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Un par de definiciones
Marketing: Es el intercambio de valor por rentabilidad. Satisfacer las
necesidades de forma rentable.
Mercado: Lugar donde se cruza la oferta y la demanda para satisfacer
sus respectivas necesidades.
Necesidades: Requerimientos bsicos del ser humano:
Deseo: Cuando un objeto especfico puede satisfacer una necesidad.
Demanda: Es la suma del deseo, la voluntad de compra y el poder de
compra.
Curva de experiencia: Reduccin de los costos con el tiempo al ser
ms eficiente. Aprender haciendo
Economa de escala: A medida que la produccin en una empresa
crece, sus costes por unidad producida se reducen. Cuanto ms produce,
menos le cuesta producir cada unidad.
Miopa de MKT: La miopa de marketing est relacionada con el hecho
de definir el mercado de referencia en trminos del producto y no de la
necesidad que satisface. Si se mira solamente a los competidores que
producen el mismo bien y no se presta atencin a otras empresas, de otras
industrias, que producen bienes destinados a satisfacer la misma necesidad,
se incurre en un error de miopa de marketing. Los productos no se venden
por el bien en s mismo sino por la funcin que cumplen y la necesidad que
satisfacen. Ej.: Las empresas de ferrocarril que otrora eran el smbolo del
progreso britnico ahora ruegan por subsidios al estado.
Market share: La participacin de mercado.
I+D o R&D: Investigacin ms desarrollo (Research & Development)
Problemas de puesta a punto: Son los problemas de fbrica de los
nuevos productos que hay que corregir con el tiempo.
Masa crtica de clientes: Mnima cantidad de clientes para que el
negocio alcance el punto de equilibrio.
Punto de equilibrio: Ni prdidas, ni ganancias.
Cash-flow: Flujo de dinero; puede ser positivo, neutral o negativo.
Beneficio Funcional: El beneficio mnimo esperado de un producto o
servicio, es decir que cumpla su funcin.
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MKT Operativo
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ACTIVIDAD
ES DE
APOYO
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OPORTUNIDADE
S
Opportunities
DEBILIDADES
Weaknesses
AMENAZAS
Threats
encuentra en:
El cuadrante Ideal depende tanto de la empresa como del mercado.
El cuadrante Dificil depende tanto de la empresa como del mercado.
El cuadrante Atractivo depende del mercado.
El cuadrante Interesante depende de la empresa.
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Ejemplo de grfico:
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Diversificacin (2 variantes)
a) Pura: Cuando la no tiene relacin o no guarda sinergia con la
actividad anterior.
b) Concntrica: Cuando lleva relacin o guarda sinergia con la
actividad anterior.
Matriz de Ansof
Productos Actuales
MA
EC
RT
CU
DA
OL
SE
S
MN
EU
RE
CV
DO
OS
S
Productos Nuevos
Estrategia Int.
de Penetracin
Estrategia Int.
de Desarrollo de
Productos
Estrategia Int.
de Desarrollo de
Mercados
Estrategia
de Diversificacin
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Objetivo: Son las metas que tiene que alcanzar la empresa. Tienen que
tener un cierto tiempo y lugar. Por lo general son a corto plazo, estos deben
estar alineados con la misin de la empresa.
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2do Parcial
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Clculos:
Las siguientes no las enseo Murray pero las deduje as y el resultado me cerr
bien:
Ciclo de vida del producto: Ver Fotocopias, ms claro que eso echale
Sprite.
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Unidad 4: Sistemas de
informacin
Actualmente las empresas necesitan informacin del mercado para reducir
todo riesgo posible, ya no es suficiente la mera competencia de precios. El
sistema de informacin de la mercadotecnia es un conjunto de personas,
equipos y procedimientos para reunir, clasificar, distribuir la informacin
recopilada. Esta informacin tiene que ser:
Necesaria: Que sea acorde a las decisiones que se necesitan tomar.
Oportuna: Que sea presentada en el tiempo justo para tomar las
decisiones.
Exacta: Certera, clara y concisa.
La informacin se desarrolla mediante 4 sistemas:
Registros internos: (informe de facturacin, proveedores, pagos,
precios, ciclos de pedido, inventario, resultados histricos, etc.).
Sistema de inteligencia de la mercadotecnia: Informacin sobre
los hechos en los medios de comunicacin, fuerzas de venta,
distribuidores, proveedores externos (A.C. Nielsen)
Sistema de investigacin de mercado: La investigacin de
mercado es un diseo sistemtico de recoleccin, anlisis y
presentacin de la informacin relevante a la situacin de mercado.
Los distintos proveedores dependen del tamao de una empresa. Las
pequeas utilizan alumnos y profesores, las grandes tiene su propio
departamento de investigacin de mercado o utilizan proveedores
externos.
Sistema de apoyo a las decisiones de la mercadotecnia: Los 3
puntos anteriores deben estar en una computadora, para intentar
bajar an ms el riesgo.
Tipos de proveedores externos:
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Mtodos probabilsticos:
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Mtodos no probabilsticos:
Conveniencia: La poblacin ms accesible.
Muestreo de juicio: Los que puedan proporcionar la
informacin ms precisa.
Muestro por cuota: Entrevistar a un nmero de
determinado de personas de cada categora.
e) Mtodos de contacto:
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La necesidad de placer:
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12)
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2 Tipos de valores:
a) Valores finales: Objetivos a alcanzar
b) Valores instrumentales: La forma de comportarse para
alcanzar los valores finales.
Los valores se adquieren por la cultura, por eso las sociedades
habitualmente comparten valores, estos pueden cambiar con el
tiempo y pueden ser utilizados como criterio de segmentacin.
Es muy variante
Inelstica al precio.
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14)
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2. Factores sociales:
a) Grupos de referencia: Son los grupos que tienen
influencia directa (cara a cara) o indirecta sobre el
comportamiento, los de influencia directa se los denomina
grupos de pertenencia. Estos grupos pueden ser primarios
(familia, amigos, vecinos, club) es decir en los que la persona
interacta de forma constante e informal, los secundarios
(grupos religiosos, sindicales y profesionales) donde la persona
interacta con menos frecuencia y con ms formalidad.
Los grupos de referencia influyen de 3 formas:
a. Exponen al individuo a nuevos comportamientos y
estilos de vida.
b. Influyen en las actitudes y en su autoconcepto
c. Crean presiones que influyen en su eleccin.
Tambin influyen los grupos a los que no se pertenece,
hay 2 tipos:
a. Grupos de aspiracin: A los que se quiere
pertenecer.
b. Grupos disociativos: A los que no se quiere
pertenecer.
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Innovad
or
ARMANI
Etctera
Estatus
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Papeles en la compra
a. Iniciador: El que reconoce la necesidad
b. Influyente: Persona que influye en la decisin de compra
c. Decisin: Decide la compra, qu s y que no
d. Comprador: Es quien realiza el acto de la compra
e. Usuario: El que utiliza el producto.
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Resultad
o
+
Falsa
Fuerza
Fortaleza
+ Importanci
a
Ac no va
nada
Debilidad
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