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Ncleo de aprendizaje:
Eje de aprendizaje:
Emplear los nmeros para completar secuencia numrica de uno en uno hasta el 5
Nivel:
NT2
Reconocer zonas activas de la oda 2: Jugando con los nmeros
Competencias TIC:
Reconocer iconografa de navegacin
Seguir instrucciones de los juegos
Mat 2 Jugando con los nmeros Tercer Juego: Completar la secuencia numrica. Tablet,
Recursos de Apoyo requeridos:
familias lgicas, mazos de naipes, piezas de encaje, contenedores.
Tiempo:
45 Minutos
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: JUGANDO CON LOS NMEROS COMPLETANDO EL CAMINO
INICIO 10 minutos
Disponga de una pelota
por nio/a en el aula.
Anmelos a elegir una y a
intentar dar 5 rebotes,
contando en voz alta.
Si algn nio/a presenta
algn impedimento para
realizarlo, cambie el
movimiento, por ejemplo,
a realizar 5 lanzamientos.
Para complementar,
puede invitarlos a formar
parejas y a alternar los
rebotes de la pelota,
contando hasta el 5.
DESARROLLO 25 minutos
Estacin con Tablet: Completando el camino
Muestre a los nios/as la imagen de la oveja y el camino. Conslteles a qu creen que
refiere el desafo planteado, e invtelos a establecer la secuencia de acciones a realizar para
que la oveja llegue al lugar final, mientras anota en el pizarrn (y con vietas) las acciones
en secuencia, mientras las enuncia en voz alta. Para introducir el elemento referido a la
bsqueda de los nmeros perdidos, invtelos/as a proponer qu deben hacer para
descubrir cul es el antecesor y el sucesor que falta, para luego identificar, seleccionar y
arrastrar el nmero al lugar que corresponde.
Estacin 2 material concreto: Cuntas cartas hay?
Pida a los nios/as que se organicen en subgrupos de 5 nios/as. Disponga para cada
subgrupo 2 mazos de naipes y piezas de encaje. Invite a los nios/as a contar juntos
cuntas cartas hay en total en el mazo. Luego explqueles que cada uno debe tener una
cantidad igual de cartas. Conslteles cmo podra procederse para lograr esto y apoye el
descubrimiento del procedimiento en particular, a partir de preguntas (por ejemplo cmo
podemos lograr que cada nio/a tenga el mismo nmero de cartas?, de qu forma podemos
repartirlas para que cada nio/a tenga el mismo nmero de cartas?, qu crees t?, de qu
otra forma se puede realizar?, quin tiene otra idea?
Luego de consensuado el procedimiento, reptalo con los nios/as, con el aporte de un
nio/a por accin que incluye. Invite a uno de los integrantes del grupo que reparta las
cartas de una en una, hasta que se terminen. A continuacin cada nio/a deber contar
cuntas cartas recibi y debe poner sus cartas boca abajo. Al azar, cada integrante va
escogiendo una de sus cartas y las va dando vuelta, de manera que los otros nios/as
puedan verlas. Cada nio /a deber escoger el n de cubos multiencaje correspondiente a la
CIERRE 10 minutos
Para finalizar las experiencias de
aprendizaje, invite a los nios/as a
organizarse formando un crculo,
en donde compartirn su opinin
frente
a
las
siguientes
interrogantes:
Qu realizaron en cada estacin
de aprendizajes?, qu problemas
resolvieron? qu aprendieron?
qu dificultades se presentaron?
Los
adultos
que
orientan,
preguntan
a los nios/as por
ejemplos de la vida cotidiana, en
que es necesario contar para
resolver algn problema.
Implementar con los nios/as la sala numerada hasta 5 (con todos los objetos que puedan constituirse en subgrupos de 5).
Suba y baje escalas con los nios/as, contando hasta 5.
Busque o invente poemas, canciones u otros recursos que inlcuyan conteo hasta 5 (pertinentes a la etapa de desarrollo y aprendizajes de los
nios/as y en consonancia con el contexto sociocultural local).
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
mbito de experiencia para el aprendizaje:
Ncleo de aprendizaje:
Eje de aprendizaje:
No corresponde
Nivel:
Competencias TIC:
Recursos de Apoyo requeridos:
Tiempo:
INICIO 10 minutos
Para introducir la temtica que
aborda el juego, leales un cuento
o
relteles
una
historia
relacionada con los animales que
aparecen en la oda, y que se ven
enfrentados a un problema. Para
resolverlo, lo animales deben
llegar a consenso y trabajar
juntos, en forma colaborativa.
Una vez finalizado el relato,
promueva
el
dilogo
con
preguntas que les permita a los
nios/as compartir sus opiniones
respecto de la solucin a la que
llegaron
los
animales,
el
procedimiento para ello, y el
resultado obtenido.
1 Adaptacin de Simn manda. Tambin puede realizar otro juego similar, propio de la localidad.
CIERRE 10 minutos
Para finalizar, invite a los nios/as a
jugar a la reina manda 1. Colquese la
corona de reina y pida a los nios/as
que se organicen en el patio en dos
subgrupos: uno de 10 nios/as en el
crculo central y los dems nios/as en
el circulo ms amplio, de los crculos
concntricos que estn previamente
marcados segn esquema:
a)
Estacin con Tablet y material concreto: En un inicio propiciar que interacten y manipulen el recurso digital, luego enfatice en las
preguntas claves que les permitan a los nios y nias intercambiar opiniones sobre la secuencia de acciones a realizar, y utilizar el conteo
para afianzar y comprender la accin de quitar y agregar a partir de una coleccin dada.
Estacin con Material concreto: En esta estacin, promover la aplicacin de las diversas estrategias de resolucin de problemas a travs del
agregar y quitar, a travs de: sugiriendo acciones, comentando respecto de las acciones, incentivando el apoyo e intercambio entre pares,
modelando algn aspecto en particular, ejemplificando con elementos concretos, entre otros.
Adems se sugiere completar la bitcora, sealando los avances y dificultades de algunos nios/as del curso.
Experiencias de aprendizaje de Extensin:
Jugar al supermercado asumiendo roles de reponedor, que agrega o quita productos de las estanteras.
Ir a la biblioteca CRA y agregar o quitar libros que son parte de una coleccin especfica, imaginariamente, registrando estas acciones en
formatos abiertos.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Ncleo de aprendizaje:
Eje de aprendizaje:
DESARROLLO 25 minutos
Estacin con Tablet:
Organice parejas de trabajo, acordando con los nios/as un sistema de
turnos. Explique y presente el juego, precisando que debern reconocer
en una coleccin dada, atributos de forma y color, trasladando al plato la
coleccin de galletas geomtricas solicitadas. Invtelos a seguir las
instrucciones, realizando preguntas que les permitan saber si comprendi
el mensaje o si es necesario demostrar con ejemplos, para facilitar la comprensin.
Al momento de escuchar la instruccin del juego, promueva que los nios(as) observen,
comenten e indiquen cuales de los elementos cumplen con los atributos solicitados. Luego,
nstelos a realizar la accin de arrastrar y comprobar con el mensaje que provee el juego, si la
accin es correcta complemente el mensaje que entrega el recurso, si hay algn elemento
que no corresponde, invtelos a realizar la accin de retroalimentacin, para ampliar la
comprensin.
Estacin con material concreto: Mensajes lgicos:
Proponga que se agrupen de 4 integrantes, invtelos a participar del juego mensajes lgicos,
explique que este juego consiste en utilizar las tarjetas de atributos para decir las
caractersticas de una o varias piezas del material con el que se trabajar. Promueva que por
turno lean el mensaje de las tarjetas para seleccionar la(as) pieza de las familias lgicas que
corresponde a ese mensaje.
Compartan las diferencias y similitudes de las piezas seleccionadas, designando las
caractersticas de dicha pieza (color, sexo y tamao). El nio realiza correspondencia entre los
CIERRE 10 minutos
Para finalizar las experiencias
de aprendizaje organice un
crculo de dialogo para que
los nios y nias compartan
su opinin frente a las
siguientes interrogantes:
En qu estaciones
participaron?, Qu hicieron
en cada una de ellas?, Qu
aprendieron o ejercitaron al
resolver los problemas
presentados?, qu
dificultades se presentaron?
Los adultos que conducen
pueden recordar lo
importancia que tiene usar
los nmeros para resolver
problemas en la vida
cotidiana.
atributos
Estrategias metodolgicas y de mediacin:
Durante la etapa de desarrollo de la experiencia de aprendizaje, es importante intencionar las dos estaciones en paralelo, considerando el apoyo y
acompaamiento de un adulto en cada una de ellas. La funcin es orientar y facilitar el proceso de aprendizaje, realizando acciones previas de
familiarizacin con las estaciones:
Estacin con tablet y material concreto: En un inicio permitir que los nios(as) interacten y manipulen el recurso digital para familiarizarse con la
aplicacin.
Como estrategia de mediacin es importante problematizar para que los nios(as) busquen la solucin al problema planteado, formulado preguntas que
creen un conflicto cognitivo, ampliando de este modo las posibilidades de la aplicacin, como por ejemplo, cules son los atributos de seleccin que
indica el juego?, En que se parecen y diferencian la coleccin de galletas geomtricas?, etc. Es importante no dar la respuesta al nio o nia, el error,
es una oportunidad de aprendizaje, en esa situacin es necesario buscar nuevas vas para que desplacen sus estrategias de solucin.
Estacin con material concreto:
Para facilitar la comprensin es aconsejable utilizar la estrategia de modelamiento, participando en un inicio activamente en el desarrollo de la
experiencia, mostrando a travs de la accin, cmo participar y utilizar el material.
Estrategias de trabajo con Familias:
Explique a los padres las experiencias de aprendizajes para sugerir que durante el trayecto, o en el hogar jueguen a construir diferentes colecciones,
considerando como atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
Evaluacin de los contextos de aprendizaje involucrados:
Se sugiere como procedimiento aplicar un registro de observacin que recoja las opiniones de los nios y nias con preguntas tales como: En qu
estaciones participaron?, Qu tuvieron que hacer en cada una de ellas?, Qu aprendieron o ejercitaron al resolver los problemas presentados?, qu
dificultades se presentaron?
Adems se sugiere completar la bitcora, como un instrumento de reflexin y mejora de las prcticas pedaggicas con TIC.
Experiencias de aprendizaje de Extensin:
Pedir a los nios y nias que constituyan grupos, de acuerdo a algn criterio:
Formar parejas de acuerdo a una regla: tener diferente altura, tener diferente color etc.
Formar cadenas con algn material para juegos lgicos, estableciendo alguna regla (tener diferente forma, tamao, color, etc.)
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
mbito de experiencia para el aprendizaje:
Ncleo de aprendizaje:
Eje de aprendizaje:
CIERRE 10 minutos
Para finalizar las experiencias de
aprendizaje organice un crculo de
dilogo para que los nios y nias
compartan su opinin frente a las
siguientes interrogantes:
En qu estaciones participaron?,
Qu hicieron en cada una de
ellas?, Qu aprendieron o
ejercitaron al resolver los
problemas presentados?, qu
dificultades se presentaron?
Cmo lo hicieron?
Qu figuras geomtricas
encontraron? qu caractersticas
tenan?, entre otras.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
mbito de experiencia para el aprendizaje:
Ncleo de aprendizaje:
Eje de aprendizaje:
DESARROLLO 25 minutos
Estacin con Tablet: Aydame a preparar unas deliciosas
brochetas
Pida a los nios/as que se organicen en parejas. Invtelos a observar la
imagen para que distingan cul es el problema que deben resolver en la
aplicacin. Ample el dilogo preguntado: Qu fruta hay que colocar
primero, y cul vendr despus?, por qu?, cul es el patrn que
debemos seguir para elaborar la brocheta?, cmo lo supiste?, quin
puede ayudarte a definirlo?, qu fruta va antes y cul va despus en la
elaboracin de la brocheta?
Luego, promueva que elaboren las brochetas siguiendo el patrn dado. Resguarde que se respete el
sistema de turnos entre las parejas, para interactuar con el dispositivo.
Para ampliar las oportunidades de aprendizaje, facilite a los nios y nias un set de familias lgicas para
que puedan organizar a la familia estableciendo patrones a partir de criterios de color o tamao.
Estacin 2 material concreto:
Solicite a los nios/as organizarse en grupos de 5 o 6 integrantes. Entregue a los grupos un set cubos
multiencaje de diferentes colores, con el propsito de crear y reproducir patrones que combinen dos
elementos. Pdales que definan el criterio que usarn para formar el patrn y que den un ejemplo. Si es
necesario, apoye a algn nio/a sugirindole un criterio (forma o color por ejemplo). Con el fin de
modelar la experiencia, muestre un ejemplo: 2 cubos multiencaje rojos/un cubo multiencaje amarillo/2
cubos multiencaje rojos/un cubo multiencaje amarillo/. Luego verbalice le estructura del patrn.
Puede armar una tercera estacin, para que los nios/as elaboren brochetas de fruta reales.
CIERRE 10 minutos
Para finalizar las experiencias de
aprendizaje organice un crculo de
dilogo para que los nios y nias
compartan su opinin frente a las
siguientes interrogantes:
En qu estaciones participaron?,
Qu tuvieron que hacer en cada
una de ellas?, Qu aprendieron o
ejercitaron al resolver los
problemas presentados?, qu
dificultades se presentaron?, cmo
resolvieron el problema?, quin les
ayud a resolverlo?, qu idea
puede ayudarlos en otra situacin e
este tipo?
Cierre haciendo una sntesis de las
ideas compartidas en el dilogo.