas de un proyecto son fundamentales para el buen desarrollo de este. Si el jefe de proyecto
comprende en primera instancia lo que quiere el cliente, podr transmitirlo al equipo del proyecto y este podr realizar el
trabajo sin desviarse de las necesidades del cliente.
Una manera de solucionar esta problemtica ser la de dar a conocer al cliente algn prototipo o algn diseo de lo que
se est desarrollando, para de este modo saber si se est siguiendo en todo momento el camino marcado o por otro lado,
si se tiene que modificar algn elemento que no es del agrado del cliente, ya que ms vale rectificar algn aspecto al
principio del proyecto que no hacerlo al final.
Otro problema que afectara en este caso al desarrollo de nuestro proyecto sera, a la hora de destacar aquella informacin que los expertos en las temticas del museo consideran importantes o no.
En nuestro caso esta problemtica puede generar ms de una discusin entre los miembros del equipo, ya que al ser
ciencias que engloban bastantes temticas, la cantidad de informacin a destacar puede ser bastante elevada. Cada una
de las secciones debe tener sus propios especialistas y estos deben ser los encargados de considerar importante o no lo
que se dar a conocer dentro de su propia seccin. La buena gestin de la informacin en nuestro caso es fundamental,
ya que es el producto que llegar a los usuarios y a los visitantes del museo, este hecho puede generar que el museo
reciba ms visitas o por el contrario puede influir negativamente en el funcionamiento de este.
En este caso la intervencin del jefe de proyecto ser fundamental para evitar discusiones entre los responsables de las
distintas reas, por lo tanto, en este problema se pondr de manifiesto el don de gentes del jefe de proyecto que tendr
que paliar los distintos problemas que puedan surgir. Deber tambin tener muy presente cules son las temticas ms
interesantes y cules no, para conseguir el mayor nmero de visitas posibles o en nuestro caso de descargas de la aplicacin.
Este trabajo juntamente con el del director del museo ser una pieza clave, ya que este dispone de la informacin necesaria para garantizar un mnimo de visitas o cules han sido las temticas que han llevado a un mayor nmero de personas
a visitar el edificio. El jefe de proyecto tendr que controlar y supervisar la informacin que se pretende presentar, slo
teniendo un control exhaustivo de sta y hacer entender al equipo de trabajo cuales son los elementos a destacar y cules
no. Esta ser pues, la nica manera de paliar los distintos conflictos que puedan surgir en el desarrollo de la informacin
a implementar dentro de la aplicacin.
Finalmente la buena gestin tanto del jefe de proyecto como de los representantes de cada una de los departamentos es
fundamental para el buen desarrollo del trabajo. Una buena comunicacin entre los miembros del equipo y que las decisiones sean de carcter unnime y no dictatorial por parte del jefe de proyecto tambin favorecer el buen funcionamiento y
la dinmica de trabajo entre los integrantes del proyecto.

Desarrollo de una aplicacin para dispositivos mviles

ANEXO: MOCKUP

Grupo Supersonics

Desarrollo de una aplicacin para dispositivos mviles

Grupo Supersonics

BIBLIOGRAFA
G. SED, RAMON; BENTEZ, LAURA; DE VILAR, EUGENIA; FOLK, JORDI. (2010). Gestin de proyectos.
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IMAGEN DE PORTADA extrada de www.desarketing.com/S

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