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EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

mbito de experiencia para el aprendizaje:

Relacin con el medio natural y cultural

Ncleo de aprendizaje:
Eje de aprendizaje:

Razonamiento lgico matemtico y cuantificacin


Cuantificacin
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta
al menos el 20.

Aprendizaje esperado Programa pedaggico NT 2


Aprendizaje esperado especfico

Emplear los nmeros para completar secuencia numrica de uno en uno hasta el 5

Nivel:

NT2
Reconocer zonas activas de la oda 2: Jugando con los nmeros
Competencias TIC:
Reconocer iconografa de navegacin
Seguir instrucciones de los juegos
Mat 2 Jugando con los nmeros Tercer Juego: Completar la secuencia numrica. Tablet,
Recursos de Apoyo requeridos:
familias lgicas, mazos de naipes, piezas de encaje, contenedores.
Tiempo:
45 Minutos
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: JUGANDO CON LOS NMEROS COMPLETANDO EL CAMINO
INICIO 10 minutos
Disponga de una pelota
por nio/a en el aula.
Anmelos a elegir una y a
intentar dar 5 rebotes,
contando en voz alta.
Si algn nio/a presenta
algn impedimento para
realizarlo, cambie el
movimiento, por ejemplo,
a realizar 5 lanzamientos.
Para complementar,
puede invitarlos a formar
parejas y a alternar los
rebotes de la pelota,
contando hasta el 5.

DESARROLLO 25 minutos
Estacin con Tablet: Completando el camino
Muestre a los nios/as la imagen de la oveja y el camino. Conslteles a qu creen que
refiere el desafo planteado, e invtelos a establecer la secuencia de acciones a realizar para
que la oveja llegue al lugar final, mientras anota en el pizarrn (y con vietas) las acciones
en secuencia, mientras las enuncia en voz alta. Para introducir el elemento referido a la
bsqueda de los nmeros perdidos, invtelos/as a proponer qu deben hacer para
descubrir cul es el antecesor y el sucesor que falta, para luego identificar, seleccionar y
arrastrar el nmero al lugar que corresponde.
Estacin 2 material concreto: Cuntas cartas hay?
Pida a los nios/as que se organicen en subgrupos de 5 nios/as. Disponga para cada
subgrupo 2 mazos de naipes y piezas de encaje. Invite a los nios/as a contar juntos
cuntas cartas hay en total en el mazo. Luego explqueles que cada uno debe tener una
cantidad igual de cartas. Conslteles cmo podra procederse para lograr esto y apoye el
descubrimiento del procedimiento en particular, a partir de preguntas (por ejemplo cmo
podemos lograr que cada nio/a tenga el mismo nmero de cartas?, de qu forma podemos
repartirlas para que cada nio/a tenga el mismo nmero de cartas?, qu crees t?, de qu
otra forma se puede realizar?, quin tiene otra idea?
Luego de consensuado el procedimiento, reptalo con los nios/as, con el aporte de un
nio/a por accin que incluye. Invite a uno de los integrantes del grupo que reparta las
cartas de una en una, hasta que se terminen. A continuacin cada nio/a deber contar
cuntas cartas recibi y debe poner sus cartas boca abajo. Al azar, cada integrante va
escogiendo una de sus cartas y las va dando vuelta, de manera que los otros nios/as
puedan verlas. Cada nio /a deber escoger el n de cubos multiencaje correspondiente a la

CIERRE 10 minutos
Para finalizar las experiencias de
aprendizaje, invite a los nios/as a
organizarse formando un crculo,
en donde compartirn su opinin
frente
a
las
siguientes
interrogantes:
Qu realizaron en cada estacin
de aprendizajes?, qu problemas
resolvieron? qu aprendieron?
qu dificultades se presentaron?
Los
adultos
que
orientan,
preguntan
a los nios/as por
ejemplos de la vida cotidiana, en
que es necesario contar para
resolver algn problema.

cantidad expresada en la carta. Posteriormente, debe guardarlas en un recipiente mientras


las cuenta en voz alta.
Estrategias metodolgicas y de mediacin:
Estrategias trabajo con Familias:
Recuerde en reunin de apoderados, el juego digital este dedito comp un huevito, este lo hecho a cocer, este lo revolvi y este pequeito se lo comi.
Pdale que lo jueguen con los nios/as y que comenten con ellos cuntos dedos tenemos, en general las personas. Consensuen que son 5 dedos y luego
inventen una adaptacin (por ejemplo, pintando caras a los dedos, cambiando las palabras del juego, agregando algn movimiento alusivo, entre otros).
Evaluacin de los contextos de aprendizaje involucrados:
Se sugiere como procedimiento aplicar un registro de observacin que recoja las opiniones de los nios y nias con preguntas tales como: Qu han
realizado?, cmo resolvieron el desafo?, qu aprendieron? qu les gustara aprender?
Adems se sugiere completar la bitcora de la educadora como un instrumento de reflexin y mejora de las prcticas pedaggicas con TIC.
Experiencias de aprendizaje de Extensin:

Implementar con los nios/as la sala numerada hasta 5 (con todos los objetos que puedan constituirse en subgrupos de 5).
Suba y baje escalas con los nios/as, contando hasta 5.
Busque o invente poemas, canciones u otros recursos que inlcuyan conteo hasta 5 (pertinentes a la etapa de desarrollo y aprendizajes de los
nios/as y en consonancia con el contexto sociocultural local).

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
mbito de experiencia para el aprendizaje:

Relacin con el medio natural y cultural

Ncleo de aprendizaje:
Eje de aprendizaje:

Razonamiento lgico matemtico y cuantificacin


Cuantificacin

Aprendizaje esperado Programa pedaggico NT 1

Resolver problemas simples de adicin en situaciones concretas, en un mbito numrico


hasta 5.

Aprendizaje esperado especfico

No corresponde

Nivel:
Competencias TIC:
Recursos de Apoyo requeridos:
Tiempo:
INICIO 10 minutos
Para introducir la temtica que
aborda el juego, leales un cuento
o
relteles
una
historia
relacionada con los animales que
aparecen en la oda, y que se ven
enfrentados a un problema. Para
resolverlo, lo animales deben
llegar a consenso y trabajar
juntos, en forma colaborativa.
Una vez finalizado el relato,
promueva
el
dilogo
con
preguntas que les permita a los
nios/as compartir sus opiniones
respecto de la solucin a la que
llegaron
los
animales,
el
procedimiento para ello, y el
resultado obtenido.

Segundo Ciclo, NT2. 2do semestre


Reconocer zonas activas de la oda 3: Vamos a contar y jugar
Reconocer iconografa de navegacin
Seguir instrucciones de los juegos
MAT 3 Vamos a contar y jugar Tercer juego: Agregando y quitando
45 Minutos
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: VAMOS A CONTAR Y JUGAR
DESARROLLO 25 minutos
Estacin con Tablet: Agregando y quitando
Proponga a los nios/as que observen la interfaz de la tablet y luego
escuchen el problema que se les presenta en la ODA. Formule preguntas
para que entre los mismos/as nios/as comenten diversas estrategias
para resolver la situacin de conteo para los problemas aditivos
asociados a la accin de quitar y agregar. Realice una demostracin con
los nios/as respecto de agregar y quitar utilizando material concreto
(les pregunta a ellos/as qu debe hacer, y luego cmo continuar, etc.)
Intencione que un par de nios/as realicen la accin de quitar o agregar,
a la vista de los dems compaeros/as del subgrupo, con algn material
concreto que se ha puesto a su alcance. Invitelos a ayudarse entre
todos, para seguir el procedimiento.
Dibuje los signos ms y menos en el pizarrn, pregnteles para qu
creen que se usan, y consensen entre todos su significado, dando
ejemplos (uno corresponde a la accin de agregar y el otro a quitar).
Estacin 2 material concreto: Juntar, agregar y quitar
El desafo consiste en resolver un problema aditivo simple, con material
concreto, aplicando la accin de agregar y quitar. Es decir, a una
coleccin de X piezas se le agrega una, o se le quita una. Luego de
hacerlo se consulta cuntos quedan, y se pide a los nios/as que
decidan cmo registrarlo en un formato amplio (si es necesario oriente

1 Adaptacin de Simn manda. Tambin puede realizar otro juego similar, propio de la localidad.

CIERRE 10 minutos
Para finalizar, invite a los nios/as a
jugar a la reina manda 1. Colquese la
corona de reina y pida a los nios/as
que se organicen en el patio en dos
subgrupos: uno de 10 nios/as en el
crculo central y los dems nios/as en
el circulo ms amplio, de los crculos
concntricos que estn previamente
marcados segn esquema:

Explique que comenzar dando un


ejemplo de agregar y quitar, y que

alguna posibilidad, por ejemplo, usando nmeros o dibujando los


elementos en la cantidad correspondiente y luego los que se agregan o
quitan).
Para el desarrollo de la experiencia, se orienta a los nios/as, para que
utilicen la tcnica de conteo de 1 en 1, con el propsito de determinar la
cantidad que queda luego de agregar o quitar.

luego continuarn los nios/as dando la


consigna: la reina manda que se
agregue (o quite) al grupo que est en
el circulo central, 2 nios (o nias)
Luego cuenten entre todos, cuntos
nios/as quedan en cada crculo.
Finalice comentando si el juego es difcil
o fcil para ellos/as, por qu, si les es
ms difcil agregar o quitar, por qu
creen que es lo que ms les
cuestaentre otros aspectos.

Estrategias metodolgicas y de mediacin:


Durante la etapa de desarrollo de la experiencia de aprendizaje, es importante que un adulto apoye a los nios/as de ambas estaciones de aprendizaje
Su funcin es orientar y facilitar el proceso de aprendizaje, realizando acciones previas de familiarizacin con los recursos:
a)

a)

Estacin con Tablet y material concreto: En un inicio propiciar que interacten y manipulen el recurso digital, luego enfatice en las
preguntas claves que les permitan a los nios y nias intercambiar opiniones sobre la secuencia de acciones a realizar, y utilizar el conteo
para afianzar y comprender la accin de quitar y agregar a partir de una coleccin dada.
Estacin con Material concreto: En esta estacin, promover la aplicacin de las diversas estrategias de resolucin de problemas a travs del
agregar y quitar, a travs de: sugiriendo acciones, comentando respecto de las acciones, incentivando el apoyo e intercambio entre pares,
modelando algn aspecto en particular, ejemplificando con elementos concretos, entre otros.

Estrategia trabajo con Familias:


Informe a las madres, padres o apoderados respecto de las experiencias de aprendizaje implementadas. Promueva que junto a sus hijos/as jueguen a
agregar y quitar elementos de su hogar, como por ejemplo: platos en la mesa, peluches en el dormitorio, polcas (bolitas o canicas) que posee el
hermano mayor, entre otros.
Pidales que comenten con los nios/as los animales involucrados en el juego, e investiguen al respecto: cuntos aos viven, cantidad de alimentos que
consumen diariamente, hbitat, costumbres etc. Como fuente bibliogrfica, pueden utilizar alguna enciclopedia de animales de la biblioteca de aula del
curso. Posteriormente intencione que comenten su investigacin entre ellos/as.
Evaluacin (de aprendizajes y contextos de aprendizaje involucrados):
Se sugiere como procedimiento aplicar un registro de observacin que recoja las opiniones de los nios y nias con preguntas tales como: qu
procedimiento/pasos siguieron para resolver el desafo?, qu creen que han aprendido y que les falta an comprender mejor?

Adems se sugiere completar la bitcora, sealando los avances y dificultades de algunos nios/as del curso.
Experiencias de aprendizaje de Extensin:

Jugar al supermercado asumiendo roles de reponedor, que agrega o quita productos de las estanteras.
Ir a la biblioteca CRA y agregar o quitar libros que son parte de una coleccin especfica, imaginariamente, registrando estas acciones en
formatos abiertos.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

mbito de experiencia para el aprendizaje:

Relacin con el medio natural y cultural

Ncleo de aprendizaje:
Eje de aprendizaje:

Razonamiento lgico matemtico y cuantificacin


Cuantificacin
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de
Aprendizaje esperado Programa pedaggico NT 1
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de
Aprendizaje esperado especfico
sus atributos (forma, color)
Nivel:
Primer Nivel Transicin
Reconocer zonas activas
Competencias TIC:
Reconocer iconografa de navegacin
Seguir instrucciones de los juegos
Recursos de Apoyo requeridos:
Mat 4.2: Pongamos todo en orden: Segundo Juego Familias lgicas recursos del aula
Tiempo:
45 Minutos
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: Pongamos todo en orden
INICIO 10 min
Invite a los nios y
nias a ubicarse en
semicrculo para
participar en el juego
descubriendo
semejanzas y
diferencias en nuestra
aula. Para ello,
formule preguntas
tales como:
En qu se parecen los
objetos y personas
presentes en nuestra
sala?, en qu se
diferencian?, por qu?
Promueva que
distingan en su
descripcin, atributos
tales como: forma,
color, tamao, utilidad
o funcin.

DESARROLLO 25 minutos
Estacin con Tablet:
Organice parejas de trabajo, acordando con los nios/as un sistema de
turnos. Explique y presente el juego, precisando que debern reconocer
en una coleccin dada, atributos de forma y color, trasladando al plato la
coleccin de galletas geomtricas solicitadas. Invtelos a seguir las
instrucciones, realizando preguntas que les permitan saber si comprendi
el mensaje o si es necesario demostrar con ejemplos, para facilitar la comprensin.
Al momento de escuchar la instruccin del juego, promueva que los nios(as) observen,
comenten e indiquen cuales de los elementos cumplen con los atributos solicitados. Luego,
nstelos a realizar la accin de arrastrar y comprobar con el mensaje que provee el juego, si la
accin es correcta complemente el mensaje que entrega el recurso, si hay algn elemento
que no corresponde, invtelos a realizar la accin de retroalimentacin, para ampliar la
comprensin.
Estacin con material concreto: Mensajes lgicos:
Proponga que se agrupen de 4 integrantes, invtelos a participar del juego mensajes lgicos,
explique que este juego consiste en utilizar las tarjetas de atributos para decir las
caractersticas de una o varias piezas del material con el que se trabajar. Promueva que por
turno lean el mensaje de las tarjetas para seleccionar la(as) pieza de las familias lgicas que
corresponde a ese mensaje.
Compartan las diferencias y similitudes de las piezas seleccionadas, designando las
caractersticas de dicha pieza (color, sexo y tamao). El nio realiza correspondencia entre los

CIERRE 10 minutos
Para finalizar las experiencias
de aprendizaje organice un
crculo de dialogo para que
los nios y nias compartan
su opinin frente a las
siguientes interrogantes:
En qu estaciones
participaron?, Qu hicieron
en cada una de ellas?, Qu
aprendieron o ejercitaron al
resolver los problemas
presentados?, qu
dificultades se presentaron?
Los adultos que conducen
pueden recordar lo
importancia que tiene usar
los nmeros para resolver
problemas en la vida
cotidiana.

atributos
Estrategias metodolgicas y de mediacin:
Durante la etapa de desarrollo de la experiencia de aprendizaje, es importante intencionar las dos estaciones en paralelo, considerando el apoyo y
acompaamiento de un adulto en cada una de ellas. La funcin es orientar y facilitar el proceso de aprendizaje, realizando acciones previas de
familiarizacin con las estaciones:
Estacin con tablet y material concreto: En un inicio permitir que los nios(as) interacten y manipulen el recurso digital para familiarizarse con la
aplicacin.
Como estrategia de mediacin es importante problematizar para que los nios(as) busquen la solucin al problema planteado, formulado preguntas que
creen un conflicto cognitivo, ampliando de este modo las posibilidades de la aplicacin, como por ejemplo, cules son los atributos de seleccin que
indica el juego?, En que se parecen y diferencian la coleccin de galletas geomtricas?, etc. Es importante no dar la respuesta al nio o nia, el error,
es una oportunidad de aprendizaje, en esa situacin es necesario buscar nuevas vas para que desplacen sus estrategias de solucin.
Estacin con material concreto:
Para facilitar la comprensin es aconsejable utilizar la estrategia de modelamiento, participando en un inicio activamente en el desarrollo de la
experiencia, mostrando a travs de la accin, cmo participar y utilizar el material.
Estrategias de trabajo con Familias:
Explique a los padres las experiencias de aprendizajes para sugerir que durante el trayecto, o en el hogar jueguen a construir diferentes colecciones,
considerando como atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
Evaluacin de los contextos de aprendizaje involucrados:
Se sugiere como procedimiento aplicar un registro de observacin que recoja las opiniones de los nios y nias con preguntas tales como: En qu
estaciones participaron?, Qu tuvieron que hacer en cada una de ellas?, Qu aprendieron o ejercitaron al resolver los problemas presentados?, qu
dificultades se presentaron?
Adems se sugiere completar la bitcora, como un instrumento de reflexin y mejora de las prcticas pedaggicas con TIC.
Experiencias de aprendizaje de Extensin:
Pedir a los nios y nias que constituyan grupos, de acuerdo a algn criterio:

Los que tienen pelo largo.

Los que tienen ojos caf.

Los que usan zapatos negros, etc.

Formar parejas de acuerdo a una regla: tener diferente altura, tener diferente color etc.

Formar cadenas con algn material para juegos lgicos, estableciendo alguna regla (tener diferente forma, tamao, color, etc.)

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
mbito de experiencia para el aprendizaje:

Relacin con el medio natural y cultural

Ncleo de aprendizaje:
Eje de aprendizaje:

Razonamiento lgico matemtico y cuantificacin


Razonamiento lgico matemtico
Reconocer el nombre y algn atributo de tres figuras geomtricas bidimensionales y dos
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del
entorno.

Aprendizaje esperado Programa pedaggico NT2


Aprendizaje esperado especfico
Nivel:
Competencias TIC:
Recursos de Apoyo requeridos:
Tiempo:
INICIO 10 min
Juego simn manda:
Ubique en el suelo del
patio, cuatro figuras
geomtricas muy
grandes elaboradas en
cartulina de colores.
Invite a los nios/as a
seguir las instrucciones
del juego:
Simn manda que todos
los nios/as se ubiquen
en el cuadrado y luego
se trasladen al crculo.
Simn manda que todas
las nias se ubiquen en
el rectngulo y que
luego vayan al triangulo,
etc.

Reconocer el nombre y atributo de dos figuras geomtricas: crculos y cuadrados.


Primer Nivel Transicin
Reconocer zonas activas
Reconocer iconografa de navegacin
Seguir instrucciones de los juegos
Mat 5.1: Las formas que nos rodean: Primer juego rompecabezas de figuras geomtricas
figuras geomtricas de cartulina
45 Minutos
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: Las Formas que nos rodean
DESARROLLO 25 minutos

Estacin con Tablet:


Invite a los nios/as a organizarse en duplas de trabajo, acordando
un sistema de turnos. Anmelos/as a descubrir los desafos que se
presentan en el juego (pintar con los colores designados los crculos
y cuadrados).
Como primera instancia, promueva que observen la imagen distinguiendo en ella las
figuras geomtricas que estn presentes en el dibujo del tren y que sealen cuntos
cuadrados, crculos, tringulos y rectngulos aparecen en ella. Solicteles que observen
en su sala la presencia de figuras geomtricas. Luego invtelos a elegir un color y a
pintar siguiendo el patrn que indica el juego, se turnan en esa actividad.
Estacin con material concreto:
Organice el aula en grupos de 5 nios(as), solicite a un integrante de cada grupo que
elija un set de piezas de rompecabezas de las figuras geomtricas, para que luego, lo
armen en equipos. Posteriormente puede plantear algunas preguntas como: qu figura
les eligieron?, porqu dicen que es esa figura?, qu caractersticas tiene?, se parece
con esta figura?, en qu se diferencian?, etc.

CIERRE 10 minutos
Para finalizar las experiencias de
aprendizaje organice un crculo de
dilogo para que los nios y nias
compartan su opinin frente a las
siguientes interrogantes:
En qu estaciones participaron?,
Qu hicieron en cada una de
ellas?, Qu aprendieron o
ejercitaron al resolver los
problemas presentados?, qu
dificultades se presentaron?
Cmo lo hicieron?
Qu figuras geomtricas
encontraron? qu caractersticas
tenan?, entre otras.

Estrategias metodolgicas y de mediacin:


Durante la etapa de desarrollo de la experiencia de aprendizaje, es importante intencionar las dos estaciones en paralelo, generando la condicin para
que en lo posible los nios(as) participen de ambas, decisin que significa cautelar el manejo de los tiempos. Como segunda alternativa, en la jornada
siguiente, puede implementar el cambio de estacin con quienes no hayan alcanzado a vivenciar ambas estaciones. Considere el apoyo y
acompaamiento de un adulto en cada una de ellas. La funcin es orientar y facilitar el proceso de aprendizaje, realizando acciones previas de
familiarizacin con las estaciones:
Estacin con tablet y material concreto: En un inicio permitir que interacten y manipulen el recurso digital y los materiales concretos para
familiarizarse con ellos.
Como estrategia de mediacin, es importante guiar y sugerir diversas alternativas de solucin para resolver los problemas planteados. Es importante
que los nios y nias, en primera instancia busquen los caminos de solucin, para posteriormente, abrir el marco de posibilidades cautelando no dar la
respuesta ni la solucin.
Estrategias trabajo con Familias:
Solicite a los nios(as) que comenten a los miembros de su familia las experiencias de aprendizaje realizadas. Sugiera que junto al nio/a elaboren
objetos que utilicen de base figuras geomtricas, para presentar a sus compaeras(os).
Evaluacin de los contextos de aprendizaje involucrados:
Se sugiere como procedimiento aplicar un registro de observacin que recoja las opiniones de los nios y nias con preguntas tales como: En qu
estaciones participaron?, Qu realizaron en cada una de ellas?, Qu aprendieron o ejercitaron al resolver los problemas presentados?, qu dificultades
se presentaron?, cmo lo hicieron?
Adems se sugiere completar la bitcora, como un instrumento de reflexin y mejora de las prcticas pedaggicas con TIC.
Experiencias de aprendizaje de Extensin:
Juegos con tarjetas lgicas:
Descubrir las caractersticas que cumplan algunos dibujos u objetos: Todos son
Observar objetos, personas, animales, naturaleza que no cumplen la caracterstica descubierta: Ninguno es
Nombrar los que cumplen caractersticas descubiertas: algunos son
Inventar juegos similares con materiales conocidos.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
mbito de experiencia para el aprendizaje:

Relacin con el medio natural y cultural

Ncleo de aprendizaje:
Eje de aprendizaje:

Razonamiento lgico matemtico y cuantificacin


Razonamiento lgico-matemtico
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de
Aprendizaje esperado Programa pedaggico NT 2
dos elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica.
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de
Aprendizaje esperado especfico
dos elementos diferentes.
Nivel:
Primer Nivel de Transicin
Reconocer zonas activas
Reconocer iconografa de navegacin
Competencias TIC:
Seguir instrucciones de los juegos
Recursos de Apoyo requeridos:
Mat 6.1: Jugando con Patrones : Primer juego juego de encaje familias lgicas
Tiempo:
45 Minutos
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: Jugando con patrones
INICIO 10 min
Invite a los nios/as a
ubicarse en semicrculo para
escuchar
una
historia.
Relate el cuento de un pas,
en que no conocan las
frutas. Luego comente que
un campesino encontr una
naranja en un rbol extrao
para l, la sac con cuidado
y la prob por primera vez.
Repita lo mismo con frutas
que a los nios/as les
gusten y den sus nombres,
las describan, etc. Jueguen
a imaginar que comen
frutas,
comentando
su
saber, su aroma, color,
forma, entre otros.
Invtelos/as a
preparar
brochetas, comenten entre
todos lo que son, y enfatice
que a travs de sta
experiencia,
formarn
patrones.

DESARROLLO 25 minutos
Estacin con Tablet: Aydame a preparar unas deliciosas
brochetas
Pida a los nios/as que se organicen en parejas. Invtelos a observar la
imagen para que distingan cul es el problema que deben resolver en la
aplicacin. Ample el dilogo preguntado: Qu fruta hay que colocar
primero, y cul vendr despus?, por qu?, cul es el patrn que
debemos seguir para elaborar la brocheta?, cmo lo supiste?, quin
puede ayudarte a definirlo?, qu fruta va antes y cul va despus en la
elaboracin de la brocheta?
Luego, promueva que elaboren las brochetas siguiendo el patrn dado. Resguarde que se respete el
sistema de turnos entre las parejas, para interactuar con el dispositivo.
Para ampliar las oportunidades de aprendizaje, facilite a los nios y nias un set de familias lgicas para
que puedan organizar a la familia estableciendo patrones a partir de criterios de color o tamao.
Estacin 2 material concreto:
Solicite a los nios/as organizarse en grupos de 5 o 6 integrantes. Entregue a los grupos un set cubos
multiencaje de diferentes colores, con el propsito de crear y reproducir patrones que combinen dos
elementos. Pdales que definan el criterio que usarn para formar el patrn y que den un ejemplo. Si es
necesario, apoye a algn nio/a sugirindole un criterio (forma o color por ejemplo). Con el fin de
modelar la experiencia, muestre un ejemplo: 2 cubos multiencaje rojos/un cubo multiencaje amarillo/2
cubos multiencaje rojos/un cubo multiencaje amarillo/. Luego verbalice le estructura del patrn.
Puede armar una tercera estacin, para que los nios/as elaboren brochetas de fruta reales.

CIERRE 10 minutos
Para finalizar las experiencias de
aprendizaje organice un crculo de
dilogo para que los nios y nias
compartan su opinin frente a las
siguientes interrogantes:
En qu estaciones participaron?,
Qu tuvieron que hacer en cada
una de ellas?, Qu aprendieron o
ejercitaron al resolver los
problemas presentados?, qu
dificultades se presentaron?, cmo
resolvieron el problema?, quin les
ayud a resolverlo?, qu idea
puede ayudarlos en otra situacin e
este tipo?
Cierre haciendo una sntesis de las
ideas compartidas en el dilogo.

Estrategias metodolgicas y de mediacin:


Durante el momento de desarrollo de la experiencia de aprendizaje, considere el apoyo y acompaamiento de un adulto en cada una de las estaciones.
Como estrategia de mediacin es importante identificar cundo es necesario guiar y sugerir diversas alternativas de solucin para resolver los problemas
planteados. Tambin es importante que los nios/as, en primera instancia busquen los caminos de solucin y posteriormente abrir el marco de
posibilidades, cautelando no dar la respuesta ni la solucin antes.
Estrategias trabajo con Familias:
Solicite a los nios(as) que comenten a los miembros de su familia las experiencias de aprendizaje realizadas, invitndolos a crear una historia con la
presencia de patrones, por ejemplo, dos gatos y un perro salieron de paseo, los dos gatos y el perro eran muy amigos y les gustaba pasear por la
ciudad, luego los siguieron dos datos y un perro ms, y asi sucesivamente
Evaluacin de los contextos de aprendizaje involucrados:
Se sugiere como procedimiento, aplicar un registro de observacin que recoja las opiniones de los nios y nias respecto de la organizacin de la
estrategia. Puede formular preguntas tales como: En qu estaciones participaron?, Qu tuvieron que hacer en cada una de ellas?, Qu aprendieron o
ejercitaron al resolver los problemas presentados?, qu dificultades se presentaron?
Adems se sugiere completar la bitcora, como un instrumento de reflexin y mejora de las prcticas pedaggicas con TIC.
Experiencias de aprendizaje de Extensin:
Colocar objetos en el patio con diferentes tamaos pero con el mismo formato (iguales en forma y color por ejemplo). Hacer que los nios/as busquen
objetos dispuestos en la sala, para continuar el patrn.

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