Sei sulla pagina 1di 8

UNADM

ETAPA 4
LECTURA Y ELABORACIN DE TEXTOS

TEMA:
INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
SISTEMA DE APLICACIN: EDUCACIN

JULIO CESAR VILLEGAS VILLEGAS

FECHA DE ELABORACIN: 25 DE ABRIL DE 2016


Correo: julio_cesarvillegas@icloud.com
BLOG:

OBJETIVO GENERAL.
Investigar acerca de las aplicaciones de la Inteligencia Artificial y tcnicas en el desarrollo
de los sistemas de interaccin educacional

INTRODUCCIN

La Inteligencia Artificial (IA) es la ciencia e ingeniera encargada de dotar a las


maquinas con la habilidades necesarias para imitar el comportamiento inteligente
de seres humanos y es actualmente una de las disciplinas cientficas con ms
amplios de espectros de temas, as como una de las ramas de la ingeniera con
mayor nmeros de disciplinas auxiliares y derivadas.
La IA abarca disciplinas y temticas como:

Procesamiento de lenguaje natural


Modelado y simulacin computacional
Computo de alto desempeo e inteligencias distribuidas
Cmputo evolutivo y algoritmos bioinspirados
Reconocimiento de patrones y aprendizaje automtico

En los ltimos aos la inteligencia artificial (IA) se ha utilizado en bsqueda de


nuevos mtodos de enseanza/aprendizaje. Estos enfoques no pretenden sustituir
al instructor humano, sino ayudar a aprender al alumno. Se est desarrollando
dos modelos, uno de ellos basado en el mtodo de construccin del conocimiento
en Ambientes Interactivos de Aprendizaje. El otro modelo de enseanza
contempla: la difusin del conocimiento, la comunicacin, coordinacin y
colaboracin entre grupos de alumnos, y se ha denominado aprendizaje
cooperativo soportado por computadora. En ambos modelos se utilizan las
entidades inteligentes (agentes) que interactan por medio de la cooperacin, la
coexistencia o la competencia en un ambiente distribuido.
Los mtodos ya bastante comunes y relativamente modernos de enseanza, tales
como videoconferencia o aprendizaje por s mismo, no han tenido mucho xito
debido a sus limitaciones y a las facetas negativas que contienen, por mencionar
algunas:
Integracin dbil de los medios
Interactividad dbil entre alumno, profesor y sistema
Paradigma dominante de transmisin de informacin

Separacin del aprendiz de las actividades cooperativas en los escenarios de


aprendizaje.
Paradigma dominante de transmisin de informacin
Separacin del aprendiz de las actividades cooperativas en los escenarios de
aprendizaje.
La tecnologa educativa se refiere a la renovacin del proceso educativo y a la
aplicacin de un sentido tecnolgico al proceso didctico que incluye: diseo de
estrategias, utilizacin de medios y control del sistema transmisor entre profesor
y alumnos.
En este documento consideraremos el impacto de la inteligencia artificial y
sistemas tutores inteligentes en el desarrollo de nuevos modelos de enseanza,
adems de las tendencias en este campo.

TEMATICA
El presente desarrollo est realizado con la finalidad de lograr un mayor
conocimiento acerca de la Inteligencia Artificial encriptada con la educacin,
como en sus aplicaciones, posibles soluciones, planteamientos educativos para
sus ventajas y desventajas que ofrecen.

1. ESTRUCTURA DEL STI (Sistema de Tutores Inteligentes)

Usuario

Interfaz Grafica
Entrada y salida de
dispositivos para la
Interaccin

Mdulo Pedaggico
Creando las decisiones
maestras.

Modulo Estudiante

Sistema Experto
Modelo de las acciones de
un estudiante ideal

Registros e historiales
individuales de los
estudiantes dados de alta

Un software educativo tradicional se crea para satisfacer una necesidad


particular y estos sistemas son especficos para el dominio, temas, y
caractersticas del grupo de alumnos a los cuales va dirigido, utilizando la mejor
tecnologa disponible en ese momento. En contraste, un STI desea modelizar y
representar un conjunto de principios instruccionales lo suficientemente generales

para ofrecer una instruccin efectiva a travs de un conjunto de tareas de


enseanza. Por ello, los STIs estn fuertemente relacionados a la psicologa
cognitiva del aprendizaje, es decir al cmo? es realizado el aprendizaje por el
alumno.
Uno de los primeros ejemplos de los STI era el sistema GUIDON, un tutor
construido sobre el sistema experto MYCIN, que diagnostica enfermedades
infecciosas.

Qu es GUIDON?
GUIDON fue diseado por Clancy en 1982, es un sistema con control basado en
reglas. Separa la capacidad de dialogar de la capacidad de resolver problemas. El
aprendizaje se lleva a cabo combinando estas dos capacidades.
El paquete de reglas que componen a la base del conocimiento del sistema
expertos y las reglas encargadas del proceso de enseanza (que son
aproximadamente doscientas reglas), las cuales a su vez se dividen en reglas
para acumular certeza (premisa) y reglas para seleccionar un proceso de discurso
(accin). Con estas bases dialoga con el estudiante de forma que presenta los
conocimientos de una forma organizada en un nmero de sesiones.
Wagner en 1987 lo utiliz para satisfacer los siguientes objetivos:
1) Demostrar la utilidad pedaggica de la base de datos del sistema experto
MYCIN.
2) Descubrir el conocimiento adicional en un sistema de enseanza inteligente.
3) Expresar las estrategias para el proceso en trminos independientes del
dominio.
El objetivo de MYCIN era diagnosticar infecciones bacterianas en la sangre y
sugerir el tratamiento adecuado. Al utilizar GUIDON como base de conocimiento
las reglas de MYCIN se utiliz como un sistema tutor diseado para que los
estudiantes adquiriesen los conocimientos sobre enfermedades infecciosas
contenidos en estos sistemas.

Funcionamiento de GUIDON
El sistema GUIDON se inicia con la presentacin de un caso clnico sobre el cual el
sistema va proporcionando informacin adicional a solicitud del estudiante y
almacena la informacin sobre el tipo y nmero de consultas que va realizando,
as como el orden de razonamiento que emplea el estudiante al tratar de resolver
el caso problema. Puede interrumpir la consulta y reorientar al estudiante en el
momento en que presenta una de las reglas apropiadas para la solucin.

Compara las preguntas del estudiante con las del experto y las critica en base al
siguiente patrn.
Cuando el usuario plantea una hiptesis, la compara con la conclusin a la que
lleg el experto (MYCIN) a partir de los mismos datos. Este sistema proporciona
ayuda al estudiante en funcin del camino que ste va siguiendo para solucionar
el caso. El propsito del sistema es ampliar el conocimiento del estudiante
sealando lneas inapropiadas de razonamiento y haciendo sugerencias sobre
aspectos que el estudiante no consider.
Definicin MYCIN
El propsito de MYCIN es asistir al mdico que no sea un experto en el rea de los
antibiticos con el diagnstico y tratamiento de infecciones sanguneas. El trabajo
en MYCIN comenz en 1972 como una colaboracin entre las comunidades
mdicas y de Inteligencia Artificial de Stanford. La cuenta simple ms completa de
este trabajo es Shortliffe (1976).
2. Aprendizaje Cooperativo por Computadora
Estudia mtodos educativos que buscan mejorar el aprendizaje cuando varios
estudiantes trabajan sobre una misma tarea. Estudia las formas de administrar un
ambiente de aprendizaje colaborativo a travs de las tecnologas de informacin,
haciendo que el sistema tome parte activa en el anlisis y el control.
Los ambientes cooperativos virtuales de enseanza permiten aplicar la
inteligencia artificial. Las computadoras porttiles inalmbricos han surgido como
una herramienta que permite una mayor accesibilidad a todos los estudiantes a
un bajo costo, y que se presenta como una herramienta que permite se alcancen
logros positivos tanto en la enseanza como en el aprendizaje.
Las computadoras porttiles traen consigo cuatro caractersticas que le son
inherentes: portabilidad, movilidad, accesibilidad, y adaptabilidad. Algunas
investigaciones sugieren que los procesos de aprendizaje son ms rpidos cuando
el estudiante tiene mayor posibilidad de compartir y discutir sus ideas, y de
recibir retroalimentacin inmediata de ellas por sus compaeros o profesores, y
esta mquina inteligente es un beneficio para el intercambio de ideas.
La clave del xito para la interaccin de aprendizaje es el rol que juega el
maestro, y deriva en la dinmica que origine dentro del aula virtual.
En este sentido el profesor se constituye en un conductor del aprendizaje que
tiene la responsabilidad de elegir las actividades curriculares que se
implementarn, y adems, de facilitar el camino a los estudiantes para que
alcancen los logros deseados.
Ventajas del Aprendizaje Cooperativo por Computadora.
El Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador considera
interdependencia en el establecimiento de metas, tareas, recursos, roles,
premios.

En la medida en que se posean diferentes medios de interaccin, el grupo podr


enriquecerse, aumentar sus refuerzos y retroalimentarse.
El aprendizaje colaborativo exige evaluar la efectividad del grupo, evaluar lo
realizado por los integrantes en la consecucin de los objetivos.
Estimula habilidades personales y de grupo al permitir que cada miembro
participante desarrolle y potencie las habilidades personales y grupales como:
escuchar, participar, liderar, coordinar actividades, realizar seguimiento y evaluar.
Aumenta el aprendizaje de cada cual, debido a que se enriquece la experiencia
de aprender.

3. Micromundos
Comenzamos discutiendo el surgimiento, definicin y meta de los llamados
micromundos computacionales: ambientes de exploracin computacionales donde
el sujeto tiene la oportunidad de estructurar, construir e investigar objetos e
ideas, ya sea (como fue en los orgenes de la idea) a travs de actividades
estructuradas de programacin, o a travs de la manipulacin de herramientas
provistas por el medio.
La construccin de micromundos se sita en la bsqueda de herramientas que
ayuden al sujeto a desarrollar el conocimiento a partir de interaccin con el
ordenador mediante procesos de aprendizaje basados fundamentalmente en el
descubrimiento. En cambio los tutoriales inteligentes al igual que el software
propio de la enseanza asistida por Computadora, tienen como objetivo la
creacin de programas que permitan transmitir un conocimiento previamente
formalizado adoptando un tipo de conducta ms inteligente que mejore el proceso
de la enseanza a travs de la computadora.
Los micromundos pertenecen a la tradicin de aprendizaje va descubrimiento.
Sus orgenes se remontan a las teoras constructivistas. Desde una perspectiva
constructivista, el proceso de aprendizaje implica la construccin de estructuras y
representaciones mentales.
Seymour Papert plante el paradigma del "construccionismo". La idea central
detrs de este paradigma, en palabras de Papert, es que las construcciones que
se dan "en la cabeza" suceden de manera particularmente oportuna cuando son
apoyadas por construcciones externas, "en el mundo", llevando a productos que
se pueden ver, discutir, examinar "all afuera", tales como la construccin de un
castillo de arena, un pastel, una empresa, un programa de computacin, un
poema o la teora del universo.
Noss y Hoyles describen como "pensamiento-en-cambio", en lugar de intentar
evaluar el estado mental de un individuo en un momento dado, la idea es poner
en movimiento al pensamiento e investigar los cambios que ocurren cuando, por
ejemplo, se introducen nuevas nociones, y observar las maneras en que el sujeto

hace conexiones y construye significados. Por ejemplo, la computadora puede


utilizarse como herramienta para explorar las interacciones que se dan cuando se
construyen significados simblicos y visuales. Goldenberg en 1995 sugiere que
al observar a los estudiantes manipular mltiples representaciones, interactuando
alternadamente con una u otra representacin, se pueden vislumbrar los
complejos modelos internos que los alumnos construyen en su intento por
comprender. Explica adems que esto puede ayudarnos en nuestro intento por
entender lo que es "entender lo cual difcilmente puede lograrse si solo
observamos la manipulacin aislada de una nica forma de representacin.

Conclusiones
Nos indican la riqueza en las interacciones y la posibilidad que tiene el estudiante
de construir conocimiento en forma activa, siendo consciente de su propio
proceso de aprendizaje. Identificar bajo que perspectiva se hace ms efectivo su
estudio.
Sera optimo pensar que las maquinas un da sern ms inteligentes que nosotros,
o a su vez estas mquinas nos ayuden a ser ms inteligentes si es que le damos
el correcto uso en el mbito de la educacin de programas que tengan la
capacidad de ser inteligentes.
Educar es una inteligencia natural, pero la implementacin de la computadora
se ha ganado un lugar indiscutible. La inteligencia artificial puede facilitar tareas
como la planeacin educativa, simulando procesos y permitiendo prever
situaciones especiales ms fcilmente, as como asesorando a los
administradores educativos en la toma de decisiones, pero falta adquirir una
cultura de adaptacin a este sistema, y verlo como el siguiente paso hacia el
futuro, aunque el presente no est aunado; faltan complementos donde los
profesionales inviten a la sociedad a un entorno educativo de calidad, y que estos
estn capacitados para prestar sus servicios.

Fuentes de Informacin:

Revista de Divulgacin de la ciencia de la UNAM


http://www.comoves.unam.mx/numeros/articulo/2/la-inteligencia-artificial-hacia-donde-nos-lleva
Proyecto Latn
http://www.proyectolatin.org/books/Aprendizaje_colaborativo_apoyado_por_computador_CC_BYSA_3.0.pdf
Asociacin para el Avance de la Inteligencia Artificial (AAAI)
http://www.aaai.org/home.html
Papert (1991) Construccionismo; Ablex Publicacin Corporativa

Potrebbero piacerti anche