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JARDIN DE NIOS RAMON LOPEZ

VELARDE
PLANEACION ARGUMENTADA
EDUCADORA: CLAUDIA IVETT ZETINA MARTINEZ

CAMPO FORMATIVO: Pensamiento matemtico


ASPECTO: Numero
COMPETENCIA: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner
en juego los principios del conteo.
Intencionalidad: desarrollar en el nio, la identificacin del lugar que ocupa un
objeto dentro de una serie ordenada (primero, tercero, etctera); que sepa
emplear los nmeros en orden descendente, ampliando gradualmente el rango
de conteo segn sus posibilidades.

ACTIVIDAD

DESARROLLO

PESCA
MAGNETICA

Preguntar quines han ido a


la playa? saben que animales
viven en el mar? alguna vez han
ido a pescar?
Decirles que jugaremos a
pescar animalitos del mar
Mediante
una
pequea
dinmica haremos 5 equipos de 6
integrantes en cada uno (o
dependiendo de la cantidad de
nios que haya asistido)
Dar consignas:
cada equipo tiene un minuto
para atrapar la mayor cantidad de
peses.
Tienen que pescarlos, no
agarrarlos con la mano; el equipo
que haga esto se le quitaran 2
peses.
Cada que pesquen uno tienen
que llevarlo a su mesa.
Dar el material a cada nio
Al terminar el tiempo, cada
equipo contar sus animalitos,
segn la cantidad de animalitos
que junten y de acuerdo al valor
que
cada
pez
tenga
irn
obteniendo su lugar

MATERIAL:
*Figuras de
animalitos de
mar
*Caas de
pescar

ORGANIZACI

TIEMPO ESTIMADO: 40 minutos

COMPETENCIA(S)
TRANVERSAL (ES)
Lenguaje y
comunicacin: Lenguaje
oral: Comunica estados
de nimo, sentimientos,
emociones y vivencias a
travs del lenguaje oral.
Exploracin y
conocimiento del mundo:
Natural: Elabora
inferencias y
predicciones a partir de
lo que sabe y supone del
medio natural, y de lo
que hace para conocerlo.
Desarrollo personal y
social: Identidad
personal y autonoma:
Comprende que hay
criterios, reglas y
convenciones externas
que regulan su conducta
en los diferentes
mbitos en que
participa.

N:
Equipos
CARRERA CONo
Mencionar que haremos un
CUCHARA
juego parecido al anterior, pero
que este es una carrera
MATERIAL: o
Preguntar si saben qu es una
carrera. Anotar sus respuestas en
*Cucharas
el pizarrn
*fichas
o
Mediante una pequea dinmica
haremos
5
equipos
de
6
integrantes en cada uno (o
dependiendo de la cantidad de
nios que haya asistido)
o Dar consignas:
En la entrada del saln habr
una mesa llena de fichas
Un integrante de cada equipo
estar en la entrada esperando
mi seal para que puedan recoger
una ficha con la cuchara e irse
inmediatamente a pasrsela al
otro
compaero
que
estar
esperando su turno, de igual
manera este se la pasara a otro
nio que estar a un par de
metros, y as sucesivamente
hasta que el nio en ser ultimo lo
lleve al traste que le corresponde
a su equipo
NOTA: todos deben de volver
corriendo a buscar otra ficha para
ir pasndola, hasta que se acaben
todas las fichas de la mesa.
Todos deben de estar en los
lugares que les toco
Si se les cae una ficha de la
cuchara, ya ser ficha perdida,
por lo tanto tendrn que regresar
por otra
o
Al haberse acabado las fichas,
cada equipo contar la cantidad
de fichas que recolect en su
traste
o El que tenga ms ser el primer
lugar, el que le sigue el segundo y
as sucesivamente (todos sern
ganadores y por lo tanto
obtendrn un pequeo obsequio).
ORGANIZACI
N:

TIEMPO ESTIMADO: 40 minutos

Lenguaje y
comunicacin: Lenguaje
escrito: Obtiene y
comparte informacin a
travs de diversas
formas de expresin
oral.
Desarrollo fsico y
salud: Coordinacin,
fuerza y equilibrio:
Mantiene el equilibrio y
control de movimientos
que implican fuerza,
resistencia, flexibilidad e
impulso, en juegos y
actividades de ejercicio
fsico.

Equipos
CARRERAS DE
AUTOS
MATERIAL:
*tablero
*Fichas

Comentar que ahora jugaremos


tambin a una carrera pero de
autos con una pista
Organizarlos en equipo (como
estn sentados por mesa, de tal
modo que sean 5 mesas)
Dar consigna:
*Van a darse un lugar para ver
cmo van a ir tirando el dado
*Cada uno tira el dado y avanza
los casilleros que este indica
* Gana el primero que llegue a
la meta
*Si caen en un casillero azul:
esperas un turno
*SI caen en un casillero rojo:
retrocedes 2 casilleros
*Si caen en un casillero
morado: dicen un chiste o una
adivinanza
*Si caen en un casillero
amarillo: avanzas 2 casilleros
NOTA: traerlos en una lamina
escritos
Se le entrega a cada jugador un
auto de distinto color y un dado a
cada equipo

ORGANIZACI TIEMPO ESTIMADO: 30 minutos


N:
Equipos
LOS GLOBOS v Preguntar a los nios hasta que
numero saben contar
MATERIAL: v Comentar que vamos a contar
globos y el nio que yo vea que
*Globos
est poniendo atencin tendr la
oportunidad de inflar un globo
v Los nios, inflarn varios globos y
luego los contarn, ponindoles
con marcador el nmero; la
cantidad de globos depender del
conocimiento que tengan los
nios de los nmeros.
v ir diciendo: un pajarito pas
volando por el saln de clases y
pum!, revent un globo (hacerlo
estallar con un alfiler).
v Preguntar cada que reviente un

Desarrollo personal y
social: Identidad
personal y autonoma:
Comprende que hay
criterios, reglas y
convenciones externas
que regulan su conducta
en los diferentes
mbitos en que
participa.
Lenguaje y
comunicacin: Lenguaje
oral: Utiliza el lenguaje
para regular su conducta
en distintos tipos de
interaccin con los
dems.

Lenguaje y
comunicacin: Lenguaje
oral: Obtiene y comparte
informacin a travs de
diversas formas de
expresin oral.
Lenguaje y
comunicacin: Lenguaje
escrito: Expresa
grficamente las ideas
que quiere comunicar y
las verbaliza para
construir un texto
escrito con ayuda de
alguien.

ORGANIZACI
N:
Grupal

globo: cuntos globos quedan?


Vamos a contarnos (invita a
contar en forma descendente: 4,
3, 2, 1); y repetir la historia hasta
que
no quede
ningn
TIEMPO
ESTIMADO:
20globo.
minutos

LA SERIE

Organizar al grupo en 3 equipos,


mediante una pequea dinmica,
MATERIAL:
para que si es posible, se hagan
los equipos de 10 integrantes
*3 veces los Formar a cada equipo en fila
nmeros del 1 A cada integrante de cada fila
al 10 en hojas
pegarle un numero del 1 al 10
Salir al patio y acomodar las filas,
de manera que se vean

Ir
dando
las
siguientes
instrucciones:
-frmense del ms alto al ms
bajo
-frmense ahora del mas bajo al
ms alto
-frmense las nias adelante y los
nios atrs
-frmense del 10 al 1
-frmense del 1 al 10

Lenguaje y
comunicacin: Lenguaje
oral:* Utiliza el lenguaje
para regular su conducta
en distintos tipos de
interaccin con los
dems.
* Obtiene y comparte
informacin a travs
de diversas formas de
expresin oral.

En
cada
indicacin
se
va
preguntando: Entre quien y
quien est el nmero 4 en la
primera fila? Y en la segunda? (se
hace la misma pregunta a las
dems filas que faltan). Qu
numero esta adelante del 8 en la
tercera fila? (se repite lo mismo
que la primera pregunta). Qu
nmero esta atrs del 10? Quin
es el segundo de la fila?
ORGANIZACI
N:
Equipos
SIGUE LOS
NUMEROS

TIEMPO ESTIMADO: 45 minutos


La actividad consiste en
Expresin y
preparar algunas figuras simples apreciacin artstica:
para que los chicos las completen Expresin y apreciacin


ORGANIZACI
N:
Individual
DOS PERROS
PARA UN
HUESO
MATERIAL:
*2 aros
*Una pelota

uniendo los puntos numerados.


plstica: Comunica y
Al terminar, compartirn su expresa creativamente
dibujo y hablan un poco sobre l
sus ideas, sentimientos
y fantasas mediante
representaciones
TIEMPO ESTIMADO: 15 minutos
plsticas, usando
tcnicas y materiales
variados.
Se forman dos equipos con
Desarrollo fsico y
salud:
Coordinacin,
igual cantidad de jugadores
Los integrantes de cada fuerza y equilibrio:
Mantiene el equilibrio y
equipo se ubican uno al lado del control de movimientos
otro. Ambos equipos enfrentados que implican fuerza,
Cada equipo debe numerarse, resistencia, flexibilidad e
por lo tanto, cada nio debe impulso, en juegos y
actividades de ejercicio
recordar su nmero
En medio de los 2 equipos fsico.
Desarrollo personal y
estar la pelota
social: Identidad
Ensear la tarjeta con el
personal y autonoma:
numero que seleccion para que Comprende que hay
en cada equipo los nios que criterios, reglas y
sean de ese nmero
corran, convenciones externas
traten de ser los primeros en que regulan su conducta
agarrar la pelota y la metan en el en los diferentes
aro
mbitos en que
NOTA: yo estar a la izquierda de participa.
un quipo y a la derecha del otro
con el aro de uno de los equipos y
en frente de mi, o sea a la
derecha de un equipo y a la
izquierda del otro, mi tutora
deteniendo el aro del otro equipo.
El equipo que lo logra tiene
un punto
Cada equipo registra su
puntaje
El primero que llega a 10
gana

ORGANIZACI TIEMPO ESTIMADO: 45 minutos


N:
Equipos
AROS CON Preguntar quin sabe contar,
NIOS
segn sus respuestas, vamos a

Desarrollo personal y
social: Identidad

ORGANIZACI
N:
Grupal

ver si es cierto
Poner 3 aros separados en el piso
Dar consigna:
*todos bailaran alrededor de los
aros al ritmo de la msica
*parar la msica y sacar una
tarjeta con un numero
*rpidamente deben de meterse
en los aros
* segn el nmero que saque es
la cantidad de nios que debe de
haber en los aros
*deben de contarse para ver que
estn bien
* Si hay ms nios dentro de los
aros, deben de salir y esperar a
que empiece la msica de nuevo
para poder jugar.
Al final premiar a todos por su
esfuerzo
TIEMPO ESTIMADO: 25 minutos

personal y autonoma:
Comprende que hay
criterios, reglas y
convenciones externas
que regulan su conducta
en los diferentes
mbitos en que
participa.
Expresin y
apreciacin artsticas:
Expresin corporal y
apreciacin de la danza:
Se expresa por medio
del cuerpo en diferentes
situaciones con
acompaamiento del
canto y de la msica.

Vo.Bo
Educadora

____________________________
__________________________________
Profra. Ma. Dolores Rangel Chong
Martnez
Directora del plantel

Profra. Claudia Ivett Zetina

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