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CURRICULUM COGNITIVO

El curriculum cognitivo, es una experiencia educacional que se inicia en la dcada


del sesenta en las escuelas pblicas de Michigan, Estados Unidos.
Fue diseado basndose en parte, en la teora de Piaget y en las ideas educativas
de Dewey quienes coinciden que la educacin infantil se debe centrar en cmo los
nios aprenden a pensar y a resolver problemas a travs de su desenvolvimiento
activo en experiencias personales significativas. El nio planifica, trabaja y evala
lo realizado.
El principio que orienta a la modalidad es que los nios aprenden mejor
explorando en un ambiente rico e interactuando con adultos que entienden su ciclo
de desarrollo y que los ayudan a usar sus habilidades y resolver problemas, pero
respetando su nivel de pensamiento.
Fundamento Psicolgico
Para Piaget, el desarrollo de la inteligencia es el resultado de cambios cualitativos
que modifican estructuras simples, dando paso a la construccin de estructuras
cada vez ms complejas.
Estos cambios del desarrollo estn basados tanto en procesos biolgicos de
maduracin, como en las experiencias de un sujeto activo que adquiere
conocimientos actuando en el mundo y retroalimentndose de sus acciones para
reconstruir hiptesis acerca de la realidad.
Piaget y Dewey coinciden en que el pensamiento maduro emerge a travs del
proceso de desarrollo que no es ni maduracin biolgica directa, ni aprendizaje
directo, es una reorganizacin de estructuras psicolgicas resultantes de la
interaccin del organismo y el ambiente.
El desarrollo cognitivo, que es definido como cambio en las estructuras cognitivas,
depende de la experiencia, experiencia que debe ser desafiante, debe generar
conflicto intelectual para que sea efectiva en el cambio de estructura y progresin
de los estadios.
Tener presente que:
Que se deben ejercitar y desarrollar las capacidades del nio que estn surgiendo
en la etapa de vida en que se encuentra.
Que se debe estimular y ayudar al nio a desarrollar sus patrones personales de
intereses, capacidades y aspiraciones.
Que se deben presentar las experiencias de aprendizaje cuando el nio est en
condiciones de dominar, generalizar y retener.
Fundamento Filosfico

No ha sido explicitado, pero en una descripcin del curriculum cognitivo, se puede


deducir que se postula a la persona que se educa como:
Un ser individual: que evoluciona a lo largo de un proceso de desarrollo
predecible, del cual resulta una persona nica.
Un ser activo: necesita estar en relacin directa y activa con el mundo tanto
natural como social y cultural.
Un creador activo: actor de su desarrollo personal, ya que se involucra real y
vitalmente en sus experiencias, es un constructor del conocimiento sobre s
mismo.
En resumen el curriculum cognitivo se enmarca dentro de los mtodos llamados
activos, donde se favorece la autodisciplina y el esfuerzo voluntario, combinando
el trabajo, donde la persona busca activamente su conocimiento, recoge
informacin y la elabora, donde lo que importa es que el nio sea activo a travs
de una reflexin interior y no slo a travs de acciones concretas.

MARCO TERICO
Accin: las acciones ejecutadas por el nio, constituyen la materia prima de toda
adaptacin intelectual y perceptual.
La accin es lo que el nio hace, no lo que dice lee o escribe o lo que el educador
dice o hace, sino lo que el nio explora a travs de todos sus sentidos
comprometiendo su sistema motor.
Al nio se le debe brindar las oportunidades para que pueda tener estas
experiencias, no olvidar que la accin es la base del pensamiento.
Lenguaje: siendo el lenguaje el medio vital para comunicarse, por el cual se
expresan sentimientos a otros, es una representacin de la realidad en forma
arbitraria creada por el hombre para facilitar la comunicacin entre las personas.
El nio aprende a travs de la accin, pero luego debe verbalizar estas acciones
que le ayudan a integrar nuevas experiencias. el lenguaje se aprende a usar,
utilizndolo.
En esta modalidad se debe:
-estimular a que los nios hablen
-ayudar a los nios a utilizar un lenguaje ms preciso.
-dar oportunidad de relacionar el lenguaje oral y escrito.

NIVELES DE REPRESENTACIN
En esta modalidad se pretende que el prvulo se forme representaciones
mentales significativas.
Nivel de objeto: es la base que posibilita la representacin, el prvulo
tiene contacto directo con el objeto real a travs de los sentidos.
Nivel de ndice: este es el primer nivel de representacin mental, va a
permitir comprender al nio que:
a) un objeto permanece, aunque est total o parcialmente escondido (sus
partes son la clave del objeto)
b) un objeto es el mismo, an cuando vare la posicin espacial, el
contexto, ya que las cualidades no cambian, aunque se percibe el objeto
a travs de los diferentes sentidos. ( conservacin del objeto)
c) que un objeto se puede identificar por medio de marcas o sonidos
relacionados casualmente con l.
Nivel de smbolo: este nivel corresponde ya a una representacin mental
en que la representacin del objeto y el objeto representado son objetos
totalmente diferentes. el smbolo lo crea la persona y es reconocible por
otros.
Hay diversas formas de representaciones simblicas como:
a) codificacin motora, la imitacin, juego sociodramtico.
b) construccin de modelos (en la plasticina, masa, arena, bloques etc.)
c) lminas que van de la fotografa realista al dibujo abstracto.
Nivel de signo: en este nivel la representacin es un signo arbitrario que
no tiene parecido al objeto o hecho que representa y su significado es
compartido por un grupo socialmente.
Area de Relacin:
Lgico matemticas
En esta rea se distingue la clasificacin y la seriacin, las cuales son la
base para la construccin numrica.
La clasificacin: es la habilidad para agrupar objetos, coordinando sus
aspectos cualitativos y cuantitativos.

La seriacin: se refiere a la comparacin y arreglo de los objetos de


acuerdo a una dimensin determinada coordinando relaciones transitivas.
Tambin es la ordenacin de los objetos de acuerdo a las variaciones de
una de sus caractersticas.

Relaciones Espaciales ( infralgicas)


Estas nociones dan paso al concepto de medida.
Los conceptos de espacio y tiempo son de elaboracin muy lenta en el
nio.
La nocin de tiempo: es difcil de definir, pero diremos que posee tres
componentes esenciales:
1) el orden de sucesin de los acontecimientos: corresponde a la
seriacin que permite considerar el orden de ocurrencia de los eventos en
relacin con las nociones antes despus.
2) la duracin: se refiere al intervalo que existe entre un acontecimiento y
el que le sigue.
3) la mtrica temporal: se refiere al valor del intervalo entre los sucesos
(duracin) que puede expresarse por una unidad de medida
( hora, minuto, mes, da etc.)
El concepto de espacio: se construye por medio de una cadena de
acciones ejecutadas sobre objetos ubicados en el espacio, comenzando
por las acciones motoras.
Las relaciones espaciales se clasifican en:
1) topolgicas: la topologa estudia las relaciones y propiedades
espaciales que se refieren a caractersticas de la realidad circundante
como:
Proximidad: corresponde al manejo de la nocin de vecindad ( cerca,
lejos, al lado)
Separacin: es la capacidad de separar elementos prximos.
Orden o sucesin espacial: cuando dos elementos prximos pero
separados se pueden ubicar uno antes y otro despus.

Cierre: en una serie abc el elemento b es percibido como situado


entre a y c.
2) Proyectivas: en el espacio proyectivo se pasa de un anlisis del
objeto a un anlisis del objeto en relacin a otro, aunque no se efecte
medicin.
Piaget asegura que el espacio proyectivo aparece, psicolgicamente
cuando un objeto empieza a ser mentalmente considerado, no es
aislamiento, sino en relacin a un punto de vista.
3) Euclidianas: los objetos pueden ser ubicados o localizados en el
espacio por medio de sistemas de referencias; largo, ancho, alto.
Organizacin del Espacio
Desde la perspectiva del aprendizaje activo, una de las claves para apoyar
a los nios es a travs de la estructuracin y equipamiento del espacio
fsico. debe permitirle al nio elegir, manipular y explorar, reflexionar sobre
sus acciones y solucionar problemas con materiales que a ellos interesen.
El espacio determina las posibilidades de accin, es el educador quien debe
preveer y asegurarse de que los nios se involucren activamente en su
aprendizaje, a travs de sus propias acciones, teniendo experiencias
variadas; trabajando solos, en grupos pequeos y con todo el grupo.
Para favorecer su actuacin y pensamiento autnomo, la mejor opcin es
ofrecer una sala con diversas reas, bien definidas y distribuidas.
Las reas de trabajo
El espacio:
Se divide en reas definidas con lmites claros y visibles, pero
favoreciendo la visibilidad tanto de los materiales como entre reas, para
que los nios puedan visualizar las opciones disponibles y lo que se
realiza en otras reas, separando las ruidosas ya que deben quedar ms
alejadas de las tranquilas.
Si el contexto geogrfico lo permite, se puede utilizar el exterior,
presentndole al nio un ambiente organizado y esto le da ms
seguridad al nio en las posibilidades de trabajo que tiene en las reas,
favoreciendo su autonoma.
El espacio es concebido como un ambiente natural en donde los nios
juegan con cosas reales.
Los materiales

Su seleccin obedece a los intereses, nivel de desarrollo y cultura que


presentan los nios. Debe incorporarse material para un amplio rango de
edad.
Debe existir material no estructurado y otros con fines especficos
existiendo una observacin permanente del adulto sobre cmo usan los
nios el material y realizar cambios tanto en reas o en materiales.

La implementacin del material en las diferentes reas, es una decisin


que cada educador debe tomar, considerando:
Naturaleza del rea, caractersticas, necesidades, intereses de los nios,
pertinencia del lugar, posibilidades de ofrecer diversas experiencias
claves.
Es importante recordar que la mayor variedad de experiencias que puede
ofrecerse al nio, va a beneficiar el desarrollo de su pensamiento y
conduce a un proceso de aprendizaje constructivo.
Organizacin del Tiempo
La jornada diaria provee un marco ordenado para las experiencias de
aprendizaje de los nios. Debe contar con el ciclo de planificar, hacer y
recordar, y con el tiempo para experiencias en grupos pequeos y con
todo el grupo.
La jornada diaria provee un marco ordenado para las experiencias de
aprendizaje de los nios. Debe contar con el ciclo de planificar, hacer y
recordar, y con el tiempo para experiencias en grupos pequeos y con
todo el grupo.
Al educador le permite planificar su trabajo en orden y considerar los
principios generales de la distribucin del tiempo: equilibrio, constancia y
flexibilidad.
Los periodos son:
Hora de planificacin (10 a 15 min.)
Hora de trabajo (45 a 60 min.)
Hora de recuerdo (10 a 15 min.)
Hora de patio (20 a 30 min.)
Hora de grupo chico (15 a 20 min.)

Hora de crculo (10 a 15 min.)


La secuencia de planificar, trabajar y recordar, tiene como propsito la
creciente toma de conciencia de que l es una persona capaz de tener
buenas ideas, de llevarlas a cabo, luego pensar lo que hizo y cuales
fueron sus resultados. Este ciclo est definido por estos tres periodos con
una secuencia inalterable y sin interrupcin, de esta forma se asegura que
los nios vivan el proceso completo y vayan aprendiendo a organizar sus
propias acciones antes de realizarlas, reflexionar acerca de su propia
actividad, a tomar conciencia de su trabajo y hacerse responsables de sus
acciones y de las consecuencias de stas.
Este proceso es valioso ya que le permite al nio socializar sus
experiencias personales, al comentar, opinar, compartir y escuchar a los
dems.
La hora de planificacin: es aquella en que el nio tiene oportunidad de
comunicar su decisin respecto a lo que desea hacer, como lo va a hacer,
con qu lo va a hacer y donde lo va a hacer.
La habilidad para planificar se desarrolla junto a la creciente capacidad
del uso del lenguaje y la formacin de representaciones mentales de
acciones, personas y materiales que no estn presentes. En este proceso
el nio establece metas, imagina y anticipa acciones y expresa
intenciones.
El adulto debe registrar la planificacin de cada nio y hacerlos
concientes de que se est registrando, de manera que asuman
responsabilidad, establezcan relacin entre el lenguaje oral y el escrito y
puedan despus cotejar su planificacin, lo que efectivamente hicieron y
su recuerdo.
La hora de trabajo: aqu el nio lleva a cabo sus planes iniciales como
tambin puede generar otros una vez concluidos los planificados. aqu
puede probar sus ideas, trabajando solo o colaborativamente. el adulto
interacta con los nios, ayudndolos a iniciar la experiencia, a conocer
las posibilidades que le brinda el material e incentivndolos para
completar su trabajo.
en esta hora de trabajo, los nios construyen conocimiento. Luego viene
el momento de ordenar, limpiar y guardar.
Hora de recuerdo: su propsito es ayudar al nio a hacer una reflexin,
compartir y discutir experiencias. el recuerdo puede ser desde traer y
mostrar su trabajo o elementos utilizados, hasta una conversacin entre
los nios sobre lo que cada uno hizo, cmo lo hizo, qu problemas tuvo,
cmo lo podra haber hecho mejor.

Cuando los nios recuerdan sus experiencias en forma regular, el proceso


de mirar atrs les da sentido de control acerca de lo que sucede,
desarrolla ms conciencia de sus propias ideas, les ayuda a aprender de
sus propias experiencias y a tomarlas en cuenta en sus experiencias
futuras.
Hora de grupo chico: es un periodo iniciado por el adulto, se conforman
grupos de 5 a 10 nios por adulto, pudiendo trabajar la misma experiencia
o distintas en cada grupo, pero todos al mismo tiempo.
El nio tiene la oportunidad de trabajar con material y experiencias
nuevas, de tener contacto e interaccin con otros nios. Siempre se debe
brindar la oportunidad de eleccin, manipulacin, resolucin de
problemas, reflexin sobre acciones, lenguaje y tener el apoyo del adulto.
Las etapas de inicio, desarrollo y cierre se realiza al interior de cada
grupo.
Hora de crculo: participan todos juntos en una actividad comn,
aprendiendo as a ser parte de un grupo, permite iniciarse en la
participacin de juegos reglados, segn instrucciones dadas, respetar la
secuencia del juego, esperar su turno.
Ofrece al nio un repertorio de experiencias comunes, construyendo
sentido de comunidad, estimula la pertenencia al grupo y el liderazgo y
provee situaciones y experiencias de solucin de problemas en grupo.
Hora de patio: da la posibilidad de explorar el entorno natural, de
desplazarse de manera ms libre, lo que favorece la ejercitacin de la
musculatura gruesa.
Experiencias Claves
Este concepto se entiende como una forma de integrar, simplificar y hacer
operativas todas las ideas que fundamentan este curriculum. Se refiere a
todas aquellas experiencias que el nio necesita, que le producen
desequilibrios y le ayudan a ir modificando sus esquemas en forma
paulatina.
las experiencias claves no son objetivos que se logran o llevan a cabo, no
se trata de conductas o conocimientos deseables.
las experiencias claves se ofrecen, cada nio las vive a su nivel y el
educador observa activamente para identificar las acciones y
verbalizaciones del nio, cmo vivi la experiencia y qu aprendi de ella.
Son concretas inmediatas y significativas para el nio, estn directamente
relacionadas con el concepto de aprendizaje activo, en el cual se visualizan
cuatro elementos que son:

Accin directa sobre los objetos y elementos.


Reflexin de las acciones realizadas y sus resultados o consecuencias.
Motivacin intrnseca, invencin y generacin de ideas y acciones.
Resolucin de problemas

Experiencias claves
Representacin creativa

Reconocer objetos por medio de la vista, sonido, tacto,


gusto y olfato
Imitar acciones y sonidos
Relacionar modelos, ilustraciones y fotografas con
lugares y cosas reales
Jugar a ser y a desempear roles
Elaborar modelos con arcilla, bloques y otros materiales
Dibujar y pintar
Lenguaje y lectoescritura

Hablar con otros acerca de experiencias personalmente


significativas.
Describir objetos, sucesos y relaciones
Divertirse con el lenguaje: escuchar cuentos y poemas, inventar
cuentos y rimas
Escribir de distintas formas: dibujar, garabatear figuras parecidas a
letras, inventar escrituras, mtodos y formas convencionales.
Leer en diversas formas: leer libros de cuentos, seales y smbolos,
la escritura propia.
Dictado de historias.
Iniciativa y relaciones sociales

Hacer y expresar elecciones, planes y decisiones


Solucionar problemas que aparezcan en el juego
Atender las necesidades propias
Expresar sentimientos en palabras
Participar en rutinas de grupo
Ser sensible a los sentimientos, intereses y necesidades de
los dems.
Establecer relaciones con nios y adultos
Crear y experimentar el juego en colaboracin
Manejar el conflicto social

Movimiento

Moverse en formas no locomotrices (inclinarse, girar, oscilar,


balancear los brazos)
Moverse en formas locomotrices(correr, saltar, brincar, saltar la
cuerda, marchar, escalar)
Moverse con objetos
Expresar creatividad en el movimiento
Describir el movimiento
Seguir instrucciones para el movimiento
Moverse en secuencias con un ritmo comn
Msica

Moverse con msica


Explorar sonidos
Explorar la voz cantando
Cantar canciones
Tocar instrumentos musicales sencillos
Clasificacin

Explorar y describir similitudes

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