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Secretaria Regional de Educao e Recursos Humanos

Direco Regional e Educao


Direo de Servios do desporto Escolar

Documento de Apoio
Site: http://dre.madeira-edu.pt/gcde
Setembro 2012

ndice:
Introduo.3
Feiticeiros.4
Lanar ao alvo..4
Rabo de Raposa (macaquinho/ lagartixa) 5
Peixes5
Busca Casa6
Caadores. 6
Lobo e a Galinha...7
Tubaro.7
Os ovos da Galinha...8
Os Soldados..8
As baratinhas9
O lanamento..10
O Polcia e dos Ladres..10
Formiguinha Trabalhadora.11
O Galo e a Galinha.11
Jogo dos Grupos.12
Jogo do Acorrentados.12
Roda do ritmo.13
A rede e os peixes...13
Jogo da Roda..14
Corrida do puzzle14
Muro Chins15Jogo das Cores / Nmeros.15
O Balo no pode cair16
Jogo do Congelados16
Passar a Ponte.17
Circuito de Percias.17
Estafeta de bales18
Saltar arcos..18
Postes de telefone19
Jogo das cadeiras 19
Jogo dos bales...20
Retorno Calma.20
Jogo Dorminhocos..21

Introduo
Introduo

As exigncias que a sociedade coloca escola e a


ns professores em particular so cada vez maiores, neste
sentido, cabe-nos a responsabilidade pela qualidade de
ensino das novas geraes, obrigando-nos a ser tambm
mais exigentes connosco mesmos e a procurar munirmos
de instrumentos.
Com a elaborao deste documento, resultante das
sugestes apresentadas pelos Coordenadores Concelhios,
pretendemos dar um pequeno contributo, no sentido de
deixar um conjunto de pistas para que cada professor
adapte sua prpria realidade Escolar, de modo a tornar as
aulas mais atractivas, e que as crianas se encontrem
motivadas para prtica da Actividade Fsica.
Desejamos um bom trabalho!

Nome do Jogo:
Feiticeiros

Nome do Jogo:
Nome do Jogo:

Objectivos:

Lanar ao alvo

Desenvolver a velocidade, mudanas de direco e a orientao


espacial;

Objectivos:

Descrio:

Coordenao culo-segmentar, percepo espacial, direccionalidade


e capacidade motora.

Dividir a turma em 4 grupos e dar nomes a cada grupo. Com


indicao do professor um grupo (os laranjinhas) veste
coletes/fitas.
Os feiticeiros tentam tocar os restantes alunos os quais tentam evitlos, fugindo. Os alunos tocados transformam-se em esttuas e ficam
imveis. S voltam a tomar parte no jogo se algum dos seus
companheiros o tocar.
Os feiticeiros mudam ao fim de um tempo ou quando todos
estiverem transformados em esttuas.
Termina o jogo quando todos os grupos tiverem sido feiticeiros.

Descrio:
A turma dividida em 4 equipas, cada uma com a sua bola. Lanam
de uma certa marca no solo para dentro de uma caixa ou arco. Se
acertar ou dentro da caixa ou tocar, consegue 1 ponto.
Quem lana corre para recolher a bola, passa o seguinte e vai para
trs do seu grupo.
Ao fim do tempo, ganha a equipa que totalizar mais pontos.

Variaes:
Variaes:
Varia o n. de alunos participantes por grupo e/ou a dimenso do
espao onde o jogo realizado. Tambm pode variar o n. de grupos
em que se divide a turma.
Notas/Material: Coletes ou outro material de diferenciao.

O lanamento pode ser efectuado com ambos os membros, variando


a lateralidade. Tambm se deve permitir a existncia de ressalto(s)
do objecto lanado.
Notas/Material: Objectos para lanamento (bolas, ringues) e
objectos de alvo (caixas, linhas, cones).

Nome do Jogo:
Rabo de Raposa (macaquinho/ lagartixa)

Objectivos:

Nome do Jogo:
Nome do Jogo:
Peixes

Coordenao espacial e culo-motora, velocidade resistente e


agilidade

Objectivos:

Descrio:

Descrio:

Num espao amplo e limitado, os alunos com um colete (ou


fita/corda) colocada nos cales ou calas, tentam roubar o maior
nmero possvel de rabos de raposa aos colegas, tentando evitar
que roubem o seu. Devem colocar as fitas conquistadas junto sua.

Quatro ou cinco alunos, so pescadores que formam uma rede, e os


restantes so peixes.
Os pescadores combinam um nmero e comeam uma contagem
crescente enquanto os peixes entram e saem da roda. No nmero
combinado os pescadores baixam-se, fechando a roda. Os apanhados
passam a fazer parte da rede;
Ganham os peixes que no forem apanhados.

Variaes:

Coordenao espao-temporal e agilidade.

O jogador sem rabo pode continuar em jogo, tentando retirar a fita


aos colegas.

Variaes:
Trocar os pescadores e reiniciar o jogo.
Notas/Material: Fitas, ou outro semelhante.
Notas/Material: Nenhum

Nome do Jogo:
Busca Casa

Objectivos:

Nome do Jogo:
Nome do Jogo:
Caadores

Velocidade de reaco e ateno

Objectivos:

Descrio:

Velocidade de reaco, agilidade e coordenao culo-manual e


espao-temporal.

Colocam-se alguns arcos no cho, (menos 3 a 5 arcos que alunos).


Os alunos correm aleatoriamente e ao sinal do professor tentam
sentar-se dentro de um arco. Quem no conseguir fica apenas 1 vez
de fora.

Descrio:
Dois ou trs alunos com a bola (so caadores) tentam acertar nos
colegas (coelhos) que fogem. Os coelhos se forem tocados pela
bola, passam a ser caadores, e o caador passa a ser coelho.

Regras: Em cada arco apenas se pode sentar um aluno.

Variaes:
Alterar o n. de arcos, e o n. de alunos dentro de cada arco.
Estando os alunos dentro dos arcos, ao sinal professor devem todos
tentar trocar de arco, enquanto que os alunos que haviam perdido
tentam conquistar um arco.
Pode-se impor um percurso a percorrer em redor dos arcos.
Substituir os arcos
Notas/Material: Arcos ou outros delimitadores de espao.

Nota: Indicar que s se pode acertar nos colegas abaixo da cintura.

Variaes:
Variar o nmero de caadores em simultneo.
Notas/Material: Bolas.

Nome do Jogo:
Lobo e a Galinha

Objectivos:
Controlar as diferentes formas de deslocamentos: marcha, corrida,
salto
Desenvolver a coordenao motora global, aplicada manipulao
de objectos.

Descrio:
O jogo realizado em equipas: podendo haver de duas a cinco
equipas a jogar em simultneo.
As galinhas que esto famintas, tm de ir apanhar o milho que se
encontra num local contornado pela toca do lobo. O jogo termina
quando no houver mais milho no centro, ou quando todas as
galinhas forem apanhadas.
O objectivo da galinha recolher o mximo de milho possvel (um
gro de cada vez) para o suporte da sua equipa sem ser apanhada
pelo lobo.
O objectivo do lobo apanhar todas as galinhas.

Nome do Jogo:
Nome do Jogo:
Tubaro

Objectivos:
Desenvolver velocidade de reaco, execuo de aces motoras
bsicas e de deslocamento, coordenao de movimentos
(simultneos ou alternados e controlo da orientao espacial.

Descrio:
O professor indica um aluno para desempenhar a funo de
Tubaro. Estes colocam-se numa extremidade, mais os menos a
meio do campo. Os restantes alunos colocam-se num espao
delimitado (barco). Ao sinal do professor, os alunos saem do barco
para nadarem, correndo e efectuando movimentos com os braos,
fingindo que esto a nadar. Quando o professor grita Tubaro, este
sai e tenta agarrar o mximo de alunos antes de entrarem para o
barco, evitando serem apanhados. Quem for apanhado pelo
tubaro passa a ser tambm tubaro. O aluno que ficar at ao fim
o vencedor.

Variaes:

Variaes:

Condicionar a forma de locomoo dos alunos (p coxinho, saltos,


etc.) e distancias. Colocar obstculos no percurso.

Indicar aos alunos que efectuem rotaes (simultneas/alternadas;


frente/trs) dos braos, enquanto se deslocam.

Notas/Material:
Caixas de carto, bolas, etc...

Notas/Material:
Nenhum

Nome do Jogo:
Os ovos da Galinha

Objectivos:

Nome do Jogo:
Nome do Jogo:
Os Soldados

Equilbrios, velocidade de reaco e deslocamentos, posturas.

Objectivos:
Descrio:
Cada aluno (galinha) com uma bola (ovo) excepo de um que a
raposa. Os alunos dispersam-se e colocam a bola no cho. Ao 1
sinal, as galinhas saem dos ovos e correm no espao definido
pelo professor. Ao 2 sinal, correm para proteger a bola (ovo), e a
raposa tenta apanhar os ovos dos que se atrasam. As galinhas
sem ovos passam a ser raposas.

Variaes:

Velocidade, mudanas de direco, definio de atitude (postura),


concentrao

Descrio:
Um aluno designado para perseguidor, sendo os restantes os
soldados. Ao sinal, os soldados fogem do perseguidor, com o
objectivo de no serem apanhados No caso do soldado estar
prestes a ser apanhado, poder impedir o perseguidor de o fazer
fazendo continncia. O aluno que for apanhado passa a perseguidor.

Vrias formas de proteco da bola ( sentado em cima, com uma


mo por cima, etc.)

Variaes:
Notas/Material:
1 Objecto (ovo) por aluno

Os colegas que esto a fugir, para no serem apanhados tero de se


colocar de ccoras; escolher outros gestos
Notas/Material:
Nenhum

Nome do Jogo:
As baratinhas

Nome do Jogo:
O lanamento

Objectivos:
Velocidade, concentrao

Objectivos:
Coordenao culo manual e agilidade segmentar

Descrio:
Um aluno designado para perseguidor, sendo os restantes
baratinhas. Ao sinal de comear, as baratinhas fogem do
perseguidor, devendo, para no serem apanhados, deitar-se no cho,
de barriga para o ar. O aluno que for apanhado, passa a perseguidor.

Variaes:
Os alunos colocam-se dispersos no cho em decbito ventral, e de
olhos fechados, aqueles que foram tocados na cabea pelo professor
so os perseguidores. Ao sinal os alunos levantam-se, e iniciam a
perseguio.
Notas/Material: Nenhum

Descrio:
Formam-se grupos compostos por dois alunos, posteriormente o
professor traa vrias linhas no cho e entrega uma bola de tnis a
cada par. Um dos elementos do par coloca-se sobre a linha com a
bola na mo e o outro a uma determinada distncia sobre a outra
linha (em frente). O jogador que inicia o primeiro lanamento tem de
fazer chegar a bola ao outro colega sem que esta ressalte no solo
mais de 4 vezes.

Variaes:
Aumentar a distncia, diminuir o nmero de toques no solo
Notas/Material:
Bolas de tnis, e giz

Nome do Jogo:
Nome do Jogo:

Nome do Jogo:

O Polcia e dos Ladres

Formiguinha Trabalhadora

Objectivos:

Descrio:

Desenvolvimento do esquema corporal, capacidade de reaco e


deslocamento

Cada equipa composta por um determinado nmero de alunos.


Cada aluno (X) encontra-se junto a um ponto de entrega
(representado por nmeros). Junto ao primeiro aluno (A), dentro de
uma arco, encontram-se todos os objectos a transportar (bolas,
ringues) que sero a comida. Aps o sinal do professor, o aluno
A leva apenas um objecto at ao aluno B, este transporta at ao C,
que por sua vez vai entregar ao D e por fim vai pousar no arco que
se encontra no extremo oposto (5). Os objectos mal entregues, cada
aluno volta ao seu ponto de entrega para receber outro. Termina
quando toda a comida estiver do lado oposto (5). Caso um aluno
no tenha nenhum colega no ponto de entrega, pode pousar o
objecto no arco e ir buscar outro, no necessitando de ficar espera.
No permitido, em momento algum, lanar qualquer objecto.

Descrio:
Todos os alunos da turma participam ao mesmo tempo no jogo. So
escolhidos 3 alunos que fazem de polcias, os restantes so ladres,
ao sinal do professor os ladres fogem e ocupam todo espao do
campo e por fim os polcias entram em aco tentando apanhar os
ladres. Depois de os ladres serem apanhados so levados para um
espao previamente combinado que a cadeia. O jogo termina
quando todos os ladres forem apanhados.

Variaes:
Notas/Material: Nenhum

Condicionar a forma de locomoo e/ou o segmento com que


efectua a entrega.

Notas/Material:
Bolas, arcos, ringues, etc.

Nome do Jogo:
Nome do Jogo:

Nome do Jogo:

O Galo e a Galinha

Jogo dos Grupos

Objectivos:

Objectivos:

Mudanas de velocidade e de direco

Ateno capacidade de reaco.

Descrio:

Descrio:

O professor indica um aluno para desempenhar a funo de


Galinha, um de Galo e outro de Raposa. Os restantes alunos
fingem ser pintainhos. O galo coloca-se num espao delimitado
(com giz, p.ex.) numa extremidade do campo e a galinha coloca-se
tambm num espao delimitado, mas na outra extremidade. A
raposa fica no meio do campo. Os pintainhos a serem chamados
pelo galo, tm de passar pelo meio campo, onde a raposa os
tenta apanhar. Depois de terem passado, a galinha volta a chamlos e assim sucessivamente. Quem for apanhado pela raposa, perde.
Ganha o pintainho que sobreviver s garras da raposa.

Num espao amplo e limitado, as crianas movem-se livremente ou


ao som de uma msica. Num dado momento o professor interrompe
a msica para anunciar um nmero em voz alta. Nesse momento as
crianas devem formar grupos com o nmero de elementos ordenado
pelo professor.

Variaes:
Pedir s crianas participantes que recolham objectos em igual
nmero ao anunciado (peas de encaixe, canetas, etc).
Pedir s crianas que saltem ou batam as palmas o mesmo nmero
de vezes que o nmero anunciado.

Notas/Material: Nenhum

Nome do Jogo:

Nome do Jogo:

Nome do Jogo:

Roda do ritmo

Jogo do Acorrentados

Objectivos:

Objectivos:
Coordenao geral, orientao espacial, e coordenao culo
segmentar.

Descrio:
Os alunos acorrentados 4 a 4, percorrem um percurso composto
por vrias estaes, por exemplo:
- Rolamento a frente;
- Caminhar sobre uma linha (banco sueco), de diferentes formas (em
frente, para trs, de lado,)
- Saltar a ps juntos entre arcos;
- Driblar uma bola de basquete.

Notas/Material
- Cordas de Ginstica;
- Bancos suecos;
- Arcos de ginstica rtmica;
- Bolas de basquete;
- Colcho.

Coordenao geral

Descrio:
Todos de mos dadas numa roda, incluindo o professor, fazem uma
coreografia que vai aumentando em funo da concretizao e
sucesso dos alunos. Comea com dois passos laterais para a
esquerda, dois para a direita; se conseguirem, juntar dois passos
frente e dois atrs e fazer tudo do incio; se conseguirem juntar salto
a ps juntos para um lado e para o outro e fazer tudo; se
conseguirem, juntar largar mos e ir todos ao meio e vir atrs em 8
tempos (4para ir e 4 para vir) e juntar tudo; se conseguirem, juntar
sentar (4t) e bater palmas (4t) deitar (4t) e espernear no ar (4t) sentar
de novo (4t) bater palmas de novo (4t) e subir de uma vez, e juntar
tudo; e continuando de acordo com a evoluo deles e originalidade
do professor, desde que coisas simples e divertidas.
Notas/Material:
No necessrio, ou ento podemos colocar um rdio com msica

Nome do Jogo:

Nome do Jogo:
Jogo da Roda

Nome do Jogo:
A rede e os peixes

Objectivos:

Objectivos:
Velocidade de reaco e agilidade

Desenvolvimento da velocidade de reaco e coordenao motora


global.

Descrio:

Descrio:

Formar uma roda (rede) com um determinado nmero de alunos da


respectiva turma( lado a lado de mos dadas), enquanto que os
alunos (peixes) ficam a uma certa distncia da roda formada
anteriormente.
Os alunos que esto na rede combinam um nmero (com a ajuda
do professor) e chamam os colegas: PEIXINHOS
A partir desse momento os peixes vo entrar e sair pelos intervalos
da roda.
Quando chegarem ao nmero combinado, a rede fecha e os
peixes que estiverem dentro ficam presos, em seguida vo fazer
parte dessa mesma rede.
Os alunos da rede combinam outro nmero e voltam a chamar os
peixes, repetem esta aco at ficar s um aluno, que ser o
vencedor.

Os alunos sentam-se de modo a formar um crculo (todos virados


para o centro) excepo de um que caminha por fora da roda.
Quando o aluno livre tocar nas costas de um colega, este ter que o
perseguir e intercept-lo antes que efectue duas voltas ao crculo e
ocupe o seu lugar, entretanto deixado vago. Se o perseguidor
conseguir interceptar o aluno livre, volta sua posio inicial e o
jogo reinicia com o mesmo aluno livre. Se no conseguir interceptar,
passar o prprio a aluno livre.

Variaes:
Os alunos colocados no crculo esto de olhos fechados at ao toque
do aluno livre. Realizar a corrida em ziguezague por entre os
jogadores do crculo
Notas/Material:
Utilizar uma bola para colocar atrs do colega, leno, etc..

Nome do Jogo:

Nome do Jogo:
Muro Chins

Nome do Jogo:
Corrida do puzzle

Objectivos:
Coordenao espao-temporal e velocidade.

Objectivos:
Desenvolvimento da velocidade e coordenao motora global.

Descrio:
Alunos distribudos em filas diferentes (mais ou menos 4 alunos por
fila), cada fila atrs de um sinalizador. A cerca de 15m de cada um
destes, colocar uma caixa com um puzzle com mais ou menos doze
peas (de forma a que d para 2 corridas a cada aluno, no mnimo).
Cada aluno tem que fazer uma corrida, trazer uma pea e ir
completando o puzzle, at o acabar. S podem trazer uma pea de
cada vez e cada um s sai quando o outro chega com a pea.

Variaes:
Colocar obstculos e condicionar a forma de locomoo dos alunos.

Descrio:
O professor indica um aluno para desempenhar o papel de chins, o
outro fica colocado no meio do terreno de jogo (delimitado por um
rectngulo de +/ 10x12 metros);
Ao sinal do professor os jogadores tentam atravessar o terreno de
jogo sem serem tocados pelo chins;
O chins vai colocando onde deseja (ao meio do terreno de jogo) os
colegas tocados, formando um muro que serve apenas para diminuir
a largura do espao disponvel, de modo a dificultar a passagem (no
permitido passar atravs do muro);
Os jogadores colocados no muro, permanecem imveis, no
podendo tocar outros alunos;
O jogador que conseguir no ser tocado at todos os colegas os
serem declarado vencedor;
Todos os jogadores que saem do terreno de jogo sero considerados
tocados, tomando o seu lugar no muro.
Notas/Material: Nenhum

Notas/Material: Sinalizadores e caixas de papel ou madeira,


puzzles.

Nome:

Nome do Jogo:

Nome:

Nome do Jogo:

Jogo das Cores / Nmeros

O Balo no pode cair

Objectivos:

Objectivos:

Ateno, coordenao espao-temporal, velocidade e coordenao


culo-manual.

Motricidade global e coordenao culo-segmentar

Descrio:
Descrio:
O professor que est entre as duas equipas lana uma bola para o ar e
diz uma cor/nmero e o aluno correspondente de cada equipa, vai
buscar a bola. Apenas os alunos correspondentes cor/nmero,
devem deslocar-se para a apanhar a bola.
O primeiro aluno a agarrar a bola ganha um ponto para a sua equipa.
O professor dever fazer isoladamente as cores e depois alterar para
os nmeros.
Perante o desenvolvimento das turmas o professor poder em vez de
dizer o nmero, dizer 2 + 2 e os alunos aos quais foram atribudos o
nmero 4 devero buscar a bola.
Organizao: Os alunos so divididos em duas equipas e colocados
uns em frente aos outros, sendo dado um nmero/cor a cada aluno.
De preferncia os alunos devero estar atrs de uma linha, por forma
a no encurtarem a distncia do professor.
O Professor coloca-se a meio das duas equipas.
Notas/Material: Bolas de diversos tamanhos

Com um balo, cada aluno vai moviment-lo batendo de diferentes


maneiras e com o maior nmero de partes do corpo, evitando que
toque no cho. Cada aluno deve prestar ateno ao seu balo, sem
bater nos outros.
Notas/Material:
Bales

Nome do jogo:

Nome do Jogo:
Passar a Ponte

Nome do jogo:
Jogo do Congelados

Objectivos:
Passar para o outro lado de cima do banco sem cair.

Objectivos
Velocidade de reaco e mudanas de velocidade e direco

Descrio:
Num espao amplo e limitado, escolhe um ou dois alunos (menino(s)
do gelo. Os meninos do gelo vo perseguir os outros alunos de modo
a toc-los e portanto congel-los. Quem ficar congelado dever ficar
parado como se estivesse congelado e com as pernas afastadas de
modo a que seus colegas possam salvar. Para salvar um colega
congelado, o aluno que vai salvar dever passar por debaixo e entre
as pernas, assim o gelo derrete e ficar salvo.
Regras:
- qualquer aluno tocado em qualquer parte do corpo, fica congelado;
- qualquer aluno que sai do espao de jogo considerado congelado.
Notas/Material: Nenhum

Descrio:
Os alunos colocam-se em fila uns atrs uns dos outros, passando um
de cada vez para o outro lado de um banco sueco. S podendo
regressar quando tiverem passado todos.
Os alunos comeam por passar fazendo traco e deitados na
posio ventral, posteriormente de gatas e finalmente de p com os
braos em extenso paralelamente ao solo.
O professor comea por colocar o banco no plano horizontal e
posteriormente vai colocando um objecto numa das extremidades,
deforma a ter assim um plano indicado, devendo elev-lo
gradualmente.

Notas/Material:
1 banco sueco, cadeira, mesa, objectos que ajudem a efectuar um
plano inclinado.

NOME DO JOGO:
NOME DO JOGO:

Nome do Jogo:
Estafeta de bales

Circuito de Percias

Objectivos:
Objectivo:

Coordenao culo-manual e velocidade

Agilidade, coordenao, equilbrio

Descrio:
Descrio:
O aluno rebola num determinado percurso, depois anda equilibrado
em cima de uma corda, salta para cima de pinos, passa por baixo de
obstculos e acaba lanando um bola para um alvo (ex. arcos
pendurados em balizas).

Notas/Material:
Cordas, cones, caixas de carto, bolas, e arcos

A turma dividida em duas equipas e cada uma delas em dois


grupos, formando duas filas, uma em frente outra, a uma distncia
de aproximadamente 3 metros. A primeira criana de cada uma das
duas filas ter um balo cheio sua frente e, ao sinal do professor,
dever peg-lo e correr em direco fila da frente. Chegando l,
deve entregar o balo para o primeiro da fila e ir colocar-se no fim
da mesma. Os alunos que receberem os bales repetiro a aco e
assim sucessivamente, at que todas as crianas participem. Ganha o
grupo que terminar primeiro.

Variaes:
Pode-se variar o objecto utilizado para testemunho.

Notas/Material: Bales

Nome do Jogo:

Nome do Jogo:
Postes de telefone

Nome do Jogo:
Saltar arcos

Objectivos:

Objectivos:

Percepo espacial, equilbrio, ateno selectiva, conscincia dos


diferentes segmentos corporais

Velocidade, coordenao e agilidade.

Descrio:
Formam-se equipas que sero dispostas em filas. O primeiro de cada
fila ter seis arcos nas suas mos. Ao apito, ele deve correr e deixar
pelo caminho os seis arcos. Ao chegar ao outro lado do campo, deve
voltar e ir saltando no meio dos arcos sem deixar nenhum de fora.
Ao chegar sua coluna, deve tocar no segundo, que far o inverso:
na ida saltar no meio dos arcos e, na volta, vai recolh-los e
entreg-los ao prximo. Vence a equipe que terminar antes, sem que
nenhum de seus componentes tenha cometido faltas.

Variaes:
Podem ser dadas instrues especficas quando forma de
deslocamento e de saltar.
Notas/Material: Arcos

Descrio:
Os alunos esto dispersos, prontos para comear o jogo. O professor
ou lder prope desafios verbais aos alunos, como: Quem pode
equilibrar-se num dos ps?; Voc pode tornar-se bem pequeno?;
vamos pular como os cangurus? etc. Os alunos usam sua imaginao
e respondem a cada proposta. Sempre que o lder grita Poste
telefnico, todos os participantes precisam reagir prontamente e
ficar em p, imveis, com as mos ao lado do corpo, como postes
telefnicos.

Variaes:
O professor pode preferir que os alunos se mantenham alertas,
tentando iludi-los ocasionalmente, gritando Poste de Luz, ou
Poste Preto, etc. ao invs de Poste telefnico. Por uma questo
de variedade e de treino da percepo espacial, use propostas como:
Quem pode mover-se pelo espao do jogo como um tigre?
Mostrem-me como vocs conseguem galopar como um cavalo?.
Voc pode saltar em zig-zag? etc.
Notas/Material:

Nome do Jogo:

Nome do Jogo:
Jogo dos bales

Nome do Jogo:
Jogo das cadeiras

Objectivos:
Motricidade global, e fina

Objectivos: Motricidade Global saltar, marchar, correr,


agachar;

Descrio:
Quando o exerccio decorre no incio da aula, o nmero de arcos
sempre o mesmo para que todos os alunos se mantenham em
actividade, o professor apenas refere quem perdeu (ficou sem arco
ou folha) e segue a actividade. Um dos objectivos desta fase a
activao cardiovascular e musculo-esqueltica dos alunos para a
aula. -lhes pedido variados deslocamentos: (por ex. caminhem
calmamente, em pontas dos ps calcanhares, a saltitar, devagar,
depressa (cada vez que muda a msica, pedido novo
deslocamento. Os arcos devem ser dispostos, no espao de aula, em
crculo (um arco a menos que o n de alunos presentes). Os alunos
circulam em volta do crculo dos arcos, no sentido oposto aos
ponteiros do relgio, sempre que h msica. Tm de entrar dentro do
arco, quando o professor pra a msica.
Notas/Material: arcos; leitor de CDs; CD de msica infantil

Descrio:
A cada aluno entregue um balo. De seguida pode-se distribuir
aleatoriamente os alunos pelo espao da aula e propor-lhes que
trabalhem por imitao, ou seja, o aluno deve imitar todos os
movimentos que o professor realiza. Dar pequenos toques de dedos
no balo, de cabea, com joelhos, com ps, rodar o balo em volta
dos diferentes segmentos corporais. Realizar estas manipulaes de,
p, sentado e deitado. Depois deixar que os alunos explorem
livremente o objecto, podendo realar alguma descoberta relevante
que algum aluno faa.

Variaes:
Se os alunos j conseguem respeitar as regras espaciais, dividir o
espao em dois campos com cones, marcas cordas ou uma simples
linha, colocar metade da turma num campo e outra metade noutro.
Cada aluno com um balo. Ao sinal do professor, os alunos devem
lanar os bales para o campo da equipa adversria. Quando o
professor voltar a apitar todos devem sentar-se e ganha um ponto a
equipa que tiver menos bales no seu campo, depois recomea o
jogo.

Notas/Material:
1 balo por aluno, cones e/ou fitas

Nome do Jogo:

Nome do Jogo:
Jogo Dorminhocos

Nome do Jogo:
Retorno Calma

Objectivos:
Relaxao

Objectivos:
Alongamento muscular e desenvolvimento de flexibilidade

Descrio:
Os alunos sentados em semi crculo, com o professor no centro,
realizam ao comando do professor exerccios de alongamento.

Descrio:
As crianas passeiam livremente pelo espao disponvel, voz de
deitar, deitam-se com os braos a servir de almofada e ficam
imveis, de olhos fechados, como se dormissem. Posteriormente, o
professor acorda a 1. criana que vai acordar os colegas. Cada
criana que acordada, vai despertando os seus colegas at ficarem
todas acordadas e sentadas nos seus lugares, sem fazerem barulho.

Variaes:
Cada aluno indica um exerccio (apenas quando os alunos j
estiverem rotinados com o jogo, e no esquecendo o professor de
completar o jogo com os alongamentos que faltarem.

Variaes:

Notas/Material:
Nenhum

Notas/Material:
Rdio

Utilizar Msica

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