Sei sulla pagina 1di 19

DEFINICKION;:

TEORIAS DE LA CREATIDAD
PENSAMIENTO DIVERGENTE:
Caractersticas
Fases
TIPOS

Tcnicas de creatividad
EVALUACION

DEFINICKION;:
La creatividad es la facultad de crear o la capacidad de creacin. Consiste
en encontrar metodos u objetos para realizar tareas de maneras nuevas o
distintas, con la intencin de satisfacer un propsito. La creatividad permite
cumplir los deseos de forma mas rpido,fcil o econmica.
La generacin de nuevas ideas o conceptos tambein se copnoce como
inventativa, pensamiento original, pensamiento divergente o imaginacin
constructiva.
Desde diversas ramas y disciplinas, la cienmcia se encarga de estudiar la
creatividad,en bsqueda de objetivos y trminos lgicos precisos.la
inventiva puede considerarse desde un punto de vista tcnico, como un
procesio, como una caracterioristica de la personalidad o como un producto.
Para la psicologa, el ensamiento divergente es una actividad contrenida de
la imaginacin, que consiste en realizar algo nuevo o lo mismo de una forma
diferente.

TEORIAS DE LA CREATIDAD
Teoras

Psicolgicas

Asociacionismo
La teora del asociacionismo tiene su fundamento en que la creatividad de los individuos
depende de sus capacidades de stos para hacer asociaciones. Las personas tienen una
tendencia natural a asociar, todo lo que se decide o piensa est asociado con otro
elemento, que podra ser material o intelectual. Estas asociaciones dependen de la
percepcin de los individuos, de los estmulos recibidos por los stos y de la enseanza a
la que fueron expuestos para estimularlos a que puedan realizar las asociaciones. Estas
asociaciones son consideradas como un proceso casual. Mientras ms alejadas, remotas
y mayor sea el nmero de las asociaciones se considerar ms creativo lo generado o
creado, por lo cual mayor ser el grado de creatividad de la persona.
Mednick (1962) y otros citados por Gonzlez (1981) y Graa (2003) consideran que cuanto
ms remotas y ajenas son las asociaciones ms rico es lo creado.
Dentro de las teoras Psicolgicas una de las de ms influencia es la teora del
asociacionismo. Esta teora tiene su clmax en la Teora Behaviorista, que se ocupa del
problema del conocimiento y la conexin de ideas, derivadas de la experiencia segn leyes
de frecuencia, novedad e intensidad. Se establece que la creatividad esta relacionada con
el proceso de prueba y error y el pensamiento creativo en la activacin de las relaciones
mentales, combinaciones de elementos e ideas que pueden dar paso al proceso creativo o
a la solucin que se estaba buscando a un problema en particular.
Mednick (1962) citado Graa (2003) por define la creatividad como una transformacin de
elementos asociativos creando nuevas combinaciones que responden a exigencias
especficas o que de alguna manera resultan tiles. El pensamiento creador consiste en

asociaciones orientadas a combinaciones nuevas, ora tiles, ora adecuadas a unas


exigencias
especficas.
Malzman (1960) y otros citados por Graa (2003) determinaron a travs de sus estudios
que la creatividad de los individuos depende de los estmulos que estos puedan recibir
para ser creativos (producir pensamientos originales y nuevos) y que tan expuestos hayan
sido en su entorno a la prctica de ejercicios que los inciten a realizar asociaciones y
combinaciones, especialmente las poco comunes. Tambin ejercen una influyen
directamente las influencias negativas que puedan recibir del ambiente en el que se
desarrollan.
Gestalt
o
Forma
Esta teora al igual que el asociacionismo se basa en la totalizacin en las percepciones de
las personas y su capacidad de conectar u asociar elementos. Estas conexiones de
elementos se realizan de casual o formalmente y slo cuando dichas conexiones se
realizan de manera formal organizando los elementos de una situacin y agregando luego
otros de experiencias previas, se considera que es un acto creativo. Al igual que en el
asociacionismo se considera que el proceso es ms creativo cuanto ms marcado aparece
el cambio de orden, la diversidad de conexiones. La creatividad en esta teora alude a que
se requiere de ms concentracin, es decir, no es fruto de la casualidad sino de un
proceso
consciente
al
que
se
somete
el
individuo.
Dunker (1926) citado por Gonzlez (1981) el pensamiento creativo es la reconstruccin de
modelos deficientes en su estructura, dar forma acabada a aquello que no la tiene.
Kohler (1929) y Koffka (1935) citados por Gonzlez se expresan sobre esta teora
contrario de los asociacionistas la organizacin no es algo puramente causal. Depende de
los
estmulos.
Wertheimer (1945) citados por Gonzlez descubrimiento no es un resultado nuevo, sino
ms bien que una situacin es percibida de una forma distinta y ms profunda. Ello implica
un proceso de clausura en el cual un campo es reestructurado para restaurar la armona y
obtener
el
equilibrio.
Teoras
Psicoanalticas
Se fundamenta en el pensamiento del Padre del Psicoanlisis, Freud (1908) y su concepto
sublimacin, proceso explica que todo guarda relacin con la pulsin sexual aunque
aparentemente
no
guarden
relacin
con
la
sexualidad.
Freud (1910) citado por G. Veraldi y B. Veraldi (1974) se expresa de la creatividad como
que emerge de la represin, del proceso de sublimacin o catarsis purificadera (catarsis
cradora). Los creadores (artistas) y los neroticos los mueve la misma fuerza ilusoria, con
una diferente canalizacin de la energa del inconciente, donde el creador al contrario del
neurtico acepta sus ideas ilusorias que le surgen libremente y darle forma de producto.
En este proceso se encuentra envuelta la tensin, represin, la insatisfaccin y agresin.
En estas teoras se estudia la creatividad a partir de la personalidad del sujeto creador, es
decir desde un enfoque personolgico. El acto creativo se produce por la motivacin,
asimilacin consciente y el esfuerzo dirigido hacia un determinado problema y tratar de dar
solucin
al
mismo,
producindose
as
algo
nuevo.

Teora
Humanstica
Trabaja en los aspectos positivos del psicoanlisis. Algunos de sus representantes son:
Maslow y Rogers y sus discpulos de Jung y de Rank respectivamente.
La base de esta teora es el concepto auto-actualizacin, impulso que motiva al ser
humano a ser creativo. La perspectiva es persono-cntrica. No considera la creatividad
como un medio para reducir tensiones, como lo fue considera por Freud, sino algo en s
misma.
Los humanistas ven frecuentemente un lado optimista y positivo del hombre, considera
que
cada
ser
humano
posee
un
potencial
creativo.
Teora
de
las
inteligencias
mltiples
Esta teora parte de la teora social y Gardner (1988) establece que un individuo creativo
es aquella persona capaz de resolver problemas regularmente, crear productos o
establecer nuevas teoras o conceptos en un campo; y que posteriormente son aceptados,
es decir, reconocidos en una cultura determinada. Segn Gardner (1995) no existe un tipo
nico de creatividad; que se sabe poco sobre las races y el desarrollo de los impulsos
creativos. Adems dice que la creatividad es ms frecuente cuando los individuos lo hacer
por placer y desprendimiento. Basado en su concepto de persona creativa postula lo
siguiente:
1. La persona es creativa en un campo en especfico, no en todos.
2. La persona creativa exhiben su creatividad regularmente, no es algo que se logra al
azar
una
vez
en
la
vida.
3. Creatividad puede ser elaboracin de productos, planteamiento de nuevas cuestiones,
solucin
de
problemas.
4. Slo se consideran creativas cuando son reconocidas en el contexto al que pertenece,
antes
de
esto
es
potencialmente
creativo.
Gardner considera la creatividad multidisciplinaria que no se presta a un estudio desde una
nica disciplina como se ha hecho hasta el momento. Su sistema lo componen tres
elementos
centrales:
1. El individuo: importancia de que el creador use la cosmovisin de nio pequeo.
2.
El
trabajo:
campos
o
disciplina
en
que
el
creador
trabaja.
3. Las otras personas: las personas con las que el individuo tuvo contacto en su desarrollo,
familia, maestros; as como los que lo han apoyado o no en sus momentos creativos.
Estas son slo algunas de las teoras sobre creatividad desarrollada por investigadores y
cientficos. Existen otras teoras que han contribuido al desarrollo de la creatividad como
estudio cientfico, no mencionadas en este trabajo, entre las que se encuentran: teora
perceptual, factorial, neuropsicofisiolgica, existencialista, de la transferencia, interpersonal
o cultural y la trirquica.

Algunas teoras sobre la naturaleza de la creatividad

Sylvia J. Figueroa, www.geocities.com/creanimate123


1. Teora psicoanaltica:

el acto creativo se desarrolla en el inconsciente colectivo y es


producto de las necesidades del instinto

esta teora no toma en cuenta el ambiente ni explica cmo puede


variar la creatividad en condiciones distintas

tericos: Kubie y Flach

2. Teora perceptual:

relaciona la creatividad con el pensamiento productivo y la


solucin de problemas

la creatividad surge ante una necesidad y requiere voluntad


activa, intrepidez y capacidad de ajuste

tericos: Wetheimer, Khler, Mednick y Koestler

3. Teora humanista:

relaciona la creatividad con la personalidad

ante un problema, el sujeto se motiva a nivel consciente y


subconsciente hasta que surge algo nuevo

el acto creativo es estimulante y gratificante, lo que estimula al


sujeto a seguir siendo creativo (autorrealizacin [tendencia a
llegar a ser todo lo que se es capaz de ser], segn Maslow)

la creatividad debe generar productos observables

las relaciones sociales estimularn o bloquearn el desarrollo


creativo

tericos: A. Maslow, C. Rogers y R. May

4. Teora factorial:

relaciona la creatividad con factores intelectuales y rasgos de la


personalidad

pensamiento divergente (Guilford)

se utilizan cuestionarios y tests para medir la creatividad, pero la


confiabilidad y el valor de estos son muy discutidos por los
tericos

tericos: Guilford, S. Rimm, Torrance, Getzel, Jackson, Berlyne,


Harlow, Piaget y Witkin

5. Teora neuropsicofisiolgica:

enfoque biolgico

el mundo exterior entra a travs de los sentidos y estimula el


cerebro provocando enlaces sinpticos que llevan a la creatividad

tericos: Sperry, Trimarchi, Rodrguez y J. Lavados

6. Teora asociacionista

se establecen asociaciones entre dos temas que, aparentemente,


no tienen relacin

se crean nuevas combinaciones que resultan tiles; mientras ms


alejados sean los elementos relacionados, mayor ser la
creatividad (Mednick)

Mednick identifica tres tipos de asociaciones creativas:


1. serendipity (logro de asociaciones de forma casual)
2.

semejanza (se renen palabras, sonidos, estructuras u


objetos y luego se asocian; se utiliza mayormente en la
creatividad artstica)

3.

mediacin (asociaciones entre smbolos, que pueden


conducir a nuevas ideas -como en matemtica o la qumica;
implica mayor abstraccin)

tericos: Mednick y Malzman

7.
8. Teora de la inteligencias mltiples

la persona creativa exhibe su creatividad de forma regular y en


un campo en especfico, no en todos

los resultados de la creatividad pueden ser: elaboracin de


nuevos productos, nuevas ideas o solucin de problemas

la actividad creativa lo es solo despus de haber sido reconocida


como tal

segn Howard Gardner, los tres elementos principales de la


creatividad son:
1. el individuo (capacidad de ver como un nio)
2. el trabajo (campos o disciplinas en que el creador trabaja)
3.

las otras personas (influencia del resto de las personas en el


creador, ya sea para apoyar o no sus ideas)

PENSAMIENTO DIVERGENTE:

COMPONENTES DEL PENSAMIENTO:Hemos mencionado en que la raza humana es


creativa, pero dentro de ella algunas personas se manifiestan muy creativas, y otras,
rutinarias. Es cuestin de grados, como ocurre con casi todas las cualidades y las
capacidades humanas.
Es un hecho que todos pensamos, que los conceptos emergen cuando los caracteres de
las cosas son abstrados y luego sintetizados y generalizados por la mente humana; que
pensar es relacionar, y que relacionar y combinar es crear. Por consiguiente, no existe
una diferencia esencial entre el pensamiento creativo y el pensamiento ordinario. Como
todo est relacionado con todo, y como una de las leyes de la mente es la asociacin,
cualquier pensamiento es potencialmente creativo.
Un anlisis factorial del pensamiento puede ser muy esclarecedor de la dinmica de la
creatividad, y del porqu y cmo de los grados de la misma en diferentes personas.
FLUIDEZ: ES LA CAPACIDAD DE IDEAS QUE UNA PERSONA PUEDE
REPRODUCIR RESPECTO A UN TEMA DETERMINADO.
LA FLEXIBILIDAD :ES LA VARIEDAD DE LAS IDEAS PRODUCIDAS.
LA ORIGINALIDAD:
PRODUCIDAS.

ES

LA

RAREZARELATIVAS

DE

LAS

IDEAS

LA VARIABILIDAD
Los tres primeros factores son funciones del pensamiento divergente o lateral, distinto
del pensamiento convergente, lgico o vertical
El pensamiento convergente es el que evoca ideas y trata de encadenarlas para llegar a
un punto ya existente y definido, si bien oscuro para el sujeto. Podemos decir que el
trmino de este pensamiento es como un paquete ya prefabricado. El pensamiento
divergente, al contrario, acta como un explorador que va a la aventura.
El pensamiento convergente se relaciona ms con el aprendizaje escolar, tal como ha
venido desarrollndose en las instituciones que manejan los programas en cada pas, y el
pensamiento divergente se vincula ms con la creatividad.
El Pensamiento Convergente: Guilford, en 1951, clasific el pensamiento productivo
en dos clases: convergente y divergente (o lateral). Es el pensamiento lgico,
convencional, racional o vertical. El pensamiento convergente se mueve buscando una
respuesta determinada o convencional y encuentra una nica solucin al problema.
Mientras tanto el pensamiento divergente (lateral) se mueve en varias direcciones en
busca de la mejor solucin para resolver problemas a los que siempre enfrenta
como nuevos, sin mantener patrones de resolucin establecidos, pudindose dar as
una generosa cantidad de soluciones adecuadas en vez de encontrar una nica y
correcta.
Diferencias

Caractersticas [editar]
Retrato en "Vertumnus" (Verano) del emperador Rodolfo II realizado por
Giuseppe Arcimboldo. Todos los frutos y flores representados en el
cuadro, eran propios de la estacin del verano en el siglo XVI.
Cuantificacin creativa [editar]

Las variables ms frecuentemente utilizadas para medir a la creatividad son:

Fluidez: es la capacidad para producir ideas y asociaciones de ideas


sobre un concepto, objeto o situacin.

Flexibilidad: es la capacidad de adaptarse rpidamente a las


situaciones nuevas u obstculos imprevistos, acudiendo a nuestras
anteriores experiencias y adaptndolas al nuevo entorno.

Originalidad: es la facilidad para ver las cosas, de forma nica y


diferente.

Elaboracin: grado de acabado. Es la capacidad que hace posible


construir cualquier cosa partiendo de una informacin previa.

Sensibilidad: es la capacidad de captar los problemas, la apertura


frente al entorno, la cualidad que enfoca el inters hacia personas,
cosas o situaciones externas al individuo.

Re definicin: es la habilidad para entender ideas, conceptos u


objetos de manera diferente a como se haba hecho hasta entonces,
aprovechndolos para fines completamente nuevos.

Abstraccin: se refiere a la capacidad de analizar los componentes


de un proyecto y de comprender las relaciones entre esos
componentes; es decir, extraer detalles de un todo ya elaborado.

Sntesis: lo opuesto a la abstraccin, es la capacidad de combinar


varios componentes para llegar a un todo creativo. Es decir, es un
proceso que partiendo del anlisis de los elementos de un problema
es capaz de crear nuevas definiciones concluyentes de la realidad del
asunto estudiado. El anlisis detalla, describe, mientras la sntesis
concluye con explicaciones creativas del funcionamiento de un
sistema o un problema. Esto es debido a que la sntesis origina la re
definicin al establecer nuevas relaciones entre las partes de un
sistema, sea cual sea el mbito de actuacin (social, poltico, laboral.
comunicativo, etc.).

Fases [edi

Preparacin

Incubacin

Iluminacin

Verificacin

Aristteles Onassis Consigui un emprstito por $40 millones ofreciendo


un contrato con una petrolera como garanta.

Graham Wallas, en su trabajo El arte del pensamiento, publicado en 1926, present uno
de los primeros modelos del proceso creativo. En el modelo de Wallas, los insights
creativos e iluminaciones eran explicados por un proceso consistente de 5 etapas:

Preparacin: preparatorio sobre un problema en el cual se enfoca la


mente y explora sus dimensiones.

Incubacin: el problema es interiorizado en el hemisferio derecho y


parece que nada pasa externamente.

Intimacin: la persona creativa "presiente" que una solucin esta


prxima. En muchas publicaciones, el modelo de Wallas es modificado
a cuatro etapas, donde "intimacin" es visto como una sub-etapa.

Iluminacin o insight: cuando la


procesamiento interior al consciente.

Verificacin: cuando la idea


elaborada y luego aplicada.

es

idea

creativa

conscientemente

salta

del

verificada,

Han habido algunas investigaciones que buscan aclarar, si el periodo de "incubacin",


implicando un periodo de interrupcin o descanso del problema, ayuda a la solucin
creativa del problema. Ward ha barajado varias hiptesis de porque un periodo de

incubacin ayudara, algunas evidencias son coherentes con la hiptesis y demuestran


que la incubacin ayuda a "olvidar" falsas pistas. La ausencia de incubacin puede
llevar al "solucionador" a estancarse en estrategias inapropiadas. Esta idea entra en
conflicto con la anterior hiptesis de que las soluciones creativas salen misteriosamente
del inconsciente cuando el consciente est ocupado en otras tareas.
Wallas consideraba la creatividad como parte del legado del proceso evolutivo, el cual
permiti a los humanos adaptarse rpidamente a los entornos cambiantes.

Arthur Koestler, distingue estas fases que se corresponden con los estados de
consciencia de la neurociencia:

Fase lgica: En la cual se suceden la formulacin del problema, la


recopilacin de datos relativos a ese problema y una primera
bsqueda de soluciones.

Fase intuitiva: Quiz no conforme con la solucin, el problema se va


haciendo autnomo, vuelve a ser elaborado y comienza una nueva
incubacin de la solucin y una maduracin de las opciones, durante
un periodo que a veces puede ser extenso en la etapa de
maduracin. Es la parte divergente del proceso, puesto que se genera
solo en la mente del creativo. Se produce la iluminacin, es decir la
manifestacin de la solucin.

Fase crtica: Durante la cual el inventor se entrega al anlisis de su


descubrimiento, precede a la verificacin de la validez del mismo y le
da los ltimos toques.

TIPOS
Los Tipos de Creatividad
La creatividad viene en todas las formas, tamaos y colores;
cada tarea utiliza un estilo diferente de creatividad. Los cuatro
tipos bsicos de creatividad son:
1.- Estructurada: la mayora de las organizaciones favorecen
este tipo de creatividad, la cual sigue un procesos paso a paso.
Usted localiza un problema, determina su causa y selecciona
e implementa una solucin.
2.- No lineal: este tipo de creatividad es buena para los grupos,
si y slo si los participantes son capaces de eliminar
completamente los juicios. Esta creatividad es ilimitada y
est ms relacionada con la cantidad que con la calidad. La
libre inspiracin es un tipo de esta creatividad no lineal.
3.- Provocada: para esta se necesita un catalizador, cualquier
cosa que incite a la mente de las personas y las dirija a ideas
poco usuales. Por ejemplo, al abordar un problema, escoja
una palabra al azar del diccionario; sela como un trampoln
para iniciar una discusin.

4.- Aha: este tipo de creatividad da origen a los verdaderos


avances e innovaciones. Desafortunadamente, no se puede forzar;
no tiene ni patrones ni pasos a seguir para lograrla. Esta
creatividad le llegar en momentos impredecibles. Es preciso
que usted est preparado para que pueda capturarla y escribirla.

Tcnicas de creatividad

Generar ideas
o

Anlisis morfolgico

Analogas

Binica

Brainwriting

Brainstorming

Conexiones morfolgicas forzadas

CRE-IN

Crear en sueos

DO IT

El arte de preguntar

Estratal

Ideart

Identificacin o empata

La inversin

Listado de atributos

Mapas mentales

Metodo 635

"Mitodologa"

Provocacin

Relaciones forzadas

Tcnica de Da Vinci

TRIZ

SCAMPER

4X4X4

Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento


creativo. Implican determinadas acciones que en general, son ms
importantes que la tcnica en s misma, y que sirven como estmulo.
La utilizacin de las tcnicas no promete un xito asegurado,
simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen
prximos a la creatividad. Permiten direccionar el pensamiento en
etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten
seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por el
otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual.
Cuando elegimos una tcnica o mtodo creativo, aceptamos el
cumplimiento de determinados pasos a seguir, entonces son
precisamente estos pasos los que ordenan la desorganizacin en la que
nos sumimos al pensar creativamente.

II. 1. Brainstorming (Lluvia de Ideas)


a) Concepto:
Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma
de conseguir que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no
demasiado prolongado.
b) Metodologa:
El primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito,
numeradas y clasificadas por el estricto orden cronolgico en que han
aparecido. Es imprescindible no indicar quin ha formulado cada una. Una vez
que se cuenta con un nmero considerable de ideas o ha finalizado cierto
tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluacin. Una
posibilidad para evaluar las ideas podra ser ponderarlas (mediante puntaje)
segn condiciones o requerimientos bsicos previamente establecidos, que
deben satisfacerse.
c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
Al momento de la generacin:
- generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.
- no criticar ideas. El juicio crtico est prohibido (incluyendo la autocrtica), ya
sea negativo o positivo.

libre imaginacin. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.


se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems.
Al momento de la evaluacin:
analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en los puntos
dbiles.
estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.
no perder la orientacin al objetivo inicial.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:


- Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la
cantidad que la calidad.
- Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el
uso de tcnicas de creatividad.
II. 3. Los Seis Sombreros para Pensar

a) Concepto:
Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por
separado. La idea de ponerse determinado sombrero significa asumir y actuar
bajo el rol establecido por dicho sombrero.
b) Metodologa:
El mtodo puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque
en nuestra opinin, su utilizacin resulta ms provechosa en el segundo caso.
En el terreno grupal, cada miembro del grupo podra ponerse un
sombrero en particular y pensar sobre el problema o situacin planteado, segn
las reglas establecidas para el color de ese sombrero.
Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los
seis sombreros:
Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El
pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales,
que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Aqu no
se admiten ni la opinin propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados
en la experiencia o las intuiciones.
Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no
racionales. No necesita justificacin, se expresa sin razones o fundamentos.
El propsito del pensamiento de esta sombrero es hacer visible el trasfondo
emocional para que se pueda observar su influencia. Como contra ese
trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es til
imaginar un trasfondo emocional distinto y ver cun diferentes seran las
cosas.
Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo
pesimista. Implica el juicio crtico, el porqu no funcionar.
Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos.
Se concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo.
Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios
debern ser lgicos y racionales, porque de otra manera se estara en
terreno del sombrero rojo.

Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca


alternativas. Va ms all de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera
provocacin para salir de las pautas habituales de pensamiento.
Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organizacin del
proceso del pensamiento. Est por arriba de los otros sombreros ya que
ejerce el control. Enfoca el pensamiento. Permite la visin global. Nos indica
cundo cambiar de sombrero. Si se est desarrollando un proceso formal
grupal, este sombrero controla el protocolo. Adems de organizar los otros
sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento: evaluacin de
prioridades o enumeracin de restricciones. Es el director de orquesta.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


En la prctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y
nunca por su funcin.
El matiz distintivo de esta tcnica se basa en diferenciar los aspectos
emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando el estilo
tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los
puntos de vista.
d) Aspectos relacionados con su utilidad:
- Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista,
tipos de pensamiento y roles.
- El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situacin de presin
y condicionamiento.
- Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica
identificar puntos fuertes, dbiles y grado de viabilidad de la misma.
- Mapas mentales- Es una tcnica grfica que permite la exploracin del
problema y la generacin de ideas. Dan lugar al pensamiento irradiante.
- Arte de preguntar- Se trata de un conjunto de preguntas que se usan para
formular en el problema todos los enfoques que sean posibles, y as abrir
la perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la
percepcin de nuevos usos, aplicaciones y posibilidades de un producto o
un servicio.
- Brainstorming- Tormenta o lluvia de ideas. Es una tcnica grupal para la
generacin de ideas. Las cuatro reglas fundamentales son: toda crtica est
prohibida, toda idea es bienvenida, tantas ideas como sea posible, el
desarrollo y asociacin de ideas es deseable.
- Relaciones forzadas- Se trata de combinar lo conocido con lo
desconocido para forzar nuevas situaciones. De ah pueden surgir ideas
originales. Es muy til para complementar al Brainstorming cuando ya
parece que el proceso se estanca.
- SCAMPER- Lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas:
Sustituir?, Combinar?,Adaptar?, Modificar?, utilizarlo Para otros
usos?, Eliminar o reducir al mnimo?, Reordenar, invertir?.
- Analogas- Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez
de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otros
hechos, conocimientos o disciplinas distintas.

SCAMPER

Que s y para qu sirve?


Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del
Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este
mnemotcnico:
o

S: Sustituir?

C: Combinar?

A: Adaptar?

M: Modificar?

P: Utilizarlo para otros usos?

E: Eliminar o reducir al mnimo?

R: Reordenar?=Invertir?

Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas.

Cmo?
1 Establecimiento del problema. El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales,
arte de
El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar)
y es el momento de generar ideas para su solucin.
El problema planteado es:
Alternativas ldicas a los sbados por la noche.

2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.


Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)
Qu pasara si se saliera los martes?
Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
Qu podemos cambiar de la noche del sbado?
Y si cambiamos el alcohol por regalos?
Y si cambiamos la noche por el da?
Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas?
Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis?
Cmo combinar la diversin con el silencio?

Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos?


Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)
Qu se ha hecho en otros sitios?
Cmo se divierte la gente en Laponia?
Y en Mongolia?
Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa?
Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 100 aos?
Modificar (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo)
Cmo salir y no beber alcohol?
Cmo hacer una fiesta sin ruido?
Cmo divertirnos sin dinero?
Cmo conocer gente interesante sin tener que beber?
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
Qu hay en los parques durante la noche de los sbados?
Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados?
Qu hay en los colegios la noche de los sbados?
Y en los museos?
Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?
Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)
Y si las ciudades no existieran?
Si todos furamos en silla de ruedas?
Si no pudiramos beber a partir de las 11?
Qu pasara si tuviramos que salir solos?
Qu pasara si el dinero de los sbados por la noche lo pudiramos invertir
en viajes en el verano, cursos de formacin o bienes de consumo duraderos?
Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)
Qu pasara si tuviramos que trabajar los fines de semana?
Qu pasara si se saliera de lunes a viernes?
Qu pasara si se pudiera beber en una biblioteca?

3 Evaluacin de las ideas.


Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de
ellas sern ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden
ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con
anterioridad.

EVALUACION:
Test del CAP (Creativity assessment packet paquete de valoracin de la
creatividad)
Es un paquete de prueba que
administracin grupal para nios:

consiste

en

dos

instrumentos

de

Prueba de pensamiento divergente (forma a y b)


Prueba de sentimiento divergente.
Escala de Williams
para quienes se aplica?
El CAP es adecuado para personas de 6 a 18 aos (1er grado 5to ao
secundaria).los dos instrumentos de prueba de dibujo de pensamiento
divergente y la prueba verbal son adecuados para ellos; mientras que la
escala de valoracin es para los maestros y padres de los evaluados.

objetivo
Este test nos permite medir las caractersticas de la creatividad con el fin de
identificar y fortalecer un grupo de habilidades distintas a esas tpicamente
medidas por el rendimiento acadmico o pruebas de CI, puede ser aplicados
por psicologos y maestros

vote
/index.php?option

com_content

70

94

Potrebbero piacerti anche