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em transio
Micael Herschmann
Sumrio:
Apresentao - 4
Apresentao
H alguns anos assiste-se a um processo de transio da indstria da msica em quase
todo o globo. Presencia-se mudanas significativas na estrutura da sua cadeia produtiva:
dentre as muitas alteraes, constatamos com grande perplexidade, por exemplo, a
resistncia dos consumidores em pagar pelos fonogramas a reduo do cast de artistas
e do quadro de funcionrios das grandes empresas; a crise da noo de lbum que vai
deixando de ser o objetivo central desta indstria ou a mercadoria mais valorizada nesta
dinmica de produo e consumo; ao desaparecimento de antigas funes no setor e, ao
mesmo tempo, ao surgimento de novas profisses que empregam especialmente as
novas tecnologias. Em funo de certo ineditismo e relevncia destas mudanas, poderse-ia dizer que a indstria da msica, no inicio do sculo XXI constitui-se de certa
maneira - em uma espcie de laboratrio para observar as transformaes que j esto
comeando a afetar os diferentes setores das indstrias culturais.
Essas transformaes na indstria da msica esto relacionadas em grande
medida emergncia de uma cultura ou uma Era Digital. Evidentemente, no se trata de
ruptura completa em relao ao paradigma anterior, mas o largo emprego dos processos
comunicacionais e das novas tecnologias vem afetando de forma significativa a forma
como organizamos e estruturamos a vida social hoje (Bustamante, 2002 e 2003).
Passado um momento de maior perplexidade dos profissionais da indstria da
msica, especialmente daqueles que trabalham nas grandes gravadoras (os que no
foram demitidos ou que no optaram por sair do mainstream), possvel afirmar que
este setor da produo cultural vem se reestruturando.
Analisando os dados de 2008 e 2009 divulgados pela IFPI1 (e pelos institutos e
associaes de msica nacionais como, por exemplo, a ABPD2), possvel constatar
que novos negcios e hbitos de consumo vm se consolidando no mundo, ainda que
isso no se reflita numa recuperao efetiva da indstria da msica. Esses business, que
no so exatamente novos apesar de alguns serem inovadores (do ponto de vista
1
Conceito que ganhou notoriedade acadmica com Schafer (1969). Entretanto, emprega-se aqui neste
livro esta noo em um sentido similar ao proposto por Chambers (1993) no seu trabalho sobre a
experincia de circulao dos indivduos nas cidades, utilizando o walkman e aparatos de msica
similares.
4
Para mais detalhes sobre o potencial desta agenda de pesquisa: conferir o captulo 1 do livro.
o momento apropriado em que fosse possvel reunir e editar estes textos para organizar
esta publicao.
Em geral quando se conclui um trabalho desta natureza, a lista de
agradecimentos bastante extensa e quase sempre acaba se cometendo alguma injustia.
Peo aos que colaboraram que me perdoem por qualquer esquecimento.
Gostaria de agradecer Fundao de Amparo a Pesquisa do Estado do Rio de
Janeiro (Faperj), Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior
(Capes) e ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq)
pelos recursos que concederam direta e indiretamente a esta investigao: este apoio foi
fundamental para realizao deste trabalho.
Queria expressar publicamente tambm a minha gratido a vrios colegas e
amigos que acompanharam a realizao dessa pesquisa em si e a elaborao deste livro,
ou seja, que estiverem presentes em diferentes momentos e que, de alguma maneira,
contriburam para a concluso deste trabalho, tais como: George Ydice, Lus Albornoz,
Enrique Bustamante, Jess Martin-Barbero, Marcelo Kischinhevsky, Leonardo de
Marchi, Cntia S. Fernandes, Hctor Fouce, Juan Igncio Gallego Prez, Gerardo Silva,
Giuseppe Cocco, Luis Carlos Prestes Filho, Gatan Tremblay, Felipe Trotta, Rodrigo
Lari, Ana Paula Goulart Ribeiro, Joo Freire Filho, Muniz Sodr, Simone S, Julia
Zardo, Jeder Janotti Jr., Samuel Arajo, Eduardo Vicente, Ana Clara Lages, Tssia
Verssimo, Jaqueline Neves da Silva, Julia Dias, Marialva Barbosa, Pablo Capil,
Adriana Amaral, Camila Lamha, Suelen Lopes, Taiane Linhares, Maria Pilar Cabanzo,
Wyllian Corra, Suzy dos Santos, Henrique Antoun, Lia Calabre, Fabrcio Nobre, Luiza
Bittencourt, Oona Castro e Pedro de Luna.
Finalmente, gostaria de ressaltar que este livro est dirigido aos estudantes (de
graduao e ps-graduao), aos pesquisadores, as autoridades e lideranas, aos
jornalistas ou mesmo aos especialistas de outras reas interessados em se aprofundar em
uma reflexo no s sobre o conjunto de desafios enfrentados conjunto pela indstria da
msica brasileira e global, mas tambm as alternativas que vm sendo elaboradas
especialmente no mbito do mercado independente, as quais tm potencial de recuperar
em alguma medida este setor da produo cultural.
Captulo 1
Alguns trechos deste captulo foram publicados, em 2007, no meu livro Lapa, Cidade da Msica (Ed.
Mauad X).
representaes, e nesse sentido podem ser vistas como fenmenos culturais. Em outras
palavras, os processos de produo no so apenas estruturas objetivas, so tambm
processos culturais sedimentados em reunies, assemblias, crenas e hbitos, ou seja,
as medidas administrativas tomadas pelas organizaes so tambm de carter
subjetivo, ainda que isso no seja assumido publicamente pelos atores sociais. Assim,
alguns pesquisadores vinculados aos estudos culturais (Du Gay, 1997a) argumentam
que a cultura econmica ajudaria a pensar a importncia da linguagem e da
representao no s para o universo da economia, mas tambm para o consumo e a
construo de identidades. Williams ressalta que a cultura um dos quatro conceitoschave para o conhecimento social no mundo contemporneo. Para ele, a cultura a
descrio particular de um estilo de vida que expressa valores e significados no s no
campo da arte, mas tambm em instituies e comportamentos (Williams, 1983).
Outro ponto importante para se refletir sobre a articulao entre economia e
cultura hoje atentar para o fato de que as atividades econmicas atualmente esto
culturalizadas: as empresas dependem da cultura para o seu sucesso, ou melhor, cada
vez mais as organizaes necessitam atuar de forma estratgica neste campo e na mdia,
empregando publicidade e marketing para alcanar xito.
A fuso de empresas e a formao de grandes conglomerados de entretenimento,
informao, cultura e mdia indica esta importncia: o objetivo da empresa de qualquer
setor agregar valor aos seus produtos e servios com as sinergias que realiza com suas
empresas do setor comunicacional e cultural. A culturalizao do universo da
economia, por exemplo, aparece de forma gritante na hora de vender, pois ela crucial
para sensibilizar e mobilizar os consumidores. Isso facilmente constatvel, por
exemplo, quando avaliamos a importncia dos dolos de cinema avalizando produtos em
9
Aplica-se aqui o conceito de estilo de vida no sentido atribudo por Bourdieu: (...) como produtos
sistemticos do habitus que so percebidos em suas mtuas relaes segundo os esquemas do habitus,
derivando de sistemas de signos socialmente qualificados (como distintos, vulgares, etc.) (Bourdieu,
2007, p. 171-172).
7
Se o conceito de subcultura de algum modo aplicvel, mais no sentido atribudo por Thornton, que
no identifica nas culturas juvenis (musicais) contemporneas uma preocupao em produzir uma
oposio cultura hegemnica, inclusive, mantendo uma relao bastante simbitica com os meios de
comunicao (Thornton, 1996). Entretanto, na minha investigao sinto-me um pouco distanciado
conceitualmente de Thornton, quando afirma que todas as expresses culturais atuais so apolticas.
Gilbert e Pearson (2003) criticam tambm esta idia, fazendo consideraes interessantes a respeito da
dimenso poltica das culturas juvenis atuais, relendo a obra de Laclau e Mouffe (1987).
10
territrios, por outro, h certo limite da capacidade de penetrao destes produtos nos
mercados locais. Por mais que as empresas busquem orientar o consumo, impor
produtos, as companhias esbarram em limites culturais. Um dos pressupostos em que se
apia este livro o de que a empresa ter sucesso se tiver em sintonia com a cultura
local ou glocal,8 e que, nestas condies, ela ampliaria sua capacidade de conquistar
os consumidores. Evidentemente, isso no significa que exista uma resistncia natural
da sociedade e/ou um nvel de conscincia social de que preciso resistir, mas preciso
reconhecer que a prtica do consumo quase sempre foi vista no mbito acadmico de
forma pouco nobre, submissa e preconceituosa.
Negus (2005) ressalta em seu trabalho sobre a indstria da msica que muitos
estudos conservadores no do conta da complexidade social. No contemplam o
pressuposto de que a cultura tambm conforma a produo: de que as prticas culturais
da organizao e do entorno (cultura local) afetam a produo, e que a aparentemente
fria e objetiva lgica empresarial est impregnada de subjetividade e de valores. Negus,
em grande medida, comprovou sua hiptese, quando analisou as empresas, atestando
que so guiadas por tradies, hbitos, costumes (ainda que estejam tambm sendo
afetadas pela lgica mercantil que se traduz, por exemplo, pelas megafuses
empresarias que ocorrem em larga escala hoje). Os estudos culturais inaugurados por
Williams, Hoggart, Thompson e Hall tm isso tambm como um postulado
fundamental: o de que a cultura tambm conforma modos de vida, idias e a realidade
social (Williams, 1980; Hoggart, 1972; Thompson, 1987; Hall, 2003). Ento, pode-se
afirmar que as atividades das pessoas que trabalham na indstria esto condicionadas
pelos aspectos econmicos, bem como pelos estilos de vida, e a partir disso que
moldam suas tarefas profissionais. Prticas destas organizaes no esto s regidas
pelo econmico, pois h vrios sentidos circulando na organizao. Assim, quando se
adota uma estratgia empresarial e no outra, deveramos v-la tambm como uma
resposta subjetiva dos atores sociais ao contexto no qual esto inseridos. Em outras
palavras, para se entender a produo cultural no possvel apenas analis-la como
produto criado por meio de prticas institucionais; preciso entender a cultura tambm
Conforme argumenta Roland Robertson, esse termo tem origem na expresso japonesa dochakuka,
derivada de dochaku, ou viver da prpria terra. A glocalizao idia popular no mundo dos negcios
do Japo a partir dos anos 1980 significa produzir localmente, com um olhar global. O conceito foi
extrapolado para o campo cultural, especialmente a partir dos anos 1990, na esteira dos estudos sobre os
desdobramentos da globalizao (Robertson, 1999).
11
(...) como aes mediante as quais as pessoas criam mundos, sentidos e significados
(Negus, 2005, p. 47).
Portanto, para autores como Hall, Du Gay e Negus, estudar a produo e como
ela conforma a cultura to importante quanto investigar como a cultura conforma a
produo:
(...) [a cultura da produo seria] a maneira pelas quais os processos e
prticas de produo constituem-se, ao mesmo tempo, em fenmenos
culturais. (...) Isso no s tem implicaes no que se refere a pensar a
relao entre cultura e indstria, mas tambm coloca questes sobre a
idia de uma indstria da cultura. (Negus, 2005, p. 48)
Para alm da evidente contaminao entre o campo da economia e o da cultura
hoje, cada vez mais se considera tambm o setor cultural em si como um segmento de
atividades extremamente relevante para as economias locais/nacionais e internacionais.
O entrelaamento da economia e da cultura est se tornando lugarcomum no pensamento mundial. Os altos investimentos exigidos pela
produo das indstrias culturais (cinema, televiso, msica,
informtica) e os ganhos espetaculares produzidos nesses campos
converteram as empresas de cultura em uma parte significativa da
economia global. Se a indstria cultural na Amrica Latina j
movimentava em meados da dcada de 1990 perto de 40 bilhes de
dlares por ano, 90% dos quais se concentravam nas majors
transnacionais, sua importncia econmica se acentuou no ltimo ano
com as megafuses entre as empresas de informticas e de
entretenimento (). (Canclini, 2004c, p. 44)
Infelizmente, no contexto contemporneo em que se vem evidenciando a
importncia econmica da cultura, h vrios dados que revelam uma clara vantagem dos
pases centrais nesse tipo de atividades9. Canclini enfatiza que a economia gerada pelo
setor cultural na Amrica Latina lamentavelmente frgil:
9
Segundo dados de um informe da Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a
Cultura (Unesco), de 1980 a 1998, as importaes de bens culturais, em nvel mundial, passaram de US$
47,8 bilhes em 1980 para US$ 213,7 bilhes em 1998. As exportaes, por sua vez, passaram, no mesmo
perodo, de US$ 47,5 bilhes para US$ 174 bilhes, ainda que esse fluxo de bens culturais se concentrem
em um nmero limitado de pases. Em 1998, apenas treze pases (Estados Unidos, Japo, China e pases
da Unio Europia) eram responsveis por mais de 80% das importaes e exportaes. Os pases do
Hemisfrio Sul so marginais nesse campo, mas so grandes consumidores. Apesar de uma queda em seu
mercado, os Estados Unidos seguem constituindo o mais importante mercado de bens culturais. Segundo
o Instituto de Estatstica da Unesco, o volume de bens culturais exportados pelos pases desenvolvidos,
que representam apenas 23% da populao mundial, correspondeu a US$ 122,5 bilhes em 1998 contra
US$ 51,8 bilhes para os pases em vias de desenvolvimento, que representam 77% da populao
mundial (Unesco, 2000).
12
13
realizados nas ltimas dcadas, mas tambm porque o campo da economia se apropriou
do tema h mais tempo que outras disciplinas do campo das cincias sociais. Enquanto
as cincias sociais tinham inmeros preconceitos ou consideravam um tema menor
analisar as articulaes entre economia e cultura, a economia fundou o campo de
estudos, quase uma espcie de sub disciplina do campo da economia, para tratar do tema
ainda na dcada de 1960.
Na realidade, o trabalho que inaugurou esse campo de estudos foi o livro de
Baumol e Bowen, publicado em 1966, sobre a economia das artes cnicas apresentadas
ao vivo (Baumol e Bowen, 1993). Posteriormente, em 1973, foi fundada a Association
for Cultural Economics International; em 1997, William Hendon, da Universidade de
Akron, fundou o Journal of Cultural Economics, que se tornou referncia para esta
subdisciplina; e, finalmente, em 1979, foi realizada a primeira Conferncia
Internacional de Economia da Cultura, em Edimburgo (na Esccia).
Bonet comenta a trajetria dos estudos de economia da cultura e ressalta que,
apesar de ser gritante a importncia das indstrias culturais para as economias
nacionais, continua existindo certa dificuldade em se elaborar uma perspectiva que
integre a economia e a cultura, no s por parte dos acadmicos das outras disciplinas
de tradio mais humanista, mas tambm na agenda de parte dos gestores e autoridades
de forma geral. Segundo ele, fazendo um breve histrico da economia da cultura, nos
pases anglo-saxes h uma viso que integra com mais naturalidade expresses
artstico-culturais e economia (Bonet, 2004, p. 38). No toa que freqentemente,
nesses pases, praticamente no se separa a noo de cultura e de entretenimento.
Ressalta Bonet que a cultura s entrou efetivamente na agenda global das
autoridades depois da Conferncia Mundial de Polticas Pblicas, realizada no Mxico
em 1982. Infelizmente, segundo o autor, h ainda um receio que tende a separar cultura
das atividades de entretenimento, pois ainda recorrente e hegemnica a percepo
muito purista e/ou elitista da cultura.
10
16
Para este autor, a cultura hoje vem intensificando significativamente seu papel
poltico: no toa que vem conformando as polticas pblicas atuais, pois a esfera da
cultura foi acionada pelas grandes corporaes e pela elite dirigente como uma
estratgia para administrao de conflitos. Ydice, por exemplo, no identifica grande
rentabilidade ou maiores conseqncias polticas no consumo cultural, isto , no
considera que com isso, por exemplo, tenham se garantido mais direitos s minorias nos
Estados Unidos. Para ele, a cultura converteu-se em um recurso, muito mais do que
uma mercadoria: um recurso para normatizar, disciplinar a sociedade (Foucault,
2001) e/ou minimizar tenses sociais.
encobre a diminuio que ocorreu com gastos na rea social, com a crise do Estado de
Bem-Estar social. Lamenta tambm constatar que a arte no mais transcendente e
destaca que ela se tornou utilitria: est a servio da normatizao do social e/ou da
gerao de empregos ou incluso social (Ydice, 2004).
11
Esta situao se manteve at pelo menos outubro de 2005, quando ocorreu o a 33 Conferncia Geral da
Unesco para debater a diversidade cultural que colocou a exceo cultural em outras bases, como um
direito universal das sociedades. Nesse encontro discutiu-se o anteprojeto da Conveno sobre a
Proteo da Diversidade dos Contedos Culturais e Expresses Artsticas e se produziram alguns
avanos, no sentido de se gerarem acordos internacionais que protejam o pluralismo cultural (Zallo,
2005b).
18
bilhes de dlares, o que supe um crescimento nessa dcada da ordem de 7,2% anuais.
Se a isso se somasse o faturamento das Novas Tecnologias de Informao e
Comunicao (NTICs) que esto cada vez mais inter-relacionados com a indstria do
entretenimento e cultura, chegar-se-ia ao montante de 2,1 bilhes de dlares, com uma
expectativa de crescimento fantstica para esse mega-setor nos prximos anos.
Na mesma linha da denncia feita por Bustamante e Getino, Canclini (1994)
adverte que os estudos sobre indstria cultural feitos em geral nas ltimas quatro
dcadas so bastante incipientes, pois, a despeito de existirem alguns poucos que so
capazes de dizer algo sobre a estrutura empresarial das mdias e sobre seu poder
ideolgico, h rarssimas pesquisas com capacidade de avaliar seu impacto sobre o
consumo e as mudanas que ela produz nos comportamentos e na conscincia social. O
autor ressalta que mesmo havendo o reconhecimento de que as indstrias culturais na
Amrica Latina, nos anos de 1990, eram responsveis por cerca de um a trs por cento
do Produto Interno Bruto (PIB) de seus respectivos pases, poucos pesquisadores
estiveram empenhados em refletir sobre a relevncia econmica e poltica das mesmas.
No refletir sobre esse lugar estratgico das indstrias culturais, portanto,
significa deixar de analisar, por exemplo, o fenmeno da concentrao das grandes
empresas nas mos de poucos players e os riscos que isso pode representar para a
democracia, para os interesses pblicos e pluralismo cultural. Alguns autores, no
entanto, tm se empenhado em analisar no s a concentrao vertical (as formas como
essas organizaes controlam distintas fases do produto), mas tambm a horizontal (em
distintos produtos e setores), observando inclusive a formao de conglomerados
(controlando diversos setores ao mesmo tempo). Inmeros estudiosos (Bustamante,
2002; Bustamante e Zallo, 1988; Miguel de Bustos, 1993; Zallo, 1988) tiveram o mrito
de se empenharem quase sempre em dar um importante alerta: que os conglomerados j
esto super inseridos nas economias nacionais, ou melhor, buscam ressaltar que as
desregulamentaes, que ocorreram principalmente ao longo dos anos de 1980 e 1990,
foram um dos resultados do efeito do enfraquecimento do Estado perante esse poder
transnacional.
20
Importncia dos conceitos cenas, dos circuitos e das cadeias produtivas para
repensar o universo da msica.
No s o conceito de indstria cultural que vem se fragilizando hoje. H vrios
conceitos e categorias que parecem explicar cada vez menos a realidade sociopoltica e
econmica do universo da msica, mas no deixam de ser empregados neste livro
porque ainda orientam as aes dos atores sociais (os indivduos ainda identificam certa
importncia, isto , os tomam como referncia no cotidiano): majors e indies13,
mainstream e independente14, gravadoras, lbum (ou disco) e mesmo o
conceito - largamente utilizado aqui - de indstria15.
12
Apesar das crticas que podem ser feitas ao emprego hoje do conceito de indstrias culturais ele ainda
se constitui em uma alternativa interessante. Novos conceitos que alcanaram grande popularidade hoje
tais como Indstria do Entretenimento, Indstria de Contedos (Culturais) Digitais, Indstrias Criativas infelizmente so mais problemticos, pois esto caracterizados: pelo pragmatismo; contemplam
atividades no-culturais esvaziando a perspectiva cultural; prevalece uma viso econmica e/ou
excessivamente mercantilizada, mas no necessariamente marcada pela preocupao crtica ou
sociocultural (Bustamante, 2009).
13
Adotamos no livro as denominaes indies e majors para designar respectivamente as gravadoras
pequenas/independentes ou selos fonogrficos em contraposio s grandes companhias transnacionais do
disco. Trata-se de categorias amplamente difundidas no universo da msica.
14
Como ressalta Frith (1981), o termo independente teve origem nos Estados Unidos, onde h uma longa
tradio de pequenos empreendimentos fonogrficos. Naquele pas, os independentes ou pequenos selos
fonogrficos tambm chamados de tm construdo uma trajetria no mercado caracterizada por
registrar e comercializar gneros musicais geralmente relegados a uma condio marginal pelas grandes
empresas, tambm chamadas de majors. Com efeito, o termo independente largamente utilizado no
22
Herschmann
(2010a),
haveria
nos
circuitos
culturais
nveis
de
contexto norte-americano para designar pequenas empresas fonogrficas que possuem meios mais
autnomos de produo, distribuio e consumo. Uma variao significativa da noo de independente
emergiu tambm na Inglaterra associada ao movimento punk. De fato, a produo mais autnoma desse
pas tem uma histria que remonta s dcadas de 1950 e 1960, mas foi especialmente na dcada seguinte,
com o movimento punk, que efetivamente se transformou atitude poltica em produo fonogrfica. Com
o tempo, essas experincias nesses pases anglo-saxes terminaram por elaborar mercados com alguma
especificidade, dedicados principalmente s produes independentes, com a criao de veculos de
comunicao especializados, pontos de venda e espaos culturais que no atuavam exatamente dentro da
lgica do mainstream do mercado fonogrfico. No contexto brasileiro, essas experincias se tornaram
modelos que foram seguidos e mencionados como referncia no apenas por aqueles atores que
defendiam o mercado nacional ou independente, mas tambm por aqueles que criticavam a forte presena
das indstrias culturais. Foram tambm tomadas como referncia para este debate no pas as polmicas e
crticas produzidas pelos movimentos que emergiram a partir da Contracultura no Brasil dos anos 1970 e
que problematizavam, entre outras coisas, os significados e os usos das noes de alternativo e
independente (Pereira, 1993). Evidentemente, possvel identificar no mercado fonogrfico nacional
atual algumas pequenas empresas que poderiam ser classificadas como independentes e outras nem tanto.
Poderamos excluir desta categoria, portanto, a maioria dos pequenos selos que atua de forma terceirizada
ou que estabelece parcerias mais freqentes com as majors. Entretanto, ao estabelecer uma tipologia to
detalhada para o universo das independentes, poderamos tambm produzir algumas dificuldades para
compreender o universo das indies. Primeiramente, porque o terreno das estratgias e da ideologia
empregada pelos donos das gravadoras parece ser muito mais movedio e nebuloso do que tendemos a
acreditar primeira vista. Ao adotar aqui uma proposta de conceituao mais difusa, viso evitar
justamente o risco de engessar uma realidade e a dinmica bastante complexa e fluida do mercado
fonogrfico brasileiro e mundial. Diferentemente de se apostar na redefinio de fronteiras e/ou na
criao de uma tipologia, optei aqui por considerar independentes todas as produes das pequenas
empresas fonogrficas e dos circuitos culturais que no so promovidas exclusivamente pelas majors.
Ydice (2007) prope tambm interpretar a grande heterogeneidade das indies de forma similar.
15
Para mais detalhes do esvaziamento do conceito de indstria, cf. o captulo 2, na parte intitulada
Muito alm do fordismo.
23
institucionalidade, isto a dinmica deles seria de certa forma hibrida: muitas vezes
encontraramos circuitos territorializados (mas no necessariamente vinculados a uma
localidade), contudo ainda se identificaria um razovel protagonismo dos atores sociais
nas iniciativas, dinmicas e processos (Du Gay, 1997a).
J as cadeias produtivas teriam uma dinmica mais institucionalizada (os
atores sociais, portanto, nas cadeias produtivas, no estariam mais no terreno
propriamente da informalidade). As cadeias produtivas estariam fundadas, assim,
segundo boa parte da literatura de economia da cultura16, em contratos de trabalho; o
protagonismo dos atores sociais encontra-se em articulao e tenso com regras/normas
impessoais e pr-estabelecidas; podem estar construdas em vrias escalas (locais,
nacionais, transnacionais); se definem como conjunto de atividades que se articula
progressivamente, desde os insumos bsicos at o produto/servio final (incluindo as
etapas de distribuio e comercializao), constituindo-se assim em elos de uma
corrente (Trosby, 2001; Herschmann, 2010a).
Em outras palavras, na difcil tarefa de realizao desta pesquisa aplicada e
buscando conhecer especialmente a dinmica da indstria musical independente e
entender o crescimento dos negcios de msica ao vivo, venho empregando largamente
os conceitos de cena e circuito. Parto do pressuposto de que estas noes permitem
compreender de forma mais clara as novas tendncias e iniciativas presentes na
indstria da msica (essas no esto estruturadas propriamente em cadeias produtivas
tradicionais).
Por exemplo, tomando-se os elos da cadeia produtiva, caracterizados por Prestes Filho (2004), percebese que a reordenao dos negcios da msica ao longo dos ltimos anos trouxe impacto sobre a prproduo (fabricao de instrumentos, equipamentos de som e gravao), a produo
(criao/composio, estdios, tcnicas de gravao, mixagem, masterizao etc.), distribuio (logstica,
divulgao/promoo, em rdio, TV, internet, shows), comercializao (lojas e outros pontos de vendas,
como supermercados, livrarias, bancas de jornais, servios de download pago) e consumo (rdio, TV,
internet, shows, equipamentos de som, cinema, teatro, festas, bares, boates, estabelecimentos comerciais).
24
17
Segundo Oliveira, (...) de fato no existe uma base de dados organizada sobre estatsticas ou
informaes culturais. Tudo o que existe muito fluido, derivado de outras pesquisas que no tiveram
como finalidade especfica a construo de estatsticas ou de indicadores culturais. Todo o processo de
construo dessa base de dados vai depender de uma longa, articulada e integrada discusso a respeito de
conceitos, de metodologias e de definio dos objetivos a serem perseguidos. Com certeza, o Instituto
Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE) no se furtar a entrar nessa discusso e a participar de um
trabalho desses, embora reconhecendo que a sua realizao depende, em grande medida, da articulao da
rea produtora cultural neste pas (Oliveira, 2003, p. 205). Oliveira, ao relatar brevemente o debate sobre
a carncia dos indicadores culturais no Brasil, destaca alguns momentos importantes: (...) na dcada de
1980, por iniciativa do Ministrio da Cultura, chegou-se a produzir um inqurito sobre cultura no Brasil,
chamado por alguns de Censo Cultural. A pesquisa foi precedida por vrias articulaes e discusses
entre tcnicos do IBGE e os diversos segmentos da cultura, como cinema, radiodifuso, editoras de livros
e do Patrimnio Histrico. Houve vrias reunies para a definio dos instrumentos de coleta. A pesquisa
foi a campo em 1988 e o material foi entregue ao Ministrio da Cultura para posterior processamento e
apurao. O resultado, contudo, no chegou a ser divulgado em razo de mudanas institucionais
ocorridas poca. O fato que essa foi a ltima iniciativa da esfera federal no sentido da construo de
bases de informaes, de bases de dados na rea da cultura. Entre 1995 e 1996, o Ministrio da Cultura
contactou o IBGE sobre a possibilidade da realizao de um novo Censo Cultural ou inqurito cultural,
mas a idia no teve prosseguimento. Em relao atual base de pesquisas do IBGE, as informaes que
de algum modo podem ter alguma relao com cultura, ou com indicadores de cultura, so extremamente
esparsas, dispersas, porque as pesquisas no foram montadas para atender a essa demanda. Podemos at
25
Nos ltimos anos no Brasil, vem crescendo o consenso entre os atores sociais de
que h uma grande pertinncia em se reunirem indicadores culturais, isto , dados
quantitativos e qualitativos que permitam construir uma reflexo econmica (sobre a
magnitude da produo e do consumo cultural de um territrio) e anlises da poltica
cultural, bem como estudos, de mdio e longo prazos, do comportamento e da vida
culturais.
O prprio MinC, em seu site oficial na internet, revela que este tipo de
preocupao de fato tem levado as autoridades a se mobilizarem mais recentemente. Em
seu artigo intitulado Indicadores Culturais, Lins relata que, em dezembro de 2004, o
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE) e o MinC assinaram um acordo de
cooperao tcnica com o objetivo de organizar e sistematizar as informaes
relacionadas ao setor cultural a partir de pesquisas j existentes, contratando o Instituto
de Pesquisas Econmicas Aplicadas (Ipea) e a Casa de Rui Barbosa para produzir uma
base consistente de informaes relacionadas ao setor cultural (Lins, 2006).
Sucintamente, os objetivos da investigao so: a) organizar e sistematizar informaes
relacionadas ao setor cultural a partir das pesquisas existentes; b) formular uma
estratgia para construo de um conjunto articulado de estatsticas e indicadores
culturais; c) propor o desenvolvimento de linhas de pesquisa para suprir as lacunas
existentes da produo de estatsticas nacionais; d) e, em longo prazo, expandir a
capacidade especfica de anlise para esse setor com a construo de uma conta satlite
para medir o peso da cultura no produto interno bruto nacional (Lins, 2006, p. 2).
Infelizmente, a carncia de dados sobre a economia gerada pela atividade
cultural18 que dificulta tanto uma percepo mais clara do seu papel estratgico para o
desenvolvimento do pas mantida, por um lado, pela miopia das autoridades no
passado e, por outro, porque a sociedade brasileira no acredita que se beneficiar com
o fim da informalidade e da sonegao fiscal. A questo da informalidade bastante
grave no Brasil, e especialmente no Rio. Segundo dados divulgados pela Fundao
obter algumas informaes a partir do Censo Demogrfico da Pesquisa Nacional por Amostra de
Domiclios (PNAD) ou da Pesquisa de Informaes Bsicas Municipais, mas, na realidade, elas no
bastariam para constituir um sistema de dados para a rea da cultura. So indicadores, quesitos e
informaes bsicas que constam de vrias pesquisas do IBGE, voltadas para outras temticas, nas quais
no houve nenhuma preocupao em definir ou conceituar a cultura (Oliveira, 2003, p. 190-191).
18
No s a carncia de dados que dificulta a produo de uma transparncia das informaes, mas a
prpria qualidade dos bancos de dados existentes. Em geral, os bancos de dados sobre a economia da
cultura apresentam os seguintes problemas: trazem informaes genricas ou at contraditrias; so
incompletos e/ou inadequados, no possuem sistematizao; e, finalmente, so dispersos e descontnuos
(Gusmn Crdenas, 2004, p. 19).
26
Getlio Vargas (FGV), s no Estado do Rio de Janeiro 37% da populao ativa est
envolvida em atividades no regularizadas, e a economia dessa localidade perde a cada
ano aproximadamente 4,4 bilhes de reais. Em alguns pases da Amrica Latina a
situao um pouco melhor, mas, de modo geral, constatam-se grandes lacunas ou a
presena de dados pouco confiveis, pois em geral so produzidos no por entidades
pblicas, mas sim por associaes de grandes empresas produtoras e distribuidoras.
Stolovich denuncia outro problema nos poucos estudos que vm sendo
realizados na ltima dcada: o de que um nmero expressivo deles foi realizado com
uma finalidade excessivamente instrumental, isto , buscando fundamentar a
necessidade de incrementar subsdios econmicos pblicos e privados para as atividades
culturais (Stolovich, 2002, p. 2).
Por todas essas dificuldades registradas, so de grande relevncia as pesquisas
que nas ltimas dcadas comearam a ser realizadas no mercado, em diversos pases
ibero-americanos, por vrios investigadores sobre o comportamento e o consumo
culturais (Sunkel, 1999; Convenio Andrs Bello, 2000; Gobierno de Chile, 2001;
Canclini, 1994; Martn-Barbero, 2005; Vogel, 2004). Mesmo realizando este esforo, a
elaborao de um mapeamento mais preciso do consumo cultural e mesmo musical
freqentemente esbarra em certas limitaes das investigaes ou at em anlises
estatsticas simplificadoras.19 Nesse sentido, Straw chama a ateno para as distores
estatsticas produzidas corriqueiramente pela indstria da msica:
Ydice e Durn questionam os bancos de dados disponveis para avaliao da economia da cultura,
pois, de acordo com eles: a) os bancos de dados consistem em sistemas de categorias muitas vezes no
questionadas; b) os bancos e seus componentes so selees que permitem criar mapas teis de uma
realidade cada vez mais complexa e que nos permitem nela nos localizarmos de maneira pertinente, tomar
decises ou assumir posies; c) essa seleo no nunca neutra, mas est condicionada por
necessidades, interesses e tendncias especficos; d) no se trata de instrumentos plenamente objetivos,
mas que servem para potenciar algumas instituies, comunidades, indivduos, empresas, manifestaes,
etc. em sua visibilidade, na distribuio e no uso dos recursos associados a eles; e) essas caractersticas
no invalidam os bancos de dados, mas proporcionam as condies para assumi-los como instrumentos de
persuaso, cujos componentes e formas de operar so sempre questionveis e opinveis, ou seja, devem
estar abertos ao debate pblico; f) requer-se a incorporao de opes flexveis no desenho e na
concepo dos bancos de dados, assunto que propomos na concluso (Ydice e Durn, 2003, p. 174).
27
Diante das mudanas pelas quais este setor atravessa, as grandes companhias
fonogrficas e as sociedades gestoras de direitos autorais se apresentam
como os principais agentes conservadores que se colocam em tenso
algumas das mudanas que esto ocorrendo. Estes atores pretendem uma
atualizao das relaes e condies que sustentaram o desenvolvimento em
escala massiva da indstria fonogrfica ao longo do sculo XX. (....) As
causas da queda das vendas da indstria so atribudas tanto s vendas de
cpias digitais de msica fora do mercado legal como aos intercmbios e
downloads gratuitos de fonogramas. Portanto, o combate contra a compra e
venda de cpias piratas, bem como os downloads gratuitos atravs da
Internet se apresenta como uma prioridade para aqueles agentes com uma
posio dominante no mercado fonogrfico. A postura sustentada pelo setor
coorporativo e por governos que a generalizao da gratuidade ilegal tem
um custo coletivo para as indstrias culturais, para os artistas/profissionais e
para a nao. Em conseqncia, os principais atores da indstria musical
vm investindo valiosos recursos materiais e humanos, e articulando
esforos em escala internacional (...) na luta contra a pirataria. Pode-se
identificar quatro as frentes de ao onde se desenvolvem as estratgias de
luta contra a denominada pirataria: a) a educativa, b) a legislativa, c) a
judicial-policial, e d) a tecnolgica. No plano educativo pretende-se
fomentar entre os usurios o uso responsvel da Internet e conseguir a
colaborao dos provedores de servios digitais. Nessa direo foram
criadas campanhas de sensibilizao social sobre os efeitos perniciosos da
pirataria digital, campanhas que utilizam mltiplos suportes publicitrios
(televiso, imprensa diria e publicaes especializadas, vdeo, cinema,
rdio, outdoor, cartazes, etc.). Muitas destas campanhas criminalizam os
usos sociais dos fonogramas ou de outros contedos baixados atravs da
internet. Na ordem legislativa, o objetivo das grandes companhias
fonogrficas e das sociedades gerenciadoras de direitos o de exercer
influncia na promulgao de leis adaptadas s novas tecnologias. Isto se
traduz, por exemplo, no nus dos suportes e dispositivos, mais conhecido
como cnon digital. A carga impositiva foi-se estendendo dos CD virgens
aos reprodutores MP3 e aos pendrives, entre outros dispositivos. Os
beneficirios deste imposto so os autores e as sociedades de gesto de
direitos, enquanto um amplo conjunto de fabricantes de equipamentos e de
usurios de equipamentos de informtica se manifesta contra. No entanto, a
imposio de um cnon digital motivo de controvrsia, j que este no
existe em todos os pases ou macrorregies que tendem a harmonizar suas
legislaes nacionais. o caso da Unio Europia, onde no existe uma
28
Vrios autores ressaltam que os dados que avaliam o crescimento da pirataria em todo o mundo so
bastante imprecisos e que as metodologia empregadas nas pesquisas so pouco transparentes (ver sobre o
assunto: Perptuo, 2009; Smiers, Schijndel, 2008). Para um maior aprofundamento no conjunto de
temticas que envolvem o debate sobre a expanso da pirataria na Era Digital, cf. Simers, 2004; Smiers,
Schijndel, 2008; Castells, 1999; Bustamante, 2002 e 2003.
21
Num determinado momento da trajetria do capitalismo situao que se intensifica com a emergncia
da Era Digital - o conhecimento foi introduzido como uma varivel importante e que gera fronteiras entre
riquezas e conhecimentos. Com o destaque alcanado pelo conhecimento cria-se a impossibilidade do
capitalismo impor uma submisso real (comandar e ditar ritmos e modalidades de produo e de
socializao dos conhecimentos, segundo a lgica tradicional de apropriao e controle capitalista), pois a
natureza da atividade subjetiva e a natureza do objeto implicam a livre produo e trocas, isto , uma
ampliao dos processos comunicacionais entre os atores. Em ltima instncia s possvel gerar
inovao, conhecimento e agregar valor atravs da liberdade e socializao das trocas o que gera tenses
constantes hoje (Mais detalhes, cf. Lazzarato, 2003).
29
30
33
35
36
Captulo 2
Alguns trechos deste captulo foram publicados, em 2007, no meu livro intitulado Lapa, cidade da
msica (Ed. Mauad X).
37
38
23
preciso entender a relao entre majors e indies dentro da sua complexidade: como j foi assinalado
por boa parte da literatura da indstria da msica: ao longo do sculo XX as majors, sempre que possvel,
tentaram se articular com as indies, ou seja, na verdade as majors e as indies no construram uma relao
propriamente de oposio, mas sim de complementaridade no sculo passado. Na ltima dcada esta
relao vem mudando um pouco: dada a dificuldade em saber no que investir, as indies se tornaram mais
autnomas. As grandes empresas vm tentando se posicionar como mediadores/intermedirios dos novos
negcios do mundo da msica (comprando as plataformas/portais mais populares da internet e procurando
controlar grande parte dos direitos econmicos dos fonogramas capazes de sensibilizar segmentos
expressivos do pblico).
39
daqueles pases em que a atuao ilegal j domina mais do que 50% do mercado), o que
tem levado diversas entidades a se empenharem em minimizar este quadro (IFPI, 2010).
Diferentemente da grande indstria, os msicos j no parecem se opor muito a
que a pirataria e as trocas de arquivos seja intensamente praticada. Apesar de a maioria
no apoiar abertamente a livre circulao dos fonogramas, parece haver uma
conscincia mais ou menos clara no s de que a rede fundamental para a formao e
a renovao de seu pblico, mas tambm de que os seus ganhos adviro principalmente
da comercializao da msica executada ao vivo. Em outras palavras, o aumento do
consumo de msica atravs dos sites peer to peer (P2P) produz problemas para a grande
indstria, mas no necessariamente efeitos negativos para os artistas, pois essas redes
(...) ajudam a proporcionar mais informaes aos fs, que assim podem descobrir
msicas, artistas e selos fonogrficos que no tm tanta difuso como as majors (...)
(Miguel de Bustos, Arregocs, 2006, p. 42).
prticas dos atores parece indicar mais do que a lgica massiva de uma simples linha de
montagem. Parece conviver nesse tipo de produo uma dinmica tambm mais flexvel
(Lasch e Urry, 1994). Negus, em sua pesquisa sobre as majors, parece chegar mesma
constatao:
(...) desde sua apario no sculo XIX, o negcio da msica gravada
(e a indstria editorial das partituras nas quais se baseiam muitas
prticas de trabalho) foi organizado nos moldes de uma produo de
pequena escala e com vendas dirigidas a nichos de mercado instveis,
junto elaborao de grandes xitos bombsticos (a maioria das
gravaes que saram luz no sculo XX nunca se comercializou ou
foi vendida a um pblico de massa). Alm disso, desde seu incio, a
indstria fonogrfica empregou diversas atividades de marketing e
promocionais, legais e ilegais, em pequena escala e baseadas em
equipes, como estratgia para se aproximar dos consumidores atravs
de prticas que poderiam ser etiquetadas como flexveis. (Negus,
2005, p. 41)
Nesse sentido, para alguns autores, como Frith e Negus, h outros fatores que
so determinantes para o sucesso da produo musical atual -, tais como a informao e
o conhecimento crescentemente segmentada (Frith, 2006a; Negus, 2005).
Alis, nos ltimos anos, alguns autores argumentam que, principalmente nos
pases mais desenvolvidos, vem-se fazendo a gesto e a transio para uma nova
economia, a qual se caracterizaria justamente pela aplicao da informao e do
conhecimento na busca da gerao de valores agregados associados aos produtos e
servios, produzindo assim importantes reflexos nos processos produtivos e operaes
comerciais (Castells, 1999). Consideram que o capitalismo atual mais uma vez ampliou
suas fronteiras, refuncionalizando os processos e relaes sociais de produo, segundo
as exigncias do capital. Ou seja, o capitalismo hoje no apenas industrial/fordista
e/ou ps-industrial/ps-fordista (Piore e Sabel, 1984; Harvey, 1992), mas tambm uma
espcie de capitalismo do conhecimento ou cognitivo (Cocco, 2003).
Capitalismo Cognitivo ou no, de fato, nota-se que com o impacto das novas
tecnologias de informao e comunicao (NTICs), o crescimento da competitividade, a
intensificao da globalizao e a crise da economia de escala (fordista) vm
transformando o mundo atual.
Na literatura especializada, apesar de algumas discrepncias entre os autores,
costuma-se de modo geral caracterizar a transio ou co-existncia do fordismo para o
ps-fordismo da seguinte maneira (Cocco, 2003; Cocco, 2000; Piore e Sabel, 1984):
a) Empresas: identifica-se um processo de flexibilizao das estruturas das
organizaes, com a fragilizao das fronteiras (interna/externa) das empresas, e
de flexibilizao da produo, com o emprego de novas tecnologias e a reduo
radical dos estoques.
42
24
43
social ou que esto disponveis para serem agenciados nos circuitos de produo e consumo (Marx, 1997;
Lazzarato e Negri, 2000; Gorz, 2003).
44
a) Empresas
b) Mercado
c) Relacionamento com os
consumidores
d) Comercializao/
Distribuio
e) Conhecimento
f) Estratgias de venda
g) Contratos e dinmica de
trabalho
h) Inovao
i) Resultados
Contratos:
fixos, grande cast de artistas, staff de publicidade e
de Arte & Repertrio. Trabalhador:
empregado da empresa (em geral, em
departamentos)
Sazonal:
desenvolvimento de tecnologia e know how;
renovao/criao de novos gneros. Realizada por
artistas e gestores da indstria.
45
Pode-se dizer que para DJs, colecionadores e em certos nichos, isto , lbuns com fonogramas passam a
ocupar um lugar significativo na cauda longa do mercado atual (Anderson, 2006). Assim, mesmo em
um contexto de crescente desmaterializao da msica e da produo cultural (sua transformao em
bits), as prticas de consumo nem sempre caminham na direo do novo, ainda que as indstrias
culturais incentivem o pblico nesta direo (Bourdieu, 2007; Sterne 2006).
46
26
47
27
Sobre a importncia dos jornais, televiso e o rdio para a indstria da msica e as dificuldades de
acesso, cf.: Bustamente, 2002, 2003; Kischinhevsky, 2007; Frith, 2006a.
48
A Internet, por exemplo, constitui a maior fora de comoditizao do planeta, pois permite ao
consumidor comparar preos, tipos de produtos e servios, o que amplifica ainda mais a competitividade
entre as empresas (Pine e Gilmore, 2001, p. 11).
29
Traduzindo isso em exemplos: o marketing cultural pode ser um caminho, mesmo para empresas que
tm produtos difceis de serem espetacularizados, tais como a Petrobras (maior empresa estatal brasileira
e que atua no setor petrolfero), que vende commodities, mas tem sua imagem associada produo
cultural do pas. Outra estratgia fazer um trabalho sobre a marca, como a empresa Nike, que opera suas
campanhas de publicidade sobre as sensaes que os consumidores tero ao usar os produtos e no sobre
o produto em si (Pine; Gilmore, 2001).
30
Na realidade, neste ambiente de alta competitividade, h um emparelhamento tecnolgico entre as
empresas sustentveis: quando uma coloca no mercado uma inovao, a oferta rapidamente copiada
e/ou aperfeioada pela concorrncia. As vantagens das experincias que so singulares e por isso
mesmo so dificilmente reproduzidas pela concorrncia (Herschmann, 2007a).
49
31
50
No mundo contemporneo, alm da espetacularizao, outro fator que vem se evidenciando como
estratgico e fundamental para todos a alta visibilidade. medida que o poder da sociedade atual em
propagar imagens cresce, vm aumentando tambm significativamente a importncia da visibilidade.
Graas moderna tecnologia das comunicaes, a capacidade da sociedade de criar visibilidade cresceu
exponencialmente: televiso, rdio, cinema, TV a cabo, revistas, outdoors, Internet etc. possibilitam hoje
a transmisso ininterrupta de imagens para o globo, colocando como necessidade vital, para cada
indivduo, grupo social ou organizao a realizao cuidadosa de um trabalho de gesto da imagem. No
bastaria, portanto, no mundo atual, ter o melhor produto ou ser o mais qualificado profissional: preciso
parecer ser (mais detalhes, cf. Herschmann, 2005).
33
As novas tribos da sociedade contempornea para Maffesoli seriam (...) ao contrrio da estabilidade
do tribalismo clssico, o neotribalismo se caracterizaria pela fluidez, pelos ajuntamentos pontuais e pela
disperso (Maffesoli, 1987, p. 107).
51
52
Mais detalhes, ver no captulo 2 deste livro: O boom dos videogames musicais.
Como apresentado e analisado no captulo 3, de certa maneira o popular circuito do samba e choro da
Lapa materializa uma verso no nmade do conceito de soundscape que foi notabilizado por Schafer
(1969) e re-significado por Chambers (1993). Neste livro me apropriei do termo tal como foi empregado
por Chambers (1993) para explicar a experincia nmade dos indivduos com a popularizao do uso do
walkman. O termo soundscape entendido aqui como um ambiente ou uma paisagem marcados pela
sonoridade. Em outras palavras, no caso da Lapa (cf. captulo 3), h uma particularidade: constri-se uma
experincia restrita Lapa (praticamente no nmade ou limitadamente nmade, circunscrita a circulao
na localidade). Ou seja, apesar de a msica ter um peso bastante significativo, a paisagem histrica do
entorno (a arquitetura do Centro do Rio) tambm agrega algum valor experincia vivida ali pelos
consumidores ao freqentarem a Lapa. como se os freqentadores da Lapa consumissem nesta
localidade a uma experincia de imerso e fruio de alto valor agregado em que a msica ao vivo e a
paisagem arquitetnica do Rio Antigo so ingredientes fundamentais (Herschmann, 2007a).
36
Ver matria publicada pela revista Rolling Stone em seu site intitulada Mercado de Shows cresce
10%, em 26 de maro de 2009 (link: < http://www.rollingstone.com.br/secoes/novas/noticias/4827>,
ltimo acesso: 31 de julho de 2010). Mesmo mercados de msica pouco expressivos alardeiam um
contexto de expanso dos concertos. Em Portugal, por exemplo, o Instituto Nacional de Estatstica, os
dados relativos a 2008 do conta de um crescimento de 13,2% nas receitas dos espetculos ao vivo e
8,5% no nmero de espectadores, face a 2007: dos 72,1 milhes de euros de receitas gerados pelos
espetculos ao vivo em 2008, quase 40 milhes de euros correspondem a concertos de pop/rock (cf.
Concertos em Portugal renderam quase 40 milhes de euros em 2008 in CustoJusto.pt, publicado na
rede
em
29
de
julho
de
2009
(link:
<http://blitz.aeiou.pt/gen.pl?p=stories&op=view&fokey=bz.stories/55336>, ltimo acesso: 30 de julho de
2010).
35
53
dois teros da sua renda atravs das gravadoras, isto , das vendas de CDs - o tero
restante era obtido atravs de shows e publicidade/merchandising -, preciso ressaltar
que atualmente esta proporo se inverteu. Estas publicaes ainda destacam a
preocupao das gravadoras hoje em garantir seus lucros: um nmero expressivo delas
est fazendo seus artistas assinarem contratos mais abrangentes, ou seja, como uma
alternativa para enfrentar o drstico encolhimento do mercado de fonogramas da ltima
dcada, as gravadoras vm buscando adotar novas frmulas, isto , vm adotando como
medida compensatria s suas perdas, a alterao dos contratos que prevem, entre
outras coisas, a taxao das bilheterias de seus artistas.
Ao mesmo tempo, nunca se viram tantos pequenos concertos realizados em
diferentes localidades do mundo com novos talentos que emergem da cena local. No
Brasil, por exemplo, segundo a Revista Forbes (na edio de janeiro de 2003), o
mercado de msica ao vivo j no incio do sculo XXI seguia a tendncia mundial de
crescimento. O pblico dos concertos na ocasio era bastante expressivo, sendo
estimado em cerca de 42 milhes de pessoas (www.forbes.com.br). Alis, torna-se cada
vez mais evidente que em diferentes localidades do Brasil vm emergindo novos
circuitos (e cenas) musicais independentes que alcanando expressivo xito, mas
infelizmente ainda so casos pouco estudados. Poder-se-ia dar alguns exemplos, tais
como o do samba e choro da Lapa (no RJ), do tecnobrega em Belm, da seresta em
Conservatria, do ax em Salvador ou do forr em Fortaleza. Em outras palavras, h
evidncias de que os sinais de recuperao da indstria da msica esto relacionados
experincia sonora presencial e merecem uma ateno especial do meio acadmico, das
lideranas, autoridades e poder pblico.
Outro caso que chama a ateno no Brasil hoje o boom dos festivais indies.
Com um perfil distinto dos festivais e concertos de msica ao vivo promovidos pelas
majors com
grandes
empresas
nacionais
transnacionais,
vem
crescendo
Alguns coletivos, como por exemplo o Fora do Eixo de Cuiab, chegaram a elaborar uma espcie de
moeda prpria que permite a troca de servios entre si: um exemplo muito interessante de economia
solidria e que sugere alternativas crise da indstria da msica. O Fora do Eixo criou uma moeda para
o escambo chamada de Cubo Card (mais detalhes ver: http://cuboeventos.blogspot.com/2009/08/2009pre-do-congresso-fora-do-eixo-todo.html).
38
Assim, para avaliar melhor a relevncia dos concertos ao vivo como mola propulsora desta indstria,
vem se analisando em diferentes pesquisas realizadas no s alguns dados mais recentes disponveis sobre
o setor musical, mas tambm as estratgias de atuao de alguns artistas/coletivos e empresas junto ao
mercado, bem como a reao do pblico frente a estas mudanas.
39
Agradeo aos pesquisadores Leonardo de Marchi e Luis Albornoz pela colaborao nas pesquisas e
reflexes desenvolvidas sobre os negcios fonogrficos emergentes.
55
causas, a indstria fonogrfica vem registrando quedas contnuas nas vendas de discos e
dficits crescentes nos balanos de suas principais empresas. Segundo dados da
Federao Internacional da Indstria Fonogrfica, entre 2004 e 2009, o mercado
internacional de fonogramas fsicos retraiu-se em aproximadamente 30% (IFPI, 2010).
Se, nos anos de 1980 e 1990, no perodo de desenvolvimento das redes digitais
de comunicao se celebrava o fim da intermediao isto , o fim de agentes que
distribuam os produtos fsicos e a conseqente possibilidade de contato direto entre
produtores e consumidores como novidade revolucionria do mercado cultural
digitalizado, hoje nota-se que as pequenas e grandes empresas investem em legitimar a
re-intermediao: h novas formas e diferentes graus de mediao nas relaes de
produo dos bens culturais.
Nesse sentido, as licenas de comercializao das obras musicais que uma
empresa possa conseguir se tornam elementos decisivos para seu desenvolvimento e
garantia de lucros. So tais contedos licenciados para explorao comercial em um
determinado mercado - durante um perodo especfico de tempo - que conformam os
catlogos desses novos intermedirios. o apelo das listas de obras que os
intermedirios possuem que, por sua vez, condiciona as estratgias comerciais adotadas
junto aos segmentos de mercado, isto , o catlogo importante para um
reposicionamento das empresas na cadeia produtiva da indstria fonogrfica. Assim, o
foco na produo perde importncia frente gesto de licenas e distribuio das obras.
Os resultados destas estratgias comearam a aparecer de forma significativa em
2009. Em seus relatrios a ABPD (Associao Brasileira de Produtoras de Discos) e a
IFPI (Federao Internacional da Indstria Fonogrfica), divulgados no incio da dcada
de 2010, enunciam um quadro mais promissor: os nmeros oficiais relativos ao
faturamento de 2009 apresentaram uma melhora significativa (especialmente dos
negcios fonogrficos digitais) em relao ao do ano anterior. No mundo, o segmento
de consumo de fonogramas digital teve um crescimento de 12% em 2009, e
movimentou cerca de US$ 4,2 bilhes, de acordo com o Digital Music Report,
informativo da IFPI sobre fonogramas digitais. Assim, o chamado mercado digital
gerou receitas que representam 27% do total das vendas de msicas gravadas no globo.
No Brasil, a participao dos negcios fonogrficos digitais no total das receitas passou
de 8%, em 2007, para 12% em 2008, mantendo-se nesse mesmo patamar em 2009
(IFPI, 2010).
56
Por ser um setor em que os downloads so mais facilmente controlados, a telefonia mvel hoje
responsvel por uma considervel fatia do faturamento no mercado digital da msica em todo o mundo.
Em 2009 no Brasil, s a empresa Takenet repassou 13 milhes de reais para os artistas como pagamento
de licenciamento de msica para a mdia mvel. Cabe destacar que os usurios vm pagando
aproximadamente quatro reais por fonograma nos celulares, dos quais - segundo a empresa - so
repassados 10% como direitos autorais e 30% de impostos (mais informaes, cf. link:
www.takenet.com.br, ltimo acesso: 21 de julho de 2010).
41
Cf. Venda de msica digital supera a de CDs in: O Globo. Segundo Caderno. Rio de Janeiro, 16 de
maro de 2010, p. 3.
42
A reduo do preo dos CDs (e de DVDs) no vem impedindo a retrao das vendas do mercado de
suportes fsicos. As vendas de fonogramas nesta modalidade despencaram 12,7%, em 2009, no globo
(IFPI, 2010). E no Brasil a venda de CDs e DVDs em suportes fsicos permaneceu praticamente estvel
em relao ao ano anterior (ABPD, 2010).
57
Alm dos inmeros tipos de lojas digitais que existem em todo o mundo e que
vendem fonogramas ou oferecem o servio de assinatura de seu banco digital (que
ofertam msicas com ou sem DRM), comeam a surgir de forma crescente sites P2P
autorizados, os quais estabelecem acordos financeiros variados com as gravadoras ou
com os detentores de direitos dos fonogramas.
cf. REZENDE, Sidney. Tecnologias estimulam novos modelos de negcios no mercado fonogrfico
in:
Blog
do
Autor,
13
de
maio
de
2009
(link:
<http://www.sidneyrezende.com/noticia/39435+tecnologias+estimulam+novos+modelos+de+negocios+n
o+mercado+fonografico, ltimo acesso: 24 de julho de 2010).
44
Rob Wells (vice-presidente internacional de vendas digitais da gravadora Universal) afirma que as
majors continuam apostando nas vendas atravs de celulares, vendendo msicas como parte de um pacote
de um celular (o custo do fonograma estar embutido no valor do aparelho). Mais detalhes, cf.
ALBUQUERQUE, Filipe. Msica digital cresce 12% em 2009 in: MSN Tecnologia (link:
<http://tecnologia.br.msn.com/noticias/artigo.aspx?cp-documentid=23311114>, ltimo acesso: 23 de
julhode 2010). Ver tambm sobre as mudanas no mercado digital LICHOTE, Leonardo. Msica digital
2.0: gravadoras se rendem a cultura da web e comeam a fazer as pazes com o sculo XXI in: O Globo.
Segundo Caderno. Rio de Janeiro, 10 de julho de 2009, p. 1.
58
45
Segundo Joo Marcello Bscoli (presidente da Trama Digital): exceo do agendamento de shows
(que economicamente relevante), o digital responde por 60% do faturamento da empresa. No site da
gravadora so postadas verses demos de mais de 157 mil canes, sistema que se mantm com a venda
de publicidade e com o download remunerado das msicas. Trouxemos da TV esse sistema de distribuir
de graa, financiado por uma marca. Os CDs fsicos s so lanados depois da verso virtual. Assim, s
compra o CD aquele que f mesmo, que tem uma relao diferenciada com a msica" (cf. REZENDE,
Sidney. Tecnologias estimulam novos modelos de negcios no mercado fonogrfico in: Blog do Autor,
13
de
maio
de
2009
(link:
<http://www.sidneyrezende.com/noticia/39435+tecnologias+estimulam+novos+modelos+de+negocios+n
o+mercado+fonografico, ltimo acesso: 24 de julho de 2010).
59
especialmente em relao ao meio digital. Esse quadro perceptvel nas novas formas
de comercializar ou acessar msicas, seja atravs de: sites P2P autorizados, pendrives,
estaes digitais (semelhantes a caixas eletrnicos), celulares, videogames, etc.
econmica
sociocultural
na
sociedade
contempornea.
Com
46
Uma verso reduzida da parte final deste captulo sobre videogames foi publicada na forma de artigo,
de minha autoria, intitulado Boom dos videogames musicais nas culturas urbanas, in: BORELLI, Silvia
H.; FREITAS Ricardo F. (orgs.). Comunicao, Narrativas e Culturas Urbanas. So Paulo: EDUC,
2009, pp. 219-238.
47
Termo anglo-saxo cada vez mais utilizado para designar a experincia com jogos eletrnicos ou
videogames. Alguns autores ressaltam que tanto o termo videogame como game explica pouco a natureza
dos conjuntos de experincias vivenciadas nesta multi-plataforma ou nesta nova mdia digital, interativa
(mais detalhes, ver: Johnson, 2005; Wardrip-Fruin, 2004).
60
At bem pouco tempo atrs tnhamos o seguinte estado da arte nos estudos de games. Na virada deste
milnio houve uma racha entre os narrativistas e os ludlogos (mais detalhes, ver Silva, 2007). Para os
especialistas, conhecidos como ludlogos, trs idias principais se constituem a base de seus argumentos:
a) no existem jogos eletrnicos sem sistema de regras; b) nem todos os jogam contam histrias; c) o
sistema de regras, e no as histrias contadas pelos games, so fundamentais para sua existncia. Ao
mesmo tempo, para os pesquisadores focados em narrativas, o argumento bsico de que os videogames
sempre contam histrias. Duas idias tambm decorrem da: a) que a histria representa mais que um
adereo para o sistema de regras, impactando de forma determinante a experincia de jogo; b) sendo
assim, um desperdcio desconsiderar as narrativas e suas implicaes socioculturais e polticas (Aarseth,
1997; Mark, Perron, 2003; Myra, 2008).
49
Para mais detalhes sobre a trajetria dos estudos sobre videogames, ver: Mark, Perron, 2003; Pinheiro e
outros, 2008; Silva, 2007.
50
Os games implicam: a) em uma experincia de imerso porque o jogador aceita a lgica do ambiente
proposto pelo game, no qual se gera a sensao de telepresena interpretada pela perspectiva da primeira
pessoa; b) no agenciamento no s interatividade, est relacionado as aes e intenes do jogador neste
ambiente, manipulando elementos da interface; c) na transformao que est relacionada a trajetria
pessoal do jogador no campo de possibilidades abertos por cada jogo (para mais detalhes, ver Mateas,
2004).
61
construindo uma relao dialtica entre jogo e histria. Para Janet Murray (2004) os
dois aspectos so importantes para compor um game de xito, contudo o que esta autora
enfatiza como fundamental so os agenciamentos dramticos que so produzidos nos
processos interativos. Alis, Murray enfatiza a necessidade de se construir novas
categorias de anlise para se entender esta experincia: categorias que no sejam to
coladas ao mundo do cinema e/ou dos jogos, mas que sejam mais prximas do mundo
do ciberespao, marcado por grande plasticidade e interatividade.
Silva (2007) apoiando-se no trabalho de Jesper Juul (2005) e Noah WardripFruin (2005) afirma que os novos games so dramas interativos: ainda que a relao
entre narrativa e jogos seja motivo de polmica, argumenta que cada vez mais,
reconhece-se o papel do ldico nas narrativas digitais. Parte da premissa que (...) a
esteja o futuro desse tipo de produo e, talvez, da melhor utilizao do potencial
artstico-narrativo desse meio de comunicao (Silva, 2007: p. 2-3).
Neste contexto de crescente valorizao desta mdia, portanto, que se busca
neste captulo analisar - de forma introdutria - a repercusso das novas prticas
envolvendo games de msica esto comeando a gerar na sociedade contempornea. A
partir da literatura especializada no tema, de dados pblicos sobre a indstria dos
games; e analisando os discursos - dos profissionais que trabalham na indstria e dos
consumidores-usurios51 - veiculados em artigos em jornais, sites e revistas;
procurou-se analisar certas tendncias de hbitos que vm afetando as culturas
contemporneas: predominantemente urbanas, juvenis e musicais. Parte-se do
pressuposto de que o crescimento do consumo dos games, especialmente o dos
videogames musicais: a) vem desempenhando um papel pedaggico, incentivando e
levando muitos jovens a se interessarem pela prtica dos instrumentos musicais; b)
sinaliza alternativas para contrabalanar em alguma medida a crise da indstria da
msica, permitindo no s formao/renovao de pblico para artistas desconhecidos e
51
importante destacar o papel interativo dos consumidores que lidam de forma mais direta com
produtos e servios que empregam as novas tecnologias de comunicao e informao. No estamos
sugerindo necessariamente um processo de empoderamento, uma maior autonomia destes
consumidores, mas seu papel mais ativo na relao produo-consumo-distribuio (Jenkins, 2008). Esta
idia de uma condio mais ativa traduzida, de forma simplista, como interatividade. Aarseth destaca
que estas atividades do usurio de videogames seriam ergdicas: supe um tipo de esforo corporal e
de participao distintos daqueles desenvolvidos no consumo cultural mais tradicional. Navegar pelo
game (e supera os obstculos) uma experincia de grande fruio nestes ambientes 3D. Assim, a noo
de espectador inadequada, sendo substituda pela de interator que produz intervenes no ambiente a
cada movimento ou jogada (Aarseth, 1997).
62
A primeira indagao que poderia ser feita a respeito do universo circunscrito pelo tema
seria: a cultura dos videogames urbana e/ou juvenil? Poder-se-ia afirmar que ela no
exclusivamente nem urbana e nem juvenil, mas estes vetores se constituem referncias
fundamentais: por um lado, os indivduos que frequentemente participam do mundo
dos games ainda que em alguma medida estejam desterritorializados (Deleuze,
Guattari, 1995) -, tem como referncia fundamental as culturas high tech das grandes
cidades; por outro lado, apesar dos videogames com ampliao da sua capacidade de
simular nos jogos a realidade, o entorno social - seduzirem cada vez mais segmentos da
sociedade no tradicionalmente identificados como jovens (h games direcionados a
um pblico mais maduro), h que se reconhecer que o principal pblico consumidor
destes produtos (e experincias sensoriais dos jogos) so ainda indivduos entre sete e
dezoito anos.
63
S e Andrade ressaltam tambm que vrios autores consideram os games como mais uma prova da
crise ou o fim do real, da emergncia de uma nova era marcada negativamente por simulacros e
simulaes. Analisando os games de Second Life, estes autores reiteram que a vida real sempre foi (e )
um constructo social, mediado, apreendido e representado pelas tecnologias de cada perodo histrico (S,
Andrade, 2008).
64
65
53
At meados da dcada de 2000, o mercado dos games estava assim dividido: Sony era lder do mercado
com cerca de 69%, seguida de 16% da Nintendo e 15% da Microsoft (mais informaes, ver site da Edge
Magazine: http://www.edge-online.com, ltimo acesso: 13 de agosto de 2009).
66
vez mais na venda dos games enquanto softwares. So lanados neste perodo cartuchos
e consoles de oito e 16 bits. So lanados tambm neste perodo os consoles portteis, e
a Nintendo controlava o mercado com o Game Boy. O computador pessoal comea a se
consolidar no mercado e lentamente surgem verses dos videogames para serem usados
neste aparato.
d) Quarto perodo (de 1995 a 2000): etapa em que se constata a significativa melhoria
tcnica dos consoles, com incremento das possibilidades de interativa e construo de
ambientes virtuais. Era possvel atestar um melhor uso dos grafismos, sons mais reais,
imagens e movimentos mais rpidos e complexos. Neste perodo aparecem os consoles
de 32 e 128 bits. O CD-ROM introduzido como suporte dos jogos. O computador
pessoal ganha um importante aliado no CD-ROM e os games jogados neste aparato se
popularizam (games como Fifa e Street Figther obtm grande xito no mercado).
e) Quinto perodo (de 2000 a 2005): perodo marcado pela decadncia da Sega e pelo
crescimento de duas novas majors, a Sony (com o seu popular console PlayStation) e a
Microsoft (com o console Xbox). Comeou a serem lanadas superconsoles, de nova
gerao, que foram concebidas para serem plataformas multimdias, com mltiplas
possibilidades de interatividade e formas de uso. Outro importante processo nesse
perodo foi o desencadeado pela indstria de games online: com o crescimento da
internet e do servio de banda larga este mercado pago e gratuito em que se joga em
tempo real (e que frequentemente se joga com jogadores conectados a distncia e em
rede) cresceu de forma geomtrica ameaando em alguma medida a hegemonia das
empresas que investem em consoles. Tambm cresce de forma expressiva o nmero de
indivduos que jogam com CD-ROMs nos computadores.
f) Completando no s a periodizao proposta por Moreno (2003), mas tambm se
apoiando nos argumentos desenvolvidos por Pereira (2008) sobre games 2.0, este
artigo prope a identificao de um sexto perodo (de 2006 aos dias atuais): o
lanamento do Wii (pela Nintendo) parece sinalizar uma nova tendncia de grande xito
no mercado de games. Enquanto a principal concorrente da Wii, o console PlayStation
III (da Sony) investiu pesadamente no tratamento e numa escalada hiperrealista dos seus
jogos buscou-se nestes games simular a realidade num padro hollywoodiano, atravs
de imagens e sons to mais prximos da experincia real -, o console da Nintendo
optou por valorizar o sentido tctil, cinestsico ou o que Pereira denominou de
67
propioceptivo54. Por um lado, o videogame opera com avatares toscos criados pelos
usurios e em cenrios no muito sofisticados, por outro, o game fascina o pblico
porque exige que o gammer manuseie o console de forma muito prxima a que
manusearia um objeto (taco de golfe, raquete de tnis, etc.) para produzir a experincia
real. Nota-se tanto na valorizao do hiperrealismo do PlayStation quanto na
importncia tctil, cinestsica e propioceptiva do Wii mais um importante passo do setor
de videogames no aperfeioamento da complexidade dos simuladores, na capacidade
dos seus hardware e softwares em criarem ambientes virtuais, em 3D.
Analisando os videogames atualmente - seja no que se refere aos hardwares e
softwares -, possvel identificar certas caractersticas gerais nesta indstria: a)
concentrao: esta indstria se encontra fortemente concentrada nas mos de poucos
produtores (de dispositivos e de jogos) amparados em grandes corporaes de
multimdia; b) incompatibilidade de formatos: os jogos (em CD ou cartuchos)
compatveis com uma console, em geral, no podem ser usados em outros (no mximo
h compatibilidade entre verses de consoles da mesma empresa); c) serialidade dos
ttulos ofertados (aqueles que so responsveis por desenvolver os jogos exploram ao
mximo os argumentos e personagens de games anteriores de grande sucesso); d) cadeia
de produo bastante concentrada e pouca possibilidade de autonomia para a produo
independentes: concentrada em certas localidades e em alguns poucos pases; e) baixo
custo do hardware contrasta com o alto custo do software (o primeiro est condicionado
pelo segundo): nos games de console e nos videogames online o software fundamental
para financiar a mdio prazo os primeiros; f) nos games encontramos contedos
segmentados e que so tratados de forma valorizar os aspectos sensoriais.
54
Pereira sugere que a propiocepo pode ser entendida como o sentido que nos d a percepo do nosso
corpo em relao ao seu interior e ao exterior. Prximo da cinestesia, que seria a percepo do movimento
do corpo, a propiocepo deve ser compreendida mais em um sentido corpreo (mais detalhes, Pereira,
2008: p. 73-74).
68
games55: para mim, um game com som ruim perde metade da graa, conta Pablo
Miyazawa, editor da revista de games EGM Brasil. Evidentemente, o mesmo
especialista ressalta que (...) uma boa trilha no salva um jogo ruim 56.
Desde que os jogos passaram a ser desenvolvidos em CD passou a ser comum
ouvir msicas famosas em jogos eletrnicos. O game pioneiro foi Rock nRoll Racing,
lanado em 1994, ainda pela Super Nintendo. O jogo contava com clssicos do rock,
como Paranoid, do Black Sabbath, e Highway Star, do Deep Purple, em verses midi.
Mas os games s passaram a ter capacidade para comportar as msicas como so na
segunda metade da dcada de 1990. Um marco foi a msica Song 2, do grupo Blur, na
trilha do jogo Fifa: Road to World Cup 1998, da tradicional srie de futebol. Hoje,
trilhas sonoras de games so semelhantes, em termos de importncia, s de filmes.
Inclusive, o rapper Snoop Dogg gravou uma verso de Riders On The Storm, clssico da
banda The Doors, em uma verso exclusiva para o jogo Need For Speed Underground
2. A msica s pode ser ouvida, por enquanto, dentro do game. Hoje, as produtoras de
jogos se articulam com nomes de peso para fortalecer o seu game, e lanam as trilhas
tambm em CD para quem quer ouvir sem jogar. Para o pblico brasileiro, isso timo.
Inmeros artistas que so includos nas trilhas sonoras de game nunca seriam lanados,
a princpio, no mercado. Eu mesmo conheci muita banda legal de hardcore, como
jogando Tony Hawk Pro Skater 3 (jogo da Playstation), revela Miyazawa (Idem.).
Ao mesmo tempo, possvel constatar a tendncia de crescimento de vendas de
msica no ambiente dos games: ou seja, num contexto de queda da venda de
fonogramas, vem crescendo a procura pelos games musicais. A tendncia no nova,
mas se intensificou em 2008 (com indcios relevantes j em 2007), levando a indstria e
os artistas a prestarem mais ateno aos videogames e jogos como Sing Star, Guitar
Hero, Rock Band e Rock Revolution57. Em 2008, inclusive, na principal feira mundial de
tecnologia, a E3 (realizada em Los Angeles), estes games foram o principal destaque.
55
A histria das trilhas nos games est ainda para ser devidamente analisada no meio acadmico.
Diferente da histria das trilhas no cinema e televiso possvel constatar uma carncia de estudos a este
respeito.
56
SANTOS, Luis Paulo. Games: o novo mercado da indstria da msica. In: IG Pop, veiculado em
12.06.2008
(disponvel
em:
http://arenaturbo.ig.com.br/conteudo_antigo/materias/205001205500/205027/205027_1.html, ltima consulta: 12 de fevereiro de 2009).
57
Nesses games, o jogador tem controles que simulam instrumentos reais, como guitarra, bateria e
microfone. As notas so representadas por botes que devem ser acionados na hora certa para que o show
agrade a platia. As verses mais recentes dos videogames permitiro simular de forma cada vez mais
realista a vida dos artistas. A famosa banda norte-americana Metallica, por exemplo, anunciou em seu site
oficial que uma verso do videogame Guitar Hero dedicada exclusivamente ao grupo. O lanamento
deste game est programado para o primeiro semestre de 2009. Segundo a banda, o jogo deve permitir
69
Guitar Hero I, II e III. Fabricado e distribudo pela Harmonix Neversoft / Red Octane
- Activision. H verses para Xbox, PS, Wii.
Rock Band I e II. Fabricado e distribudo pela Harmonix - PI Studios - Q Entretainmet/
MTV / EA Sports. H verses para Xbox, PS, Wii.
Sing Star I. Fabricado e distribudo pela London Studio / Sony. H somente verses para
PS.
Rock Revolution I. Fabricado e distribudo pela Zoe Mode - Savage Entretainmet - HB
Studios / Konami. H verses para Xbox, PS, Wii58.
que os jogadores assumam o posto dos membros do grupo Metallica, inclusive com um modo carreira
em que possvel reproduzir a trajetria do grupo e um modo de dificuldade expert +, que exige que o
jogador que toca bateria use um pedal duplo para o bumbo. Mais detalhes, ver Metallica vira videogame
verso exclusiva de Guitar Hero. In: G1, veiculada em 15.12.2008 (disponvel em:
<http://g1.globo.com/Noticias/Musica/0,,MUL9232757085,00METALLICA+VIRA+VIDEOGAME+EM+VERSAO+EXCLUSIVA+DE+GUITAR+HERO.ht
ml>, ltima acesso: 01 de maro de 2009).
58
Para mais detalhes sobre os games, ver a revista de games norte-americana EGM (disponvel em:
http://www.1up.com/do/pubs?did=2, ltimo acesso: 27 de maro de 2009).
59
Cf., Games se transforma em canal de distribuio para indstria musical. In: G1, veiculada em
21.12.2008 (disponvel em: http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL931207-9666,00.html, ltimo
acesso: 02 de maro de 2009).
70
So pessoas que s conhecem msicas porque esto num jogo. Gostam porque est na
moda. O cara conhece uma msica do Guns NRoses porque est no jogo, no porque
conhece realmente. No sabe a histria da banda nem a letra. (Rogrio Barreto Bello, de
21 anos, analista de sistemas)62.
60
Ver Games esto influenciando indstria da msica in: Uol, veiculada em 30.01.2006 (disponvel em:
http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/ult530u3773.jhtm, ltimo acesso: 21 de maro de 2009).
61
Cf. Games de msica esto devendo s gravadoras, diz executivo. In: G1, veiculado em 07.08.2008
(disponvel
em:
http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL715247-9666,00GAMES+DE+MUSICA+ESTAO+DEVENDO+AS+GRAVADORAS+DIZ+EXECUTIVO.html, ltimo
acesso: 04 de maro de 2009).
62
Depoimento mencionado no artigo de SILVA, Mario S. Jovens entram para o mundo do rock por meio
de
games
musicais,
in:
Folha
online,
veiculada
12.01.2009
(disponvel
em:
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u488901.shtml>, ltimo acesso: 29 de maro de
2009).
71
72
equivalente a quase dois dlares, mas tambm existem downloads gratuitos)63. Alguns
executivos apostam que os games protegem o setor de um grande desafio que a
indstria fonogrfica vem enfrentando: a pirataria. Afirmam que no ambiente do
videogame original ( uma mdia significativa para poder comprar as msicas que so
lanadas via download), o usurio mobilizado e seduzido a no piratear (G1,
21.12.2008). Evidentemente, os usurios-consumidores depois que cansam das msicas
disponveis nos games, querem e buscam mais msicas para jogar atravs do sistema de
download oferecido pelo software do videogame original. Assim, relevante observar
que h uma grande eficincia dos games na sua condio de plataforma para compra de
fonogramas: os especialistas deste mercado vm constatando que os consumidores
preferem pagar mais atravs dos games do que pagar um dlar nos sites tradicionais de
venda online.
Alm disso, parte desses games musicais permite aos consumidores realizarem
com mais autonomia um trabalho criativo e produtivo no jogo. Por exemplo, o game
eletrnico Guitar Hero: World Tour, lanado em outubro de 2008, leva a playlist de
msicas a um novo patamar. O jogo permite que o usurio crie suas prprias canes e
as compartilhe com a comunidade online. Segundo Huang, da Red Octane, mais de 141
mil msicas j foram criadas e cadastradas pelos jogadores na rede (somente atravs do
Guitar Hero at 2008). neste sentido que este executivo espera que os videogames se
tornem a maior plataforma de distribuio de msica do mundo. Nmeros da empresa
de consultoria de mercado NPD, por exemplo, indicam que a franquia Guitar Hero
soma 22 milhes de unidades vendidas nos EUA desde 2005, contra cinco milhes de
Rock Band, lanado em 2007 (G1, 21.12.2008). No a toa que vrios executivos das
grandes gravadoras de msica esto comparando este momento de sucesso dos games
musicais a outros momentos marcantes do setor, tais como os dos lanamentos: da
emissora de televiso MTV, do walkman, do CD player porttil e do Ipod.
Outro aspecto importante a ser analisado no boom dos games musicais e que
permite repensar as crticas e esteretipos associados a estes jogos o seu papel
educativo, de iniciao de jovens no universo musical64. Com a exploso do jogo Guitar
Hero vrios jovens passaram a querer aprender a tocar guitarra: em 2008 aumentaram as
63
Cf. Gravadora quer mais dinheiro por msicas em games. In: Rolling Stones, veiculada em 10 de
agosto de 2008 (disponvel em: < http://www.rollingstone.com.br/secoes/novas/noticias/3201, ltimo
acesso: 22 de maro de 2009).
64
Esta dimenso pedaggica e, ao mesmo tempo, ldica est sempre presente nos games (ver a esse
respeito as seguintes obras: Caillois, 1986; Huizinga, 1980; Eco, 1989)
73
O site Edge revelou que de janeiro a setembro de 2008 as vendas de guitarras eltricas aumentaram
27%. Mais informaes ver: LOBATO, Joo. Games pem jovens perto da msica, in: Folha online,
veiculada 14.12. 2008 (disponvel em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u478891.shtml>, ltimo acesso: 12 de fevereiro de 2009; SILVA, Mario S. Jovens entram para o
mundo do rock por meio de games musicais, in: Folha online, veiculada 12.01.2009 (disponvel em:
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u488901.shtml>, ltimo acesso: 29 de maro de
2009).
66
Inclusive o videogame Guitar Hero III: Legends of Rock, jogo lanado em 2007, tornou-se o primeiro
ttulo a ultrapassar a impressionante marca de US$ 1 bilho em vendas, recorde na histria dos games
(http://www.edge-online.com).
67
Ver tambm artigo Jogos de msica superam os de esporte em popularidade, in: O Globo online,
veiculada em 21.10.2008 (disponvel em: <http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2008/10/21/jogos_de_musica_superam_os_de_esportes_em_popularidade-586045045.asp>, ltimo acesso 05 de
janeiro de 2009).
74
prxima dcada. Este um argumento importante para ser analisado: em que medida o
videogame pode vir a se constituir em uma nova plataforma multimdia para consumo
(e (co)produo), especialmente de um pblico jovem. Afinal, como destaca Griffith,
a nica forma de produo de cultura (e entretenimento) que o consumo vem
aumentando (desde 2003): enquanto todas as outras indstrias culturais tiveram quedas
constantes nas vendas, a procura pelos games subiu cerca de 40%68. Este executivo,
inclusive, atribui o crescimento aos avanos tecnolgicos, aumento da qualidade da
narrativa e a interatividade. Ele afirma categoricamente: os videogames esto mudando
a forma de se contar histrias, o mundo da msica e do entretenimento69.
Apesar das evidncias (algumas assinaladas neste trabalho), o game ainda
considerado apenas como uma forma de diverso ou entretenimento e no como uma
mdia emergente: isto , freqentemente tratado, por parte dos setores mais
conservadores da sociedade, de forma preconceituosa. Mesmo no meio acadmico - s
nos ltimos anos - passou a se encarar com mais seriedade os estudos especializados
relacionados a estas novas tecnologias de comunicao.
(...) as fronteiras entre trabalho e lazer ou entre cultura e entretenimento tornam-se
frgeis e opacas, uma vez que a lgica e a linguagem do entretenimento se entretece
vida cotidiana. Jogos so ambientes para o aprendizado de competncias cognitivas,
tornando-se, cada vez mais, a experincia pedaggica por excelncia da atualidade; e o
ldico um elemento fundamental da comunicao contempornea em todas as esferas
(S e Andrade, 2008: p. 12).
68
Os games como outros setores da cultura e do entretenimento - sofrem com a pirataria (especialmente
a realizada a partir de suportes fsicos) disseminada no globo. Entretanto, os consumidores-usurios
parecem mais comprometidos com os produtos e servios oferecidos pelas majors. De qualquer modo,
este um tema relevante e que no ser abordado neste ensaio.
69
Cf. CEO da Activision diz que jogos vo eclipsar outras mdias, in: O Globo online, veiculada
12.01.2009 (disponvel em: <http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2009/01/12/ceo-da-activision-dizque-jogos-vao-eclipsar-outras-midias-guitar-hero-iii-vende-mais-de-us-1-bi-656062518.asp>,
ltimo
acesso: 19 de maro de 2009).
75
Captulo 3
70
Alguns trechos deste captulo foram publicados em 2007 no meu livro intitulado Lapa, Cidade da
Msica e no meu artigo intitulado Crescimento dos festivais de msica independente no Brasil que consta
da coletnea organizada por Simone Pereira de S (Herschmann, 2010b).
71
HELAL FILHO, William. Marisa Monte diz que pode no lanar mais discos, in: Globo online (link:
<http://oglobo.globo.com/cultura/mat/2007/06/26/296511154.asp>, ltimo acesso em: 12 de agosto de
2007).
76
indstria da msica vem passando por esta crise, ou melhor, por este momento de
transio.
Antes da era digital e em rede, a indstria fonogrfica utilizou vrios formatos, tais como cilindros,
discos de vinil (lbuns simples e LPs) e as fitas K-7 (Shuker, 2005, p. 143-144).
77
coletivo para o individual, e, por outro, a construo de uma aliana poderosa com os
meios de comunicao.
O fongrafo veio a significar que as atuaes musicais pblicas podiam agora ser
escutadas no mbito domstico. O gramofone porttil e o transistor de rdio
deslocaram a experincia musical at o dormitrio. O walkman da Sony
possibilitou que cada indivduo confeccionasse selees musicais para a sua
audio pessoal, inclusive, nos espaos pblicos. Em termos gerais, o processo de
industrializao da msica, entendida em suas vertentes tecnolgicas e econmicas,
descreve como a msica chegou a ser definida como uma experincia
essencialmente individual, uma experincia que escolhemos para ns mesmos no
mercado e se constitui em assunto de nossa autonomia cultural na vida diria.
(Frith, 2006a, p. 55)
78
vem conseguindo impedir que a tecnologia digital, no seu agenciamento pela sociedade,
venha gerando uma nova cultura da msica em que no se d tanto valor aos
fonogramas.
Evidentemente, com este argumento no se est sugerindo uma maior autonomia
dos consumidores e/ou se est relativizando o poder dos grandes conglomerados de
comunicao e entretenimento sobre a sociedade contempornea. Claro que, no mundo
atual globalizado, cada vez mais evidente no s a forte presena econmica e poltica
dos grandes conglomerados de comunicao e cultura, mas tambm os processos de
concentrao de capitais (que oferecem inmeros riscos democracia e ao pluralismo
nas etapas de criao, produo e distribuio), o que poderia nos levar a concluses
simplistas: de que a tarefa destas empresas fcil, de que controlam o mercado, de que
quase sempre obtm xito e assim por diante. Na realidade, a msica sempre se
constituiu em um business marcado mais pelo fracasso do que pelo xito: quase 90%
dos produtos geram perdas, o que acaba criando uma cultura da culpa (e do fracasso)
nas empresas (com uma tenso freqente entre os departamentos de marketing e de
Artistas & Repertrio). Se j era complicado antes desta crise da indstria fonogrfica,
hoje muito pior o ambiente dentro das gravadoras, especialmente nas majors: h uma
enorme presso por resultados financeiros expressivos e imediatos.
confirmam esta tendncia (de forma estvel): o mercado de shows musicais apresentou
um crescimento de 10% em 2008, movimentando cerca de US$ 25 bilhes (entre venda
de ingressos, publicidade e direitos de imagem) durante o ano. A maior empresa do
mundo do setor de eventos musicais, a empresa transnacional Live Nation - que atua
realizando shows em 19 pases e faturou nos ltimos anos mais de quatro bilhes de
dlares projeta um crescimento constante de 15,5%, para os prximos anos73.
Na realidade, o negcio da msica ao vivo sempre foi importante para os ganhos
dos artistas (especialmente para aqueles no faziam parte do mainstrem). O que mudou
no contexto atual o grau de valorizao dos concertos dentro da indstria (em
contraste com os fonogramas). Isso tem levado as grandes empresas a disputarem uma
participao maior nos rendimentos gerados pelas apresentaes ao vivo. Segundo
dados divulgados pela revista norte-americana Pollstar (www.pollstar.com), se
verdade que at bem pouco tempo os msicos conseguiam dois teros da sua renda
atravs das gravadoras, isto , das vendas de CDs (o tero restante era obtido atravs de
shows e publicidade/merchandising), preciso ressaltar que atualmente esta proporo
se inverteu. S nos EUA as vendas de shows passaram de 1,7 bilho de dlares em 2000
para mais de 3,1 bilhes em 2006. A publicao destaca ainda a preocupao das
gravadoras hoje em garantir seus lucros: um nmero expressivo delas est fazendo seus
artistas assinarem contratos mais abrangentes, ou seja, acordos de direitos plenos ou
mltiplos. Em outras palavras, como uma alternativa para enfrentar o encolhimento de
30% do mercado de fonogramas dos ltimos cinco anos, as gravadoras vm buscando
adotar novas frmulas, isto , vm adotando como medida compensatria s suas perdas
a alterao dos contratos que prevem, entre outras coisas, a taxao de 10% das
bilheterias de seus artistas.
Cabe destacar ainda que, evidentemente, o interesse pelos concertos ao vivo no
vem impedindo a quebra da tradicional cadeia produtiva da indstria da msica. Por
exemplo, no contexto atual, fica difcil imaginar como compositores que no fazem
execuo ao vivo, empresrios do mundo editorial-musical e outros profissionais
vinculados aos grandes estdios de gravao podero garantir sua sustentabilidade nesta
cadeia de produo e consumo. possvel que, quando baixar a poeira e a indstria da
msica terminar de se re-estruturar, constatemos que no s vrias atividades
73
Conferir os dados divulgado no Annual Report Live Nation, matria colocada no ar em 2008 (link: <
http://phx.corporate-ir.net/phoenix.zhtml?c=194146&p=irol-reports>, ltimo acesso: 10 de julho de
2010).
80
No um fenmeno apenas local: em 2006, a entrada para o show de Elton John em Las Vegas (EUA)
custou em mdia mil e trezentos reais, e a de Robbie Williams, em Hong Kong, algo em torno de 600
reais. Mais detalhes, ver SANDALL, Robert. Off the record, in: Prospect Magazine, colocado no ar em
2007 (link: <http://www.prospect-magazine.co.uk/article_details.php?id=9735>, ltimo acesso em 02 de
agosto de 2007).
81
Ao longo da pesquisa que vem sendo desenvolvida desde 2004, pode se atestar que a
Lapa uma regio do Centro do Rio de Janeiro identificada com a msica e que, a
75
GLOBO.COM. Por dlares a mais, astros tocam pertinho do pblico in: Globo.com., colocado na
rede em 2007 (link: <http://g1.globo.com/Noticias/Musica/0,,MUL69305-7085,00.html>, ltimo acesso
em 02 de agosto de 2007).
82
despeito da crise da grande indstria fonogrfica dos treze ltimos anos, vem obtendo
um xito expressivo, sendo o bairro (com suas casas de espetculo), considerado por
muitos como uma espcie de vitrine da msica brasileira.
possvel constatar que se construiu nessa localidade um nicho de mercado de
grande vitalidade, embora margem da grande indstria da msica. Na realidade, a
Lapa vem se constituindo nos ltimos anos, diferentemente de outros importantes
centros que aglutinaram atividades associadas msica brasileira do pas, pela vontade
e iniciativa dos atores sociais, isto , a partir da articulao espontnea dos empresrios,
artistas e lideranas locais. Diferentemente de outras localidades do pas em que se
produziu desenvolvimento local a partir da atividade musical, o sucesso dessa
microrregio foi alcanado num primeiro momento sem uma participao mais efetiva
do Estado, a partir da articulao espontnea dos empresrios locais que gravitam em
torno da Associao Comercial do Centro do Rio Antigo (Accra) e de lideranas da
regio importantes (Herschmann, 2007a).
Hoje o contexto mudou um pouco e esses empreendedores culturais locais esto
mais organizados e articulados a algumas instituies pblicas como o Sebrae (Servio
de Apoio s Micro e Pequenas Empresas), Senac (Servio Nacional de Aprendizagem
Comercial) e a prpria Prefeitura e Governo do Estado. De qualquer modo, atualmente,
possvel constatar que h um razovel adensamento embora desigual - do
territrio (Santos, 2000) da Lapa: que parte das pequenas empresas que atuam na
localidade no circuito samba e choro conseguiram se organizar na forma de um plo
histrico, cultural e gastronmico em meados da primeira dcada deste sculo
(Herschmann, 2007a). Infelizmente, a regio hoje cresceu muito e o territrio comea a
dar sinais de desequilbrio: h evidncias de um crescimento desordenado;
freqentadores tradicionais cada vez fazem referncia em seus discursos a uma poca
passada marcada, segundo eles caracterizada por mais alegria e espontaneidade na
localidade; e muitos empresrios queixam-se de no serem contemplados nos projetos
implementados nos ltimos anos na regio com apoio ou orquestrao do Estado, tais
como o conjunto de intervenes que iniciaram em 2009, promovido pela Prefeitura da
cidade, conhecido como Lapa Legal.76
76
Mais informaes sobre este projeto, cf.: Lapa Legal, no site da prefeitura (link:
http://noticiascultura.rio.rj.gov.br/principal.cfm?sqncl_categoria=23&nivel_categoria=1, ltimo acesso 30
de julho de 2010); Primeira noite do Lapa Legal registra 18 prises, in: SRZD (link:
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:52cPxVpJ0WMJ:www.sidneyrezende.com/notic
ia/94350%2Bprimeira%2Bnoite%2Bdo%2Bfim%2Bde%2Bsemana%2Blapa%2Blegal%2Bregistra%2B1
83
84
Estado do Rio, nos ltimos anos, tenham se mostrado mais sensveis ao potencial de
crescimento da Lapa, foi possvel constatar nas observaes feitas na Lapa e nos
depoimentos dados pelas lideranas locais, que a regio conta ainda com pouco apoio
do Estado. Faltam linhas de crdito aos empresrios da PMEs tradicionais da localidade
e nota-se que no h medidas/polticas que inibam a atuao agressiva de grandes
empresrios na regio (menos comprometidos com a cultura local ou a diversidade
cultural). Assim, nos ltimos possvel constatar a insero no territrio de grandes
casas de espetculos pertencentes a empresrios dos grupos Mistura Fina e Matriz, os
quais podem desestabilizar o ambiente e a trama produtiva local.
b) Risco da gentrificao do territrio (Zukin, 2000) se traduzir em um processo de
ampla excluso. Segundo um levantamento realizado junto aos consumidores e donos
de estabelecimentos, vrios identificaram os seguintes problemas como grandes
obstculos a um desenvolvimento mais intenso da Lapa e arredores: segurana,
investimentos pblicos, limpeza, estacionamento e iluminao. Por conta dos inmeros
problemas urbanos que a cidade do Rio enfrenta, possvel observar nos ltimos anos o
crescimento no cenrio miditico de um discurso que clama por ordem. A situao
parece ganhar dramaticidade a partir de janeiro de 2009, quando o novo prefeito
Eduardo Paes anunciou um choque de ordem na localidade. Pelas informaes
divulgadas at o momento, a proposta parece no ser a de incentivar os atores sociais a
sarem da informalidade, mas a afirmao de uma lgica bastante recorrente na histria
brasileira, claramente tecnocrtica, excludente e repressiva77. Muitos dos empresrios
locais e freqentadores da Lapa identificam o risco da localidade se tornar um espao de
lazer chic (exclusivo da classe mdia) ou se tornar fundamentalmente uma zona
turstica, perdendo assim a sua dimenso mais democrtica e espontnea (risco de
desaparecerem facetas que eram mencionadas com regularidade pelos consumidores
como uma importante caracterstica da regio).
77
Em 2008 foram publicadas vrias matrias jornalsticas sobre a Lapa que evidenciam isso, artigos com
ttulos bastante ilustrativos, tais como: WERNECK, Antnio Choque de ordem: programa Lapa Legal
vai comear at fevereiro in: Globo on-line. Rio de Janeiro, 06/01/09 (link:
<http://oglobo.globo.com/rio/mat/2009/01/06/programa-lapa-legal-vai-comecar-ate-fevereiro587903109.asp>, ltimo acesso: 07/02/09); WERNECK, Antnio e outros Morre universitrio atingido
por bala perdida na Lapa in: Globo on-line. Rio de Janeiro, 20/01/09 (link:
<http://oglobo.globo.com/rio/mat/2009/01/20/morre-universitario-atingido-por-bala-perdida-na-lapa754055691.asp>, ltimo acesso: 07/02/09); COSTA, Jacqueline. Trnsito e ambulantes so desafios para
a Lapa in Jornal O Globo. Caderno Rio. Rio de Janeiro, 18/01/2009, p. 26.
86
87
Tendo em vista as matrias acima selecionadas e outras que passaram a ser vinculadas
com muita freqncia na mdia tradicional e alternativa identificadas na pesquisa
realizada - poder-se-ia perguntar: o que est acontecendo nos circuitos, cenas e mercado
musical brasileiro? uma simples volta da era dos festivais? A novidade diz respeito
aos festivais independentes83 e no aos chamados grandes festivais. Na realidade,
pode-se argumentar que os festivais independentes j no so mais os mesmos: foi-se o
tempo em que estes eventos no Brasil eram uma trincheira de uma resistncia juvenil
(Freire Filho, 2008), cheios de bandas obscuras e movidos a rock barulhento 84. o que
se pode atestar analisando os festivais que foram realizados no segundo semestre de
81
FINATTI, Humberto. Rio Branco forma heris do rock, in: in: Rolling Stone. edio 4, janeiro de 2007
(conferir link: < http://www.rollingstone.com.br/edicoes/4/textos/203>, ltimo acesso: 20 de abril de
2010).
82
POTUMATI, Mateus. Londrina: onde o governo abraa a causa independente, in: in: Rolling Stone.
edio 4, janeiro de 2007 (conferir link: <http://www.rollingstone.com.br/edicoes/4/textos/204>, ltimo
acesso: 20 de abril de 2010).
83
H um longo debate sobre o que seria o universo independente e o nvel de autonomia das iniciativas
que esto sob este rtulo (Mais detalhes, ver Herschmann, 2007a). No caso deste artigo, estamos
considerando como festivais independentes ou iniciativas ou produo indies aquelas que so
reconhecidas pelos seus pares enquanto tal. A Abrafin considera como independentes aqueles festivais
que: a) no tm sistematicamente patrocnio da iniciativa privada (apoio de grandes veculos de
comunicao e/ou grandes empresas); b) evento que selecionam - pelo menos - 75% de artistas e bandas
no associados s gravadoras multinacionais; c) no so geridos direta e indiretamente por rgos do
governo (mais detalhes ver o site da Abrafin disponvel no link: <http://abrafin.org>, ltimo acesso: 10 de
maio de 2010).
84
Evidentemente, uma parte significativa dos integrantes tem ainda no rock uma importantes referncia
cultural. O rock ainda um parmetro de autenticidade para o grupo (Freire Filho, 2008). Um exemplo
o Grito do Rock, criado em 2003, como uma alternativa para aqueles que no querem participar do
carnaval ( criticada monocultura do carnaval): realizado de forma disseminada em vrias localidades
do Brasil. Em 2010, por exemplo, foi realizado no Circo Voador e em casas noturnas de Niteri (no Rio
de Janeiro). Na realidade, de Boa Vista a Pelotas, mais de 80 cidades realizaram seu Grito do Rock. At
outras cidades do Mercosul comearam a sediar verses similares deste evento. Mais informaes ver:
S, Ftima. Grito Rock, in: Globo.com (Cultura), de 21.02.2010 (conferir link:
<http://oglobo.globo.com/cultura/mat/2010/02/19/festival-independente-que-nasceu-em-cuiaba-chega-80cidades-do-brasil-america-latina-915893657.asp>, ltimo acesso: 24 de abril de 2010).
88
2009, como o Poro do Rock (Braslia), Contato (So Carlos, SP), Jambolada
(Uberlndia), Calango (Cuiab), Do Sol (Natal), Se Rasgum (Belm), Macondo Circus
(Santa Maria), Goinia Noise (Goinia), Varadouro (Rio Branco) e Quebramar
(Macap). O fato que o circuito de festivais tem se transformado aos poucos em uma
programao variada, com uma produo de qualidade: uma espcie de celeiro de novos
talentos brasileiros. Alis, constituem-se em mostras no necessariamente centradas no
rock: (...) o rock surgiu libertrio, no faz sentido identific-lo com algum tipo de
limite ou preconceito esttico85. Heluana Quintas, organizadora do festival Quebramar
(e tambm integrante do coletivo Palafita e da banda Mini Box Lunar, de Macap)
acredita que nos ltimos anos os festivais de rock se transformaram em festivais de
comportamento: O festival Quebramar est s no segundo ano. Mas j produto
dessa viso de que podemos intervir na realidade como um todo, politicamente,
economicamente, socialmente. E de no encarar o festival apenas como uma trincheira
esttica sectria (...). Ou s como um negcio... o que segue sendo uma grande questo
para os grandes festivais.86
Poder-se-ia indagar se esses festivais (independentes) se constituem em uma
novidade absoluta na histria da msica nacional (ou at internacional). Segundo o
produtor Pena Schmidt (ex-presidente da Associao Brasileira de Msica Independente
e hoje superintendente do Auditrio Ibirapuera, em So Paulo): No exatamente.
uma movimentao que me lembra a contracultura americana do final dos anos de 1960
(...) no sentido de que isso que emerge da msica, no s direcionada a um estilo
musical. Tambm no tem propriamente uma plataforma poltica. Eu diria que se
constitui mais num viveiro de experincias.87
Portanto, esta idia de que os festivais indies seriam s um ambiente focado no
rock pesado constitui-se em uma caricatura, isto , as prticas culturais recentes esto
colocando em xeque esta imagem ainda muito impregnada no universo da msica.
Sobre essa diversidade cultural Fabrcio Nobre - presidente da Abrafin e organizador do
Goinia Noise - faz o seguinte comentrio: (...) j tivemos Loop B, Kassin, Cordel do
Fogo Encantado, Do Amor, um monte de gente que no exatamente do rock a
85
89
verdade que temos um pezinho no maculel (...) o melhor show do Noise neste ano foi
a palestra do Martin Atkins (ex-baterista do PiL, Killing Joke, NIN e Ministry). Baseada
em seu livro para a produo de rock. A performtica palestra de Atkins, no deixou de
tocar no ponto nevrlgico: a mquina de marketing da indstria musical, tal como
existia, desapareceu. E o que vale agora a inteligncia flexvel, a criatividade
incansvel e a sinceridade artstica.88 O jornalista, DJ e blogueiro Israel do Vale,
identifica tambm uma postura criativa, associativa, aberta e libertria dos atuais
festivais independentes: (...) esta talvez seja a grande virtude dos festivais
independentes: afirmar-se localmente como a apoteose da cena local e estabelecer um
dilogo construtivo e criativo com outras cenas, abrindo canais para a circulao e o
intercmbio artsticos que, na falta de polticas pblicas mais incisivas, abrem caminho
para a sustentabilidade. Ou pelo menos ajudam a ampliar as igrejinhas de cada um.89
Assim, poder-se-ia indagar a esta altura: o que estes depoimentos e matrias
jornalsticas veiculados em diferentes mdias indicariam (e que foram apresentados no
incio deste artigo)? possvel afirmar, analisando estes eventos nos ltimos anos que
os mesmos vm crescendo significativamente: tanto no que se refere ao nmero deles
que passaram a fazer parte do calendrio cultural das cidades quanto ao pblico presente
e que acompanha estas mostras. Analisando dentre os eventos filiados a Abrafin, poderse-ia afirmar que esto organizados no pas por iniciativa de coletivos de artistas,
pequenas gravadoras e/ou produtoras, mobilizam aproximadamente 300 mil pessoas em
aproximadamente cinco dezenas de festivais por ano que, em geral, so realizados fora
das grandes capitais. 90 Ainda que muito associado cena roqueira do pas, possvel
atestar a expressiva presena de diferentes redes sociais articuladas a artistas e pblicos.
Pode-se constatar que os festivais vm crescendo e desenvolvendo - para garantir o
xito e/ou sustentabilidade - inmeras estratgias, tais como: utilizao de recursos de
leis de incentivo a cultura; emprega-se o potencial interativo das novas tecnologias
digitais visando formao, divulgao e mobilizao de pblicos; pratica-se intensa
militncia na rea musical e at rotinas que incluem escambo. Assim, diferentemente
dos antigos festivais da cano do sculo passado e dos grandes eventos atualmente
realizados no Brasil, pode-se dizer que os novos festivais independentes: a) utilizam de
88
Ibdem.
Entrevista concedida por Israel do Vale (jornalista, DJ, blogueiro e proprietrio do selo Brasil Msica),
em novembro de 2009.
90
Dados fornecidos pela Abrafin em um relatrio de 2008, disponvel em seu site (link:
<http://abrafin.org>, ltimo acesso: 10 de maio de 2010).
89
90
91
Mais detalhes sobre as caractersticas dos antigos e novos festivais, ver FLAVIO JUNIOR, Jos. A
nova Era dos festivais, in: Bravo!, Rio de Janeiro, n. 13, maio de 2009 (conferir link:
<http://bravonline.abril.com.br/conteudo/musica/nova-era-festivais-467150.shtml>, ltimo acesso: 19 de
abril de 2010).
95
H uma interessante e intensa articulao entre cenas/circuitos alternativos/independentes e os festivais,
contudo esta articulao no ser analisada nesta publicao.
96
Vale recordar a passeata contras as guitarras eltricas de 1966 e que no Festival Internacional da
Cano de 1968, Caetano Veloso reagiu contra a platia que o vaiava sem parar durante a execuo de
Proibido Proibir. Poderamos destacar o famoso momento em que dirige da seguinte maneira ao pblico:
"Mas isso que a juventude que diz que quer tomar o poder? Vocs no esto entendendo nada!"
(Hollanda, 2004).
92
Entrevista concedida por Israel do Vale (jornalista, DJ, blogueiro e proprietrio do selo Brasil Msica),
em novembro de 2009.
93
98
Entrevista concedida por Rodrigo Lari (produtor, DJ, zineiro e proprietrio do selo Midsummer
Madness), em outubro de 2009.
99
Entrevista concedida por Israel do Vale (jornalista, DJ, blogueiro e proprietrio do selo Brasil Msica),
em novembro de 2009.
94
100
Entrevista concedida por Rodrigo Lari (produtor, DJ, zineiro e proprietrio do selo Midsummer
Madness), em outubro de 2009.
101
NETMSICOS. Crise econmica retrai festivais, in: Netmsicos, maio de 2009 (link:
http://www.netmusicos.com.br/crise-economica-retrai-festivais-de-musica-patrocinados; ltimo acesso:
03 de abril de 2010).
102
Mais detalhes, ver FLAVIO JUNIOR, Jos. A nova Era dos festivais, in: Bravo! Rio de Janeiro, n. 13,
maio de 2009 (conferir link: < http://bravonline.abril.com.br/conteudo/musica/nova-era-festivais467150.shtml>, ltimo acesso: 19 de abril de 2010).
95
Como compreender toda a movimentao em torno dos festivais independentes? Poderse-ia dizer que provavelmente grande parte dos artistas de grande destaque no mercado
hoje (independentes ou no) tais como Nao Zumbi, Los Hermanos, Autoramas e
Detonautas, teriam sua carreira profissional dificultada ou atrasada. No comeo dos
anos de 1990, vrias bandas utilizavam caminhos alternativos para divulgar seus
trabalhos e chegar a uma gravadora103.
Lari destaca que a partir de 1994, com a estabilizao econmica do Plano
Real, bandas, gravadoras independentes e fanzines aperfeioaram o modelo
underground de fins dos anos 80, unindo a ideologia do it yourself e contatos pas afora.
Mais eficiente do que fazer tudo sozinho era unir vrias bandas, vrios fanzines, vrias
gravadoras independentes em um nico evento: nascia o festival independente. Segundo
ele, o histrico de eventos desse tipo eventos no pas era praticamente nulo. Os festivais
da poca passavam longe de ser independentes: Rock in Rio e Hollywood Rock eram
eventos de marca, atrelados ao mainstream e muito distantes da realidade do nascente
mundo independente104.
Lari ressalta que: (...) esse caminho havia sido criado por bandas underground do fim da dcada de
1980, como Pin Ups, Killing Chainsaw e Second Come. Elas cantavam em ingls, no eram unanimidade
na imprensa e dependiam de seus prprios meios para existir. Faziam shows em locais pequenos, vendiam
suas prprias fitas demo e usavam os fanzines como principal meio de divulgao. Este era considerado
um "desvio" do esquema do rock brasileiro de ento, quando estdios caros, empresrios e muita grana
eram o nico caminho para se criar uma carreira. Nomes como Raimundos, Pato Fu, Little Quail & The
Mad Birds, Chico Science & Nao Zumbi, Concreteness, Planet Hemp, brincando de deus e dezenas de
outros pegaram esse desvio". Mais detalhes, ver: LARI, Rodrigo. Independncia S.A. in: Rolling
Stone. edio 4, janeiro de 2007 (conferir link: http://www.rollingstone.com.br/edicoes/4/textos/201,
ltimo acesso: 20 de abril de 2010).
104
Segundo Lari, a estabilizao da economia ajudou o nascimento da cena, mas tambm impulsionou o
mercado musical brasileiro das majors: as gravadoras majors criaram fenmenos de venda como
Mamonas Assassinas, a ax music, o pagode e o sertanejo. Turbinada por discos que vendiam centenas de
milhares de cpias, por um mercado fonogrfico que era o stimo maior do mundo e por muito dinheiro,
instaurou-se uma espcie de monocultura musical no pas. Buscando reunir bandas emergentes, as
primeiras edies dos festivais como, por exemplo, Abril Pro Rock, Juntatribo e Humait Pra Peixe
trouxeram nomes que at ento poucos tinham ouvido falar (ver ibdem).
96
Ibdem.
Mais informaes, cf. LARI, Rodrigo. Independncia S.A. in: Rolling Stone. edio 4, janeiro de
2007 (conferir link: http://www.rollingstone.com.br/edicoes/4/textos/201, ltimo acesso: 20 de abril de
2010).
106
97
entre eles cada vez mais comum se encontrar indivduos questionando se vale a pena
assinar com uma grande gravadora. Por sua vez, as grandes gravadoras praticamente j
no enviam mais olheiros aos festivais, nos quais podemos constatar facilmente que
vem crescendo a quantidade de estandes de gravadoras independentes.
Assim, poder-se-ia afirmar que o principal papel dos festivais hoje (de qualquer
tipo) o de intensificar o intercmbio entre bandas, fanzines, selos, produtores e
jornalistas. Entretanto, a grande maioria destes eventos atualmente gravita em torno do
mercado independente. Em um pas de dimenses continentais, jovens e produtores
culturais independentes de cidades distantes do eixo Rio-So Paulo crescentemente se
lanaram nesta modalidade de evento para garantir um lugar na nova cartografia cultural
do pas. Enquanto bandas de sucesso como, por exemplo, o Tchan ou Calypso foram
se desligando das suas razes locais nas ltimas dcadas, ao mesmo tempo nota-se
tambm que foram os festivais independentes e os novos artistas/grupos que garantiram
a projeo das cidades e localidades de menor visibilidade no pas (especialmente do
interior).
Pelo estatuto, Tim Festival, Claro que Rock, Nokia Trends e Skol Beats no so considerados
festivais independentes, pois so financiados por grandes marcas. Da mesma forma, eventos como Cear
Music, Planeta Atlntida e Festival de Vero de Salvador no poderiam se associar. Mais informaes, cf.
LARI, Rodrigo. Independncia S.A. in: Rolling Stone. edio 4, janeiro de 2007 (conferir link:
http://www.rollingstone.com.br/edicoes/4/textos/201, ltimo acesso: 20 de abril de 2010). Segundo dados
divulgados pela Abrafin existiam em 2008 aproximadamente 44 festivais associados hoje a ABRAFIN.
Alm disso, a associao informa que: a) 90% dos festivais so realizados nas capitais brasileiras; b) 60%
dos festivais esto no Nordeste e Centro-Oeste; c) que estes eventos so realizados de forma dispersa nos
4 trimestres do ano; d) e que a maioria dos festivais est na sua 6 edio. Mais detalhes, ver dados
fornecidos pela Abrafin em um relatrio de 2008, disponvel em seu site (link: <http://abrafin.org>,
ltimo acesso: 10 de maio de 2010).
98
108
Entrevista concedida por Jomardo Jomas (produtor do festival MADA - Msica Alimento da Alma,
que ocorre em Natal), em novembro de 2009.
109
Por exemplo, a edio 2006 do Abril Pro Rock custou R$ 720 mil reais, sendo que um quarto do valor
veio do apoio que o Governo de Pernambuco fornece desde 1995. Outra parcela saiu da Petrobras. A
edio mais recente do Goinia Noise custou quase R$ 300 mil reais, dos quais um tero saiu da Lei
Gois de incentivo cultural. "Se no fosse o pblico, que nesta edio foi de 6 mil pessoas, teramos
perdido dinheiro", lamenta o produtor Fabrcio Nobre. A prtica de buscar recursos pblicos bastante
recorrente entre os produtores/organizadores: o Calango, em Cuiab, por exemplo, foi criado em 2001 sob
a liderana de Pablo Capil (do coletivo Fora do Eixo), com uma verba de R$ 35 mil da lei de incentivo
estadual. J em sua quarta edio, o festival custou R$ 200 mil, 30% dos quais saram desta mesma lei. O
restante ficou por conta dos rendimentos com bilheteria, bar e do fundo de cultura municipal. Mais
detalhes, ver LARI, Rodrigo. Independncia S.A. in: Rolling Stone. edio 4, janeiro de 2007
(conferir link: http://www.rollingstone.com.br/edicoes/4/textos/201, ltimo acesso: 20 de abril de 2010).
110
Portanto, alm dos altos custos de produo, a elaborao das programaes dos festivais surge como
um grande desafio, isto , contratar nomes de peso implica em cachs e passagens que custam mais do
que o custo total de um festival com bandas locais e/ou menos conhecidas (ver ibdem).
99
111
Entrevista concedida por Rodrigo Lari (produtor, DJ, zineiro e proprietrio do selo Midsummer
Madness), em outubro de 2009.
112
Segundo Israel do Vale: (...) fora do imprio do jab, no qual se tenta falar para o mximo de gente ao
mesmo tempo, o que pode se pode esperar dos profissionais que atuam no universo indie? Deve-se
esperar que o artista contemporneo compreenda o seu papel como uma espcie de lder de torcida ou
agregador de afetos. O artista que no se identificar como parte de uma rede de compartilhamento (de
princpios e idias) ter muito mais dificuldade de se estabelecer. Mais detalhes, ver a entrevista
concedida por Israel do Vale (jornalista, DJ, blogueiro e proprietrio do selo Brasil Msica), em
novembro de 2009.
100
populares e que conseguem estar em boa parte dos eventos do calendrio da Abrafin (e
em festivais isolados de grande expresso) no podem viver exclusivamente da msica.
Por isso boa parte desses atores desempenha outras funes profissionais dentro e fora
do universo da msica. Portanto, preciso no se equivocar com as mudanas e
novidades. As dificuldades da indstria da msica continuam: mesmo com os novos
negcios da msica ao vivo ou fonogrficos, continua sendo muitssimo difcil obter
sustentabilidade no universo da msica. Sempre foi complicado alcanar a
sustentabilidade, mas a diferena hoje a de que h menos parmetros, isto , tem-se a
sensao de que existem menos referncias a orientar os profissionais.
Alm disso, vale destacar ainda que os festivais independentes e sua associao
(Abrafin) vm crescendo e os envolvidos comeam a enfrentar desafios tpicos de um
contexto de mais xito, como, por exemplo, a emergncia de uma pluralidade de
interesses presentes e que ameaam a unio e integrao dos coletivos e da produo
independente/alternativa113. Entretanto, inegvel as conquistas que foram alcanadas
por esses atores sociais, atuando de forma associativa e engajada. Como argumenta
Nobre, presidente da Abrafin: (...) se num primeiro momento o ideal para a msica
independente (especialmente para o punk rock) foi o do it yourself, hoje o universo
indie s possvel num outro modelo: o qual se baseia no do it together114.
113
101
107
109
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