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Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

AVENTURAS DE CIENCIA FICCION EN UN FUTURO DISTANTE

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Traveller Aventuras de Ciencia Ficcion en un Futuro Distante

Oiselio y Concepto On'ginal . Marc WIlliam MIller

Creditos de Diseno de

Traveller

Traveller

Creditos de la Versi6n

Espanola

Titulo Onglnal
Concepto y Oiselio General
Marc W. Miller

Traveller : Science Fiction

Adventure in the Far Future

Adaptaclon y Oiselio
Jaime Molina

De Luxe Edition

Colaboraclones

Oiselio Suplementano
Frank Chadwick
John Harshman
Loren Wiseman
Darryl Hany

Ilustraciones Intenores

Lluis Salvador

Chris Purcell

Juan Soteras

Liz Danforth

Joan F. Regne

David R. Deitrick

Richard Hentz

Oiselio Graf/co

D. J. Barr

Ricardo Batista

Paul Jaquays

Playtesting
Winston Hamilton

Tony Svajlenka

Scott Renner

William H. Keith, Jr.

Logotlpo

Robert Liebman

Ricardo Batista

Kevin Siembieda

RicardQ Batista

Edicion

Jaime Fabregat

Jaime Molina

Artal

Interlinea

Todos los derechos reservados .

Supervision Proyecto

Impreso en Espana por Disenos

Orbitales, SA

Montse Planella

Doug Poe

David MacDonald

Wayne Roth

Oiselio Grafico
Paul R. Banner

Prohibida la reproducci6n total 0

parcial de este libro y los

materiales inciuidos sin la

autorizaci6n por escrito de Game

Designers' Workshop 0 sus

representantes en Espana.

Consejero Esplii!ual

ISBN 84-87423-00-0

Primera Edici6n: Octubre 1989

Edicion Espaliola
Disenos Orbitales SA

Edicion Onginal
Game Designers' Workshop

Box 1646

Bloomington, Illinois 61702

USA

Marc W. Miller

C/ Pedr6 de la Creu, 23

Impresion
Industria Grafica Domingo, SA

08034 Barcelona
ESPANA

C/ Industria, 1

Sant Joan Despi

08970 Barcelona

Traveller@ y MegaTraveller"'son marcas registradas de Game Designers' Workshop, Inc. utilizadas bajo
licencia en Espana por Disenos Orbitales, SA Todos los derechos reservados .

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Hace mas de diez anos, cuando los juegos de rol eran un fen6meno aun muy nuevo en
el mundo de los juegos de mesa, todos los juegos de rol existentes ten ian como tema
principal la fantasia heroica medieval. AI jugar estos primeros juegos de rol con el resto de
disenadores de juegos en Game Designers' Workshop, comprobamos que nuestro interas
en la ciencia ficci6n y las aventuras cientificas ejercian una influencia evidente en el estilo
de nuestras aventuras; pronto nos dimos cuenta de que 10 que queriamos era un juego de
rol de aventuras de ciencia ficci6n.
Una vez fuimos conscientes de ello, resulto facil tomar la decision de disenar y editar un
juego de rol de ciencia ficci6n. En conjunto, los disenadores de GDW habiamos disenado
en los cinco anos anteriores mas de 30 juegos de tablero, y un buen numero de ellos ya
exploraban temas de ciencia ficci6n como la prospeccion minera de asteroides en el
sistema solar, sistemas planetarios binarios y guerras interestelares. A pesar de que
eramos conscientes de que el diseno de un juego de rol era una empresa nueva para
nosotros, confiabamos en que nuestra experiencia como disenadores y jugadores de
wargames y otros juegos de tablero nos seria util (y 10 fua) y que nuestra experiencia
hasta el momento como jllgadores de juegos de rol nos ayudaria a disenar un juego
interesante. Poco podiamos imaginar el resultado de 10 que nos proponiamos!
Tras su publicaci6n , Traveller se convirtio en el ideal contra el que se comparaban los
demas juegos de rol de ciencia ficcion . TSR retraso la publicaci6n de su juego de rol de
ciencia ficcion durante anos por estar convencidos de que no podria presentar
competencia a Traveller. Cuando finalmente el juego fua publicado, los resultados
demostraron que estaban en 10 cierto.
Tienes entre manos al lider indiscutible de los juegos de rol de ciencia ficcion, que el
paso del tiempo no ha hecho mas que afirmar en tal posicion. Con ai, la totalidad del
universo del futuro se abre ante ti. Si te proporciona tan solo una fracci6n de la diversi6n
que me ha proporcionado a mi y a millares de jugadores, estoy seguro de que te
satisfacera por completo.

Marc W. Miller
Normal, Illinois
EEUU
4 de Julio de 1989
II

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LlBRO 0 : INTRODUCCION A TRAVELLER

LlBRO 2 : ASTRONAVES

008
009
011
013
016
019
027
030
037

100 Viajes espaciales


102 Aspectos poco conocidos del viaje espacial
104 Averias en las astronaves

Mapa del Imperio


Introduccion a los Juegos de Rol
Introduccion a Traveller
Como empezar a conocer el territorio
Primeros pasos
EI arbitro
Los jugadores
Campanas
Miniaturas en Traveller

LlBRO 1 : PERSONAJES Y COMBATE


040 Introduccion
041 Como jugar
041 Uso de los dados
042 EI arbitro
042 Empezando a jugar
043 Personajes
043 Creaci6n inicial de personajes
044 Como adquirir habilidades y experiencia
047 Como licenciarse
048 Edad
049 Personajes controlados por el arbitro (PCA)
049 Tipos de servicio
052 Habilidades y experiencia
064 Otras habilidades
065 Otros beneficios
068 Notas en cuanto a raza y sexo
068 Formato de presentacion de los personajes
069 Ejemplo de creacion de un personaje
072 Formulario TAS 2 Historia y Datos Personales
073 Secuencia de creacion de personajes
074 Combate
074 Concepto basico del combate
074 Procedimiento
076 Movimiento
078 Resolucion del combate
080 Efectos de los Atributos
081 Experiencia en el manejo de armas
082 Capacidad de carga individual
083 Moral
083 Equipo de combate
092 Consideraciones especiales
094 Equivalentes contemporaneos de las armas

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106 Aspectos financieros de las astronaves


106 Compra de una astronave
107 Gastos de una astronave
108 Ingresos de las astronaves
110 Normas comerciales de las aduanas planetarias
113 Diseno y construcci6n de astronaves
113 Diseno de astronaves y espacionaves
114 Componentes necesarios de una astronave
118 Componentes opcionales
119 Tripulaciones
120 Armamento
120 Lanzaderas
124 Disenos de astronaves estandar
128 Construccion de una astronave
129 Formato de presentacion de astronaves
132 Formulario TAS 3 Documentos Comerciales
134 Combate de astronaves
134 Parametros basicos
134 Secuencia de los turnos de combate espacial
135 Preparacion del juego
136 Movimiento
137 Efectos de la gravedad planetaria
138 Fuego laser
139 Fuego de respuesta laser
141 Lanzamiento de misiles y lanzaderas
141 Deteccion
142 Definiciones de los danos
143 Situaciones especiales
146 Encuentros can astronaves
147 Diagramas planetarios
149 Computadoras
152 Como escribir programas de computadora
152 Computadoras de lanzadera
154 Experiencia
154 Superacion personal
156 Alternativas
157 Drogas
157 Tipos de farmacos
158 Disponibilidad de las drogas
159 Operaciones comerciales
159 Procedimiento

90.16

LlBRO 3 : MUNDOS Y AVENTURAS


Mundos
Secuencia de confeccion de mapas estelares
Secuencia de creacion de mundos
Niveles tecnologicos
Notas para el arbitro
Formulario TAS 6 Diagrama de Subsector
Formulario TAS 7 Datos Planetarios
Tabla de Descripcion de Niveles Tecnologicos
Clasificaciones comerciales

164

164

166

168

169

176

177

178

179

Equipo
Equipo personal
Aparatos de uso personal
Ayudas sensoriales
Herramientas
Refugios
Comunicadores
Alimentacion y alojamiento
Vehfculos

180

180

182

183

184

185

185

186

i 87

E ncuentros
Encuentros casu ales
Patrones
Reacciones de los personajes del arbitro

194

194

195

196

Encuentros con animales 200

Procedimiento 200

Creacion de las Tablas de Encuentro 200

Como utilizar las Tablas de Encuentro 205

Tabla tfpica de encuentros con animales 208

Secuencia de creacion de las Tablas 208

Tablas de Descripciones de Animales 209

Eventos 211

Potencial Psi 215

Ellnstituto Psi 215

Grado de Potencial Psi 215

Adiestramiento 216

Alcance Psi 217

Telepatia 218

Clarividencia 220

Telecinesis 221

Cognicion 222

Teleportacion 223

Disciplinas especiales 224

Recuperacion 224

Drogas Psi 224

Prejuicios sociales 226

Nota para el arbitro 226

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AVENTURA INTRODUCTORIA :
LA FRONTERA IMPERIAL
La Frontera Imperial 230

Creacion de los personajes 230

Recion licenciados
Equipo
La astronave
Iniciando la aventura

231

231

232

232

La pelea 234

La oficina de Galadden 235

La mision 235

Exploradora/Enlace Aurora
Vista exterior
Disposicion interior
Informacion y detalles suplementarios

237

237

240

241

La Marca Espiral 243

Disposicion general 243

Notas para el arbitro 244

Emprendiendo Aventuras
Aventuras iniciales
Mas aventuras
Aventuras preparadas
Aun mas aventuras

246

247

247

248

248

Referencias del Computador Biblioteca 249

Razas Alienigenas
Zhodani
Gladii
Solomani
Darrian
Asian

256

256

257

257

257

258

Caracteristicas de los Mundos 261

Indice de las Tablas 266

APENDICES
Apendice I: Sesion de Juego
Apendice II: Glosario
Apendice III: Como modificar las reglas
Apendice IV: Sistemas opcionales de combate
Apendice V: La gama de Traveller

268

271

274

276

278

NOTA FINAL

90.16

E/ s/mbolo del Tercer Imperio, el


Sol Imperial, tue adoptado por
Cleon I (el pnmer emperador) en
el ano cero Impenal. Onginal
mente, los estandartes Impenales
mostraban un sol aman710 sobre
tondo negro, 1.1 respresentacion
del planeta Captlal sobre el tras
tondo negro del espacio.
En e1247, los E/iyolJ (una raza
aliefllgena) tue absorb/da paciti
camente por el Imperio. Para los
E/(yolJ, el estandarte Imperial
resultaba indistingu/ble,' su vision
captaba tan solo el espectro in
trrarojo mas extremo, por 10 que
les era /mpos/ble distinguir el
aman710 del negro. La emperalnz
Porfina decreto por este motivo
que el Sol Imperial no tendr/a un
color oticial, y que podna repre
sentarse en cualquier color.

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90.16

LIBRO 0
INTRODUCCION A TRAVELLER

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90.16

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Introduccion a los juegos de rol

Imaginemosl Imaginemos que yo soy un poderoso guerrero y que /Li eres un as/u/o
ladronzuelo que a pesar de eso /iene un corazon de oro y que Olona es una bella princesa
que /Ja s/do cap/urada por un malvado /Jec/Jicero y esM pnsionera en su cas//110 y que
/enemos que resca/ar/a y que mien/ras nos abnmos paso a /raves de /a guardia O/ona
decide /ibrarse de/ //0 en e/ que esM me/ida y linge encon/rarse enlerma para a/raer a/
carce/ero a su ce/da y que cuando es/e en/ra O/ona /e golpea en /a cabeza con una s/l/a y
/Juye de /a ce/da y //ega al ves/lbu/o donde nos encuen/ra mien/ras aLin es/amos
in/en/ando Ilegar a e//a y en/onces corremos juntos /Jac/a fa entrada del cas//110, pero antes
de que podamos ponemos a sa/vo e/ /Jec/Jicero se da cuen/a de que O/ona /Ja escapado y
con/ura a un /Jorrib/e demonio para de/enemos ...

Simplificando su f6rmula al maximo, los juegos de rol no son mas que una expansi6n
del juego mas antiguo conocido par el hombre - imaginar. Este libro de reg las es tan s610
una serie de c6digos y normas que nos ayudan a determinar que es 10 que serra capaz de
hacer alguien si fuera un poderoso guerrero 0 una bella princesa,' y cuanto tiempo serra
necesario para conjurar a un horrible demonio si fuera un malvado hechicero. La mayorfa
de los juegos de rol estan enmarcados en epocas fantasticas 0 mitol6gicas, y
normalmente se denominan juegos de rol de fantasra, pero existen otros cuyo trasfondo
esta extrardo de la literatura de ciencia ficci6n, dellejano oeste, 0 de las pelfculas de capa
y espada de Errol Flynn.
La mayorfa de juegos de rol precisan un moderador de juego que tiene varias funciones
(a veces lIamado arbitro, director de juego, juez u otro titulo segun las circunstancias). Su
tarea principal es dar vida al universo imaginario en el que los jug adores interpretaran su
papel de pistolero, espadachin 0 10 que sea, y administrar las reglas que sean necesarias
para resolver los inevitables conflictos que se produzcan entre los jug adores y el universo
imaginario donde se encuentran. En much os juegos de rol el moderador del juego es
tam bien el arquitecto del mundo imaginario que los jugadores exploraran, creando todos
sus elementos con tanto detalle como los jugadores deseen. En otros juegos de rol el
universo esta ya creado, en algunos casos proporcionado por los disenadores del juego 0
por la novela, historia 0 pelicula del que se extrae . En el ultimo caso, es frecuente que el
moderador del juego imprima su sello personal para hacer que las sesiones de juego
resulten unicas. Cada jugador crea normal mente un alter ego denominado personaje, que
manipulara durante el transcurso del juego. Normalmente se determinaran los atributos 0
caracteristicas de este alter ego efectuando tiradas de dados. En la mayorfa de los juegos
de rol, cada jugador determinara el atributo de fuerza de su personaje (0 sea, una medida
de la capacidad del personaje para lIevar a cabo acciones como levantar objetos de gran
peso, empunar espadas, derribar puertas y demas), su atributo de destreza (para lIevar a
cabo acciones complicadas como abrir cerraduras, moverse silenciosamente, etc.) su
carisma (una medida de la capacidad del personaje para influir en el comportamiento de
otros individuos, sea por su atractivo fisico 0 su personalidad persuasiva), y su inteligencia
(una medida de la capacidad de memoria del personaje y su talento para resolver enigmas
o lIevar a cabo actividades intelectuales). Los atributos que se determinaran en cada juego
son variables, dependiendo de la epoca 0 tematica en la que se desarrolla la acci6n. En
un juego enmarcado en el lejano oeste sera necesario determinar la habilidad de cada
personaje con las armas de fuego, mientras que en un juego de fantasia sera necesario
determinar la habilidad de cad a personaje para efectuar actividades magicas. EI nivel

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II'

Las notas al margen


que se encuentran a
10 largo del regla
mento
proporcionan
ejemplos y aclara
ciones relativas a las
reglas.

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social, la percepcion extrasensorial, la resistencia fisica 0 la resistencia a la magia tambien


pueden aparecer en otras juegos. En resumen, los diversos atributos de cada personaje
son un elemento para el moderador del juego y para el jugador que les ayudan a
determinar de que es capaz el personaje en terminos de juego.
Jugar a un juego de rol es parecido a impravisar una obra de teatra, pera utilizando una
estructura muy diferente. EI arbitra y los jugadores se reuniran en algun lugar confortable
(como la sala de estar de alguno de los participantes, una mesa en la cafeterfa del
instituto, 0 en alguna sala de actos publica) y lIevaran a cabo una sesion del juego de su
preferencia. Una sesion de juego concreta se denomina a veces una "aventura", y
normalmente esta se pralonga tanto tiempo como los jugadores desean, dejando
suspendido el juego en algun punto conveniente para la trama de la aventura. Los
personajes y el universo imaginario son frecuentemente los mismos de aventura en
aventura (aunque no siempre es as0 .
En general, el transcurso del juego es conversacional ; los jugadores dicen al arbitra que
acciones lIevan a cabo sus personajes y el arbitro juzga si estas tienen exito y responde a
los jugadores indicando que ocurre como resultado de sus actividades. Los jugadores
reaccionaran considerando los resultados de sus acciones anteriores e indicaran al arbitro
que es 10 que sus person,ajes haran a continuacion; este intercambio se prolongara
durante el juego hasta su conclusion. EI Apendice I en la pagina 268 contiene un modelo
de sesion de juego. EI arbitro precisara frecuentemente tomar nota escrita de una gran
cantidad de informacion (ya que sera imposible retener en la memoria las caracterfsticas
de cualquier universo imaginado, a menos que aste sea muy simple) . Frecuentemente las
notas de un arbitro contienen mapas del territorio en el que se encuentran los personajes
y las caracterfsticas del terreno que el arbitro considere importantes (como la localizacion
de una caverna que contiene un enorme dragon, 0 el numero de tropas militares
acampadas en las cercanfas y demas datos).
Frecuentemente, la posicion de cada uno de los personajes de los jugadores es
importante en las situaciones en el transcurso de la aventura en que esta pueda influir en
el desarrollo de la accion; por ejemplo, en una situacion de combate. Por regia general el
arbitro toma nota de la posicion de cada personaje para que todos los jug adores tengan
una idea de donde esta cada uno, pero tambien es frecuente utilizar miniaturas
adecuadamente pintadas para representar a cad a uno de los personajes de los jugadores
y a los personajes contralados por el arbitra con los que se esten enfrentando. EI juego
con miniaturas precisa de un esfuerzo adicional para la preparacion de estas antes del
juego, pero el atractivo visual que proporcionan compensa sobradamente cualquier
esfuerzo.

,,

EI arbitra debe tener en cuenta las acciones de todos los personajes, determinar si estas .
provocaran cam bios en la estructura del universo, y decidir si estos cambios afectaran a
los personajes y de que manera. Tambien debera tener en cuenta el paso del tiempo en el
universo imaginado (ya que desde la perspectiva de cada uno de los personajes es
posible que transcurran meses en una tarde de juego) y moderar la resolucion de los
conflictos entre los personajes contralados por los jugadores (denominados personajes) y
los personajes habitantes del universo imaginario manipulados por el arbitro (denominados
personajes contralados por el arbitra 0 peA). A medida que el arbitro cum pie con todas
estas funciones, tambien debera esforzarse para mantener bien alto el interes de los
jugadores. En la mayorfa de juegos de ral, es el arbitro el que marca la diferencia entre
una sesion aburrida e intranscendente y una sesion interesante y emocionante .
Por que jugar a un juego de ral? Para vivir situaciones emocionantes. Para tener la
oportunidad de matar a un dragon, para ser el mejor espadachfn de toda Francia, para
perseguir a forajidos y obtener la mana de la maestra del pueblo, para poder pi/otar una
astranave entre las estrellas ... para vivir las aventuras que no es posible vivir en la vida
normal (a menos que se ace pte un riesgo extremadamente alto) . Para muchos, los juegos
de rol ejercen una fascinacion casi hipnotica, y su identificacion con sus personajes es

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enorme, pero, para la mayoda, los juegos de rol son simplemente una gran forma de
diversi6n, y una de las formas de vivir emociones mas econ6mica.
Por d6nde puede empezar un completo principiante? La mejor manera de aprender a
jugar es simplemente jugar. Encontrar un grupo de jugadores e introducirse en la
diversi6n. Tras leer este Iibro, es posible reunir a un grupo de amigos y empezar. Si eso no
es posible, es aconsejable visitar de nuevo la tienda en la que se compr6 el libro, ya que
en muchos casos disponen de tablones de anunci os donde los grupos de jugadores se
dan a conocer. Existen clubs y grupos de jugadores que siempre estan dispuestos a dar la
bienvenida a un principiante, y que si no juegan a un juego en particular sabran de alguien
que sf 10 haga.

Introducci6n a Traveller

Traveller es un juego de rol de ciencia ficcion enmarcado en un futuro distante, en el


que la humanidad ya ha dado el saito a las estrellas y el viajar a otro sistema solar es tan
normal como 10 es hoy viajar de un pais a otro. Esto significa que Traveller est a
enmarcado en el transfondo de la literatura de aventuras de ciencia ficcion, y que la
amplitud y profundidad del juego esta unicamente limitada por la habilidad e imaginaci6n
de los jugadores y el arbitro. En Traveller los jugadores no estan limitados unicamente a
recorrer un unico laberinto subterraneo, ni un unico continente, ni incluso un unico planeta;
Traveller dispone todo un universo que puede ser explorado. Cualquiera de las
situaciones que aparecen en las novelas, historias cortas 0 pelfculas de ciencia ficcion
pueden adaptarse a Traveller con tan solo un poco de esfuerzo por parte del arbitro.
En Traveller, la humanidad ha conquistado las estrellas, y puede viajar de un sistema
planetario a otro con la misma facilidad con que podemos viajar de un continente a otro
en nuestro planeta en la actualidad. Las enormes distancias recorridas en estos viajes
interestelares significan que en ocasiones los viajes tendran una duracion de semanas,
meses 0 incluso a veces anos. Se crea por ello una situacion semejante a la existente en
la Tierra en el siglo XVIII, en la que la comunicacion estaba limitada a la velocidad de su
medio de transporte, y se crean las condiciones necesarias para la aventura de
proporciones epicas, con todos los elementos de la space opera clasica: gigantescos
imperios interestelares (benevolos, corruptos 0 ambas cosas a la vez), enormes flotas de
astronaves de combate, astutos comerciantes interestelares (0 piratas, segun el punto de
vista), complicadas maniobras diplomaticas, heroes, heroinas y villanos inmortales - la

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Traveller
Traveller
es
un
juego de rol de cien
cia fic cion. los aven
turer09 invertiran gran
parte de au tiempo
viajando de un planeta
a otro en busca de
fortuna y aventuras ;
de ahl el nombre del
juego.

90.16

Componentes
Traveller incluye los
siguientes elementos :
Reglllmento : Este
Libro.
Libreto de Tabllls :
EI Libreto de Tablas
incluye las tablas de
usc mas frecuente en
el juego, asl como
diagramas que pue
den cer fotocopiadoa
para usc per.onal de
arbitro y jugadores.
Mllpa estelllr : Un
mapa eatelar de un
sector del espacio en
el que tienen lugar
algunas de las aven
turas.
HOIR de FleITas :
Una hoja de fichas
que incluye aven
tureros, astronavea y
otres personajes y
objetos que pueden
utilizarse durante el
transcurso del juego.
Antes de recortar las
fichas es recomen
dable pegar la hoja de
fie has sobre un cart6n
grueso, de modo que
las fichas sean mas
consistentes una vez
recortadas.

Si cualquiera de los
anteriores componen
tes fahara, escribe una
carta indicandonos el
componente y este te
sera reemplazado.

imaginaci6n se desborda.
AI ser Traveller similar en sus caracteristicas MSicas a los demas juegos de rol, los
jugadores y arbitros que ya conozcan este tipo de juegos no tendrim ninguna dificultad
para ajustarse a la mecanica de Traveller. A pesar de ello, Traveller po see ciertos
elementos que 10 hacen unico al resto de juegos de rol:
EI Sistema de Creacion de Personajes: A diferencia del resto de juegos de rol,
Traveller no deja a su suerte a un grupo de jovencitos de 18 anos en el universo de juego
para que progresen como puedan . En Traveller cualquier personaje puede acumular
hasta 28 anos de experiencia en cualquiera de los "servicios previos" (el Ejercito de Tierra,
la Infanteria de Marina, el Ser:vicio de Exploracion Interestelar, la Armada Mercante, y la
Vida Civil) . En terminos practicos, esto significa que el grupo de aventureros no estara
formado por aprendices. Algunos no tendran experiencia, pero en conjunto habran
aventureros con varios grados de experiencia desde el primer momento. Cada personaje
tendra un pasado , y no sera unicamente una serie de numeros y datos en una hoja de
papel. Cada personaje adquirira habilidades durante el transcurso de su servicio previo
(como Computadoras 0 Astronavegacion) y adquirira un numero mayor si permanece en el
servicio mas tiempo, aunque tendra que sacrificar algunas cosas. Cuanto mas tiempo
permanece un personaje en servicio, mas habilidades adquirira, pero tambien envejecera
correspondientemente y vera reducidos sus atributos ffsicos, siendo menos agil, menos
fuerte y disponiendo de una menor forma fisica.
Animales y Encuentros con Animales: Las diversas formas de vida animal que los
aventureros encontrarim en sus viajes por el coSmos no estan descritas en terminos de
caracteristicas fisicas (como leon, oso 0 pseudo lobo) sino en terminos de su tamano,
comportamiento, y el nicho ecol6gico que ocupan en el ecosistema de su planeta,
dejando la descripcion fisica (si esta es necesaria) a la imaginacion de arbitro y
jugadores.
Flexibilidad: EI reglamento de Traveller es 10 bastante flexible para permitir recrear
cualquier situaci6n 0 aventura de ciencia ficci6n sin romper el equilibrio del juego. Las
reg las tan solo describen la mecanica fundamental del funcionamiento del universo,
permitiendo al arbitro detallar los aspectos que considere mas atractivos . Los niveles
tecnologicos de las civilizaciones con las que los aventureros entraran en contacto pod ran
situarse en cualquier nivel deseado, desde las epocas primitivas (nivel tecnologico 0)
pasando por la epoca correspondiente a la Tierra en el siglo XX (nivel tecnologico 7.5)
hasta las apenas imaginables maravillas tecnologicas de un distante futuro.

Las diversas ampliaciones de reglas y material suplementario proporcionan a cualquier


arbitro de Traveller un completo control sobre su campana. EI arbitro puede ajustar la
dificultad del juego segun su propia capacidad y la de sus jugadores, progresando
gradualmente en el grado de dificultad a medida que los participantes van haciendose
mas expertos en el uso de las diversas mecanicas de juego. Jugar a Traveller es un
desafio para cualquier edad, intelecto 0 grado de experiencia en juegos de rol.
Los arbitros que no dispongan de tiempo 0 que no deseen dar el mismo grado de
detalle a todos los aspectos que forman el universo de juego pueden utilizar este
reglamento para resolver la mayoria de situaciones a un nivel simple pero completo, y
utilizar los diversos suplementos y expansiones al reglamento para detallar el resto de
aspectos. Esto permite que el arbitro aproveche su tiempo en preparar con mas extension
los aspectos del juego que 131 0 los jug adores consideren mas importantes.
Sistema Economico: Se proporciona un simple pero completo sistema que per mite
representar el intrincado funcionamiento economico del comercio interplanetario e
interestelar sin dominar la atencion del arbitro. EI funcionamiento del sistema de comercio
interestelar tan solo precisa de algunas tiradas de dados, y es 10 bastante sencillo para
que los mismos jugadores hagan uso de el si el arbitro 10 desea. Por medio del comercio
interestelar, los jugadores pueden intentar edificar colosales imperios comerciales que se

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extiendan por cientos de sistemas estelares (al estilo de las novelas de Nicholas Van Rijn
de Poul Anderson) , 0 simplemente recorrer las rutas de navegaci6n interestelar en un
decrepito carguero independiente, intentando desesperadamente mantenerse un paso por
del ante de sus acreedores mientras sue nan con el negocio que acabe con todos los
negocios.

Los Sistemas de Combate : Naturalmente, no todos los encuentros de los aventureros


seran amistosos, y a veces les sera necesario recurrir a la violencia. Las reg las de combate
de Traveller permiten reproducir desde peleas con los punos hasta gigantescos
combates entre flotas de astronaves militares, y cualquier otra confrontaci6n intermedia
(incluyendo combate con animales). Todas las armas individuales, desde botelias rot as
hasta armas de energia estan previstas en el sistema de combate entre personajes. EI
arm amen to de las astronaves es igualmente diverso, y se inicia en este reglamento con los
sistemas de armas convencionales. En ambos casos, posteriores expansiones de reglas y
suplementos proporcionan sistemas alternativos de mayor detalle y profundidad que
pueden utilizarse segun la preferencia de arbitra y jugadores.
Potencial Psi: Traveller incluye un capitulo de su reglamento dedicado al potencial de
percepci6n extrasensorial de la mente humana, para los que creen que ningun juego de
rol est a completo sin un sexto (0 septimo) sentido. Se proporciona la posibilidad de que
los personajes dispongan de talentos como Clarividencia, Telecinesis, Telepatia y otros,
estando esta parte de las reglas integrada a la perfecci6n con el resto de la mecanica de
juego.
Construcci6n de Astronaves: Utilizando las reg las al efecto, los jugadores pueden
disenar cualquier tipo de nave espacial, desde monoplazas de caza hasta astronaves de
5,000 Tm de desplazamiento, tanto militares como civiles. Futuras expansiones de reglas
permitiran el diseno, construcci6n y usa de astronaves de hasta 1,000,000 de Tm de
desplazamiento. Los personajes disponen de un numero infinito de astronaves y
espacionaves que pueden utilizar segun el objetivo de sus aventuras.
Expansiones: EI universo de Traveller esta en constante expansion . Nuevas
expansiones de reglas, suplementos y aventuras aparecen con regularidad . La aventura es
continua en el universo de Traveller!

Como empezar a conocer el territorio

Traveller dispone de un numero impresionante de accesorios y suplementos, y este


numero aumenta constantemente. Para un principiante, la simple idea de asimilar todas las
expansiones de reglas, suplementos y aventuras disponibles , y tras ello utilizarlas en una
sesi6n de juego puede parecer descabellada. EI mejor punto de partida es este libra, que
contiene la totalidad de reg las fundamentales de Traveller, y es apropiado tanto si se
posee experiencia en los juegos de ral como si no . Este reglamento, algunos dados,
papel y lapices es todo 10 realmente necesario para jugar a Traveller. A pesar de esto,
algunos arbitros y jugadores consideran que algunas expansiones de reglas, suplementos
y aventuras de Traveller son tambien esenciales.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

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Las reglas fundamentales de Traveller describen el funcionamiento primordial del


universo habitado por la sociedad interestelar. Ya que no es posible proporcionar reglas
detalladas para cada uno de los aspectos que componen un universo por entero, las
reglas se concentran en ciertas areas determinadas, dejando el resto de conceptos y
detalles a la imaginacion del arbitro. Este volumen contiene el reglamento fundamental de
Traveller, y esta dividido en capitulos (denominados Libros) y varios apendices.
EI Libro 0 proporciona una introduccion a los juegos de rol y a Traveller en particular.
Describe tam bien la estructura de las aventuras y campanas de Traveller as! como
consejos para jugadores y arbitro. Aunque no es de lectura imprescindible para los
jugadores de rol con experiencia, contiene un buen numero de consejos y recomenda
ciones utiles pa~a cualquier jugador.
EI Libro 1 proporciona el sistema de creacion de personajes, describe el sistema
mediante el cual estos adquieren habilidades, el
armamento del que disponen y el sistema de
combate entre personajes utilizado para resolver las
confrontaciones que puedan producirse en el trans
curso de las aventuras.
EI Libro 2 proporciona las reg las de diseno,
construccion y funcionamiento de astronaves y otros
vehiculos espaciales, que los personajes desearan
adquirir, apropiarse 0 simplemente utilizar como
medio de transporte, as! como el sistema de
combate espacial entre astronaves y las reglas que
permiten lIevar a cabo comercio entre los diversos
sistemas solares.
EI Libro 3 trata sobre los diversos mundos que los
aventureros podran visitar en el transcurso de sus
aventuras. EI tamano y caracter!sticas de cada
planeta (que tipo de atmosfera posee, que cantidad
de su superficie esta cubierta par oceanos, su
numero de habitantes), la naturaleza de sus habi
tantes y su gobierno (poblacion , grado de avance
tecnologico, estructura del gobierno), los tipos de
vida animal presentes en el ecosistema planetario
(tipos de animales, con que frecuencia es posible
encontrarlos, si son peligrosos 0 valiosos) son
determinados mediante un sistema de creacion de mundos simple y completo.
Tambien pueden encontrarse junto con estos tres capitulos fundamentales ciertas otras
secciones que describen otros elementos del juego (como por ejemplo la seccion de
potencial Psi de los personajes) pero en resumen las reglas fundamentales describen un
entramado basi co que el arbitro puede desarrollar segun su preferencia. Mediante la
adicion de algunas reglas creadas por el arbitro y una cuidadosa modificacion de las ya
existentes es posible recrear cualquier trasfondo de ciencia ficcion. EI arbitro podra
reproducir los elementos caracteristicos de cualquier novela, historia corta 0 pelicula de
ciencia ficcion, 0 disenar por completo un universo unico basado en su imaginacion.

EI Apendice
5
describe la gama de
Traveller.

Las expansiones de reg las disponibles por separado toman un segmento determinado
del universo establecido por las reglas fundamentales y 10 examinan con mayor grado de
detalle. Las operaciones mercenarias, los servicios militares y las confrontaciones belicas
terrestres son tratadas con detalle en una expansion de estas reglas fundamentales; otra
expansion de reg las dedica mayor atencion a la armada espacial, proporcionando reglas
para el diseno de astronaves de combate y la formacion de flotas. Otras expansiones de
reg las se centran en el servicio de exploracion interestelar, la armada mercante, y otros

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

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segmentos de la sociedad interestelar.


Los arbitros que no disponen de tiempo para crear su propio universo disponen de un
universo ya creado que esta presentado en este volumen y se expande en posteriores
suplementos. Este universo puede utilizarse con un esfuerzo minimo por parte del arbitro,
que puede anadir detalles si asi 10 desea. EI universo de Traveller ya preparado es ideal
tambien para los jugadores principiantes.
Para un jugador 0 arbitro principiante, la mejor formula para aprender Traveller es
formar 0 unirse a un grupo de jugadores y empezar a jugar. No es necesario para los
jug adores conocer la totalidad de las reglas (incluso en algunos casos es mejor que asi
sea) , pero es ciertamente recomendable que todos los participantes tengan unas nociones
minimas para poder disfrutar mas del juego. Los jugadores deberan eslar familiarizados
con el sistema de creacion de personajes, de forma que puedan crearlos sin la supeNision
de un arbitro (10 que permitira al arbitro disponer de mas tiempo). Ademas, es muy util que
cad a jugador estudie la descripcion de las habilidades que se proporciona en las paginas
054 a 064, de modo que pueda saber de 10 que es capaz su personaje en terminos de
juego. Los jugadores tambien deberan estar familiarizados con las diversas armas y el
sistema de combate entre personajes, aunque tan solo prefieran utilizar la violencia
cuando no tengan otra opcion. Por 10 general, esto es todo 10 que hay que saber para
manejar a un aventurero en el universo de Traveller, aunque muchos jugadores desearan
consultar con regularidad el computador biblioteca para familiarizarse con la historia y
caracterfsticas del universo del que sus personajes forman parte.
Cualquier arbitro principiante dispondra de una gran ayuda si tiene de experiencia como
jugador. Esto Ie ayudara a tener en perspectiva el punto de vista de los jugadores. Ademas
de esta experiencia, el arbitro debera tener un buen grado de conocimiento de las reglas.
Incluso si mas adelante desea modificarlas, cualquier arbitro debera conocer las reg las
establecidas para tener presente cual es el prop6sito de cad a una de elias. La mejor forma
de aprender las reglas es practicar su uso hasta que no encierren la menor dificultad.
Es posible que la cantidad de reglas y expansiones de estas parezca imposible de
asimilar para un arbitro principiante. Es recomendable seguir un proceso de aprendizaje en
pequenas dosis faciles de asimilar. EI jugador debera empezar por las reglas
fundamentales, dando un vistazo a los Libros 1,2 y 3 en este volumen, deteniendose para
dar una lectura un poco mas lenta en las secciones que Ie parezcan interesantes, pero sin
preocuparse de entenderlo todo por completo. Cuando haya conclufdo este vistazo de las
reglas, es recomendable regresar al Libro 1, y leer con detenimiento el proceso de
creacion de personajes (en las paginas 043 a 073). Tras elio, armado con un par de dados,
el jugador debera crear algunos personajes para familiarizarse con el sistema (y
guardarlos; sera uti I disponer de algunos personajes ya creados mas adelante). AI hacer
esto, es aconsejable tomarse el tiempo necesario, siguiendo cad a paso lentamente. Si
surge alguna duda, es recomendable consultar las paginas 069 a 071, que proporcionan
un ejemplo completo de creacion de un personaje . No es necesario buscar una
explicacion a cada uno de los resultados de los dados como se hace en el ejemplo de
creaci6n de un personaje, pero es una practica util ya que ayuda a dar una personalidad
definida al aventurero. Una vez el jugador crea que ya esta familiarizado con el proceso de
creacion de personajes, estara preparado para proceder a otras secciones de las reglas.
A continuacion, el jugador puede dar una lectura a las reglas de comercio y
especulacion del Libra 2 (en las paginas 159 a 162) y efectuar un pequeno ensayo.
Empezando con un millon de Creditos, el jugador puede embarcarse en unas cuantas
operaciones comerciales de especulacion. EI jugador debera suponer que su base se
encuentra en un mundo Rico (ver la pagina 179) y que dispone de un medio de transporte
gratuito e instantaneo a otro mundo de cada uno de los cinco tipos restantes. EI jugador
podra entonces comprar y vender cargas hasta que el sistema de especulacion y
comercio esta dominado.

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EI C,,\dito Imperial
es la moneda de
curso legal en el
universo de Traveller.

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Tras este ensayo, es posible examinar las reglas financieras relacionadas con astranaves
(en las paginas 106 a 110) y leerlas detenidamente. EI jugador tomara un Carguero
Independiente (descrito en la pagina 125 del Libro 2), asignara como tripulacion a los
personajes creados anteriormente, y tomara la posicion de capitan de la astronave. Como
en el ensayo anterior, el jugador supondra que tiene su base en un mundo Rico, y que
desde el puede trasladarse por medio de Transito Interestelar a otros cinco mundos, uno
de cada tipo . EI ensayo consistira en especular comprando y vendiendo cargas como
antes, pero deberan anadirse ahora los gastos de combustible, salarios de la tripulacion ,
honorarios de los agentes comerciales y demas.
Tras estos primeros ensayos, una vez familiarizado con las diferentes mecanicas de
juego, el jugador podra dedicarse a las restantes secciones de reg las por las que tenga
interes, y utilizar el mismo proceso ; es posible estudiar el sistema de combate entre
personajes del Libro 1 y crear un grupo de personajes que intenten secuestrar el Carguera
Independiente que se utilizo en el ensayo anterior; tras ello, examinar el sistema de
combate espacial entre astronaves del Libra 2 y atacar al Carguera Independiente con una
astranave pirata; tras ello, estudiar las reg las de construccion de astronaves del Libra 2 y
disenar una nueva nave para la tripulacion del Carguero Independiente ." una vez hecho
todo esto , es posible estudiar las reg las del Libra 3 para crear mundos, y crear los mundos
entre los que antes se han efectuado los ensayos de comercio y especulacion,
determinando los precios que cada gobierno planetario ha establecido para operar en sus
astropuertos y determinando tambien que flotas poseen para defender a la navegacion
mercante de la pirateria.
Tras familiarizarse de este modo con las reg las fundamentales de Traveller, es ya
posible arbitrar algunas sesiones de juego . Algunos arbitros desearan incorporar desde el
principio algunos de los volumenes de expansion de reglas ; en tal caso, el aprendizaje
puede emprenderse de la misma forma , leyendo un par de veces a fondo las nuevas
reg las y practicando su uso hasta que sean familiares .
Una vez las reg las fundamentales de Traveller han sido asimiladas, es posible efectuar
algunas modificaciones si as! se de sea (ver el Apendice III: Como Modificar las Reglas) .

Primeros pasos

Para un jugador principiante , el integrarse al juego no sera demasiado diffcil si se une a


un grupo de jugadores experimentados. EI arbitra 0 los demas jug adores podran ayudarle
a desenvolverse en las primeras sesiones. A pesar de esta ventaja, el jugador principiante
debera ser cauteloso! Algunos jugadores veteranos sin demasiados escrupulos utilizan a
los recien lIegados como carne de canon en las primeras sesiones (10 consideran una
especie de rito de iniciacion). En el caso de que arbitro y jugadores sean principiantes , el
mejor consejo es emprender el juego con calma y lentamente . No hay que presionar al
arbitro ni al resto de jugadores. Un poco de paciencia al principio puede ser una inversion
que produ zca en ormes beneficios en el futuro . Es aconsejable que los jug adores que se
dispongan a emprender una campana de Traveller tengan desde el principia algun
objetivo que quieran alcanzar. Este objetivo puede ser el establecer una naviera camercial
con intereses en gran numera de sistemas planetarios , hacerse can el gabierna de un

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planeta (0 varios), conseguir el capital suficiente para


construir una astronave gigantesca, etc. EI juego es
mas fascinante si cada aventura tiene un prop6sito
determinado. Es tambien aconsejable que el arbitro
tenga experiencia como jugador antes de moderar
las sesiones de juego en un universo creado por al
mismo; esto Ie permitira no perder nunca de vista
que el objetivo de arbitro y jugadores es el mismo:
obtener diversi6n. Hasta cierto punto, Traveller
puede considerarse una relaci6n de rivalidad entre
jugadores y arbitro, ya que este ultimo representa a
veces todos los infortunios que un universo puede
lanzar sobre los aventureros. De este modo, algunos
arbitros pueden lIegar a considerar a los aventureros
como "el enemigo", cuyos planes y acciones hay
que hacer fracasar, y contra los que hay que utilizar
toda oportunidad para hacerles la vida imposible,
creandoles dificultad tras dificultad y apilando
desastre sobre desastre. Esta practica provocara que
los jugadores se comporten de forma arisca y
sospechen de todo, eliminando toda la dosis de
diversi6n que Traveller puede proporcionar. La
diversi6n que obtiene un arbitro de Traveller es
diferente a la que obtienen de al los jugadores. Mientras los jugadores planifican sus
acciones y objetivos en base a informaci6n (frecuentemente) incompleta, el arbitro conoce
todos los datos y presencia todas las acciones de los aventureros y sus adversarios. EI
presenciar las reacciones de jug adores diferentes ante la misma dificultad, 0 ver como un
elaborado plan de acci6n va desarrollandose (y muchas veces presenciar como los
resultados son total mente diferentes de los esperados por los aventureros) son algunas de
las muchas compensaciones que Traveller proporciona al arbitro. Lo mas recomendable
para un arbitro principiante es empezar con aventuras simples, especialmente si se esta
poco familiarizado con Traveller. No debera intentarse moderar una campana gigantesca
desde el principio; simplemente el volumen de informaci6n que debera tenerse en cuenta
sobrepasara al arbitro de entrada, y los jugadores perderan nipidamente el interes. Existen
varias formulas a seguir en las primeras sesiones de juego; cada una es apropiada segun
la experiencia que tengan arbitro y jugadores.
Cualquier jugador con experiencia en otros juegos de rol que arbitre una sesi6n a un
grupo de jugadores tambian experimentados en otros juegos de rol no tendra mucha
dificultad. La experiencia en este tipo de juegos indicara al arbitro cuales son los riesgos
mas normales, y sabra c6mo mantener el interes de los jugadores. Debera iniciar la
primera sesi6n en un subsector preparado por 131 mismo, 0 utilizar cualquiera de los
incluidos en La Marca Esp/raj 0 en otro suplemento para Traveller. EI arbitro podra
preparar por anticipado cualquier otra informacion que crea sera de interes para los
jugadores. Si sus preferencias son de aventuras militares, tan solo sera necesario preparar
con detalle la situaci6n social y gubernamental de un area del espacio, siendo la
informaci6n economica de un interes secundario. Si los jugadores se proponen edificar un
imperio comercial, estableciendo una linea de astronaves mercantes que transitaran de
sistema en sistema, sera necesario preparar con detalle toda la informacion economica del
subsector 0 subsectores, pero posiblemente no sera necesario preparar los mapas de las
superficies planetarias de cada planeta. La mayoria de informaciones secundarias pueden
delinearse tan s610 en sus caracteristicas basicas al principio, y lIevar a cabo su
preparaci6n a fondo tan s610 si esta es necesaria. Es posible que el arbitro haya preparado
el contorno continental primordial de un planeta al crear el mapa del subsector y que haya
archivado est a informaci6n para dar Ie uso mas adelante. Si el prometedor comerciante
interestelar que contrata a los aventureros desea lIevar a cabo un aterrizaje clandestino en

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

EI flrbitro debera im
primir un ritmo de
juego lacil de seguir
por el y por los juga
dores.

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la superficie del planeta, sera posible para el arbitro preparar con poco esfuerzo los
detalles exactos, ya que la tarea de preparacion del mapa de la superficie primordial del
planeta ya habra sido lIevada a cabo. Tan solo debera aplicarse un alto grado de detalle a
los elementos verdaderamente importantes . Cuanto mas alejado est a un elemento del
curso de accion previsto de los aventureros, menor sera el detalle que deba emplearse en
su preparacion.
Si tanto arbitro como jugadores son principiantes, nadie sabra con demasiada certeza 10
que esta haciendo, por 10 que podra contarse con una mayor aportacion de paciencia por
parte de todos. EI arbitro debera intentar preveer las preferencias de los jugadores como
en el caso anterior, y preparar los elementos de la aventura con tanto detalle como crea
conveniente.
Es aconsejable jugar cierto numero de escenarios antes de proceder a emprender una
campana. Un escenario es como una novela de ciencia ficci6n en la que los aventureros
emprenden una misi6n y la aventura se desarrolla al intentar estos cumplirla . Un escenario
es frecuentemente una actividad temporal, que concluye cuando los aventureros
consiguen alcanzar su objetivo, y los personajes no seran conservados . EI arbitro debera
preparar un escenario con los mismos elementos que tendria una historia literaria, con un
objetivo final a alcanzar y una serie de obstaculos antes de lIegar al objetivo. Los
escenarios pueden contar con tramas tan sofisticadas como el arbitro crea conveniente,
desde las mas simples hasta las mas complicadas dignas de un gran escritor de novelas
de aventuras. Si el arbitro no sabe por d6nde empezar, 0 los jug adores estan ansiosos de
iniciar el juego, es posible utilizar la aventura introductoria incluida en este volumen 0
adquirir otra de las aventuras disponibles para Traveller ya preparadas. Las aventuras ya
preparadas contienen toda la informacion de la trama, personajes ya creados y mapas y
otros diagramas dispuestos para su uso. La aventura introductoria inclufda en este
volumen, La Fron/era Imperia/' es ideal para arbitros y jugadores principiantes. Existe una
buena cantidad de estas aventuras disponibles para Traveller, y son tambien un perfecto
modelo para organizar aventuras de creacion propia . AI crear un arbitro sus propias
aventuras, se vera obligado frecuentemente a confeccionar partiendo de cero elementos
importantes como por ejemplo un plano de un edificio de oficinas, un mapa de un territorio
virgen u otros accesorios. Si el arbitro es tambien aficionado a los juegos de simulacion
militar, podra contar con varios mapas ya preparados . Es posible adaptar los mapas de
muchos de estos juegos a su uso con Traveller, especialmente cuando son simulaciones
a nivel tactico. Quizas sea necesario transformar algunas de las caracteristicas del terreno
que aparecen en esta clase de mapas para adaptarlas al juego del escenario. Tambien es
posible inspirarse en la vida real. Si por ejemplo los jugadores desean asaltar un banco, y
quieren disponer de un plano del interior del edificio, es posible indicarles que el banco es
igual a cualquier banco 0 edificio similar real que los jug adores conozcan. EI arbitro no
deb era permitir a los jugadores "reconocer el terreno" en la vida real , ya que los agentes
de seguridad del local 0 edificio podrian sospechar que se trata de algo mas que un juego
y producirse problemas reales. Del mismo modo, si el arbitro precisa del plano de un
edificio, parque 0 bloque de edificios es posible utilizar como modelo cualquier edificio de
entrada libre, trazando el plano en la memoria de los jugadores 0 sobre papel. Si el arbitro
no recuerda todas las caracteristicas de un edificio real, siempre podra improvisarlas (de
todos modos sera necesario variar algunos de los detalles, ya que los aventureros quiza
no posean una idea tan exacta del edificio en la situacion representada en el juego) .
Tras el juego de varios escenarios, los jugadores se senti ran muy unidos a sus
personajes, y probablemente desearan continuar con ellos en el resto de aventuras. Una
campana no es mas que una serie de escenarios interrelacionados, que tienen lugar en un
transfondo comun y por protagonistas al mismo grupo de aventureros. Una vez se han
jugado varios escenarios, el arbitro podra determinar cuales son los objetivos generales de
los jugadores. Algunos desearan convertirse en piratas, convertirse en soldados de
fortuna, comerciantes interestelares, edificar su propio imperio, ocupar posiciones de
confianza en los ya existentes, emprender la exploracion del espacio desconocido,etc .. EI

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arbitro debera adaptar la estructura del subsector a los deseos de los jugadores. Si los
jugadores tienen interes en emprender la exploracion de regiones del espacio que aun no
aparecen en las cartas de astronavegacion el arbitro debera iniciar las aventuras en un
area fronteriza del area de espacio conocida, no en el area mas civilizada del espacio de
la sociedad interestelar. EI arbitro debera situar obstaculos que los aventureros deberan
superar para poder alcanzar sus objetivos finales, pero estos obstaculos no deberan ser
desproporcionados 0 los jugadores se frustraran rapidamente. Es igualmente importante
no hacer las cosas demasiado faciles, 0 los jugadores se aburriran con la misma rapidez.
Si el arbitro no dispone de tiempo para crear su propio universo, pero desea a pesar de
todo emprender una campana, Traveller dispone de un universo ya creado presentado
inicialmente en este volumen que puede utilizarse tal y como esta dispuesto 0 modificarse
ligeramente. Todas las aventuras y suplementos disponibles para Traveller estan
enmarcadas en este universo, que cuenta con sus mas importantes factores (como
historia, sociedad, estructura de gobierno interestelar, diferentes culturas y otros
elementos) ya establecidos, pero que permiten la aportacion del arbitro en innumerables
aspectos para insertar su toque personal.
La idea principal a tener en cuenta por el arbitro es que nunca debera emprender
proyectos mayo res de los que sea capaz de controlar. Es frecuente que el arbitro se vea
empujado por jugadores ansiosos a emprender una campana para la que aun no esta
preparado. EI intentar lIevar a cabo proyectos demasiado ambiciosos demasiado pronto
tiene como resultado a un arbitro con exceso de trabajo y a un grupo de jugadores
aburridos, 10 cual es la formula perfecta para abandonar un juego.

Elarbitro

En el transcurso de Traveller (y de hecho, en el transcurso de cualquier juego de rol) el


arbitro pierde a veces la perspectiva de cual es su funcion en el juego. La fun cion
primordial de un arbitro es presentar a los jug adores obstaculos que los jug adores
deberan superar para alcanzar sus objetivos, no el causarles dificultades constantemente.
Existe una sutil diferencia entre ambos conceptos, y muchos arbitros principiantes tienen
dificultades con ella.

Ademas de una buena predisposicion, que otros atributos debera tener un arbitro? En
primer lugar imaginacion. Sin ella, el juego es tan solo tirar dados y consultar tablas.
Afortunadamente, la imaginacion no es algo que les falte a los aficionados a la literatura de
ciencia ficcion en general y a los jug adores de Traveller en particular.
En segundo lugar, capacidad de improvisacion. Frecuentemente, el arbitro se vera
obligado a determinar instantaneamente algun dato 0 informacion, tal y como el
cargamento de una astronave comercial hallada casual mente 0 la personalidad de un
patron que contrate a los aventureros. La necesidad de improvisar puede reducirse al
minimo mediante una planificacion apropiada de la aventura, pero siempre se produciran
situaciones en las que sera imprescindible una respuesta espontanea por parte del arbitro.
En tercer lugar, el arbitro debera tener sentido de la proporcion . Las compensaciones

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que los personajes reciban debe ran ser correspondientes a los riesgos que hayan tenido
que superar, ni excesivas ni insuficientes. Uno de los errores mas frecuentes de los
arbitros principiantes es premiar a los aventureros con en ormes sumas de dinero por sus
servicios mas insignificantes para mantener el interes de los jugadores. Los personajes
acumulan asi grandes cantidades rapidamente , y a partir de ese punto el unico objetivo en
sus "vidas" es conseguir aun mayores sumas de dinero. La primera consecuencia es la
saturaci6n del cuidadosamente equilibrado sistema economico de Traveller. La segunda
es que los jugadores no encontraran aliciente en las vidas de sus personajes, y
rapidamente sobrevendra el aburrimiento. Si el arbitro intenta entonces recuperar la
situaci6n endureciendo sus tratos con los aventureros, los jugadores querran saber por
que no reciben ya pagos tan generosos como antes por las mismas actividades
insignificantes, y esto no les satisfacera. De un modo u otro, el juego fracasa . EI arbitro
debera arreglarselas para que los aventureros tengan que esforzarse para conseguir cada
Credito y pasen por verdaderos apuros economicos en los primeros meses de sus
" vidas". Tanto el arbitro como los jug adores obtendran mas diversion de este modo.
Por ultimo, es importante que el arbitro este organizado. Las razones por las cuales esto
es vital son evidentes. No hay nada que destruya mas el ritmo del juego que un arbitro
que tiene que buscar en un portafolios Ileno de papeles de diferentes tamanos el papel
exacto que contiene los datos necesarios sobre un planeta 0 instalacion . EI metodo de
organizacion que se utilice no es importante; el arbitro puede organizar su material de la
forma que crea mas practica (clasificadores, archivadores de fichas, ordenadores
personales, etc .) siempre que el sistema que utilice Ie permita extraer la informacion que
precise rapidamente . Mas adelante se proponen algunos sistemas para proporcionar la
informacion a los jugadores segun sea conveniente.

Una vez el arbitro ha preparado la informacion de trasfondo de su universo, reunido a un


grupo de jugadores y estos han creado sus personajes, que debera hacerse a
continuacion? Antes de iniciar la primera aventura, el arbitro aun tendra algunas cosas que
hacer. Con toda seguridad , los personajes de los
jugadores habran sido metidos en una situacion
inicial de la que no sabran nada. Esta practica no es
del todo realista . Si se tratara de la "vida real" , los
aventureros tendrian un perfecto conocimiento de 10
que ha sido de sus vidas hasta esa situaci6n inicial,
de como lIegaron al lugar donde se encuentran , y ya
habrian acumulado algo de informacion acerca del
area geografica general. Por tanto, es recomendable
que el arbitro divida la informacion que haya
preparado sobre su universo en cuatro categorias: 1)
la informacion de la que los aventureros pueden
disponer por virtud de su propia identidad, 2) la
informacion de la que los aventureros pueden
disponer con un pequeno esfuerzo 0 simplemente
interesimdose por ella, 3) la informacion de la que los
aventureros tan solo pod ran disponer invirtiendo un
gran esfuerzo, y 4) la informacion de la que los
aventureros nunca pod ran disponer por sus proeios
medios .
La primera categoria pod ria incluir datos como
cuales son las normas de conducta social educada,
o los datos fundamentales correspondientes a un
planeta (los descritos en el Perfil Planetario Univer
sal) si alguno de los aventureros tiene la habilidad de
astronavegacion . La segunda categoria pod ria incluir
toda la informacion que los aventureros podrian

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obtener visitando la biblioteca local, preguntando en tabernas 0 vestibulos de hoteles, 0


por observacion directa de una situacion 0 condiciones que esten teniendo lugar. La
tercera categorfa pod ria incluir toda la informacion que estuviera tan solo disponible tras el
robo de uno 0 mas documentos (que exigiera invertir una cierta cantidad de tiempo) 0 el
soborno a un funcionario (que exigiria invertir cierta cantidad de dinero). La cuarta
categorfa debera estar compuesta por datos sobre la naturaleza verdadera de la realidad,
por ejemplo que la informacion obtenida en la biblioteca sobre un planeta determinado es
falsa 0 informacion que tan solo el arbitro pueda conocer.

EI arbitro puede confiar en que los jugadores lIeven buena cuenta de sus finanzas y
posesiones, 10 cual Ie evitara una gran inversion de tiempo y esfuerzo. De vez en cuando
es posible efectuar revisiones por sorpresa de las finanzas de los jugadores para que
mantengan su honestidad.
Antes de pasar a describir como moderar una aventura, existen ciertos aspectos que es
conveniente tratar.
Un arbitro principiante debe emprender sus primeras aventuras con pequefios grupos de
jugadores, incluso aunque ya posea experiencia en arbitrar juegos de rol. La primera
aventura no debera emprenderse con mas de tres 0 cuatro jugadores. A medida que se
adquiere experiencia es posible aumentar este numero, pero en ningun caso debera
permitirse que el numero au mente por encima de la cantidad de jugadores de la que se
esta seguro de poder moderar. EI numero maximo de jugadores que un arbitro puede
controlar viene siempre determinado por la experiencia. Si el arbitro dispone de mas
jugadores de los que es capaz de moderar, debera a su eleccion dividirlos y formar dos 0
mas grupos de juego (quizas organizando las sesiones de juego en dias diferentes) 0
convencer a cierto numero de jugadores de que no Ie es posible incluirles en las sesiones
de juego. Los arbitros que opten por 10 primero deberan disponer de mucho tiempo libre
que dedicar a Traveller; los que opten por 10 segundo deberan ser un poco insensibles.
Quizas el arbitro debera tener una lista de jugadores de reserva con los que contar si
esperan que alguno de los jugadores del grupo deje el juego 0 se traslade de ciudad.
Frecuentemente a alguno de los jugadores no Ie sera posible asistir a una de las
sesiones de juego. En este caso, 10 mas recomendable es que otro jugador controle su
personaje, siendo 10 mas imparcial posible con los dos personajes y comportandose en
cada caso dentro de la personalidad de cad a uno. Si ninguno de los jugadores esta
dispuesto a hacerse cargo del personaje, el arbitro debera hacerse cargo de el como si se
tratara de un personaje controlado por el arbitro normal, cuidando de duplicar el estilo de
juego del jugador ausente tanto como Ie sea posible.
Se ha escrito mucho sobre el usa de los dad os en los juegos de rol, mucho mas de 10
verdaderamente necesario. La tirada de uno 0 mas dados es un medio muy util para
representar factores variables desconocidos y para ayudar al arbitro a tomar decisiones. EI
arbitro en Traveller es libre de modificar los resultados de los dados si no Ie convencen.
EI arbitro es libre de modificar un resultado de muerte de un personaje a uno de herida
grave si cree que el personaje se comporto heroicamente y sa merece una segunda
oportunidad, y correspondientemente debera matar a un personaje que haya lIevado a
cabo una accion estupida pero haya sido favorecido por el resultado de los dados. Es
importante ser justo al modificar de este modo los resultados de los dados, y no ser
,;I~. -, demasiado estricto al imponer el criterio a las diversas situaciones que pueden
presentarse. La mayoria de jugadores aceptan mejor la muerte de su personaje por causa
de los dados que por una decision del arbitro. Una de las estratagemas mas utiles a
disposicion del arbitro para mantener la tension de los jugadores es la de efectuar tiradas
de dados aunque nada este ocurriendo y sonreir maliciosamente 0 tomar pequefias notas
en un papel. Esto puede provocar ataques de nervios hasta en los jugadores mas frios.

Traveller
uliliza
dados normales de
seis caras.

EI arbitro debe aprender a manejar apropiadamente a los personajes bajo su control en


el transcurso de las aventuras. Esta es una de las actividades mas importantes que

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desempena un arbitro, ya que los personajes bajo su control son los habitantes de su
universo de juego aparte de los aventureros controlados por los jugadoles. Mediante los
personajes controlados por el arbitro, este puede proporcionar a los jug adores rumores ,
consejos, amenazas, ayudarles a salir de situaciones escabrosas, meterles en situaciones
peligrosas , asistirles para que reinicien sus planes, atraerles para que se desvien de ellos y
en general hacer todo 10 necesario para ayudar u hostigar a los aventureros tanto como
sea preciso. Los personajes bajo el control del arbitro son la conexion mas importante
entre el arbitro y los jugadores, y ofrecen al arbitro grandes oportunidades de participar en
la diversion de controlar un personaje. EI uso apropiado de estos personajes puede anadir
una gran dosis de emocion a cualquier aventura. EI arbitro tiene la responsabilidad de
representar el rol de cualquier personaje bajo su control cuando los aventureros se
relacionan con el. La formula exacta a utilizar por parte del arbitro para representar el rol
del personaje depende en gran medida del talento de actuacion del arbitro. Los arbitros de
gran talento (que son escasos) son capaces de mantener una conversacion con los
jugadores actuando como 10 haria un actor , proporcionando al personaje un acento,
gestos caracteristicos, y variando su tono e intensidad de voz para reproducir la del
personaje. Tales actuaciones son uno de los elementos mas fascinantes de los juegos de
rol, y son interesantes de presenciar aunque no se este participando en el juego. Los
arbitros con menor talento teatral, 0 que no pueden pensar con tanta rapidez (entre los
cuales, por desgracia, se encuentra el autor de este libro) pocas veces son capaces de
ofrecer tales interpretaciones, y con frecuencia se limitaran a describir al personaje y 10
que este dice mas que lIevar a cabo su interpretacion .
Existen cuatro categorias de personajes controlados por el arbitro: los figurantes, los
informadores, los patrones y los causantes de problemas. Los figurantes (denominados
extras en las peliculas) se utilizan para crear atmosfera, para proporcionar las habilidades
que los aventureros puedan necesitar, 0 como carne de canon (para matar a unos cuantos
en presencia de los aventureros para que estos vean el peligro con el que se encuentran
sin tener que matar a uno de ellos). Los informadores son personajes que el arbitro utiliza
para proporcionar a los jugadores informacion, y que son ideales cuando el arbitro quiere
proporcionar informacion falsa pero no quiere mentir directamente a los jugadores. Los
informadores pueden ser expertos en algo que los aventureros quieren consultar (como
cientificos 0 profesores de universidad), tripulantes 0 pasajeros de la astronave en la que
se encuentren , u otros individuos con los que los aventureros se encuentren mientras
buscan rum ores 0 trabajo.
Un patron es un personaje que liene una oferta de trabajo para uno 0 mas de los
aventureros . EI patron proporcionara a los aventureros una descripcion del trabajo que
deban desempefiar, aunque frecuentemente no proporcionara toda la informacion
necesaria (esta debera ser averiguada por los propios aventureros) . EI patron com pen sara
a los aventureros tras el trabajo de estos si el encargo fue resuelto con exito. Traveller
dispone de un suplemento dedicado integramente a diversos patrones y sus ofertas de
trabajo.
Los causantes de problemas son personajes cuya (mica funcion es causar dificultades a
los aventureros . Los causantes de problemas mas frecuentes son oficiales de policia,
aduaneros , oficiales de inmigracion, inspectores de hacienda, funcionarios publicos,
matones, pandilleros, secuestradores, ladrones, delincuentes y tipos que pasean con
grandes capas y cascos de estilo samurai y que hablan con voz ronca . En el transcurso de
sus aventuras, los jug adores quizas no adviertan en el primer momento la presencia de
esta clase de personajes . EI arbitro debera desarrollar frecuentemente con el mismo
cuidado a los personajes bajo su control como el que se dedica a los aventureros de los
jugadores, e incluso dedicar mayor atencion a su creacion si el personaje va a intervenir
de una forma importante en la aventura. Los personajes controlados por el arbitro son a
veces necesarios de una forma imprevista, por 10 que es util conservar cualquier personaje
creado anteriormente al aprender el sistema de creacion de personajes para utilizarlos si
es preciso . Traveller dispone de un suplemento que proporciona un gran numero de

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personajes controlados por el arbitro ya preparados para su uso en cualquier aventura.


Es recomedable que las sesiones de juego se desarrollen en algun lugar confortable y
tranquilo, donde el arbitro disponga de espacio para extender sus materiales fuera de la
vision directa de los jugadores, pero 10 bastante cerca como para poder conversar con
ellos. Si no se dispone de demasiado espacio, el arbitro quizas crea necesario preparar
una pantalla que Ie permita evitar que los jug adores vean los materiales dispuestos por el
para la aventura (es posible improvisar una pantalla con facilidad uniendo algunas
secciones de carton rfgido en forma de acordeon). Antes de iniciar cualquier sesion de
juego, el arbitro debera tomarse un instante para determinar un poco de informacion de
trasfondo. Por que estan donde estan los personajes, y por que estan juntos? Si se
pueden dar estas respuestas a los jugadores, estos se situaran mas apropiadamente en la
tram a de la aventura. Normalmente examinar los personajes de los aventureros puede ser
de gran ayuda para determinar esta informacion. Son algunos de los aventureros
veteranos de la armada espacial? Obviamente se conocieron mientras estaban prestando
sus servicios en la armada, y decidieron emprender la busqueda de sus fortunas en grupo
tras licenciarse en el mismo planeta. Quizas los aventureros esten emparentados de forma
distante, 0 tengan amigos comunes, 0 fueron compafieros en la universidad. Con un poco
de imaginacion es posible encontrar la razon por la cual los aventureros decidieron
emprender sus correrfas en grupo, 10 cual tam bien sera una ayuda para que ellos se
comporten de forma determinada mas adelante.
Una vez decidida esta informacion de trasfondo, el arbitro debera proporcionar a los
jugadores la informacion restante que deban saber por logica. Donde se encuentran los
aventureros, y como lIegaron alii? Estan buscando trabajo, 0 alguien les contrato para
uno? Hay un patron que desee encargarles alguna mision? Que es 10 que se espera de los
aventureros en este caso? Cuales seran sus recompensas si tienen exito? De que material
disponen para lIevar a cabo la mision? Existen mas datos que deban averiguar para tener
posibilidades de exito en su mision? Estas son algunas de las informaciones que deberan
proporcionarse. EI arbitro concedera algunos minutos para que los jug adores consideren
la oferta de trabajo, y tras este perfodo de tiempo les preguntara cuales son sus acciones.
Es recomendable que uno de los jug adores actue como portavoz del grupo. Si el grupo
desea dividirse y emprender acciones diferentes el arbitro debera intentar disuadirles, a
menos que a) las acciones de uno 0 mas de los subgrupos no precisen de una atencion
constante por parte del arbitro (por ejemplo buscar informacion en una biblioteca), b) los
subgrupos se reunan de nuevo rapidamente 0 c) el arbitro disponga de un arbitro asistente
que pueda hacerse cargo de alguno de los grupos. Los arbitros principiantes que deban ir
de habitacion en habitacion intentando controlar dos cursos de accion totalmente
diferentes pasaran un mal rato, y los jugadores que no esten con el arbitro se veran presa
de un gigantesco aburrimiento. Una vez se haya indicado al arbitro con claridad cuales
son las acciones iniciales de los personajes (el arbitro no debe dudar en pedir que se Ie

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aclaren las intenciones de cada personaje tantas veces como sea preciso), este debera
determinar cual es el resultado de estas acciones. Si, por ejemplo, los aventureros desean
consultar en una biblioteca ciertos datos que les son necesarios, el arbitro debera
considerar la localizacion del grupo con respecto a la biblioteca y determinar cuanto
tiempo debe ran invertir para alcanzarla. Si el grupo de aventureros se encuentra en
territorio virgen a cientos de kilometros del asentamiento civilizado mas proximo, el tiempo
que les sera necesario para alcanzar la biblioteca sera importante. Si por el contrario se
encuentran en el vestibulo de un hotel que dispone de una terminal de computadora
interconectada a una red de informacion planetaria que se encuentra a diez metros tan
solo tardaran unos segundos. EI tiempo que precisaran los aventureros para obtener los
datos que necesitan de pen de de la naturaleza de la informacion en sf misma (no les seria
posible, por ejemplo, obtener la informacion mas reciente sobre las medidas anti fugas de
una prisi6n dotada con los sistemas mas modernos en una biblioteca) y del metodo que
utilicen los aventureros para encontrarla. Encontrar informacion sobre algo de 10 que ya se
tienen nociones es mucho mas facil, ya que el metodo de busqueda es mas eficiente. EI
arbilro determinara entonces cuanta informacion obtendran los aventureros, y que
canlidad de tiempo habran invertido. Tras ello el arbitro indicara a los aventureros la
informacion que ya poseen, el tiempo que han invertido en su busqueda, y otros detalles
relevantes que los aventureros puedan haber percibido (como por ejemplo que un
individuo les ha estado siguiendo al abandonar la biblioteca) . Es posible tambien indicar a
los jugadores detalles falsos 0 irrelevantes para confundirles en sus investigaciones.
En muchas ocasiones resulta util comparar las situaciones que se presentan en el
transcurso de las aventuras de Traveller con sus equivalentes en la vida real, a escala.
Para imaginarse un astropuerto es posible pensar en los aeropuertos 0 puertos maritimos
de la actualidad. Para imaginar la diversidad entre un planeta y otro, es posible considerar
las diferencias entre nuestro pais y otro. La utilizaci6n de este tipo de analogfas puede
resultar muy uti! para resolver practicamente cualquier situacion. Por ejemplo, supongamos
que el grupo de aventureros, tripulantes de un carguero independiente, quiere infiltrarse en
un crucero de combate de la armada espacial y secuestrar al maximo dirigente de un
gobierno planetario que esta casualmente en visita de cortesia en la astronave. Sera de
una gran ayuda extrapolar la situacion en los siguientes terminos: nueve individuos en un
barco de vapor desvencijado se aproximan navegando al USS Nimitz mientras este se
encuentra atracado en Le Havre, suben a bordo, derrotan al contingente de infantes de
marina y secuestran al presidente de 12 Republica Francesa que casualmente estaba
efectuando una visita de cortesia al portaaviones. Las posibilidades de que tengan exito
no seran demasiado grandes, no?
EI paso del tiempo en terminos de juego es tambien de suma importancia. Las acciones
del grupo de aventureros precisaran de un tiempo determinado en relaci6n al paso del
tiempo en el universo de juego. Uno de los atributos de un buen arbitro es el saber lIevar
un control apropiado del paso del tiempo. Uno de los elementos mas utiles a disposicion
del arbitro es la posibilidad de hacer perder el tiempo a los aventureros en actividades
irrelevantes, y mas cuando el grupo liene que resolver cualquier situacion en un plazo
determinado. La relacion entre tiempo de juego elapsado y tiempo real debera
determinarse por el arbitro, pero sin duda debera ser flexible para adaptarse a cualquier
tipo de situacion. EI arbitro debera ser cuidadoso al considerar el paso del tiempo en las
situaciones en que las acciones de los personajes no precisarian de una gran inversion
temporal, pero requieren de una gran cantidad de tiempo real para que puedan resolverse.
Por ejemplo, uno de los aventureros puede desear saber algunos detalles de la puerta que
se dispone a atravesar. EI jugador preguntara "Es muy grande?". AI indicarselo el arbitro,
el jugador podra preguntar "Esta cerrada 0 abierta? Puedo ver algo en la habitacion tras la
puerta 0 esta oscuro?" Todos estos detalles podrian observarse de inmediato si el jugador
en persona estuviera en la situaci6n real, pero la naturaleza artificial del juego hace que el
arbitro y el jugador tengan que invertir una cantidad mucho mayor de tiempo real para
determinar cada detalle. EI arbitro no debera tener en cuenta esta clase de situaciones al

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determinar el tiempo transcurrido mientras los aventureros actuan. Ademas, el paso del
tiempo puede costar dinero a los personajes. Cualquier personaje tiene que alojarse en
alguna parte y alimentarse. Los personajes de edad avanzada quizas precisen de atencion
medica. Las astronaves deberan mantenerse revisadas regularmente , 0 su deterioro sera
lento pero constante. EI arbitro puede echar abajo cualquier sofisticado plan de los
aventureros si estos invierten demasiado tiempo en resolver cualquier situacion
intrascendente para su objetivo final y no prestan atencion al paso del tiempo.
Las acciones de las otras fuerzas que existen en el universo no deberan descuidarse
nunca, y el arbitro debera tenerlas siempre presentes. EI grupo de aventureros puede
ponerse fuera de la ley durante una aventura, 0 quizas perjudicar a alguna organizacion
criminal en el transcurso de sus actividades. Si el arbitro determina que ha sucedido
alguna de las anteriores posibilidades, debera decidir tambien que determinacion tomaran
las personas (0 persona) afectadas, y si estas deciden actuar, determinar cuanto tiempo
pasara antes de que se ponga en practica la represalia y en que afectara esta a los
aventureros. A veces el arbitro debera manipular simultaneamente varios cursos de accion
de diferentes personajes u organizaciones, mientras continua moderando las acciones del
grupo de aventureros que inocentemente prosigue con sus planes sin darse cuenta de 10
que sucede a su alrededor.
En el transcurso de las sesiones de juego, es frecuente que los jugadores se embarquen
en discusiones internas de diversa duracion. EI arbitro debe mantenerlas dentro del cauce
del juego (no debera permitirse que la discusion trascienda a temas no relacionados con
el juego, como 10 interesante que fue el partido de baloncesto de la noche anterior 0
detalladas descripciones de como se resolvio en otro juego una situacion similar a la que
tengan entre manos), pero por 10 demas puede permitir que la discusion siga su curso.
Mientras se desarrolla, el arbitro debera considerar la situacion de los personajes y tomar
nota del paso del tiempo en terminos de juego. Si los aventureros se embar can en una
acalorada discusion en el interior de un restaurante, es muy posible que el propietario les
pida que se marchen. Si por el contrario los aventureros discuten en privado en el interior
de su astronave, el arbitro tan solo debera tomar nota del tiempo transcurrido y dejar que
la conversaci6n siga su curso. Frecuentemente, estos "interludios" permiten al arbitro
ponerse a la altura de los acontecimientos, y planificar que es 10 que va a ocurrir a
continuacion. EI arbitro debera siempre tener un oido en la conversacion de los jugadores
y estar dispuesto a ofrecer consejo, pero podra aprovechar para disfrutar de una pausa en
la frenetic a labor que supone arbitrar.
En ciertos momentos durante el transcurso de la aventura, el arbitro quizas se vera
obligado a "echar una mano" a los jugadores si estos estan atascados, proporcionadoles
informacion que por logica no pueden 0 deben saber. Esta es una solucion que tan solo
creara complicaciones, y es recomendable resistirse a hacerlo. La funcion de un arbitro es
la de un guia, no un coreografo. En la unica ocasion en que son posibles estas
"intervenciones divinas" es en el caso de que un grupo de jugadores principiantes se haya
metido en una situacion tan desesperada de la que el arbitro este seguro que no van a
poder salir por sus propios medios, y no desee que las terribles consecuencias tengan
lugar. A medida que el arbitro adquiera experiencia en proporcionar informacion
indirectamente a los jugadores (por medio de personajes bajo su control, rumores,
referencias del computador biblioteca, y otras fuentes) la necesidad de que se produzcan
" revelaciones divinas" disminuira practicamente par completo.
La intervencion directa par parte del arbitro en la resolucion de cualquier situacion es
tambien un defecto que hay que evitar. Un arbitro principiante no debe adquirir la
costumbre de intervenir directamente para carregir anomalfas en su universo a menos que
no haya otra solucion. Frecuentemente los arbitros principiantes utilizan este metodo para
no tener que esforzarse buscando una solucion mas sutil. Las manos de un buen arbitro,
como las de un buen titiritero, deben ser invisibles.
EI arbitro no debe dudar en matar a personajes que se han metido en situaciones

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

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desesperadas. especialmente si es como resultado de un estilo de juego inconsciente por


parte de los jug adores. En la lIamada "vida real" , incluso las personas mas heroicas e
inteligentes son derrotadas 0 aniquiladas en sus momentos mas brillantes simplemente
por causa de la mala suerte. Correspondientemente, el arbitro no debe dudar en dar una
segunda oportunidad a un personaje. Es frecuente que algunos jugadores poco maduros
sientan las afrentas causadas a sus personajes de un modo personal, y se resientan con el
arbitro por 10 que a ellos les parece una crueldad arbitraria por su parte. A veces, un
personaje merece escapar con vida milagrosamente de una situacion sin esperanza. Tales
cosas ocurren en la "vida real", por 10 que en Traveller tambien son perfectamente
aceptables.
La sesion de juego debera concluirse en el momento en que los personajes alcancen su
objetivo en una aventura, 0 en cualquier pausa conveniente para la trama si se trata de
una campana. En cualquier caso, debera prorrogarse el juego antes de que arbitro 0
jugadores esten exhaustos (para el autor el limite es de 4 a 6 horas de juego).
Frecuentemente no sera posible el resolver una aventura determinada en este plazo de
tiempo, y a buen seguro ningun universo disenado competentemente habra podido
agotarse en tal plaza. Cuando se lIega a una pausa conveniente para el desarrollo de la
tram a (normalmente en algun interludio de tiempo en que los aventureros esten
temporalmente a salvo), el arbitro debera tomar nota de todos los detalles importantes de
la situacion actual, prestando particular atencion al estado de los personajes 0 a
condiciones importantes que esten produciendose (si los personajes estan en una
superficie planetaria desprovista de atmosfera y su suministro de oxigeno esta
acabandose, etc), para que el juego pueda reiniciarse desde el punto ex acto en el que se
aplazo. La sesion de juego podra reemprenderse sin dificultad desde este punto de
partida, y la continuidad en la accion se mantendra aunque transcurra un tiempo
considerable hasta que los jugadores y arbitro puedan reunirse de nuevo.

, .

Una vez los aventureros han cumplido su mision el escenario habra concluido, pero si la
aventura forma parte de una campana la responsabilidad del arbitro no terminara aun. EI
arbitro debera determinar si los aventureros reciben la paga prometida (normalmente sera
asi, pero un patron que desaparece sin pagar puede ser un importante elemento de
trama) . Ademas, el arbitro debera determinar si las acciones de los jugadores (sea durante
el transcurso de su misi6n 0 por causa de alguna actividad que lIevaron a cabo
simultaneamente pero no relacionada con ella) les han granjeado nuevos odios 0
amistades. EI arbitro debera determinar si los personajes bajo su control furiosos 0
contentos con las acciones de los aventureros emprenderan alguna acci6n en contra 0 a
favor del grupo. EI tener amistades bien situadas en la sociedad interestelar puede ser
muy beneficioso, y el tener enemigos acerrimos puede proporcionar grandes dosis de
emoci6n a los aventureros . Si los personajes se ponen fuera de la ley, el arbitro puede
darles caza con las organizaciones policiales que vayan de acuerdo con su crimen. No
hay nada como perseguir a un personaje con alguna versi6n interestelar de la Interpol 0 la
KGB para que la vida aburrida, rutin aria y falta de emociones del personaje se Ilene de
frenetica actividad.
Las actitudes desagradables 0 desordenadas por parte de los jugadores no deberan
tolerarse . Es aceptable resolver estas situaciones con una 0 dos advertencias, pero de
convertirse en una actitud normal el jugador debera ser expulsado del grupo. EI arbitro se
debe esto a sf mismo y al res to de jugadores. Del mismo modo, el arbitro debe
comportarse de una forma tranquila y razonable . Perder los nervi os no es divertido para
nadie.
A medida que pase el tiempo, el arbitro adquirira experiencia y tanto 91 como los
jugadores se acostumbraran a los deseos y preferencias de juego de los demas. Las
sesiones de juego seran mas fluidas y la satisfacci6n de cad a sesi6n de aventura sera
gradualmente superior.

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Los jugadores

Antes de plantearse como pueden los jugadores obtener una mayor satisfaccion de
Traveller. es necesario echar un vistazo a los juegos de rol en general desde la
perspectiva de un jugador. EI interpretar un ral es muy parecido a la actividad de un actor.
ya que en muchos casos su actitud ante la vida es diferente a la del personaje que esta
interpretando.
Muchos de los jugadores que manejan personajes en juegos de rol contralan sus
personajes siendo "ellos mismos". sin tener en cuenta a veces las caracteristicas del
personaje bajo su control. Este es un sistema perfectamente valido (en realidad . parte de
la diversion es ver como reaccionaria cad a persona al enfrentarse a situaciones
completamente distintas a las normales). pera en muchos casos algunos jugadores no se
dan cuenta del desafio que puede suponer para un jugador interpretar por completo un
ral. Los psicoanalistas 10 descubrieran hace muchos anos: el interpretar el rol de otro
personaje es la mejor forma de comprenderse a uno mismo.
Un personaje no es tan solo seis atributos y una lista de habilidades. Un personaje debe
poseer una personalidad determinada y lIena de multiples facetas. del mismo modo que
los heraes y herafnas de la literatura tienen una personalidad determinada y de multiples
facetas . EI crear un personaje de este modo puede ser complicado. pero la satisfaccion
que praducira interpretar su ral sera correspondientemente intensa. Uno de los aspectos
frecuentemente descuidados al crear un personaje es el de la consistencia. Un personaje
cauteloso nunca debera ser el primero en descender a la superficie de un planeta
inexplorado. Un personaje heroico y audaz no debera salir huyendo en una pelea de
taberna si se enfrenta por sf solo a tres oponentes. Tan solo unos ejemplos.
Para interpretar adecuadamente el ral de un personaje. es necesario definirlo
previamente con exactitud . Esto puede lIevarse a cabo durante el praceso de creacion del
personaje. pera tambien es posible hacerlo despues. EI primer paso es examinar los seis
atributos fundamentales del personaje: fuerza . destreza. resistencia. inteligencia. educa
cion y nivel social. Examinando con cuidado cada atributo. es posible
hacerse una idea general de como es el personaje. Un personaje con
elevados atributos de fuerza y resistencia y un bajo atributo de
inteligencia es la clasica montana de musculos y pocas palabras que
aparece en la literatura y pelfculas. Un alto atributo de fuerza y un bajo
atributo de resistencia representan al tipico individuo de complexion
pequefia y aparentemente poco fuerte cuyo potenCial fisico proviene de
un perfecto uso del equilibrio y sincranizacion fisicas . Un alto atributo
de educacion junto a un bajo atributo de inteligencia y un elevado nivel
social nos presentan al tipico noble que ha recibido un exceso de
educacion y que a pesar de su larga lista de diplomas diferentes ha
olvidado todo cuanto deberfa saber. Un alto atributo de inteligencia
unido a un bajo atributo de educacion nos indica que el personaje se ha
hecho a sf mismo. y que esta auto motivado para enfrentarse a toda
dificultad y a tener exito en los objetivos que haya emprendido. Es
posible combinar de este modo los atributos e intentar hacerse una
idea general de como puede ser el personaje. Pera esto es tan solo la
primera impresion.
A medida que se sigue el praceso de creacion del personaje . deberan
tenerse en cuenta los detalles del sistema de creacion para buscar mas

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EI arbitro puede
dejar en manos de los
jugadores la pre para
cion de un "resumen"
de la historia previa de
cada personaje, que
estos pueden preparar
segun sus preferen
cias. Esto sera muy
uti I para que cada
jugador tenga una
idea de 10 personali
dad de su personaje.

pistas. Las tiradas de supeNivencia son siempre superadas por poco? Esto puede indicar
que el personaje es un temerario siempre dispuesto a correr riesgos, 0 que ha recibido
heridas como resultado de alguna aventura peligrosa. Fracasa normal mente el personaje
en las tiradas para promocionar? Esto puede deberse a que se ha creado enemigos en las
altas esferas (un examen posterior de sus atributos fundamentales puede expJicar el por
que). Ha seNido el personaje durante varios periodos de seNicio y es finalmente
denegada su peticion para realistarse? Esto pod ria indicar que el personaje fue expulsado
por incompetencia, sea esta cierta 0 no. Quizas el personaje guardara rencor a una
burocracia despersonalizada que corto por completo su carrera, y no deje de buscar una
forma de tomarse cumplida venganza 0 de obtener el reconocimiento por parte del
seNicio que cree Ie es debido.
EI ejemplo de creacion de personaje de las paginas 069 a 071 demuestra como es
posible utilizar esta tecnica siguiendo el proceso de creacion del Capitan Jamison. Si el
jugador recibe el personaje una vez este ya ha sido creado, es aun po sible determinar cu(li
es su personalidad mediante un cuidadoso estudio de sus atributos fundamentales y la
lista de habilidades. Si es necesario, puede tomarse nota de algunas de sus diferentes
facetas de personaJidad y corresponder estas con las habiJidades y atributos fundamen
tales ya creados, para individualizar al personaje y hacerlo distinto de cualquier personaje
parecido. La "personalizacion" por parte de un jugador de su personaje Ie reportara
enormes satisfacciones mas adelante.
Una vez el personaje ya esta creado y se han emprendido las aventuras, el jugador
debera representar el rol de su personaje tanto como Ie sea posible. Es perfectamente
admisible desviarse ligeramente de la personalidad del personaje (es muy posible que una
de las facetas de la personaJidad del personaje sea la de constantes cambios de actitud),
pero en general el jugador debera mantenerse dentro de las pautas de personalidad
determinadas anteriormente tanto como Ie sea posible, incluso si esto crea problemas al
personaje. Cuantos personajes de la literatura han sido su pro pia causa de desgracia por
motivos de su personalidad?
Algunos arbitros permiten que algunos de los jug adores tengan como personaje a seres
inteligentes no humanos si as! 10 desean. Los personajes no humanos (si tienen que ser
realmente alienigenas y no tan solo un individuo disfrazado), tienen que pensar como un
ser humano, pero de forma diferente a un humano, para parafrasear a John Campbell .
Cualquier jugador principiante debera evitar controlar personajes no humanos al principio.
Como se ha dicho anteriormente, los jug adores de Traveller no precisan de un
conocimiento total de las reg las para poder jugar. La mayoria de los jug adores, a pesar de
ello, desearan estar famiJiarizados con algunos de los sistemas y mecanica del juego para
valorar mejor las posibles acciones de sus personajes 0 que les est a sucediendo en cada
situacion. Ademas, muchos jugadores aspiraran a arbitrar a su modo Traveller, y querran
estudiar las reglas convenientemente para hacerlo. La seccion Como Empezar a Conocer
el Territorio es muy util a este proposito.
Para el jugador principiante que tiene la suerte de integrarse a un grupo ya existente las
cosas resultaran mas sencillas. EI arbitro y los jugadores ya veteranos habran resuelto la
mayoria de problemas y el juego se desarrollara sin dificultad, por 10 que el recien lIegado
comprobara desde la primera sesion de juego modelos de comportamiento eficaces por
parte de todos. Habra que tener en cuenta, a pesar de ello, que es posible que el grupo
de jugadores y arbitro esten utilizando las reglas de un modo ligeramente modificado. EI
jugador recien lIegado debera intentar enterarse de las variaciones de reglas que esten en
vigor, preferiblemente antes de su primera sesion de juego. De este modo se evitara la
perdida de tiempo al preguntar durante el transcurso de una aventura . Algunos arbitros
permiten que los jugadores creen sus personajes sin supeNision, pero tambien es
frecuente que no 10 permitan. Si se permite a los jugadores crear sus personajes sin
supeNision, estos deberan seguir el proceso de creacion de personajes detalle a detalle y
tras ello intentar personalizar sus personajes como se ha descrito anteriormente. Si el

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arbitro entrega a los jugadores personajes ya creados, estos deberan ser examinados
cuidadosamente por los jugadores, que debe ran personalizarlos tan efectivamente como
les sea posible.
Es posible que un jugador recian lIegado se encuentre en medio de una aventura 0
campana que ya esta en proceso. EI jugador debera, al menos inicialmente, integrar sus
propios objetivos a los del grupo de jugadores; despuas de todo, es un recian lIegado y
debera mantenerse un poco en un segundo plano en sus primeras sesiones. Tras el juego
de varias aventuras, los demas jugadores ya estaran mas dispuestos a escuchar sus
opiniones, y todas sus ideas seran bienvenidas. La integracion al grupo se habra
completado.
Si .el grupo de jugadores y el arbitro son principiantes, las sesiones de juego
transcurriran algo mas lentamente y se produciran pequenos tropiezos por ambas partes,
pero los jugadores pueden actuar de una forma muy productiva para ayudar. Ser paciente
es 10 mas importante en estas situaciones. Es muy posible que el arbitro esta inseguro y
administre las reglas con poca agilidad al principio, y si recibe presiones por parte de los
jugadores esto no Ie sera de ayuda en absoluto. Los jugadores deben asegurar al arbitro
que no les importa el que las cosas no resulten impecables desde el primer dfa, y
abstenerse de preguntar en exceso sobre cada detalle de las situaciones en este periodo
de prueba. Las sesiones de juego se desarrollaran mejor si nadie hace las cosas con
prisas.
Cuando todos los participantes estan familiarizados con las reg las que se aplican y con
el universo en que tienen lugar las aventuras, los jugadores deberan empezar a tomar
parte activamente en las aventuras. EI grupo de jugadores no debe cruzarse de brazos y
esperar que el arbitro proponga una oferta de trabajo interesante 0 un rumor misterioso.
Siempre que las circunstancias 10 permitan, los jugadores deberan emprender acciones
por iniciativa propia, buscando su propia fortuna. Los aventureros pueden comprar cargas,
venderlas 0 efectuar contrabando (si disponen de una astronave) . Quizas puedan
apropiarse ilegalmente de una importante cantidad de dinero si planifican bien la accion, 0
erigirse como hombres de confianza de algun personaje de gran poder (si disponen de las
habilidades necesarias). Los aventureros deben estar siempre a la caza de oportunidades.
Quizas sea un poco dificil para jugadores principiantes marcarse un objetivo para sus
personajes, especialmente si aun no estan del todo familiarizados con el univers~ del
juego. Una de las actividades mas viables en cualquier tipo de universo aunque tan solo
sea temporal es la de intentar amasar una gran fortuna. Este curs~ de accion proporciona
a los jugadores una solucion temporal que les permite seguir pensando en las posibles
oportunidades a largo plazo, y les proporcionara ademas un capital para emprender la
actividad que final mente elijan como objetivo. Los jugadores deberan tener inventiva. En
realidad, el arbitro deriva gran parte de su satisfaccion de ver como se desarrollan las
actividades de los aventureros, de la ' misma forma que los jug adores derivan su
satisfacci6n de intervenir en un universo que esta vivo gracias al arbitro. La repeticion
constante por parte de los jugadores del mismo tipo de actividad (comprar carga aqui, ir al
proximo planeta, vender, comprar mas carga, etc.) tan solo resultara en aburrimiento para
arbitro y jugadores.

.1l'FE' :

Si el universo del arbitro esta inspirado en alguna novela 0 pelicula de ciencia ficcion, los
jugadores pueden inspirarse tambien en la misma fuente para conseguir ideas y posibles
curs~s de accion. Para mantener el interas, los jug adores deberan intentar lIevar a cabo
planes disenados por ellos mismos aunque se basen en la inspiracion de la literatura 0 el
cine.
Es recomendable que el grupo de jugadores elija a uno de ellos para actuar como
portavoz (algunas veces sera tambian el jefe del grupo). Este sistema es apropiado ya que
91 arbitro tan solo debera conversar por norma general con un unico jugador, y esto
ahorrara mucho tiempo. Los jug adores cuyo personaje se convierta en jefe 0 lider del

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grupo de aventureros debertm tener en cuenta los intereses de todos los jugadares, y no
actuar tan solo en beneficio de ellos mismos 0 de cierta parte del grupo.
Siempre que sea posible, las discusiones extensas acerca del curso de accion mas
apropiado a seguir deberan tener lugar en dias en los que no vaya a lIevarse a cabo una
sesion de juego. Todas las discusiones que tengan lugar a este proposito en el transcurso
de la sesion de juego seran consideradas par el arbitro como una inversion de tiempo de
los personajes en terminos de juego, par 10 que es posible que los aventureros pierdan
alguna opartunidad importante como resultado de ello. Logicamente, las deliberaciones en
el grupo de aventureros de dos minutos de duracion acerca de situaciones que se
produzcan en el transcurso de la aventura seran inevitables, pero cualquier preparacion
par su parte de elabarados planes de accion deberan lIevarse a cabo fuera de la sesion de
juego.
Los jugadares deben intentar evitar emprender acciones que dividan a los componentes
del grupo de aventureros a menos que no dispongan de ninguna alternativa. La division de
un grupo de aventureros tan solo complica las cosas para el arbitro (que debera arbitrar a
dos grupos simultaneamente sin dejar que ninguno se aburra) y hara mucho mas lento el
transcurso del juego. En algunos casos es posible dividir el grupo, pero tan solo bajo
ciertas condiciones.
Los jugadores no debe ran trabarse constantemente con el arbitro en discusiones sobre
la carrecta interpretacion de las reg las de juego establecidas , ni poner en duda su
cap acid ad para juzgar convenientemente 10 que es justo 0 no 10 es durante el transcurso
del juego. Si cualquier jugadar cree que tiene motivos legitimos para protestar (es decir,
cualquier queja que no se deba a un insu ficiente conocimiento de las reg las 0 que se
produzca por causa de alguna de las reglas modificadas par el arbitro), debera hacerlo
fuera de la sesion de juego y de una forma tranquila y razonable . EI jugadar deb era
presentar su reclamacion de una forma logica, y tras ello aceptar la decision del arbitro
una vez este haya considerado la situacion . En realidad , para eso esta el arbitro.
Las actitudes desagradables , desardenadas 0 simple mente molestas no son
productivas para el disfrute del juego. Los jugadares albarotadores 0 que rompen el
transcurso del juego constantemente tan solo resultan irritantes para el resto de
participantes . Los jugadores no deberan actuar de este modo, y deberan esfarzarse par
excluir del grupo tales actitudes .
Siguiendo las ante rio res sugerencias , incluso el jugador de Traveller mas inexperto
puede obtener gran satisfaccion del juego desde el primer dia.

Campaiias
I

Tarde 0 temprano, practicamente cualquier arbitro de Traveller deseara (por iniciativa


propia 0 par peticion de los jugadares) emprender un proyecto de mayares proparciones,
un proyecto en el que pueda poner en juego toda su imaginacion y personalidad. Las
compensaciones seran enarmes, tanto en el grado de satisfaccion para el arbitro como en
el grado de satisfaccion de los jugadares , pero tales proyectos no estan exentos de
riesgo . Una campana insuficientemente planificada 0 lIevada a cabo sin la habilidad
necesaria puede estallar en las manos del arbitro.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

AI planificar una campana,


existe cierto numero de aspectos
que habrtm de tenerse en cuenta.
EI arbitro principiante (como
siempre) debera empezar desde
abajo. Quizas sea fascinante crear
un imperio que se extienda de un
extremo a otro de la galaxia, con
cientos de miles de mundos habi
tados, pero el arbitro que intente
organizar toda la informacion
necesaria que precisarfa un im
perio de tales proporciones nunca
serfa capaz de hacerlo, y mucho
menos en un plaza de tiempo
razonable . EI arbitro debera
empezar desde abajo, y progresar
gradualmente en su proyecto.
Un unico subsector es un buen punto de partida para la primera campana, pero sera
necesario lIevar a cabo un poco de planificacion antes del inicio del juego, especialmente
si el arbitro se propone expandir el juego a partir del primer subsector. Antes de empezar a
planificar, a pesar de todo, sera tambien necesario considerar las posibles motivaciones de
los jugadores, e intentar preveer cuales van a ser sus objetivos. Aqui es donde la
experiencia de juego adquirida durante las primeras aventuras puede echar una mana al
arbitro . Si los jug adores se han mostrado interesados en la exploracion de regiones de
espacio desconocidas, y desean ir audazmente a donde nadie ha ido antes, el marco
inicial de la campana debera situarse en un area recien abierta a la exploracion, que
disponga de gran numero de regiones que esperan ser exploradas, estudiadas y
senaladas en las cartas de astronavegacion . Si, por otra parte , los jugadores han
demostrado tendencia a involucrarse en pugnas por el poder, estafas a gran esc ala u otras
actividades turbulentas, el arbitro debera situarles en el centro de una region donde los
asentamientos de poblacion son relativamente numerosos, y haya un gran numero de
incautos y una fuerza policial bien organizada para hacer las cosas mas interesantes. Si los
jugadores desean dedicarse a la polftica interestelar, la estructura polftica de la campana
debera planificarse cuidadosamente para que los personajes tengan oportunidad de
triunfar. Los jugadores que deseen edificar un imperio comercial precisaran una region de
espacio segura y estable donde sus astronaves mercantes puedan transitar y lIevar a cabo
negocios con tranquilidad, 0 quizas una region en la cual una mente agil y un revolver
rapido sean tambien necesarios a parte de sus habilidades como hombres de negocios
para conservar la salud. Los personajes con tendencias al espionaje necesitaran algo 0
alguien a quien espiar, y los grupos de heroicos rebeldes precisaran algo contra 10 que
rebelarse .
EI arbitro debera hacerse en cualquier caso muchas preguntas. Son muy antiguos los
asentamientos de poblacion en el subsector? Se trata de mundos muy avanzados
tecnologicamente? Si el area est a situada entre dos imperios interestelares, cual es la
relacion (paz, guerra, tension constante) que existe entre ellos? En que estado se
encuentra la economfa del subsector? Existe la libre competencia, 0 grandes megacor
poraciones comerciales controlan todo el comercio? Si la civilizacion es equivalente a una
sociedad interestelar, cuales son sus caracteristicas? (Nota: las reglas fundamentales de
Traveller disponen en algunos casos elementos relacionados con esta sociedad
interestelar, como el Nivel Social de los personajes ; existe la posibilidad de cambiar tales
aspectos para integrarlos en cualquier campana si asf se desea. EI procedimiento para
modificar las reglas se describe en el Apendice III: Como Modificar las Reglas, en la pagina
274) .

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Una vez el arbitro ha determinado los elementos primordiales de su campana, es una


buena idea anotarlos en forma de resumen que Ie permita consultarlos cuando sea
preciso. Un ejemplo podria ser el siguiente:
"EI subsector se encuentra en una de las areas fronterizas de la Federacion Moladon,
una comunidad dispersa de mas de 300 planetas gobernados por el Consejo de la
Federaci6n . Aproximadamente la mitad de los planetas en el subsector forman parte de la
federacion, mientras que el resto son pequenos estados de gobierno que engloban uno 0
dos mundos. La Federacion esta en este momento en un periodo estatico, en medio de
dos periodos de expansion, pero planea absorber pronto a la mayoria de planetas
cercanos a sus fronteras actuales. La ultima guerra interestelar tuvo lugar hace mas de 100
anos, pero se producen con frecuencia conflictos men ores entre la Federacion y los
estados independientes de mayor envergadura. EI nivel tecnologico de los planetas de la
Federacion oscila entre 5 y 12, mientras que fuera de la Federacion la mayoria de planetas
se encuentra en niveles tecnologicos del 1 al 9. La potencia naval de la Federacion es 10
bastante importante como para suprimir gran parte de la actividad pirata en el espacio de
la Federacion, y cada planeta dispone de una gran autonomia gubernamental para
resolver sus propios problemas."
EI arbitro
puede
inlpirarse en la litera
tura de ciencia ficci6n
para crear mundos y
las civilizaciones que
los habitan, tras habet
utilizado el sistema de
cread6n de mundos 0
antes de hacerlo.

Tras haber confeccionado un resumen como el anterior, el arbitro ya esta dispuesto para
proceder a preparar el mapa estelar del subsector. EI arbitro preparara un mapa estelar
mediante el procedimiento indicado en el Libro 3, y tras ello 10 sometera a examen
teniendo en cuenta el resumen ya preparado . Es posible que el arbitro tenga que IIevar a
cabo algunos cam bios en el mapa estelar para conformarlo con las condiciones que
estableci6 en el resumen (desplazar la situacion de un planeta 0 ruta de comunicacion, 0
elevar 0 disminuir algun nivel tecnologico). EI arbitro anadira 0 eliminara bases del servicio
de exploracion interestelar 0 de la armada espacial como crea conveniente, y tras ello
podra comparar el mapa del subsector con el resumen . Tambien debera determinar (por
supuesto en terminos generales) que es 10 que hay mas alia del borde del mapa estelar en
todas direcciones. (En el caso del resumen de ejemplo anterior, el espacio de la
Federacion Moladon se extenderia fuera del mapa en una 0 dos direcciones) . Cuando el
arbitro decida que el mapa estelar esta en correspondencia con el resumen, to do estara
listo para emprender la creacion de cada uno de los planetas indicados en el mapa
estelar.
De forma similar a la creacion de personajes, la creacion de mundos debera ser algo
mas que tirar dados y determinar resultados . Los numeros que indican las caracteristicas
de cada planeta deberan expandirse a algo mas que cifras, a menos de que el arbitro este
convencido de que los jug adores nunca abandonaran el area del astropuerto en cada
planeta, limitandose a permanecer unicamente el tiempo imprescindible en cad a planeta.
Tras determinar las ocho caracteristicas basicas de cada planeta presente en el subsector
mediante tiradas de dados, el arbitro debera anotarlas en columna en una hoja de papel y
anotar tras cada planeta el significado de cada una de las cifras que indican sus
caracteristicas. A continuacion, planeta por planeta, el arbitro debera aumentar la
descripcion primordial de la que ya dispone, proporcionando explicaciones a las
caracteristicas peculiares 0 eliminandolas si no son logicas modificando las cifras que
aparecen en cada Perfil Planetario Universal.
Dispone el planeta de un astropuerto tipo A y de un exponente de poblacion muy bajo
(1 .000 habitantes 0 menos)? Quizas se trata de una instalacion automatizada en gran
parte, y/o la poblacion del planeta sea en su totalidad personal del astropuerto. Quizas el
astropuerto sea una instalacion gubernamental , que se mantiene abierta tan solo para
permitir que una ruta de navegacion comercial sea viable, una instalacion militar que por
motivos estrategicos de defensa del distrito deba estar ahi, 0 una instalacion financiada
por una gran corporacion comercial que precise de mantener un servicio de este tipo para
que sus prospecciones mineras tambien presentes en el planeta dispongan de un cauce
de salida. Es tambien posible que el planeta sea la base de una estacion de investigacion,

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

universidad u otra organizacion que desee estar aislada 0 que tenga que estarlo
obligatoriamente. En estos casos, el tipo de gobierno debera cambiarse para correspon
derse con la situacion. Si el nivel tecnologico del planeta es muy bajo, y el planeta dispone
de un astropuerto de gran capacidad, puede que se trate de una cultura primitiva que esta
siendo obligada por una comunidad mucho mas avanzada a civilizarse, con todos los
conflictos que esto supone, como por ejemplo movimientos de resistencia por parte de los
nativos (como en el caso del oeste Americano en el siglo XIX) 0 movimientos religiosos
que deban respetarse (como en el caso de Melanesia en nuestro siglo). Si un planeta es
de pequeno tamano (entre 6,000 y 10,000 Kms de diametro) y su atmosfera es contra todo
pronostico de un tipo Estandar 0 incluso mas densa, una de las posibles explicaciones
seria que el planeta es mas denso de 10 normal, posiblemente debido a la presencia de
grandes cantidades de metales pes ados en su subsuelo, siendo el planeta una rica fuente
de minerales para su prospeccion . Existe tam bien la posibilidad de aumentar la atmosfera
de un planeta temporalmente extrayendo oxigeno de los asteroides helados en la zona
mas alejada del sistema planetario, que podrfan ser remolcados por astronaves hasta la
superficie del planeta. (La atmosfera del planeta se veria expulsada lenta e inexorable
mente hacia el espacio, pero al ser este un praceso de una gran lentitud, tan solo seria
necesariq reponer la atmosfera perdida cada unos cuantos miles de anos) . Cualquier dato
contradictorio 0 absurdo que no pueda explicarse puede eliminarse cambiando alguna de
las caracteristicas, pero con un poco de esfuerzo por parte del arbitro cualquier
combinacion de caracterfsticas puede razonarse.
Una vez los planetas ya han sido creados, ei arbitro puede preparar un resumen de sus
caracterfsticas para su uso personal , que incluya toda la informacion relativa al planeta y
un breve resumen descriptivo que pueda proporcionar a los jugadores. Tras ello, el arbitro
debera basarse en la descripcion de cada planeta para determinar que mundos forman
parte de la Federacion y cuales son independientes, ademas de decidir que mundos
controlan 0 son contralados por otros mundos. Quizas sea necesario lIevar a cabo mas
cam bios en las caracteristicas de ciertos planetas en este punto. EI arbitro debera tam bien
determinar que megacorporaciones comerciales tienen intereses en el subsector. Si el
arbitro 10 cree necesario, tam bien debera preparar otras informaciones relativas a ciertos
mundos de naturaleza diferente. Entre elias pueden incluirse mapas de las superficies de
los planetas, pianos de ciertas instalaciones planetarias, composicion de la armada
espacial interestelar 0 interplanetaria de ciertos planetas , estructura de gobierno de
diversos mundos , costumbres de la poblacion de algunos planetas (si estas son
radical mente diferentes de las de la sociedad interestelar) , restricciones y normativa
comercial, disponibilidad y precios de objetos 0 equipo importados de mundos de nivel
tecnologico mas elevado, y tablas de encuentros con animales, aunque en todos los
casos la informacion tan solo sera necesaria si los planes de los jugadores asf 10 indican.
EI arbitro debera resistirse a la tentacion, por grande que esta sea, de preparar con
detalle todos y cada uno de los elementos de su campana. Cad a elemento debera
detallarse tan solo en sus puntos primordiales, y tan solo dedicar unos segundos a sus
caracteristicas secundarias. Si en alguna ocasion es necesario disponer de una completa
descripcion de algun aspecto de la campana tan solo delineado en general previamente,
el arbitro ya dispondra de un punto de partida al disponer de esta informacion general, y la
tarea sera mas simple; mientras tanto, no es necesario disponer de una montana de
papeles archivados.
Tarde 0 temprano, el deseo de expansion lIegara a la mayorfa de arbitros. A veces, un
arbitro de gran talento atraera un gran numero de jugadores que querran dirigirse en
direcciones diferentes, 0 los jugadores origin ales se dividiran en dos nuevos grupos que
desearan emprender actividades diferentes por separado. Es tambien posible que al
arbitro el subsector original se Ie haya quedado pequeno, y precise de mas espacio para
lIevar a cabo sus proyectos. Sea cual sea el motivo de la expansion, esta sera simple de
efectuar si las bases de la campana establ'3cidas antes de iniciarla se fundamentaron
adecuadamen te.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Para iniciar la expansion, el arbitro tan solo debera consultar el resumen del univers~
que preparo antes de crear el primer subsector, y referirse tambien a las notas que haya
acumulado en el transcurso del juego ya IIevado a cabo (que pueden ser abundantes).
Tras hacer esto, dispondra de una buena guia y podra crear tantos subsectores cercanos
al primero como crea necesarios. Esta vez, a pesar de todo, la tarea sera quizas algo mas
larga y complicada. Cuanto mayor sea el area de espacio en juego, mayor tendra que ser
la informacion de trasfondo que debera prepararse, para asegurar un universo consistente
consigo mismo. Por cada nuevo subsector anadido, la informacion adicional de trasfondo
necesaria se multiplicara enormemente. Ademas, si el arbitro esta moderando el juego de
dos grupos diferentes de aventureros, la informacion que debera prepararse en
anticipacion a sus planes se duplicara, ya que dos grupos separados requieren la misma
atencion al detalle que uno, y posiblemente sus rutas seran distintas. Todo esto significa
que se producira un gran aumento en la carga de responsabilidades del arbitro
simplemente en relacion a la cantidad de informacion y datos nuevos que deberan
crearse, y que rapidamente desbordaran el sistema de archivo de la informacion del arbitro
si este no estaba preparado con vistas a una posible expansion.
Lo mas recomendable es que el arbitro inicie los preparativ~s de expansion mientras los
jugadores aun estan explorando el primer subsector. (EI arbitro debe mantenerse tan por
delante de los jug adores como Ie sea posible) . De este modo, el arbitro podra preparar los
datos de trasfondo, historia, estructura de gobierno, y demas aspectos de las nuevas
areas a un ritmo mas tranquilo, ya que los jugadores estaran satisfechos (por el momento)
con el subsector en el que se encuentran.
EI arbitro no debe dudar en abandonar una campana, a pesar de todo 10 anterior. A
veces, el concepto original de una campana era demasiado restrictivo, 0 el arbitro y los
jugadores han agotado ya el potencial de la campana, 0 (como es frecuente) al arbitro se
Ie ocurre una idea mejor para planificar una campana. Por norma general los jugadores
aceptaran el abandono de una campana, especial mente si se les promete una mejor, pero
es posible que algunos jugadores se hayan compenetrado mucho con sus personajes, y
no de seen abandonarlos. Si este es el caso, es perfectamente posible permitirles transferir
los personajes a la nueva campana con un poco de esfuerzo. Quizas sea necesario
establecer de nuevo el pasado de estos personajes, para que este encaje con el nuevo
universo sin dificultad. En algunos casos, algunos personajes deberan desproveerse de
habilidades 0 equipo para mantener un equilibrio con los nuevos personajes que
participen en la campana. EI arbitro debera ser cuidadoso para no permitir que los
jugadores que inicien la campana con personajes nuevos se sientan en desventaja con los
jugadores que conserven personajes veteranos. Debera recordfuseles que es posible que
los nuevos personajes que se disponen a crear les proporcionen tantas ventajas 0 mas
que los de los jug adores con personajes veteranos.
Algunos arbitros desearan crear una campana basada en su totalidad 0 en parte en
alguna obra de literatura de ciencia ficcion . La preparacion de tales campanas es
frecuentemente mas complicada, ya que es segura que sera necesario modificar algunas
de las reg las fundamentales de Traveller para reproducir ciertos aspectos del universo
descrito en la novela. EI primer paso es que el arbitro lea todos los volumenes que
compongan la obra. Esta primera actividad parece obvia, pero es frecuente que se inicien
campanas basadas en novelas 0 historias cortas de las cuales tan solo se conserva un
recuerdo borroso, 0 incluso basad as en nociones incompletas de la descripcion que hace
una novela particular de un universo, novela que nunca se ha feido . Si la campana esta
basada en una novela 0 saga de novel as, el arbitro debera adquirirlas y leerlas por
completo. Si fa campana est a basada en una pelicula, el arbitro debera intentar obtener el
guion de la pelicula 0 su novelizaciOn . Si se han publicado libros 0 revistas que contienen
informacion de la pe!icula, estas publicaciones tam bien seran de lectura imprescindible. EI
arbitro debera estudiar toda la documentacion y literatura cuidadosamente, e intentar
responderse a las siguientes preguntas:

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

- Los aspectos primordiales del universo que esta siendo estudiado. Esta produciendose
una pugna entre las fuerzas del bien y las fuerzas del mal? Esta la galaxia explorada y
colonizada por completo, 0 la civilizacion se encuentra en una pequena area de espacio,
rodeada por 10 desconocido? Llevan los habitantes del universo una vida pacifica y
aburrida, 0 por el contrario cada dia es una lucha por la supervivencia?
- Que descripcion se proporciona acerca de la estructura de gobierno y social del
universo de ficcion. Existe un firme gobierno interestelar? Estan todos los planetas bajo la
misma estructura de gobierno? Es la cultura y estructura social la misma en todos los
planetas, 0 existen diferencias radicales?
- Cual es la situacion economica de las regiones estudiadas? En la mayoria de casos, los
autores de las novelas de ciencia ficci6n no dedican su atencion a este aspecto, por 10
que quizas sea posible utilizar las reglas economicas de Traveller sin cambios.
- Que armas se utilizan en el universo descrito en la novela 0 pelicula, y en que se
diferencian con las proporcionadas en Traveller? Es posible adaptar 0 disenar cualquier
arma con un poco de esfuerzo. Los principios basicos de funcionamiento del arma
deberan considerarse despacio, para integrarla a la perfeccion al sistema de combate del
juego. Estas normas deberan utilizarse tanto en el caso de las armas portatiles como en el
caso del armamento de las astronaves.
- Cual es el nivel tecnologico general reproducido en la novela 0 pelicula? Estan todos los
planetas descritos al mismo nivel de avance tecnologico? Que elementos tecnologicos
descritos son radicalmente diferentes a los presentados en Traveller (por ejemplo el
sistema de transporte interestelar), y como pueden reproducirse estos elementos
mediante las reglas de Traveller?
- Cuales son las caracteristicas primordiales del universo reproducido que 10 hacen unico?
C6mo pueden representarse en terminos de juego?
Durante el transcurso del estudio de toda la documentacion, sera muy util que el arbitro
tome nota de los nombres de algunos personajes y lugares, de modo que disponga de
modelos para que los jugadores puedan dar nombres similares a sus personajes y el
arbitro pueda dar a su vez nombres similares a los lugares y a los personajes bajo su
control.
En ocasiones es interesante adaptar los protagonistas de la novela 0 pelicula a
personajes, y reproducir la trama utilizandolos, pero al ser posiblemente los jugadores
aficionados a la ciencia ficcion, es muy posible que tambien hayan leido el libro 0 visto la
pelicula y ya conozcan la trama y su desenlace. Es muy diflcil para un arbitro mantener el
interes en estas condiciones, a menos que el arbitro disponga algunas diferencias en la
trama para sorprender a los jugadores. (La reproduccion de algunas situaciones de
peliculas es un elemento especialmente indicado para la preparacion de escenarios). EI
uso del material de trasfondo presentado en obras literarias, pero utilizando personajes
secundarios que desaparecen de
la trama principal 0 personajes
originales que no aparecen en
absoluto es tam bien una actividad
con muchas posibilidades.
EI arbitro deseara tarde 0
temprano incorporar al juego una
o mas razas inteligentes no
humanas, tanto como personajes
control ados por el como por los
mismos jug adores. La creacion de
una raza realmente alienigena es
una tarea de enorme dificultad,

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

por 10 que es muy recomendable para el arbitro principiante empezar


integrando una 0 varias de las razas alienfgenas que aparecen en este
volumen de Traveller y posteriores suplementos. EI arbitro tam bien
puede consultar la seccion que aparece en la Gaceta de la Travellers'
Aid Society titulada Contactol .
Otra de las opciones de las que dispone el arbitro es el uso del
universo creado propiamente por los disenadores de Traveller para su
uso en campanas. Esta opcion ahorrara al arbitro una gran cantidad de
esfuerzo, pero tam bien precisa de ciertas aportaciones creativas por su
parte . Si el arbitro decide utilizar como trasfondo de su campana una de
las areas oficialmente disenadas para su uso con Traveller (como por
ejemplo La Marca Esplra/que se proporciona con este volumen), no Ie
sera necesario preparar los mapas estelares ni crear los mundos ya
dispuestos en elios, pero siempre sera necesaria su aportacion de
detalle un cierta cantidad de los planetas a medida que transcurre la
campana. EI arbitro no debe preocuparse si descubre que aparecen
suplementos de Traveller que anulan los datos que 91 preparo. Las
aventuras oficiales de Traveller proporcionan descripciones detalladas
de ciertos planetas, pero de ningun modo se describira por completo
toda el area posible de espacio. Incluso si un suplemento 0 aventura de
Traveller contiene informacion radicalmente diferente a la que el
arbitro ha preparado laboriosamente, el arbitro no debera sentirse
obligado a renunciar a la suva en favor de la oficial, a menos que crea
que aportara algo valioso a la campana y que los jug adores no se daran
cuenta de estos cambios en el universo de juego. En esta misma linea,
el arbitro debera sentirse libre de adaptar parcialmente cualquier dato 0
informacion presentada en un suplemento 0 aventura oficial si cree que
no encaja con su campana tal y como se proporciona originalmente. A
pesar de esto el arbitro debera ser consciente de que si modi fica
radicalmente algun dato este no tendra correspondencia a/guna con los
siguientes suplementos 0 aventuras oficiales de Traveller, y debera
estar preparado para continuar esta tarea de adaptacion cada vez que
incorpore en parte material oficial en su campana, a efectos de
consistencia en su propio universo.

Si el arbitro decide situar su campana en un area distinta a las


presentadas en los suplementos y aventuras oficiales de Traveller,
pero aun dentro del trasfondo oficial, debera lIevar a cabo toda la labor
de preparaclon indicada anteriormente, confeccionando un mapa estelar, crean do las
caracteristicas de los diversos planetas y otros datos, pero el material de trasfondo general
(estructura de la sociedad interestelar, de la economfa, del gobierno, etc.) ya estara
establecido en sus normas generales y estara listo para su uso. EI mapa del Imperio y
areas colindantes (en la pagina 008) incluye much as zonas que estim intencionadamente
poco detaliadas, donde hay una enorme cantidad de espacio donde insertar pequenos
imperios, federaciones, u otras estructuras de gobierno, que pod ran estar aliadas con el
Imperio, con otra potencia interestelar, 0 ser independientes.
Una vez el arbitro ha finalizado todos los preparativos para la campana, pero antes de
iniciarse esta, el arbitro debera proporcionar a cad a jugador un informe de orientacion. En
el podran incluirse copias de todos los resumenes de informacion preparados para su
propio uso al preparar la campana (sobre mundos, subsectores, etc) y una lista de todas
ias modificaciones a las reglas que vayan a estar en efecto. Si se han modificado algunas
de las reg las fundamentales de Traveller, es recomendable incluir una explicacion del por
que. Si el arbitro prepara este informe y 10 entrega con tiempo a los jug adores antes del
inicio de la campana, se ahorrara mucho tiempo que de otro modo deberfa invertirse
contestando a preguntas de los jug adores ace rca de la naturaleza del universo. De esta

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90.16

forma, todo el tiempo podra invertirse en emprender las aventuras.


Una campana de Traveller convenientemente planificada puede proporcionar anos (de
tiempo real) de satisfaccion a arbitro y jugadores.

Miniaturas en Traveller

Si es posible el decir que los juegos de rol son similares a obras de teatro improvisadas,
los juegos de rol que utilizan miniaturas podrfan considerarse como un teatro de guinol
improvisado. Las miniaturas a escala de personas, animales u objetos se utilizan
frecuentemente para aportar realismo y vistosidad a las sesiones de juego. Las miniaturas
apropiadas para los juegos de rol son producidas por diversos fabricantes en varias
escalas (Ia escala se refiere a la medida de relacion entre el modelo y el objeto real al que
representa, 0 a la dimension del modelo en cuestion; de este modo, una miniatura a
escala 1/72 es 72 veces mas pequena que la persona a la que representa, y una miniatura
a escala 25 mm es de 25 milimetros de alto) . La escala que recomendamos para su uso
con Traveller es de 15 mm, 0 aproximadamente 1/120. Esta es la escala a la que las
miniaturas oficiales de Traveller estan disponibles.
Las miniaturas son pintadas de una forma realista, y muy frecuentemente se utilizan en
conjunto con modelos a esc ala de caracterfsticas del terreno visualmente convincentes
(como edificios, arboles, y demas) para reproducir combates de pequenas proporciones.
Muchos arbitros consideran que esta representacion de los personajes y el terreno hace
mas sencillo el moderar las situaciones de combate, ya que todos los participantes
pueden visualizar facilmente la situacion de los personajes. EI arbitro podra, en lugar de
preguntar al jugador cool es su movimiento, permitirle que mueva la miniatura que
representa a su personaje a donde el desee, dentro de unas ciertas reglas. Para reproducir
el combate terrestre entre personajes utilizando miniaturas, la forma mas sencilla es situar
las miniaturas en los espacios de la reticula . de combate, tal y como se describe en el
sistema de combate del Libro 1 de Traveller. Esta solucion, a pesar de ser practica, no es
tan atractiva visual mente como otras alternativas posibles.
Una de las soluciones intermedias es utilizar los pianos de cubiertas ampliados (como
por ejemplo el proporcionado en la pagina 239) y mover las miniaturas en una reticula
cuadriculada siguiendo las normas que tambien se proporcionan en el sistema de
combate entre personajes del Libro 1. Es posible confeccionar otros pianos de cubiertas
interiores de astronaves 0 edificios para su uso de este modo como tablero de juego, y
esta as quizas la solucion mas practica ya que confeccionar modelos practicos y realistas
del interior de astronaves y edificios es sumamenta complicado. Este sistema tambien
puede utilizarsa, logicamente, para rapresentar terreno abierto en el que se produzca el
combate. Existen, adicionalmente, juegos de tablero oficiales para su uso con Traveller
que proporcionan tableros, fichas y un sistemas de combate opcionales que pueden
utilizarse sin cam bios simplemente substituyendo las fichas por miniaturas.
EI terrano abierto puede representarse opcionalmente de un modo mas realista,
utilizando materiales similares a los utilizados para la construccion de dioramas para

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90.16

ferracarriles en miniatura. Cualquier tienda de modelismo dispone de madera de balsa,


lichen, modelos de arboles, hierba, y otros tipos de vegetacion, y es posible informarse alii
de sus precios. Esta alternativa de representacion del terreno puede ser poco economica
y requerir un considerable esfuerzo, pero los resultados son impresionantes si se IIeva a
cabo convenientemente. Este metoda tambien requerira del arbitro la creacion de un
sistema de movimiento alterno, ya que una representacion tan realista del terrena hace
imposible disponer de una reticula cuadriculada sobre el. Traveller cuenta con un
conjunto de reg las especial mente disenadas para utilizar con miniaturas, disponible por
separado. Los multiples detalles y tecnicas que deben seguirse para IIevar a cabo esta
representacion del terre no son extensos, y no pueden describirse con mas detalle en este
capitulo .
Para la resolucion de combates entre astronaves, tal y como se describe en el Libra 2 en
las paginas 134 a 148, la representacion con mlniaturas es mas simple. Los unicos
materiales necesarios son las miniaturas de las astronaves y una superficie de juego
apropiada sobre la que se puedan marcar los Diagramas Planetarios, las trayectorias de
las astronaves, y otros detalles (como por ejemplo una mesa cubierta con papel, plexiglas
o metracrilato). Tambien es posible obtener una plancha de madera, que una vez
pulimentada puede pintarse de negro y disponerla asi para marcarse en el transcurso del
juego con tiza que podra borrarse con facilidad cientos de veces. Tambien es posible
disponer de secciones de madera mas pequenas preparadas del mismo modo para poder
aumentar temporalmente la superficie de juego en alguna direccion determinada si el
movimiento de alguna astronave la IIeva fuera de la superticie de juego original.
Disenos Orbitales produce una serie de miniaturas oficiales para su uso con Traveller,
que incluye aventureros y otros personajes a esc ala 15 mm y astronaves a escala 1/700.
Esta serie de miniaturas oficiales esta en constante expansion . Es posible pedir mas
informacion a cualquier tienda de juegos sobre las miniaturas existentes y sobre los
materiales existentes para su pintado.

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LIBRO J

PERSONAJES Y COMBATE
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Introduccion

Traveller esta inspirado en un tema comun en la ciencia ficcion : el concepto de que los
avances tecnologicos nos permitiran alcanzar las estrel/as y habitar los planetas que
orbitan a su alrededor. EI problema principal, a pesar de todo, sera que la comunicacion,
sea esta politica, diplomatica, comercial 0 privada se vera reducida a la de la Tierra en el
siglo XVIII , 0 sea a la velocidad del medio de transporte. EI resultado sera un enorme (casi
infinito) universo, ideal para los audaces viajes de cualquier aventurero . Utilizando este
conjunto de reglas, los jugadores pueden reproducir situaciones concretas 0 extensas
campanas de aventura enmarcadas en cualquier trasfondo de ciencia ficcion. Este
reglamento dispone tan solo el funcionamiento fundamental del juego, y proporciona
reg las para jugar en solitario 0 sin la supervision de un arbitro. Pero el enfasis mas grande
se dirige al juego moderado por un arbitro. Un arbitro independiente proporciona un grado
de flexibilidad y continuidad que no es posible obtener cuando los mismos jugadores
controlan por completo el transcurso del juego. EI arbitro inserta un grado importante de
incertidumbre en las mentes de los jugadores, mientras estos viajan por el universo.
Finalmente, el arbitro administra las situaciones no previstas por estas reglas; logicamente,
ningun conjunto de reglas puede definir por completo un universo y su funcionamiento.
Traveller es basicamente un juego conversacional. Es necesario disponer de papel y
lapiz para to mar notas, confeccionar listas y hacer calculos. Ademas de esto, tam bien son
necesarios varios dados de seis caras para generar numeros aleatoriamente al resolver
situaciones de combate y comerdo. Todo 10 demas es opcional, y depende de los
jugadores y de 10 que se propongan reproducir.
Traveller esta disenado para personas adultas con imaginacion e interes en el mundo
de la ciencia ficcion. Normalmente, el jugador con mas experiencia sera el arbitro y
controlara la accion de la situacion que vaya a jugarse. EI arbitro necesita normal mente
tiempo para hacer preparativos antes de comenzar el juego en si, por 10 que es
responsable de estar dispuesto para arbitrar el juego y conocer las reglas que deberan
aplicarse.

Cualquier numero de personas pueden jugar a Traveller controlando personajes.


Normalmente, un grupo de juego estara formado por dos 0 mas jugadores y un arbitro . EI
grupo tam bien puede estar formado por hasta ocho jugadores, y algunos arbitros pueden
moderar con facilidad sesiones con aun mas jugadores. EI tamano optimo del grupo
depende del numero de jugadores que el arbitro se sienta capaz de controlar, que es
probable mente entre tres y diez.

MATERIALES NECESARIOS

Necesario:

Traveller. Este Reglamento .

Dados. Se utilizan dados de seis caras.


Cada jugador debera tener un par; el arbi
tro necesita un numero mayor. Es bastan
te util que algunos de los dados sean de
colo res diferentes.
Papel: Para tomar notas, milimetrado, etc .

Opcional: Otros suplementos de Trave


ller, aventuras 6 Libros de reglas .
Miniaturas. Representaciones en pla.stico,
papel 6 plomo de personas, alienfgenas,
ani males, vehfculos y astronaves.
Calculadoras.

Instrumentos de escritura. Lapices, rotula


dores, gomas de borrar, iluminadores.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

COMO JUGAR
Existen tres form as basicas de jugar a Traveller: en solitario, en forma de Aventura, 0
en forma de Campana. Cualquiera de estos tres sistemas puede jugarse sin supeNisi6n
(es decir, sin arbitro; los jugadores manipulan la situaci6n y aplican las reg las ellos
mismos) . Sin embargo, 10 mas recomendable es el juego arbitrado, en el que un jugador
actua por separado moderando el juego y administrando las reglas .
EI Juego en Solitario: Un jugador emprende una aventura 0 viaje en solitario. EI 0 ella
aplicaran las reg las a medida que la situaci6n va desarroll<!lndose. EI juego en solitario es
ideal para las personas aisladas por su situaci6n geografica 0 que no pueden contar con
otros jug adores habitualmente.
Existen ademas otras actividades en el juego ideales para efectuarlas en solitario. Un
jugador puede invertir tiempo en crear personajes, diseriando astronaves, creando mundos
y subsectores, planificando aventuras, y preparando con mapas y otras diagramas las
ideas que puedan utilizarse en las aventuras en grupo.
La Aventura: Varios jugadores emprenden un viaje 0 aventura juntos. La situaci6n se
puede comparar a una novela de ciencia ficci6n , en la cual existe un prop6sito u objetivo
basico a alcanzar, y la aventura transcurre al intentar el grupo de aventureros cumplirlo.
Normalmente, el juego de una aventura se da por concluido cuando termina la sesi6n de
juego 0 el grupo tiene axito en su misi6n. Un ejemplo de juego de una aventura podria ser
como sigue: los jugadores crean personajes (Libro 1) Y buscan a un patr6n (Libra 3) .
Cuando finalmente encuentran uno, este les sugiere emprender una expedici6n a un
planeta en 6rbita a Sirius, que tiene la reputaci6n de poseer yacimientos de "diamantes
tan grandes como un puno". Frecuentemente, la aventura se emprende como un asunto
puntual, y la trama de la aventura y los personajes creados se olvidan una vez concluida
esta. No es extrano, a pesar de ella, que los jugadores se encarinen de sus personajes, y
deseen prolongar sus vidas en posteriores aventuras: A este objeto, existe la posibilidad
de emprender una campana.
La Campana: Varios jug adores controlan personajes en una serie de aventuras
encadenadas con continuidad enmarcadas en un universo consistente. EI arbitro es
responsable de crear las realidades hist6ricas y presentes del universo concreto antes de
iniciarse el juego. A medida que la campana se desarrolla, los jugadores podran recorrer el
universo de arriba a abajo, quiza atravesando las fronteras previstas inicialmente por el
arbitro. En tales casos, la campana se vera temporalmente detenida para que el arbitro
pueda preparar la informaci6n adicional no prevista al principio (0 quiza el arbitro se vea
obligado a pasar una noche en blanco preparando la trama de la sesi6n de juego del dia
siguiente). Si la aventura es comparable a una novela de ciencia ficci6n, la Campana seria
comparable a toda una saga de novelas.

USO DE LOS DADOS


Frecuentemente, en el transcurso de las sesiones de Traveller, deberan hacerse tiradas
de dados para determinar ciertos cursos de acci6n aleatories impredecibles. Estas tiradas
de dados pueden hacerse por los mismos jugadores para las acciones que emprendan
sus personajes, 0 por el mismo arbitro para determinar los efectos de la naturaleza, las
acciones de personajes controlados por ai, 0 las acciones de fuerzas invisibles. Las tiradas
de dados efectuadas por el arbitro pueden mantenerse en secreta, 0 parcial mente ocultas,
dependiendo de las consecuencias de esas tiradas. En las tiradas de dados efectuadas
para resolver aquellas situaciones en las que los jugadores no puedan conocer los
resultados de una tirada, 0 no deban saber a que corresponde la tirada, el arbitro
efectuara la tirada en secreto. Generalmente, una tirada de dados se efectua tirando dos
dados de seis caras; en los casos en que no es asi, las reg las especifican el numero de
dados que hay que utilizar (un solo dado, tres dados, etc.)

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

EI uso de los dados en el juego se describe utilizando la terminologia que se detail a a


continuacion.
Tirada de Efecto (0 Tirada): La tirada de dados que hay que efectuar para obtener un
etecto deseado. Si tan solo se especffica un numera, hay que obtener ese resultado
exacto. Un numero seguido por un signo de adicion (por ejemplo 8+) indica que habra
que obtenerse tal numero 0 superior. Del mismo modo, un numero seguido por un signo
de sustraccion (por ejemplo 6-) indica que habra que obtenerse el numero 0 menos. Las
Tiradas de Etecto pueden identificarse facilmente ya que el signo se encuentra siempre a
continuacion del numero.
Modificador a los Dados (Abreviado MD): EI Modificador a los Dados es un numero
que hay que aplicar a una Tirada de Efecto antes de efectuarla. EI numero que hay que
aplicar al resultado esta siempre precedido de un signo, que indica si hay que restar a
sumar este numera al resultado. Por ejemplo, MD+4 significara que hay que anadir 4 al
resultado obtenido en una tirada, mientras que MD-2 significara que hay que deducir 2 del
resultado obtenido. EI plural (Modificadores a los Dados) se abrevia MDs.

ELARBITRO

.t.

EI arbitro es vital en el transcurso de una campana, ya que el 0 ella crean el universo y


tras esto disponen todos los seres vivos y socie
dades que 10 habitan. Para empezar, el arbitro crea
un mapa estelar de un subsector y genera los
detalles especfficos de los mundos que se encuen
tran en el. Inicialmente, a pesar de todo, los
jugadores tan s610 dispondran de algunos indicios (a
veces falsos 0 confusos) de la naturaleza del
universo en el que se encuentran.
EI arbitro tambien puede indicar posibles aventuras
a los jugadores a traves del uso de rumores,
conversaciones de taberna, y la informacion de
dominio publico. Por ejemplo, un rumor puede dar
indicios de una fuente de riqueza 0 poder; es posible
tam bien encontrar indicios sutiles que conduzcan al
hallazgo de una tecnica 0 dispositivo que pueda
evitar un desastre en un mundo. Las posibilidades
son ilimitadas.
En cualquier caso, del arbitro depende que la campana prospere 0 fracase, ya que su
imaginacion es el trampolin que los jug adores usan para emprender sus aventuras.
EI arbitro es responsable de la existencia de mapas generales y otros diagramas del
universo, y de determinar los diferentes efectos que la naturaleza, la suerte y los
personajes controlados por el mismo puedan tener sobre los aventureros. EI arbitro debe
tambien resolver cualquier situacion que las reg las no prevean (y puede utilizar su
imaginacion para hacerlo, sin estar obligado a ajustarse exactamente a las reg las escritas).

EMPEZANDO A JUGAR
Este capitulo (Libro 1) contiene reglas para crear personajes individuales, as! como las
reglas generales para resolver situaciones de combate entre personajes y las diferentes
armas disponibles. Es el mejor punto de partida para que los jugadores se incorporen al
juego; deberan crear algunos personajes para familiarizarse con el sistema, y tras esto
crear ya sus propios personajes. EI Libro 2 contiene informacion sobre astronaves. Los
jugadores podran desplazarse de un planeta a otro en elias utilizando las reglas basicas de

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

trans porte, y quiza se interesen en emprender negocios y operaciones comerciales para


aumentar sus ingresos. Mas adelante pueden disenar y construir sus propias astronaves.
EI Libro 3 describe como crear los mundos alieoigenas y los sistemas solares que pueden
visitarse en los puntos mas alejados del universo. EI arbitro debera preocuparse
inicialmente de esta parte del juego, ya que el 0 ella crearan estos mundos antes de que
los aventureros los visiten. Mas tarde, la preocupacion se trasladara a los aventureros, al
explorar e investigar cada uno de los mundos a los que lIeguen y se interesen por saber
mas de elios .

Personajes

Los personajes son el eje principal de Traveller; son el alter-ego de los jugadores y
todas las actividades se centran en elios . Cada personaje tiene unas habilidades y
atributos que definen sus acciones y reacciones . EI personaje es el individuo en el
universo de Traveller; el jugador es la persona que juega el juego. Una vez creado el
personaje, 91 0 elia continuara vivien do aventuras hasta que resulte muerto 0 su edad sea
tan avanzada que no Ie permita seguir con tal ritmo de vida.
Todos lospersonajes inician el juego del mismo modo: sin experiencia, sin habilidades
importantes y con unos 18 anos de edad.

CREACION INICIAL DE PERSONAJES


Los personajes son creados mediante una serie de tiradas de dos dados de seis caras
que determinan los atributos basicos que afectaran a las habilidades y reacciones del
personaje. Oebera efectuarse una Tirada de dos dados para obtener cad a uno de los
atributos indicados en la Tabla de Atributos. Los resultados deberan anotarse. Los valores
de cad a Atributo pueden oscilar inicialmente entre 2 y 12 (siendo 7 el resultado mas
frecuente). A consecuencia de algunas modificaciones , los val ores finales pueden oscilar
entre 1 y 15. Para los personajes de los jugadores, los valores de los Atributos no pueden
ser superiores a 15; tampoco seran inferiores a 1 excepto en caso de recibir he ridas
graves 0 por efectos de la edad.
Obviamente, es posible que un jugador cree un personaje que posea Atributos
aparentemente insatisfactorios; a pesar de ello, es recomendable que los jugadores
utilicen el personaje tal y como este es creado . EI proceso para obtener experiencia y las
tablas para adquirir Habilidades ofrecen oportunidades reales de mejorar los valores, con
una inversion de tiempo y algo de suerte. Si un jugador cree sinceramente que su
personaje est a en desventaja, el bajo indice de supervivencia del Servicio de Exploracion
puede ser la mejor opcion en el momento de elegir el servicio en que alistarse.
EI Perfil de Personaje Universal: los personajes en Traveller son descritos con
precision mediante el uso del Perfil de Personaje UntVersa/(PPU) , que indica los Atributos
basicos del personaje en una secuencia especifica utilizando numeros hexadecimales (en
base 16). En el sistema hexadecimal, los digitos del 0 al 9 se expresan normal mente en
formato arabe; los digitos desde el 10 al 15 se expresan mediante las letras A a F. EI valor
mas alto en base 16 es 15 (F) . Los Atributos se anotan formando una serie de seis digitos,

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

TABLA DE ATRIBUTOS
La Fuerza es tanto una evaluaci6n general de la
capacidad Ifsica del personaje como una medida espe
dfica de la fuerza que este puede aplicar.
La Destreza es una medida de la coordinaci6n
Ifsica del personaje.
La Resistencia es una medida de la determina
ci6n y vigor Ifsicos del personaje.
La Inteligencia representa el coeficiente inte
lectual.
La Educaci6n indica el grado de formaci6n in
telectual alcanzado.
EI Nivel Social indica a que clase y nivel de la
sociedad pertenece el personaje (y su familia).

TITULOS NOBILIARIOS
B
C
D
E
F

11
12
13
14
15

EI Tercer Imperio
(descrito en la pagina
254) se apoya en una
estructura feudal para
mantener los vinculos
de leallad por pane de
los gobernanles de
los diversos dominios
del Imperio . La
nobleza manliene al
Imperio unido por
medio de una cadena

de leaJtad es que
acaba en el propio

Emperador.

en el orden en que se obtuvieron los resultados de


las tiradas de dados: Fuerza, Destreza, Resistencia,
Inteligencia, Educacion y Nivel Social. Por ejemplo,
un personaje que fuera totalmente promedio en
todos sus Atributos tendria un PPU de 777777. Si en
lugar de esto el personaje fuera muy inteligente, su
PPU serra 777B77 (Ia B en la cuarta posicion indica
una Inteligencia de 11). EI usa del PPU es opcional,
jugadores
pero es muy util para que arbitro y
puedan obseNar de un simple vistazo los Atributos
de los personajes que encuentran 0 con los que se
relacionan .
Nombre del Personaje: Una vez creado, debera
decidirse un nombre para el personaje. Existen varias
escuelas de pensamiento aplicables al decidir que
nombre dar a un personaje. Una de las escuelas
sostiene que el nombre del personaje debe ser el
nombre propio del jugador; de esta forma el arbitro
puede dirigirse a Carlos 0 Ana y todo el mundo sabe
a qUian se refiere. Este sistema es practico, pero
tiende a quitar algo del encanto de la Campana. Otra
de las escuelas sugiere el usa de seudonimos 0
nombres sugerentes (por ejemplo: Alexander Las
celles Jamison, 0 Timothy Fairwheather; mas extre
madamente, Nova 0 Rastreador) . Como los demas
aspectos de Traveller, la eleccion del nombre tan
solo depende de la imaginacion .

Caballero, Dama
Bar6n, Baronesa
Marques, Marquesa
Conda, Condesa
Duque, Duquesa

Titulos Nobiliarios: Cualquier personaje con un


Nivel Social de B (11) 0 mas puede utilizar al titulo
hareditario de su familia. Los Titulos Nobiliarios se
utilizan frecuantamante, ests 0 no el personaje
involucrado en el gobierno local. Si al arbitro 10
desea, el personaje puede ser realmente senor de
las tierras 0 feudos de su familia, y hasta tener algun
poder politico. Un Caballero (nivel Social B) tiene
derecho a usar la formula "Sir" (0 "Dama" si se trata
de una mujer) precediendo su nombre. Un Nivel
Social de C corresponde a otorgar al personaje el titulo de Baron 0 Baronesa. En lugar de
anteponer Baron 0 Baronesa al nombre, tambian es posible que el personaje altere su
nombre anadiendo el prefijo "von" , "Haut" , 0 "Hault" (que indica el titulo de Baron
implicitamente) al apellido.
Rango: Los personajes que saan comisionados 0 reciban promociones durante su
seNicio (como se describe mas adelante) pueden utilizar su rango como parte de sus
nombres propios, incluso tras retirarse 0 abandonar el seNicio activo .

COMO ADQUIRIR HABILIDADES Y EXPERIENCIA

Un personaje recisn creado esta absolutamente indefenso para enfrentarse a todas las
actividades que se presentan a 10 largo de la vida de un aventurero, ya que no dispone de
habilidades ni de experiencia. La opcion logica para conseguir experiencia es alistarse en
un seNicio.

Alistamiento: EI personaje puede elegir alistarse en uno de los seis seNicios existentes
(Ia Armada Espacial, la Infanteria de Marina, el Ejercito de Tierra, el SeNicio de

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Explaracion, la Armada Mercante, y los Civiles) e intentar ingresar en sus filas . La Tabla de
SeNicio Previo indica en cada caso cual es la tirada que hay que obtener para alistarse. Si
la tirada tiene exito y se obtiene el resultado requerido 0 mas el personaje habra
conseguido alistarse. La mayarla de Servicios permiten modificar esta tirada si el personaje
posee uno 0 dos Atributos a un Nivel determinado 0 mayor. Si el personaje posee ambos
atributos al nivel requerido la Modificaci6n a los Dados es acumulativa. Por ejemplo, la
tirada de dados necesaria para alistarse en la Armada Espacial es 8+; existe un MD +1 si el
personaje tiene una Inteligencia de 8 0 mas, y un MD +2 si su Educacion es de 9 a mas .
Suponiendo que un personaje con Inteligencia 6 y Educacion 10 inten tara alistarse en la
armada, se Ie concederla un MD +2 al resu/tado de la tirada para alistarse (par su alta
Educacion). Supongamos ahora que efectua la tirada y obtiene un 3. Aliade su MD +2
para "egar a un total de 5, 10 cual es insuficiente para alistarse en la Armada. Ha sido
rechazado para este seNicio. Tan solo esta permitido un intento de alistamiento por
personaje. Si el personaje es rechazado, se vera
sujeto a ser Uamado a Filas. No esta permitido
alistarse ni ser "amado a filas mas tarde de los 18
alios.

La decisi6n de 81i9
farse en un servicio u
alre debe Ger medi
lad a cuidadasamenle
par el jugadar.

Uamada a Filas: Si el intento de alistamiento no


tiene 9xito, el personaje sera lIamado a filas. Cada
uno de los seis servicios tiene un numero de "amada
a filas; el personaje tira un dado y sera destinado a
seNir en el seNicio que correspond a al resultado.
N6tese que es perfectamente posible ser "amado a
seNir en el mismo seNicio que anteriormente
rechazo el intento de alistamiento. Los personajes
lIamados a filas no tienen derecho a comisionarse
durante su primer perlodo de seNicio; si se Realistan
Sl poseeran tal derecho a partir del segundo periodo
de seNicio.
Periodos de Servicio: Tras alistarse (0 tras ser
"amado a filas) el personaje emprende un Periodo
de SeNicio que tiene una duraci6n de cuatro alios.
En este punto se aiiadiran cuatro alios a la edad del
personaje. Cada vez que un personaje decida
realistarse emprendera un nuevo Periodo de SeNicio
de cuatro alios.
Supervivencia: En cada uno de sus Periodos de
SeNicio el personaje se enfrenta a ciertos peligros; al
resolver cada uno de los Periodos de SeNicio el
personaje debera efectuar una tirada para Super
vivencia como se indica en cad a SeNicio para evitar
resultar muerto en cumplimiento del deber. Cada uno
de los SeNicios indica ciertos MDs que pueden
aplicarse a esta tirada. Si la tirada de SupeNivencia
no tiene exito en el transurso de la resolucion del
Periodo de SeNicio, el personaje habra muerto. EI
jugadar debera crear de nuevo otro personaje.
- Regia Opcional: EI jugador 0 el arbitro pueden
decidir antes de emprender la creaci6n de un
personaje que el fracaso en una tirada de Super
vivencia no signifique la muerte sino una herida
grave. EI personaje no habra muerto, sino que tan
solo habra sufrido graves heridas que Ie obligaran a

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

dejar el servicio activo transcurridos tan solo dos arios del Perfodo de Servicio que
estuviera resolviendose .
Comisiones y Promociones: Cada Servicio indica un numero de Comision que si es
obtenido por el personaje Ie permitira comisionarse como Oficial dentro del servicio. Si la
tirada de com ision tiene exito, el personaje promocionara a Rango 1 de Oficial dentro del
servicio. EI personaje puede intentar recibir comision a oficial una vez por Perfodo de
Servicio hasta que tenga ex ito, con la excepcion de que un personaje Llamado a Filas tan
solo podra intentarlo a partir del segundo Periodo de Servicio. En el mismo Periodo de
Servicio en el cual un personaje es comisionado como Oficial y en los siguientes Periodos
de Servicio, el personaje puede intentar Promocionarse. Cada servicio indica una Tirada de
Promocion asi como un MD aplicable a tal tirada. Si la tirada de promocion se efectua con
exito, el personaje promocionara al siguiente rango superior de oficial en su servicio. Los
personajes tienen derecho a una Promocion por Perfodo de Servicio. Las Comisiones y
Promociones no estim permitidas en el Servicio de Exploracion ni en la vida Civil.

ADQUISICION DE HABILIDADES
Por Perfodo Inicial de Servicio ... .... .... .... ..... .... . 2
Por Periodo de Servicio Subsiguiente ... .. ...... .. 1
AI Comisionarse como Oficial ..... ... .. .. .. ..... .. .. ... 1
AI Promocionar .. .. ...... ... .. ... ........ .... ........ ... .... .... 1

Habilidades y Entrenamiento: Durante cad a


periodo de servicio, el personaje tiene la oportunidad
de adquirir habilidades y experiencia personales. EI
numero exacto de habilidades nuevas que pueden
adquirirse durante cada periodo de servicio depende
de el servicio en el que se esta, el grado de range en
el servicio, y las comisiones y promociones recibidas.
Las Habilidades se adquieren efecluando tiradas en
las Tablas de Habilidades Adquiridas cada vez que el
personaje tiene derecho a una Habilidad. utilizando
un solo dado. Existen cuatro Tablas de Habilidades
que contienen Habilidades diferentes. EI jugador
debera elegir en que tabla efectua la tirada antes de
tirar el dado, y el resultado del dado indica cual es la
Habilidad exacta que el personaje acaba de adquirir.

Las tres primeras Tablas de Habilidades pueden util:zarse siempre por cualquier
personaje. La cuarta esta tan solo abierta a los personajes con un alto grado de
Educacion, por 10 que tan solo estara disponible a personajes con un Atributo de
Educacion de 8 a mas.

Durante el primer perfodo de servicio de cualquier personaje tendra derecho a adquirir


dos Habi/idades; durante cad a uno de los posteriores Periodos de Servicio el personaje
tendra derecho unicamente a una Habilidad. AI recibir una comision. el personaje tendrei
derecho a una Habilidad adicional. AI ser promocionado, el personaje tendra derecho a
una Habilidad adicional. De esta forma, si un personaje se alista en la Armada Espacial,
recibe una comision como oficial, y es promocionado en su primer Periodo de Servicio, el
personaje tendra derecho a cuatro Habilidades. EI mismo personaje, en su segundo
perfodo de servicio, tendra tan solo derecho a una Habilidad si no es promocionado.
Algunas Habilidades se olorgan a algunos personajes unicamente por virtud de su
Rango 0 Servicio. Estas Habilidades automaticas estan indicadas a continuacion de las
Tablas de Habilidades.
.
EI Servicio de ExpJoracion esta sujeto a algunas excepciones al determinar que
Habilidades pueden recibir sus miembros. AI no poseer esle servicio ni Rango ni
promociones, los miembros del Servicio de Exploracion no tienen derecho a Habilidades
adicionales en el transcurso de su servicio. A pesar de esto, los Exploradores reciben dos
Habilidades por cada Periodo de Servicio cumplido, incluyendo el primero.
Como Realistarse: Normalmente, los personajes son libres de eJegir entre abandonar
el servicio 0 reengancharse para cumplir otro periodo de servicio, segun sean sus
objetivos y deseos. Como es logico e inevitable, las diversas emergencias en tiempo de
paz 0 de guerra y las otras necesidades del servicio constituyen siempre un riesgo que

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

esta amenazando siempre la carrera del personaje . y


quiza decidan par el en ciertas contingencias. Cada
uno de los servicios tiene un numero de realista
miento; si el personaje desea embarcarse en otro
periodo de servicio. este debera efectuar con exito la
tirada de realistamiento (que no esta sujeta a ningun
MD). Si la tirada no tiene exito, la petici6n de
realistamiento del personaje habra sido denegada y
debera abandonar el servicio obligatariamente. Si el
resultado de la tirada es de 12 (exactamente), las
necesidades del servicio Ie obligaran a servir en otro
Periodo de Servicio, sin tener en cuenta sus deseos
personales. La tirada de realistamiento debera efec
tuarse obligatariamente al final de cada periodo de
servicio.
Retiro del Servicio Activo: Cualquier personaje
puede cumplir voluntariamente hasta siete periodos
de servicio, y puede abandonar el servicio en
cualquier momento tras el septimo periodo (a menos
que el personaje sea realistado obligatariamente par
una tirada de 12 exacta en una tirada de realista
miento). Un personaje puede retirarse del servicio
activo en cualquier momenta a partir del quinto
periodo de servicio. EI retirarse del servicio activo
otorga al personaje una paga anual de retiro (en
adici6n a los beneficios recibidos al abandonar el
servicio); las pagas de retiro se indican segun el
numero de periodos de servicio cumplidos en la
Tabla de Pensiones por Retiro. Es narmalmente
imposible continuar en el servicio tras haber cum
plido el septimo periodo de servicio, y es obligatario
retirarse una vez concluido el septimo periodo de
servicio. A pesar de ello, es te6ricamente posible
cumplir ocho, nueve 0 incluso diez periodos de
servicio si las tiradas de realistamiento a partir del
septimo periodo de servicio son de "12" (realista
miento obligatorio) .

COMO lICENCIARSE

BENEFICIOS AL LlCENCIARSE
Por Perfodo de Servicio ........ ..... ... ..... .. ..... ...... .. .. 1

Si se posee Rango 1 62 .... ........... .. .. .... ..... ...... ... 1

Si se posee Rango 364 .. ......... .. .... ..... .... ........... 2

Si se posee Rango 5 6 6 .... ...... ....... .. .. ........ ... .. .. . 3

Modificadores a los Dados


Rango 56 6: MD+ 1 en la Tabla de Beneficios
Materiales
Habilidad Jugador: MD+ 1 en la Tabla de Pagas

Cuando un personaje abandona su servicio (par


cualquier motivo), el 0 ella tienen derecho a ciertos
beneficios par licenciarse. Las dos Tablas de Beneficios par licenciatura indican los beneficios exactos que recibe el personaje; una de elias
proparciona beneficios de educaci6n, facilidades para viajar y otros beneficios materiales,
mientras que la otra proparciona la paga total recibida y los ahorros acumulados durante
los ai'ios de servicio. Cada Tabla indica una columna a utilizar par cada uno de los
servicios y el resultado de la tirada de un dado. Cuando un personaje se licencia, este
podra consultar las Tablas de Beneficios par Licenciatura tantas veces como determinen
los period os de servicio cumplidos y el rango alcanzado.
Esta permitida una tirada de beneficios par cada periodo de servicio cumplido. Ademas,
un personaje que haya obtenido Rango 1 6 2 recibe una tirada extra. Un personaje que
haya obtenido Rango 3 6 4 recibe dos tiradas extra. Un personaje que haya obtenido
Rango 5 66 recibe tres tiradas extra, y puede aplicar un MD +1 a las tiradas que efectue

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

en ambas Tablas de Beneficios. Cualquier personaje que haya obtenido la Habilidad de


Jugadar a nivel 1 6 mas puede ariadir un +1 a su tirada en la tabla de Pagas de
Licenciatura. Cualquier personaje es libre de elegir en que Tabla de Beneficios efectuar
sus tiradas, pero ningun personaje puede efectuar mas de tres tiradas en la Tabla de
Pagas par Licenciatura.
Par ejemplo, un personaje que cumpli6 cuatro period os de servicio sin comisionarse
como oficial tiene derecho a efectuar cuatro tiradas en las Tablas de Beneficios. EI
personaje realizara las cuatro tiradas distribuyendolas como desee en las Tablas de
Beneficios, con la unica restricci6n de no utilizar mas de tres veces la Tabla de Pagas de
Licenciatura. EI jugador debe indicar que Tabla esta utilizando antes de tirar el dado.

EDAD
AI ser los Period os de Servicio de una duraci6n de cuatro arios, es posible que algunos
personajes envejezcan veinte arios 0 mas antes de proceder a emprender la vida de
aventuras que es el juego en sf. Este envejecimiento puede incluso ser perjudicial al
afectar negativamente los Atributos de Fuerza, Destreza, Resistencia e incluso Inteligencia
del personaje. Cuando un personaje lIega a los 34 anos de edad (al final del cuarto
perfodo de servicio) los arios empiezan a representar un problema. Debera entonces
consultarse la Tabla de Envejecimiento cada cuatro arios a partir de la primera vez a los 34
arios del personaje. La Tabla indica los cuatro Atributos que pueden verse afectados, y las
tiradas de dados que deberan efectuarse con 9xito para evitar los efectos negativos del
envejecimiento sobre los Atributos. Si una de las tiradas no es efectuada con 9xito, la
reducci6n indicada se aplicara al Atributo correspondiente. En algunas situaciones, el uso
de drogas (para acelerar 0 decelerar el metabolismo del cuerpo) 0 el viajar en tercera
clase en una astronave (el uso de animaci6n suspend ida para viajar mas econ6mica
mente) hara que el cuerpo envejezca mas rapido 0 mas despacio que 10 que el simple
calendario pueda indicar. Es par todo ello muy impartante que cad a jugador lIeve un buen
control sobre cual es su edad fisica real.
Crisis par Envejecimiento: Si como resultado del envejecimiento uno de los Atributos
se ve reducido acero, se considera que el personaje ha sufrido una crisis flsica y su
estado de salud es grave. Habra que efectuar una tirada de efecto basica de 8+ para evitar
que sobrevenga la muerte (sujeto a un MD equivalente al nivel de Habilidad Medica que
atienda al personaje). Si el personaje sobrevive, la recuperaci6n es inmediata (el personaje
es sometido a un tratamiento de droga lenta, que acelera el metabolismo del cuerpo). EI
personaje sufrira un envejecimiento fisico tambien de inmediato (se tira un dado para ver
el numero de meses que el cuerpo envejece par los efectos de la droga lenta), pero podra
reincorpararse al juego sin perdida de tiempo. EI Atributo reducido a 0 par la crisis de
envejecimiento se estabilizara en un valor de 1. Este proceso tendra lugar cad a vez que un
Atributo se vea reducido acero, y tantas veces como Atributos se vean reducidos de este
modo. En el caso de que la tirada de efecto tenga exito y el personaje supere la crisis,
paro no haya droga lenta disponible para el tratamiento, la tirada de un dado indicara el
numero de meses que el personaje dabera estar convaleciente apartado de sus aventuras.

TABLA DE ENVEJECIMIENTO
PER/ODO DE SERV/C/O

EDAD

34

38

42

FUERZA
DESTREZA
RESISTENCIA
INTELIGENCIA
EDUCACION
NIVEL SOCIAL

.. .... ..... - 1 (8+) ...

... ...... - 1 (7+) """


.... ..... . - 1 (8+) ..

7
46

8
50

10

11

54

58

62

. .... - 1 (9+)
.. ........ . -1 (8+) ...

.. ...... . -1 (9+)

.. NO AFECTADA ANTES DE LOS 66 .

121314+

66
...... .... .... ... ...... -

70

74+

2 (9+)
2 (9+) ... ..

2 (9+) .. .

.. - 1 (9+) " '"

... ..... .... NO AFECTADA POR EL ENVEJECIMIENTO ..

.......... NO AFECTADA POR EL ENVEJECIMIENTO .....

EI numero negativo es la posible reducci6n en cada atributo si la tirada indicada entre parentesis (que se efectua
con dos dados) no se obtiene con exito. Periodo de Servicio se refiere al ultimo ano del periodo de servicio
cumplido; Edad se refiere al primer dia del calendario personal ffsico (No cronoI6gico).

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

PERSONAJES CONTROLADOS POR EL ARBITRO (PCA)


Frecuentemente, los aventureros controlados por los jugadores encontraran a personas
no manipuladas realmente por otros jugadores. Quizas sean bandidos 0 asaltantes; quizas
sean patrones que puedan proporcionarles trabajo 0 personas que contian en que los
aventureros les contraten para lIevar a cabo alguna tarea. En cualquier caso, sus Atributos
y Habilidades deberan ser determinados por el arbitro mediante el sistema de creaci6n de
personajes. Por ejemplo, el capitan de una astronave puede estar buscando tripulaci6n. EI
arbitro emprendera la creaci6n de personajes hasta obtener los personajes con las
Habilidades adecuadas (Astronavegaci6n, Medicina, etc). Normalmente, el primer per
sonaje creado por el arbitro sera el primero en presentarse para el empleo , y de no ser
aceptado (0 si los aventureros no IIegan a un acuerdo con el), transcurrira un lapso de
tiempo considerable hasta que no se presente otro candidato. Opcionalmente, el arbitro
puede preparar un personaje otorgandole las Habilidades apropiadas y algunas otras para
dar vida al personaje. De igual forma, los Atributos y Habilidades de bandidos y asaltantes
que se enfrentan a los aventureros pueden crearse y archivarse para SLJ usa cuando este
sea necesario.
Lealtad y Dedicaci6n: En la mayoria de los casos, los personajes controlados por el
arbitro al servicio de los aventureros seran leales y dig nos de su confianza (teniendo
siempre en cuenta que los peA reciban un buen tratamiento por parte de los aventureros);
a pesar de ello, existe la posibilidad de que un peA aparentemente leal a los aventureros
tenga en realidad intenciones mucho menos nobles . EI arbitro debera utilizar la Tabla de
Reacci6n de Personajes (en el Libro 3) para determinar la importancia de esta posibilidad,
y tomar buena nota de las motivaciones y sentimientos intimos del Personaje. En ultima
instancia, la lealtad continuada de los peA al servicio de los aventureros es dependiente
unicamente de la calidad del trato y habilidad de los aventureros al manejar a sus
empleados.
Creaci6n de los Personajes: Los jugadores crean grandes cantidades de personajes
de prueba al empezar a jugar Traveller. Es aconsejable que el arbitro los guarde para
utilizarlos mas adelante como Ie sea mas conveniente (empleados de los aventureros ,
adversarios, etc).

TIPOS DE SERVICIO
Los seis tipos de servlclos abiertos a l.os personajes corresponden a las seis
ocupaciones generales que pueden emprenderse en la sociedad humana que habita la
galaxia . Pueden describirse como sigue :
La Armada Espacia\: Se compone de los miembros de la Armada Espacial Interestelar
que patrulla el espacio entre los diversos sistemas solares. La Armada liene la
responsabilidad de proteger a la sociedad de elementos criminales que puedan afectar a
las rutas de astronavegaci6n comercial y de potencias extranjeras.

La Infanteria de Marina: Se compone de los miembros de las fuerzas armadas que


operan desde astronaves de combate de la Armada. Los Infantes de Marina se ocupan de
lIevar a cabo abordajes en el espacio, de neutralizar la pirateria espacial , de defender los
astropuertos y bases de la Armada y de complementar a otras fuerzas armadas como el
Ejercito.
EI Ejercito de Tierra: Se com pone de los miembros de las fuerzas armadas
planetarias. Los soldados del Ejercito de Tierra lIevan a cabo acciones de combate en .
superficies planetarias, enfrentandose militarmente en batallas y campanas con sus
oponentes. Otra ocupaci6n frecuente de los miembros del Ejercito es emplearse como
mercenarios.
EI Servicio de Exploraci6n: Se compone de los miembros del Servicio

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

de

90.16

TABLA DE sERVICIO PREVIO

Alistamiento
MD+1 si se posee
MD+2 si se posee
Uamada a lilas
Supervivencia
MD+2 si se posee
Comisi6n a olicial
MD+ 1 si se posee
Promoci6n
MD+1 si se posee
Realistamiento

Armada
Espacial

Infanteria
de Marina

Ejercito de
Tierra

Servicio de
Exploracion

Armada
Mercante

Civiles

8+

9+

5+

7+

7+

3+

Intel. 8+
Educ. 9+

Intel. 8+
Fuerza 8+

Dest. 6+
Resis. 5+

Intel. 6+
Fuertza 8+

Fuerza 7+
Intel. 6+

6+

3
5+

5+

7+

5+

6
5+

Intel. 7+

Resist. 8+

Educ. 6+

Resist. 9+

Inie!. 7+

Intel. 9+

10+

9+

5+

4+

Nivel soc. 9+

Educ. 7+

Resist. 7+

Intel. 6+

8+

9+

6+

10+

Educ. 8+

Nivel soc. 8+

Educ. 7+

6+

6+

7+

Intel. 9+

3+

4+

5+

Los personajes debe ran utilizar esta tabla en cada periodo de servicio. N6tese que es obligatorio electuar la tirada para
realistarse aunque el personaje no tenga intenci6n de permanecer en el servicio (si la tirada se electua con exito el personaje
es libre de realistarse 0 de abandonar el servicio; si se obtiene un"12" exacto el personaje esta obligado a realistarse).
Los MDs son acumulativos en la columna de alistamiento si el personaje cum pie todos los requisitos. Todas las tiradas
se electuan con dos dados, excepto la tirada de lIamada a Iilas, que se electua con un dado.
Las siguiente tabla de rango indica el rango inicial recibido tras comisionar aolicial eindica los rangos superiores a los
que es posible promocionar. La clasilicaci6n por rango, la comisi6n a olicial y las promociones no existen en el servicio de
exploraci6n y en la vida civil.

TABLA DE RANGO

Rango
Rango
Rango
Rango
Rango
Rango

1
2
3
4
5
6

Armada
Espacial

In fan teria
de Marina

Ejercito de
Tierra

Guardamarina
Brigadier
TIe. de navio
Comandante
Capitan
Almirante

Teniente
Capitan
Comandante
TIe. Coronel
Coronel
Gral. Brigada

Teniente
Capitan
Mayor
TIe. Coronel
Coronel
General

Servicio de
Exploracion

Armada
Mercante

Civiles

Cuarto Olicial
Tercer Olicial
Segundo Olicial
Primer Olicial
Capitan

TAB LAS DE BENEFICIOs POR LlCENCIATURA


Tabla de
Benelicios
Maleriales

1
2
3
4
5
6
7

Pasaje de 3Q
+1 Intel.
+2 Educ.
Arma Blanca
Travellers'
Pasaje de lQ
+2 Nivel Social

Pasaje de 39
+2 Intel.
+1 Educ.
Arma Blanca
Travellers'
Pasaje de l Q
+2 Nivel Social

Pasaje de 3Q
+1 Intel.
+2 Educ.
Arma de luego
Pasaje de lQ
Pasaje de 2Q
+1 Nivel social

Pasaje de 39
+2 Intel.
+2 Educ.
Arma blanca
Arma de luego
Exploradora

Pasaje de 39
+1 Intel.
+1 Educ.
Arma de luego
Arma blanca
Pasaje de 32
Carguero

Pasaje de 3Q
+1 Intel.
+1 Educ.
Arma blanca
Pasaje de 1Q

Los personajes con rango 5 6 6 pueden aplicar un MD+ 1 a sus tiradas en esta tabla. AI recibir arma blanca 0 arma de
luego el personaje debera elegir de inmediato un arma con creta de esta clasilicaci6n; si se obtiene arma blanca 0 arma de luego
mas de una vez es posible adquirir niveles de habilidad en el arma.
Tabla de
Pagas

2
3
4
5
6
7

1,000
5,000
5,000
10,000
20 ,000
50,000
50,000

2,000
5,000
5,000
10,000
20,000
30,000
40,000

2,000
5,000
10,000
10,000
10,000
20,000
30,000

20,000
20,000
30,000
30,000
50,000
50,000
50,000

1,000
5,000
10,000
20,000
20,000
40,000
40,000

1,000
5,000
10,000
10,000
10,000
50,000
100,000

Tan solo esta permitido electuar tres tiradas en la tabla de pagas; el resto de tiradas debe ran electuarse en la tabla de
benelicios materiales. Los personajes con habilidad de jugador podran aplicar un MD+ 1 a sus tiradas en la tabla de pagas.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

TABLAS DE HABILIDADES ADQUIRIDAS

Tabla de Desarrollo Personal

1
2
3
4
5
6

Armada
Espacial
+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Resistencia
+1 Inteligencia
+1 Educacion
+1 Nivel social

infanteria
de Marina
+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Resistencia
Jugador
Comb. pers.
Arma blanca

Ejercito de
Tierra
+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Resistencia
Jugador
+1 Educacian
Comb. pers.

Servicio de
Exploracion
+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Resistencia
+1 Inteligencia
+1 Educacion
Arma Fuego

Armada
Mercante

+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Resistencia
+1 Fuerza
Arma blanca
Soborno

Ejercito de
Tierra
Vehiculo
Voladora
Arma de fuego
Obs. avanzado
Arma blanca
Arma de Fuego

Servicio de
Exporacion
Vehfculo
Traje de vado
Mecanico
Astronavegacion
Electronica
Recursos

Armada
Mercante

Vehfculo
Traje de vado
Recursos
Asis. de Abordo
Electronica
Arma de fuego

Ejercito de
Tierra
Vehiculo
Mecanica
Electronica
Tactica
Arma blanca
Arma de fuego

Servicio de
Exploracion
Vehiculo
Mecanica
Electronica
Recursos
Art. espacial
Medicina

Armada
Mercante

Inst. callejero
Mecanica
Electronica
Astronavegacion
Art. espacial
Medicina

Civiles

t 1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Resistencia
Arma blanca
Comb. pers.
-1 Nivel Social

Tabla de Habilidades de Servicio

1
2
3
4
5
6

Armada
Espacial
Piloto lanzad.
Traje de vacio
Obs. avanzado
Art. espacial
Arma blanca
Arma de fuego

In fan teria
de Marina
Vehiculo
Traje de vacio
Arma blanca
Arma de fuego
Arma blanca
Arma de Fuego

Civiles

Vehiculo
Jugador
Comb. personal
Soborno
Arma blanca
Arma de Fuego

Tabla de Educaci6n Superior

1
2
3

4
5
6

Armada
Espacial
Traje de vado
Mecanica
Electronica
Ingenieria
Art . espacial
Recursos

In fan teria
de Marina
Vehiculo
Mecanica
Electronica
Tactica
Arma blanca
Arma de fuego

Civiles

Inst. callejero
Mecanica
Electronica
Jugador
Comb. personal
Falsificacion

Tabla de Educaci6n Superior (tan solo abierta a personajes con un Atributo de Educacion de 8+)

1
2
3
4

5
6

Armada
Espacial
Medicina
Astronavegacion
Ingenieria
Computadora
Piloto
Administracion

Infanteria
de Marina
Medicina
Tactica
Tactica
Computadora
Liderazgo
Administracion

Ejercito de
Tierra
Medicina
Tactica
Tactica
Computadora
Liderazgo
Administracion

Algunas habilidades son adquiridas por el


personaje de forma automatica (sin necesidad
de adquirirlas efectuando tiradas en la tabla
anterior, y sin necesidad de determinar si cum
pie con los requisitos para adquirirlas) por virtud
del range 0 servicio al que pertenece. La tabla
de habilidades por rango y servicio indica el
range concreto y servicio que otorga la habilidad
de forma automatica; debera consultarse al final
de cada periodo de servicio . Cada una de estas
habilidades automaticas podra adquirirse tan
solo una vez mediante esta tabla .

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Servicio de
Exploracion
Medicina
Astronavegac ion
Ingenieria
Computadora
Piloto
Recursos

Armada
Mercante

Medicina
Ingenieria
Ingenierfa
Computadora
Piloto
Administracion

Civiles

Medicina
Electronica
Electronica
Computadora
Inst. callejero
Recursos

HABILIDADES POR RANGO


Y SERVICIO
Capitan Armada Espacial ..... .. .. .. .. + 1 n. social
Almirante Armada Espacial ... .. ..... + 1 n. social
Infante Marina ... .... .... ......... Sable abordaje -1

Teniente Infanterfa Marina .... ...... Rev6lver-1

Soldado Ejercito de Tierra .. .. ..... .. ....... Rifle-1

Teniente Ejercito Tierra ... ............ . Subfusil -1

Primer Oficial Armada Mercante .... .. . Piloto -1

Explorador ... ............. .. ..... ...... .. ... ...... Piloto-1

90.16

Exploracion Interestelar. Los Exploradores lIevan a cabo la exploracion de sect ores


desconocidos del espacio, trazan mapas y efectuan sondeos de las areas conocidas 0
recientemente descubiertas, y se ocupan de manejar las astronaves correo que mantienen
comunicados los mundos de la galaxia transmitiendo informacion y mensajes .
La Armada Mercante: Se compone de los miembros de la Armada Mercante.
Frecuentemente forman las tripulaciones de las astronaves de carga pertenecientes a las
grandes corporaciones comerciales, y son tambien tripulantes de las astronaves carguero
independientes que transportan carga y pasaje ocasional entre los diversos mundos de la
galaxia.
Los Civiles: Los personajes que no emprenden ninguna de las anteriores carreras son
considerados Civiles. Esta carrera corresponde en realidad a toda la gama de ocupaciones
posibles en una sociedad interestelar, desde las actividades ilegales hasta las profesiones
mas respetables. La naturaleza exacta de cualquier
carrera emprendida por un personaje dentro de la
vida civil debera determinarse deduciendola de las
Habilidades y beneficios obtenidos al abandonar la
ocupacion .
HABILIDADES Y EXPERIENCIA

Las Habilidades y Experiencia que el personaje


puede asimilar en el transcurso de sus Period os de
Servicio son diversas y de valor muy variable. Las
Habilidades y la Experiencia constituyen una parte
vital del personaje de cada jugador, y sirven para que
el arbitro (y el jugador) tengan un sistema para
calcular tanto la cap acid ad general del personaje
como para determinar las posibilidades del aven
turero de lIevar a cabo con exito tareas 0 actividades
concretas. Existe una lista finita de Habilidades
posibles, y es posible que un personaje obtenga mas
de una vez la misma Habilidad durante sus Period os
de Servicio; en tales casos, la segunda y posteriores
adquisiciones de la Habilidad por parte del personaje
indicaran una mayor experiencia en la Habilidad
concreta. AI adquirir por primera vez el personaje una
Habilidad, el jugador debera anotar el nombre de la
Habilidad, seguido de un guion y el numero 1
(Astronavegacion-1, por ejemplo). La segunda vez
que el personaje adquiere la misma Habilidad,
debera incrementarse el numero de forma corres
pondiente (Astronavegacion-2, por ejemplo) . Si el
personaje adquiere la Habilidad aun mas veces, cada
adquisici6n adicional aumentara el numero corres
pondientemente, a nivel de Habilidad 3 , 4 6 mas.
La Experiencia se divide en tres clases: Alteraciones de Atributos (como pueda ser
Fuerza +1), Experiencia en el Manejo de Armas (como pueda ser Combate con Arma
Blanca) y Habilidades Basicas (como pueda ser Astronavegaci6n) .
Alteraciones de Atributos: Se expresan como adiciones (0 sustracciones) a los
Atributos del personaje. En esta categoria, las alteraciones afectan normal mente a la
Fuerza, Destreza 0 Resistencia del personaje (aunque en algunos Servicios es posible que
olros Atributos se vean afectados). Las Alteraciones de Atributos se aplican inmediata
mente, y no sera necesario prestar mayor atencion al cambio. Un ejemplo de Alteraci6n de
Atributos es + 1 Destreza.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

TABLA DE ARMAS BLANCAS


ARMA
Oaga/Navaja
Cuchillo
Florete
Espada
Sable
Espad6n
Bayoneta
Lanza
Alabarda
Pica
Garrote

MD+

8+
9+
10+
10+
11 +
12+
9+
9+
10+
10+
8+

MD-

34-

447744-

564-

HERIDAS

20
20
10
20
3D
40
20
20
3D
3D
20

TABLA DE ARMAS DE FUEGO


ARMA
Pistola de
autodefensa
Pistola Automatica
Rev61ver
Carabina
Rifle
Rifle Automatico
Escopeta
Subfusil
Carabina Laser
Rifle Laser

MD+

MD-

11 +

7-

20

10+
9+
9+
8+
10+
9+
9+
10+
11 +

66-

3D
3D
3D
3D
3D
40
3D
40
20

4-

56-

3654-

HERIDAS

Experiencia en el Manejo de Armas: Se expresa en forma de Habilidades concretas ,


como Combate Personal, Arma Blanca, 0 Artillero Espacial. Cuando un personaje adquiere
la Habilidad general, debera de inmediato elegir el arma con creta en la que desea poseer
experiencia. De este modo , si el personaje adquiere la Habilidad de Arma de Fuego,
inmediatamente debera designar un tipo de arma de fuego determinada. Las Habilidades
de Artillero Espacial y de Combate Personal no tend rim que ser concretadas del modo
anterior ya que no cuentan con mas subdivisiones.
Todos los personajes tienen una experiencia innata con cualquier arm a equivalente a
Nivel de Habilidad cero. La adquisicion durante un Periodo de Servicio de cualquier
Habilidad correspondiente a manejo de armas incrementa el nivel de Habilidad en esa
arma concreta a nivel 1. Si se adquiere la misma Habilidad mas veces y se destina al
mismo tipo de arma, el nivel de Habilidad aumentara correspondientemente.

Combate Personal La Habilidad Combate Personal representa la experiencia en combate


cuerpo a cuerpo basico, utilizando los punos, porras , botellas 0 cualquier objeto
improvisado como un arma.
Arma Blanca: La Habilidad de Combate con Arma Blanca representa la experiencia en el
uso de armas cortantes, tanto las de combate cerrado (espadas, bayonetas) como las de
combate a distancia (Ianzas, alabardas). La Tabla de Armas Blancas indica las armas
disponibles para esta Habilidad. La eleccion del arma cortante concreta debera ser una
decision meditada por el jugador; la Tabla de Armas Blancas proporciona toda la
informacion que necesita el jugador para efectuar su eleccion, aun sin conocer el sistema
de combate entre personajes de Traveller. Tras cada una de las armas en la lista se
encuentran tres columnas; la columna MD+ indica la Fuerza minima que debe poseer el
personaje para recibir modificaciones beneficiosas al utilizar el arm a en combate. Es
ventajoso que el personaje tenga experiencia en el arm a que Ie proporcione modifica
ciones por fuerza. La columna MO- indica el nivel de fuerza (0 menos) que impone una
mOdificacion negativa si el personaje utiliza el arma en combate; es aconsejable no estar
sujeto a estas modificaciones negativas en una situacion de combate. 'En caso de que el
Atributo del personaje se encuentre en un valor intermedio, el personaje utilizara el arma
sin aplicar ningun MO excepto el que proporciona el Nivel de Habilidad. Finalmente, la
ultima columna indica las heridas causadas por el ataque del arma; es una expresion
relativa de la potencia de cada arma.
Un personaje puede elegir un arma blanca a la que aplicar su Experiencia cada vez que
se adquiere la Habilidad. En el caso de que un personaje reciba la Habilidad de Armas
Blancas tres veces, por ejemplo, el personaje pod ria elegir Sable de Abordaje-2

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

{elegiendo este arma dos veces} y Navaja-1, 6 por el contrario concentrarse en un arma,
quiza eligiendo Espada-3. N6tese que si los jugadores no son cuidadosos al designar el
arma blanca a la que adjudican su Experiencia, el arbitro podra designar por defecto la
Navaja como arma elegida. EI sistema de combate entre personajes es descrito mas
adelante en su secci6n en el Libro 1.
Arma de Fuego: La Habilidad Arma de Fuego corresponde a la experiencia en el uso de
armas de fuego. EI personaje debera elegir de inmediato una de las armas indicadas en la
Tabla de Armas de Fuego; cada vez que se adquiere la habilidad es posible elegir una
arma diferente. Las columnas a continuacion de cada arma de fuego corresponden a los
MD positivos y negativos segun el Atributo del personaje {en este caso la Destreza}. EI
combate con armas de fuego se describe en la seccion de combate entre personajes mas
adelante en el Libro 1.
ArMlera Espacial La Habilidad Artillero Espacial representa la experiencia en el uso del
armamento instalado en astronaves {Lasers, Lanzamisiles, y Descargadores de Particulas}.
La poses ion de esta habilidad acredita al personaje para contratarse como Artillero
Espacial en una astronave. EI combate espacial se describe en el Libro 2.

Habilidades Basicas: Se expresan como Habilidades generales, como Astronavega


cion 0 Ingenieria. Cada Habilidad se describe con mas detalle a continuacion.
Administracion: EI aventurero ha
tel7ldo relacion con organizaciones
burocraticas y tiene experiencia en
como se dirigen y en como rela
cionarse con elIas.
En los casos en que sea necesario tratar con funcionarios es muy util comprender sus
deseos y motivaciones para obtener buenos resultados. Se aplica una Tirada Basica de
Efecto de 7+ para superar tramites normales con rapidez y sin problemas {controles
rutinarios efectuados por oficiales de policia, obtencion de permisos, completar con exito
formularios oficiales, evitar inspecciones de documentacion rigurosas, etc.} MDs que
deberan aplicarse: si el personaje no posee experiencia -3; por cada Nivel de Habilidad
Administracion +2 . Si el personaje esta contratado al servicio de una organizaci6n
burocratica, la experiencia en la Habilidad de Administraci6n permite demostrar
competencia a los ojos de sus superiores. MD que deberan aplicarse: + 1 por Nivel de
Habilidad. La Tirada de Efecto a superar debera ser determinada por el arbitro teniendo en
cuenta las circunstancias exactas.
Nota para 01 Arbitro: La experiencia en la Habilidad de Administraci6n tambien afectara
la calidad de la gestion y las posibilidades de ex ito de la organizacion que el personaje
este dirigiendo 0 de la que sea propietario.

Artilloro Espacial: Esta HabilJdad


8asica estci descnta con mayor detalle
mas arolJa en esta pagin8. EI per
sonaje /7a sldo adiestrado y es com
petente en el uso del armamento
ins/alado en astronaves.
Las diversas astronaves y espacionaves interplanetarias estan equipadas con una gran
diversidad de armamento ofensivo y defensivo. La experiencia como Artillero Espacial
permite al personaje manejar tal armamento, y contratarse como tripulante en una
astronave sirviendo en la posicion de Artillero. Esta Habilidad proporciona MDs
beneficiosos en el transcurso del combate entre astronaves tal y como se describe en el
Libro 2. La Habilidad de Artillero Espacial puede utilizarse tambien al manejar armamento
similar instalado en VTT y Voladoras.
.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Asistente de a bordo: EI personaje tlene


expedencia y estcf capac/tado para cUidar de
la comodldad y allmentacion del paSaje en
lIna astronave II otro ve/7iclllo espacial de
transporte de pasajeros; las tareas del asis
tente 0 azafata de a bordo.
La responsabilidad de proporcionar comodidad y servicio a los pasajeros de una
astronave recae en el Asistente de a bordo. A pesar de que no es necesario un
adiestramiento especial para ser contratado como Asistente de a bordo, esta Habilidad
representa una cierta experiencia en todas las tareas que es necesario efectuar, 10 cual
proporciona mejores posibilidades de obtener el puesto.
Nota para 01 Arbitro: La Habilidad Asistente de a bordo representa experiencia en la
preparacion de comidas, atenciones a los pasajeros y otras funciones a lIevar a cabo para
que tripulacion y pasaje se sientan a gUSlo en el transcurso del vuelo.

Astronavegacion: EI personaje /7a reclbldo


entrenamlento y tlene expenencla en el arte y
la clencla de la navegacion Interplanetana e
Interestelar.
Los desplazamientos entre planetas dependen de las aslronaves y de sus tripulaciones ;
se contra en el astronavegante para trazar el rumbo y proporcionar informaci6n precisa al
piloto y resto de la tripulacion . EI astronavegante interpreta asimismo toda la informacion
de largo alcance captada por los sen sores y equipo de deteccion de la astronave. La
experiencia en esta Habilidad cualifica al personaje para contratarse como Astronavegante
en una astronave 0 espacionave.
Nota para el Arbitro: En general, la Habilidad de Astronavegacion permite que el
personaje sirva en esa posicion en una astronave, posicion que requiere esta Habilidad.
Adicionalmente, la experiencia en Astronavegacion tambien puede aplicarse en misiones
de exploracion planetaria, 0 al aventurarse en territorios desconocidos, para ayudar a
calcular rumbos con rapidez y exactilud, y para calcular la posici6n actual en caso de
exlraviarse 0 perder el rumbo . La Habilidad tambien puede aplicarse en la navegaci6n
terreslre 0 maritima. En cualquier situadon en que deba calcularse un rumbo 0
determinarse una posicion, la experiencia en Astronavegaci6n puede utifizarse para
proporcionar un MD+ 1 por cad a Nivel de Habilidad en el momento de efecluar la Tirada de
Efeclo necesaria para obtener la informacion. La unica condicion es que el cielo nocturno
debe ser visible desde la posicion del aventurero en la superficie planetaria.

Computadora: EIpersonaje tlene expenen


Cia en la programacion y manejo de com
plltadoras electronicas y de ftbra optlca ,
tanto Instaladas en astronaves como en
dependenclas planetanas.
Las computadoras realizan funciones vilales en la sociedad interestelar humana, y los
aventureros con esta Habilidad podran constatar que la experiencia en su manejo es
igualmente vital y apreciada. Los personajes con experiencia en computadoras pueden
contratarse (si as! 10 desean) como operadores 0 programadores al servicio de
organizaciones, astronaves u otros patrones.
Los programas de computadora (especialmente los mencionados en el Libro 2) pueden
ser escritos por personajes con experiencia. EI personaje debera disponer de la
compuladora apropiada al programa, y estar libres de olras resposabilidades 0 tareas

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

durante cada una de las semanas en las que se efectue el trabajo de programaci6n . EI
Libro 2 proporciona mas detalles de esta actividad . A pesar de to do el empeno puesto en
la programaci6n correcta de un programa, existira siempre la posibilidad de que el
programa contenga un error grave de programaci6n, y no funcione cuando se necesite en
el transcurso de un combate espacial, por ejemplo. EI arbitro debera efectuar una Tirada;
con un resultado de 7 exacto, el programa contiene un error grave de programaci6n y no
funcionara. Si el programa no contiene ningun error grave, el arbitro efectuara otra Tirada:
con un resultado de 5- el programa contendra errores men ores que provocaran un MD
negativo al utilizar el programa; el MD puede ser -1 6 -2 , a determinarse tirando un dado
al cincuenta por ciento de posibilidades. Estos errores de programaci6n pasaran
inadvertidos normalmente hasta que el programa sea ejecutado en condiciones reales.
Nota para el Arbitro: Cuando los aventureros deseen escribir programas de
computadora diferentes a los proporcionados en Traveller , debera consultarse el
procedimiento descrito en el Libro 2, y aplicar las modificaciones que se consideren
adecuadas para la aplicaci6n concreta que desee darse al programa.

Electronica : EI persona;e Ilene

experlenc/a en elusa, luncionamlenlo y

reparacion de aparalos eleclron/cos. Se

consldera que el persona;e Ilene un

lalenlo nalural que Ie permde as/lmlar

con lacilldad el adleslramlenlo en esle

area. Esla Habllldad incluye la

experlencia necesaria para la repara

cion de armas de energ/a.

Las civilizaciones tecnol6gicamente avanzadas dependen en gran medida del uso de


aparatos electr6nicos. La necesidad de personal capacitado para utilizarlos, comprender
los y repararlos es por ello igualmente obvia. La experiencia en Electr6nica permite que el
personaje uti lice y comprenda el funcionamiento de aparatos electr6nicos; normal mente
esta Habilidad proporciona un MD que se aplica a la Tirada de Efecto para comprender,
reparar, ensamblar 0 manejar un aparato electr6nico. Los aparatos mas sofisticados
tambien pueden requerir un cierto grado de Educaci6n 0 un alto grado de Inteligencia; en
algunos casos tambien sera necesaria una gran Destreza.
Nota para el Arbitro: EI arbitro debera determinar las Tiradas de Efecto necesarias para
adjudicarlas a situaciones determinadas. L6gicamente, algunas Tiradas de Efecto seran
mas dificiles que otras, y bastantes tare as seran imposibles de lIevar a cabo sin contar con
un numero razonable de MDs proporcionados por experiencia en la Habilidad, Educaci6n,
Inteligencia y la disponibilidad de componentes y herramientas apropiados.
I

Falsificacion: EI persona;e Ilene

experlencia en la lals/licac/on de docu

menlos y lormular/os con el proposdo

de hacerlos cre/bles a lunc/onados,

bancos, palrones u olras personas.

La documentaci6n necesaria para transferencias de carga, transacciones bancarias,


identificaci6n personal y muchas otras actividades es frecuentemente sometida a un
riguroso exam en por parte de los funcionarios encargados de hacerlo, como la policia,
agentes de aduanas 0 examinadores privados cuando se produce un Encuentro con estos
personajes (tales Encuentros tienen lugar cuando se efectua con ex ito una Tirada inferior 0
igual al Nivel Legal del planeta; normalmente, el arbitro efectua esta Tirada una 0 dos
veces por dia) . La Tirada para detectar documentos falsificados es de 6+ ; debera aplicarse

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

un MD-2 por cada Nivel de Habilidad Falsificacion .

Nota para el Arbitro: La Habilidad Falsificacion es muy util, pero el arbitro debera ser
estricto para evitar que se abuse flagrantemente de ella (el uso de una cuenta bancaria
inexistente para efectuar pagos, por ejemplo). Notese que pueden utilizarse Administra
cion y Soborno para intentar averiguar quienes son las personas que realmente
examinaran los documentos cuando no se est a seguro de que el funcionario al que se
entregan sea tambien el supervisor.

Ingenieria: EIpersonaje tiene experiencia en


el funcionamiento y mantenimiento de los
Reactores de Maniobra, Reactores de Transilo
Interestelar y Plantas de Potencia de
astronaves, espacionaves y lanzaderas.
La Habilidad Ingenieria permite que el personaje controle el vital funcionamiento de los
Reactores de una astronave (y de espacionaves interplanetarias y lanzaderas) y efectue el
mantenimiento necesario para asegurar que no se produzcan averias. EI Ingeniero es un
tripulante imprescindible para el funcionamiento apropiado de cualquier astronave. La
experiencia en esta Habilidad cualifica al personaje para que este se contrate como
tripulante es esta posicion, y tam bien puede utilizarse para obtener pasaje laboral en una
astronave que necesite cubrir este puesto. Los Niveles de Habilidad mas altos cualifican al
personaje para enfrentarse a problemas mayores y a ocupar puestos de mayor
responsabilidad.

Nota para el Arbitro : EI Nivel de Habilidad se utilizara normal mente como un MD que
debera aplicarse a la Tirada necesaria para solucionar cualquier problema. Para evaluar el
valor relativo de esta Habilidad podra asignarse un MD+2 por Nivel de Habilidad .

Instinto Callejero: EI personaje esM fam


I/iarizado con las pautas de comportamiento
de las subculturas locales (que frecuente
mente son simI/ares en todas las sociedades
humanas) y por ello Ie es poslble tratar con
desconocidos pertenecientes a elias sin
alienar/os. Esta Hablltdad no tiene ninguna
relacion con la Hablltdad de Contactolog/a
con razas alien(genas.
Las subculturas formadas por grupos marginales (como por ejemplo algunos sectores
de las clases menos favorecidas, las comunidades de obreros y las formadas por los bajos
fond os) rechazan normal mente cualquier relacion con extranos al grupo 0 elementos
desconocidos. La Habilidad Instinto Callejero permite que el personaje se relacione con
los miembros de estas subculturas con el proposito de extraer informacion, contratarlos,
encontrar compradores de material robado 0 de contrabando, 0 de emprender cualquier
actividad ilegal 0 turbulenta con su ayuda.

Nota para el Arbitro: Tras determinar cuales son


las Tiradas de Efecto necesarias para efectuar con
9xito las actividades deseadas por los aventureros
(por ejemplo averiguar el nombre del funcionario que
concede permisos sin hacer preguntas: 5+; donde
pueden encontrarse Rifles Laser de alta calidad a
precios bajos: 9+) podra aplicarse un MD por la
posesion de la Habilidad Instinto Callejero. Si no se
posee esperiencia en esta Habilidad, debera apli

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

carse un MD-5 a la Tirada de Efecto.

Jugador: EIpersona;e esM versado en

los ;uegos de azar y posee expenencia


en su practica. Los persona;es que
dispongan de esta Habi!ldad tendran
venta;a al enfrentarse a ;ugadores in
expertos, y ganaran con frecuenc/a en
esta clase de ;uegos. Esta Habi!ldad no
t/ene ninguna relacidn con ;ugarse el
tipo arriesgandose en situaciones peli
grosas.
EI juego organizado (como el que se practica en los casinos) admite apuestas de hasta
5,000 Cr, y requiere una Tirada de 9+ para ganar. EI juego privado admite apuestas desde
50 a 5,000 Cr, y requiere un resultado de 8+ para ganar. La Habilidad Jugador proporciona
un MD+1 por Nivel de Habilidad, pera la banca ganara siempre si el resultado original de
los dad os antes de aplicar ningun MD es de "2". Las partidas pueden estar apafiadas (el
arbitro efectua una Tirada de 10+ para determinar si el juego es realmente deshonesto) en
cuyo caso el arbitro aplicara MDs negativos contra los personajes. Un Nivel de Habilidad
Jugador -3 6 mas proporciona la experiencia necesaria para detectar que el juego esta
siendo deshonesto (el jugador debera superar con exito una Tirada de 7+).
Cualquier personaje con un Nivel de Habilidad Jugador -4 6 mas corre el riesgo de que
se Ie tome por un tramposo debido a la sutilidad y extrema perfecci6n de su juego (el
arbitra debera efectuar una Tirada de 9+ para que el resto de participantes tomen al
personaje por un tahur; por cada Nivel de Habilidad superior a 4 debera aplicarse MD+ 1).
Esta permitido que el aventurero no se emplee a fondo aplicando a su Tirada un Nivel de
Habilidad inferior al que se posee realmente para ocultar la experiencia real.

Nota para el Arbitro: Las Tiradas efectuadas por el arbitro al resolver juegos de azar en
los que participen los aventureros deberan mantenerse ocultas; simplemente deberan
indicarse sus perdidas 0 ganancias. De este modo el arbitro puede modificar los
resultados de los dados sin dificultad.
Liderazgo: EI persona;e ha estado al

mando de otros indiv/duos en combate


(0 en aventuras) y posee los conoci
mientos y la segur/dad en s/ mismo
necesarios para ser cons/derado un
!loer capaz tanto si es designado por
otros persona;es como si el mismo
toma elmando porimc/ativa proP/a.
La Habilidad de Liderazgo es imprescindible para controlar a un grupo de mas de seis
soldados 0 PCA contratados por los aventureros. Tales grupos tendran tendencia a
obedecer las ordenes generales del aventurero con mayor experieneia en Liderazgo. Sera
necesario efectuar Tiradas en la Tabla de Reacci6n de Personajes cuando se produzca el
primer encuentro entre el aventurera y el grupo que va a estar bajo su mando. Deberan
aplicarse los siguientes MDs: MD+ 1 por Nivel de Habilidad Liderazgo al consultar la Tabla
de Reacei6n de Personajes del Libro 3.
Liderazgo-3 6 superior es suficiente para que un grupo de sold ados obedezca cualquier
orden sin vacilar.
Liderazgo-4 6 superior proporciona MDs positivos que el arbitro debera determinar al
contra tar PCA a sueldo 0 reclutar soldados, que haran mas faeil reclutar personajes mas
competentes. Las Tiradas para conseguir reclutar 0 contratar personajes dependeran de
la misi6n concreta, asi como los MDs a aplicar.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Mecanica: EI personaje tiene experieneia en


el uso, funeionamiento y reparaeion
de
aparatos meeanieos. 5e eonsldera que el
personaje tiene un talento natural para asimilar
eon fael/tdad el adiestramiento relaeionado
eon esta aetivldad La Habl/ldad Meeaniea no
ineluye expen"eneia en Ingenierta, pero s/
puede utl/t"zarse para la reparaeion de armas
de fuego eonveneionales (no de energla) .
Gran parte de los aparatos que utiliza una sociedad interestelar son de naturaleza
estrictamente mecfmica, y la necesidad de personal que pueda repararlos, reemplazarlos 0
simplemente hacer uso de ellos es obvia. La experiencia en el campo de la mecanica
permite al personaje utilizar aparatos mecanicos con facilidad , y repararlos rapida y
eficientemente . Cualquier situacion en la que sea necesario tener conocimiento de los
aspectos mecanicos de aparatos 0 equipo puede resolverse mediante el uso de esta
Habilidad.
Nota para el Arbitro: Deberan determinarse las Tiradas de Efecto a obtener para cada
situacion . Obviamente, la Tirada a obtener para fabricar una nueva palomilla para el
Reactor de Maniobra de una astronave que esta cayendo en picado hacia un sol lIameante
sera bastante mas dificil que la necesaria para reparar la esclusa de aire de una astronave
estacionada en un astropuerto. EI tener exito en cualquier actividad mecanica tam bien
depende de la disponibilidad de herramientas, de la Destreza, Fuerza y Educacion del
personaje y de las condiciones en las que efectuara el trabajo.

Medicina: EIpersona;e IJa reelbldo entrena


miento y tlene experieneia en las artes y
eieneias medieas.
La ciencia medica es capaz de grandes logros para preseNar y mantener la salud de los
individuos. Los seNicios de los profesionales de la medicina gozan de una enorme
demanda. Cada uno de los Niveles de Habilidad representa un mayor conocimiento y
capacidad en las artes y ciencias medicas .
Medicina-1 cualifica al personaje para seNir en la posicion de Medico de a bordo en
una astronave. Un Nivel de Habilidad de Medicina-2 0 mas permite aplicar un MD +1 al
revivir a los pasajeros transportados en suspension criogenica (debera obtenerse una
Tirada de 5+ para revivir a cada pasajero tras un viaje; de no obtenerse la Tirada el
pasajero fallecera) . Medicina-3 cualifica al personaje para el titulo de doctor en medicina,
y supone la posesion por parte de este de licencia para practicar medicina, prescribir
medicacion , tratar la mayoria de enfermedades y relacionarse con otros doctores a un
nivel profesional. Un Atributo de Destreza de 8+ cualifica al personaje para ser
considerado cirujano.

Xeno-Medicina: Normalmente. la experiencia


medica se considera aplicada a seres humanos. y
hasta cierto grado a los animales que habitan en
mundos humanos. Cualquier personaje con
experiencia medica puede aplicarla al tratamiento de
alienigenas no-humanos (con un MD -2) . Por
ejemplo, una doctora (Medicina-3) puede tener que
enfrentarse a una situacion en que deba tratar a un
alienigena de anatomia y fisiologia totalmente des
conocidas para ella. La doctora podria aplicar en
este caso un Nivel de Habilidad Medicina - 1. Las
complicaciones logicas que pueden presentarse.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

como la poca familiarizacion con la qUlmlca alienigena y las condiciones ambientales


desconocidas seran tam bien elementos a tener en cuenta por el arbitro.

Observador Avanzado: EI persol7aje

lIa sldo entrenado (en su serviC/o

militalj para efectuar la peticion y

correccidn de apoyo arllliero (de

obuses. misl/es y lasers) provenientes

de baterias presentes en la superficie

del planeta 0 desde astronaves en

drb/~a.

EI apoyo de artilleria puede ser un arma tremendamente efectiva cuando es posible


disponer de ella, pero es practicamente inutil a menos que se tenga experiencia en su
aplicacion y ajuste. EI poder contar con comunicaciones perfectas con la bate ria artillera
disponible no excluye la realidad de que invariable mente los primeros disparos seran
fallidos. En cada uno de los turnos de combate subsiguientes en que se efectuen
disparos, se requiere una Tirada basica para impactar de 11 +. MDs que deberan aplicarse:
MD+4 par Nivel de Habilidad; par cada turno invertido par el observadar en recalcular los
parametros de disparo (de dos minutos de duracion), MD+ 1; si el observador no posee
experiencia en esta Habilidad, MD-4.

Piloto: EI personaJe lIa reClbldo

entrenamiento y tiene experiencia en el

pl/ota;e de astronaves y espaC/onaves

Interplanetarias de gran desplaza

mlento. Esta Habil!dad proporClona

experJencia en elpl/ota;e interplanetarJo

e interestelar de dicllos vell/culos.


La navegacion interestelar depende de las astronaves y de sus tripulaciones; la posicion
individual mas impartante que puede ocupar un tripulante es la de Piloto, siendo
responsable de las maniobras de despegue, aterrizaje y vuelo rutinario de la astronave. La
experiencia en la Habilidad de Piloto cualifica al personaje para ocupar la posicion de
Piloto en cualquier astronave 0 espacionave de mas de 100 toneladas de desplaza
miento.

I. I

Nota para el Arbitro: La experiencia en la Habilidad de Piloto proparciona MDs al


efectuar maniobras con astronaves en el transcurso de viajes de planeta en planeta. La
experiencia en la Habilidad de Piloto representa normalmente la capacidad para pilotar
astronaves; la experiencia necesaria es a pesar de ello equivalente a la necesaria para
pilotar espacionaves interplanetarias de gran desplazamiento (100 toneladas 0 mas). por
10 que est a Habilidad tambien se aplica a tales espacionaves. Las espacionaves de
pequeno desplazamiento (menos de 100 toneladas) requieren de una tecnica de pilotaje
algo diferente; la Habilidad de Piloto puede aplicarse para suplir la falta de la Habilidad
correspondiente (Piloto de Lanzadera) a un -1 en el Nivel de Habilidad y hacer posible el
pilotaje de espacionaves pequenas. De este modo, un personaje con la Habilidad Piloto-3
podria pilotar una espacionave interplanetaria de menos de 100 toneladas con un Nivel de
Habilidad de Piloto-2 (equivalente a la Habilidad necesaria Piloto de Lanzadera-2). EI
procedimiento inverso no esta permitido en este caso.

Piloto de lanzadera: EI personaje

estci familiarizado con el pl/ota;e y

mane;o de las espaC/onaves li7ter

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

planetarias denominadas normalmente Lan


zaderas. Tales espaeionaves desplazan desde
5 a 95 toneladas, e ineluyen lanzaderas
auxiliares, transbordadores, C/lters espaeiales,
pinazas, lanzaderas pesadas, intereeptores y
eazas.

Las espacionaves de pequeno desplazamiento transpartadas en astronaves como


transbardadares 0 lanzaderas, 0 que tienen base en astropuertos u otras instalaciones
planetarias son vehiculos espaciales muy diferentes a las astranaves interestelares que
transitan entre las estrellas. La experiencia en la Habilidad de Piloto de Lanzadera
representa entrenamiento y experiencia muy distintos, necesarios para el correcto pilotaje
de estos vehiculos espaciales. La Habilidad de Piloto puede utilizarse a un -1 en su Nivel
de Habilidad para substituir la falta de la Habilidad de Piloto de Lanzadera.

Nota para el Arbitro: La Habilidad de Piloto de Lanzadera proparciona un MD al efectuar


las Tiradas de Efecto necesarias para realizar con exito ciertas maniobras . EI siguiente
ejemplo describe c6mo utilizar esta Habilidad. Supongamos que una Pinaza (espacionave
iinterplanetaria) pilotada por un personaje con Nivel de Habilidad Piloto de Lanzadera-2,
esta siendo atacada. La Tirada de Efecto necesaria para que la Pinaza pueda escapar
acelerando es de 10+; se aplica un MD +2 par la Habilidad de su piloto. Si el intento de
escapar acelerando fracasa , la Tirada de Efecto para evitar ser alcanzada par los disparos
es de 8+ ; de nuevo, se aplicara un MD+2 par la Habilidad del Piloto. Deberan alternarse
ambas Tiradas de Efecto hasta que la Pinaza consiga evadir el ataque 0 resulte alcanzada
par el fuego enemigo. Si la Pinaza es alcanzada, la Tirada de Efecto para saber si la
Pinaza es inutilizada y abordada es de 5+; con un resultado de 4- la Pinaza es destruida;
no se aplica ningun MD a las tiradas para determinar el alcance de los danos. De igual
modo. la Tirada de Efecto necesaria para efectuar un aterrizaje en la superficie de un
planeta en condiciones climatol6gicas adversas es de 9+ ; debera aplicarse un MD+2 par
cada Nivel de Habilidad de Piloto de Lanzadera par encima de 1.

Recursos: EI persona;e l7a demostrado ser


eapaz de enfrentarse con ex/lo a una gran
cant/dad de obstcieulos de muy d/versa pro
blematiea, y l7a demostrado que posee gran
inventiva en busear solueiones y remedios.
EI individuo capaz en toda clase de situaciones (el hombre del renacimiento , par IIamarlo
asQ es poco frecuente en cualquier sociedad, pera de presentarse, el 0 ella dispone de un
talento natural para superar cualquier obstaculo. Esta Habilidad representa una capacidad
polivalente par parte del personaje que puede aplicar pr,kticamente a cualquier actividad
con la aprabaci6n del arbitro. EI aventurero con esta Habilidad puede emprender cualquier
actividad aunque no posea la habilidad 0 habilidades necesarias, 10 cual es imposible
narmalmente para un personaje. Los individuos sin experiencia ni Habilidades en un
campo especifico no saben ni par d6nde empezar a IIevar a cabo un proyecto en ese
campo; un personaje con la Habilidad Recursos puede iniciar el prayecto sin dificultad
como si poseyera la Habilidad necesaria. La Habilidad Recursos representa la posesi6n de
cualquier Habilidad existente en este Heglamento a Nivel-O (pera nunca a Nivel-1) . Par
ejemplo: durante una expedici6n a un area virgen de un planeta inexplarado, uno de los
miembras del grupo de aventureras sufre una crisis par envejecimiento (pagina 048).
Nadie tiene experiencia en Medicina. En esta situaci6n, es posible aplicar la Habilidad
Recursos como sustituto a la ausencia de la Habilidad Medicina; el arbitro puede suponer
que el aventurero con esta Habilidad ha estudiado par su cuenta 0 ha presenciado una
crisis similar anteriarmente y sabe que hay que hacer apraximadamente. AI hacer uso de
esta Habilidad , el arbitro debera tener en cuenta tam bien los Atributos del personaje que
puedan aplicarse (Inteligencia, Educacion) . la disponibilidad de material adecuado

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

t.

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(drogas, instrumental medico), y demas factores influyentes (las condiciones climatol6gi


cas, la posibilidad de buscar refugio y demas detalles exactos de la situaci6n). La
Habilidad Recursos, a pesar de todo, no es nunca suficiente para proporcionar una
Habilidad 0 experiencia reales en otra Habilidad diferente. EI uso de Recursos como
Habilidad en Medicina no implica la posesi6n de la Habilidad Medicina. EI uso de Recursos
para pilotar una astronave en una emergencia no implica fa posesi6n de fa Habilidad
Piloto.
Soborno: EIpersonaje /iene expenBn
cia efl sobomar a fUflcioflarios y a o/ros
cargos de mayor impottaflcla para
cOflseguir que flO se apliquefl /odas las
flormas es/ric/amefl/e y para evt/ar el
cumplimlBfl/o de leyes que podrtim ser
poco befleficiosas para sus proyec/os.
Es/a Habiltdad flO asegura el exi/o del
sobomo, pero dismifluye los nBsgos si
la ofetta es rec/lazada.

Frecuentemente es posible sobornar a funcionarios para que pasen por alto algunas
normas 0 fa presentaci6n de documentaci6n que no este exactamente en regia, mediante
una Tirada de Efecto basada en el Nivef Legal def planeta 0 menos (mas una oferta de
dinero) para que el funcionario actue segun los intereses del personaje. Si la primera
oferta es rechazada, es posible efectuar una segunda oferta doblando fa suma. EI
personaje que intenta el soborno debera efectuar una Tirada en la Tabla de Reacci6n de
Personajes (en el Libra 3) y no podra ni siquiera intentar el soborno si la Reacci6n del
funcionario es negativa. MDs que deberan apficarse: si ef personaje no posee la Habilidad,
MD+5; por cada Nivel de Habilidad, MD-1; si la Tirada de Reacci6n indica que el
funcionario se muestra Excepcionalmente Amistoso (un resuftado de "12"), MD-2.
Nota para el Arbitro: Es necesario asegurarse de que tanto fa oferta de dinero como la
acci6n que se requiere a cambio por parte del funcionario sean razonables: de no ser asi,
deberan aplicarse MDs en consecuencia. N6tese que el resultado a obtener para que el
soborno tenga 9xito es directamente inverso al Nivel Legal del planeta; cuanto mas '
estrictas son las leyes, mayor es la corrupci6n. Si el soborno es rechazado, el funcionario
denunciara el caso a las autoridades si se obtiene un resultado de 3- en una Tirada
subsiguiente efectuada por el arbitro.

'!Il...

:.I1111

Tactica: EI persoflaje /la reCibido


efl/reflamIBfl/O y tiefle expenBflcla efl
las tcfc/icas milt/ares que u/ilizafl las
uf7/dades de pequeno /amano (com
pues/as por /las/a 1, 000 soldados).
Es/a Habilidad flO debe cOflfufldirse
COfl es/ra/egia, ya que es/a se reilBre a
las raZOfles de la COfl/rofl/aciofl y a los
resul/ados que se esperafl de ella; la
es/ra/egia es mas Ufla preocupaciofl de
los jugadores (su estrategla de juego)
que de sus persoflajes.

Cuando unidades de poca envergadura se enfrentan a fuerzas hostiles (en una batalla,
en una emboscada, 0 en el transcurso de una aventura), la posesi6n de experiencia en
esta Habilidad puede proporcionar mas posibilidades de resultar victorioso 0 de reducir las
perdidas si se resulta derrotado.
Nota para el Arbitro: La Habilidad de Tactica es de un valor intangible, par 10 que los

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

resultados exactos de su aplicacion quedan en gran medida a la discrecion del arbitro .


Podria utilizarse en el transcurso de la resolucion de un combate usando miniaturas con
movimiento de tropas oculto, para determinar la cantidad de informacion que sera
revel ada al jugador, 0 quizas aplicarse en forma de un MD en situaciones 0 Tiradas de
Efecto cruciales. La posesion de esta Habilidad por parte de un aventurero debe
considerarse como importante al determinar sus posibilidades para obtener un empleo en
el cual esta experiencia pueda ser uti I.

Traje de Vacio: EI personaje ha sldo adles


trado y tlene expertencia en el uso de los
Trajes de VaC/o Presurizados normales (Trajes
Espaciales), las Armaduras de Combate Pre
surizadas y los Trajes de Proteccion para uso
en superficies planetarias expuestas a atmds
teras exoticas, corrosivas 0 insldiosas.
Las atmosferas irrespirables, hostiles 0 simplemente la ausencia de atmosfera exigen
el uso de equipo de proteccion individual. La utilizacion adecuada del traje y su equipo
elimina gran parte del riesgo, pero la posibilidad de que un pequeno error resulte fatal para
el usuario prevalece constantemente. Debera efectuarse una Tirada de Efecto basica de
10+ para evitar una situacion de peligro al efectuar cualquier maniobra que no sea normal
vistiendo un Traje de Vacio (correr, saltar, ponerse a cubierto precipitadamente, sal tar sin
sujecci6n de una astronave a otra en el espacio, 0 cualquier otra accion comparable) .
Debera aplicarse un MD +4 por cad a Nivel de Habilidad. Si se presenta un accidente,
cualquier persona con experiencia en esta Habilidad (incluyendo el propio afectado)
puede intentar resolverlo efectuando una Tirada de Efecto de 7+; MDs que deberim
aplicarse: +2 por Nivel de Habilidad; -4 si no se posee experiencia. La Armadura de
Combate y la Armadura de .campana son tipos especiales de Trajes de Vacio blindados y
presurizados que requieren un Nivel de Habilidad 1 como minimo para hacer un uso
limitado de ellos.

Vehiculo: EI personaje ha sldo adlestrado y


tiene experiencia en el tunclonamlento y
conduccion de un tljJo de veh/culo concreto
de entre los mas frecuentes en la socledad
interestelar.
EI personaje debera elegir de inmediato tras adquirir esta Habilidad uno de los vehiculos
especificos pertenecientes a una de las siguientes categorias y adquirira un Nivel de
Habilidad en el vehiculo de su eleccion. Las categorias de vehiculos son: Vehiculos
Terrestres, Navios Maritimos, Aeronaves, y Arneses Gravitatorios. L.as categorias Aeronave
y Navios Marftimos requieren una posterior selecci6n del vehiculo concreto. Las
descripciones de los diversos vehiculos se encuentran en el Libro 3 a partir de la pagina
187. La Habilidad Vehiculo puede aplicarse para
proporcionar un MD para evitar
accidentes en el transcurso de la conduccion de vehfculos, asf como al efectuar las
Tiradas para repararlos 0 mantenerlos.

.1l'!Il9I .

Voladora: EI persanaje tiene experiencia en


la conducc/on y mantenimiento de voladoras,
aerol/otadores y cualqUler atro tljJo de veh/
culo de traccion gravitatoria.
La Voladora es el vehfculo de transporte mas frecuente en los planetas que poseen el
Nivel Tecn610gico suficiente para su fabricacion. La mayorfa de personas tienen nociones

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

basicas de conduccion y mantenimiento de estos vehiculos. La conduccion de una


voladora puede ser arriesgada a altas velocidades 0 con mal tiempo. Debera obtenerse
una Tirada de 5+ para evitar accidentes 0 averias en condiciones climatologicas adversas,
en persecuciones 0 al emprender maniobras complicadas a alta velocidad. MDs que
deberan aplicarse: por cada Nivel de Habilidad, MD+ 1; si el tiempo es extremadamente
adverso, el vehfculo es viejo 0 esta involucrado en una persecucion en la que los
ocupantes efectuan disparos, MD-1.
Nota para el Arbitro: Normalmente, tan solo sera necesario efectuar la Tirada una vez en
una persecucion corta, y dos 0 tres veces si el vuelo es de duracion mas larga. EI Libro 3
proporciona una descripcion mas detail ada de la Voladora.

VfT: EI personaje as/a familiarizado

con los Vehkulos Todo Terreno

modamos, y ha reClbldo en/renamien/o


y /iene experiencia en su conduccion y
man/enimien/o. La designaclon
VTT
(Veh/culo Todo Terrano) inc/uye en su
significado la experiencia en la con

ducCClon y man/enimien/o de VCB

(Vehkulos de Comba/e Blindados).

Los VTT se utilizan, en sus diversos modelos, en planetas fronterizos 0 que carecen de
atmosfera, 0 en situaciones en que las condiciones climatologicas, la atmosfera 0 la ruta
que los aventureros intenten recorrer hacen imposible el uso de una Voladora 0 Aeronave.
Los VTT son muy fiables (Ia posibilidad de una averla por dia de funcionamiento es de
11+), aunque son sensibles a los problemas posibles derivados de la conduccion en
terrenos virgenes, como atascos en barro 0 arena, 0 perder traccion por culpa de la
vegetacion quedando tam bien atascados. Normalmente la experiencia del conductor
seNira para proporcionar un MD equivalente a un MD+ 1 por Nivel de Habilidad para evitar
tales dificultades.

OTRAS HABILIDADES

La anterior lista de Habilidades no es en absoluto exhaustiva. Es posible la adquisicion


de otras Habilidades.

I.

Como crear nuevas Habilidades: Las reg las de experiencia del Libro 2 indican como
puede un personaje adquirir mas Habilidades una vez ha emprendido ya su vida de
aventurero. En tales reg las se describe tam bien como crear nuevas Habilidades no
detalladas en Traveller. Por ejemplo, si se crea una nueva arma (una pistola Laser, por
ejemplo), debera tambien crearse la Habilidad que permita utili zaria.
Habilidades por Defecto: Frecuentemente los personajes no poseeran las Habilidades
necesarias para enfrentarse a una situacion determinada. Los aventureros pueden verse
obligados a emprender una expedicion a traves de un terreno desprovisto de atmosfera, y
ninguno de ellos posee la Habilidad de Traje de Vacio. En ese caso, el arbitro puede
adjudicar Habilidad de Traje de Vacfo-O a todos los aventureros que no posean
experiencia en esla Habilidad.

Una Habilidad a Nivel 0 significa que el personaje esta 10 bastante familiarizado con el
equipo 0 actividad como para emprender actividades normales, aunque no 10 bastante
como para emprender acciones que requieran cierta experiencia 0 que sean arriesgadas.
Una Habilidad a Nivel 0 indica que el personaje ha sido adiestrado informalmente por
olro personaje con experiencia real; no debe considerarse como un trampolfn para
alcanzar Nivel 1 en tal Habilidad. Las Habilidades apropiadas para concederse a Nivel 0

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son: Voladora, vn, Observador Avanzado, Asistente


de a bordo, Traje de Vacio, y cualquier Habilidad de
Experiencia en el Manejo de Armas.
Habilidades Variables: Algunas de las anteriores
Habilidades requieren una posterior seleccion por
parte del jugador de la Habilidad concreta. La Tabla
de Habilidades Variables indica cuales son estas
Habilidades y el conjunto de posibilidades dentro de
cada Habilidad.
OTROS BENEFICIOS
En adicion a las Habilidades adquiridas en el
transcurso de sus period as de servicio, existen mas
Habilidades y Beneficios que pueden adquirirse al
Licenciarse.
Pension par Retiro del Servicio Activo:
Cualquier aventurero que abandone el servicio tras
su quinto periodo de servicio a posteriormente se
considerara Retirado del Servicio Activo, y recibira
una pension vitalicia. Esta paga se hace efectiva al
personajea principios de cada nuevo ana, desde el
momenta en que el personaje se retira, y puede
cobrarse en cualquier Astropuerto de Clase A a B. La
Tabla de Pension por Retiro indica la cantidad que
recibe el personaje segun los Periodos de Servicio
cumplidos. Si el servicio se prolan go mas de 8
Periodos, cada Periodo adicional supone un
aumento de 2,000 Cr en la cantidad. La Pension par
Retiro no es concedida a personajes que hayan
servido en el Servicio de Exploracion a en la vida
Civil.
Facilidades para obtener Pasaje: EI proceso
de Licenciamiento concede cierto numero de bene
ficios que pueden denominarse en general Facili
dades para obtener Pasaje. Tales facilidades se
conceden en tres form as basicas: dinero, pasajes, y
admision como socia de la Travellers' Aid Society.

TABLA DE HABILIDADES VARIABLES


Arma blanca: el personaje debera elegir de inme
diato un arma blanca de la tabla de armas blancas.
Arma de fuego: el personaje debera elegir de
inmediato un arma de fuego de la tabla de armas de
fuego .
Vehrculo: el personaje debera elegir de inmedia
to uno de los siguientes tipos de vehfculo : Terrestres,
navios marftimos, aeronaves y arneses gravitatorios.
Las categorfas aeronave y navios marftimos incluyen
tipos diversos de entre los que el personaje debera de
nuevo elegir un tipo concreto .
Aeronave: el personaje debera elegir de inme
diato uno de los siguientes tipos de aeronave: helic6p
tero, reactor, aeroplano primitivo .
Navros marrlimos: el personaje debera elegir de
inmediato uno de los siguientes tipos de buques marf
timos: buque de superiicie, aerodeslizador, sumergi
ble.

TABLA DE PENSION POR RETIRO

DEL SERVICIO ACTIVO

Los personajes que se retiran del servicio tras el quinto

perfodo de servicio 6 mas tarde tienen derecho a una


pensi6n anual vitalicia .
5 PERIODOS DE SERVICIO ...... ....... ...... .... .. .4 ,000 Cr

6 PERIODOS DE SERVICIO ................... ...... . 6,000 Cr

7 PERIODOS DE SERVICIO ......................... . 8 ,000 Cr

8 PERIODOS DE SERVICIO .... ... ...... ...... ..... 10,000 Cr

9 PERIODOS DE SERVICIO ........................ 12,000 Cr

POR CADA PERIODO ADICIONAL ..... .. .. ... + 2,000 Cr

Dli7ero.' La Tabla de Pagas (en la pagina 050) indica las cantidades exactas que pueden
recibirse al abandonar el servicio. Una cierta cantidad del total recibido por el personaje
puede considerarse como sus ahorros personales y liquidacion de pagas al abandonar el
servicio; el resto de la cantidad es concedido como una forma de ayuda para obtener
pasaje.

Pasajes.' La Tabla de Beneficios (en la pagina 050) concede Pasajes en astronaves de


linea. Tales pasajes se proporcionan con destino en blanco, y proporcionan al personaje
un viaje desde un mundo al siguiente mundo en el trayecto de cualquier astronave .
Existen pasajes de tres tipos: los de Primera Clase, los de Segunda Clase, y los de Tercera
Clase. Los personajes pueden conservar los pasajes para utilizarlos como crean
conveniente a canjearlos par dinero a un 90% de su valor nominal. EI Pasaje de Primera
Clase incluye cocina y alojamiento de maxima calidad, y permite embarcar hasta 1,000
Kgs de equipaje. EI precio normal de un Pasaje de Primera Clase es de 10,000 Cr .
EI Pasaje de Segunda Clase incluye alojamiento de calidad bastante inferior (aunque de
calidad muy aceptable). cocina de calidad aceptable. y embarcar hasta 100 Kgs de

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I.

Un personaje que
abandone el servicio
tras servir durante
cinco perlodos 0 mas
estan!. relirado del
servicio; un personaje
que abandone el ser
vicio antes del quinto
perlodo estani. tam
bien fuera del servicio
activo , pero en situa
ci6n de reserva. Tales
personaies
podrlan
ser "amados a rein
corporarse en caso de
una emergencia mili
tar.

90.16

equipaje. EI pasajero debera


atender personalmente varias de
sus propias necesidades (no dis
pondra de la atencion particular
del asistente de a bordo, debera
utilizar la lavanderia de a bordo
por su cuenta, etc.) EI Pasaje de
Segunda Clase tiene un precio
normal de 8,000 Cr, y se vende
sujeto a disponibilidad de plazas
libres hasta el momento del des
pegue: el poseedor de un Pasaje
de Segunda puede ser "saltado"
si apareciera posteriormente otro
pasajero con un Pasaje de Pri
mera Clase (en tales casos se
reintegra el precio pagado) . EI
pasajero saltado debera confor
marse entonces con viajar en Ter
cera Clase, con pagar la diferencia
y viajar en Primera Clase 0 buscar
en otra astronave de linea.

[lll~l.

EI Pasaje de Tercera Clase


representa efectuar el viaje en el
interior de una Capsula Criogenica
(en animaclon suspendida 0
hibernacion), por 10 que el pasa
jero permanece inconsciente
durante todo el viaje. Los per
sonajes no envejecen mientras
permanecen en hibernaciOn .
Debido a los riesgos inherentes a
este tipo de proceso, debera
efectuarse una Tirada de Efecto
de 5+ al finalizar el estado de
hibernacion al terminG del viaje de
cada uno de los pasajeros de
Tercera Clase. Si la Tirada no tiene exito el pasajero resultara muerto; podra aplicarse un
MD + 1 si el proceso de revivir a cada pasajero es supervisado por un personaje con Nivel
de Habilidad Medicina-2 0 superior, y debera aplicarse un MD-1 si el Atributo de
Resistencia del pasajero es de 6 a menos. EI Pasaje de Tercera Clase tiene un precio
normal de 1,000 Cr, y admite el em barque de hasta 10 Kgs de equipaje.
Travellers' Aid Sociely: La Travellers ' Aid SoCiely es una organizacion privada que
dispone de alojamientos de lujo y otras instalaciones en todos los astropuertos de clase A
y B. Tales alojamientos y servicios estan a disposicion de los socios y de sus invitados a
un precio razonable . Cualquier personaje puede ser elevado a la condicion de miembro de
la Travellers' Aid Sociely mediante el proceso de licenciamiento al efectuar tiradas en las
Tablas de Beneficios. Una vez se ha obtenido este resultado en las Tablas de Beneficios,
posteriores tiradas que concedan el mismo resultado no tend ran efecto; la condicion de
socia tan solo puede adquirirse una vez por personaje . La distincion de recibir el grado de
socia miembro de la Travellers ' Aid Sociely al licenciarse constituye el reconocimiento al
personaje por sus acciones heroicas 0 sus extraordinarios servicios a la sociedad durante
su vida de servicio, aunque no sea este el que Ie proporciona este honor oficialmente.

Es tam bien posible comprar el acceso a ser socio de la organizacion. La Travellers ' Aid

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90.16

Society admite nuevos socios previo pago de 1,000,000 Cr y el evitar una "Bola Negra" en
la votacion de admision (Tirada de Efecto de 4+) . Tan solo es posible presentar la solicitud
una vez. Los miembros de la Travellers' Aid Society 10 son de por vida, y no es posible
transferir a otra persona los derechos. La Travellers' AId Society reinvierte todos sus
ingresos, incluyendo los proporcionados por nuevos socios ; utiliza el capital y sus
dividendos para proporcionar mas servicios a los socios. Cada dos meses, cad a socia
recibe dividendos en forma de un Pasaje de Primera Clase. Este Pasaje puede utilizarse
de inmediato, conservarse para cuando sea necesario, 0 venderse.
Beneficios Materiales: EI proceso de Licenciamiento puede proporcionar dos tipos de
Beneficios Materiales: Armas y Astronaves.
Armas: La Tabla de Beneficios indica en ciertas ocasiones como resultado Arma de
Fuego 0 Arma Blanca; en tales casos, el personaje debera elegir cualquier arma en tal
categorfa. Si durante el proceso de Licenciamiento se recibe la misma arma otra vez, el
personaje tiene la opci6n de obtener otra arma de la misma categorfa, otra arma identica a
la primera, 0 aumentar su Nivel de Habilidad en + 1 en el arma en cuestion recibida
anteriormente. Por ejemplo, un personaje efectua una Tirada en la Tabla de Beneficios y
recibe Arma Blanca, eligiendo un Sable de Abordaje. En su siguiente Tirada recibe de
nuevo Arma Blanca. Ahora puede elegir entre obtener otra Arma Blanca (quizas un
Florete), obtener otro Sable de Abordaje (con 10 que tendria dos de estas armas), obtener
un +1 en su Nivel de Habilidad correspondiente al arma ya obtenida (con 10 que adquiriria
un Nivel de Habilidad de Sable de Abordaje-1) . Tan s610 est a permitido aumentar el Nivel
de Habilidad en +1 en un arma ya obtenida.
Astronaves: Es po sible obtener dos tipos de astronaves como Beneficios Materiales al
Licenciarse: el Carguero Independiente Tipo A y la Exploradora/Enlace Tipo S.
EI Carguero Independiente Tipo A es una astronave mercante de 200 Tm disenada tanto
para el transporte de pasaje como de mercancfas. Esta astranave, y los detalles
financieros que se mencionan mas abajo estan explicados con detalle en el Libra 2. La
obtencion de esta astronave en la Tabla de Beneficios hace al personaje propietario de
una de estas astronaves mercantes, pero tam bien comporta el estar obligado a efectuar el
pago de las mensualidades (de unos 150,000 Cr) durante un plazo de cuarenta anos. Los
gastos de combustible, salarios de la tripulacion y otras eventualidades corren tambien a
cuenta del personaje. Si el personaje obtiene mas de una vez el resultado en la Tabla de
Beneficios que otorga la posesion del Carguero Independiente, cada obtencion posterior
indica que el personaje ya lIeva siendo prapietario un periodo de diez anos. De este
modo, la astronave tendril diez anos mas, y los pagos pendientes se reduciran en diez
anos. Es teoricamente posible que el personaje pueda concluir el proceso de
Licenciamiento siendo propietario del carguero por completo sin mensualidades pen
dientes, recibiendo en la Tabla de Beneficios este resultado cinco veces consecutivas (Ia
primera vez Ie concedera la astranave, y cada una de las cuatro veces siguientes
liquidaran diez anos del pago) . La astranave tendra tam bien cuarenta anos de uso.

..

La Exploradora/Enlace Tipo S es una astronave que cumple funciones de exploraci6n y


enlace entre planetas. Es muy frecuente en la sociedad espacial humana, y esta descrita
detalladamente en el Libra 2. EI Servicio de Exploracion tiene la politica de conceder estas
astronaves a ciertos miembras del servicio cuando estos 10 abandonan, ya que el numero
de astronaves de este tipo construidas es enorme y es posible situar algunas en reserva .
De este modo, las exploradoras se utilizan para buenos fines (asi se espera) mientras no
son necesarias en servicio activo, y tanto la astronave como su piloto pueden
reincorporarse al servicio en caso de necesidad. EI personaje tan solo puede recibir una
Exploradora/Enlace durante el proceso de Licenciamiento; si se obtiene mas veces el
mismo resultado, este no tendra efecto. La Exploradora/Enlace es tscnicamente propiedad
del Servicio de Exploracion aunque el personaje ya no pertenezca en activo al servicio,
por 10 que el personaje no puede vender la astronave. Por 10 demas, el personaje es libre
de utilizar la astronave como desee. Las bases del Servicio de Exploracion praporcionaran

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

combustible sin cargo alguno, y es posible efectuar las reVISlones de mantenimiento


tambien sin cargo en las bases del Servicio de Exploraci6n en astropuertos de clase 8 . EI
personaje debera hacerse cargo de los gastos de tripulaci6n y de los demas gastos no
cubiertos anteriormente.
Alteraciones de Atributos: En ultimo lugar, es posible tambien recibir en las Tablas de
8eneficios algunas alteraciones en los Atributos del personaje. Normalmente benefic ian al
personaje en cuanto aumentan sus Atributos de Inteligencia 0 Educaci6n , y se aplican de
inmediato al recibirlos.
Crear Persona;es:
Mediante las reg las
del Libro t, los juga
dores pueden crear
personajes de los seis
servicios , anotando
sus Habilidades, Atri
butos y benficios para
utiliz.rlos mas ade
lante. La creaci6n de
un personaje exce
lente , que pueda
abandonar el servicio
antes de fallar una
Tirada de Superviven
cia 0 de que se
reduz can sus Atribu
tos por el envejeci
miento es un reto
especialmente apro
piado para el juego en
solitario. Todos los
personajes creados
en est.s practicas
deberan archivarse, ya
que seran utile s para
utilizarlos
como
oponentes
0
en
encuentros casuales .

NOTAS EN CUANTO A RAZA Y SEXO

Estas reg las no suponen en ningun momento ninguna diferenciaci6n entre los
personajes por raza 0 sexo, sean estos personajes de los jugadores 0 personajes
controlados por el arbitro . Raza y sexo no condicionan ninguno de los procesos 0 reg las
en ningun momento. Cualquier personaje puede ser de cualquier raza 0 sexo.
FORMATO DE PRESENTACION DE LOS PERSONAJES

Es posible registrar la informaci6n correspondiente a un personaje de varias maneras. La


forma mas facil consiste en indicar el nombre y ocupaci6n del personaje, seguido de su
PPU (Perfil de Personalidad Universal). Por ejemplo, Arlent Streen, Ejecutivo, 895678.
Cuando es necesaria una descripci6n deta"ada, 0 es necesario ser mas preciso, debera
utilizarse el siguiente formato , Se indican servicio y rango alcanzado; a continuaci6n puede
indicarse el nombre. EI PPU, la edad , y los period os de servicio cumplidos sirven para dar
una idea a jug adores y arbitro de la ocupaci6n anterior de cada aventurero, y relacionarla
con su situaci6n actual. La cantidad de dinero disponible se expresa a continuaci6n en
forma de total disponible. En las siguientes Hneas se indican las Habilidades que posee el
personaje, y en la ultima linea, todas las posesiones importantes del personaje.

99397A Edad 38 5 Periodos 2,000 Cr

1 Exploradorretirado
Piloto-1, Traje de Vacio-1 , Astronavegaci6n-2, Escopeta-2

Escopeta, Exploradora/Enlace Tipo S

2 Ex Infante de Marina
A88867 Edad 34 4 Perfodos 2,000 Cr

Sable de Abordaje-2 , Traje de Vacio-1 , Combate Personal-1, Rifle Auto

matico-1, Mecanica-1

Sable de Abordaje

3 Ex GlIardamarina de la Armada Espacial 756888 Edad 26 2 Periodos 2,000 Cr

Medicina-2, Computadora-2, Traje de Vacio-O, Carabina-O, Cuchi"o-O

Cuchi"o, Trave"ers'

I. ;

4 Ex Comandante de Infanteria de Marina 885888 Edad 30 3 Period os 2,000 Cr

Sable de Abordaje- 1, Revolver-1 , Traje de Vacio-3, Rifle Laser-3, VTT-1 ,

Combate Personal-1

Sable de Abordaje

5 Ex Segllndo Oficial de la Armada Mercante 8A6894 Edad 26 2 Per/odos 1,000 Cr

Instinto Ca"ejero-1, Traje de Vacfo-1, Piloto-1, Revolver-2, Arti"ero Espacial-1

Revolver

6 Ex Captlan del Ejerctlo de Tierra


7996A9 Edad 30 3 Periodos 2,000 Cr

Rifle-1, Sufusil-1 , Traje de Vacio-1, Voladora-1, Observador Avanzado-1 ,

Combate Personal-1

Subfusil

856994 Edad 26 2 Periodos 1,000 Cr

Electr6nica-1, Traje de Vacfo-O, Computadora-1 , Soborno-1, Escopeta-O

Escopeta

7 Ex CiVIl

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EJEMPLO DE LA CREACION DE UN PERSONAJE


EI siguiente ejemplo sigue paso a paso el proceso para crear un personaje. Los
resultados de las Tiradas se indican entre parentesis . asi como los comentarios
correspondientes a la aplicaci6n de las reglas del
juego. Las Modificaciones a las tiradas de Dados se
indican como MD 0 MOs.
Alexander Lascelles Jamison . Tras finalizar sus
estudios. Jamison emprende su carrera dispuesto a
hacer fortuna en el universo. Haciendo inventario de
sf mismo y de sus cualidades person ales (se
generan los seis Atributos del personaje: el jugador
obtiene 6.8.8 .12.8.9) decide rapidamente que su PPU
de 688C89 Ie puede deparar una prometedora
carrera en la Armada Mercante. Visita el astropuerto
de su planeta, donde analiza la situaci6n (Tirada para
alistarse de 7+. con un MD +2 por su Inteligencia
superior a 6; obtiene un resultado de 5{ +2= 7}) y
consigue convencer a duras penas al capitan de un
carguero para que Ie incluya en su tripulaci6n.
Primer Periodo de Servicio: Durante su Primer
Periodo de SeNicio (Tirada de SupeNivencia de 5+ .
con un MD+2 por su Inteligencia; obtiene un
resultado de 11 { +2= 13}) no se enfrenta a graves
peligros. Ilevando una vida totalmente rutinaria . Las
pruebas para recibir Comisi6n a Oficial (Tirada para
Comisionarse de 4+. MD+ 1 por su Inteligencia;
obtiene un resultado de 7{+1=8} son una simple
formalidad . En su nueva posici6n de Cuarto Oficial.
demuestra que puede trabajar duro y es eficiente (Tirada para Promocionar de 10+, MD+ 1
por su Inteligencia; obtiene un resultado de 10{+1=11}) yes promocionado rapidamente a
Tercer Oficia!. EI Tercer Oficial Jamison siente que realmente ha encontrado su camino en
la vida. y decide que Ie gustaria permanecer en el seNicio (Tirada para Realistarse de 4+.
sin MD ; obtiene un resultado de 7) y formaliza su realistamiento con exito . Tiene derecho a
adquirir cuatro Habilidades en este Periodo de SeNicio (dos por tratarse de su Primer
Periodo de SeNicio. uno por Comisionarse y uno por Promocionar) . Su trabajo como
Cuarto Oficial era a menudo agotador (Tabla 1. obtiene un resultado de 1= +1 a Fuerza).
pero ciertamente Ie ayud6 a desarrollar sus musculos. En el transcurso de su aprendizaje y
de sus tratos con otras personas (Tabla 1. obtiene un resultado de 5=Arma Blanca)
aprende a utilizar una Navaja. Las operaciones de rutina (Tabla 2. obtiene un resultado de
2=Traje de Vacfo) Ie exigen saber como desenvolverse Ilevando un Traje Espacia!.
Finalmente. (Tabla 2. obtiene un resultado de 5= Electr6nica) sigue un curso elemental de
Electr6nica.

Segundo Periodo de Servicio: Jamison. que esta madurando rapidamente . se


enfrenta por primera vez a algunos de los peligros de la Armada Mercante (Tirada para
SupeNivencia de 5+. con un MD+2 por su Inteligencia; obtiene un resultado de 3. 10 mas
bajo posible para tener ex ito {+2=5}) . y consigue salir con vida de su primer encuentro
con piratas. Su continuo esfuerzo y eficiencia (Tirada para Promocionar de 10+ con un
MD+ 1 por su Inteligencia; obtiene un result ado de 12{+ 1= 13}) Ie proporcionan su deseada
promoci6n a Segundo Oficia!. Lleva a cabo los tramites para realistarse (Tirada para
Realistarse de 4+ . sin MDs; obtiene un resultado de 6) y es aceptado. En este Periodo de
Sevicio tiene derecho a adquirir dos Habilidades (una por su Periodo de SeNicio y otra por
Promoci6n) . Su forma ffsica mejora considerablemente (Tabla 1, obtiene un resultado de

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90.16

3=+ 1 Resistencia) y aprende a defenderse con mas efectividad (Tabla 2, obtiene un


resultado de 4=Arma de Fuego) aprendiendo a utilizar la pequefia Pistola de Autodefensa.

Tercer Periodo de Servicio: EI tercer Periodo de Servicio de Jamison transcurre sin


incidentes (Tirada para Supervivencia de 5+, con un MD+2 par su Inteligencia; obtiene un
resultado de 9{+2=11}). Desafortunadamente (Tirada para Promocionar de 10+, con un
MD+1 par su Inteligencia; obtiene un resultado de 8{+1=9})en su examen para
promocionar a Primer Oficial obtiene dos puntos menos de los necesarios, y no es
promocionado. Decidido a triunfar, efectua con exito las farmalidades para Realistarse
(Tirada para Realistarse de 4+, sin MDs; obtiene un 10). Tiene derecho a adquirir una
Habilidad en este Perlodo de Servicio (Tabla 2, obtiene un resultado de 5=Electronica) y
esta consiste en un curso superiar de Electronica que aumenta sus conocimientos en este
campo.
Cuarto Periodo de Servicio: Las cosas Ie salen bien a Jamison en este Perfodo de
Servicio. Enfrentandose a pocos peligros reales (Tirada para Supervivencia de 5+, con un
MD+2 par su Inteligencia; obtiene un 7{+2=9}). consigue ser aprobado en su examen para
Primer Oficial (Tirada para Promocionar de 10+, con un MD+1 par su Inteligencia; obtiene
un 12{+1=13}) obteniendo la promocion con facilidad y un Nivel de Habilidad de Piloto-1.
Tramita su realistamiento sin problemas (Tirada para Realistarse de 4+, sin MDs; obtiene
un 7). Tiene derecho a adquirir dos Habilidades en este Periodo de Servicio. Jamison se
entrena en otra arma blanca (Tabla 1, obtiene un 5=Arma Blanca) eligiendo el Sable de
Abordaje y en otra arma de fuego (Tabla 2, obtiene un 4=Arma de Fuego) aprendiendo a
utilizar un Subfusil. Finalmente, al concluir el Cuarto Periodo de Servicio, Jamison puede
verse (par primera vez) afectado par el envejecimiento (debera efectuar las Tiradas de
Efecto para intentar superar los efectos de la edad; Tirada de 8+ para mantener su Atributo
de Fuerza, Tirada de 7+ para mantener su Atributo de Destreza , y Tirada de 8+ para
mantener su Atributo de Resistencia: obtiene respectivamente 12, 7, Y 9 con 10 que
conserva sus Atributos actuales).

IE'ti.lI'.

Quinto Periodo de Servicio: Emprendiendo su quinto Periodo (Tirada para


Supervivencia de 5+, con un MD+2 por su Inteligencia; obtiene un resultado de 7{+2=9})
se enfrenta a la posibilidad de promocionar (Tirada para Promocionar de 10+, con un
MD+1 par su Inteligencia; obtiene un 10{+1=11}) y finalmente se convierte en Capitan. En
tal momenta (Tirada para Realistarse de 4+, sin MDs; obtiene un 3) la Armada Mercante
del sectar esta pasando una mala epoca y notifica a Jamison que prescindira de sus
servicios una vez concluido este Periodo de Servicio. Jamison podra retirarse (con una
pension de 4,000 Cr anuales). Su servicio Ie proparciona dos Habilidades mas. Prosigue su
adiestramiento (Tabla 4, obtiene un resultado de 5=Piloto) mejarando su experiencia como
Piloto, y (Tabla 3, obtiene un resultado de 3=Electronica) su interes en la Electronica Ie
hace un experto en el tema. La edad empieza a hacerse notar (Tirada para mantener su
Fuerza de 8+, Tirada para mantener su Destreza de 7+, y Tirada para mantener su
Resistencia de 8+; obtiene respectivamente 9, 6, Y 11, con 10 que su Destreza se reduce
en un punto) con una ligera perdida de coardinacion fisica.
Proceso de Licenciamiento: Tras veinte afios de servicio activo en la Armada
Mercante, Jamison tiene derecho a percibir varias compensaciones par parte del servicio
(cinco Tiradas par los cinco Periodos de Servicio cumplidos, y dos mas par virtud de su
rango; ademas puede aplicar un MD+ 1 en sus tiradas en la Tabla de Beneficios) . Jamison
recibe (Tabla de Pagas, obtiene un resultado de 4=20,000 Cr) una paga de liquidacion de
20,000 Cr, (Tabla de Beneficios Materiales, obtiene un resultado de 5{+1=6}= +1
Educacion) un considerable aumento de sus conocimientos intelectuales a 10 largo de los
afios, (Tabla de Beneficios Materiales, obtiene un 6{ + 1=7}= Carguero) la propiedad de un
Carguero Independiente, (Tabla de Beneficios Materiales, obtiene un resultado de
2{+1=3}=Pasaje de Segunda Clase) un Pasaje de Segunda Clase, (Tabla de Beneficios
Materiales, obtiene un resultado de 6{+1=7}=Carguero), ingresos para invertir en el pago
de las mensualidades de su Carguero, (Tabla de Beneficios, obtiene un 6{+1=7}=Car

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guere), mas ingresos para invertir en el pago de mensualidades de su Carguero, (Tabla de


Beneficios Materiales, obtiene un resultado de 6{+1=7}=Carguero) y aun mas ingresos
que invertir en el pago de las mensualidades de su Carguero. Parece que Jamison ha
estado invirtiendo gran parte de sus salarios y beneficios extra en la compra de un
Carguero Independiente; al licenciarse es ya propietario de uno, y las mensualidades
correspondientes a treinta de los cuarenta anos de financiacion ya han sido pagadas.
Alexander Lascelles Jamison es ahara un Capitan de la Armada Mercante retirado de 38
anos, con una pension vitalicia par retiro de 4,000 Cr anuales y una importante cantidad de
dinero disponible. EI Pasaje de Segunda Clase ha sido canjeado por dinero en efectivo
(7,200 Cr), ya que posee su propia astronave y no Ie es necesario. Considerando que la
Armada Mercante Ie obligo a retirarse en la cumbre de su carrera, Jamison guarda algo de
resentimiento en contra de su servicio.
Capitan de la Armada Mercante Alexander Lascelles Jamison
PPU 779C99

Edad 38

5 Periodos de Servicio

33,200 Cr

Navaja-1, Sable de Abardaje-1, Traje de Vacio-1, Piloto-2, Pistola de Autodefensa-1,


Subfusil-1, Electronica-3.
Propietario de un Carguero Independiente Tipo A, con diez anos de mensualidades
pendientes de pago.
FORMULARIO DE HISTO RIA E INFORMACION PERSONALES

EI siguiente formulario editado par la Travellers' Aid Society (Farmulario TAS 2) se


incluye para que el arbitro y los jug adores puedan anotar los datos de sus personajes mas
impartantes de una farm a ardenada. Puede fotocopiarse 0 reproducirse para uso personal
de cualquier aventurero.

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1 1. Fecha de preparaci6n

FORMULARIO DE INFORMACION V DATOS PERSONALES


3. PPU

2. Nombre

4. Titulo Nobiliario

j Fuerza Deslreza Resislencia Inleligencia Educacion Nivel Social

6. Fecha de Nacimiento

l 5. Rango Militar

7. Modificadores a la Edad Fisica (. par usa de drogas:

par animaciOn su spendida)

EXPEDIENTE DE SERVICIO

Datos de servicio personales determinados en el transcurso


de la creaci6n del personaje

8. Planeta Natal

9. Servicio

10. Arma

11. Planeta de Licenciamiento

12. Periodos de servicio cumplidos

13. Rango Final

14a. i,Retirado?

SI

14b. Pensi6n por retiro

NO

15. Asignamientos especiales

16. Condecoraciones y otros honores (Incluyendo medal/as, ribones por mando en combale, distinciones)

17. Equipamiento en el que posee experiencia

j18b. Habilidad secundaria

18a. Habilidad principal

18c. Otras habilidades

19a. Arma Predilecta

19b. Pistola preferida

19c. Arma blanca preferida 20. Socio de la Travellers'


Aid Society? 0
SI
NO

POTENCIAL PSI
21. Fecha del exam en

Advertencia: la informaci6n sobre el potencial PSI de un individuo es


confidencial y no puede divulgarse sin su consenlimienlo

22 . GPP

23a. i,Adiestrado?

SI

NO

23b. Fecha en que concluyo el


adiestramiento

24 . Disciplinas y niveles de habilidad actuales

FORMULARIO TAS 2

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1111111l1li1111111111111111111

90.16

SECUENCIA DE CREACION DE PERSONAJES

1. Creacion de los seis atributos personales (tiradas de dos dados) .


a. Fuerza.
b. Destreza.
c. Resistencia.
d. Inteligencia.
e. Educacion .
f. Nivel Social.
2. Eleccion de un servicio y tirada para alistamiento.
a. Si el personaje es aceptado, pasar ala seccion 3.
b. Si el personaje es rechazado, seguir el proceso de Llamada a filas.
3. Determinar si el personaje sobrevive.
4. Determinar el grado de Oficial.
a. Si el personaje no ha sido comisionado como Oficial, efectuar la Tirada para
Comisionar.
b. Si el personaje ha sido comisionado anteriormente, efectuar la Tirada para
Promocionar.
5. Determinar las Habilidades adquiridas en este Perfodo de Servicio .
a. Segun el servicio.
b. Segun si se ha comisionado.
c. Segun si se ha promocionado .
d. Segun las Habilidades automaticas.
6. Si se ha conclufdo el cuarto Periodo de Servicio 0 mas, determinar los efectos del
envejecimiento.
7. Determinar si es posible realistarse.
a. Si el realistamiento es voluntario (0 obligado) , pasar ala seccion 3.
b. Si el realistamiento es rechazado, pasar a la seccion 8.
8. Proceso de Licenciamiento.
a. Efectuar las Tiradas de Beneficios y Pagas .
Formulario TAS 2 - Historia y Datos Personales

EI formulario de Historia y Datos person ales que se encuentra en la pagina previa tiene
la funcion de permitir que los jugadores anoten en 91 toda la informacion de los personajes
que hayan creado . Este formulario puede copiarse para uso personal de los jugadores de
Traveller. En adicion a los espacios correspondientes a los datos obtenidos en el
transcurso de la creacion del personaje, se han dispuesto tambien otros espacios que son
utiles para aportar ambiente y atmosfera de autenticidad al juego. Estos son:
6. Fecha de Nacimiento (deducida de la fecha actual de juego).
8. Mundo Natal (puede crearse con las reg las del Libro 3) .
10. Mundo de Licenciamiento (normal mente este-sera el IIIUlldo-en---rnmde 81 personaje
inicia sus aventuras) .
15. Servicios Especiales (episodios interesantes en el servicio previo del aventurero) .
16. Condecoraciones y Honores (recibidos durante el servicio previo).
17. Equipo en el que se esta cualificado (Armas y Equipo en los cuales el personaje posea
Habilidades) .
Potencial Psi : Los espacios reservados a los datos relacionados con el Potencial Psi
tan solo deberan cumplimerijarse una vez el aventurero haya sido examinado y adiestrado.
EI Potencial Psi esta descrito en el Libro 3.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Combate

En el transcurso de sus viajes a las ciudades y territorios virgenes de los planetas que
visiten, los aventureros tendran encuentros con seres inteligentes y animales. En algunas
ocasiones, tales encuentros tan solo pod ran superarse mediante el uso de fa violencia. EI
siguiente sistema de combate se incluye a este efecto.
CONCEPTO BASICO DEL COMBATE

8+

Este sistema de combate tiene como proposito la resolucion de


situaciones en las cuales un grupo de aventureros (compuesto por uno
o mas personajes) se enfrenta a un grupo de seres vivos inteligentes 0
TIRADA
animales,
y cualquiera de ambos grupos utiliza la violencia. Los detalles
BASICA
exactos
de
la confrontacion son determinados por el arbitro, de
PARA
acuerdo
con
las
reg las establecidas en el Libro 3. Tales reglas disponen
IMPACTAR
la posibilidad de que el encuentro tenga lugar, y la reaccion basica del
otro grupo al encuentro con los aventureros. EI combate se basa en los
sucesivos ataques de cada uno de los personajes involucrados (golpes
en combate personal, ataques con armas blancas, 0 disparos con
armas de fuego). Debera efectuarse una Tirada de Efecto Basica de 8+ para impactar con
exito sea cual sea el arma utilizada; la Tirada est a sujeta a Modificadores a los Dados
(MDs) segun la distancia entre ambos grupos de personajes, la experiencia en e\ uso de
las armas que utilicen atacante y defensor, el tipo exacto de armamento utilizado, los
efectos de la sorpresa y otras consideraciones . Si se obtiene un impacto, las heridas
causadas al personaje se determinaran teniendo en cuenta el tipo de arma que causo la
herida. Cada turno de combate representa el paso de 15 segundos de tiempo real. EI
combate se desarrollara hasta que uno de los grupos resulte derrotado, a/ rendirse,
retirarse, 0 ser aniquilado.
PROCEDIMIENTO

PROCEDIMIENTO DE COMBATE
1. Determinar si alguno de los grupos oponenles cuen
ta con el elemento sorpresa.
2. Determinar la distancia inicial de separaci6n entre
ambos grupos.
3. Delerminar si es posible que alguno de los grupos
evada el combale, y si desea hacerlo.
4. Resolver la confrontaci6n utilizando Turnos de
Combate.
A. Cada personaje indica cual sera su acci6n de
movimienlo.
B. Cada personaje indica que personaje adversario
sera blanco de su ataque.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Una vez se ha determinado que un encuentro tiene


lugar, se utiliza el siguiente procedimiento para
resolver el combate. Las Fases 1, 2 Y 3 se efectuan
tan solo una vez al principio del encuentro. La Fase 4
se lIeva a cabo por ciclos tantas veces como sea
necesario hasta la conclusion del combate.

Sorpresa: Ambos grupos pueden contar con el


elemento sorpresa, que puede proporcionar ventajas
tanto al atacar como al intentar evadirse del ene
migo. Debera efectuarse una tirada par cada grupo:
si el resultado obtenido por uno de los grupos supera
en tres 0 mas al resultado del grupo oponente, el
grupo con resultado superior poseera el elemento
sorpresa. Deberan aplicarse a esta tirada MDs par
Habilidades y situacion, que estan indicados en \a
Tabla de MDs por Sorpresa. Tan solo uno de los
grupos oponentes puede contar con el elemento
sarpresa, y es posible que ninguno 10 consiga. Si
ninguno de los grupos consigue obtener el elemento

90.16

sorpresa, se considerara que ambos grupos han


detectado la presencia de sus oponentes a la
distancia inicial del encuentro. Un grupo que cuente
con el elemento sorpresa puede optar por evitar
entrar en contacto con el otro grupo; ver la seccion
de Retirada y Evasion del Combate.

Un grupo que cuente con el elemento sorpresa


puede atacar en combate personal, con armas
blancas y con armas de fuego un numero deter
minado de veces hasta perder el elemento sorpresa.
La regia de Resistencia dispone cuantos ataques por
sorpresa pueden efectuarse. EI elemento sorpresa se
pierde cuando un miembro del grupo oponente
consigue de algun modo dar la alarma. Todos los
disparos de arma de fuego efectuados sin silenciador
alertaran a un grupo de que est a siendo atacado; las
armas de fuego equipadas con silenciador, las armas
laser y cualquier arma de fuego disparada en el vado
no producen ningun ruido. Cualquier personaje que
reciba un impacto de un arma pero permanezca
consciente producira el ruido suficiente (posible
mente gritando) para dar la alarma. Si la situacion
anterior no alerta al grupo atacado, existe la posibili
dad (efectuar una Tirada de 9+ para determinar si
esto ocurre) de que uno de los com pan eros del
personaje atacado que a su vez no sea el objetivo de
un ataque vea caer al personaje atacado y de la
alarma. EI elemento sorpresa permanece hasta que
se pierde, por 10 que es posible que continue
indefinidamente. Una vez se pierde el elemento
sorpresa da comienzo el combate convencional.
Todos los ataques efectuados por personajes tienen
lugar simultaneamente (sean ataques en combate
personal, con armas blancas 0 con armas de fuego),
por 10 que todos los miembros de un grupo que
cuente con el elemento sorpresa pueden efectuar un
ataque por sorpresa. Si tras los primeros ataques no
se pierde el elemento sorpresa, todos los com
ponentes del grupo pueden efectuar otro ataque por
sorpresa, y as! sucesivamente. AI resolverse todos
los ataques simultaneamente, todos los miembros de
un grupo concluiran sus ataques por sorpresa incluso
si cualquiera de ellos provoca la perdida del ele
mento sorpresa.

Distancia: Los encuentros entre grupos oponentes


empiezan siempre a una de las cinco distancias de
separacion posibles: Inmediata, Corta, Media, Larga,
o Muy Larga. La distancia exacta a la cual se
encuentren los grupos oponentes al principio del
encuentro depende de la decision del arbitro, 0 de
la tirada que puede efectuarse en la Tabla de

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

TABLA DE MDs POR SORPRESA


Habilidad de Liderazgo .................................... + 1

Habilidad de Tactica .............. ... ................... ..... + 1

Experiencia Militar ............................................ + 1

En el interior de un vehfculo .............. ............... - 1

Grupo de 8 6 mas aventureros ......................... - 1

Grupo de 106 mas aventureros ....................... - 1

Animales Acechantes ....................................... + 1

Armadura de Campana ............ ..... ... .................. + 2

TABLA DE MDs POR TERRENO


En Carretera 6 Area Despejada ................ ............ + 3

En Pradera, Llanura, Estepa ................................. + 3

En Terreno Abrupto, Colinas, Monticulos ............. + 2

En Pedregales, Canadas ...................................... + 2

En Montanas, terreno alpino ................ ........ ......... + 3

En Bosques, terrenos Forestales .......................... + 1

En Junglas, Bosques Frondosos ........... ... ... ......... 0

En Rio, Torrente, Depresi6n ................................. + 1

En Cienagas, Barrizales, terreno enfangado ........ - 4

En Desiertos, Dunas, Terreno Arido ..................... + 4

En Superficies Maritimas ...................................... + 2

Bajo Superficies Maritimas ................................... - 1

En Terreno Artico .................... ..... ..... ..... ... ............ + 2

En Areas Urbanas ................................................. - 4

En el interior de edificios 0 Cuevas ....................... - 5

TABLA DE DISTANCIA INICIAL

DEL ENCUENTRO

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

......................................................
.................... ..................................
......................................................
......................................................
......................................................
.......... ... ... .. ...... .. ... ...... .. ... ... .. .........
......................................................
......................................................
............................. .........................
........................ ................ .. ............
......................................................
..... ............. .. ..................................
................................ ......................

Corta

Inmediata

Corta

Media

Corta

Media

Media

Larga

Media

Muy Larga

Larga

Muy Larga

Muy Larga

Debera efectuarse una Tirada en est a Tabla para


determinar la Distancia Inicial de separaci6n de los
grupos oponentes; los MDs se indican en la Tabla de
MDs por Terreno

90.16

TABLA DE EQUIVALENCIAS

DE DISTANCIA

Inmediata: En contacto fisico; a quemarropa.


Carta: A alcance de armas blancas; aproximada
mente 1 a 5 metros.
Media : A Alcance de arma corta; de 6 a 50
metros.
Larga : A alcance de Rifle; de 51 a 250 metros.
Muy Larga : A distancia extrema; de 251 a 500
metros.

Distancia del Encuentro. Deberan aplicarse a esta


Tirada MDs segun sean aplicables como se indican
en la Tabla de MDs par Terreno . En esencia, los MDs
tienen en cuenta las probabilidades de tener un
encuentro a cierta distancia segun los diferentes
tipos de terrenos. Es mucho mas dificil tener un
encuentro a Distancia Inmediata en una pradera que
en una ciudad, por ejemplo. Debera decidirse cual es
el MD par Terreno extrayendolo de la Tabla de MDs
por Terreno, y aplicarlo a la Tirada de dos dados en
la Tabla de Distancia del Encuentro. La distancia
resultante sera la distancia a la cual tiene lugar
inicialmente el encuentro entre los grupos
oponentes.
La equivalencia en metros de las Bandas de
Distancia que se utilizan en el combate se indican en
la Tabla de Equivalencia en esta seccion de reglas.

Retirada y Evasion del Combate: Cualquiera


de
los grupos de personajes oponentes puede
TABLA DE BANDAS DE DISTANCIA
Retirarse 0 Evadir el Combate al producirse un
encuentro. Si el grupo cuenta con el elemento
Distancia Inmediata, Carta:
Bandas
sorpresa, puede Evadir el Combate sencillamente
declarando que as! 10 hace. Los grupos de PCA que
Distancia Media:
1 62 Bandas
cuenten con el elemento sarpresa y sean superados
Larga Distancia:
3 a 10 Bandas
en numero Evadiri!m el Combate con una Tirada de
11 a 20 Bandas
Muy Larga Distancia:
7+ (sin MDs). Si se produce un encuentro entre dos
grupos sin que ninguno cuente con el elemento
sorpresa, ambos podran intentar Retirarse inmediata
mente (antes de que se produzca ningun contacto 0
combate). Debera efectuarse una Tirada de 9+ para
Retirarse con exito (debera aplicarse un MD segun la distancia entre los grupos: -1 si la
Distancia es Inmediata, + 1 si la Distancia es Media, +2 si la Distancia es Larga, y +3 si la
Distancia es Muy Larga) . Los grupos farm ados par PCA intentaran retirarse a discrecion
del arbitro, segun la situacion. Los animales actuan de forma diferente; las reglas que
dirigen su actuacion se encuentran en el Libro 3. Una
vez dos grupos oponentes traban contacto 0 com
bate, cada grupo tan solo podra retirarse del terreno
donde tiene lugar la confrontacion mediante el
movimiento.

MOVIMIENTO

A proposito del movimiento, las distancias se


miden en Bandas de Distancia, cada una de las
cuales representa aproximadamente unos 25 metros
de distancia. La Tabla de Equivalencias indica las
Bandas de Distancia que farman cad a una de las
Distancias de Combate. Un personaje a cuatro
Bandas de Distancia de otro personaje estara a
Larga Distancia con respecto al segundo personaje.
Para visualizar con facilidad las Bandas de
Distancia, es recomendable que estas sean trazadas
sobre papel tal como se indica en el diagrama al
lado. EI papel pautado normal es muy adecuado
para esta representacion . Cada banda representada

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

en el papel indicara una Banda de Distancia. AI


empezar el encuentro, deberan situarse marcadores
que representen a cada uno de los miembros de
ambos grupos en las Bandas de Distancia corres
pondientes a la distancia de separacion determinada
por el arbitro 0 las reglas anteriores para determinar
la Distancia. En el trancurso de los Turnos de
Combate los personajes podran moverse para
aumentar 0 disminuir si 10 desean la distancia. Las
Distancias Inmediata y Corta miden menos de una
Banda de Combate en separacion. Para indicar que
dos personajes estan a Distancia Inmediata, debe ran
situarse los marc adores respectivos tocandose en el
interior de la misma banda. EI resto de marcadores
en la misma banda que no estan en contacto estaran
a Corta Distancia con respecto a los marcadores que
estan en contacto. Los personajes pueden moverse a razon de una Banda por Turno de
Combate andando, y dos Bandas por Turno de Combate corriendo; los animales son a
veces mas rapidos, tal y como se describe en el Libro 3. La representacion sobre papel
pautado de las Bandas de Combate es una forma simplificada de representar el terreno en
el cual tiene lugar el combate, y sacrifica algo del realismo para ofrecer un sistema facil de
utilizar. EI arbitro y los jugadores son libres de expandir este sistema mediante el uso de
una reticula cuadriculada 0 hexagonada de forma que pueda representarse tambien el
encaramiento y maniobras exactas de los personajes. EI Apendice IV en la pagina 276
proporciona un sistema opcional de movimiento aplicable al sistema de combate entre
personajes.
Antes del inicio de cada Turno de Combate, cada personaje deb era indicar cual es su
accion de movimiento. Las cuatro acciones posibles de movimiento que un personaje
puede utilizar son Cubrirse, Cerrar Distancia, Abrir Distancia, 0 Mantener Distancia.
Cubrirse: Cualquier personaje, a cualquier distancia de sus oponentes , puede elegir
como accion de movimiento Cubrirse. EI personaje no podra emprender ningun ataque
durante el turno (no Ie sera permitido atacar en combate personal ni con armas blancas 0
de fuego), ni utilizar su arma para bloquear ataques (ver Experiencia en el Manejo de
Armas); el personaje recibira un MD ventajoso para su propia defensa, segun la distancia
que Ie separe de sus atacantes (-1 a Distancia Inmediata 0 Corta, -2 a Distancia Media,
-4 a Larga 0 Muy Larga Distancia) .
Cerrar Distancia: Cualquier personaje puede elegir como accion de movimiento
moverse para reduci( la distancia entre el y sus oponentes. Normalmente el personaje
podra andar , moviendose a razon de una Banda de Distancia por Turno de Combate, 0
correr (10 cual tam bien incluye montar animales al trote 0 la conduccion de vehiculos) 10
cual Ie proporciona una capacidad de movimiento mayor (a razon de dos Bandas de
Distancia por Turno de Combate). Correr se considera una actividad que causa
agotamiento, por 10 que cuenta como una Accion de Combate (que ademas de reducir los
puntos de Resistencia impide que el personaje efectue ningun ataque en el Turno de
Combate) . Ver la seccion de Resistencia mas adelante. EI movimiento de un personaje de
Distancia Corta a Distancia Inmediata cuenta como un movimiento de una Banda de
Distancia.
Abrir Distancia: Cualquier personaje puede moverse para aumentar la distancia entre
al y sus oponentes de la misma forma en que se Cierra Distancia. A pesar de ello, esta
permitido como excepcion el alejarse de Distancia Inmediata a una Banda de Distancia
adyacente en un unico movimiento sin que Ie sea necesario correr.

Mantener Distancia: Cualquier personaje puede permanecer en su posicion actual sin


efectuar ningun movimiento.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Todos los movimientos efectuados par los personajes tienen lugar simultaneamente . Si
los grupos oponentes estan compuestos par mas de un personaje, cada personaje
individual puede elegir su acci6n de movimiento independientemente para cada Turno de
Combate. Si cualquier personaje se aleja mas de veinte Bandas de Distancia de sus
oponentes el personaje se habra Retirado del Combate al situarse fuera de alcance.
RESOLUCION DEL COMBATE
La resoluci6n del combate consiste en determinar mediante Tiradas de Efecto el exito
de cada uno de los ataques efectuados par los personajes combatientes. Una vez todos
los personajes que pueden hacerlo han tenido la opartunidad de lIevar a cabo un ataque,
se habra concluido un Turno de Combate. Los Turnos de Combate siguen Iievandose a
cabo hasta que uno de los grupos oponentes es derrotado al rendirse, retirarse 0 ser
aniquilado .
Tirada Basica para Impactar: Durante cada Turno de Combate , cada uno de los
personajes elige a uno de los miembros del grupo enemigo y 10 designa como su blanco .
EI personaje debera entonces efectuar una Tirada para Impactar a su blanco de 8+, y si
tiene exito, debera entonces determinar las heridas causadas par su arma. La Tirada
Basica para Impactar esta sujeta a una serie de MDs, que tienen en cuenta la relacien
entre el arm a y el blindaje del blanco, la distancia, potencia del ataque (Acci6n de
Combate 0 Acci6n Debilitada), acciones de movimiento, Habilidades del defensor y el
atacante. y otras consideraciones. La Tabla de Relacien Armas/Blindaje indica los
resultados de relacionar arm as concretas con los diversos blindajes individuales; la Tabla
de Alcance de Armas indica los efectos de la distancia sobre el rendimiento de las
diversas armas; par ultimo. la Tabla de Armas indica los efectos de los Atributos de
Destreza y Fuerza sobre el uso de las armas, y los efectos de las Acciones Debilitadas. En
secciones de reglas mas adelante se indican tambien otros MDs que tam bien es posible
aplicar.
Todos los MDs que deberan aplicarse a la Tirada Basica para Impactar son acumulativos,
sumandose y posteriarmente aplicando el MD total al resultado de la Tirada. Es importante
recardar que la suma de MDs negativos equivale a sustraerlos (3+1=+4 ; 3+-1=+2;
-3+-1=-4).
Una vez determinado el MD total. el atacante debera efectuar la Tirada; si el resultado
tras aplicar el MD es de 8 6 mas el ataque habra hecho impacto en el personaje blanco. Si
se ha conseguido impactar, debera consultarse la columna de Heridas en la Tabla de
Relaci6n Armas/Distancias para determinar la gravedad de la herida causada al personaje
blanco.
Heridas y Muerte: La columna de Heridas en la Tabla de Alcances de Armas indica la
gravedad de las heridas causadas par el arma segun su tipo (que no tiene relaci6n con el
Atributo de Fuerza del personaje ni con el tipo de Acci6n de Combate). En la columna de
Heridas se indica un numero seguido de una D mayuscula, que sirve como abreviaci6n de
Dados; el numero expresa la cantidad de dados que habran de tirarse para determinar las
heridas exactas. 3D indica que el arma causara heridas equivalentes al resultado de la
Tirada de tres Dados . Los Puntos de Heridas se aplican a los Atributos de Fuerza, Destreza

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

y Resistencia del personaje blanco del ataque en base a que sus


efectos son temporales. Cada uno de los dados que forman el total
de Heridas que causa un arma (por ejemplo cada uno de los dos
dados que correspoderian a un arma que provoca 2D de Heridas)
se consideran una herida individual, y debera aplicarse por
separado contra un Atributo individual del personaje. A pesar de
esto, la primera herida que recibe un personaje puede ser suficiente
para aturdirle 0 provocar una reaccion traumatica, por 10 que se
trata de forma diferente. La primera herida recibida se aplica en su
totalidad contra uno de los tres Atributos fisicos (Fuerza, Destreza 0
Resistencia) determinado aleatoriamente. De este modo se repre
senta que el efecto de trauma de la primera herida puede matar 0
incapacitar a un personaje. Cuando un Atributo es reducido a cero
por las heridas sufridas, el personaje quedara inconsciente. Cuando
dos de los Atributos de un personaje son reducidos acero, el
personaje estara gravemente herido. Cuando los tres Atributos
fisicos de un personaje se reducen acero, el personaje resulta
muerto. Una vez uno de los Atributos es reducido acero, este ya
no podra encajar mas heridas; estas deberan aplicarse contra otros
Atributos que esten a valores superiores a cero.
Los personajes inconscientes (con al menos un Atributo reducido
a cero) recobraran la consciencia tras diez minutos (40 Turnos de
Combate) , con todos sus Atributos fisicos a un valor intermedio
entre el valor al que 10 situaron las heridas y el valor original del
personaje. Por ejemplo, un personaje con un Atributo de Fuerza de
8 recibe una herida que situa su Fuerza a un valor de 4. Otro de sus
Atributos fisicos es reducido a cero, con 10 que el personaje queda
inconsciente. Cuando recupera la consciencia, su Atributo de
Fuerza esta a un valor de 6, donde permanecera hasta que las
heridas sean tratadas. Las fracciones se redondean siempre hacia
abajo. EI tratamiento de las heridas para devolver los Atributos a su valor original requiere
atencion medica (el personaje herido debera ser atendido por un personaje con Habilidad
Medicina-1 como minimo utilizando Instrumentos Medicos) , 0 invertir tres dias convale
ciendo . Los personajes inconscientes con dos de sus Atributos reducidos a cero se
consideraran gravemente heridos y recobraran la consciencia tres horas despues de
recibir las heridas. Los Atributos se estabilizaran a un valor de 1 (a su valor tras recibir las
heridas, 10 que sea mayor). La recuperacion con exito del personaje dependera de la
recepcion de atencion medica (el personaje debera ser trasladado a un centro de
asistencia medica y ser tratado por un personaje con Habilidad Medicina-3 como minimo;
no sera posible que el personaje se reestablezca si no recibe este tipo de cuidados
medicos) .

Por ejemplo , en el transcurso de un tiroteo, tres aventureros (cada uno con un PPU
777777) son alcanzados por disparos de Rifle. Un Rifle produce 3D de heridas. EI
atacante no tiene suerte al determinar las heridas contra el primer aventurero, obteniendo
en los dados 1, 1 Y 1. AI ser la primera herida que recibe este aventurero, todos los
impactos se consideran una herida unica, y el arbitro decide aleatoriamente que se
aplicaran a un Atributo, en este caso la Fuerza. EI PPU del primer aventurero queda
temporal mente reducido a 477777 , tan solo a proposito de heridas recibidas (su Atributo
de Fuerza a proposito de nivel optimo para el uso de armas blancas, por ejemplo, sigue
considerandose 7) . EI segundo aventurero alcanzado tiene menos suerte. EI atacante
obtiene en los dados 6, 3 Y 4. De nuevo , al tratarse de la primera herida del aventurero, la
herida se aplica por entero a un unico Atributo (el arbitro determina aleatoriamente cual;
de nuevo se trata de la Fuerza) . La Fuerza del segundo aventurero se reduce a cero ,
absorbiendo el primer dado y un punto del segundo; los restantes impactos del segundo

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

dado y la totalidad del tercero se aplican aleatoriamente contra los dos restantes Atributos
(dos nuevas tiradas de dados asignan 2 impactos a la Destreza y 4 a la Resistencia). EI
PPU del segundo aventurero es reducido temporalmente a 054777; el aventurero se
desploma inconsciente. EI tercer aventurero es el menos afortunado. La tirada de heridas
del Rifle es de 6, 6 Y 6. Todos los impactos se aplican contra un Atributo (en este caso la
Destreza), que absorbe el primer dado y un punto del segundo . Los restantes impactos se
aplican ahora contra sus dos restantes Atributos aleatoriamente; las tiradas de dados
indican el mismo Atributo (Fuerza) que se reduce a cera tras absorber 5 impactos del
segundo dado y 2 del segundo. Los 4 impactos restantes en el tercer dado se aplican al
unico Atributo restante, la Resistencia. EI tercer aventurera esta gravemente herido con un
PPU temporal de 003777.
EFECTOS DE LOS ATRIBUTOS

Los Atributos de los personajes pueden influir en la resolucion del combate, siendo los
responsables de aportar MDs en el uso de las armas y en la duracion de la confrontacion.
Fuerza: La eficiencia de varias de las Acciones de Combate (a excepcion de las de uso
de armas de fuego) depende directamente de la Fuerza del personaje. La Tabla de Armas
indica los valores del Atributo de Fuerza que son necesarios para el uso de las armas
blancas y de las armas que pueden utilizarse en combate personal, asi como del valor del
Atributo de Fuerza que otorga un MD beneficioso al utilizar tales armas. Si un personaje
utiliza un arma y su Atributo de Fuerza no alcanza el valor indicado como necesario para
su uso, el personaje se vera sujeto a aplicar un MD adverso al efectuar la Tirada Basica
para Impactar, que esta indicado en la Tabla de Armas. Por ejemplo, si un personaje con
Fuerza 5 utiliza el Sable de Abordaje debera aplicar un MD-2 a su Tirada Basica para
Impactar, ya que el Sable de Abordaje requiers una Fuerza de 7 para ser utilizado sin
penalizacion. Los personajes con un elevado Atributo de Fuerza pueden aplicar un MD
positivo a su Tirada Basica para Impactar si su Atributo es igual 0 mayor al valor indicado
en la Tabla de Armas como optimo. Por ejemplo, un personaje con un Atributo de Fuerza
de 11 a mas podra aplicar un MD+2 al utilizar el Sable de Abordaje.
Destreza: Los disparos de armas de fuego seran mas certeras segun la Destreza del
personaje que utiliza el arma. De forma similar al efecto de la Fuerza en el combate con
armas blancas 0 de combate personal, la Tabla de Armas indica tambien que valores en el
Atributo de Destreza afectan al usa de las armas de fuego, indicando que valores aportan
MDs positiv~s 0 negativos a la Tirada Basica para Impactar.

~tl;t~.

Resistencia: EI numera de Acciones de Combate que un personaje puede efectuar en


el transcurso de una confrontacion depende del Atributo de Resistencia del personaje. A
proposito de esta condicion, todas las acciones de combate se dividen en cuatro clases:
Acciones por Sorpresa, Acciones de Ataque , Acciones Debilitadas y Acciones Especiales.
Las Acciones por Sorpresa no estan sujetas a ninguna restriccion; mientras se mantenga
el elemento sorpresa, los personajes podran efectuar un numera ilimitado de Acciones de
Combate (pera tan solo una por Turno).
Las Acciones de Ataque incluyen todas las Acciones de Combate en el transcurso de los
Turnos de Combate una vez se ha perdido el elemento sorpresa. Cualquier personaje
puede efectuar un numera de Acciones de Combate equivalente a su Atributo de
Resistencia; un personaje con Resistencia 9 podra efectuar 9 Acciones de Combate. Una
vez el personaje ha efectuado tantas Acciones de Combate como Ie permite su
Resistencia, el personaje no podra IIevar a cabo mas Acciones de Combate sin antes
descansar 30 minutos como minimo.
Las Acciones Debilitadas son las que los personajes estaran obligados a efectuar una
vez sus Acciones de Ataque se hayan agotado. La Tabla de Armas indica el MD que
debera aplicarse par Accion Debilitada segun el arma. Un personaje puede efectuar tantas
Acciones Debilitadas como desee. Para conservar energias, los personajes pueden optar
por efectuar Acciones Debilitadas en lugar de Acciones de Ataque, ya que estas les

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

permitiran actuar sin que cuenten con respecto a su


Atributo de Resistencia, aunque se veran sujetas al
MD adverso indicado en la Tabla de Armas. Las
Acciones Especiales tienen lugar en las situaciones
en las que el esfuerzo es minima y no pravoca
agotamiento , por ejemplo al rematar a un oponente
inconsciente. Las Acciones Especiales no son nunca
Debilitadas, y pueden lIevarse a cabo en cualquier
momenta en que sean adecuadas sin contar res
pecto al Atributo de Resistencia. Notese que cad a
personaje tiene un limite de Acciones de Combate
que est a determinado par su Atributo de Resistencia,
y que tan solo esta permitido efectuar una Accion de
Combate en cada Turno de Combate. EI numera de
Acciones de Combate que puede utilizar cada
personaje se determina al principio de la confranta
cion ; las heridas sufridas en el transcurso de esta no
afectan el total de Acciones de Combate que el
personaje puede utilizar, pera las heridas previas al
combate aun no tratadas par completo si afectan al
numera de Acciones de Combate disponibles. EI
numera de Acciones de Combate posibles se aplica
a todas las Acciones que representen una Accion de
Combate, sean ataques en combate personal 0
ataques con armas blancas. EI uso de armas de
fuego en combate nunca es afectado par la Res/s
tencia delpersona/e.
EXPERIENCIA EN EL MANEJO DE ARMAS

La experiencia par parte de un personaje en el


manejo de un arma (posesion de Niveles de
Habilidad en su uso) afectara la resolucion del
combate tanto en ataque como en defensa.
Ataque: EI Nivel de Habilidad se aplica como un
MD a la Tirada Sasica para Impactar. Si el personaje
cambia de arma en el transcurso de una confronta
cion, su Nivel de Habilidad con la nueva arma sera el
considerado en todas las Tiradas Sasicas para
Impactar.
Bloqueo de Ataques: Los personajes pueden
utilizar su Nivel de Habilidad en combate personal 0
arma blanca para praparcionar un MD adverso a sus
atacantes que utilicen armas similares. Se considerara que el personaje utiliza su propia
arma para bloquear los ataques de sus oponentes. Obviamente, tan solo es posible
bloquear ataques en combate personal 0 procedentes de armas blancas, nunca disparas
de armas de fuego . Un arma larga, tal como un rifle 0 carabina (pera no armas cortas
como pistolas) puede utilizarse para bloquear ataques; en ese caso, se considerara como
un arma de combate personal (garrote). Es posible utilizar un arma en un mismo turno de
combate tanto para bloquear como para atacar.
Utilizacion de Armas sin Experiencia: Cualquier personaje utilizando en combate un
arma en la que no po see experiencia esta sujeto a un MD - 5 al efectuar ataques y a un
MD+3 al ser atacado. Todos los personajes contralados por los jugadares tienen un Nivel
de Habilidad cera en todas las armas descritas en este capitulo. Este Nivel de Habilidad-O
es suficiente para evitar los anteriores MDs adversos, pero no es suficiente para

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

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LlMITACIONES POR CARGA INDIVIDUAL


Carga Normal : EI peso transportado no puede
ser mayor al equivalente del Atributo de Fuerza en Ki
logramos.
Doble Carga : EI personaje estara sobrecargado ,
pero podra transportar hasta el doble del equivalente
de su Atributo de Fuerza en Kilogramos . Los Atributos
de Fuerza, Destreza y Resistencia se con sideran redu
cidos en un-1.
Triple Carga: EI personaje estara sobrecargado,
pero podra transportar hasta el Triple del equivalente
de su Atributo de Fuerza en Kilogramos . Los Atributos
de Fuerza , Destreza y Resistencia se reducen en un
-2. EI personaje debe encontrarse integrado en una
unidad militar para poder transportar triple carga .

EFECTOS DE LA GRAVEDAD PLANETARIA


Triple

Carga
Normal

Doble
Carga

Carga

200.0 %

400.0 %

600.0 %

187.5 %

375 .0 %

562 .5 %

Mundo
Tamano

175.0 %

350.0 %

525.0 %

162.5 %

325 .0 %

487.5 %

150.0 %

300 .0 %

450 .0 %

137.5 %

275.0 %

412 .5 %

125.0 %

250.0 %

375.0 %

112.5 %

225.0 %

337.5 %

100.0 %

200 .0 %

300.0 %

9
A

87 .5 %

175.0 %

262 .5 %

75.0 %

150.0 %

225.0 %

I :

proporcionar MDs positivos. Los jugadores deberan


tener en cuenta al elegir sus armas los Atributos de
Fuerza y Destreza de sus personajes, ya que sus
Atributos pueden proporcionarles MDs positivos 0
adversos segun las armas de su eleccion .
CAPACIDAD DE CARGA INDIVIDUAL

Los personajes estan sujetos a ciertas restricciones


respecto a su capacidad de carga individual, y
pueden verse sujetos a MDs adversos si superan su
capacidad para transportar carga.
Carga Normal: Cualquier personaje puede cargar
con una carga equivalente a su Atributo de Fuerza,
en Kilogramos. Un personaje con Fuerza 12 puede
cargar sin dificultad 12 Kgs . EI peso de las armas y
otros equipos esta indicado en Kgs. y gramos . La
Carga Normal se calcula en base al total de peso de
los objetos relevantes . La ropa , el Blindaje Individual
y otros objetos men ores como fundas, cartucheras y
arneses no se tendra en cuenta. Los objetos tales
como herramientas, intercomunicadores , instrumen
tos, raciones envasadas y computadoras porta tiles
estan descritos en el Libro 3 y su peso constituye
parte relevante de la carga total.
Doble Carga: Cualquier personaje puede cargar
hasta el doble de su Atributo de Fuerza en Kilogra
mos. Un personaje con Fuerza 6 podria cargar hasta
12 Kgs . Los personajes transportando Carga Doble
se trataran como si sus Atributos de Fuerza, Destreza
y Resistencia fueran uno menos de los norma/es. Por
ejemplo, un personaje con PPU 788953 transpor
lando 12 Kgs de carga se consideraria con un PPU
677953 hasta el momenta en que se desprendiera
como minimo de 5 Kgs.
Triple Carga: Un personaje que esta formando
parte de una fuerza militar (unidad mercenaria,
unidad de combate 0 unidad paramilitar) puede
transportar hasta el triple de su Atributo de Fuerza en
Kilogramos de carga, con una reduccion de -2 a sus
Atributos de Fuerza, Destreza y Resistencia .

Efectos de la Gravedad: La gravedad normal se supone como la presente en los


mundos tamano 8. Debera substraerse el tamano del planeta en el que se encuentren los
aventureros de 8 y multiplicar el resultado por 12.5%. EI resu/tado indicara la carga
adicional que los personajes pod ran transportar sin que se considere que exceden su
capacidad de carga normal en Kilogramos. Por ejemplo, un mundo tamano 4 (8-4=4; 4 x
12.5%=50%) permite que un personaje pueda transportar un 50% mas de su carga normal
sin que se considere que excede su capacidad de carga. Un mundo tamano 10 (8-10=-2;
-2 x 12.5%=-25%) reduce la capacidad de carga normal de los personajes en un -25%.

Los tamanos de los planetas estan descritos en el Libro 3. Los tamanos de los planetas
suponen tambien que su densidad es normal (como la presente en la Tierra): es posible
que cada mundo tenga su propia densidad particular utilizando una constante de densidad
K (que el arbitro debera determinar; el Libro 2 describe como debe hacerlo). Cuando se
utilice una constante de densidad K, debera multiplicarse el tamano del mundo por K para

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determinar el factor de gravedad real del planeta, y utilizarse este para determinar las
capacidades de carga normales en el planeta .
MORAL
Un grupo de aventureros trabado en combate que sufra bajas acabara retirandose a
huyendo si no Ie es posible derrotar a sus adversarios. En el momenta en que un 20% de
los componentes de un grupo de aventureros estan inconscientes a muertos, los
supervivientes del grupo deberan empezar a efectuar Tiradas de Efecto para determinar su
moral. Los grupos de aventureros normales deberan obtener un resultado de 7+ para
evitar desmoralizarse y emprender la retirada ; grupos de aventureros a soldados mas
veteranos tienen mejores posibilidades de no desmoralizarse. Es posible aplicar los
siguientes modificadores: +1 si el grupo es una unidad militar; +1 si hay un personaje al
mando que posee la Habilidad de Tactica; - 2 si el personaje al mando ha resultado
muerto (deberan efectuarse como minima dos Tiradas de Efecto en dos Turnos de
Combate, el tiempo necesario para que otro personaje pueda tamar el mando); -2 si el
grupo ha ten ida bajas que exceden el 50% (inconscientes y/o muertos) .
EQUIPO DE COMBATE
Las armas y el blindaje individual de un personaje constituyen sus medias principales de
conseguir alcanzar sus objetivos una vez sus argumentos logicos y su persuasion han
fracasado. Las arm as son tambien indispensables para la defensa individual. Las armas,
armaduras de blindaje individuales y otros accesorios disponibles para los personajes se
describen a continuacion . Los pesos de cada articulo se indican en gramos; sus precios
se indican en Creditos (Cr). EI Nivel Tecnologico en el cual el arma a accesorio concreto
se empieza a producir se indica tras la abreviacion NT; el Libro 3 contiene descripciones
de los diversos Niveles Tecnologicos y su efecto en el juego.
Armas de Combale Personal: Muchas de las armas utilizadas en combate personal
se encuentran desde el principia en el escenario de la pelea. Las armas de combate
personal tan solopueden utilizarse a Distancia Inmediata y Corta. Tales armas estan
englobadas en el termino Porras, no cuestan nada y normalmente pesan de 500 gramos a
3 Kgs. (1 dado x 500 grs.). Es posible utilizar en combate personal pistolas como porras.
Las botellas pueden utilizarse como porras (tan solo el primer ataque; tras este se
consideraran Navajas can un rendimiento reducido en - 1 dado) . Los animales tienen sus
propias armas, que se describen en las Tablas de Encuentros Animales en el Libro 3.
Armas Blancas: Las siguientes armas cortantes son las disponibles a los personajes
dentro de esta clasificacion. Las armas blancas tan solo pueden utilizarse a Oistancia
Inmediata y Corta.
Daga (250 grs., 8 Cr, NT1): Se trata de un arma cortante de pequeno tamano , de
longitud de hoja variable (de 150 a 250 mm). Las Dagas se transportan normalmente en
una funda en el cinturon a sujetadas entre la ropa. La Oaga es la ultima arma a la que se
returre para la autodefensa, y se IIeva constantemente. La Oaga pesa unos 250 grs; este
peso no debera considerarse al calcular la carga total del personaje, ya que las Oagas se
lIevan constantemente y no representan una carga. Las Oagas pueden encontrarse en
multiples formas y modelos en las sociedades poco avanzadas tecn610gicamente, y la
ornamentacion de algunas de elias es extraordinariamente cuidada y valiosa.

I;

Navaja (250 grs. ,10 Cr, NT5): Es un arma cortante de pequeno tamano, de unos 200
mm de longitud de hoja, can un mecanismo que situ a la hoja en el interior de la
empunadura al transportarse y la expulsa en posicion de usa rapidamente. Las Navajas
se lIevan normalmente en el bolsillo, aunque menos frecuentemente tam bien se lievan en
fundas en en el antebrazo. La Navaja es normal mente el ultimo arma al que se recurre
para autodefensa, y se IIeva constantemente. Una Navaja pesa unos 250 grs.; este peso
no debera considerarse al calcular la carga total tranportada ya que la Navaja se IIeva
continuamente y no representa una carga. Es equivalente en su rendimiento en combate a

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la Daga, por 10 que son consideradas de forma identica en las Tablas de Combate.
Cuchillo (350 grs., 50 Cr, NT3): Es un arma cortante hfbrida de doble filo y hoja solida
de unos 300 mm de longitud rematada antes de la empUliadura por una pequei'\a guarda.
A pesar de su pequeno tamano, la posicion de la guarda hace incomodo otro medio de
transporte del Cuchillo que no sea en una funda sujetada al cintur6n , sistema que se usa
normalmente.
Florata (500 grs., 100 Cr, NT3): Tambien conocido como Estoque. Se trata de un arma
parecida a la espada, con una estrecha hoja de 800 mm de longitud rematada con una
empui'\adura protegida por una guarda semiesferica que resguarda por completo la mano .
Los Floretes se transportan en fundas sujetas al cinturon.
Sable (1150 grs ., 100 Cr, NT3): Se trata del arma cortante caracteristica de las tropas de
caballeria tradicionales. Existe una enorme diversidad de modelos, pero todos tienen en
comun su ligero peso, su guarda envolvente de mas 0 menos volumen y la ligera
curvatura de la hoja hacia atras. La longitud de la hoja es de 900 mm aproximadamente.
Su rendimiento es identico al del Sable de Abordaje , por 10 que ambas armas estan
consideradas como iguales en las Tablas de Combate.
Sable de Abordaje (1250 grs. , 100 Cr, NT3) : Es un arma cortante pesada, de un unico
filo, que es caracteristica por su guarda envolvente hacia atras de la empui'\adura. EI Sable
de Abordaje es el arma blanca tradicional en las astronaves y pueden encontrarse arm eros
con ellos en los mamparos cercanos a las secciones importantes de la astronave; cuando
se transportan se lIevan en una funda sujeta al cinturon. La longitud del filo oscila desde
600 a 900 mm .

Ii:I[l:~.

Espada (1000 grs., 150 Cr, NT1) : EI arma blanca larga mas frecuente, con una solida
hoja de doble filo. Algunas lIevan guardas 0 protecciones para la mano. Es posible
transportarlas en fund as sujetas al cinturon 0 en fundas a la espalda sujetas por correas 0
un arnes. La longitud de la hoja oscila desde 700 a 950 mm .
Espadan (2500 grs., 300 Cr, NT2): La mayor de las armas blancas del tipo espada,
tambien conocida como espada ados manos por ser necesarias ambas manos para
golpear con ella. La hoja es extremadamente pesada, de doble filo y de unos 1000 a 1200
mm de longitud. La empuiiadura es de construcci6n simple, normalmente tan solo un
travesai'\o de metal, con poca guarda 0 protecciones para las manos. Normalmente, el
Espadon se lIeva en una funda sujeta al cinturon; menos frecuentemente, la funda esta
sujeta a la espalda y el espadon se desenfunda por encima del hombro.
Armas Blancas de Combate a Distancia: Las siguientes armas blancas de combate
a distancia estan disponibles para los personajes. En la mayoria de casos los aventureros
las encontraran en manos de personajes controlados por el arbitro en el transcurso de sus

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))

aventuras. Son efectivas tan solo a Distancia Inmediata y Corta.

Bayoneta (250 grs., 10 Cr, NT3): La bayoneta es un arma de hoja corta equivalente al
Cuchillo cuando se utiliza por sf sola. Cuando no esta encajada a un Rifle, la Bayoneta se
utiliza como si se tratara de un Cuchillo (0 Navaja), se transporta normalmente en una
funda sujeta al cinturon, y la Habilidad necesaria para su uso con MDs positiv~s es la de
Cuchillo. Cuando la Bayoneta se utiliza montada sobre el canon de un Rifle (unicamente;
no es posible montarla en una Carabina 0 Rifle Automatico), esta transforma el Rifle en un
arma blanca de combate a distancia, e incrementa la longitud del Rifle en 200 mm.
Lanza (2000 grs., 10 Cr, NTO): La Lanza es un arma blanca de combate a distancia de
tamano grande (3000 mm) con una punta cortante en su extremo normal mente de metal.
En numerosas ocasiones el mismo usuario la ha fabricado; es muy facil de conseguir.
Pica (3000 grs., 40 Cr, NT1): La Pica es un arma blanca de combate a distancia de
tamano grande (3000 a 4000 mm), con una hoja plana en su extremo de forma variable.
Alabarda (2500 grs., 75 Cr, NT2) : La Alabarda es un arma blanca de combate a distancia
bastante elaborada, con una hoja cortante en su extremo. Puede considerarse una
combinacion entre Hacha de combate y Lanza. Longitud: 2500 mm.
Garrote (1000 Grs., 10 Cr, NTO): Se trata sencillamente
como arma. Puede obtenerse f,kilmente de cualquier arbol
fuego larga para golpear, como Rifles 0 Carabinas (las
delicadas para utilizarse de este modo). Longitud : de 1000
relacion con el arma consistente en un cable que se utiliza
desprevenidos.

de un baston 0 vara utilizado


0 al utilizar cualquier arm a de
armas Laser son demasiado
a 2000 mm. No tiene ninguna
para estrangular a adversarios

Armas de Fuego: Las siguientes armas de fuego estan disponibles para los personajes
normal mente (notese que las reg las sobre Nivel Legal del Libro 3 pueden hacer imposible
la posesion, uso 0 importacion de algunas 0 todas las armas de fuego en algunos
planetas). Las pistolas son inefectivas a las distancias mas largas; el resto de armas de
fuego son efectivas a cualquier distancia.

.~'Ill;I:II

Pistola de Autodefensa (300 Grs., cargada; 520 Cr; NT7) : Se trata de una pistola
semiautomatic a construfda con materiales no metalicos disenada para ser indetectable a la
mayoria de sistemas de detecci6n de armas de fuego . Dispara proyectiles de 5 Grs. a una
velocidad de 500 a 600 metros por segundo. La carga normal de 6 balas se coloca en un
cargador que se inserta en la empunadura; cada vez que se tira del gatillo se dispara un
proyectil. Es posible recargar una vez se han agotado los seis disparos mediante
cargadores ya preparados, tarea que ocupa la totalidad de un Turno de Combate. La
munici6n para esta pistola no es intercambiable con la municion de otras armas de fuego.
Longitud:100 mm Peso, descargada: 250 Grs., (un cargador completo pesa 50 Grs.).

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Precio normal: 500 Cr (Cargadores: 20 Cr).

Pistola Automatica (1000 Grs., cargada; 210 Cr; NTl): Se trata del arm a corta
convencional de repeticion, que dispara proyectiles calibre 9 mm (de un peso de 10 Grs.
aproximadamente), a unos 400 a 500 metros por segundo. Los cargadores contienen 15
balas y se insertan en la empunadura; cada vez que se tira del gatillo se dispara un
proyectil. La municion de la Pistola Automatica es intercambiable con la municion del
Subfusil (tan solo las balas; los cargadores son de estructura diferente). Es posible
recargar con cargadores previamente preparados, siendo necesario invertir la totalidad de
un Turno de Combate. Longitud: 175 mm. Peso, descargada: 750 Grs. (los cargadores
completos pesan 250 Grs.). Precio normal: 200 Cr (cargador con 15 proyectiles: 10 Cr).

I;

Rev61ver (1000 Grs., cargado; 155 Cr; NT4): Se trata del diseno original del arma corta,
disenado para disparar municion calibre 9 mm de un tipo similar al disparado por la Pistola
Automatica (aunque ambas municiones no son intercambiables). EI Revolver no utiliza
cargador; las seis balas se insertan individual mente en el tambor del arma. Recargar la
municion exige invertir dos Turnos de Combate, 0 tan solo uno si el personaje no esta
Cubriendose. Longitud: 200 mm (algunas versiones tienen un tamano mayor 0 menor).
Peso, descargado: 900 Grs. (peso de los seis proyectiles: 100 Grs.). Precio normal: 150 Cr
(seis balas cuestan 5 Cr).

Carabina (3125 Grs., cargada; 210 Cr; NT5): La Carabina es un arma de fuego ligera
tipo rifle disenada para disparar proyectiles de pequeno calibre (balas de calibre 6 mm, de
un peso de 5 Grs., a una velocidad de 900 metros por segundo). EI cargador, que
contiene 10 balas, se inserta en la parte inferior del arma, del ante de la guarda del gatillo.
Cada vez que se tira del gatillo se dis para un proyectil. Recargar los cargadores agotados
exige invertir un Turno de Combate. La municion de la Carabina no es intercambiable con
ninguna otra arma de fuego. En esencia, la Carabina es un rifle corto, que dispara
municion mas ligera y de calibre menor. Normalmente la Carabina se transporta colgada
por medio de una correa a la espalda 0 a un lado. Longitud: 750 mm. Peso, descargada:
3000 Grs., (un cargador completo pesa 125 Grs.). Precio normal: 200 Cr (cada cargador:
10Cr).
Rifle (4500 Grs., cargado; 220 Cr; NT5): Se trata del arma de fuego portatil militar

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convencional, que dispara proyectiles calibre 7 mm a una velocidad de 900 metros por
segundo. De mayor tamano y peso que la Carabina, es tambien mucho mas efectivo .
Normalmente los rifles estan equipados con una correa para ser transportados con
comodidad, y estan preparados para que se les instale una Mira Telescopica 0 una
Bayoneta. EI cargador de 20 proyectiles se inserta en la parte inferior del arma, delante de
la guarda del gatillo, aunque existen modelos en los que el cargador se inserta en la parte
posterior. Cada vez que se tira del gatillo se dispara un proyectil. Recargar municion exige
invertir un Turno de Combate completo. La munici6n de Rifle puede utilizarse en el Rifle
Automatico ; ambas municiones y sus cargadores son intercambiables entre el Rifle y el
Rifle Automatico, y su peso es identico. Longitud: 1000 mm. Peso, descargado: 4000 Grs
(un cargador completo pesa 500 Grs) . Precio normal : 200 Cr (cargador: 20 Cr) .

Rifle Automatico (5500 Grs ., cargado; 1020 Cr; NT6) : Se trata de una version
altamente refinada y mejorada del Rifle, capaz de disparar rafagas 0 disparos individuales.
Normalmente, el Rifle Automatico dispara cuatro proyectiles cad a vez que se tira del
gatillo. AI final de cualquier Turno de Combate es posible ajustar el Rifle Automatico a
fuego semi-automatico, por 10 que se utilizara como si se tratara de un Rifle hasta que sea
ajustado de nuevo a fuego automatico. La munici6n y cargadores son identic os a los
utilizados por el Rifle. EI Rifle Automatico esta equipado normalmente con una correa (que
permite transportarlo colgado del hombro y mantenerlo a la vez en posicion de disparo) ,
un bipode y un freno de boca para estabilizar los disparos del arma. Existen algunas
versiones del Rifle Automatico preparadas para utilizar cintas de municion de 100
proyectiles (que no es posible utilizar en un Rifle normal). Tales cintas tienen un valor
equivalente al de seis cargadores (120 Cr) y pesan 2500 Grs . Recargar un Rifle Autom.ltico
con una nueva cinta de municion de este tipo exige invertir tres Turnos de Combate.
Longitud: 1000 mm. Peso, descargado: 5000 Grs (cargador: 500 Grs) . Precio normal : 1000
Cr.

I ;

Escopeta (4500 Grs. , cargada; 160 Cr; NT5) : La Escopeta es el arma a la que se recurre
normal mente cuando se desea la maxima potencia de impacto sin importar 10 certero de la
punteria. Con un canon de 18 mm de diametro, la Escopeta dispara cartuchos que pueden
contener 6 balas esfericas calibre 7 mm 130 postas de 3 mm . En cualquier caso, cad a
proyectil pesa un total de 30 Grs . La velocidad inicial es de 350 metros por segundo. EI

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---------------------------------------------------------------------

cargador de forma cilf ndrica contiene 10 cartuchos y se inserta en la parte inferior del
canon y paralelo a el ; cada cartucho entra automaticamente en la recamara tras el anterior
disparo a al montar el arma. Recargar el cargador cilindrico exige invertir dos Turnos de
Combate . Cada vez que se tira del gatillo se dispara un proyectil. Los cargadores
cilfndricos mid en aproximadamente unos 350 mm de largo y unas 20 mm de diametro,
siendo bastante incomodos al transportarlos. Frecuentemente las Escopetas poseen una
correa para hacer mas facil su transporte. Longitud : 1000 mm. Peso, descargada: 3750
Grs. (peso de cada cargador: 750 Grs.) Precio normal: 150 Cr (cada cargador: 10 Cr) .

I ' .

Subfusil (3000 Grs ., cargado; 520 Cr; NT5) : EI Subfusil es una pequena arm a automatica
disenada para poder disparar municion de Pistola. Los cargadores, con una capacidad de
30 proyectiles, se insertan en la parte inferior del arma, del ante de la guarda del gatillo 0
en la empunadura del arma, dependiendo del diseno. Cada vez que se tira del gatillo se
dis par an cuatro proyectiles. Recargar municion exige invertir un Turno de Combate. La
municion del Subfusil (pero no sus cargadores) es intercambiable con la de la Pistola
Automatica. La mayorfa de Subfusiles estan equipados con correas para hacer mas facil
su transporte. Longitud : 450 mm (algunas versiones son de mayor 0 menor tamano) . Peso,
descargado: 2500 Grs. (Peso del cargador: 500 Grs) . Precio normal: 500 Cr (Cada
cargador: 20 Cr) .
Carabina Laser (8000 Grs, incluyendo el peso del Generador de Potencia; 3500 Cr;
NT8): La Carabina Laser es una version ligera del Rifle Laser, que dispara proyectiles en
forma de descargas de energia de alta potencia extrafda del Generador/Bateria
transportado en un arnes a la espalda. La Carabina Laser dispara un haz de energia de 2
mm , y esta equipada con una mira 6ptica integrada para permitir una mejor punteria. EI
Generadar de Potencia permite efectuar 50 disparos antes de agotarse y precisar recarga.
La recarga completa del Generador de Potencia exige su conexi6n por un minima de ocho
horas a una fuente de energia de alta patencia. La Carabina Laser esta conectada al
Generador de Potencia por media de un cable de alta resistencia. Longitud: 800 mm . Peso
de la Carabina Laser: 5000 Grs. Peso del Generador de Potencia: 3000 Grs. Precio normal:
2,500 Cr (Precio del Generadar de Potencia: 1000 Cr) . Coste par recarga normal: 200 Cr.
Rifle Laser (10 Kgs, incluyenda el Generador de Potencia; 5000 Cr; NT9): EI Rifle Laser
es el arma de energfa de alta patencia convencional , que dispara proyectiles en forma de

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descarga de energfa del mismo modo que la Carabina Laser. EI Rifle Laser es mas rob usto
y pesado que la Carabina Laser, 10 cual Ie permite un rendimiento mayor durante periodos
de tiempo mas grandes . EI Generador de Potencia permite efectuar 100 disparos antes de
precisar recarga. AI igual que la Carabina Laser, el Rifle Laser esta conectado al Generador
de Potencia por medio de un cable de alta resistencia. A pesar de su similitud, los
Generadores de Potencia del Rifle Laser y la Carabina Laser no son intercambiables.
Longitud : 1000 mm . Peso del Rifle Laser: 6000 Grs. Peso del Generador de Potencia: 4000
Grs. Precio normal: 3500 Cr. (Precio normal de un Generador de Potencia: 1500 Cr) . Coste
por recarga normal : 300 Cr.
Accesorios: Los siguientes accesorios pueden encontrarse para las anteriores armas
de fuego :
Miras Telescopicas (800 Grs ., 200 Cr; NT6): Es posible instalar una Mira Telescopica
en cualquier Rifle 0 Carabina para aumentar su precision de disparo especial mente a
largas distancias. Un Rifle equipado con una Mira Telescopica de precision proporciona un
MD+4 al efectuar disparos a Larga y Muy Larga Distancia. Notese que este MD es
adicional a los demas MDs que puedan 0 deban aplicarse. Las Miras Telescopicas son
instrumentos delicados que pueden desajustarse si no son tratados convenientemente 0
sufren los efectos de alguna accion violenta (como por ejemplo si la Mira es transportada
en la caja de un camion sin sujetarla, se encuentra en el area afectada por una explosion 0
se deja caer al suelo) . Si tiene lugar cualquier accion que pueda afectar de este modo a la
Mira, el arbitro debera efectuar una Tirada de 7+ ; si la efectua con exito, la Mira
Telescopica estara desajustada. Si un personaje utiliza una Mira Telescopica desajustada
no debera informarse al jugador de la Tirada para Impactar necesaria, y todos sus disparos
resultaran fallidos .
Miras Electronicas (1500 Grs ., 2000 Cr, NT9) : Las Miras Electronicas proporcionan
magnificacion de la imagen y buena visibilidad en condiciones de poca luz, por 10 que
permiten observar y disparar contra blancos en la mas completa oscuridad . Las Miras
Electronicas son por 10 demas identicas en rendimiento a las Miras Telescopicas, y
deberan aplicarse las mismas reglas con respecto a su uso y desajuste.
Silenciadores (600 Grs., 200 Cr., NT6): Es posible instalar en ciertas armas de fuego
este accesorio que reduce 0 elimina por completo el sonido de la detonacion de un
disparo. Tan solo es posible instalar silenciadores en las Pistolas de Autodefensa, las
Pistolas Automaticas, los Revolveres y los Subfusiles; el resto de armas de fuego no
resultan practicas con la adicion de un Silenciador. Los Silenciadores se instalan en el
canon del arma, incrementando la longitud total del arm a y haciendo imposible enfundar el
arma hasta que no se ha extrafdo de ella el Silenciador. Los Silenciadores no son
intercambiables; es necesario adquirir uno por cada arma que vaya a utilizarlo . Longitud:
de 100 a 300 mm . Peso: de 500 a 700 Grs. Precio normal: 200 Cr.
Culatines (1000 Grs ., 75 Cr; NT5) : Es posible utilizar un Culatin para montarlo en una
Pistola 0 Revolver y aumentar asf su precision a largas distancias al resultar la
combinacion en una especie de carabina. La longitud total del arma se vera incrementada
por la del Culatin , y el arma no podra enfundarse . Montar el Culatin (0 desmontarlo) exige
la inversion de cinco Turnos de Combate. Longitud : 350 mm. Peso: 1000 Grs . Precio
normal : 75 Cr.

I;

Culatines Plegables (500 Grs., 100 Cr, NT6): Las Carabinas , Rifles y Escopetas pueden
equiparse con Culatines Plegables, que reducen la longitud total del arma en 300 mm.
Peso: Anade 500 Grs al peso normal del arma. Precio Normal: 100 Cr.
Armaduras y Blindaje Personal: Las siguientes armaduras y protecciones individuales
estan disponibles para los personajes. EI peso de la armadura y protecciones de un
personaje se supone parte de la indumentaria y ropa normales, por 10 que no se contaran
para determinar la carga transportada por un personaje. Un personaje tan solo puede
equiparse con un tipo de armadura a la vez; la unica excepcion es la Armadura Reflectiva,

II

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que puede lIevarse bajo la ropa u otra armadura.


Cuero (50 Cr; NT1): Esta clase de protecci6n
engloba todas las prendas de abrigo s61idas de
cuero natural 0 sintetico que cubren el tronco, brazos
y parte alta de las piernas del personaje. No se trata
de prendas pensadas para prdteger al usuario de
ataques fisicos, pero por la robustez del material
ofrecen cierto grado de protecci6n contra las armas
blancas. Es absolutamente inutil para proteger al
usuario de los efectos de un arma de fuego .

Armadvra de Cola

Cota (150 Cr;NTl): Se trata de un chaquet6n 0


traje de cuero 0 materiales sinteticos similares
reforzado por un entramado de bandas de un
material metalico flexible que proporciona robustez a
la armadura. Esta armadura es similar a la cota de
malla de las epocas antiguas pero mucho mas ligera
y robusta. Ofrece una buena protecci6n contra las
armas blancas, reduciendo 0 deteniendo total mente
los efectos de los ataques de un arma cortante.
Proporciona tam bien algo de protecci6n contra las
armas de fuego , pero es total mente inutil para
proteger al usuario de las armas Laser.
Antibalistica (250 Cr;NT6): Se trata de un chaleco,
chaquet6n 0 traje completo fabricado en tejido
antibalistico , EI material antibalistico absorbe la
potencia del impacto, distribuyendo la energia del
ataque por la superficie de la armadura. A pesar de
que los impactos de arm a de fuego causaran
siempre contusiones, esta armadura es la mas
efectiva ya que es muy versatil y ofrece protecci6n
real contra cualquier tipo de ataque.

Alrnadvra Anltba//sliea

1'1

Armadvra Rel/eelt'va

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Reflectiva (1500 Cr; NT10): EI material plastico


Reflectivo permite moldearse para la fabricaci6n de
armaduras que, a pesar de que son totalmente
inutiles contra las armas de fuego, proporcionan un
excelente grado de protecci6n contra las armas
laser. La armadura reflectiva es la unica que puede
IIevarse bajo la ropa 0 bajo otra armadura, por su
pequeno volumen . Es un armadura de elevado
precio y de diffcil obtenci6n en muchos casos.
Ablativa (75 Cr; NT9): La armadura Ablativa es una
alternativa econ6mica a la armadura reflectiva, fabri
cada con un material que se vaporiza al contacto con
un haz laser. La desintegraci6n del material al
contacto con el haz laser es 10 bastante violenta
como para amortiguar los efectos del potencial del
laser, por 10 que el usuario queda protegido. La
armadura ablativa se degrada cad a vez que es
impactada por un haz laser, por 10 que va perdiendo
efectividad gradualmente. A pesar de esto, su bajo
coste hace posible su reemplazo continuado. La
armadura ablativa es hasta cierto punto tambien
efectiva para proteger al usuario de otros tipos de

90.16

ataque.

Armadllra de Campana

Traje de Vacio (10,000 Cr ; NT8) : Los Trajes de


Vacio 0 Trajes Espaciales individuales estan disena
dos para proteger al usuario del vacio, de las
atmosferas enrarecidas 0 irrespirables, y de los
efectos de la radiaci6n. EI Traje de Vacio esta
equipado con su propio sistema de comunicaci6n,
con tanques de oxigeno para seis horas, y otros
sistemas de soporte vital. La utilizacion de un Traje
de Vacio exige la posesion de la Habilidad a Nivel 0
como minimo. EI Traje de Vacio corresponde a una
armadura antibalistica si recibe cualquier clase de
ataque. Los Trajes de Vacio son bast ante volumino
sos, y pesan 10 Kgs; este peso si debera tenerse en
cuenta al calcular la carga transportada por cada
personaje. EI peso del Traje se reduce en 2 Kgs por
Nivel Tecnologico superior al minimo a medida que
los Trajes son disenados de forma mas sofisticada.
Por ejemplo, un Traje de Vacio de NT10 pesa 6 Kgs,
y a NT13 6 mas los Trajes de Vacio ya no
representan un peso para su usuario.
Armadura de Combate (20 ,000 Cr:NT11): La
armadura de combate es un traje blindado similar en
su diseno basico al traje de vacio, pero equipado de
forma extensa con blindaje metalico y reactivo. La
armadura de combate no esta a la venta en el
mercado publico, ya que su utilizacion es estricta
mente militar: las unidades militares y los batallones
mercenarios de elite son sus usuarios normales . EI
usuario debe poseer un Nivel de Habilidad Traje de
Vacio-1 0 mas para poder utilizar una armadura de
combate.
Armadura de Campana (200 ,000 Cr; NT13) : La
armadura de campana es el traje blindado de
protecci6n individual mas potente que existe. Se
trata de una version de la armadura de combate mas
sofislicada y que po see su propia fuente de potencia
motriz interna. La armadura de campana amplifica la
fuerza y sentidos de su usuario, por medio del
control personal de la armadura segun los datos
captados por los sensores internos del traje, y cuenta
con un sistema autopropulsado de movimiento de
miembros y un arsenal interno de sistemas electroni
cos de deteccion , apoyo tactico, etc. Un personaje
equipado con una armadura de campana liene su
Atributo de Fuerza a un valor doble, y su Atributo de
Resistencia se considera ilimitado a propositos de
Acciones de combate que puede efectuar (no a
efectos de heridas), y podra aplicar un MD+2 al
efectuar la Tirada para determinar si su bando cuenta
con el elemento sorpresa en una situaci6n de
combate. Algunos modelos de la armadura de
campana disponen de autorreactores que permiten
proporcionar una movilidad mayor a la armadura.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Como en el caso de la Armadura de Combate, su usa esta restringido a las unidades


militares y mercenarias.
CONSIDERACIONES ESPECIALES

Las siguientes reg las son imporlantes al determinar las posibles acciones en el
transcurso de un combate.

COMBAlE EN CAIDA LlBRE


Los personajes en gravedad cero en una situacion de
combate corren el riesgo de perder el control ; las armas de
fuego con retroceso (todas las armas de fuego excepto la
carabina laser y rifle laser) pueden provocar la desarientacion
de su usuario.
Debera efectuarse una tirada de dos dados al final de
cada turno de combate par cad a personaje para determinar
si conserva el control ; un resultado de 10+ indica que el
personaje mantiene el control. MDs que deberan aplicarse:
MD-4 si dispara un arma de fuego ; MD+5 si esta sujetado ;
MD-6 si ha atacado en combate personal 0 con un arma
blanca ; MD+2 si el personaje tiene un atributo de destreza de
9+ ; MD+2 adicional si el personaje liene un atributo de des
treza de 11 +. EI disparo de un arma de fuego al mismo tiempo
que el personaje esta sujetandose impone una reducc ion del
atributo de destreza de -4 (aplicable a las condiciones
anteriores y a los MD aplicables par destreza optima y minima
segun el arma utilizada) .
Perdida de Control: si un personaje pierde el control,
podra intentar orientarse de nuevo efectuando con exito una
tirada de 10+ (aplicando los mismos MDs establecidos ante
riormente). No Ie sera posible sujetarse ni disparar armas de
fuego antes de reorientarse. La tirada tan solo puede efec
tuarse una vez por turno de combate.

OSCURIDAD
La oscuridad totallimita las con
frontaciones entre personajes a dis
tancias inmediata y corta. Cualquier
ataque con armas de fuego a dis
tancias superiores a corta se vera
afectado por un MD-9.
La oscuridad parciallimita la vi
sibilidad a distancia media; cual
I '

quier ataque a distancias superio


res a media se vera afectado por un
MD-6 .
Las miras electr6nicas eliminan

Combate en gravedad cero: Los combates que


se produzcan en gravedad cero (caida libre) repre
sentan una situacion especial ya que los personajes
combatientes pueden tener dificultades al desenvol
verse en ingravidez, siendo posible desorientarse por
el efecto del retroceso de las armas 0 al golpear a un
oponente. Las reglas que deberan aplicarse se
encuentran en la Tabla de Combate en Caida Libre.
Oscuridad: Cualquier combate que tenga lugar en
la oscuridad estara sujeto a reg las especiales. Estas
se encuentran dispuestas en la Tabla de Oscuridad .
Desenfundar: A menos que los aventureros
indiquen con precision 10 contrario, el arbitro debera
considerar que todas las armas estan enfundadas 0
colgadas en posicion de transporte al iniciar un
encuentro. Cualquier personaje que intenta utilizar un
arma enfundada 0 no preparada en un Turno de
Combate estara sujeto a un MD-3 por haber
desenfundado 0 dispuesto el arma en el mismo
Turno. Cuando dos 0 mas personajes se enfrentan
intentando desenfundar antes que su adversario (no
exisliendo por parle de nadie el elemento sorpresa),
cad a uno de los personajes tirara dos dad os y
sumara el resultado a su Destreza; el personaje 0
personajes con un resultado total mayor tendrim
derecho a efectuar un ataque antes de que se
empiecen los Turnos de Combate normales.
Otros Accesorios: Es posible obtener otros
accesorios (como fundas, cartucheras, cinturones,
equipos de limpieza de armas de fuego, etc) a un
precio equivalente al 10% 0 20% del Precio normal
del arm a para la cual se adquiere el accesorio. Su
peso no se tendra en cuenta (se incluyen en la
indumentaria del personaje) . Las armas cortas pue
den lIevarse ocultas en publico medianle el uso de
sobaqueras ; si no es necesario ocultarlas, es posible
utilizar las fundas de cintura convencionales .

en ambos casos los MDs negativos .

Lanzamiento de Armas Blancas: Las Navajas,


Dagas Cuchillos y Bayonetas pueden lanzarse contra
personajes a Corta Dislancia. La Tirada de Efecto
para Impactar es de 18+; pueden aplicarse como
MDs positivos el Atributo de Destreza y el Nivel de
Habilidad en el arma blanca; si el personaje Obj8tivo
esla Cubriendose debera aplicarse tam bien el MD correspondiente. Si se consigue
impactar al blanco, se causaran 2D de heridas. Para recuperar el arma el personaje debera
invertir un Turno de Combate a Dislancia Inmediata con su blanco.
Los visores intensificadores de
luz eliminan el MD negativo en OS
curidad parcial.

Fuego Automatico: Los Subfusiles y los Rifles Aulomaticos disparan rafagas de cualro

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

prayectiles en lugar de disparas individuales. La cadencia de dispara mayor de las armas


automaticas esta considerada en las posibilidades de obtener un impacto indicadas en la
Tabla de Relaci6n Armas/Armaduras (el Rifle Automatico utiliza la clasificaci6n de Rifle
cuando no dispara en fuego automatico). Adicionalmente, las armas automaticas permiten
efectuar dos veces la Tirada para Impactar si se esta disparando al mismo blanco, en lugar
de efectuar una unica Tirada para Impactar. Finalmente, el fuego automatico est a sujeto al
uso de la siguiente regia de Blancos Multiples del Fuego Automatico.
Blancos Multiples del Fuego Automatico: Ademas del personaje blanco original del
fuego de un arma automatica, los personajes que no esten Cubriendose adyacentes al
personaje blanco tambien pueden ser alcanzados por la rafaga de fuego automatico. Es
posible impactar ados personajes mas aparte del personaje blanco original como maximo.
Debera efectuarse una Tirada para Impactar separada para cada personaje, aplicando un
MD-3 ademas de los MDs normales que puedan aplicarse.
Blancos Multiples del Fuego de Escopeta: Cada dispara efectuado por una
Escopeta puede afectar a tres personajes ademas del personaje blanco original, a
condici6n de que todos los blancos se encuentren en grupo (0 en manada, rebano, 0
bandada) y todos ell os tengan tamano humario 0 menor. Adicionalmente, los disparas de
Escopeta efectuados contra blancos vol antes (pajaros, vehiculos voladores) dentro del
alcance de la Escopeta pueden aplicar un MD+2.

EI arbitro puede
permitir 18 instalaci6n
de silenciadores tam
bien a los rilles, y
permitir el usc de

otros

accesorios

en

las armas de fuego


(supresores
de
fogonazo , bfpodes ,
etc,), Un supresor de
fogonazo tan s610
puede instalarse en
arma8 largas
de
fuego , y oculta la
deflagraci6n
pro
ducida por el disparo
a Distancias Media y
6uperiores ,
Un bfpode puede
proporcionar un MD+ 1
a los disparos efec
tuados a Distancia
Corta y superiores,

Coup De Grace: Cualquier personaje puede utilizar un arma de fuego 0 arma blanca
para dar el golpe de gracia y matar a cualquier personaje (humano 0 animal) a Distancia
Inmediata que esh~ inconsciente 0 que no pueda presentar resistencia. EI personaje que
de el golpe de gracia tan s610 debera declararlo as! e invertir un Turno de Combate
completo. No es necesario efectuar Tiradas para Impactar; tan s610 debera tomarse nota
del gasto de municion. Es tam bien posible administrar el golpe de gracia golpeando con
las manos a con armas de combate personal, pera en estos casos debenin efectuarse las
Tiradas aplicables a esta clase de ataques.
Armas de Fuego Arcaicas: Las anteriores armas de fuego son las mas comunes en
las sociedades interestelares. que cualquier aventurero puede desear poseer. A pesar de
ello, las armas de fuego existen tambien de forma menos desarrollada en las sociedades
menos avanzadas tecnologicamente. Los aventureros que visiten mundos primitivos
pueden encontrar tales armas, e incluso pueden verse obligados a usarlas. La siguiente
!ista indica algunos tipos de armas de fuego arcaicas. Los precios son extremadamente
variables.
Canon de Mano (5000 Grs.; NT2): Se trata literalmente de un pequeno canon, que se
em puna en una mana para disparar y se carga par la bocacha. Deberan invertirse dos
Turnos de Combate para cargarlo con p61vora y una bala de plomo esferica. y para
disparar debe acercarse una llama a un orificio situado en la parte superior que prende la
polvora. Corresponde a efectos de juego a la Pistola de Autodefensa, pero no puede
dispararse a Distancia Inmediata.

.Ii'll;~

Mosquete (4000 Grs.; NT3): Se trata de un fusil largo con canon de anima lisa que se
sirve de yesca y pedernal para provocar chispas que prendan la p6lvora. Es necesario
invertir un Turno de Combate completo para recargar, en el cual el personaje no puede
Cubrirse, y siempre existira la posibilidad de que el Mosquete no dispare en el momenta
en que deba hacerlo (debera efectuarse una Tirada de 4+ para evitar esto); si el Mosquete
no dispara en el Turno en que se desea abrir fuego , es posible intentar disparar de nuevo
sin recargar en el siguiente Turno de Combate, EI Mosquete es equivalente en rendimiento
a una Carabina, pero no puede dispararse a Muy Larga Distancia.
Rifle de Piston (4000 Grs,; NT4): Se trata de un Rifle de avancarga que utiliza un
pequeno detonador explosivo para prender la polvora, La recarga es identica a la del
Mosquete, pero es un arma mas fiable que dispara sin posibilidad de falla , Corresponde en
rendimiento al Rifle.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Prnclicnr Combnle
Tras familiarizarse
con las reglas de
combate entre per
sonajes de Traveller,
es posible enfrentar a
dos personajes 0 mas
en combate personal
con diversas armas y
armaduras. La practica
del combate propor
cionara a los juga
dores la experiencia
necesaria para saber
que armas son efecti
vas y de que forma en
combate , y tambien
les permitira saber
cuando es sensato
pelear y cuando es
sensato huir.

Pistola de Avancarga (1500 Grs.; NT3 a 4): Se trata de una pistola de un solo disparo,
con accionamiento por yesca 0 piston (con las mismas caracteristicas de recarga
detalladas mas arriba) . Corresponde en rendimiento a la Pistola de Autodefensa.
Revolver de Piston (1000 Grs.: NT4): Se trata de un Rev61ver de tambor de seis
disparos, que deben cargarse por separado con polvora, detonador y bala de plomo
esferica. Recargar exige la inversion de ocho Turnos de Combate completos, 0 retirar el
tambor agotado y sustituirlo por uno previamente cargado, invirtiendo en esta dos Turnos
de Combate (cada tambor cargado pesa 300 Grs.). Corresponde en rendimiento al
Revolver.
Todas las armas anteriores exigen al usuario el transportar consigo una provision de
polvora y balas de plomo esfericas adecuadas; las armas de percusion requieren tam bien
el transporte de los detonadores.
EQUIVALENTES CONTEMPORANEOS DE LAS ARMAS
Las armas de fuego descritas anteriormente en este capitulo de combate estan basadas
en las armas de fuego existentes en los anos BO. Aun teniendo en cuenta que ciertamente
la tecnologia avanzara en los siglos venideros, habra un hecho que persistira: la. forma mas
efectiva de herir 0 matar a un oponente seguira siendo el aplicarle una dosis importante de
energia cinetica, y el sistema mas sencillo de aplicar esta energia seguira siendo el
impacto de bala. Las armas de fuego indicadas a continuacion han formado la base de las
descripciones del armamento en este capitulo, aunque se han efectuado algunos cam bios
en los pesos y potencia de impacto. Si los jugadores estan interesados en obtener mas
informacion en los parametros de las diversas armas, las siguiente lista puede darles un
punto de partida para iniciar sus averiguaciones.
Pistola de Autodefensa: Equivalente a la Walther PPK .380 0 a la OMC .380 Back-up.
Pistola Automatica: Equivalente a la Smith & Wesson Modelo 59 de 9 mm , a la Auto
Mag .44 Magnum, 0 a la Astra Doble Accion ABO de 9mm.
Revolver: Equivalente al Smith & Wesson Modelo 66 .357 Magnum 0 al Llama Comanche
357.

a al Armalite 5,56mm Ar-1BO.


Rifle: Equivalente al Rifle Springfield 7.62mm M14 a al Rifle FN FAL 7.62mm .

Carabina: Equivalente a la Ruger 5.56mm Mini-14

Rifle Automatico: Equivalente a las versiones automaticas de los Rifles mencionados


arriba. EI Rifle municionado por cinta es equivalente al Rifle Sovietico DShK en calibre rifle.
Escopeta: Equivalente a la Remington M1100.
Subfusil: Equivalente al Sterling 9mm L2A1 Britanico, a la UZI 9mm Israeli,
9mm Modelo Z62 .

a la Star

I' .

Algunas armas, como el Rifle Laser y la Carabina Laser no existen en la actualidad. EI


arbitro es libre de crear otras armas de fuego segun sus necesidades 0 preferencias para
incorporarlas a sus campanas si as! 10 desea.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

ARMAS Y EQUIPAMIENTO
Nombre

Peso
Normal

Peso
Munici6n

Navaja
(250)
Daga
(250)
Cuchillo
350
Florete
500
Sable
1250
Sable de Abordaje 1300
1000
Espada
2500
Espadon
250
Bayoneta
Lanza
2000
Alabarda
2500
3000
Pica
1000
Garrote
Pistola Autodefensa 250
Pistola Automatica 750
Revolver
900
Carabina
3000
Rifle
4000
Rifle Automatico
5000
3750
Escopeta
Subfusil
2500
Carabina Laser
5000
Generador
3000
Rifle Laser
6000
Generador
4000
Mira Telesc6pica
800
Mira Electronica
1500
Silenciador
600
Culatfn
1000
Culatfn Plegable
500

50
250
100
125
500
500
750
500

Balas/
Longitud
Cargador Total

6
15
6
10
20
20
10
30

200
190
300
800
800
750
800
1200
(+)200
3000
2500
4000
1500
100
175
200
750
1000
1000
1000
450
800

50
1000
100

(+)200
(+)350
(-)300

Precio
Normal

10
8
50
100
100
90
150
300
10
10
75
40
10
500
200
150
200
200
1000
150
500
2500
1000
3500
1500
200
2000
200
75
100

Precio
Munici6n

Her/des y Muerte
Las heridas se apli
can a los Ires Alribu
los flsicos, reducien
dolos lemporalmenle
mienlras se prolongue
el combale .
Cada dado de heri
das 8e Irala como un
mlmero de impaclos
que no debe dividirse;
por ejemplo , un
resultado de "5 "
oblenido al causar 1D
de heridas a un per
sonaje se IralarA como
un grupo de 5 impac
los que se aplicara a
un Atributo flsico
delerminado. EI ArbiIro determinarA alea
loriamente el Alributo
flsico que encajarA la
primera herida; el
jugador podre decidir
que Alributos encajan
las siguientes heridas.

20
10
5
10
20
20
10
20
200
300

ARMADURAS DE PROTECCION INDIVIDUAL


Tipo

Descripci6n

Precio

I'

Traje de Abrigo de Cuero natural 0 sintetico


50

Traje 6 Armadura de Cuero reforzada con entramado metalico 150

Chaleco 0 prenda de ropa de tejido Antibalfstico


250
Armadura de material Reflectivo, normal mente utilizada
1500
bajo la ropa u otra armadura
Ablativa
75
Chaqueton de tejido Ablativo (antilaser)
Traje de Vado Traje y Casco Espacial con sistema de soporte vital
10000
Armadura de
Traje Blindado presurizado militar
Combate
20000
Armadura de
200000
Campana
Traje Blindado Presurizado Autopropulsado Militar
Cuero
Cota
Antibalfstica
Reflectiva

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Primera Herlda
La primera herida
recibida por un per
sonaje debera apli
carse por enlero a un
Alribulo ffsico (deler
minado alealoriamenle
por el arbitro) . Esto
relleia los electos de
shock Iraumatico de la
primera herida.

TABLA DE ARMAS
Arma del

Atributa

Madificadar

Atributa

Madificadar

Madificadar

Persanaje

de Fuerza

par Fuerza

de Fuerza

par Fuerza

par Ataque

Atacante

Mfnima

Minima

Optima

Optima

Debilitada

-2

+1

-2

Porra

--4

+2

-1

NavajaiDaga

Cuchillo

5
5
7
6
8

-2
-2
-1
-2
-2
-4

+2
+1
+1
+2
+1
+2

-2
-2
-2

Punos
Zarpas
Colmillos
Cuernos
Pezunas
Aguijon
Desgarrador

Florete
Sable
Espada
Espadon
Bayoneta
Lanza
Alabarda
Pica
Garrote

-2
-1
-2

5
5
6
7
5

Atributo
de Destreza
Minimo
I'

Pistola Autodefensa
Pistola Automatica
Revolver
Carabina
Rifle
Rifle Automatico

EI arbilro debera
aplicar los MDs Que
considere adecuados
en las situaciones de
combate especiales
no previslas en las
reglas .

Escopeta
Subfusil
Carabina Laser
Rifle Laser

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

10
11
10
12

10
10

-1

Modificador
por Destreza
Minima

8
7
7
5
6
7
4
6

-3

6
7

-3
-3

-2
-2
-1
-2
-2
-1
-2

--4

+2
+2
+2
+2
+2

-3

--4

-3

Atributo
de Destreza
Optimo

-2
-3
-3
-3

-1

Modificador
por Destreza
Optima

9
9

+1

+1

+1

+1

+1

+2

+1

+2

10
11

+2
+2

11
10
9
9
8

10

90.16

Inconsciencia

TABLA DE RELACION DE ARMAS / ARMADURAS

Arma del
Personaje
Atacante
Punos
Zarpas
Colmillos
Cuernos
Pezunas
Aguijon
Desgarrador
Porra
Navaja/Daga
Cuchillo
Florete
Sable
Espada
Espadon
Bayoneta
Lanza
Alabarda
Pica
Garrote

Cuero

+1
+3
+2
+2
+3
+4
+7

-1

-1

+1
+2
+4
+3
+5

0
0

-4
-4
-4

+3
+3
+5

-2
-3
+1

+1

-2
-2
-2
-2

+2
+1
+4
+1

+1
+1
+3
+3
+7

+3
0
0

Pistola Autodefensa 0

Pistola Automatica +1

Revolver
+1
Carabina
+2
Rifle
+3
Rifle Automatico
+6
Escopeta
+5
Subfusil
+5
Carabina Laser
Rifle Laser

Armadura del Personaje Objetivo


Cota Antibalistica Reflectiva Ablativa Combate /
Campana

Ninguna

+2
+3

+1
+1
+2
+3
+6
+5
+5
+2
+3

-4
0

-4

+1

-1

-1
+2
+1
+4
-3

-1
-2
+2
+3
+2
+7

+2
0

+4
-2

-4

-4

+1
+2
+4
+3
+5

-3
-3
-3
0

-1
-2
-3
-2
-3

+2
-1
+4
-1

-4

-3
-3
-3
-2
-1
-3
-3

+1
+2

+1
+2

-2
-1
-1
0
0

+2
-1

-1
-3
-4
-2
+2
0

+4
-2
-2
-3
-2
-2
-2
+1

-6
-7
-7
-5
-6
-6
0

-7
-5
-5
-8
-6

-6
-4

-2
-3
-2
-3
-2

-6
-6
-5
-6
-7

+1
+1
+2
+3
+6
+5
+5

-2
-1
-1
+1
+1
+3
+2
+2

-7
-5
-5
-5

-8
-8

-7
-7

-6
-6

La inconsciencia
sobreviene cuando un
Atributo queda redu
cido a cero por causa
de heridas, y se pro
longara por to minu
tos (40 turnos de
combate). Tras recu
perar la consciencia,
todos los Atributos
reducidos se situan a
un valor intermedio
entre sus valores ori
ginales y sus valores
reducidos por heridas
(redondeando las
Iracciones
hacia
abajo). Por ejemplo:
un personaje (PPU
798833) cae incons
recibir
ciente tras
heridas que reducen
su Atributo de Fuerza
a cero (098833) . Tras
recuperar la cons
cienci&, su PPU tem
poral sera 398833.

Hendas Leves

Cualquier grupo de
impactos que no
reduce mas de
un
Atributo flsico a cero
se considera una
Herida Leve. EI per
sonaje tendn\ un PPU
temporal equivalente a
au PPU reducido por
las heridas hasta que
reciba
tratamiento
medico 0 haya tenido
lugar el perlodo de
convaleciencia.

-4

-3

-5

"

-4

La Tabla de Relaci6n Armas/Armaduras indica los MDs aplicables a la Tirada para


Impactar segun el arma y la armadura que es atacada. Notese los diferentes rendimientos
de la misma arma al enfrentarse a las diversas armaduras.
La Tabla de Relacion Armas/Distancia indica los MDs aplicables segun la distancia a
la que este produciendose el ataque . Notese que esta Tabla tiene en cuenta los diversos
tipos de armas y sus diversos rendimientos segun las distancias a las que se utilicen.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Hend8S Senes

La reducci6n de dos
Alribulos a cero por
causa de Heridas se
consldera una Herida
Seria. EI personaje
quedani inconscienle
por Ires hora8. Una
vez el personaje recu
pere la consciencia,
los Atribul08 !fsicos se
siluaran a 1 6 al valor
del Alribulo Iras recibir
las heridas.
Este
estado se prolongara
hasta que el personaje
reciba
tratamiento
medico 0 transcurra el
perlodo de convale
cencia.
Por ejemplo: un
personaje
(PPU
98853C) recibe una
herida seris que
reduce dos de SU8
Atributos flsicos a cer~
y reduce el restante
(03053C). Tras rocu
perar la consciencla
su PPU temporal 8era
13153C.

TABLA DE RELACION ARMAS I DISTANCIAS


Arma del
Persanaje
Atacante

- - - Inmediata

+1
+2

no

no

no

no

no

no

no

no

no

+1
+2
+2
+1

no

no

no

no

no

no

no

no

no

no

no

no

+2
-1
-1

no

Florete

+1
+1
+1
-1

Sable

-4

Espada

-2
-8

Colmillos
Cuemos
PezuJias
Aguijon
Oesgarrador
Porra
NavajalOaga
Cuchillo

-1
-2

no

no

no

no

no

no

no

no

no

no

no

+2
+1
+3

no

no

no

no

no

no

no

no

no

0
-4

+2
+1
+1
+4

no

no

no

Pistol a Autodefensa +2

+1
+2
+2
+1
+1

-6
-4

no

no

-6

no

-3
-2

-5

no

-4

-5
-3
-2

+1
+3

+2
+3
+3

-1
+1
-6
-6

+1
+2

+1
+2

+1
+2

+1
-1

+4
+4
+1
-1

Bayoneta
Lanza
Alabarda
Pica
Garrote

Revolver

+1
+1

Carabina

-4

Rifle

-4

Rifle Automatico
Escopeta

-8
-8

Subfusil

-4

Carabina Laser

-2

Rifle Laser

-4

Pistola Automatica

Mtlerfe
La reducci6n de los
tres Atributos !fsicos a
cero representa la
muerte del personaje.

- - - Distancia - - - - - - Carta
Media
Larga
Muy Larga

+2
+1
+2
-1
-1
+4
+5

PuJios
Zarpas

Espadon

I' :

no

no

no

no

no

no

no

no

no

no

no

no

Mira Telesc6pica
Mira Electr6nica
Culatfn
Culatfn Plegable

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

-1

-1

no

-9
0

+1

Heridas
Causadas

10
10
20
20
20
3D
20
20
20
20
10
20
20
40
3D
20
3D
3D
20
3D
3D
3D
3D
3D
3D
40
3D
40
50

+4
+4
-1

90.16

LIBR02

ASTRONAVES

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Viajes espaciales

Los aventureros emprenden con frecuencia viajes. Estos les lIevaran tanto de un lugar a
otro en las superficies de los planetas como de un sistema solar a otro. Las distancias
recorridas en estos viajes pueden ser de escala interplanetaria 0 interestelar.
Viaje Interplanetario: .Los diversos planetas en 6rbita a una misma estrella pueden
visitarse por medio del Viaje Interplanetario, embarcandose en espacionaves propiedad de
los nativos del sistema 0 en las lanzaderas propiedad de los aventureros. La duraci6n de
un viaje interplanetario es normalmente larga ; por ello, Y por la existencia de un unico
planet a principal en cada sistema solar, el viaje interplanetario es a veces poco frecuente .
Los viajes Interplanetarios exigen una importante inversi6n de tiempo. Los diagramas y
f6rmulas en las paginas 110 Y 111 proporcionan ejemplos del viaje interplanetario, e
indican ademas las f6rmulas mediante las cuales es posible calcular el tiempo que sera
necesario (si se dispone de datos sobre aceleraci6n y distancia), la aceleraci6n necesaria
(si se dispone de datos sobre tiempo y distancia) y la distancia recorrida (si se dispone de
datos sobre aceleraci6n y tiempo invertidos). Todas las f6rmulas utilizan el sistema de
unidades MKS (Metros, Kilogramos y Segundos), y parten de la base de que la
espacionave 0 astronave inicia el viaje con una velocidad nula, y que acelera
constantemente hacia su destino hasta alcanzar la mitad de la distancia total a recorrer,
punto en el cual empieza a decelerar constantemente hasta detenerse de nuevo en su
punto de destino final. Tambien se indican algunas distancias y duraciones de viajes ya
calculadas para proporcionar modelos que pueden utilizarse.
EI viaje interplanetario exige normalmente que la astronave 0 espacionave que 10
efectua pertenezca al personaje interesado en efectuar el viaje, 0 que el personaje
contrate una astronave 0 espacionave para efectuar el viaje especialmente. Raramente es
posible encontrar un servicio de vuelos interplanetarios dentro de un sistema solar ya
establecido.

II

Viaje Interestelar: Los planetas que orbitan las diversas estrellas pueden alcanzarse
por medio del viaje interestelar, que es posible gracias al Reactor de Transito. Una vez la
astronave se ha alejado a una distancia de seguridad de un planeta, la astronave puede
activar su Reactor de Transito. Los Reactores de Transito estan clasificados del 1 al 6;el
numero corresponde al numero de parsecs recorridos por la astronave en una semana. En
realidad, cualquier Transito Interestelar tiene la misma duraci6n en tiempo, que es de una
semana aproximadamente. La astronave debera invertir cierto tiempo en el espacio
normal alejandose del planeta mas cercano (para situarse a la distancia de seguridad)
hasta situarse a una distancia equivalente a 100 diametros del planeta; situarse en este
punto del espacio tras alejarse de un planeta tamano 8 exigira unas 5 horas de viaje a una
aceleraci6n de 1 G. Las astronaves comerciales efectuan normal mente dos Transitos cada
mes. La astronave invierte una semana en Transito, seguida de otra semana en su
sistema planetario de destin~, don de procede desde el punto en que emergi6 del Transito
hasta el planeta principal del sistema; tras esto, la
astronave reposta, contrata
cargamento, intenta encontrar pasajeros y regresa de nuevo al punto de seguridad donde
puede iniciar un nuevo Transito hacia su siguiente destino. EI diagrama de la pagina 110
proporciona un ejemplo de viaje interestelar ; las formulas de la pagina 111 se utilizan
unicamente en los viajes interplanetarios. Durante el transcurso de la semana en la que la
astronave permanece en
el sistema, la tripulaci6n tiene oportunidad de descansar
visitando el planeta libre de sus responsabilidades en la astronave. Las astronaves
privadas 0 no comerciales siguen normalmente la misma rutina, invirtiendo una semana
en Transito y una semana en el sistema en el que se encuentren . Si existen motivos
para darse prisa, la astronave puede repostar en el Gigante de Gas del sistema e iniciar

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

inmediatamente otro Transito. Esta practica permite a


la astronave iniciar Transito Interestelar cad a semana,
pero hace imposible el contratar carga, embarcar
pasajeros 0 visitar los planetas en cada sistema.
Los precios de los viajes interestelares son
dependientes del tipo de alojamiento del pasajero en
la astronave; el precio del pasaje incluye el traslado
del pasajero de astropuerto a astropuerto, mediante
Transito Interestelar, sin tener en cuenta la distancia
recorrida en Transito . Existen cuatro tipos de pasaje
que pueden obtenerse en una astronave comercial:
Pasaje de Prtinera C/ase - La mejor forma de viajar
en una astronave comercial es con un Pasaje de
Primera Clase, cuyas ventajas principales son el
alojamiento en las cabinas preferentes y un servicio
de cocina de maxima calidad. Los pasajeros de
primera clase gozan de las atenciones particulares
del asistente de a bordo, que les proporciona
distracciones y se ocupa de que su viaje resulte
comodo y agradable. Esta permitido embarcar hasta
1,000 Kgs. de equipaje. EI precio de un pasaje de
Primera Clase es de 10,000 Cr.
Pasaje de Segunda Clase - Los Pasajes de Segunda Clase se ofrecen para asegurar
que todas las cabinas de pasajeros esten ocupadas incluso en el caso de que no se
hayan vendido la totalidad de Pasajes de Primera Clase, y se venden sujetos a
disponibilidad hasta el momenta del despegue. Los pasajeros de Segunda Clase ocupan
cabinas de calidad muy similar a las ocupadas por los pasajeros de Primera Clase, pero no
tienen derecho a las atenciones y comodidades que estos ultimos reciben. La calidad del
servicio de cocina es ademas de una calidad bastante inferior. Pueden embarcarse hasta
100 Kgs . de equipaje. Un pasajero que posea un pasaje de Segunda Clase puede ser
'Saltado' y su cabina otorgada a otro pasajero que haya pagado un Pasaje de Primera
Clase posterior mente; el importe del pasaje de Segunda Clase es devuelto ' al pasajero
'Saltado', pero no recibe ninguna otra compensacion. Los pasajeros de Segunda Clase no
pueden estar seguros de conservar su pasaje hasta el momento del despegue, ya que
pueden ser 'Saltados' por pasajeros de Primera Clase aunque estos lIeguen mas tarde. (EI
pasajero 'Saltado' puede, si cree que la inversion superior de dinero vale la pena, pagar a
su vez un pasaje de Primera Clase y 'Saltar' a su vez a otro pasajero de Segunda Clase si
10 hay). EI precio de un Pasaje de Segunda Clase es de 8,000 Cr.
Pasaje Laboral - Cualquier capitan de astronave corto de tripulantes puede contratar a
un pasajero para que cum pia las funciones del tripulante necesario, pagando al pasajero
con un pasaje en lugar de su salario. La condicion de Pasaje Laboral no puede
prorrogarse por mas de tres Transitos Interestelares; si se prorroga, el pasajero tiene
derecho a ser contratado y recibir el salario normal de la posicion que ocupe en la
tripulacion. Para contratarse en Pasaje Laboral, el pasajero debera po seer alguna
experiencia en las tareas a cumplir (puede utilizar alternativamente la Habilidad de
Recursos). Pueden embarcarse hasta 1,000 Kgs. de equipaje.
Pasaje de Tercera Clase - Es posible obtener a un precio relativamente economico la
posibilidad de viajar en hibernacion (animacion suspendida) en trayectos interestelares. EI
pasajero es colocado en una de las Capsulas de Tercera Clase antes del despegue de la
astronave, y permanecera en animacion suspendida durante todo el transcurso del viaje. EI
pasajero apenas envejecera, y necesitara de un soporte vital minimo. Oesafortunada
mente, el proceso de hibernacion conlleva algunos riesgos que pueden hacer que el
pasajero no sobreviva al proceso. Tras la lIegada a destino de la astronave, debera

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

efectuarse una Tirada de 5+ para determinar si el pasajero es revivido sin dificultades. MDs
que deben aplicarse: si el Medico que supeNisa el proceso de reanimacion posee un Nivel
de Habilidad lVIedicina-2 mas debera aplicarse un MD+ 1; si el pasajero tiene un Atributo
menos, MD-1. Si la Tirada no se efectua con exito, el pasajero
de Resistencia de 6
fallecera en el transcurso del proceso de reanimacion. Las astronaves comerciales no
estan obligadas a reintegrar a los familiares el importe del pasaje, ni aceptan ninguna
responsabilidad legal por la defuncion de su pasajero. EI precio del Pasaje de Tercera
Clase es de 1,000 Cr, y pueden embarcarse hasta 10 Kgs de equipaje.

ASPECTOS POCO CONOCIDOS DEL VIAJE ESPACIAL


En el transcurso del desarrollo del viaje interestelar a 10 largo de los anos, esta actividad
ha producido sus riesgos y costumbres peculiares. A continuacion se describen algunas
de elias .
La Loteria Criogenica: Es costumbre de los Capitanes de astronave el separar 10 Cr
del importe cobrado por cada uno de los Pasajes de Tercera Clase para formar un premio
para la Loterfa Criogenica. Esta consiste en que cada uno de los pasajeros de Tercera
Clase, antes de ser puesto en hibernacion y sabiendo el numero total de pasajeros de
Tercera Clase que efectuaran el viaje, indica el numero de pasajeros que cree saldran con
vida del proceso. EI pasajero que acierta recibe la suma de dinero. Si el pasajero ganador
es uno de los que no sobreviven el proceso de reanimacion , el Capitan se quedara con el
premio. EI Asistente de a bordo administra el funcionamiento de la Loteria Criogenica.
La Travellers' Aid Society: Las personas que deciden lIevar una vida de viajes y
aventuras frecuentemente se hacen socios de la Travellers' Aid Society, para beneficiarse
de sus muchas dependencias planetarias y sus dividendos en forma de Pasajes para los
socios. Ver el Libro 1.
Secuestro de Astronaves: Las astronaves son a veces presas faciles para los
secuestradores. Las tripulaciones de astronave estan en guardia constante para
protegerse de los intentos de secuestro, y la computadora de a bordo puede procesar un
programa Anti-Secuestro que impide el acceso a potenciales secuestradores a las areas
mas delicadas de la astronave. Los pasajeros de cualquier astronave son obligados por la
ley a declarar todas sus armas (a excepcion de Navajas y Cuchillos), y a entregarlas para
su almacenaje en el Armero de a bordo; todas las armas son devueltas a sus propietarios
al final del viaje. A pesar de todas las precauciones, los intentos de secuestro de
astronaves para obtener un rescate pueden producirse. Para determinar si se produce un
intento de secuestro, el arbitro debera efectuar una Tirada de 18+ con tres dados
(Iogicamente esta Tirada no debera efectuarse si todos los pasajeros son personajes
controlados por jugadores) . Si se produce un intento de secuestro, el arbitro debera
determinar aleatoriamente el numero de secuestradores, sus identidades, Atributos y
Habilidades, asi como el armamento del que disponen, y presentar la situacion en algun
momenta en el transcurso del viaje. Los secuestradores conseguiran hacerse con el
control de la astronave unicamente si consiguen incapacitar al resto de personajes en la
astronave. Si el programa AntiSecuestro esta procesandose en el momento en que se
inicia el intento de secuestro, los secuestradores tan solo podran acceder al puente de

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

mando de la astronave (haciendose con el control de los sistemas de la astronave) con


una Tirada de 5-.

Apropiaci6n de Astronaves: La mayoria de astronaves son construidas mediante la


financiaci6n de un banco, al cual el propietario debera reintegrar los costes de
construcci6n en pagos mensuales. La deuda contraida por el propietario de la astronave
(de miles de millones de Creditos) es de proporciones enormes, por 10 que a veces el
propietario 0 Capitan de la astronave deciden apropiarse de la astronave por completo y
dejar de efectuar los pagos mensuales al banco. Los pasajeros a bordo de una astronave
comercial no pueden saber si la astronave se encuentra en esta situaci6n. Debera
efectuarse una Tirada de 12+ para determinar si la astronave ha sido apropiada de este
modo y se encuentra fuera de la ley. Las astronaves apropiadas pueden ser blanco de
intentos de recuperaci6n por parte de las autoridades si se detecta su presencia. Tales
intentos pueden oscilar desde notificaciones de las autoridades en forma de advertencia si
no se prosiguen los pagos 0 intentos de embargo por via judicial hasta abordajes por
parte de grupos armados contratados para recuperar la astronave por la fuerza. En cada
planeta que la astronave visite debera efectuarse una Tirada de 12+ para evitar un intento
de recuperaci6n por parte de las autoridades; debera aplicarse un MD+ 1 por cada
incremento de 5 parsecs de distancia de separaci6n del planeta en que la astronave fue
inicialmente registrada, hasta un maximo de +9; si la astronave ha hecho escala en el
mismo planeta dos veces en los ultimos dos meses debera aplicarse un MD-2.
Pirateria: Es posible que una astronave sea
atacada por piratas al penetrar 0 abandonar un
sistema planetario. Tambien es posible que la
astronave tenga encuentros con astronaves
aduaneras 0 militares, que pueden bloquear el
transito a un sistema planetario por diversos motivos.
La Tabla de Encuentros con Astronaves se utiliza
para determinar las posibilidades de tales encuen
tros.

Polizones: Otro de los medios de obtener pasaje


a bordo de una astronave es embarcando clandes
tinamente para efectuar el viaje sin ser descubierto y
16gicamente sin ningun coste econ6mico. Es la
forma menos aconsejable de obtener pasaje. Obvia
mente, infiltrarse a bordo de una astronave para
obtener trasnsporte a otro planeta es ilegal, simple
mente por los perjuicios econ6micos causados al
propietario de la astronave. Constituye ademas una
violaci6n seria de las normas aduaneras planetarias.
La tripulaci6n descubrira la presencia de cualquier
poliz6n si efectua con exito una Tirada de 4+; segun
las circunstancias el arbitro puede aplicar a su
discreci6n ciertos MDs (segun 10 ingenioso que sea
el poliz6n ocultandose 0 10 estricta que sea la
tripulaci6n en sus normas de seguridad). Si el poliz6n
es descubierto, debera efectuarse una Tirada en la
Tabla de Reacci6n de Personajes para determinar la
reacci6n del Capitan. Con cualquier resultado en la
Tirada de 6 6 menos, el poliz6n es obligado a
apearse (es decir, es expulsado violentamente de la
astronave por una de las Esclusas de Vacio sin Traje
Espacial). Si se obtiene un resultado superior, el
arbitro debera determinar la decisi6n del Capitan .

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Los Gigantes de Gas: La mayorfa de sistemas planetarios contienen en su familia de


planetas uno 0 mas Gigantes de Gas - planetas de gran tamafio con atmosferas
compuestas por hidrogeno 0 metano. Estos Gigantes de Gas son una fuente de
reaprovisionamiento de combustible vital para cualquier astronave.

Para repostar combustible de un Gigante de Gas, la astronave debera situarse en una


orbita proxima al Gigante de Gas, y efectuar una delicada maniobra de descenso al
interior de la atmosfera con las Tomas de Combustible de la astronave abiertas. Esta
maniobra (denominada Repostaje Rasante) dura unas ocho horas, y a su conclusion la
astronave dispone de sus depositos de combustible a plena carga de combustible no
refinado.
Repostaje en Oceanos: Cualquier astronave puede tambian repostar de los ocaanos
de cualquier planeta con un Exponente Hidrografico superior a O. La maniobra de
repostaje exige que la astronave se pose en el
oceano 0 en tierra cerca de ai, para que los
depositos de combustible puedan cargarse de agua.
EI sistema de purificacion de la Planta de Potencia
produce combustible no refinado del agua posterior
mente. EI proceso de repostaje tiene una duracion
de unas cuatro horas.
AVERIAS EN LAS ASTRONAVES

Illi[..
l

Las astronaves, como cualquier otro aparato


mecanico, pueden sufrir averfas. Las dos averfas mas
graves que pueden presentarse son los Fallos de
Reactores y los Transitos Incarrectos. Los factores
principales que pueden provocar estas averfas son el
uso de combustible no refinado y la falta de
mantenimiento. EI combustible refinado puede
obtenerse en los astropuertos a 500 Cr par tonelada;
tambian es posible obtener combustible no refinado
en los astropuertos a 100 Cr la tonelada 0 sin ningun
coste repostando directamente de la atmosfera de
los gigantes de gas. Es tambian posible obtener
combustible no refinado repostando agua de los
ocaanos 0 lagos de cualquier planeta (si hay grandes
masas de agua en al). Las astronaves militares y
paramilitares utilizan normal mente combustible no
refinado, ya que sus Reactores de Transito estan disefiados especialmente para su uso sin
dificultades. Las astronaves comerciales 10 utilizan de vez en cuando par ser mucho mas
economico. Las astronaves necesitan de un mantenimiento continuo para poder seguir
funcionando correctamente, y de una revision de mantenimiento completa anual para
asegurarse de que todos los sistemas estan en orden. Las astronaves con tripulaciones
insuficientes, que no poseen el numero optimo de tripulantes con experiencia en
Ingenierfa que se dediquen plenamente a revisar los sistemas, y las astronaves que pasan
por alto voluntaria 0 involuntariamente su revision completa anual corren un alto riesgo de
sufrir averfas.
Fallos de Reactor: AI finalizar cada semana, debera efectuarse una Tirada de 13+ para
determinar si se presenta un Fallo de Reactor; deberan aplicarse los siguientes MDs: +1 si
se esta utilizando combustible no refinado (y la astronave no esta equipada para ello), +1
por cada posicion de Ingeniero necesaria en la tripulacion no debidamente cubierta, + 1
por cada semana que transcurra tras la fecha en que era necesario efectuar la revision
completa anual y esta no tuvo lugar. Si la Tirada indica que se ha producido un Fallo de
Reactor, debera efectuarse una Tirada de 7+ para cad a uno de los Reactares presentes en
la astronave que estaban siendo usados para determinar cual 0 cuales sufren averfas (las

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

astronaves poseen un Reactor de


Maniobra, un Reactor de Transito
y una Planta de Potencia principal
que se considera un Reactor mas
a proposito de esta regia). Los
Reactores que fallen dejarc:!m de
funcionar de inmediato; el Reactor
de Maniobra dejara de propor
cionar aceleraci6n, el Reactor de
Trc:!msito dejara de funcionar e
indicara que no puede soportar
Transito y la Planta de Potencia
dejara de suministrar energia. Las
baterias de emergencia propor
cionaran so porte vital e ilumina
ci6n minimos durante 1D dias. Los
personajes que intenten efectuar
reparaciones temporales deberan
efectuar una Tirada de 10+ para
tener 9xito; debera aplicarse como
MD el Nivel de Habilidad de los
Ingenieros que emprendan la
reparacion. Sera necesario efec
tuar reparaciones mas completas
en un astropuerto contando con la
experiencia de personal mas
capacitado.

Transito Incorrecto: Cada vez


que una astronave se dispone a
emprender Transito Interestelar,
debera efectuarse una Tirada de
13+ para determinar si el Transito
es incorrecto. Debera aplicarse los
siguientes MDs: +1 si se esta
utilizando combustible no refinado
(y la astronave no esta equipada
para ello), +5 si la astronave se
encuentra dentro de una distancia
equivalente a 100 diametros del
planeta mas proximo; +15 si la
astronave se encuentra dentro de
una distancia equivalente a 10
diametros del planeta mas pro
ximo. Si el resultado de la Tirada
es de 16+, la astronave resultara
destruida por completo. Un
Transito Incorrecto es un TranSito Interestelar impredecible y aleatorio. Para determinar el
punto en que la astronave regresa al espacio normal, debera tirarse primero un dado para
determinar cuantos dados se tiraran en la siguiente tirada (de 1 a 6); tras efectuar la tirada,
el resultado indican! la distancia recorrida en hexagonos por el Trc:!msito Interestelar. Una
vez determinada la distancia, debera tirarse otro dado para determinar la direcci6n en que
tiene lugar el Transito (una de las seis posibles direcciones dentro de la reticula
hexagonada). Finalmente, debera tirarse otro dado para determinar cuanto tiempo en
seman as permanece la astronave en el Espacio de Transito antes de emerger de nuevo en
el espacio normal.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Aspectos financieros de las


astronaves
EI papel de las astronaves en el comercio interestelar tan solo puede comprenderse
describiendo tam bien la situacion economica que determina el comercio y las operaciones
financieras entre los diversos sistemas planetarios. Los precios, y los beneficios que
generan las inversiones de esfuerzo y capital son dictados par las leyes de oferta y
demand a que existen en el sistema comercial. Los elevados precios de las astronaves
haCen necesario que muchos de los precios en este capitulo se expresen en
megacreditos (abreviado MCr); un megacredito equivale a un millon de creditos.
COMPRA DE UNA ASTRONAVE

La compra de una astronave comercial puede financiarse por un banco si el compradar


esta suficientemente avalado par sus referencias. Tras efectuar un pago adelantado de un
20% del valor total de la astronave, el astillero emprendera la construccion de la astronave
especifica. Una vez completada la construccion, el astillero pondra a disposicion del
compradar la astronave, y el banco pagani al astillero el precio total de la astronave. AI ser
en este punto el banco el propietario real de la astronave, el comprador debera hacer
efectiva la suma total de dinero al banco en una serie de pagos mensuales. Las
condiciones de financiacion normales establecen el pago al banco de una 240va parte de
la suma total en efectivo y mensualmente durante un periodo de 480 meses. De hecho,
los gastos de financiacion e intereses del banco suponen tan solo el pago de un 120% del
valor final de la astronave, y el precio total financiado
par el banco supone un 220% del coste total en
efectivo, saldado en un terminG de 40 anos. Ademas
de otras condiciones, el banco exigira al comprador
que presente el proyecto comercial cuya ejecuci6n
asegurara la posibilidad del compradar de efectuar el
pago de mensualidades. A menos que el comprador
posea algunos ingresos seguros (par ejemplo una
importante renta mensual por otras propiedades), la
falta de una fuente de ingresos segura mensual hara
imposible que el banco financie la compra de ciertos
tipos de astronaves (como por ejemplo Yates de
Recreo, Astronaves Militares 0 de Explaraci6n).

- - . - ::.: '

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Subsidios: Ciertos gobiernos planetarios pod ran


financiar mediante subsidios la construcci6n de
determinadas astronaves comerciales (de 600 Tm de
desplazamiento 0 mas) para asegurar el transito
comercial entre sistemas planetarios determinados.
Estas astronaves mercantes subsidiadas son asigna
das normalmente a cubrir rutas especificas entre de
2 a 12 sistemas planetarios de diversas caracterfsti
cas y necesidades comerciales. La ruta a seguir es
determinada con antelaci6n, para tener una idea
determinada del diseno necesario de la astronave.
Cuando se inicia la construcci6n de una astronave
mercante subsidiada, el personaje debera aportar el
adelanto de un 20% del coste en efectivo, y el

90.16

gobierno planetario se hace cargo del resto de


pagos al astillero. EI gobierno 0 gobiernos que
subsidien la astronave recibiran el 50% de los
beneficios brutos devengados por los servicios
prestados por la astronave. EI personaje propietario
debera hacerse cargo sin excepci6n de todos los
gastos de la astronave (salarios. mantenimiento. etc.)
Las astronaves comerciales subsidiadas estan
sujetas a ser movilizadas militarmente en caso de
emergencia u hostilidades. AI final del plazo de 40
arios. el personaje es propietario pleno de la
astronave al haberse saldado todos los pagos. pero
la astronave podra aun ser movilizada por motivos
militares 0 de emergencia si existen necesidades
gubernamentales.
GASTOS DE UNA ASTRONAVE

EI funcionamiento normal de una astronave


conlleva (aparte de los pagos mensuales al banco. si
estos aun estan pendientes) cinco apartados de
gastos determinados:
1. Combustible. EI combustible de una astronave tiene un precio de 500 Cr por tonelada
(si es refinado) 0 100 Cr por tonelada (si no es refinado), en la mayorfa de astropuertos. EI
consumo de combustible de una astronave se determina mediante las f6rmulas que
relacionan el tipo de Planta de Potencia de la astronave y su Reactor de Transito
Interestelar.
2. Soporte Vita\. Cada una de las cabinas oCupadas por un pasajero en una astronave
supone un gasto de manutenci6n de 2,000 Cr por viaje (de dos semanas) efectuado. Cada
Capsula de Hibernaci6n ocupada por un pasajero supone un gasto de 100 Cr por uso.
Normalmente cada cabina tan s610 puede alojar a un unico pasajero, y las parejas 0
grupos de individuos que viajan juntos acostumbran a ocupar cabinas adyacentes. Las
astronaves militares 0 contratadas para efectuar viajes especiales pueden dar un uso
doble a cada una de sus cabinas, alojando ados individuos. pero los costes de
manutenci6n tambien se ven duplicados.
3. Mantenimiento Rutinario. Una vez cada 12 meses. la astronave debe pasar una revisi6n
completa de todos sus sistemas para asegurar su correcto mantenimiento. Esta Revisi6n
Completa Anual tiene un coste de 0.1% (1/1000va parte) del precio total da construcci6n
de la astronave. y sera necesario que la astronave permanezca dos semanas en un
astropuerto tipo A 0 B. EI propietario debera hacerse cargo del importe de la Revision
cuando esta es completada. Normalmante las tripulaciones se toman sus vacaciones
durante la Revisi6n. pero deberan recibir igualmente su salario. EI propietario 0
propietarios de la astronave deberan preveer la falta de ingresos temporal que se
producira al estar la astronave fuera de sarvicio mientras es revisada.
4. Salarios de la Tripulacion. Los miembros de la tripulaci6n deberan recibir su salario
mensual mente. Los PCA contratados como tripulantes deberan recibir el salario normal
conforme su posici6n (tal y como esta establecido). con un aumento por responsabilidad
o eficiencia correspondiente a un 10% del salario base por cada Nivel de Habilidad
superior a 1 que posean. Los personajes controlados por los jugadores pueden negociar
con sus patrones para intentar recibir majores salarios 0 conformarse con pagas menores.
Tambien es posible asociarse con el propietario 0 Capitan y recibir un porcentaje de los
beneficios si las actividades de la astronave son especial mente rentables. Los personajes
que se contraten mediante Pasaje Laboral no recibiran un salario . En lugar de eso podran
contar con ser transportados en la astronave y acomodados en una cabina como el resto

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

de la tripulaci6n (a pesar de esto, el Pasaje Laboral no puede prorrogarse p~r mas de tres
Transitos Interestelares; si es as!, el personaje tendra derecho a ser contratado y a recibir
el salario correspondiente a su posicion como tripulante). EI Capitan de la astronave es
normal mente quien ocupa la posicion de Piloto 0 Astronavegante, y cumple ademas las
funciones administrativas del propietario a bordo, cobrandose su propio sueldo de los
beneficios. No todas las astronaves requieren a un tripulante en todas las posiciones
posibles, y por el contrario algunas astronaves tendran a bordo a mas de un individuo
efectuando el mismo trabajo. Por ejemplo, una astronave de linea de gran tamaiio tendra
posiblemente mas de un Asistente de a bordo .
5. Gastos de Estacionamiento. Las tarifas normales de aterrizaje, estacionamiento, uso de
dependencias y otros servicios proporcionados por los astropuertos son tambien un gasto
frecuente que debe pagarse de inmediato. La tarifa normal de aterrizaje y estacionamiento
durante seis dfas de cualquier astronave es de 100 Cr; a partir del septimo dfa, cad a
periodo de 24 horas que la astronave permanezca en el astropuerto tiene un coste de 100
Cr adicionales. En algunos planetas estas tarifas seran mayores, mientras que en otros los
subsidios del gobierno planetario eliminaran por completo 0 reduciran sustancialmente
esta clase de gastos.
INGRESOS DE LAS ASTRONAVES

Las astronaves generan beneficios al transportar pasaje, carga y correo.


Carga: Las tripulaciones de astronave pueden informarse en el astropuerto del numero,
tonelaje y destino de las cargas que esten esperando un medio de transporte a otro
planeta. EI arbitro debera determinar cuales son los sistemas planetarios dentro del
alcance de la astronave (dependiendo de su capacidad de Transito Interestelar) y efectuar
Tiradas por cad a uno de los planetas en la Tabla de Cargas Disponibles. Debera
determinar mediante Tiradas el numero de cargas mayores, menores y especiales que se
encuentran en el planeta de origen; los MDs que deberan aplicarse tienen en cuenta las
caracterfsticas de los planetas de destino. Tras determinar el numero de cargas disponible,
debera efectuarse una Tirada de un dado para determinar el tonelaje de cad a carga. En el
caso de que se trate de una carga mayor, el resultado del dado debera multiplicarse por
10; en el caso de cargas menores, debera multiplicarse por 5; y en el caso de cargas
especiales por 1. EI resultado final sera el tonelaje de cada una de las cargas. Por ejemplo,
una astronave se encuentra en un planeta con un Exponente de Poblaci6n de 6, y su
siguiente destino es un planeta con un Exponente de Poblaci6n de 3 y un Nivel

,:

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Tecnologico inferior en tres puntos al del planeta en donde se encuentra actualmente. EI


arbitro tira un dado para determinar el numero de cargas mayores disponibles: obtiene un
4 (+2 por la Tabla de Cargas, con un MD-4 por el bajo Exponente de Poblacion del
planeta de destin~, y un MD+3 por la diferencia en Niveles Tecnologicos de ambos
planetas) , 10 cual indica que hay 5 cargas mayo res disponibles. EI arbitro tira ahora otro
dado y multiplica el resultado por 10 para cad a carga para determinar el tonelaje de cada
una. Cada una de las cargas es un envfo diferente, que no puede subdividirse. A pesar de
ello, la tripulaci6n de la astronave es libre de aceptar 0 rechazar todas las cargas, y tan
solo contratar las que mejor se adapten al transporte segun su capacidad en la bodega de
carga. Todas las cargas se contratan a 1,000 Cr la tonelada. Los propietarios de astronaves
tambien pueden comprar mercancfas en cualquier planeta, transportandolas a su propio
riesgo y especulando con elias esperando poder venderlas en otro planeta y obtener un
beneficio.
Pasaje: Una vez una astronave ha aceptado contratar carga con destino a un planeta
determinado, es frecuente que se presenten tam bien pasajeros con el mismo destin~ . La
Tabla de Pasaje se utiliza para determinar el numero de pasajeros que desean viajar al
planeta en cuesti6n , teniendo en cuenta para determinar el numero el Exponente de
Poblacion del planeta de origen y el planeta de destino, y la Clasificaci6n de Zona del
sistema planetario de Destino. Debera efectuarse una Tirada utilizando los dados indicados
(30-10, por ejemplo, significa que deberan tirarse tres dados y restar del resultado el
resultado obtenido en una posterior Tirada de un dado) para determinar el numero exacto
de pasajeros que desean embarcar haCia el planeta. Deberan aplicarse tam bien los MDs
indicados. Los pasajeros haran efectivos los costes normales de los pasajes que deseen
obtener: 10,000 Cr por Pasaje de Primera Clase , 8,000 Cr por Pasaje de Segunda Clase y
1,000 Cr por Pasaje de Tercera Clase . Los pasajes se venden siempre en base a recibir
transporte al planeta de destino anunciado por la astronave, sin tener en cuenta la
distancia en parsecs a recorrer. Las diferencias en la capacidad de Transito Interestelar de
la astronave no son nunca motivo de diferencia en el precio cobrado por un pasaje. Una
astronave equipada con un Reactor de Transito Interestelar 3 cobrara los mismos precios
por pasaje que una astronave equipada con Reactor de Transito Interestelar 1. La unica
diferencia es que la astronave con capacidad de Transito Interestelar 3 lIegara a su planeta
de destino tras efectuar un unico Transito, mientras que la astronave con capacidad de
Transito Interestelar 1 tendra que efectuar tres Transitos Interestelares (haciendo dos
escalas intermedias) para lIegar al mismo planeta de destino. Las astronaves con
capacidades de Transito Interestelar mayores hacen
tambien posible el trans porte a sistemas planetarios
no accesibles sin una capacidad de Transito Inter
estelar minima. A pesar de todo 10 anterior, 10 cierto
es que dos astronaves con capacidad de Transito
Interestelar diferente que se dirijan al mismo planeta
de destino efectuando un unico Transito Interestelar
cobraran los mismos precios de pasaje y carga.
Correo y Cargas Especiales: Las astronaves
mercantes subsidiadas pueden ser contratadas para
efectuar servicio de entrega de correo, como una
tarea mas dentro de su ruta establecida. Para que la
astronave pueda cumplir esta funcion , es obligatorio
que la astronave reserve cinco toneladas de su
espacio de carga util permanentemente como espa
cio de carga postal, y en adicion la astronave debera
estar armada y contar con un tripulante en la
posici6n de Artillero Espacial. La astronave recibira
como pago en cada viaje 25,000 Cr (5,000 Cr por
tonelada destinada a espacio de carga postal) , sin

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

tener en cuenta el tonelaje embarcado realmente como correo. En ningun caso la carga
postal sera superior a cinco toneladas. Es tambien frecuente que ciertos miembros de la
tripulaci6n de una astronave sean encargados con la misi6n de entregar mensajes
privados de particular a particular. A veces el interesado en enviar el mensaje se pone en
contacto con el Capitan 0 propietario de la astronave, 0 tambien es posible que la tarea se
encargue clandestinamenle a cualquier olro miembro de la Iripulaci6n. Esla clase de
correo privado es normalmenle enviado a un lugar especifico (a las oficinas de la
Travellers' Aid Society, 0 al propielario de una laberna en cualquier planela), y el encargo
viene acompanado normalmenle de un pago de 20 a 120 Cr. EI arbilro debera efecluar
una Tirada de 9+ para delerminar si algun mensaje privado esla esperando un medio de
transporte, y que miembro de la Iripulaci6n es encargado de que lIegue a su deslino. La
entrega segura de est a clase de mensajes hace que el personaje demuestre a la persona
interesada en efectuar el envio que es digno de confianza y puede contarse con el para
otros trabajos 0 envios de esla clase.
NORMAS COMERCIALES DE LAS ADUANAS PLANETARIAS

Las cargas embarcadas en la astronave en 6rbita se consideran entregadas al situarse


en la 6rbita del planeta de deslino. Las cargas embarcadas en la superficie del planeta de
origen se consideran enlregadas al descargarlas en la superficie del planeta de destino.
Esta norma comercial se aplica tanto a cargas como a pasajeros como al correo.
En todos los planetas que poseen astropuertos tipo A, B 6 C existe un seNicio de
Lanzaderas de enlace entre la 6rbita del planeta y su superficie. EI precio de esle seNicio
de enlace es normalmenle de 10 Cr por lonelada de carga y 120 Cr por pasajero.
Flete de Astronaves: Es posible conlralar aslronaves para efecluar trayectos especiales
a discreci6n del individuo que efeclua el flele. Los precios normales para flelar una
espacionave son de 1 Cr por lonelada de desplazamiento de la espacionave por hora, y
normalmente se exige un minimo de doce horas. EI precio de flete de una aslronave se
calcula en su capacidad para generar beneficios. Las astronaves se fletan en periodos de
dos semanas; el precio lola I corresponde a 900 Cr por tonelada disponible en la bodega
de carga mas 9,000 Cr por cabina de Primera Clase disponible y 900 Cr por Capsula de
Tercera Clase disponible EI propielario de la astronave debera por su parte hacerse cargo
de todos los gastos de manlenimienlo de la astronave y proporcionar la tripulaci6n.

Aceleracion Constante
hasta mitad del recorrido

Distanciamiento a mas de 100 diametros


Mundo de
Origen

....
....
...

Mundo de

Origen

Maniobra de inversion de
empuie a mitad del
recorrido

1 Semana en EspaCio\

de Transito

....

....

Viaje Interestelar Tipico

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Regreso al espacio
normal a mas de '
100 diametros

ct7)
Deceleracion Constante
hasta

Viaje Interplanetario Tipico

90.16

T=2JD/A

D=ATY4

Las tres f6rmulas relacionadas con el viaje interplanetario suponen que liste se lIevara a cabo por la astronave mediante su aceleraci6n constante
hasta la mitad de la distancia a recorrer, donde efectuara una maniobra de inversi6n de empuje apartir de la cual emprendera una deceleraci6n constante
para Ilegar asu punto de destino con velocidad nula, como esta indicado en el diagrama superior. Las f6rmulas tienen tres variables; si se conoce el valor
de dos de elias, la tercera puede calcularse mediante las formulas anteriores. Las variables son tiempo (T) en segundos, distancia (D) en metros, y
aceleracion (A) en metros/segundo 2. Otras unidades de tiempo , distancia a aceleracion pueden convertirse alas utilizadas antes de emprender el calculo .
Por ejemplo, supongamos que un jugador, utilizando las reglas para combate espacial entre aslronaves descritas mas adelante, desea saber cuanto
tiempo debera invertir su astronave (en turnos de combate espacial de 1,000 segundos de duracion) para recorrer la distancia equivalente a escala de
3 metros (que equivalen aescala 300,000 Kms - cad a milimetro equivale a 100 Kms en las reglas de combate espacial) con una aceleracion de 1 G. Para
convertir la distancia en metros a Kil6metros debera multiplicar por 1,000 (300,000 Kms = 300,000 ,000 metros); para convertir metros/segundo' a Gs
debera multiplicar par 10 (lG=10 metros/segundo 2) . La f6rmula sera entonces T(en segundos) = 2 x\{300 ,000 ,000/1 0) 0 sea un resultado de 10,954.
Para traducir esta cifra en turnos de combate espacial, dividira por 1,000 para oblener un resultado de unos 11 turnos de Combate Espacial.
La siguiente Tabla de Tiempos de Recorrido Normales indica las duraciones del viaje aciertas distancias y utilizando ciertas aceleraciones . EI tiempo
se indica en la medida mas adecuada en cad a caso: s=segundos , m=minutos, h=horas y d=dias.

TABLA DE TIEMPOS DE RECORRIDO NORMALES


Ki/ometros
1,000

- - - - - - - - Ace/eracion _ _ _ _ _ _ _
2-G
4-G
5-G
6-G

I-G
3-G
447s
258s
633s
365s
316s
283s

10,000

2,000s .

100,000
160,000

1,414s

1,155s

1,000s

894s

816s

105m
133m

74m
94m

61m
76m

53m
66m

47m
59m

42m
54m

320,00

188m

133m

108m

94m

84m

76m

480000

230m

163m

133m

115m

103m

94m

640.000

264m

188m

153m

133m

119m

108m

800,000

316m

210m

172m

149m

133m

121m

960,000

324m

230m

188m

163m

146m

133m

1,000,000
1,120,000

333m
348m

236m
246m

192m
203m

167m
176m

149m
157m

136m
144m

1,280,000

372m

264m

217m

188m

168m

153m

1,440,000

396m

282m

230m

200m

178m

163m

1,600,000

420m

294m

240m

210m

188m

172m

5,000,000

12,4H

8,7h

7,1 h

6,2h

5,5h

5,Oh

10,000,000

17,6h

12,4h

10,1 h

8,8h

7,9h

7,2h

45 ,000,000

37,3h

26,4h

21 ,5h

18,6h

16,7h

15,2h

100,000,000
225,000,000

55,6h
88,7h

39,3h
62,7h

32,1 h
51 ,2h

27,8h
44,4h

24 ,8h
39,7h

22,3h
36 ,2h

600,000,000

136,1 h

96,2h

78,6h

68,Oh

60 ,9h

55,6h

900,000,000

166,7h

117,9h

96,2h

83 ,4h

74,5h

68,Oh

7,3d

5,2d

4,2d

3,7d

3,3d

2,9d

1,000,000,000

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

------ -- -------- - -

Usos tipicos de esta distancia

Distancia de seguridad minima para iniciar


transilo tras alejarse de un planetoide
Dis!. tipica entre la superficie de un planeta y su
6rbita
Distancia de seguridad minima para iniciar transito
tras aleJarse de un planeta tamano 1.
Distancia de seguridad minima para iniciar trimsito
tras alejarse de un planela taman a 2.
Distancia de seguridad minima para iniciar transito
tras alejarse de un planeta tamano 3.
Distancia de seguridad minima para iniciar transito
tras alejarse de un planeta tamano 4.
Distancia de seguridad minima para iniciar transito
tra s alejarse de un planeta tamano 5
Distancia de seguridad minima para iniciar transito
tras alejarse de un planeta tamano 6.
Distancia de seguridad minima para iniciar transito
tras alejarse de un planeta tamano 7.
Distancia de seguridad minima para iniciar transito
tras alejarse de un planeta tamano 8.
Di stancia de seguridad minima para iniciar transito
tras alejarse de un planeta tamano 9.
Distancia de seguridad minima para iniciar transito
tras alejarse de un planeta tamano A.
Distancia de seguridad minima para iniciar transito
tras alejarse de un gigante de gas pequeno.
Distancia de seguridad minima para ininciar transito
tras alejarse de un gigante de gas grande.
Distancia tipica entre un planeta y su planeta vecino
mas proximo en el interior del sistema.
Distancia tipica entre un planeta y un planeta vecino
alejado en el interior del sistema.
Distancia tipica entre un planeta y su gigante de gas
mas proximo en el interior del sistema.
Distancia tipica entre un planeta y un gigante de gas
alejado en el interior del sistema.

90.16

AVERIAS EN ASTRONAVES
Fallo de reactor: tiene lugar si se obtiene una
tirada de 13+, con los siguientes MOs. Esta tirada
se efectua una vez por semana.
Por utilizacion de combustible no refinado MO+ 1
Por cada ingeniero necesario no presente MO+ 1
Por cada mes que transcurra tras la
fecha de la revision completa anual y
esta no haya tenido lugar
MO+ 1
Transito incorrecto: tiene lugar si se obtiene
una tirada de 13+, con los siguientes MOs . Esta
tirada se efectua cada vez que la astronave em
prende trEmsito interestelar.
Por emprender transito a 100 6rbitas 0
menos de un planeta
MO+5
Por emprender trans ito a 10 orbitas 0
menos de un planeta
MO+ 10
Por utilizacion de combustible no refinado MO+ 1
Astronave de la armada espacial
MO-1
Astronave del servicio de exploracion
M0-1
interestelar
Si el resultado de 16+, la astronave resulta destrui
da.
Si el resultado es 13+ la astronave efectua trans ito
incorrecto.
SALARIOS DE LA TRIPULACI6N
Posicion

Nivel de Habilidad

6,000
5,000
4,000
3,000
2,000
1,000

Cr
Cr
Cr
Cr
Cr
Cr

10-10
20-20
20-10
20-10
30-20
30-20
30-10
30-10
30

3
4
5
6
7
8
9
A

Dfgito de
exponente
poblaci6n

25,000 Cr

Pago de mensualidades
Mensualmente
AI repostar
Combustible
Soporte vital
Por pasajero y tripulante
Para asegurar el pago
Fondo de Mantenimiento
de la revisi6n completa anual
Salarios
Mensuales para cada tripulante
Gastos de estacionamiento
Segun el astropuerto

20-6
20
20
30-10
30-10
30
30
40
50
60

TABLA DE CARGAS

9
A

GASTOS DE UNA ASTRONAVE

10-2
10
20-10
20-10
30-20
30-20
30-10
30-10
30
40

MOs por planeta de destino a la astronave:

Si el exponente de poblacion es de 4-, MO-3 .

Si el exponente de poblacion es de 8+, MO+3 .

Si el planeta esta clasificado zona roja , M 0-12; no

habra pasaje de segunda 0 tercera clase .

Si el planeta esta clasificado zona am bar, MO-6.

Nivel tecnol6gico: debera aiiadirse (0 restarse) la

diferencia entre niveles tecnol6gicos del planeta de

destino y planeta de origen.

Cr
Cr
Cr
Cr

10,000
8,000
1,000
1,000

Pasaje diponible en
- el planeta de origen
Primera Segunda
Tercera
clase
clase
clase

1
2

1
2
3
4
5
6
7
8

BENEFICIOS DE UNA ASTRONA VE

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Dfgito de
exponente
de poblaci6n

Salario Mensual

Piloto-1
Piloto
Astronavegante Astronavegaci6n-1
Ingeniero
Ingenierfa-1
Asist. de Abordo Asistente de Abordo-O
Medico de AbordoMedicina-1
Artillero
Artillero espacial -1

Por pasaje de primera clase


Por pasaje de segunda clase
Por pasaje de tercera clase
Por tonelada metrica de carga
Por transporte de correo
(si se efectua)

TABLA DE PASAJE

Cargas disponibles en el
- - - planeta de origen
Cargas
Cargas
Cargas
mayores
menores
especiales
10-4
10-2
10-1
10
10+1
10+2
10+3
10+4
10+5
10+6

10-4
10-1
10
10+1
10+2
10+3
10+4
10+5
10+6
10+7

10-3
10-3
10-2
10-2
10

MOs por planeta de destino de la astronave :


Si el exponente de poblacion es de 4-, MO-4.
Si el exponente de poblacion es de 8+, MD+1 .
Si el planeta de destino esta clasificado como
zona roja, no habran cargas .
Si el planeta de destino esta clasificado como
zona ambar, no habran cargas mayores.
Nivel tecnol6gico : debera aiiadirse (0 restarse)
la diferencia entre el nivel tecnologico de origen y el
planeta de destino.

90.16

Diseiio y construcci6n de astronaves

Las astronaves se construyen y son puestas a la venta en toda la galaxia. Cualquier


astropuerto tipo A contiene un astillero capaz de construir cualquier tipo de vehiculo
espacial, incluyendo astronaves equipadas con Reactores de Transito Interestelar; en
cualquier astropuerto tipo B puede encontrarse un astillero capaz de construir
espacionaves de bajo desplazamiento y espacionaves mayores no equipadas con
Reactores de Transito Interestelar. Las autoridades militares utilizan estos astilleros para la
construcci6n de sus astronaves, asi como las grandes corporaciones comerciales que
encargan en ellos sus astronaves mercantes. Los particulares tambien pueden encargar el
diseno y construcci6n de las astronaves que deseen. La condici6n mas importante en el
diseno y construcci6n de astronaves es la cantidad de fondos disponibles.
Definiciones: Se denomina vehiculo espacial a cualquier vehiculo interplanetario 0
interestelar. Se denomina astronave a cualquier vehiculo espacial equipado con un
Reactor de Transito Interestelar y que puede emprender viajes interestelares. Una
Espacionave es un vehiculo espacial no equipado con un Reactor de Transito Interestelar.
Se denomina Lanzadera a cualquier vehiculo espacial de menos de 100 Toneladas de
desplazamiento; las Lanzaderas nunca poseen capacidad de Transito Interestelar. En las
reg las que siguen, la denominaci6n astronave incluye en su significado la denominaci6n
espacionave (excepto en los casos en los que se especifique 10 contrario.)
DISENO DE ASTRONAVES Y ESPACIONAVES

La mayoria de vehiculos espaciales se construyen basandose en las directrices de


pianos de disenos estandar, que utilizan en el diseno sistemas y combinaciones de
estructuras bien probadas por el uso continuo en el pasado. Los astilleros trabajan sobre
estos pianos que tienen en cuenta todos los detalles en cuanto a construcci6n y
ensamblaje de la nave.
Arquitectura Naval: Existen pequenas companias de disefio que pueden preparar los
pianos de diseno de cualquier vehiculo espacial una vez se les indican las caracteristicas
deseadas en el vehiculo espacial. Estas companias siguen un proceso de diseno que sirve
para determinar cuales son las soluciones de diseno ya existentes y cuales son viables;
una vez se obtiene el proyecto acabado, el resultado se pone en las manos de una
compania de arquitectos navales. Estos prepararan en unas cuatro semanas un conjunto
completo y detallado de pianos de construcci6n y ensamblaje para el astillero, por un
precio equivalente a un 1% del coste final de construcci6n de la nave disenada; es posible
presion aries para que terminen la preparaci6n de los pianos definitivos en dos semanas,
por un precio equivalente al 1.5% del coste de construcci6n . Una vez los pianos de diseno
de la nave estan pre parados , es ya posible encargar al astillero la construcci6n real de la
nave espacial.
Disenos Estandar: Existe un cierto numero de Disenos Estandar de Vehiculos
Espaciales que lIevan siendo producidos mucho tiempo, y es posible adquirir sus Pianos
Estandar de Diseno a un precio normal de 100 Cr (individualmente) . Es posible adquirir los
Pianos Estandar de Diseno de las siguientes astronaves: la Exploradora/Enlace de 100 Tm,
el Carguero Independiente de 200 Tm, el Yate de Recreo de 200 Tm, la Astronave
Mercante Subsidiada de 400 Tm, la Astronave de Linea Subsidiada de 600 Tm, el Crucero
Mercenario de 800 Tm, y el Crucero de Patrulla de 400 Tm. Tambien es posible adquirir los

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Pianos Estandar de Diseno de las


siguientes Lanzaderas: el Trans
bordador de 20 Tm, la Lanzadera
Auxiliar de 30 Tm, la Lanzadera
Auxiliar Lenta de 30 Tm, la Pinaza
de 40 Tm, la Pinaza Lenta de 40
Tm, el Cuter Espacial de 50 Tm, la
Lanzadera Pesada de 95 Tm, y la
Espacionave de Caza de 10 Tm.
Es posible tambian la adquisicion
de otros Pianos Estandar de Dis
eno en planetas determinados.
Los vehfculos espaciales de Dis
eno Estandar son mas faciles de
producir; sus precios incluyen una
reduccion en su precio total nor
mal de un 10%. Las caracteristicas
de los vehiculos espaciales de
Diseno Estandar se describen al
final de esta seccion. Es frecuente
encontrar vehiculos espaciales de
Diseno Estandar usados en venta (que fueron fabricados de 10 a 40 anos atras) con
precios reducidos de un 10 a un 40%. EI arbitro debera determinar los detalies exactos de
condicion y precio de tales vehiculos usados.
Tiempo de Construcci6n: EI tiempo necesario para la construcci6n de cualquier nave
depende primordialmente del casco que vaya a utilizarse. La Tabla de Potencia de
Reactores indica el tiempo de construccion segun las toneladas de desplazamiento del
casco; si el desplazamiento de un casco supera la clasificacion mas aproximada en la
Tabla, debera utilizarse el tiempo de construccion inmediatamente superior. La Tabla de
Cascos Estandar indica tiempos de construccion de tales cascos bastante inferiores ya
que el proceso de construccion de estos cascos es mucho mas familiar para el astiliero y
resultan mas faciles de producir.
Costes y Condiciones de Pago: Los astilieros exigen el pago por adelantado de un
20% del precio total de la nave que vaya a construirse, y garantias que avalen que se hara
efectivo el precio total de la nave una vez final ice la construccion de esta.
COMPONENTES NECESARIOS DE UNA ASTRONAVE
Las astronaves se contruyen en torno a la base que proporciona su casco, en el cual se
ensamblan los diversos Reactores y Planta de Potencia, los depositos de combustible,
equipo y sistemas de soporte vital, computadoras, controles, armamento y los demas
sistemas que permitiran a la astronave funcionar como esta previsto. EI tonelaje de los
diversos componentes ensamblados en el casco no puede ser superior al tonelaje total de
desplazamiento del casco.
EI Casco: Los cascos se identifican por su desplazamiento de masa, expresado en
Toneladas Matricas (Tm). Cad a Tm de desplazamiento equivale aproximadamente a 14
metros cubicos (el volumen equivalente a una Tonelada de hidrogeno Ifquido). AI construir
el casco inicialmente, su interior es dividido en una seccion de Ingenieria donde se
ensamblaran los diversos Reactores y un compartimento principal donde se ensamblaran
el resto de componentes. La totalidad de Reactores y Planta de Potencia deberan
instalarse en la seccion de ingenieria, y estos son los unicos componentes que pod ran
ensamblarse alii. EI resto de componentes, como los depositos de combustible, cabinas y
espacio para la tripulacion y pasaje, y computadoras y consolas de control deberan
instalarse en el compartimento principal. La Tabla de Cascos Estandar indica seis cascos
que pueden construirse a un coste reducido y en un periodo de tiempo menor' Cualquier

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otro tipo de casco no-estandar debera construirse especialmente a un


precio de 0 .1 MCr por Tm, con un coste minimo de 20 MCr. EI tiempo
de construcci6n (0 ensamblaje) minimo de los cascos construidos
especial mente se indica en la ultima columna de la Tabla de Potencia
de Reactores. Segun el tonelaje del casco este impondra unos
rendimientos minimos en la Planta de Potencia y Reactores que vayan a
iristalarse. Cualqui~r Reactor sera menos eficiente a medida que el
tonelaje del casco que deba impulsaraumente . La Tabla de Potencial
de Reactores indica 24 tipos distintos de Reactoresestandar; identifica
dos por las letras A a Z (omitiendo la I y la 0 para evitar confusiones).
Tambien se indican varios Tonelajes de desplazamiento correspon
dientes a los diversos cascos; cualquier tonelaje que exceda el numero
mas pr6ximo a su valor debera considerarse equivalente al siguiente
valor superior en la Tabla. La correlacion entre tamano del casco y la
letra que identifica a cada uno de los diversos Reactores indicara el
Potencial del Reactor en ese casco. En el caso de los Reactores de
Maniobra, el resultado indica el rendimiento en Gs de aceleraci6n (Fg)
En el caso de los Reactores de Transito Interestelar,el resultado indica
el Factor de Transito Interestelar (Ft) , es decir el alcance en parsecs
maximo de cada Transito Interestelar. En el caso de las Plantas de
Potencia, el resultado indica el Factor de Potencia de la Planta (Fp) . Por
ejemplo, un casco de 200 Tm equipado con un Reactor de Maniobra
Tipo A puede producir 1 G de aceleracion; un casco de 800 Tm
equipado con un Reac10r de Transito Interestelar tipo K puede producir
una Capacidad de Transito Interestelar 2.
La Secci6n de Ingenieria: Los Reactores se instalan en la Secci6n
de Ingenierfa. Las espacionaves tan s610 deberan poseer un Reactor de
Maniobra y una Planta de Potencia. Las astronaves deben poseer un
Reactor de Transito Interestelar y una Planta de Potencia; tam bien
poseen normalmente un Reactor de Maniobra , pero no es imprescind
ible . En todos los casos, el digito de identificaci6n de la Planta de
Potencia deber ser superior al del Reactor de Maniobra 0 al del Reactor
de Transito Interestelar, sea cual sea el mas alto. Los precios y masa de
Reactores y Plantas de Potencia se indican en la Tabla de Reactores y
Plantas de Potencia; su desplazamiento total en Tm no puede ser
superior al desplazamiento de la Secci6n de Ingenieria de la nave . Es
importante senalar que algunos Reactores indicados en la Tabla de
Reactores y Plantas de Potencia no produciran un rendimiento efectivo
al ser instalados en cascos de cierto desplazamiento, como esta
indicado cuando aparece en la tabla un guion en lugar de un numero; la
Tabla tambien indica que sera imposible instalar ciertos Reactores en
segun que casco. Durante el proceso de diseno tam bien es posible
lIegar a la conclusi6n de que una vez instalados los Reactores y la
Planta de Potencia no quedara disponible el tonelaje suficiente para
instalar los dep6sitos de combustible, el equipo de soporte vital y
controles basicos de la nave, u otros componentes. La tecnologia de
Reactores presentada en estas reglas no hace posible el obtener
rendimientos superiores a Factor de Transito Interestelar 6.
EI Compartimento Principal: EI Compartimento Principal de
cualquier nave contiene todos los sistemas no relacionados con
Ingenieria de la nave, como el puente de mando , la computadora de a
bordo, las cabinas, las capsulas de hibernaci6n , la bodega de carga, los
depositos de combustible, el armamento y otros sistemas de la nave .
A. EI puente de Manda: Todas las naves deben destinar un 2% de

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su desplazamiento en Tm (un minimo de 20 Tm) a la instalacion del puente de mando que


contendra los controles de funcionamiento basicos, equipo de comunicaciones, sistemas
de avionica , equipo de rastreo, deteccion y sen sores, y otros sistemas de control
imprescindibles para el funcionamiento adecuado de la nave. EI coste de instalacion del
puente de mando es de 0.5 MCr por cada 100 Tm de desplazamiento total de la nave. Los
con troles basicos de funcionamiento no incluyen la instalacion de la computadora de a
bordo, que se instala adyacente al puente de mando. Las computadoras se identifican por
su numero de modelo; la Tabla de Computadoras indica sus precios, desplazamiento en
Tm, capacidad de Proceso, y el Nivel Tecnologico al que estan disponibles. En general, las
computadoras de mayor capacidad son las mas potentes en situaciones de combate .
Ademas, el numero de modelo de la computadora indica tam bien el Factor de Transito
Interestelar mas alto que puede soportar. Por ejemplo , una astronave debera estar
equipada con una computadora Modelo/4 junto con el Reactor de Transito Interestelar
apropiado para poder emprender Transito Interestelar 4. Se denomina UCP a la Unidad
Central de Proceso de la computadora, que indica su capacidad de proceso de
programas; la denominacion Almacel7aje se refiere a la capacidad accesoria de la
computadora de mantener programas en reserva y listos para ser procesados de
inmediato. Los programas en sf mismos estan clasificados por tamano, en forma de un
dfgito que indica la cantidad de espacio en UCP 0 almacenaje que ocupan al insertarse en
la computadora. EI numero de programas (y su tipo exacto) que se encuentran disponibles
en la UCP de la computadora, en almacenaje 0 fuera de la computadora es importante
para el funcionamiento de cualquier nave, especialmente en situaciones de combate. Los
programas para uso en una computadora deben adquirirse por separado por sus usuarios
(0 ser escritos por cualquier personaje con experiencia en la habilidad de computadoras) .
Cada Modelo de Computadora se proporciona de origen con un con junto de programas
basico que incJuye los programas de mayor uso. La composicion de este conjunto de
programas es elegida por el comprador a partir de la lista de program as disponibles; el
numero de Modeto de la computadora (de 1 a 7) indica el valor en MCr del conjunto que
se proporciona con la computadora . Por ejemplo, la computadora Modelo/1 se entrega
con un conjunto de programas por valor de 1 MCr; la computadora Modelo/6 se entrega
con un conjunto de programas por valor de 6 MCr. Existen dos computadoras Modelo/bis
disponibles. A proposito de su capacidad para soportar Tdmsito Interestelar las dos se
consideran capaces de soportar el Factor de Transito inmediatamente superior, pero a
proposito de elecci6n de su conjunto de programas se consideran iguales que el Modelo
inmediatamente inferior. De este modo, la computadora Modelo/1 bis puede soportar
Factor de Transito Interestelar 2, pero el conjunto de programas con el que se entrega es
tan solo de un valor de 1 MCr. Si la nave va a disponer de armamento, sera necesaria
tam bien la intalaci6n de sistemas de control de armamento . Cada torreta instalada en la
nave precisara dedicar una Tm adicional para la instalacion de los sistemas de control de
armamento. Los pianos de diseno de numerosas naves destinan cierta capacidad de

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desplazamiento a reserva para preveer la instalacion en el futuro de


sistemas de control de armamento, 0 para la instalacion futura de
computadoras mas potentes y de mayor desplazamiento.

B. Cabinas : EI alojamiento de tripulacion y pasaje en el interior de


cualquier nave se instala en forma de cabinas que disponen de todo el
equipo de descanso y habitabilidad para sus ocupantes. Cada cabina
puede alojar normal mente a 1 individuo, desplaza 4 Tm y tiene un
precio de instalacion de 500,000 Cr. En algunas astranaves (especial
mente las astronaves militares, de exploracion 0 de prapiedad privada)
es posible alojar ados individuos en cada cabina. A pesar de ello, no es
posible alojar a mas de dos individuos en cad a cabina, ya que se
praduciria una sobrecarga en los sistemas de soporte vital. Las
astranaves comerciales estan obligadas por la ley a proporcionar una
cabina a cada tripulante .
C. Capsulas de Hibernaci6n: Es posible instalar capsulas de
animacion suspendida para el transporte de pasajeras en cualquier
nave. Cada capsula de hibernacion puede contener a un individuo,
liene un coste de instalacion de 50,000 Cr y des plaza media Tm. Las
capsulas de hibernacion son tambien utiles en caso de emergencia, ya
que pueden praporcionar un medio de supervivencia en animacion
suspend ida cuando no es posible proporcionar rescate, ayuda medica u
otras asistencias de inmediato. Tambien es posible instalar capsulas de
hibernacion de emergencia; no son adecuadas para el trans porte de
pasajeros, pera cumplen su funcion de salvamento . La instalacion de
una capsula de hibernacion de emergencia cuesta 100,000 Cr, y
desplaza una Tm. Cada capsula esta compartimentada para acoger a
cuatro individuos, que sufriran los mismos efectos al efectuar la Tirada
para revivirlos .
D. Dep6sitos de Combustible: EI complemento de combustible de
la nave debe indicarse en los pianos de diseno. Los depositos de
combustible no suponen ningun coste de instalacion, pera su
capacidad sera determinante para saber con que frecuencia la nave
debera repostar. La capacidad de los depositos de combustible de una
nave debera ser equivalente como minimo a 0.1MFt+ 1OFp, donde M
equivale al deplazamiento total en Tm de la nave, Ft es el Factor de
Transito Interestelar de la astronave, y Fp es el Factor de la Planta de
Potencia. EI combustible indicado como disponible por la formula
(10Fp) permite el funcionamiento normal de la nave por un periodo de 4
semanas. EI combustible indicado como disponible por la formula
(0.1 MFt) per mite efectuar un Transito Interestelar de la distancia
indicada. Las astronaves que efectuen Transitos Interestelares de
distancia mas corta consumiran combustible a un ritmo menor,
deduciendose de la distancia exacta recorrida por el Transito Intereste
lar efectuado.
E. Bodega de Carga: Los pianos de diseno deberan indicar que
porcentaje del desplazamiento se reserva a la instalacion de la bodega
de carga, y de su capacidad en Tm. La instalacion de la bodega de
carga no supone ningun coste adicional, pera determinara la capacidad
de carga de la nave.

F. Armamento: Por cada 100 Tm de desplazamiento total de la nave


es posible instalar un Soporte de Armamento. La instalacion estructural
de un So porte de Armamento no requiere reservar tonelaje, y cuesta
100,000 Cr. Los soportes de armamento pueden instalarse aunque no

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sean utilizados si asf se desea.


Es posible instalar una torreta en cada soporte de armamento de una nave. AI instalarse
la torreta debera reservarse una. Tm. para la instalacion de sistemas de control de
armamento. Existen tres tipos de torretas, denominadas simples, dobles y triples, que
permiten el montaje respectivamente de una, dos 0 tres armas individuales: [cis precios de
las diversas torretas y del armamento que es posible instalar en elias se indica en la Tabla
de Armamento y Soportes, que se encuentra en la pagina 130. Las torretas y el
armamento ya instalado en una nave puede aumentarse 0 alterarse en cualquier momento.
Por ejemplo, un laser de Impulso instalado en una torreta simple podrfa sustituirse por un
laser Dinamico cuando fuera posible costear uno; serfa posible tam bien sustituir una
torr eta simple por una torreta triple cuando fuera posible obtener una. Es posible instalar
en torretas laseres Dinamicos y de Impulso, Lanzamisiles y Descargadores de Partfculas
Defensivas . Todas las anteriores armas se describen en la seccion de combate de
astronaves mas adelante en este capitulo.
COMPONENTES OPCIONALES
Los siguientes componentes opcionales pueden estar presentes en cualquier nave.
Algunos de ellos deberan preveerse al preparar los pianos de diseno para su instalacion
durante la construccion de la nave , y otros podran instalarse en cualquier momenta
posterior mente a la entrada en funcionamiento de la nave.
Aerodinamica Atmosferica: Los cascos indicados en la Tabla de Cascos Estandar
poseen una configuracion estructural prevista tan solo para la navegacion espacial, y no
permiten la penetracion en atmosferas planetarias. A pesar de ello, es posible efectuar
cam bios estructurales en el casco para obtener una configuracion de Aerodinamica
Atmosferica, a un coste de 1 MCr por Tm de desplazamiento. La configuracion de
aerodinamica atmosferica incluye la instalacion en el casco de Tomas de Combustible que
permiten filtrar al interior de la nave combustible no refinado de la atmosfera de gigantes
de gas y el bombeo de agua al interior de la nave de oceanos y 'lagos. La configuracion de
aerodinamica atmosferica no puede incorporarse a la estructura de una nave una vez esta
ya ha sido construfda; el casco debe construirse originalmente con esta configuracion.
Armero de a bordo: Todas las astronaves disponen de un Armero de a bordo. EI coste
del material almacenado en el Armero de a bordo es insignificante al com para rio a los
demas costes de construccion del casco 0 instalacion de Reactores en una nave; el
arbitro debera determinar cual es el contenido del Armero de a bordo teniendo en cuenta
la situacion. EI Armero de a bordo es en realidad un almacen de equipo de la tripulacion;
normal mente contiene todos los trajes de proteccion, Trajes de Vacio, armas de fuego
como Escopetas 0 Carabinas, pistolas , municion, brujulas, equipos de supervivencia y
Refugios Portatiles.
Vehlculos de a bordo : Con frecuencia las astronaves y espacionaves cuentan con una
serie de vehiculos auxiliares que forman parte del complemento normal de equipo en
forma de hangares, y es por ello frecuente destinar cierto espacio en el interior de la nave
para su transporte. La Tabla de Vehfculos indica los vehiculos y Lanzaderas disponibles
normalmente. Las Voladoras, VTT, Transportes Gravitatorios y Aeroflotadores Rapidos se
describen en el Libro 3. En la mayoria de casos , los vehiculos auxiliares dispondran de un
hangar con esclusas de salida al exterior de la nave : las voladoras, Transportes
Gravitatorios y Aeroflotadores Rapidos pueden desplazarse desde la supeficie de un
planeta a su orbita y viceversa, por 10 que frecuentemente se utilizan como
transbordadores. Si se transporta un VTT como vehiculo auxiliar y la nave no posee
aerodinamica atmosferica, debera preveerse un medio de transporte del VTT a la superficie
del planeta, a menos que tan solo vaya a usarse en planetas desprovistos de atmosfera.
Las Lanzaderas estan descritas mas adelante en este capitulo. AI transportar vehiculos
auxiliares en cualquier astronave 0 espacionave debera reservarse cierta contidad de
tonelaje para su transporte.

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TRIPULACIONES
Cada nave precisa una tripulacion. En las naves de pequeno desplazamiento, la
tripulacion puede ser de tan solo un individuo; en las naves de gran desplazamiento, la
tripulacion puede ser numerosa. Cualquier tripulacion debera tener ocupadas las
siguientes posiciones:
Piloto: Cada astronave 0 espacionave debera contar con un piloto, que debe poseer un
Nivel de Habilidad Piloto-1 como minimo. Las Lanzaderas precisan de un piloto que
posea un Nivel de Habilidad Piloto de Lanzadera-1 como minimo.
Astronavegante: Cualquier astronave que desplace mas de 200 Tm debera contar con
un Astronavegante. EI piloto de cualquier espacionave 0 Lanzadera puede efectuar por si
mismo todas las tareas de astronavegacion necesarias.
Ingeniero: Cualquier nave que desplace 200 Tm 0 mas debera contar con un Ingeniero
(con un Nivel de Habilidad Ingeniero-1 como minimo) por cada 35 Tm de desplazamiento
ocupadas por Reactores y Planta de Potencia. Si la tripulacion incluye mas de un
Ingeniero, el que posea mayor grado de experiencia (0 el de edad mas avanzada) sera el
Ingeniero Jete con un incremento de un 10% en su salario normal. Las naves con un
desplazamiento menor de 200 Tm no precisan de un tripulante que ocupe la posicion de
Ingeniero, .pero es ciertamente util contar con experiencia en Ingenieria al manejar tales
naves.
Asistente de a bordo: EI Asistente de a bordo es imprescindible si la nave embarca a
pasajeros de Primera Clase. Debera contarse como minimo con un Asistente de a bordo
(con Nivel de Habilidad Asistente de a bordo-O 0 mas) por cad a ocho pasajeros de
Primera Clase presentes en la nave. Si la tripulacion contiene a mas de un ASistente de a
bordo , el que posea mas experiencia es designado Sobrecargo y recibe un aumento de
un 10% del salario normal.
Medico de a bordo: Cada astronave de mas de 200 Tm de desplazamiento debera
contar con un Medico de a bordo (con Nivel de Habilidad Medicina-1 como minimo) .
Ademas sera necesario contar con un Medico de a bordo adicional por cada 120
pasajeros embarcados. Si la tripulacion contiene a mas de un Medico de a bordo, el
Medico con mas experiencia sera designado como Doctor de la Nave y recibira un
aumento en su salario normal de un 10%. Las espacionaves y Lanzaderas no precisan de
un Medico de a bordo.
Artillero: Es posible contratar como parte de la tripulacion a un Artillero (con Nivel de
Habilidad Artillero Espacial-1) por cada torreta con las que cuente la nave. Las
espacionaves a Lanzaderas armadas precis an de un Artillero si cuentan con cualquier
armamento. Si la tripulacion cuenta con mas de un Artillero, el mas experto es designado
Artillero Jete y recibe un aumento de un 10% en su salario normal. La posicion de Artillero
en una tripulacion puede anularse si la nave no va a necesitar de sus servicios al operar en
areas seguras.
Cualquier tripulante puede ocupar dos posiciones de tripulacion si posee experiencia
minima en ambos campos. A pesar de ello, y a consecuencia del exceso de trabajo, el
personaje cumplira sus tareas a una reduccion en sus Niveles de Habilidad de -1 , Y tan
solo recibira un 75% de los dos salarios correspondientes a las posiciones que ocupe; de
este modo, el personaje debera poseer un Nivel de Habilidad 2 en ambas ocupaciones,
para poder ocuparlas (a excepcion de la posicion de Asistente de a bordo, que tan solo
debera poseerse a Nivel de Habilidad 1). Es posible tam bien que las diversas
dependencias 0 servicios de la nave exijan la creacion de otras posiciones de Iripulacion;
por ejemplo, una astronave que cuente con un Transbordador como espacionave auxiliar
posiblemente tendra a un tripulante como Piloto de Transbordador y a otro como Artillero
de Transbardador, ademas del resto de posiciones ocupadas par otros tripulantes . Cada
tarea 0 servicio concreto en una nave precisa de un tripulante para su ejecucion periodica.

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Las astronaves de mas de 1,000 Tm de desplazamiento tienen como


norma incluir en su tripulacion a un Oficial Comandante (0 Capitan), su
Oficial Ejecutivo, y un minima de tres oficiales mas que cumplen tareas
administrativas. Las naves de desplazamiento extremadamente grande
deberan tener un minimo de 10 tripulantes par cada 1,000 Tm de
desplazamiento para operar en condiciones optimas.

ARMAMENTO
EI armamento disponible para su instalacion en astronaves y
espacionaves mas frecuente incluye los Laseres Dinamicos, los Laseres
de Impulso, los Lanzamisiles y los Descargadores de Particulas
Defensivas.
Los Laseres de Impulso disparan cortas descargas lineales de
energia a sus blancos, y son mas destructivos que los Laseres
Dinamicos.

Los Laseres Dinamicos disparan descargas lineales ininterrumpi


das de energia a sus blancos, y son mas certeros en su punterfa que
los Laseres de Impulso.
Los Lanzamisiles son sistemas de disparo de misiles disenados
para destruir astronaves y espacionaves. EI modelo mas frecuente de
misil esta equipado con un sistema de rastreo independiente que busca
constantemente su objetivo, y que final mente intercepta al blanco
haciendo explosion causando danos, 0 es destruido par los sistemas
defensivos de la nave blanco. Tales misiles pueden tambien transfor
marse en misiles de ataque balistico a superficies planetarias 0
adaptarse para su usa como sondas de reconocimiento (en ambos
casos sera necesaria experiencia en las Habilidades de Mecanica y
Electronica). Cada Misil tiene un coste de 5,000 Cr y pesa unos 50 Kgs.

Los Descargadores de Particulas Defensivas son armas


defensivas, que funcionan descargando alrededor de la nave una
pantalla de partlculas 0 fragmentos cristalinos de pequeno tamano que
bloquean las descargas laser y protegen de este modo a la nave. Las
partlculas utilizadas son fragmentos de un material muy parecido al
utilizado para la construccion de las armaduras Ablativas individuales;
cada contenedor de este tipo de particulas defensivas cuesta 400 Cr y
pesa unos 50 Kgs.

LANZADERAS
Las espacionaves que desplazan menos de 100 Tm se consideran Lanzaderas. Existen
ocho Pianos de Diseno Estandar; cada uno tiene un coste de unos 100 Cr. Todos ellos
tienen un tiempo de construccion similar, de unos 12 meses aproximadamente. Todos
ellos poseen aerodinamica atmosferica, y pueden penetrar sin dificultad en atmosferas
planetarias. Todas las Lanzaderas estan equipadas con Tomas de Combustible y pueden
repostar de las atmosferas de los gigantes de gas. Cada una de estas Lanzaderas esta
disenada para ser 10 mas versatil posible. A consecuencia de esto, la descripcion indica el
rendimiento maximo de cada Lanzadera, su precio, tripulacion necesaria y otros detalles.
Cada Lanzadera cuenta tambien con otra caracteristica, denominada espacio disponible:
se trata de cierta cantidad de tonelaje no empleada que el propietario puede adaptar al
usa que mas Ie favorezca. De hecho, al adquirir una de est as Lanzaderas, el comprador
puede indicar que cam bios estructurales desea que se efectuen antes de la puesta en
servicio. Cualquier componente indicado en la Tabla de Componentes sera instal ado en la
Lanzadera formando parte del diseno basico de esta. A pesar de ello debe ran ignararse
los precios de instalacion, ya que estas son variantes ya incluidas en los precios estandar

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de la Lanzadera. Por ejemplo, el Transbordador, que dispone de 13 Tm de espacio


disponible, puede utilizar este espacio para la instalacion de depositos de combustible de
5 Tm, 10 asientos para pasaje, una cabina de Lanzadera, y una bodega de carga de 1 Tm;
otra opcion seria destinar el espacio a una bodega de carga de 13 Tm; en ambos casos, el
precio total final seria de 14 MCr.

Componentes: La Tabla de Componentes indica los componentes que es posible


instalar en una nave. Las cabinas, capsulas de hibernacion, y capsulas de hibernacion de
emergencia son las mismas que se instalan en las naves mayores. La Cabina de
Lanzadera es una pequena cabina para un solo ocupante que sirve para proporcionar
alojamiento en viajes de larga duracion. Puede utilizarse para acomodar ados pasajeros
en caso de necesidad, pero a medida que el tiempo transcurra la incomodidad empezara
a afectar el rendimiento de sus ocupantes. Los Asientos para Pasaje son asientos
individuales para cada individuo; deberan instalarse si no se dispone de cabinas. Las
Lanzaderas poseen ya instaladas originalmente dos
Asientos para Pasaje (a excepcion del caza, que tan
solo tiene uno instalado de origen) ; los asientos para
pasaje instalados de origen son asientos para la
tripulacion, e incluyen interconexion con las con
solas principales de control. Los depositos de
combustible y las bodegas de carga se instalan sin
dificultades especiales; cada Tm destinada a bodega
de carga proporcionara una capacidad de carga
correspondiente a una Tm de carga, y cada Tm
destinada a deposito de combustible proporcionara
una capacidad de una Tm de combustible. La
cantidad de combustible indicada como presente
permite el funcionamiento de la Lanzadera por un
periodo de 4 semanas. La tripulacion indicada como
necesaria para cada Lanzadera (a excepcion del
caza) es de dos : piloto y copiloto. Cualquier
Lanzadera puede ser manejada por un unico piloto si
asi se desea. EI piloto debera poseer la Habilidad
Piloto de Lanzadera (0 utilizar la Habilidad de Piloto a
una reduccion de -1 de su Nivel de Habilidad). EI
copiloto puede actuar como artillero, pasajero 0
cumplir las funciones concretas de un copiloto. Si la
Lanzadera cuenta con armamento, el mismo piloto
puede hacer uso de el a una reduccion de -1 a su
Nivel de Habilidad como Artillero Espacial. Es posible
instalar una Computadora en una Lanzadera, pero la
computadora debera comprarse normalmente, con la
excepcion de que tan solo sera necesario adquirir
program as Ofensivos y Defensivos; las Lanzaderas
no precisan de los program as de Rutina. Existen
ciertas restricciones a la instalacion de computadoras
en Lanzaderas con respecto al Modelo de Computa
dora; estas estan indicadas en las descripciones de
las mismas Lanzaderas. Es tam bien posible instalar
armamento en las Lanzaderas. Cada Lanzadera
puede reservar a este efecto una Tm de su
desplazamiento e instalar tres armas (a excepcion
del Caza y el Caza Interceptor, cuyos disenos no
admiten cambios en el armamento instalado). Cada
descripcion indica que armamento puede instalarse
en cada Lanzadera.

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Transbordador: (tam bien denominado Capsula


Salvavidas) : Con un casco de 20 Tm, el Transborda
dor es capaz de una aceleracion de 1G, dispone de
un deposito de combustible de 1 Tm de capacidad y
su complemento de tripulacion normal es de 2
tripulantes. EI Transbordador puede armarse con
Lanzamisiles y Descargadores de Partfculas Defensi
vas; no es posible utilizar laseres como armamento.
Esta Lanzadera dispone de 13 Tm de espacio para
adaptar a las necesidades de su usuario, y cuesta 14
MCr. Es posible instalar cualquier computadora hasta
Modelo/2bis.
Lanzadera Auxiliar: Con un casco de 30 Tm, la
Lanzadera Auxiliar es capaz de 6Gs de aceleraciOn.
dispone de un deposito de combustible de 1.8 Tm, y
su complemento de tripulacion es de dos tripulantes.
La Lanzadera Auxiliar puede contar con un Laser de
Impulso 0 Dinamico como parte de su armamento; el
resto debera componerse de Lanzamisiles 0 Descar
gadores de Partfculas Defensivas. Esta Lanzadera
dispone de 13.7 Tm de espacio disponible a ser
adaptado a las necesidades de su usuario, y cuesta
16 MCr. Es posible instalar cualquier computadora
hasta Modelo/3 ; en caso de instalar una computa
dora Modelo/3, no sera posible instalar el laser.
Lanzadera Auxiliar Lenta: Con un casco de 30
Tm, la Auxiliar Lenta es capaz de 3Gs de aceleracion,
dispone de un deposito de combustible de 1 Tm de
capacidad y su complemento de tripulacion es de
dos tripulantes. La auxiliar lenta puede armarse con
un unico Laser Dinamico 0 de Impulso; el resto de
armas deberan ser Lanzamisiles 0 Descargadores de
Partfculas Defensivas. Esta Lanzadera dispone de
19.9 Tm de espacio disponible a ser adaptado a las
necesidades de su usuario y cuesta 15 MCr. Es
posible instalar cualquier computadora hasta Modelo/
3; en caso de instalar una computadora Modelo/3, no
sera posible instalar el laser.
Pinaza: Con un casco de 40 Tm, la Pinaza es
capaz de una aceleracion de 5Gs, dispone de un
deposito de combustible de 2 Tm de capacidad y su
complemento de tripulacion es de dos tripulantes.
Puede armarse con dos laseres de cualquier tipo,
pera el resto de armamento debera componerse de
Lanzamisiles 0 Descargadores de Particulas Defensi
vas. Dispone de 22.4 Tm de espacio disponible
adaptable a las necesidades de su usuario, y cuesta
20 MCr. Es posible instalar cualquier computadora
hasta Modelo/4. En caso de instalar una computa
dora Modelo/4, no sera posible instalar los lasers; en
caso de instalar una computadora Modelo/3, tan solo
podra instalarse un laser.
Pinaza Lenta: Con un casco de 40 Tm, la Pinaza

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Lenta es capaz de una aceleracion de 2Gs, dispone


de un deposito de combustible de 1 Tm y su
complemento de tripulacion es de dos tripulantes.
Puede instalarse un laser Dinamico 0 de Impulso; el
resto de armamento debera componerse de Lanza
misiles 0 Descargadores de Partfculas Defensivas.
Dispone de 31.6 Tm adaptables a las necesidades
del usuario, y cuesta 18 MCr. Es posible instalar
cualquier computadora hasta Modelo/3; si se instala
una computadora Modelo/3 no sera posible instalar
ellaser.
Cuter Espacial: Con un casco de 50 Tm, 81 Cuter
Espacial es capaz de una aceleraci6n de 4Gs,
dispone de un deposito de combustible de 2 Tm y su
complemento de tripulacion es de 2 tripulantes. EI
Cuter Espacial dispone de 2.5 Tm de espacio
disponible para ser adaptado a las necesidades del
usuario, como armamento, la instalacion de una
computadora 0 quizas la instalacion de un Asiento
para Pasaje. La caracteristica mas importante del
Cuter Espacial es la disponibilidad de 30 Tm
destinadas al uso de Modulos intercambiables. EI
Cuter Espacial puede armarse con dos lase res de
cualquier tipo; el resto de armamento debera com
ponerse de Lanzamisiles 0 Descargadores de Partf
culas Defensivas. EI Cuter Espacial, sin Modulos,
cuesta 28 MCr. Es posible instalar cualquier com
putadora hasta Modelo/4. En caso de instalarse una
computadora Modelo/4, no sera posible instalar
laseres; en caso de instalarse una computadora
Modelo/3, tan solo podra instalarse un laser.

Existen tres Modulos Estandar disponibles:


EI Modulo de Transporte de VTI: incluye un VTI de
ruedas u orugas, y tiene un desplazamiento total de
30 Tm. Puede utilizarse para depositar en la super
ficie de c~alquier planeta un VTI, y embarcarlo de
nuevo mas tarde. EI mismo Modulo puede utilizarse
como hangar del VTI mientras no esta instalado en
el Cuter, si asi se desea. Tiene un precio de 1.8 MCr.
EI Modulo Cisterna, que esta compuesto de un
deposito de combustible de 30 Tm de desplaza
miento, puede utilizarse para repostar en la atmos
fera de gigantes de gas y para trasladar combustible
de un lugar a otro. Tiene un precio de 1 MCr.
EI Modulo Multiuso es una estructura de 30 Tm de
espacio disponible que puede adaptarse para instalar
en su interior Asientos de Pasaje, depositos de
combustible, bodegas de carga, cabinas de espa
cionave 0 cabinas normales. Tiene un precio de 2
MCr.
Lanzadera Pesada: Con un casco de 95 Tm, la
Lanzadera Pesada es capaz de una aceleracion de

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

3Gs, dispone de un deposito de combustible de 2.85 Tm , y su complemento de tripulacion


es de dos tripulantes . Puede armarse con dos Laseres; el resto de armamento debera
componerse de Lanzamisiles 0 Descargadores de Partfculas Defensivas . Dispone de 71
Tm de espacio disponible para ser adaptado a las necesidades de su usuario, y cuesta 33
MCr. Es posible instalar cualquier computadora hasta Modelo/4. En caso de instalarse una
computadora Modelo/4, no sera posible instalar laseres; en caso de instalar una
computadora Modelo/3, tan solo sera posible instalar un laser.
Caza: Con un casco de 10 Tm, el Caza es capaz de una aceleracion de 6Gs, dispone
de un deposito de combustible de 2.9 Tm, y su complemento de tripulacion es de un
tripulante. Dispone originalmente de una computadora Modelo/1 y tan solo puede armarse
con un tipo de arma: un laser de cualquier tipo. No dispone de espacio disponible, y
cuesta 11 MCr.
Existe tam bien la version caza interceptor. Con un casco de 10 Tm, el Caza Interceptor
es capaz de una aceleracion de 4Gs , dispone de un deposito de combustible de 1,3 Tm , y
su complemento de tripulacion es de un tripulante. Dispone originalmente de una
computadora Modelo/3 y su armamento se compone de 3 Lanzamisiles. No dispone de
espacio disponible, y cuesta 20.74 MCr.
DISENOS DE ASTRONAVES ESTANDAR
Los siguientes Pianos de Diseno Estandar estan disponibles en cualquier astillero para la
construccion de tales astronaves. Cada descripcion indica las capacidades de la astronave
y los detalles importantes de su diseno. Los Pianos de Diseno Estandar estan a la venta a
un precio de 100 Cr; los precios de construccion indicados reflejan un descuento de un
10% por tratarse de disenos estandar con los que el astillero ya esta familiarizado. Se
incluye tambien la descripcion de la Astronave Correo Tipo X, ya que a pesar de que se
trata de una astronave que tan solo puede cumplir con la mision para la que fue disenada,
es muy frecuente en el espacio Imperial y los aventureros tendran oportunidad de
encontrarla muchas vece.s en el transcurso de sus viajes.
ExploradoraJEnlace (Tipo S) : Con un casco de 100 Tm, la Exploradora/Enlace se
utiliza en misiones de exploracion , enlace e investigacion, y es posible encontrar un
numero enorme de elias en servicio en el espacio conocido. Dispone de un Reactor de
Maniobra-A. de un Reactor de Transito Interestelar-A
y de una Planta de Potencia-A, los cuales propor
cionan una aceleracion de 2Gs y una capacidad de
Transito Interestelar 2. EI deposito de combustible de
40 Tm proporciona combustible a fa Planta de
Potencia y la posibilidad de efectuar Transito Inter
estelar 2 antes de repostar. Una computadora
Modelo/1 bis se encuentra adyacente al puente de
mando. La Exploradora cuenta con cuatro cabinas
normales, pero no est a equipada con capsulas de
hibernacion. Se proporciona una torreta doble ya
instalada en el unico soporte de armamento asi
como el sistema de control de armamento , pero no
se incluye ningun arma. La estructura del casco
incluye un hangar en el cual se aloja una Voladora
normal. La bodega de carga tiene una capacidad de
3 Tm. La Exploradora posee aerodinamica atmos
farica. La Exploradora precisa de una tripulacion
minima de un tripulante , que ocupa las posiciones de
piloto e ingeniero. Esta astronave tiene un precio
normal de 29.43 MCr y tiene un tiempo de construc
cion de 9 meses.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Carguero Independiente (Tipo A): Con un casco


de 200 Tm, el Carguero Independiente es la
astronave mercante mas frecuente de encontrar en
las rutas espaciales comerciales transportando carga
y pasaje. Dispone de un Reactor de Maniobra-A, de
un Reactor de Transito Interestelar-A y de una Planta
de Potencia-A, que Ie permite una aceleraci6n de
1G y una capacidad de Transito Interestelar 1.
Dispone de un dep6sito de combustible de 30 Tm,
suficientes para aprovisionar la Planta de Potencia y
efectuar un Tr':msito Interestelar 1. Una computadora
ModEilo/1 se encuentra adyacente al puente de
mando. La astronave cuenta con diez cabinas
normales y veinte capsulas de hibernaci6n. La
astronave no cuenta con ninguna torreta ni arma
mento instalado de . origen, pero la estructura del
casco incluye dos soportes de armamento y se han
reservado dos Tm para la instalaci6n de sistemas de
control de armamento. Esta astronave no cuenta con
ningun vehiculo auxiliar. La capacidad de la bodega
de carga es de 82 Tm, y po see aerodinamica
atmosferica. EI Carguero Independiente precisa de
un complemento de tripulaci6n de cuatro tripulantes:
piloto, ingeniero, medico de a bordo y asistente de a
bordo. Es posible incluir en la tripulaci6n uno 0 dos
artilleros si laastronave cuenta con armamento. Esta
astronave cuesta 37.08 MCr y tiene un tiempo de
construcci6n de 11 meses.
Astronave Mercante Subsidiada (Tipo R): Con
un casco de 400 Tm , la astronave mercante
subsidiada (apodada carguero panzudo) es una
astronave comercial disenada para cubrir las necesi
dades comerciales de pequenos grupos de planetas.
Dispone de un Reactor de Maniobra-C, de un
Reactor de Transito Interestelar-C y de una Planta de
Potencia-C, que proporcionan una capacidad de
aceleraci6n de 1G Y capacidad de Transito Intereste
lar 1. Los dep6sitos de combustible tienen una
capacidad de 50 Tm, 10 cual permite dar potencia a
la Planta de Potencia y soportar Transito Interestelar
1. Una computadora Modelo/1 se encuentra adya
cente al puente de mando. La astronave cuenta con
13 cabinas normales y con nueve capsulas de
hibernaci6n. La astronave no cuenta con ningun
armamento ni torretas instaladas de origen, pero se
han reservado dos Tm para aceptar el sistema de
control de armamento y el casco dispone de dos
soportes de armamento. La astronave mercante
subsidiada cuenta con un Transbordador de 20 Tm . La bodega de carga tiene una
capacidad de 200 Tm de carga. La configuraci6n del casco cuenta con aerodinamica
atmosferica. EI carguero panzudo precisa de una tripulaci6n de cinco individuos: piloto,
astronavegante, ingeniero, medico, y asistente de a bordo. EI piloto tam bien sirve como
piloto del transbordador; pueden anadirse a la tripulaci6n artilieros si estos son necesarios.
Esta astronave tiene un coste de 101.03 MCr y tiene un tiempo de construcci6n de 14
meses.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Astronave de Linea Subsidiada (Tipo M): Con


un casco de 600 Tm, la astronave de linea subsidiada
es una astronave de pasajeros y de transporte de
cargas que se emplea en las rutas de mas enverga
dura. Dispone de un Reactor de Maniobra-C, de un
Reactor de Transito Interestelar-J, y de una Planta
de Potencia-J. Los depositos de combustible con
tienen un total de 210 Tm de combustible que
aprovisiona a la Planta de Potencia y permite
efectuar un Transito Interestelar 3. Una computadora
Modelo/3 se encuentra adyacente al puente de
mando. La astronave cuenta con treinta cabinas
normales y veinte capsulas de hibernacion . La
astronave no cuenta con armamento ni torretas ya
instaladas, pero se han reservado 3 Tm para admitir
la posterior instalacion del sistema de control de
armamento y la estructura del casco contiene tres
soportes de armamento. La astronave cuenta tam
bien con un Transbordador de 20 Tm . La capacidad
de la bodega de carga es de 129 Tm. EI casco no
posee aerodinamica atmosferica.
La astronave de linea subsidiada precisa de una
tripulacion de nueve individuos : piloto, astronave
gante, tres ingenieros, tres asistentes de a bordo, y
un medico de a bordo . EI piloto servira tam bien
como piloto del transbordador; es posible anadir a la
tripulacion artilieros si estos son necesarios. Esta
astronave tiene un precio de construccion de 236.97
MCr y un tiempo de construccion de 22 meses .

Yate (Tipo Y): Con un casco de 200 Tm, este Yate


es un capricho de los nobles que 10 utili zan para
recreo de sus amistades y para lIevar a cabo
misiones politicas 0 comerciales. Esta astronave
dispone de un Reactor de Maniobra-A, de un
Reactor de Trimsito Interestelar-A y de una Planta de
Potencia-A, que proporcionan una aceleracion de
1G y capacidad para efectuar Transito Interestelar 1.
EI deposito de combustible de 50 Tm de capacidad
aprovisiona a la Planta de Potencia y permite
efectuar dos Transitos Interestelares 1 sin necesidad
de repostar. Una computadora Modelo/1 se encuen
tra adyacente al puente de mando. La astronave
dispone originalmente de 14 cabinas normales, pero
dos de elias han sido transformadas en una suite
para el propietario. EI Yate no cuenta con capsulas
de hibernacion. Originalmente la astronave no cuenta
con torretas ni armamento instalado, pero se ha
reservado una Tm para admitir la instalacion del
sistema de control de armamento y la estructura del
casco contiene un soporte de armamento. EI Yate
transporta como vehfculos auxiliares una Voladora y
una Lanzadera Auxiliar en sus propios hangares en el
interior del casco; tambien se transporta un VlT, y la
Lanzadera Auxiliar esta preparada para transportarlo

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

hasta la superficie de cualquier planeta y de regreso. EI Yate dispone tam bien de una
bodega de carga de 11 Tm. EI casco no posee aerodinamica atmosferica. EI Yate precisa
de una tripulacion de cuatro individuos: piloto, ingeniero, medico de a bordo y asistente de
a bordo. Si es necesario, pueden afiadirse a la tripulacion artilleros, mayordomos y otros
tripulantes. EI Yate tiene un precio de construccion de 51 .057 MCr, y su tiempo de
construccion es de 11 meses.

Crucero Mercenario (Tipo C): Con un casco de 800 Tm, el Crucero Mercenario esta
disefiado para el transporte de pequefios contingentes de tropas militares a sueldo de las
grandes corporaciones comerciales 0 de las autoridades militares. Dispone de un Reactor
de Maniobra-M . de un Reactor de Transito Interestelar-M y de una Planta de Potencia-M,
que proporcionan una aceleracion de 3Gs y una capacidad de Transito Interestelar 3. Los
depositos de combustible contienen un total de 318 Tm de combustible que aprovisionan
la Planta de Potencia, permiten que se efectue un Transito Interestelar 3 y se reserven 48
Tm de combustible para aprovisionar a las diversas Lanzaderas y para efectuar
operaciones de larga duracion. Una computadora Modelo/5 se encuentra instalada junto al
puente de mando. EI Crucero Mercenario dispone de 25 cabinas normales. No dispone de
capsulas de hibernacion. La astronave dispone de ocho torretas instaladas de origen, junto
con su sistema de control de armamento, pero no se instala ningun armamento de origen.
La astronave transporta dos Cuters Espaciales de 50 Tm con Modulos de VlT (que
incluyen los respectivos VlT). Existen hangares en el interior del Crucero que permiten el
trans porte de dos Modulos mas. Ademas existe un hangar que contiene una Voladora. La
bodega de carga tiene una capacidad de 80 Tm. EI casco no posee aerodinamica
atmosferica.
La tripulacion minima del Crucero Mercenario es de 9 individuos: Comandante, piloto,
cuatro ingenieros, y un medico de a bordo. Los artilleros, pilotos de Cuter Espacial,
contingente de tropas y personal administrativo pueden afiadirse como se desee. Esta
astronave tiene un precio de construccion de 445.95 MCr y un tiempo de construccion de
25 meses.

Crucero de Patrulla (Tipo T): Con un casco especial de 400 Tm, el Crucero de Patrulla
es una astronave militar utilizada para efectuar inspecciones aduaneras, supresion de
pirateria y patrullas de seguridad rutinarias. Dispone de un Reactor de Maniobra-H, de un
Reactor de Transito Interestelar-F, y de una Planta
de Potencia-H, que proporcionan una aceleracion
de 4Gs y una capacidad de Transito Interestelar 3. EI
deposito de combustible de 120 Tm aprovisiona a la
Planta de Potencia y permite efectuar un Transito
Interestelar 3. Una computadora Modelo/3 se
encuentra adyacente al puente de mando. La
astronave dispone de doce cabinas normales y de
cuatro capsulas de hibernacion. EI Crucero de
Patrulla dispone de cuatro torretas triples instaladas
de origen, con su correspondiente sistema de control
de armamento; el armamento instalado consiste en
laseres en dos de las torretas y Lanzamisiles en las
otras dos. La astronave transporta como vehiculos
auxiliares una Lanzadera Auxiliar y un Transporte
Gravitatorio. La bodega de carga tiene una capac i
dad de 50 Tm. EI Crucero de Patrulla posee
aerodinamica atmosferica. La tripulacion normal del
Crucero es de 18 individuos: piloto, astronavegante,
tres ingenieros, medico de a bordo, cuatro artilleros,
y ocho soldados que forman el grupo de abordaje.
Las cabinas destinadas al alojamiento de artilleros y
soldados del grupo de abordaje deberan ser ocupa

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

das por dos individuos debido a la falta de cabinas. Esta astronave tiene un coste de
construccion de 221.04 MCr y tiene un tiempo de construccion de 14 meses.
Astronave Correo (Tipo X): Con un casco especial de 100 Tm de desplazamiento, la
Astronave Correo es una astronave diseiiada para el rapido transporte de mensajes,
informacion y correo privado, utilizada unicamente por la Red de Astronaves Correo
Imperial, uno de los departamentos del Servicio de Exploracion Interestelar Imperial. La
Astronave Correo sacrifica todo 10 necesario para
obtener velocidad; dispone de un Reactor de
Transito Interestelar-B que Ie proporciona una capa
cidad de Transito Interestelar 4. La Astronave Correo
no dispone de Reactor de Maniobra ni de Planta de
Potencia, por 10 que tras su lIegada al sistema
planetario de destino estas astronaves permanecen a
la deriva hasta que son recogidas por otras
astronaves de apoyo de la Red de Astronaves Correo
Imperial, que las reaprovisionan de combustible y
retransmiten los mensajes que la Astronave Correo lIevaba a la Estacion de Transito,
donde los mensajes son de nuevo retransmitidos a otras Astronaves Correo ya listas para
abandonar el sistema 0 a sus destinatarios en el sistema planetario. Este sistema de
transmision de la informacion es el mas rapido posible en una sociedad interestelar,
proporcionando una velocidad de transmision de la informacion de 2.6 parsecs por
semana. EI deposito de combustible de 40 Tm aprovisiona al Reactor de Transito y permite
efectuar un Transito Interestelar 4. Una Computadora Modelof4 se encuentra adyacente al
puente de mando. La astronave dispone de dos cabinas normales, aunque una de elias
es normalmente ocupada por un unico tripulante como una extensi6n de la cabina que ya
ocupa, por 10 que tan solo en el caso de estar ocupada por otro pasajero la cabina se
utiliza como tal. La Astronave Correo no cuenta con capsulas de Hibernacion, ni con
armamento ni provisi6n para su instalaci6n. No transporta vehfculos auxiliares. La unica
carga posible es un pasajero. La Astronave Correo dispone de un sofisticado y potente
banco de datos y sistema de almacenamiento y transmisi6n de mensajes electronico. La
tripulaci6n normal es de un explorador, que lIeva a cabo las funciones de piloto e
ingeniero. La Astronave Correo tiene un coste de construccion de 70.65 MCr, y un tiempo
de construccion de 9 meses.
CONSTRUCCION DE ASTRONAVES Y ESPACIONAVES

Los posibles compradores de una astronave 0 espacionave son de muy diversas clases.
Puede tratarse de un comprador privado que desee un tipo de astronave con
caracteristicas muy particulares; el comprador de una astronave puede ser tam bien el
gobierno de un planeta con necesidades comerciales muy concretas. Es por ello muy
posible que ninguno de los Diseiios Estandar de Astronaves y Espacionaves se ajuste a
las necesidades del comprador. En este caso, un arquitecto naval preparara los Pianos de
Diseno de cualquier astronave 0 espacionave especifica, y para preparar la construccion
debera reterirse a la Secuencia de Construcci6n de Astronaves para no olvidar ningun
detalle. Es tam bien importante indicar los siguientes puntos al disenador 0 comprador de
cualquier astronave 0 espacionave:
1. Cualquier casco construfdo especialmente de desplazamiento diterente a los tamanos
de casco indicados en la Tabla de Potencial de Reactores se considera a etectos de las
reglas de construccion como perteneciente a la categoria inmediatamente superior (es
decir, un casco de 110 Tm se cuenta como un casco de 200 Tm) . EI casco de mayor
desplazamiento que es posible construir bajo estas reglas des plaza 5,000 Tm.
2. Los Reactores y Plantas de Potencia indicados en la Tabla de Potencial de Reactores
son los unicos que estan disponibles. Los Reactores marcados en cualquier columna con
un guion (-) son inetectivos al instalarse en cascos del tonelaje indicado, por 10 que no
pueden instalarse en ellos.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

3. EI desplazamiento minimo de cualquier astronave es de 100 Tm . Para construir una


espacionave, el tonelaje minimo debera ser de 100 Tm de desplazamiento, y no se

instalara un Reactor de Transito Interestelar; por 10 demas, el proceso de construccion y


los precios seran identicos. EI proceso de diseno y construccion de astronaves y
espacionaves no se aplica a los vehiculos auxiliares (0 Lanzaderas), pero las Lanzaderas
de Diseno Estandar descritas en las paginas 122 a 124 pueden adaptarse y transformarse
segun las necesidades del disenador 0 comprador de la Lanzadera.
4. La norma frecuente al disenar una astronave 0 espacionave es designar los soportes de
armamento en los Pianos de Diseno, pero dejar fuera las torretas y el armamento
especifico para reducir el coste total de construccion de la nave y los gastos del arquitecto
naval. Las torretas y armamento pueden instalarse mas adelante , una vez finalizada la
construccion de la nave.
5. EI arquitecto naval insistira en recibir sus honorarios correspondientes a un 1% del coste
total de construccion de la nave disenada contra entrega de los Pianos de Diseno listos
para iniciar la construccion .
FORMATOS DE PRESENTACION DE ASTRONAVES

Una vez se ha concluido la construccion de una astronave 0 espacionave de Diseno no


estandar, debera prepararse una descripcion que permita a los personajes y los jug adores
saber que caracteristicas y configuracion posee la nave y utilizarla sin dificultad. Existen
dos formatos para hacerlo: en formato de parrafo descriptivo, y mediante un formulario .
Parrafo Descriptivo: Tomando como base la Secuencia de Construccion de Astronaves
y Espacionaves, debera determinarse el diseno exacto de la nave, e indicar tonelajes,
precios y sus caracteristicas principales . Una vez hecho esto, es posible redactar un
parrafo descriptivo utilizando cada punto en la Secuencia de Construccion como si fuera
un guion . EI resultado final , si se hace convenientemente, sera una descripcion 10 bastante
exacta como para que cualquier jugador pueda hacer uso de la astronave 0 espacionave.
Las astronaves y lanzaderas estandar esttm descritas utilizando el formato de parrafo
descriptivo, y pueden tomarse como ejemplo.
Formulario TAS 3: EI Formulario 3 de la Travellers' Aid Society que se encuentra en las
paginas 132 y 133 Y en el Libreto de Tablas puede fotocopiarse para tomar nota de todas
las caracteristicas importantes de una nave. Esta preparado para cumplir las funciones de
documentos de la astronave en el transcurso de las aventuras de Traveller, por 10 que
incluye espacios para anotar fechas importantes e informacion relacionada con el
trasfondo del juego, ademas de los espacios destinados a informacion basica de la nave.

En la practica, 10 mas adecuado es combinar ambos formatos de presentacion de


astronaves y espacionaves. EI disenador de una nave debera redactar el parrafo
descriptivo como introduccion a la nueva nave. Los usuarios reales de la nave deberan
entonces cumplimentar el Formulario TAS 3 para lIevar control del funcionamiento de la
nave.
Pianos de Cubiertas: Si el arbitro 0 disenador de la nave 10 creen conveniente, es
posible dibujar la disposicion interior de las cubiertas de la nave utilizando papel
cuadriculado (se incluye una hoja tipo en el Libreto de Tablas) . La escala mas adecuada a
la que trazar los pIanos de las cubiertas es de 1.5 metros por cuadro, con una separacion
entre cubiertas de unos 3.0 metros. Cada Tm de desplazamiento en una nave equivale
aproximadamente a 14 metros cubicos. Por tanto, cad a Tm correspond era aproximada
mente ados cuadros en la reticula sobre la que se trazan los pIanos de cubiertas. AI
calcular los espacios relativos ocupados por cada componente en los pIanos de cubiertas,
debera tenerse en cuenta que tan solo una parte del tonelaje invertido en las cabinas
estara fisicamente invertido en elias; el resto debera invertirse en areas de descanso y
otras dependencias de la tripulacion. Finalmente, al trazar los pIanos de cubiertas de una
espacionave 0 astronave es posible concederse un margen de un 10 a un 20% de
correspondencia entre el tonelaje representado en los pianos de cubiertas y el

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

TABLA DE REACTORES Y

PLANTAS DE POTENCIA

A
B

o
E
F

G
H

J
K
L
M

Reactores
Reactores
Plantas
de transito MCr de
MCr de
interestelar
maniobra
Potencia
10
10
1
4
4
15
20
3
8
7
20
30
5
12
10
25
40
7
16
13
30
50
9
20
16
35
60
11
24
19
40
70
13
28
22
80
15
32
25
45
50
90
17
36
28
55
100
19
40
31
60
110
21
44
34
65
120
23
48
37
70
130
25
52
40
75
140
27
56
43
80
150
29
60
46
31
64
49
85
160
90
170
33
68
52
180
35
72
55
95
100
190
37
76
58
105
200
39
80
61
110
210
41
84
64
115
220
43
88
67
120
230
45
92
70
125
240
47
96
73

MCr

8
16
25
32
40
48
56
64
72
80

88

96
104
112
Q
120
R
128
S
136
T
144
U
152
V
160
W
168
X
176
Y
184
Z
192
La tabla de reactores y plantas de potencia indica el
dfgito de identificacion, precio, y desplazamiento en Tm
de cada reaclor y planta de polencia.
N
P

Tonelaje Precio (Cr)

Cabina
Capsula de Hibernaci6n
Capsula de Hibernaci6n
de Emergencia
Cabina de Lanzadera
Asiento de Lanzadera
Bodegas de Carga
Oep6sitos de Combustible

4
0,5

1
2
0,5

TABLA DE CASCOS ESTANDAR


Tonelaje Compartim.
Principal

100
200
400
600
800
1,000

85
185
350
515
635
835

Secci6n
Ingenierfa

15
15
50
85
165
165

MCR

2
8
16
48
80
100

Tiempo de
Construe.

9
11
14
22

25

27

Los cascos indicados en esta tabla son de des


plazamiento estandar, y estan disponibles a los pre
cios y tiempo de construcci6n indicados. Cualquier
otro casco debera construirse especialmente y su
precio es de 0.1 MCr por Tm.

TABLA DE ARMAMENTO Y SOPORTES

TABLA DE COMPONENTES

Componente

desplazamiento sobre el papel de la nave. Si los


pianos de cubiertas indican un tonelaje aproximado
en un 20% mas 0 menos del tonelaje indicado
durante el diseno de la nave los pianos de cubiertas
debeHin considerarse aceptables. Es aconsejable
archivar los pianos de cubiertas efectuados de las
astronaves para su uso futuro en aventuras y
campanas.

500,000
50 ,000
100,000
50,000
25,000

EI previsto
EI previsto

Tipo
Soporte de Armamento
Torreta individual
Torreta doble
Torreta triple
Laser de impulsos
Laser dinamico
Lanzamisiles
Oescargador de partfculas defensivas

Precio (Cr)
100,000
200 ,000
500 ,000
1,000,000
500,000
1,000,000
750,000
250,000

TABLA DE POTENCIAL DE REACTORES Y PLANTAS DE POTENCIA


Tonelaje
del casco
100
200
400
600
800
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000

Tipo de reactor de transito reactor de maniobra 0 planta de potencia

Tiempo de

ABC 0 E F G H J K L M N P Q R STU V W X Y Z
Construcci6n
2 4 6 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 10
1 2 3 4 5 6 - - - - - - - - - - - - - - - - - 12
- 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 - - - - - - - - - - 16
- - 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 - - - 24
- - - 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 6 6 6
28
- - - - 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 5 6 6 6
30
- - - - - - - - 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 4 6
32
- - - - - - - - - - - - - - 1 1 1 1 1 1 1 2 2 4
34
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 1 1 2 3
35
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 1 1 2
36
La comparaci6n de cada tipo de reactor 0 planta de potencia con cada tipo de casco indica su rendimiento al ser
instalado en Ell debera utilizarse el tonelaje inmediatamente superior en caso de tratarse de un casco de des
plazamiento intermedio. EI rendimiento se indica en Gs de aceleraci6n en el caso de reactores de maniobra, factor
de transito interestelar en los reactores de transito, y factor de potencia en las plantas de potencia.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

TRIPULANTES NECESARIOS

GASTOS DE CONSTRUCCION

Piloto: 1 por astronav9, espacionave 0 lanzadera.

Astronavegante: 1 por cada 200 Tm de desplazamiento .

Ingeniero: 1 por cada 35 Tm de desplazamiento de la

secci6n de ingenierfa.

Medico de abordo : 1 por nave de 200 Tm de desplaza

miento 0 mas, 1 por cada 120 pasajeros embarcados .

Asistente de abordo : 1 por cada 8 pasajeros embarcados.

Artillero: segun el armamento de la nave .

TABLA DE VEHICULOS AUXILIARES

Vehfculo

Tonelaje

VTT, ruedas
VTT,orugas
Voladora
Aeroflotador
Transporte gravitatorio
Transbordador
Lanzadera auxiliar
Pinaza
Cuter espacial
M6dulo cisterna
M6dulo VTT
M6dulo multiuso
Lanzadera auxiliar lenta
Pinaza lenta
Lanzadera pesada
Caza

Precio (MCr)

10
10
4
6
8
20
30
40
50
30
30
30
30
40
95
10

0,03
0,03
0,6
1,0
1,0
14
16
20
28
1,0
1,8
2,0
15
18
33
18

TABLA DE COMPUTADORAS
Modelo
1
1bis
2
2bis
3
4
5
6
7

MCr
2
4
9
18
18
30
45
55
80

Toneladas
1
1
2
2
3
4
5
7
9

Capacidad
2/4
4/0
3/6
6/0
5/9
8/ 15
12/25
15/35
20/50

NT
5
6
7
8
9
A
B
C
D

EI precio de cad a computadora esta indicado


en MCr; el tonelaje indica el volumen en Tm que la
computadora ocupa en el casco . NT indica el nivel
tecnol6gico minimo al que el modelo de computa
dora esta disponible. Capacidad indica la capaci
dad de proceso en UCP y la capacidad de almace
naje respectivamente . EI modelo de computadora
afecta la capacidad de trans ito interestelar de la as
tronave.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Arquitecto nava l: 1% del coste final total de la nave.

Diseno estandar: 90% del precio total final de construc

ci6n .

Financiaci6n bancaria: 20% por adelantado, mas 11

240 ava parte del precio total a pagar mensualmente en

un periodo de 480 meses .

SECUENCIA DE CONSTRUCCION DE

ASTRONAVES Y ESPACIONAVES

La siguiente secuencia puede utilizarse para la


construcci6n ordenada de astronaves y espaciona
ves.
1. Elecci6n del desplazamiento del casco .
2. Elecci6n de los reactores y planta de potencia :
A. Reactor de transito interestelar.
B. Reactor de maniobra.
C. Planta de potencia.
3. Determinaci6n de la capacidad de los dep6si
tos de combustible :
A. Provisi6n de combustible para la planta de
potencia y maniobra: f6rmula 10Fp.
B. Provisi6n de combustible para transito in
terestelar : f6rmula 0.1 MFt.
4. Instalaci6n del puente de mando (2% del des
plazamiento total ; minimo 20 Tm , 0,5 MCr por
cada 100 Tm de desplazamiento total de la
nave .
5. Elecci6n de la computadora de abordo .
6. Instalaci6n de los habitaculos de alojamiento
de tripulaci6n y pasaje .
A . Cabinas .
B. Capsulas de hibernaci6n .
7. Armamento
A. Soportes de armamento .
B. Torretas.
C. Sistema de control de armamento (1 Tm por
torreta) .
D. Armamento .
8. Vehiculos auxiliares. Elecci6n de los vehiculos
auxiliares y lanzaderas .
9. Determinar capacidad total de las bodegas de
carga.
10. Determinar si el casco poseera aerodinamica
atmosferica .
11. Determinar complemento de tripulaci6n nece
sario.
12. Calculo del desplazamiento y coste de cons
trucci6n total.
13. Calculo de los honorarios del arquitecto naval
(1 % del coste total de construcci6n).
14. Determinar precio total de construcci6n y tiem
po de construcci6n total.

90.16

DOCUMENTOS COMERCIALES DE LA ASTRONAVE

1 1. Fecha de preparaci6n

3. Numero de registro

2. Nombre de la nave

4. Tipo de nave

5. Constructor

6. Planeta de registro

7. Fecha de diseno

8. Fecha del primer vuelo

9. Coste total (de construcci6n)

10. Ocupaci6n actual

11 b. t!,Aerodinamica atmosferica?

11 c.

CARACTERisTICAS
11 a. Desplazamiento en Tm.
D Casco estandar

D Casco especial

DSi

12. Aceleraci6n

13. Capac. de transita interestelar 14. Planta de potencia

16. Cabinas

17. Capsulas hibernaci6n

Tipo de Atm. max. en el


que puede penetrar

No
15. Capacidad

de carga (en Tm)

18. Complemento totat de triputaci6n 19. Camplemento minima de

tripulaci6n

20. Vehiculos auxiliares (detalle)

21. Manifesto de tripulaci6n (incluyendo nombres, PPU, habilidades, salarios y participaci6n en los beneficios)

22 . Datos del propietario (informacion detallada del propietario, este a bordo 0 no)

FORMULARIO TAS 3

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

D A bordo D Ausente

111111111111111111111111111111

90.16

23. Nombre de la nave

COMPUTADORA DE A BORDO

Datos relativos a la computadora y a los programas


disponibles a bordo

24a . Modelo de computadora 24b. Capacidad UCP y almacenaje

24c. Desplazamiento

24d. Precio

25. Programas a bordo (anotar los programas disponibles)


De rutina
Espacio
10 Maniobra
10 Transito 1
20 Transito 2
20 Transito 3
20 Transito 4
20 Transito 5
20 Transito 6
0 Astronavegacion 1 0 Generacion ruta 2 0 Antisecuestro 1 10 Biblioteca

- Cr
0,1
0,1
0,3
0,4
0,5
0,6
0,7
0,4
0,8
0,1
0,3

Defensivos
Espacio - Cr
0 Maniobraievasion 1 1 - 0,1
0 Maniobraievasion 2 2 - 2,0
0 Maniobraievasion 3 3 - 3,0
0 Maniobraievasion 4 4 - 4,0
0 Maniobraievasion 5 2 - 5,0
0 Maniobraievasion 6 3 - 6,0
1 - 0,5
0 Auto/evasion
0 Fuego respuesta laser 1 - 0,5
2 -1,0
0 Antimisil
3 - 4,0
0 ECM

DATOS ADICIONALES

Espacio - Cr
Ofensivos
0 Prediccion de trayectoria 1 1 - 2,0
0 Prediccion de trayectoria 2 2 - 4,0
0 Prediccion de trayectoria 3 1 - 6,0
0 Prediccion de trayectoria 4 3 - 8,0
0 Prediccion de trayectoria 5 2 - 10,0
1 - 1,0
0 Interaccion de artillero
1 - 1,0
0 Rastreo de blancos
1 - 0,5
0 Fuego selectivo 1
2 - 0,8
0 Fuego selectivo 2
1 - 1,0
0 Fuego selectivo 3
1 - 1,0
0 Multiblanco 2
2 - 2,0
0 Multiblanco 3
4 - 3,0
0 Multiblanco 4
1 - 2,0
0 Lanzamiento de misiles
4 - 4,0
0 Fuego intensive

Informacion sobre arm amen to, materiales almacenados a bordo

27. Torretas (Listar las torretas instaladas en cada soporte de armamento; indicar las armas instaladas)

28. Armero de a bordo (Indicar el contenido detal/ado)

29. Fecha de revision anual (indicar la fecha en que se efectu6 par ultima vez) .

FORMULARIO TAS 3 (REVERSO)

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

1111/1111111111111111111111111

90.16

Combatede astronaves

Segun las circunstancias, un encuentro en el espacio entre astronaves puede convertirse


en una confrontaci6n violenta. Los com bates entre astronaves pueden resolverse
mediante el siguiente reglamento de combate espacial. EI reglamento utiliza las fichas de
astronaves que se encuentran incluidas, pero es posible (y aconsejable) la utilizaci6n de
miniaturas que representen a las astronaves combatientes. Este sistema de combate
espacial puede utilizarse para resolver confrontaciones simples, (un solitario carguero
intentado escapar de una astronave pirata) 0 enormes batallas espaciales (como las que
pueden producirse entre los escuadrones de astronaves de combate de sistemas
planetarios 0 imperios interestelares oponentes).
PARAMETROS BASICOS
Este sistema de combate espacial hace uso de las siguientes escalas para movimiento y
resoluci6n del combate:
1. Escala de Tiempo: Cada Turno de Combate Espacial representa el transcurso de 1,000
segundos de tiempo real (unos 16 minutos de tiempo elapsado).
2. Escala de Distancia: Es necesaria una superficie de juego que representarc~ en dos
dimensiones el espacio a una escala de 1:100,000,000; cada milimetro representa 100
Kil6metros. Tres metros representaran un segundo-Iuz. Sera tambien necesario preparar
Plantillas Planetarias para representar la posici6n de los planetas y los efectos de la
gravedad.
3. Escala de Aceleraci6n: La aceleraci6n proporcionada por el Reactor de Maniobra se
mide en Gs (gravedades), expresada en forma de un vector de una longitud y direccion
determinadas. La direccion del vector es variable, pero la longitud de la flecha que
designara el vector se representara a una escala de 100 mm = 1 G (una aceleracion de 1
G durante 1,000 segundos producira un cambio de velocidad en el vector de 10,000 Kms,
o 100 mm a escala, por Turno de Combate Espacial).

Combofe Espocia/
Las reg las de com
bate espacial dis
ponen un sistema
para la resoluci6 n del
combate entre espa
cion aves , aslronaves y
lanzaderas. Es posible
practicar el combate
e spacial
as ignando
unas
cuantas
astronaves a cada uno
de los jugadores y
lIevar a cabo un com
bate. quizas a muerte.
La experienc ia sera
uti I a los jugadores
cuando se enfrenten
en combate espacial
en el transcurso de
una aventura.

4. Escala de Unidades: Las astronaves y demas vehfculos espaciales se representan


individualmente por fichas 0 miniaturas sobre la superficie de juego. Cada ficha, marcador
o miniatura representa un unico vehfculo espacial 0 astronave. Las fichas de astronaves y
otros vehfculos espaciales se incluyen a este proposito; cada una de elias tiene impresa
en su parte delantera una senal en forma de flecha (..) que designa el punto exacto que
ocupa la astronave en el espacio . Todas las medidas deberan tomarse desde ese punto.
Si se utilizan miniaturas sera necesario hacer una senal en su base para marcar la posicion
exacta de la astronave, aefectos de disponer del punto desde el cual tomar todas las
medidas. Es necesario disponer de este punto de posicion ya que las fichas 0 miniaturas
seran de una escala desproporcionada con el parametro de escala de distancia descrito
anteriormente.
SECUENCIA DE LOS TURNOS DE COMBATE ESPACIAL
Los com bates espaciales entre astronaves se resuelven efectuando una serie de Turnos
de Combate Espacial, que representan individualmente el transcurso de 1,000 segundos
de tiempo real. La mayorfa de com bates, sin tener en cuenta el numero de jugadores 0
astronaves participantes, se produciran entre dos bandos adversarios. Cada uno de los
bandos oponentes lIevara a cabo un Turno de Combate propio en el transcurso de la

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

resolucion de un Turno de Combate Espacial. En otras


palabras. cada Turno de Combate Espacial se divide en dos
Turnos de Combate Propios, que lIeva a cabo cada uno de
los band os oponentes. Ademas, cada Turno de Combate
Propio se divide en Fases, que sirven para que las posibles
acciones de los bandos oponentes se Ileven a cabo de
forma ordenada y precisa. Para simplificar las definiciones,
los bandos adversarios en un combate espacial se deno
minaran respectivamente bando Intruso y bando Nativo.
Estas denominaciones se utilizan para eliminar la confusi6n
que se crea al denominar a un bando atacante cuando en
realidad este puede estar defendiendose. En ciertas situa
ciones, es posible (y a veces necesario) utilizar otras
definiciones. La Secuencia de Juego completa de los Turnos
de Combate Espacial se indica en la Tabla de Secuencia de
Turno de Combate Espacial. Las actividades posibles para
cada bando oponente deben lIevarse a cabo en la Fase del
Turno de Combate Espacial 0 Turno de Combate Propio
adecuada; por ejemplo, las astronaves no pueden moverse
en la Fase de Fuego Laser, los Misiles y vehiculos auxiliares
tan solo pueden lanzarse en la Fase de Lanzamiento de
Misiles, y las computadoras tan solo pueden reprogramarse
durante la Fase de Reprogramacion de Computadoras.

PREPARACION DEL JUEGO


Cada una de las astronaves 0 espacionaves que vayan a intervenir en un combate
espacial debera poseer una Hoja de Control preparada especialmente para ella. Esta Hoja
de Control contendra informacion importante que servira como referencia a los jugadores
del estado y capacidad de cada nave en el transcurso del combate. Si la nave resulta
daiiada, los danos se anotaran en la Hoja de Control para reflejar los posibles cam bios en
el rendimiento de la nave en Turnos de Combate Espacial futuros. Para preparar la Hoja de
Control de una nave, debera seguirse el siguiente sistema. En la parte superior de la Hoja
debera anotarse el nombre y tipo de astronave. En las lineas siguientes a la izquierda
deberan anotarse consecutivamente las seis secciones principales de la nave, seguidas de
sus valores originales: 1) Reactor de Maniobra {seguido de su letra de identificaci6n} , 2)
Planta de Potencia {seguida de su letra de identificacion} , 3) Reactor de Transito
Interestelar {seguido de su letra de identificacion}, 4) Combustible {seguido por el numero
de Tm presentes en el deposito de combustible}, 5) Bodegas de Carga y Hangares
{seguido de la capacidad en Tm de la bodega de carga y de todos los vehiculos auxiliares
transportados en la nave}, y 6) Puente de Mando {seguido de el Nivel de Habilidad de
Piloto que po see el personaje en la posicion de piloto}. A continuacion , deberan anotarse
las torretas (numeradas consecutivamente a partir de la primera, denominandolas T1, T2 ,
etc). Tras cada una de las torretas debera anotarse el armamento exacto que posee cad a
torreta, utilizando las abreviaciones LD (Laser Dinamico) LI (Laser de Impulso) LM
(Lanzamisiles) y DPD (Descargador de Particulas Defensivas). Una torreta triple podria
tener hasta tres abreviaturas mas tras su designacion en la Hoja de Control , mientras que
una torreta simple tendria tan solo una. Tras indicar cada una de las armas presentes, es
necesario indicar a continuacion el Nivel de Habilidad Artillero Espacial del Artillero que
controle la torreta; en el caso de los Lanzamisiles , se anota tam bien por ultimo el numero
de misiles disponibles en cada Lanzamisiles . A la derecha, debera iniciarse otra columna
de datos correspondiente a la computadora de a bordo. Debera anotarse el Modelo de
computadora, el numero de UCP y el numero de Almacenaje.
A continuacion, en lineas inferiores , deberan anotarse los programas que S8 encuentran
a bordo . Durante el transcurso del combate , los programas podran insertarse en la UCP ,
colocarse en la computadora en almacenaje 0 dejarse fuera de la computadora segun sea

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

necesario; es importante dejar margen al lado del nombre de cada program a ya que
debera anotarse en cada momento donde est a cada programa. EI ejemplo siguiente de
una Hoja de Control de astronave indica como se confeccionarfa la Hoja de Control de
una Exploradora/Enlace Tipo S armada con su armamento mas tipico. Es necesario
preparar una Hoja de Control para todas las naves participantes, sean astronaves,
Lanzaderas 0 espacionaves. AI preparar las Hojas de Control correspondientes a
espacionaves disefiadas y construidas de acuerdo con las reg las de este capitulo , se
aplicara el mismo formato para preparar la Hoja de Control. EI espacio que corresponderfa
al Reactor de Transito Interestelar es sencillamente dejado en blanco. AI preparar las Hojas
de Control correspondientes a Lanzaderas se utiliza tambien el mismo formato, y se dejan
en blanco las secciones no presentes en la Lanzadera. EI Reactor de Maniobra se designa
con el digito 0 (cero) en las Lanzaderas. La columna de computadora y programas tan
solo se anota si la computadora esta instalada y funcionando. EI armamento de las
Lanzaderas se considera instalado en una unica torreta.
EJEMPLO DE HOJA DE CONTROL DE ASTRONAVE
Suleiman (exploradora/enlace Tipo S)
1.

Reactor de manioora (A, 2G)

Computadora Modelo/1

2.

Reactor de transito interestelar (A, Iransito 2)

UCP - 2

3.

Planta de polencia (A)

Almacenaje - 4

4.

Deposilos de comoustiole (40 Tm)

1 Aslronaveg acion

1 Raslreo de olancos

5. Compartimenlos de carga (Bodega de 3 Tm , voladora)

1 Aulo/evasion

2 Anlimisil

6.

1 Fuego de respuesla Laser

1 Transito 1

1 Lanzamiento de misiles

2 Transito 2

1 Prediccion de trayectoria 1

1 Biolioteca

Puente de mando (piloto 1)

T1 (LO, LM) Artillero espacial 1 (5 misiles a oordo)

MOVIMIENTO
Las naves se mueven propulsandose mediante el Reactor de Maniobra; si una astronave
activa su Reactor de Trilnsito Interestelar en el transcurso del combate, esta abandonara
instantaneamente el area de juego, traslandandose al espacio de Transito Interestelar. EI
Reactor de Maniobra proporciona aceleracion a la nave empujandola a una distancia
determinada en una direccion determinada. Esta distancia y direccion se expresan en
forma de flecha (una linea de una longitud determinada que indica su propia direccion)
que se denomina vector. Los vectores determinan a que distancia yen que direccion esta
moviendose una nave. Cada nave posee en todo mom ento un vector indicado en forma
de flecha de una longitud determinada con una direccion especffica. Por ejemplo, una
astronave puede poseer un vector de 150 mm en curso 90 grados, 0 de 100 mm en curso
277 grados. Es posible tambien tener un vector de 0 mm, con 10 cual la nave se encuentra
inmovil y su direccion es irrelevante. Los vectores se indican sobre el area de juego
utilizando hila 0 alambre delgado. Es posible tambien utilizar tiza 0 rotuladores borrables
en algunas superficies. EI vector de una nave determina la distancia y direccion del
movimiento de la nave en el siguiente Turno de Combate Espacial, siempre que este no S9
vea afectado por los efectos de la gravedad planetaria ni por aceleracion voluntaria de la
misma nave . Con un vector de 150 mm en curso 90 grados, una astronave se movera
150 mm en curso 90 grados en su siguiente Fase de Movimiento. En el espacio profundo,
sin influencia de la gravedad de ningun planeta, y sin aceleracion voluntaria por parte de la
nave, est a podria moverse 150 mm (en curso 90 grados) indefinidamente. EI efecto de
aplicar aceleracion significa alterar el vector de una nave al afiadir un nuevo vector; este
nuevo vector puede ser proporcionado por el empuje del Reactor de Maniobra 0 por los

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

efectos de la gravedad planetaria. En cualquier caso, el metoda para determinar el nuevo


vector total resultante es el mismo . Los vectores se anaden situandolos en cadena, y
trazando el vector resultante tomando como punto de partida el inicio del vector original y
como extremo el punto final del nuevo vector. EI diagrama en esta pagina proporciona un
ejemplo de la suma de vectores. Como se indica en la figura A, para sumar dos vectores
(el vector 1 es de 75 mm curso 90 grados, y el vector 2 es de 25 mm curso 90 grados),
debera situarse el punto inicial del vector 2 a continuacion del extremo final del vector 1, Y
se traza el vector resultante desde el punto de origen del vector 1 al extremo final del
vector 2. EI vector resultante sera un nuevo vector de 100 mm curso 90 grados. EI
diagrama de ejemplo B es una operacion de suma de vectores algo mas complicada. Los
vectores que deben anadirse estan en angulo entre sf (el vector 1 es de 75 mm en curso
90 grados, y el vector 2 es de 75 mm en curso 180 grados). Para anadirlos, el punto inicial
del vector 2 se situa a continuacion del extrema final del vector 1, Y el nuevo vector se
traza desde el punto de origen del vector 1 hasta el
extremo final del vector 2. En este caso, el vector _O'_i?4_G._RA_U_r4_A_ _ _--!..
__ - - - -...
~
Vector I
Veclor2
resultante (vector 3 en el diagrama) sera de unos 106
mm en curs0135 grados. Es importante recordar que
Vector resultante
la resolucion del movimiento vectorial no precisa del
Vector I
uso de operaciones matematicas; tan s610 es nece
sario trazar los vectores en cuestion sobre la
Vector2
superficie de juego y unir sus extremos inicial y final
Ot4GRAMAB
trazando el vector resultante, con el sistema descrito.
En la Fase de Movimiento de un jugador, este
sencillamente indicara la aceleracion (nuevo vector)
que su nave esta aplicando y determinara si existe otro vector por efectos de la gravedad
de un planeta que afecte al movimiento de su nave. Ambos vectores se anadiran al vector
ya presente si los dos deben aplicarse, y la nave se desplazara entonces en el curso
resultante la distancia total determinada por la suma de vectores. EI nuevo vector de la
nave se conservara marcado sobre la superficie de juego para referencia en la siguiente
~ase de Movimiento. Las astronaves estim limitadas en la can tid ad de aceleracion que
pueden aplicar a su vector presente en cada Fase de Movimiento concreta. Por norma
general, una nave no podra aplicar una aceleracion superior a su Factor de Maniobra en
Gs en incrementos de 100 mm por Fase de Movimiento. Por ejemplo, un Carguero
Independiente Tipo A de Diseno Estandar tan s610 podra acelerar 1G por Fase de
Movimiento, por 10 que como maximo podra anadir un vector de 100 mm por Fase de
Movimiento. Esta norma es independiente a los efectos de la gravedad planetaria, y
logicamente no constituye ninguna limitacion a la aceleracion que puede efectuarse en el
transcurso de varios Turnos de Combate Espacial. A pesar de que un Carguero
Independiente tan solo puede acelerar 1G por Fase de Movimiento, tras efectuarse 10
Turnos de Combate Espacial es posible que el Carguero posea un vector de un metro de
largo acumulado durante el transcurso de los diez Turnos.

..j

No hay ninguna limitacion al numero de veces que una nave que dispone de
combustible puede aplicar aceleraci6n, pero en ningun caso la aceleracion en una Fase
de Movimiento determinada puede ser superior al Factor de Maniobra de la nave en
incrementos de 100 mm. Si la nave resulta danada en su Reactor de Maniobra (0 Planta de
Potencia) por los efectos del combate y sufre una reducci6n en su Factor de Maniobra, la
nave no podra aplicar una aceleracion superior a la determinada por el nuevo Factor de
Maniobra fijado por los danos. La capacidad de aceleracion de una nave no puede
reservarse a 10 largo de varios turnos para contar en un turno futuro con una aceleraci6n
acumulada mayor; la capacidad de aceleracion concreta debe emplearse en cad a turno
dentro de las norm as de movimiento 0 prescindirse de ella por completo.
EFECTOS DE LA GRAVEDAD PLANETARIA
La seccion de diagramas planetarios que se encuentra mas ad9lante en este capitulo
describe como preparar las Plantillas Planetarias, que incluyen Peri metros de Gravedad

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

que afectan al movimiento de las naves en el espacio. Cuando se traza un vector de una
nave y este cruza cualquiera de los Perimetros de Gravedad de un planeta, la gravedad
puede afectar el vector de movimiento de la nave. Durante la Fase de Movimiento
correspondiente debera trazarse el vector de la nave para determinar su movimiento. Si el
punto central exacto del vector esta en el interior del area marcada por un Peri metro de
Gravedad de un planeta, se anadira un Vector de Gravedad al vector de la nave para
determinar el vector de movimiento total. La longitud del Vector de Gravedad es
equivalente (en milimetros) a la Intensidad del Perimetro de Gravedad en Gs por 100. De
este modo, el vector determinado por un Perimetro de Gravedad de Intensidad 0.50 G de
un planeta sera de una longitud de 50 mm . EI Vector de Gravedad tendra un curso
paralelo al indicado por una linea que conectara el punto central del vector de movimiento
de la nave con el centro de la Plantilla Planetaria. Una vez determinada la existencia de
este Vector de Gravedad, este se anadira al vector normal de movimiento de la nave (junto
con cualquier nuevo vector creado por la aceleracion voluntaria de la nave) durante la
Fase de Movimiento en el transcurso del Turno de Combate Espacial.
FUEGO LASER

MDs APLICABLES A LA TIRADA

PARA IMPACTAR

Astronave atacante
Predicci6n de trayectoria 1
MD+ 1
Prediccion de trayectoria 2
MD+2
Predicci6n de trayectoria 3
MD+2
Predicci6n de trayectoria 4
MD+3
Predicci6n de trayectoria 5
MD+3
Interacci6n de artillero + Nivel habilidad artillero
Fuego selectivo 1
MD-2
Fuego selectivo 2
MD-1
Laser de Impulsos
MD-1
Astronave blanco
Maniobralevasi6n 1 -1/4 nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 2 -1/2 nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 3 -3/4 nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 4
- nivel de habilidad piloto
Maniobraievasi6n 5
- nivel de habilidad piloto
MD-5
Maniobralevasi6n 6
Auto/evasi6n
MO-2
Distancia superior a 2500 mm
MO-2
Distancia superior a 5000 mm
MD-5
Por pantalla de particulas defensivas
antilaser
MD-3
(por cada 25 mm. de vector de movimiento de la
astronave)

En la Fase de Fuego Laser del Turno de Combate


Propio, el jugador podra efectuar disparos con su
armamento Laser a las naves blanco de su adver
sario. EI procedimiento descrito a continuacion indica
la secuencia de acciones que debe ran emprender
las naves que efectuen disparos con su armamento
Laser. Existen ciertas variables que influiran en la
resolucion de estas acciones. En primer lugar, el
jugador indicara la nave objetivo de las torretas de la
nave concreta que se disponga a abrir fuego . Todos
los laseres instalados en una torreta determinada
deberan disparar contra el mismo blanco; los laseres
instalados en torretas diferentes tan solo pod ran
disparar contra blancos diferentes si la computadora
de a bordo esta procesando el programa Multiblanco
que permite IIevar a cabo tal accion . EI jugador
designara en este momenta cuales son los blancos
de todas las naves bajo su control que vayan a
disparar.

En segundo lugar, el jugador que se dispone a


abrir fuego determinara los MDs que deban aplicarse
a su Tirada para Impactar, para crear un MD total que
aplicar al resultado de su Tirada. Cada nave concreta
puede ser susceptible a un MD diferente debido a las
posibles diferencias entre cada nave. Normalmente
los MDs aplicables a la Tirada para Impactar seran
causa de los programas procesados en el momenta
del disparo por cada nave, pero es tambien posible que los danos sufridos impongan otros
MDs a las naves que se dispongan a abrir fuego.
En tercer lugar, el jugador que controla las naves blanco de los disparos determina los
MDs defensivos que puede aplicar, y los suma para crear un MD de defensa total aplicable
a la Tirada para Impactar de su adversario. Los MDs defensivos son normalmente los
proporcionados por la distancia a la que se efectuen los disparos, por los programas
defensiv~s que la computadora de a bordo de la nave blanco este procesando, y por la
descarga de particulas defensivas antilaser.
En cuarto lugar, se efectua la Tirada para Impactar de dos dados, modificandose el
resultado aplicando el MD total resultante de la suma de los MDs de la nave que abre

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

fuego y la nave que es atacada. Si el resultado final


es de 8 mas el disparo habra impactado en la nave
blanco. La Tirada para Impactar se efectua indivi
dual mente por cada laser que abre fuego . EI numero
total de impactos obtenidos se anota para su
posterior resolucion.

Finalmente, se resuelven los efectos de cad a


impacto individual en la nave blanco. Se efectua de
nuevo una Tirada de dos dad os por impacto y se
consulta la Tabla de Localizacion de Danos. Esta
indicara los danos exactos causados por cada
impacto, y estos se anotaran en la Hoja de Control
de Astronave.
EI fuego laser tan solo puede efectuarse en la Fase
correspondiente del Turno de Combate Propio de
uno de los bandos oponentes, y los resultados de los
disparos se anotan y tienen efecto de inmediato. EI
Fuego de Respuesta Laser liene lugar en la Fase
siguiente, y tan solo puede lIevarse a cabo por las
naves que tengan posibilidad de efectuarlo segun su
estado.
Cambio de Blanco: Cada nave que efectue
disparos debe declarar cuales son sus blancos antes
de que empiecen a efectuarse las Tiradas para
Impactar de la primera nave atacante. Tal declaracion
de blanco puede anularse (efectuando un cambio de
blanco) si la nave blanco original de una nave
atacante es destruida por los disparos de otra nave
atacante antes de que se efectuen las Tiradas para
Impactar de la nave que ha perdido su blanco; la
nave que cambia de blanco se vera sujeta a un
MD-6 a sus disparos por la dificultad de rastrear un
nuevo blanco, en adicion a los demas MDs que
deban aplicarse independientemente por la situacion .

TABLA DE LOCALIZACION DE IMPACTOS


Dos
dados Astronave

2
3

4
5

6
7
8

9
10
11
12

Planta potencia
Reactor maniobra
Reactor de transito
Dep. combustible
Casco
Casco
Compart. de carga
Computadora
Torreta
Torreta
Critico

Espacionave

Lanzadera

Planta Potencia
Reactor maniobra
Reactor maniobra
Dep. combustible
Casco
Casco
Compart de carga
Computadora
Torreta
Torreta
Critico

Reactor maniobra
Reactor maniobra
Reactor maniobra
Reactor maniobra
Compart. principal
Comput. de abordo
Compart principal
Computadora
Armamento
Armamento
Critico

Si una lanzadera es impactada en la computadora de abordo y no


dispone de ella, tratese como un impacto en el reactor de maniobra.

TABLA DE IMPACTOS CRITICOS

Un
dado Astronave

Espacionave

Lanzadera

Planta Potencia

Reactor maniob ra

FUEGO DE RESPUESTA LASER


Planta potencia

Las naves que han sido blanco de disparos laser


2 Reactor maniobra Reactor maniobra Reactor maniobra
de naves enemigas en la Fase de Fuego Laser
3
Reactor de transito Reactor maniobra Reactor maniobra
anterior pueden efectuar Fuego de Respuesta Laser
4 Tripulacion
Tripulacion
Tripulacion
contra sus atacantes. Es necesario que la computa
5 Computadora
Computadora
Computadora
6
Detonaci6n cat.
Detonaci6n cat.
Detonacion cat.
dora de a bordo esta procesando en su UCP
simultaneamente los programas Fuego de Respuesta
Si una lanzadera es impactada en la computadora de abordo y no
Laser y Rastreo de Blancos para poder efectuar
dispone
de ella, tratese como un impacto en el reactor de maniobra.
Fuego de Respuesta Laser. Los disparos efectuados
como Fuego de Respuesta Laser tan solo pueden
tener como blanco la nave enemiga que efectuo
disparos contra la nave que efectua Fuego de Respuesta. Tan solo sera posible efectuar
Fuego de Respuesta Laser contra varias naves atacantes si el programa Multiblanco esta
tambian simultaneamente en proceso en la UCP de la computadora de a bordo. Los
disparos laser Antimisil tambian se lIevan a cabo en la Fase de Fuego de Respuesta Laser.
Estos disparos dependen del uso del programa de Fuego Antimisil. No es necesario que el
programa de Rastreo de Blancos esta siendo procesado por la computadora de a bordo
para efectuar fuego Antimisil.

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90.16

TABLA DE SECUENCIA DE LOS TURNOS DE COMBATE ESPACIAL


Turno de combate de bando intruso
A. Fase de movimiento intruso. EI jugador 0 jugadores intrusos mueven sus astronaves conforme
a las reg las de movimiento, gravedad y otras reg las aplicables. Los mfsiles y partfculas lanzados
en turnos anteriores tambien se mueven en esta fase .
B. Fase de fuego laser intruso. EI jugadoro jugadores intrusos abren fuego laser con sus astronaves
contra las astronaves enemigas que deseen, conforme a las reg las de combate, computadoras,
y otras reglas aplicables. En esta fase tan solo pueden efectuarse disparos con el armamento
laser.
C. Fase de fuego de respuesta laser nativo. EI jugador 0 jugadores nativos efectuan fuego de
respuesta laser con sus astronaves contra las astronaves enemigas que hayan disparado contra
elias, siempre que el program a fuego de respuesta laser este siendo procesado por las
computadoras de abordo de las astronaves involucradas, y de acuerdo con las restantes reg las
de combate y programacion de las computadoras de abordo. Es posible tambien efectuar fuego
laser antimfsil si el programa antimfsil esta siendo procesado por las computadoras de abordo
de las astronaves que 10 efectuen.
D. Fase de lanzamiento de mfsiles intruso. EI jugador 0 jugadores intrusos pueden lanzar en esta
fase mfsiles y particulas defensivas antilaser contra astronaves enemigas 0 para protegerse de
sus disparos laser respectivamente, conforme a las reglas aplicables . Cualquier mfsil que haya
interceptado a su blanco en la fase de movimiento intruso previa hace explosion en esta fase.
Es tambien posible en est a fase lanzar capsulas salvavidas y otros vehfculos auxiliares .
E. Fase de reprogramacion de computadoras instruso. EI jugador 0 jugadores intrusos pueden
extraer programas de la computadora de abordo e insertar otros segun sus necesidades en los
turn os siguientes , a su discreccion .

Turno de combate del bando nativo

lliI'ilil

A. Fase de movimiento nativo. EI jugador 0 jugadores nativos mueven sus asironaves conforme a
las reg las de movimiento, gravedad, y otras reg las aplicables. Los misiles y particulas lanzados
en turnos previos tambien se mueven en esta fase .
B. Fase de fuego laser nativo. EI jugador 0 jugadores nativos abren fuego laser con sus astronaves
contra las astronaves enemigas que deseen, conforme a las reglas de combate, computadoras
y otras reglas aplicables. En esta fase tan solo pueden efectuarse disparos con el armamento
laser.
C. Fase de fuego de respuesta laser intruso. EI jugador 0 jugadores intrusos puede efectuar fuego
de respuesta laser con sus astronaves contra las astronaves enemigas que hayan disparado
contra elias, siempre que el programa fuego de respuesla laser este siendo procesado por las
computadoras de abordo de las astronaves involucradas, de acuerdo con las restantes reg las
de combate y programacion de computadoras de abordo . Es posible tambien efectuar fuego
laser antimisil si el programa antimisil esta siendo procesado por las computadoras de abordo
de las astronaves que 10 efectuen.
D. Fase de lanzamientode misiles nativo. EI jugadoro jugadores nativos pueden lanzar en esta fase
mfsiles y particulas defensivas antilaser contra astronaves enemigas 0 para protegerse de sus
disparos laser respectivamente , conforme a las reg las aplicables, cualquier mfsil que haya
interceptado a su blanco en la fase de movimiento nativo previa hace explosion en esta fase. Es
tambien posible en esta fase lanzar capsulas salvavidas y otros vehiculos auxiliares.
E. Fase de reprogramacion de computadoras nativo. EI jugador 0 jugadores nativos pueden extraer
program as de la computadora de abordo e insertar otros segun sus necesidades en los turnos
siguientes, a su discreciOn.

Interfase del turno de combate espacial


La interfase se invierte en tomar nota del paso de su turno de combate espacial. Todos los objetos
no controlados por los jugadores (planetas, sate lites, etc.) se mueven en esta fase de acuerdo con
las reglas . En esta fase se lIevan tambien a cabo el resto de actividades espaciales no previstas en
las otras fases. Una vez conclufda la interfase, da comienzo otro turno de combale espacial a partir
de la primera fase.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

LANZAMIENTO DE MISILES Y LANZADERAS

Durante la Fase de Lanzamiento de Misiles y Lanzaderas es posible lIevar a cabo el


lanzamiento de misiles y particulas defensivas antilaser, siempre que los programas
Rastreo de Blancos y Lanzamiento esten en proceso en la UCP de la computadora de a
bordo. Esta tambien permitido el lanzamiento de capsulas salvavidas y lanzaderas en esta
Fase, sin necesidad del usa de ningun programa, segun las intenciones del jugador.
Durante la Fase de Lanzamiento de Misiles y Lanzaderas, los misiles a particulas
defensivas que interceptaron a sus blancos en la Fase de Movimiento precedente haran
explosi6n a entraran en efecto respectivamente.
Debe declararse el lanzamiento de misiles, particulas defensivas anti laser a Lanzaderas
en la Fase de Lanzamiento de Misiles y Lanzaderas. En esta Fase tan s610 es posible el
lanzamiento de un misil a contenedor de particulas anti laser por cada Lanzamisiles a
Descargador de Particulas Defensivas instalado en la nave. EI objeto lanzado tan s610
empezara a moverse por su cuenta a partir de la siguiente Fase de Movimiento del Turno
de Combate Propio. Es importante tener en cuenta que cualquier objeto lanzado en esta
Fase tendra un Vector de Movimiento inicial identico al de la nave que efectuo el
lanzamiento.
Recarga de Munici6n : Cada Lanzamisiles a Descargador de Particulas Defensivas
Antilaser tiene una capacidad inherente de tres misiles a contenedores de particulas
antilaser. Por ejemplo, una torreta triple que contenga tres Lanzamisiles instalados posee
un complemento total de 9 misiles preparados para su disparo. Cuando el complemento
de proyectiles de un arma se agota, el artillero que maneja la torreta puede recargar
municion invirtiendo un Turno de Combate Espacial completo. EI tiempo de recarga de
tres armas seria por ella de tres Turnos. EI artillero no puede abrir fuego can otras armas
instaladas en su torreta mientras se ocupa de la recarga de proyectiles .
Detonaci6n de Misiles: Cualquier misil que intercepta a su blanco en la Fase de
Movimiento, y que no resulta alcanzado y destruido por el Fuego Antimisil hara explosion
contra su blanco en la Fase de Lanzamiento de Misiles y Lanzaderas. La detonacion
produce de 1 a 6 impactos en la nave blanco, dependiendo de 10 cercano de la explosion
(el numero de impactos da una idea de 10 proxima que se ha producido la detonaci6n a su
blanco; puede considerarse que una detonacion de misil que produce 5 0 6 impactos es
un impacto directo de misil, mientras que las detonaciones que producen de 1 a 4
impactos representan detonaciones proximas) . EI numero resultante en osta Tirada de un
solo dado indica el numero de impactos producidos en la nave blanco; debera
determinarse la localizacion exacta de cada uno de elias mediante la Tabla de
Localizacion de Impactos.
DETECCION

Las astronaves comerciales a privadas disponen de sistemas de deteccion y rastreo can


una capacidad de deteccion de otras naves de aproximadamente media segundo-Iuz:
unos 1,500 mm sabre la superficie de juego. Las astronaves militares a pertenecientes al
Servicio de Exploracion disponen de sistemas mas potentes que permiten detectar a otras
naves a unos dos segundos-Iuz: aproximadamente 6,000 mm a seis metros sabre la
superficie de juego. Las naves que mantengan absoluto silencio de comunicaciones no
podran detectarse a mas de la mitad del alcance de deteccion normal; las naves en orbita
a un planeta y que mantengan completo silencio de comunicaciones no podran ser
detectadas a menos de una octava parte del alcance de deteccion normal. Las masas
planetarias a sales pueden ocultar total mente a cualquier astronave segun su posici6n
relativa can las astronaves que intenten su deteccion.
Rastreo: Una vez los sistemas de deteccion han captado la presencia de una nave, el
equipo de rastreo hace posible mantener contacto can la senal hasta un alcance de tres
segundos-Iuz, unos 9,000 mm 0 9 metros sabre la superficie de juego.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

DEFINICIONES DE LOS DANOS

Una vez se ha determinado que una nave ha sido impactada por disparos enemigos es
necesario determinar la localizacion y naturaleza exacta de los danos. La localizacion
precisa de los impactos causados en cualquier nave se determina mediante la Tabla de
Localizacion de Impactos. La Tabla contiene columnas diferentes para su uso segun se
trate de una astronave, espacionave 0 lanzadera. Las siguientes definiciones describen los
efectos de los danos en el rendimiento de las naves alcanzadas.
Reactores y Planta de Potencia:
Cada impacto encajado en un Reactor 0
Planta de Potencia reduce su digito de
identificacion en uno. De este modo, un
Reactor de Maniobra-C se reduce a un
Reactor de Maniobra-8, una Planta de
Potencia-X se reduce a una Planta de
Potencia-W, etc. La capacidad proPor
cionada por el Reactor 0 Planta de Poten
cia se calculara de nuevo al encajar un
impacto teniendo en cuenta el actual dig ito
de identificacion. Notese que el digito de
identificacion de una Planta de Potencia
debera ser igual 0 superior que el corres
pondiente al del Reactor de Maniobra 0
Reactor de Transito Interestelar para que el
Reactor en cuestion pueda funcionar.
Cualquier Reactor 0 Planta de Potencia
reducidos a un digito que esta marcado en
la Tabla de Potencial de Reactores y
Plantas de Potencia con un guion quedara
inutilizado permanentemente hasta que no
sea reparado convenientemente. Cualquier
Reactor 0 Planta de Potencia reducido por debajo del digito A resultara destruido por
completo, y debera ser reemplazado , siendo imposible su reparacion.
Torretas: Cada impacto en una torreta resulta en la inutilizacion de la torreta y su
armamento. En el caso de que una nave resulte alcanzada varias veces en torretas y
disponga de mas de una, debera determinarse aleatoriamente que torreta es inutilizada. Es
posible que una misma torreta resulte alcanzada varias veces y que otra torreta en la
misma nave no sea alcanzada en ninguna ocasi6n.
Casco: EI primer impacto en el casco provocara su descompresion. Posteriores
impactos en el casco no tend ran ningun efecto adicional.
Compartimentos de Carga: Los impactos en los compartimentos de carga pueden
resultar en posibles danos en la carga transportada, como los vehiculos y lanzaderas
transportados en hangares y el cargamento situado en la bodega de carga. Cada impacto
destruye por completo 10 Tm de carga, un vehiculo, 0 una lanzadera. Debera determinarse
aleatoriamente cuales son las cargas destruidas.
Deposito de Combustible: Cada impacto en esta seccion provocara una fuga en los
depositos de combustible, que provocara la perdida de 10 Tm de combustible . En el caso
de que se produzcan los suficientes impactos como para reducir el combustible disponible
por debajo de la can tid ad minima para soportar Transito Interestelar, la astronave no podra
emprender Transito; si la totalidad del combustible se ha perdido, la nave no podra hacer
uso de su Reactor de Maniobra y la totalidad de su armamento laser quedara inutilizado.
Computadora: Cada impacto encajado por la computadora de a bordo aumenta la
posibilidad de que falle . La Tirada basica a obtener para que cualquier computadora

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90.16

funcione a maxima eficiencia es de 1+; cada impacto causa la aplicaci6n de un MD-1 a


esta Tirada. De este modo, tras recibir tres impactos la Tirada de 1+ para determinar el
funcionamiento correcto de la computadora se vera sujeta a un MD-3. Esta Tirada debera
efectuarse cada vez que la computadora de a bordo debe efectuar una de sus funciones
(en combate normalmente una vez por Fase) . Si la Tirada no se supera con axito, la
computadora permanecera inoperativa durante el transcurso de la Fase. La Tirada debera
efectuarse de nuevo al principio de la siguiente Fase para determinar si esta en
funcionamiento de nuevo 0 no. Si una computadora recibe 12 impactos 0 mas dejara de
funcionar permanentemente. Los tripulantes con Niveles de Habilidad de Computadora
pueden aplicarlos en forma de MDs positiv~s a la Tirada para determinar el estado de
funcionamiento de la computadora. Si la computadora de a bordo resulta inutilizada, la
nave estara gravemente paralizada en su funcionamiento. Cualquier impacto en la
Computadora de una lanzadera que no esta equipada con una, se considerara un impacto
en los Reactores y Planta de Potencia.

Compartimento Principal de Lanzadera: EI primer impacto en el Compartimento


Principal de una lanzadera produce la descompresion explosiva del casco, si la lanzadera
no esta ya despresurizada. Los individuos equipados con Trajes de Vacio no se veran
afectados.
Armamento de Lanzadera: EI primer impacto en el armamento de una Lanzadera
destruye por completo el armamento total instal ado. Posteriores impactos no tienen
ningun efecto.
Reactor de Maniobra de Lanzadera: EI primer impacto en el Reactor de Maniobra de
cualquier Lanzadera destruye por completo el Reactor, y la lanzadera no podra acelerar,
maniobrar 0 abrir fuego con su armamento laser.
Los impactos resultantes de los disparos laser, del fuego de respuesta laser, 0 de la
detonaci6n de misiles se determinan mediante una Tirada de dos dados en la Tabla de
Localizacion de Impactos. Los darios se anotan de inmediato en la Hoja de Control de
Astronave. Si el programa Fuego Selectivo esta en proceso en la nave que efectua los
disparos, el jugador que efectua el ataque efectuara una Tirada de un dado por cada
impacto causado. Con un resultado de 1,2 podra elegir sin efectuar ninguna Tirada la
localizaci6n del impacto, entre las siguientes posibilidades: Reactor de Maniobra, Reactor
de Transito Interestelar, Planta de Potencia, Casco, Compartimento de Carga, Computa
dora, 0 Torreta . Si el resultado del dado es de 3 6 mas, debera utilizarse la Tabla de
Localizaci6n de Impactos normalmente para determinar la localizaci6n de cada impacto.
Los darios producidos por el combate en una astronave reducen frecuentemente su
rendimiento, mas que provocar su destrucci6n de un solo disparo. La excepcion es la
posibilidad de producir un impacto crftico. Si este resultado se obtiene en la Tabla de
Localizacion de Impactos, debera efectuarse una Tirada en la Tabla de Impactos Criticos
de un solo dado. EI componente indicado resulta destruido 0 inutilizado por completo. A
diferencia de los impactos normales, los impactos criticos destruyen total mente el
componente indicado (el impacto critico en Tripulaci6n no significa que la totalidad de la
tripulacion resulte muerta; el efecto exacto es que los tripulantes quedan definitivamente
fuera de combate por el resto de la confrontaci6n. Los detal/es exactos pueden
determinarse por el arbitro si es necesario). Un resultado de Detonaci6n Catastrofica
indica la completa destrucci6n de la astronave y su tripulaci6n .

SITUACIONES ESPECIALES
Las descripciones siguientes proporcionan las reg las a seguir en los casos especiales
que pueden presentarse en el transcurso de un combate espacial. Son tambian modelos
de las reg las a aplicar en otras situaciones especiales que puedan tener lugar no previstas
en las reglas.

Despresurizacion del Casco: Las astronaves (y cualquier otro vehfculo espacial)


des pres urizan el interior del casco antes de trabarse en combate siempre que les es

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

posible, y tanto pasajeros como tripulantes hacen uso de Trajes de Vacio como medida de
seguridad y precaucion . Esta practica reduce los riesgos debidos a la posibilidad de que
se produzca descompresion explosiva en el casco en el transcurso del combate. En
algunos casos, ciertas areas del interior de la nave se mantienen presurizadas (como por
ejemplo las bodegas de carga que contengan cargamentos delicados que no puedan
exponerse al vacio) mientras el resto del casco se despresuriza por completo . Es posible
despresurizar voluntariamente cualquier numero de areas en el transcurso de un Turno de
Combate Espacial (1,000 segundos). EI proceso de represurizacion exige tam bien un
Turno de Combate espacial. En la practica, es posible regular independientemente el
grado de presion de las siguientes areas de una astronave: seccion de ingenierfa, bodegas
de carga, puente de mando, cabinas de pasaje (normalmente en grupo; en algunos casos
la presion de las cabinas puede regularse en grupos separados de cuatro cabinas 0 mas),
y las torretas (individualmente). EI piloto controla el proceso de despresurizacion y
represurizacion desde el puente de mando. Los impactos en el casco provocan
descompresion explosiva si el casco no ha sido despresurizado con antelacion . La
descompresion explosiva en todas las secciones de la nave es mortal si no se dispone de
Trajes de Vacio y estos son utilizados de inmediato. Cada personaje debera efectuar una
Tirada equivalente a su Atributo de Destreza 0 menos para colocarse el Traje de Vacio a
tiempo en una emergencia; debera aplicarse el Nivel de Habilidad Traje de Vacio a un
valor doble como MD que se restara al resultado de la Tirada de dos dad os.
Resistencia Atmosferica: Las naves que se muevan en una trayectoria que las lIeve
cerca de la superficie de un planeta con atmosfera densa 0 estandar pueden reducir su
velocidad aprovechando los efectos de la Resistencia Atmosferica. Si el Vector de
Movimiento de cualquier nave se traza en cualquier punto a 10 mm 0 menos de la
superficie de un planeta, el Vector puede reducirse a eleccion de la tripulacion en 10 mm .
Abandono de la Nav~: Si la situacion 10 hace necesario, es posible el abandono de la
nave por parte de su tripulacion y pasaje por medio de los vehiculos auxiliares u otros
metodos. Las astronaves militares (y las pertenecientes al Servicio de Exploracion
Interestelar) pueden situar a la totalidad de tripulantes y pasaje en los vehfculos auxiliares
en un Turno de Combate Espacial, y efectuar el lanzamiento de todos los vehiculos en la
Fase de Lanzamiento de Misiles y Lanzaderas evacuando as! la nave (Ia tripulacion no
podra lIevar a cabo ninguna otra actividad en el Turno de evacuacion de la nave) . Si los
tripulantes y pasajeros estan haciendo uso de Trajes de Vacio en el Turno de evacuacion,
estos entorpeceran ligeramente el proceso de em barque en los vehiculos auxiliares;
debera efectuarse una Tirada de 6+ por cada personaje para determinar si consigue
embarcar en el primer turno de evacuacion; en caso de no superar la Tirada con exito, se
consideraran embarcados en el segundo turno de evacuacion. Las naves no militares
precisan de 1D turnos para embarcar a todos sus ocupantes en las naves auxiliares. Es

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

posible que miembros de la tripulacion que ya ocupen los vehiculos auxiliares abandonen
la nave en ellos sin esperar a los rezagados. Es posible tambien abandonar la nave
individualmente mediante el uso de un Traje de Vacio, evacuando la nave en la Fase de
Lanzamiento de Misiles y Lanzaderas. Tales personajes pod ran ser rescatados por otras
naves 0 tanzaderas. Si el personaje no puede ser rescatado por una nave, este puede
intentar ponerse a salvo efectuando una reentrada en la atmosfera de un planeta cercano.
EI sistema de soporte vital individual del Traje de Vacio puede mantener con vida a su
ocupante durante 21 Turnos de Combate Espacial (de 1,000 segundos cada uno) ; si el
Traje de Vacio dispone de un tanque de oxfgeno adicional el Traje podra mantener con
vida a su usuario el doble de Turnos . Los Trajes de Vacio norm ales tienen una capacidad
de aceleracion de 100 mm por Turno. EI sistema de soporte vital individual del Traje de
Vacio incluye un equipo de reentrada orbital consistente en una pantalla ablativa que
protege al individuo del aumento de temperatura ocasionado por la friccion atmosferica y
de un paracafdas automatico. EI vector de movimiento no puede ser superior a 75 mm en
la Fase de Movimiento en la que se penetre en la atmosfera. Si el ocupante del Traje "eva
a cabo el proceso de reentrada adecuadamente, sObrevivira si efectua una Tirada de 7+ ;
debera aplicarse como MD su Nivel de Habilidad Traje de Vacio.

Control de Danos: Durante el transcurso del combate espacial, los danos en una nave
pueden ser reparados 0 controlados por la tripulacion. En el caso de personajes
controlados por los jugadores, sus Niveles de Habilidad 0 experiencia en algunos campos
pueden ser puestos en uso para reparar componentes dan ados 0 eliminar los efectos
adversos de los danos. Normalmente debera efecuarse una Tirada de 9+ para reparar con
9xito un impacto, aplicando como MD el Nivel de Habilidad correspondiente. Es posible
efectuar un intento de reparacion en cad a Turno de Combate Espacial. Los componentes
de una nave que han resultado destruidos por completo no pueden ser reparados .
Repuestos: La mayor parte de componentes de una nave pueden repararse mediante
el uso de las piezas de repuesto de emergencia almacenadas a bordo. Los danos 0
averfas se presentan normal mente en componentes concretos de la nave (computadora
de a bordo, Reactor de Maniobra, etc) , por 10 que et precio de la reparacion se deducira
del precio del componente original. Tras determinar el precio original del componente que
va a ser reparado (indicado en las tablas de construccion de naves), debera efectuarse
una Tirada de dos dados: el resultado indica el precio de la reparacion del componente en
incrementos de un 10%; apliquese un MD-2 si la reparacion se IIeva a cabo por la
tripulacion de la misma nave y no por el personal de un astillero. EI precio puede elevarse
hasta un 120% del valor original del componente, por 10 que a veces puede resultar mas
economico reemplazarlo por completo. En el caso de que se trate de averias menores,
pueden aplicarse MDs que asi 10 reflejen. Los costes de reparacion equivalentes a un 0%
del valor del componente original pueden considerarse reparaciones insignificantes.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

ENCUENTROS CON ASTRONAVES


AI penetrar una astronave en un sistema planetario, es muy posible su encuentro con
otras astronaves 0 lanzaderas entregadas a sus propias tareas. Normalmente, el encuentro
exacto que se presentara a la astronave es determinado por el arbitro; para inspirarle, 0
para disponer de un medio de creacion de encuentros mas rutinarios se proporcionan las
siguientes Tablas de Encuentros con Astronaves. La Tabla de Encuentros con Astronaves
clasifica cada sistema planetario con respecto al astropuerto presente en el sistema. Se
efectua una Tirada de dos dados, aplicando MDs segun la existencia en el sistema de
Bases de la Armada Espacial 0 del Servicio de Exploracion Interestelar. Si el resultado de
la Tirada en la Tabla es un guion. no se producira ningun encuentro. Los restantes
resultados en forma de digito corresponden a un encuentro con una astronave 0 lanzadera
de Diseno Estandar de las descritas anteriormente en este capitulo. EI arbitro debera
determinar con exactitud que astronave 0 lanzadera es parte del encuentro. y la naturaleza
de este . Los cargueros independientes querran intercambiar rum ores 0 chismorreos con
la tripulacion; las exploradoras pediran informacion; los cruceros de patrulla querran
abordar la nave para inspeccionarla. en busca de contrabando. EI digito P en cualquier
resultado indica que se trata de una astronave pirata; tales astronaves atacaran de
inmediato. 0 intentaran situarse en posicion de hacerlo. Es tambien posible el encuentro
con lanzaderas en cualquier sistema planetario. Si el resultado de la Tabla de Encuentros
con astronaves indica tam bien un asterisco, se producira en adicion un encuentro con una
lanzadera. Oebera efectuarse otra Tirada de un dado y consultar la Tabla de Encuentros
con Lanzaderas para determinar que tipo de Lanzadera es parte del encuentro. Este
encuentro puede tener lugar antes 0 despues del encuentro con la astronave. EI arbitro
puede utilizar tambien si 10 desea la Tabla de Reaccion de Personajes del Libro 3 para
determinar la reacci6n de la tripulacion de la astronave 0 lanzadera en el encuentro.

TABLA DE LANZADERAS
ESTANDAR

Un dado
0
1
2
3
4

5
6
7

=-

Lanzadera
Transbordador de 20Tm
Lanzadera auxiliar de 30 Tm
Lanzadera auxiliar lenta
de 30 Tm
Pinaza de 40 Tm
Pinaza lenta de 40 Tm
Guter espacial de 50 Tm
Lanzadera pesada de 95 Tm
Gaza de 10 Tm

MD+ 1 si hay una base naval


en el sistema planetario.
MD-1 si hay una base de ser
vicio de exploraci6n interestelar en
el sistema planetario.

TABLA DE ASTRONAVES EST AN DAR


A
C
M
R
S
T
Y

Carguero independiente de 200 Tm


Crucero mercenario de 800 Tm
Astronave de linea subsidiada de 600 Tm
Astronave mercante subsidiada de 400 Tm
Exploradoralenlace de 100 Tm
Crucero de patrulla de 400 Tm
Yate de 200 Tm

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

TABLA DE ENCUENTROS CON ASTRONAVES

Dos
dados
2
3
4

Tipo de astropuerto
0
E
C

-
-
-
-

-
-
-
-

-
-
-
-

-
-
-
-

X
-

- -

- -

A
S
- - -
A
R
- - -
S
- -
A
R
A
S
T
R*
R*
M*
SP
S
Y
TP
A
TP
A
M
TP
T
R
T
R
CP
R*
C*
Y
M
CP
C
Y
M*
Y*
- -
A
C*
T*
- -
TP
S
C*
Y*
T*
- - -
MD+2 si hay una base naval en el sistema
planetario.
MD+ 1 si hay una base del servicio de explora
cion interestelar en el sistema planetario.

6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

90.16

DIAGRAMAS PLANETARIOS

Es necesario preparar Plantillas Planetarias para cada planeta 0 satelite presente en la


superficie de juego en que vaya a tener lugar un combate entre astronaves, mostrando el
tamaiio del planeta en cuestion asi como los Perimetros de Gravedad presentes. Toda la
informacion necesaria para preparar la Plantilla Planetaria puede determinarse mediante el
uso de las siguientes formulas. D es el tamaiio del planeta extraido del PPU; R es el radio
en milimetros (cientos de kilometros); M es la masa del planeta equivalente en masas
Temlqueas; G es la gravedad en Gs a las diversas distancias del centro del planeta (y GS
es la Gravedad en la Superficie) ; K es la densidad del planeta equivalente en densidades
Temiqueas (Ia mayoria de planetas tienen una densidad de 1); L es el punto de distancia
medido desde el centro del planeta en el que la gravedad es equivalente al valor G de un
planeta de masa M (cuando el valor de G es igual al valor GS, el valor L debera ser igual al
valor R). La plantilla planetaria se pre para siguiendo el siguiente proceso:
a. Utilizando los valores ya conocidos de D y K, se calculan los valores de R, M Y GS.
b . Se calculan los diversos valores de L, segun los diversos valores de G, empezando con
un valor de 0.25 y calculando los siguientes en incremenlos de 0.25 hasta que el valor de
G sea igual 0 superior al de GS (es decir, hasla que el valor L sea igual 0 menor al valor
R) .

c. Utilizando un compas, se trazan los circulos concenlricos apropiados sobre papel 0


carton. EI circulo correspondiente a la superficie del planeta es representado trazando un
cfrculo de radio R. Se trazan a su alrededor los cfrculos correspondientes a los diversos
valores de L determinados en el punto b. Debera indicarse en el interior de cada circulo el
Parametro de Gravedad que represenla, y en el interior del cfrculo que representa la
superficie del planeta debera anotarse su nombre, su masa, su densidad, su Gravedad en
Superficie y cualquier otra informacion que el arbitro considere necesaria 0 util.
EI siguiente ejemplo de este proceso muestra como preparar la Plant ilia Planetaria de la
Tierra:
a. La Tierra tiene un diametro (D) de 8 y una densidad (K) de 1.0; de esle modo, R=8x8 0
64 mm, M=1.0x{8x8}3 0 1 Masa Terraquea (sorpresa!), y GS=1.0x8/8 a 1 G.
b. AI ser GS=1, es necesario determinar los valores L de 0.25, 0.50 Y 0.75. Tomando
G=0.25, L=64 x la raiz cuadrada de 1/0.25, a sea 128 mm; tomando G=0.50, L=64 x la raiz
cuadrada de 1/0.50 a sea 91 mm; tomando G=0.75, L=64 x la raiz cuadrada de 1/0.75 a
sea 74 mm.
c. Se dibuja ahora la plantilla planetaria utilizando los valores calculados. Se trazan cuatro
circulos concentricos: uno de radio 64 mm para representar la superficie del planeta, y uno
de 74, 91 Y 128 mm de radio para representar los Parametros de Gravedad
correspondientes respectivamente a los valores G de 0.25, 0.50 Y 0.75.

Notas Importantes: Por la esc ala a la que se representa el comb ate de astronaves,
como maximo habra presente un planeta a satelite de tamaiio apreciable en la superficie
de juego. La Luna esta separada de la Tierra a una distancia de 380,000 Kms, una
distancia a escala de 3.8 metros. Esta distancia, a pesar de su longitud, puede ser
recorrida por una astronave en unos pocos Turnos de Combate Espacial; por ello, sera
necesario desplazar la posicion relativa de las Plantillas Planetarias a 10 largo del juego. La
Plantilla Planetaria correspondiente al Sol, si alguien decidiera prepararla, tendria un radio
de unos 74 metros (hasta el Perimetro de Gravedad 0.25 G); el circulo que representaria la
superficie fisica del Sol tendria unos 7 metros de radio . Los asteroides, planetoides y los
satelites pequeiios como los de Marte no tendrian una gravedad 0 atmosfera significativos,
y su representacion a escala seria de un tamaiio imperceptible. La densidad de asteroides
normal en un cinturon de asteroides es de un asteroide por cad a 1,000 mm cuadrados
(con una separacion de 30 mm entre cada uno) 0 sea unos 1,000 asteroides por metro
cuadrado a escala. Es aconsejable representar los cinturones de asteroides en Plantillas

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

de forma que puedan desplazarse si es necesario.


EI diagrama en esta pagina muestra la Plantilla Planetaria del planeta Tierra con sus
Parametros de Gravedad correspondientes a 0.25, 0.50 Y 0.75 Gs de atracci6n. Anotado a
continuaci6n de la Plantilla se encuentra el Perfil Planetario Universal (descrito en el Libro
3) y el nombre del planeta. Si el arbitro 0 los jugadores preparan sus propias Plantillas
Planetarias de otros planetas, es aconsejable trazar los contornos de continentes u otras
caracterfsticas de la superficie, aunque esta actividad es tan s610 importante por motivos
eststicos, y por tanto absolutamente opcional.

Las Formvlas: Las cuatro f6rmulas indicadas en la parte inferior de la ilustraci6n son las
utilizadas en la preparaci6n de cualquier Plantilla Planetaria.
Plane/as Modelo: la Tabla de Planetas Estandar indica los valores (en milimetros) a utilizar
en la preparaci6n de Plantillas Planetarias de planetas con tamano (D) de uno a diez; en
todos los casos se supone que K tiene un valor de 1. Ademas se proporcionan los datos
correspondientes a los cuatro Gigantes de Gas presentes en el sistema Solar como
referencia adicional.

E867972-8

Terra
0 .25 G

0 .50 G

R=80

G;K 0/8

M=K(0/8)3

L=64JM/G

\"
TABLA DE MUNDOS ESTANDAR

Tamano

Uno
Dos
Tres
Cuatro
Cinco
Seis
Siele
Ocho
Nueve
Diez
Jupiter
Saturno
Urano
Neptuno

8
16
24
32
40
48
56
64
72
80
705
581
259
246

M
0,002
0,016
0,053
0,125
0,244
0,422
0,670
1,000
1,424
1,953
317,9
95,1
14,5
17,2

1
1
0,238
0,128
0,219
0,303

Gs

0,125
0,250
0,375
0,500
0,625
0,750
0,875
1,000
1,125
1,250
2,621
1,157
0,887
1,160

0.25 0.50 0.75 1.00 1.25 1.50 1.75

16
29
45
32
63
45
48
83
59
74
105
60
128
74
91
64
153 108
76
88
179 126 103
89
2282 1614 1318 1141 1021
1248 883 721 624
487 344 281
530 375 306 265

931

863

2.00 2.25 2.50

807

761

722

Los valores R y Gs en los giganles de gas son valores promedios. Sus alIas velocidades de rotaci6n y baja
rigidez hacen que el valor R sea superior y el valor Gs sea menor en el ecuador, mienlras que el valor R sera
inferior y el valor Gs superior en las areas polares. Gs = Gravedad en superficie.
-

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

-----

--

90.16

Computadoras

Las computadoras instaladas a bordo de una


astronave controlan todas las actividades de fun
cionamiento de la nave, y se utilizan principal mente
para permitir el uso preciso del armamento y de
cualquier accion defensiva. La computadora de a
bordo transmite tambien los impulsos de control a
los Reactores de Maniobra y Transito Interestelar, y
supervisa el funcionamiento de rutina de todos los
sistemas de a bordo. Las acciones de la computa
dora dependen directamente de los programas que
esten instalados y en proceso en cada momento. Las
computadoras estan clasificadas segun su capacidad
de proceso y almacenaje de programas. Todos los
programas en la UCP de la computadora son
procesados simultaneamente, mientras que los pro
gramas en almacenaje estan en reserva listos para
sustituir a los presentes en la UCP si es necesario. Por ejemplo, una computadora
Modelo/1 tiene una capacidad de UCP de dos, y una capacidad de almacenaje de cuatro.
Esta computadora podrfa contener hasta seis programas diferentes (de tamano 1): Fuego
de Respuesta Laser, Prediccion de Trayectoria 1, Interaccion de Artillero, Auto/Evasion,
Maniobra, y Rastreo de Blancos. De estos seis programas, tan solo dos (capacidad
maxima de la UCP de la computadora) podran procesarse simultaneamente (funcionar a la
vez en una Fase). En la Fase de Fuego de Respuesta Laser, los programas Fuego de
Respuesta Laser y Rastreo de Blancos sedan necesarios para "evar a cabo esta accion, y
ambos deberian estar en proceso simultaneamente en la UCP para poder disparar los
laseres en Fuego de Respuesta Laser en la Fase correspondiente. Durante la Fase de
Fuego Laser, del mismo modo, tan solo dos program as podran estar en proceso en la
UCP de la computadora de a bordo; el program a Rastreo de Blancos es imprescindible
para abrir fuego con laseres, pero el jugador que controla la astronave podra decidir si
desea procesar el programa Prediccion de Trayectoria 1 0 por el contrario procesar el
programa Interaccion de Artillero junto con el program a Rastreo de Blancos, dependiendo
de las ventajas que Ie proporcione uno u otro.
Durante la Fase de Reprogramacion de Computadoras las tripulaciones deciden que
programas desean extraer de la computadora y cuales insertar. Para continuar con el
ejemplo anterior, sera necesario el programa Transito 1 y Astronavegacion para efectuar
un Transito Interestelar 1. Ambos programas podrian ser insertados en /a computadora en
la Fase de Reprogramacion de Computadoras, pero tan solo tras dejar libre una parte de la
capacidad de almacenaje de la computadora (posiblemente extrayendo los programas
Maniobra y Auto/Evasion) .

La Lista de Programas: La Lista de Programas de Computadoras indica cua/es son los


programas disponibles. Tambien indica el tamano que ocupa el program a en la UCP 0
almacenaje. su precio en MCr, y su nombre. Tambien se indica brevemente su funcion.
Las dos columnas a la derecha indican la experiencia minima que deberan poseer los
personajes que intenten escribir el programa por su cuenta. Si un personaje decide escribir
el programa personalmente, est a accion resultara mas economica que la compra del
programa, pero puede tener sus inconvenientes. EI proceso de preparacion de un
programa se describe mas adelante . Los programas de la Usta se clasifican en programas

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

ofensivos,
rutinarios.

programas

defensivos,

programas

La funci6n basica de los programas ofensivos es


controlar el armamento para danar 0 destruir a las
naves oponentes.
Rastreo de Blancos identifica a las naves
enemigas y control a las torretas de la nave. Es
imprescindible para efectuar disparos con el arma
mento laser y el lanzamiento de misiles. No es
necesario para el fuego laser antimisil. No propor
ciona ningun MD par si mismo.
Predicci6n de Trayectoria as una serie de
programas cuyo proceso intenta predecir cual sera la
posici6n futura de la nave blanco y permiten efectuar
disparos laser mas certeros. EI programa Predicci6n
de Trayectoria tan s610 afecta a los disparos efectua
dos con armamento laser, y proparciona un MD
positiv~ a la Tirada para Impactar.
Interacci6n de Artillero es un programa de interconexi6n entre los controles de
dlsparo automaticos de una tarreta determinada con la experiencia de un artillero espacial,
que permlte que este aporte su habilidad al efectuar los disparos y las posibilidades de
obtener impactos sean superiores. EI Nivel de Habilidad Artillero Espacial se aplica como
un MD a la Tirada para Impactar del armamento instalado en esta torreta.
Fuego Selectivo permite al artillero de una torreta intentar impactar a una parte
determinada de la nave blanco. Los programas Fuego Selectivo 1 y Fuego Selectivo 2
provocan la aplicaci6n de MDs adversos a la Tirada para Impactar. pero los tres programas
de Fuego Selectivo proporcionan un tercio de posibilidades de hacer blanco en la parte
exacta de la nave blanco elegida, si la Tirada para Impactar tiene exito.
Lanzamiento de Misiles permite el disparo de misiles de los Lanzamisiles y la
descarga de contenedores de particulas defensivas anti laser de los Descargadores de
Particulas Defensivas. EI programa de Rastreo de Siancos debe estar en proceso
simultimeamente .
Multiblanco es un programa de interconexi6n entre los sensores, equipo de rastreo y
radar con las diversas torr etas de la nave y permite efectuar disparos contra varias naves
oponentes simultaneamente. Cada una de las torretas debera disparar contra un unico
blanco, pero varias torretas podran disparar contra varios blancos diferentes. Este
programa es imprescindible si se desea abrir fuego contra mas de una nave oponente en
una misma Fase. Es tam bien necesario el programa Rastreo de Siancos en proceso
simultaneo.
Fuego Intensivo es un programa que ext rae un volumen de energia superior al normal
de la Planta de Potencia (si esto es posible) y 10 canaJiza hacia el armamento laser para
proporcionar mas patencia de fuego. Si este programa esta siendo procesado por la
computadora de a bordo, cualquier nave con una Planta de Potencia con un digito de
identificaci6n superior en uno como minimo al dfgito de identificaci6n del Reactor de
Maniobra (y que no ha recibido dai'ios que situen el digito de identificaci6n de la Planta de
Potencia a un valor igual 0 menor al del Reactor de Maniobra) puede disparar una
descarga laser doble con cada una de sus armas laser. La Tirada para Impactar normal se
efectua dos veces por cada arma laser. Cada vez que una nave utiliza Fuego Intensivo
debera efectuarse una Tirada para determinar si se produce una sobrecarga en la Planta
de Potencia; debera superarse una Tirada de 1+ en la primera Fase en la que se efectua
Fuego Intensivo, una Tirada de 2+ en la segunda Fase en la que se efectue Fuego
Intensivo, y as! sucesivamente para evitar que se produzca una sobrecarga. Puede

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

aplicarse un MD-1 por cad a Turno en el que los lase res no disparen. Si la Tirada para
evitar sobrecarga no se supera con 9xito, est a tendra lugar provocando los efectos
equivalentes a un impacto en la Planta de Potencia.
Los programas defensivos se utilizan para proteger a la astronave de las acciones
enemigas.

ManiobraJEvasion es una serie de programas que insertan maniobras evasivas en la


trayectoria de la astronave, que dificultan el que esta sea impactada por los disparos laser
enemigos. Cada uno de estos programas proporciona un MD adverso a la Tirada para
Impactar enemiga que depende del Nivel de Habilidad Piloto del piloto de la nave atacada
(debera dividirse el Nivel de Habilidad de Piloto redondeando hacia abajo como esta
indicado) . Estos programas cumplen ademas con las funciones del programa Maniobra
normal que controla rutinariamente el Reactor de Maniobra.
Auto/Evasi6n es un programa que cumple las mismas funciones que los programas
Maniobra/Evasion, pero de menor rendimiento; proporciona un MD-2 adverso a la Tirada
para Impactar de los disparos laser enemigos.
ECM es un programa de contramedidas electronicas que interfiere y confunde los
sistemas de guia de los misiles atacantes y provoca su detonacion prematura en la
mayoria de los casos. Si este programa esta siendo procesado por la computadora de a
bordo, cualquier misil atacante que haya interceptado a la nave blanco que hace uso del
programa ECM hara explosion inofensivamente si se obtiene un resultado de 7+ en una
Tirada a este efecto. La nave no sufrira ningun dano.
Fuego de Respuesta Laser es un programa que permite al armamento laser de una
nave efectuar Fuego de Respuesta Laser a la nave que la ataco en la Fase de Fuego
Laser previa. La utilizacion de este programa exige el proceso simultaneo en la
computadora de a bordo del programa Rastreo de Blancos, y ad mite la aplicacion de
cualquier otro MD positivo al fuego laser (como par ejemplo el proporcionado por el
programa Interaccion de Artillero). Si el Fuego de Respuesta Laser va a efectuarse contra
mas de una nave atacante, sera tambien necesario que el programa Multiblanco este
tambien siendo procesado por la computadora de a bordo.
Antimisil es un programa que permite al armamento laser de una nave abrir fuego
contra los misiles atacantes que estan rastreando a la nave en la Fase de Movimiento
previa. Los programas Rastreo de Blancos y Multiblanco no son necesarios. EI proceso
simultaneo de otros programas no proporciona MDs ni afecta en ningun modo la accion
de este programa.
Los program as rutinarios se utilizan para gobernar el funcionamiento de los sistemas de
rutina de la nave, que no incluyen el funcionamiento del armamento ni otras acciones de
combate.

Maniobra es el programa de control del Reactor de Maniobra, imprescindible para su


uso. En combate es normalmente reemplazado por el programa Maniobra/Evasion.
Transito es el programa de control para la utilizacion del Reactor de Transito Interestelar,
y es imprescindible para la ejecucion de Transito Interestelar por parte de una astronave.
Debera utilizarse el programa Transito adecuado para efectuar cada tipo de Transito
Interestelar. Por ejemplo, una astronave equipada con Reactor de Transito Interestelar 6
que se dispone a efectuar Transito Interestelar 3 debera procesar en su computadora de a
bordo durante el Transito el programa Transito 3.
Biblioteca es un compendio enciclopedico de datos e informacion de la region estelar
local. Los pasajeros y tripulantes de cualquier astronave consultaran esta base de datos
antes de desembarcar en cualquier planeta nuevo para ellos. Las referencias del
computador biblioteca son una herramienta muy util para el arbitro para proporcionar
informacion de dominio publico a los personajes. Hay que hacer notar que, a pesar de
todo, la informacion del programa Biblioteca puede ser a veces incompleta 0 incluso

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

incorrecta en algunos casos.


Generaci6n de Rula es un programa que crea un Plan de Vuelo que controlara el uso
del Reactor de Trc!msito Interestelar. EI astronavegante 0 piloto de una astronave tan solo
deberan proporcionar a la computadora las coordenadas exactas del punto de destino de
la astronave, y el programa de Generacion de Ruta creara un Plan de Vuelo que lIevara la
astronave a su destino. Las astronaves que no disponen del programa Generacion de
Rutas deben adquirir en el astropuerto en el que se encuentren el Plan de Vuelo que les
permita lIegar a su siguiente planeta de destino, que se entrega a la tripulacion en forma
de un cartucho electronico de informacion que se autoinutiliza tras utilizarse una vez. Gada
astropuerto dispone de Planes de Vuelo para alcanzar cualquiera de los planetas dentro
del alcance de un Reactor de Transito Interestelar 6. Gada Plan de Vuelo tiene un precio
de compra de 10,000 Gr por Factor de Transito Interestelar. EI programa de Generacion de
Rutas prepara el Plan de Vuelo sin dificultad e independientemente, y este queda en el
interior de la computadora de a bordo para su utilizacion en el Transito Interestelar.
Astronavegaci6n es el programa que controla el proceso de Transito Interestelar tras
obtenerse el Plan de Vuelo. EI Plan de Vuelo es un conjunto de coordenadas y para metros
de navegacion a los que el programa Astronavegacion recurre para guiar la astronave a
traves del Transito Interestelar hasta su destino. Para efectuar el Transito Interestelar en sf,
tan solo es necesario el proceso en la computadora de a bordo de los programas
Astronavegacion y Transito (el programa Generacion de Ruta tan solo tiene que
procesarse el tiempo necesario para preparar el Plan de Vuelo) .
Antisecuestro es un programa de seguridad que protege a la astronave de posibles
intentos de secuestro . Este programa examina constantemente la situacion en el interior
de la astronave, y bloquea automaticamente los accesos al puente de mando y sus
controles si detecta un intento de secuestro. Este sistema de vigilancia no es infalible; el
grupo de secuestradores puede acceder al puente de mando a pesar del programa si se
obtiene con ex ito una Tirada de 5-.
COMO ESCRIBIR PROGRAMAS DE COMPUTADORA

Los personajes controlados por los jugadores pueden, y deben, intentar conseguir
programas mas potentes que les asistan en el funcionamiento de su astronave.
Normalmente, el personaje que escriba un programa debera poseer Niveles de Habilidad
en Computadoras y en la actividad que desee que el programa efectue. La Lista de
Programas de Computadora contiene dos columnas que indican el Nivel de Habilidad
Computadoras minimo con el que el personaje debe contar, el Nivel de Habilidad en la
otra actividad minimo que tambien debera poseer, y la Tirada que debera superar para
tener exito en cada semana de trabajo de programacion. La Habilidad aplicada al
programa puede aportarla el mismo personaje que escribe el programa u otro individuo
que Ie preste ayuda en el proceso.
Fallos Graves de Programaci6n: Cualquier programa privado puede contener algun
Fallo Grave de Programacion. Este error puede permanecer indetectado hasta el momento
en que el programa se usa en condiciones reales. EI arbitro debera determinar la
posibilidad de que exista un Fallo Grave de Programacion segun las circunstancias (Ia
Tirada normal es de 11 + para que exista algun error) .
COMPUTADORAS DE LANZADERA

Las Lanzaderas no precis an de computadoras de a bordo, por estar todo su sistema de


control plenamente integrado, y normalmente no disponen de elias. Las Lanzaderas
utilizan siempre su armamento con un MD-1, Y no pueden anadir el Nivel de Habilidad de
Artillero Espacial en sus Tiradas para Impactar. A pesar de ello, si se instala una
computadora de a bordo en una Lanzadera todas las reglas anteriores de uso de
computadoras son aplicables, tanto de uso normal como de uso de armamento, y las
reglas de programacion privada de programas tambien son aplicables (a excepcion de que

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

la Habilidad que gobierna el pilotaje de una Lanzadera es la de Pilato de Lanzadera, y no


la de Pilato, par 10 que es esta Habilidad la que debera tenerse en cuenta al escribir los
programas}.

LlSTA DE PROGRAMAS DE COMPUTADORA


Espacio Mer Nombre del programa y funcion
ocupa

Habilidades necesarias
para escribirlo

Tirada

Programas ofensivos
1
2
Prediccion de trayectoria 1; +1 a la tirada para impactar
2
4
Prediccion de trayectoria 2; +2 a la tirada para impactar
6
1
Prediccion de trayectoria 3; +2 a la tirada para impactar
3
8
Prediccion de trayectoria 4; +3 a la tirada para impactar
10
Prediccion de trayectoria 5; + 3 a la tirada para impactar
2
1
1
Interaccion de artillero, aiiade el nivel de habilidad como MD+
1
Rastreo de blancos, imprescindible para operar torretas
1
1
0,5
Fuego selectivo 1; permite impactar en area elegida; MD-2
2
0,8
Fuego selectivo 2; igual que fuego selectivo 1 pero MD-1
1
1
Fuego selectivo 3; igual que fuego selectivo 1 pero sin MDs
1
1
Multiblanco 2; permite disparar ados blancos
2
2
Multiblanco 3; permite disparar atres blancos
4
Multiblanco 4; permite disparar a cuatro blancos
3
1
Lanzamiento de misiles; permite ellanz. de misiles y partic.
2
4
4
Fuego intensivo; permite disparar dos veces con cada laser

1, astronavegacion 1
1. astronavegacion 2
1. astronalJegacion 3
1, astronavegacion 4
2, astronavegacion 5
2, artillero espacial 2
2, astronavegacion 2
1, artillero espacial 2
2, artillero espacial 3
3, artillero espacial 4
2, artillero espacial 2
2, artillero espacial 3
3, artillero espacial 4
1, artillero espacial 2
2, ingenieria 3

10+
10+
10+
11 +
10+
10+
10+
9+
9+
9+
9+
10+
8+
11 +
11 +

Programas defensivos
1
1
Maniobraievasion 1; MD-1/4 nivel de habilidad piloto
2
2
Maniobraievasion 2; MD-1I2 nivel de habilidad piloto
3
3
Maniobraievasion 3; MD-3/4 nivel de habilidad piloto
4
4
Maniobra /evasion 4; MD-nivel de habilidad piloto
Maniobraievasion 5; MD-nivel de habilidad piloto
2
5
3
6
Maniobraievasion 6; MD-5 a la tirada enemiga para impactar
Auto/evasion; MD-2 a la tirada enemiga para impactar
1
0,5
Fuego de respuesta laser; respuesta automatica a disparos
1
0,5
2
1
Antimisil; permite el fuego laser antimisil
3
4
ECM, sistema de contramedidas electronicas antimisil

1, piloto 2
1, piloto 3
2, piloto 4
3, piloto 5
3, piloto 6
3, piloto 7
2, piloto 4
2, artillero espacial 3
3, artillero espacial 3
4, electronica 4

10+
11 +
10+
11 +
10+
11 +
11 +
12+
10+
9+

Programas de rutina
1
0,1
Maniobra; permite el uso del reactor de maniobra
1
0,1
Transito 1, permite efectuar transito interestelar 1
2
0,3
Transito 2, permite efectuar transito interestelar 2
3
0,4
Transito 3, permite efectuar trans ito interestelar 3
4
0,5
Transito 4, permite efectuar transito interestelar 4
5
0,6
Transito 5, permite efectuar transito interestelar 5
6
0,7
Transito 6, permite efectuar transito interestelar 6
0,4
Astronaveg. ; controla el uso del reactor de transito interestelar
1
1
0,8
Gen. de ruta; prepara el plan de vuelo para transito interestelar
1
0,1
Antisecuestro; sistema de seguridad para impedir secuestros
1
0,3
Biblioteca; base de datos de informacion del sector

1, piloto 1
1, piloto/astronaveg . 1
2, piloto/astronaveg. 2
2, piloto/astronaveg. 3
3, piloto/astronaveg. 4
3, piloto/astronaveg 5
4, piloto/astronaveg . 6
3, astronavegacion 3
3, astronavegacion 4
1, tactica 1
1, no necesarias

9+
10+
11+
12+
11 +
12+
11 +
10+
10+
9+
4+

Conjunto de program as basico: cada computadora se proporciona con un conjunto de programas basico
para su uso.AI poder darse muchas aplicaciones diferentes acada computadora, el conjunto de programas basico
se entrega en forma de un credito en MCr equivalente al numero de modele de la computadora (tratense los
modelos 1bis y 2bis como modelo/1 y /2 respectivamente a proposito de este crMito). De esta forma, una
computadora modelo 3 se entrega con un conjunto de programas basico por valor de 3MCr a eleccion del
comprador; una computadora modelo/1 bis se entrega con un conjunto de programas basico por valor de 1MCr.
Este crMito no puede adquirirse en efectivo.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Experiencia

Los personajes de
los jugadores pueden
AI iniciarse las aventuras de los personajes en el universo, estos ya conocen sus
prolongar su vida de
avenlureros lanto
parametros fisicos e intelectuales; su educacion y desarrollo ffsico basicos ya han tenido
como degeen , y
lugar, por 10 que tan solo les sera posible mejorar sus Atributos y Habilidades mediante un
retirarse cuando asf 10
decidan.
decidido y constante esfuerzo. La experiencia que adquiere un personaje en el transcurso
A pe9ar de elto,
de sus aventuras es, de una forma literal, la experiencia que adquiere el jugador al
existen ciertas normas
opcionales que pue
representar el rol del aventurero en el univers~ de Traveller.
den aplicarse para
asegurar que tod06
SLiPERACION PERSONAL
los componentes del
grupo de avenlureros
Es posible para cualquier personaje un limitado desarrollo de su capacidad personal, en
sean personajes com
forma de mejora 0 adquisicion de nuevas habilidades y experiencia. Este potencial de
petentes;
cualquier
jugador es libre de
superacion personal puede desarrollarse en cuatro areas concretas, de entre las cuales el
retirar a 8U personaje
si esle ha Itegado a
personaje debera elegir una en la que concentrarse: son la educacion, la experiencia en el
los 66 anos de edad,
manejo de armas, otras habilidades, y formacion fisica. Para desarrollarse en cualquiera de
si cualquiera de sus
Atribul09 ffsicos tiene
estas cuatro areas, el personaje emprendera un
un valor permanente
programa de cuatro anos de superacion personal, en
de I , 6 si la suma de
sus tres Atributos frsi
el que debera obsesionarse con su objetivo de
cos es inferior a 10.
mejorar si desea tener exito. EI motor de este
Cuando un personaje
abandon a 6U vida de
programa de superacion personal es la pro pia
avenlurero, esle se
voluntad
del personaje, por 10 que existe la posibili
relirara Itevando con
dad de que el personaje planifique el programa pero
sigo lodas sus pose- . - - - " "
siones y dinero. EI
nunca lIegue a lIevarlo a cabo. Tras la eleccion por
jugador podra
parte del personaje del area en que pretende
entonces olro per
sonaje con el que
el personaje debera efectuar una Tirada
superarse,
jugar a partir de ese
para determinar si su fuerza de voluntad Ie permite
momento. EI arbilro
puede archivar al per
dedicarse asiduamente al programa de superacion.
sonaje relirado (quizas
La Tirada que debera superarse es de 8+, sin MDs, a
desee utilizarlo como
patr6n u otro PCA mas
menos
que se trate de un programa de formacion
adelanle). En cual
fisica, en cuyo caso podra aplicarse un MD+2 si el
quier caso el per
60naje sera relirado
Atributo de Inteligencia es de 8 0 menos; si el
del juego, Itevando
Atributo de Inteligencia es de 5 0 menos, podra
una vida mas tranquila
por el resto de su
aplicarse un MD+4. Si la Tirada no se efectua con
vida.

exito, el personaje no tendra bastante fuerza de


voluntad para dedicarse a lIevar a cabo el programa
de superacion personal, y no podra emprender otro
hasta que no haya transcurrido un ano. Si la Tirada
es superada con exito, el programa es emprendido
segun se planifico.
Educaci6n: Cualquier personaje con un Atributo
de Educacion de valor inferior al de su Atributo de
Inteligencia puede intentar mejorar su grado de
Educacion por medio de tutores 0 cursos por
correspondencia. Tales curs~s 0 clases tienen un
precio de 50 Cr semanales, y se imparten una vez
por semana (aunque es posible tomar dos clases por
semana tambien). Tras cincuenta clases, el Atributo
de Educacion del personaje se aumenta en uno. En
el periodo de un ano, es posible aumentar hasta 6

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

niveles el valor del Atributo de Educaci6n mediante este programa. Los aumentos en el
Atributo de Educaci6n son permanentes.
Es tambien posible que un personaje se embarque en un programa de estudios de
cuatro alios de duraci6n, con dedicaci6n plena a obtener una Habilidad de su elecci6n a
traves del estudio. Tal actividad es equivalente a asistir a una academia tecnica 0 instituto,
y permite la adquisici6n por parte del personaje de cualquier habilidad no relacionada con
el uso de armas a un Nivel de Habilidad 2. Este
programa de estudios tiene un coste total de 70,000
Cr.

Experiencia en el Manejo de Armas : Los


Niveles de Habilidad que un personaje pueda tener
en cualquier clase de arma son el reflejo de una
habilidad natural que ha sido refinada mediante el
entrenamiento constante; a traves de un plan de
superaci6n (basado en mas entrenamiento y practica
constante) dirigido a aumentar la experiencia en
ciertas armas, es posible aumentar temporalmente el
Nivel de Habilidad en su uso. Los tiradores de elite
alcanzan su grado de perfecci6n mas elevado en el
periodo en el que su entrenamiento es mas riguroso.
EI personaje puede elegir un arm a de fuego y un
arma blanca; durante el transcurso del programa de
entrenamiento, su Nivel de Habilidad se incrementa
en 1. Si el personaje tenfa un Nivel de Habilidad 0 en
cualquiera de las armas elegidas, el aumento a Nivel
1 es permanente. AI final del programa de entrena
mienlo, los aumentos en el Nivel de Habilidad se
perderan a menos que el programa se prolongue
cuatro arios mas formalmente . Tras lIevar a cabo con
exito un segundo programa de entrenamiento de
cuatro alios, los aumentos en el Nivel de Habilidad seran permanentes. Este nuevo Nivel
de Habilidad superior puede a su vez superarse emprendiendo un nuevo programa de
entrenamiento. Sera posible seleccionar otros nuevos tipos de armas en este perfodo de
entrenamiento posterior, descartando una 0 ambas armas seleccionadas en programas
anteriores y sustituyendolas por otras . Por ejemplo, Johnson posee unos Niveles de
Habilidad de Florete-O y Rev6Iver-3 , y decide emprender un programa de entrenamiento
en estas armas. Tras efectuar con exito la Tirada para determinar si su fuerza de yoluntad
Ie permite emprender el programa, sus Niveles de Habilidad aumentan a Florete-1 y
Rev6Iver-4, durante el transcurso del programa. AI finalizar este, los Niveles de Habilidad
revierten a su grado original, quedando permanentemente en Florete-1 y Revolver-3 .
Johnson emprende con exito un nuevo programa de cuatro alios, seleccionando las
mismas armas. Los Niveles de Habilidad en el periodo de entrenamiento son de Florete-2
y Rev6Iver-4. AI final de este segundo periodo de entrenamiento, Johnson decide
dedicarse a otras armas diferentes, por 10 que sus Niveles de Habilidad se estabilizan
permanentemente en Florete-1 y (al haber invertido dos periodos de entrenamiento
completos) Rev6Iver-4.
Si los personajes adquieren armas ex6ticas 0 nuevas para ell os (especialmente las no
descritas en el Libro 1), les sera posible adquirir Niveles de Habilidad en elias mediante
este mismo proceso de entrenamiento.
Otras Habilidades: Mediante un proceso similar al utilizado para superarse a sf mismo
en el manejo de armas, el personaje puede emprender un programa de entrenamiento y
estudio de cuatro alios dirigido a aumentar su experiencia en cualquier otra habilidad. EI
personaje podra seleccionar dos habilidades , que debera poseer inicialmente a Nivel 1

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

como minimo . EI Nivel de Habilidad revertira a su


grado original al finalizar el programa . Si se inicia un
segundo perfodo de entrenamiento de cuatro alios
destinado a las mismas habilidades, los aumentos en
el grado de habilidad seran permanentes a la
conclusion del periodo.

Formacion Fisica: Muchos individuos consideran


que un programa de aumento de la Forma Fisica es
intelectualmente poco atractivo, por 10 que para
emprenderlo el personaje debera efectuar una Tirada
de 8+ para determinar si su fuerza de voluntad Ie
permite hacerlo. Puede aplicarse un MD+2 si el
Atributo de Inteligencia del personaje es de 8 0
menos, 0 un MD+4 si su Atributo de Inteligencia es
de 5 0 menos. Si la Tirada se efectua con exito, los
Atributos de Fuerza, Destreza y Resistencia se
incrementan en 1. Este aumen to es permanente
durante el transcurso del programa de Formacion
Fisica. Los Atributos ffsicos de los personajes nunca
pueden incrementarse por encima de 15.
La ejecucion de cualquier programa de superacion
personal es dependiente de que los materiales
necesarios para lIevarlo a cabo estan disponibles
regularmente. Para seguir un programa de entrena
miento en armas sera necesario disponer regular
mente de las armas en cuestion ; el estudio impartido
por un tutor tan solo sera posible si es posible asistir
asiduamente a sus clases. Si los materiales nece
sari os para un programa de superacion personal no
estan disponibles el programa quedara interrumpido,
pero los aumentos en los Atributos 0 Niveles de
Habilidad no se perderan si la interrupcion es inferior
a tres meses de duraciOn.
ALTERNATIVAS
EI proceso de superacion personal anterior consti
tuye el unico metodo normal de superacion abierto a
los personajes. Existen logicamente otros metodos
proporcionados por tecnologfa sofisticada 0 mas
esotericos para que los personajes incrementen sus
Atributos 0 habilidades, pero su disponibilidad
dependera de 10 intensa que sea la bUsqueda de los
personajes para dar con ellos. Tales metodos pue
den consistir en los implantes quirurgicos de educa
cion 0 de inteligencia RNA, las alteraciones ffsicas
por cirugfa, el entrenamiento militar 0 en una unidad
mercenaria, y otras posibilidades. Estos procesos y
las demas alternativas posibles deberan ser deter
minadas y controladas por el arbitro.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Drogas

Los aventureros pueden hacer uso de una enorme cantidad de tarmacos por diversos
motivos . Algunas de estas drogas tienen aplicaciones medicas, y adquirirlas es sencillo ;
otras tienen una aplicacion diterente, y a veces son de diffcil obtencion. EI uso de todas
elias tiene ventajas e inconvenientes de los que es necesario ser consciente.

TIPOS DE FARMACOS
Los tarmacos estan disponibles en la sociedad interestelar en torma de plldoras de una
dosis, por motivos de unitormidad en su presentacion y para hacer mas sencillo su uso en
el juego. Los seis tarmacos descritos a continuacion son comunes en el espacio civilizado .
Las Orogas Psi se describen en la seccion de Potencial PSionico. EI arbitro debera
determinar el etecto y disponibilidad de otros tarmacos no descritos en estas reg las pero
que logicamente tam bien existen en el contexto del juego.
La Droga Lenta recibe este nombre por el etecto que causa en el paciente tratado con
ella. EI usuario de esta droga tendra la sensacion de que el universo a su alrededor se
mueve mas despacio que el. Este etecto es posible ya que esta droga acelera el
metabolismo del usuario, que de hecho lIeva a cabo todas sus tunciones vitales a una
velocidad aproximadamente doble de 10 normal. La Oroga Lenta produce sus etectos tras
45 segundos (tres turnos de combate) de su ingestion , y estos permanecen durante diez
minutos (40 turnos de combate) . AI tinalizar la accion de este tarmaco, el usuario recibe
10 heridas como etecto secundario de agotamiento. EI personaje se encuentra exhausto,
y debera considerarse como si hubiera etectuado la totalidad de sus acciones de combate
(determinadas por su Atributo de Resistencia) y debera recuperarse de esta tatiga como
esta establecido en las reg las de combate entre pesonajes. Cualquier personaje bajo los
etectos de la Droga Lenta esta viviendo a una velocidad doble que el resto de individuos,
por 10 que Ie esta permitido lIevar a cabo las acciones de dos turnos de combate por cad a
turno de combate real etectuado. De este modo, el personaje podra disparar dos veces
con un arma de tuego en su turno , 0 golpear dos veces en combate personal , 0 atacar
dos veces con un arma blanca, 0 moverse el doble de distancia en el transcurso de un
turno de combate.
La Droga Lenta tambien existe en su version medica, que se utiliza para acelerar la
convalecencia del paciente de sus heridas 0 entermedad . La ingestion de una dosis
provoca la inconsciencia inmediata, y el paso equivalente de 30 dias en 24 horas en el
cuerpo del paciente. Durante este periodo de tiempo , se produce la curacion normal del
paciente. Esta version de la droga lenta no produce etectos secundarios negativos en
torma de heridas. Es importante anotar el envejecimiento f1sico anormal del personaje a
etectos de conocer su edad f1sica real.
La Droga Rapida deriva su nombre del etecto que causa en su usuario, que tendra la
sensacion de que el universo se mueve a su alrededor mucho mas rapido que el ; en
realidad, su metabolismo se enlentece a una relacion de 60 a 1 con respecto al resto de
individuos. Los usuarios de esta droga permaneceran en un estado de suma vulnerabilidad
por la lentitud de actuacion de su metabolismo; a pesar de ello, su envejecimiento ffsico
tam bien sera mucho mas lento , as! como su consumo de alimentos y necesidades fisicas .
Todo ello permite una conservacion extrema del suministro de aire y alimentos . La Droga
Rapida causa sus eteclos de inmediato tras su ingestion ; una dosis actua durante 60 dias,
que para su usuario transcurren en 24 horas. Existe un antidoto que anula de inmediato los
etectos si es ingerido.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

La Droga Belica es utilizada normal mente por


combatientes (normalmente personal militar) antes
de entrar en combate. Su etecto es aumentar los
Atributos de Fuerza y Resistencia en 2. Este etecto
se produce dos turnos de combate tras su ingestion,
y permanece durante 30 turnos de combate. Los
etectos secundarios de esta droga son 1D de heridas
al cesar su etecto sobre el usuario.
Las Drogas Medicas engloban a todo el conjunto
de tarmac os utilizados por personal medico para el
tratamiento de heridas 0 entermedades. Normal
mente, las Drogas Medicas deben ser administradas
por un individuo con experiencia en Medicina, y la
droga en cuestion producira los efectos curativos
relacionados con la dolencia del paciente. Las
Drogas Medicas se utilizan normal mente en conjunto
con la Droga Lenta Medica.
Las Drogas Anagaticas son farmacos que contrarrestan el proceso de envejecimiento
normal de un individuo . Un tratamiento prolongado de estas drogas permiten al individuo
ignorar las Tiradas de Envejecimiento, y sus etectos negativos de reduccion de Atributos.
Por su rareza y enorme demanda, las Drogas Anagaticas son muy diffciles de obtener, ya
veces su precio es muy elevado 0 sencillamente no estan disponibles a ningun precio.
EI Suero de la Verdad se utiliza en los interrogatorios para obligar a los individuos a
revelar informacion cierta. Una dosis es suficiente para que el individuo de respuestas
ciertas a las preguntas efectuadas en en transcurso de 2 minutos, tras los cuales el
individuo quedara inconsciente y recibira 2 D de heridas.
DISPONIBILIDAD DE LAS DROGAS
La siguiente Tabla de Drogas indica el nombre, efecto general, precio normal, Nivel
Tecnologico (ver Libro 3) en el que la Droga puede obtenerse normal mente en forma de
pildora, y la Tirada necesaria para determinar su disponibilidad.
La Tirada de disponibilidad indica la Tirada que debera superar un grupo de aventureros
tras una extensa busqueda para encontrar a alguien dispuesto a venderles la droga que
deseen . Debera substraerse el Nivel Tecnologico indicado en la Tabla de Drogas del Nivel
Tecnologico correspondiente al planeta en el que se esta buscando la droga; la diferencia
es el MD que debera aplicarse a la Tirada de Disponibilidad. Por ejemplo, los aventureros
buscan dosis de Droga Lenta (que se produce normal mente en planetas de Nivel
Tecnologico 8) en un planeta de Nivel Tecnologico 12. EI MD es +4 {12-8=+4}. La Tirada
de disponibilidad de esta misma droga en un planeta de Nivel Tecnologico 4 estara sujeta
a un MD-4 {4-8=-4}. Tambien es posible aplicar MDs por la posesion de habilidades
como Soborno, Instinto Callejero, 0 Medicina.
Sinergia: Si un individuo ingiere dos 0 mas drogas simultaneamente (a excepcion de
Drogas Medicas) la combinacion de tarmacos puede tener efectos negativos , y se
denomina sinergia. En adicion a aplicar los efectos de cada droga, debera efectuarse una
tirada de un dado por cada droga ingerida y multiplicar los resultados entre Sl. EI total
resultante es el numero de heridas que recibe el personaje por sinergia. Las heridas se
producen al final del perfodo de efecto de todas las drogas ingeridas.
Aspectos Legales: EI Nivel Legal de ciertos planetas puede prohibir 0 restringir el usa
o posesion de ciertas drogas. EI Libro 3 describe los Niveles Legales planetarios. Debera
efectuarse una Tirada superior al Nivel Legal del planeta para determinar si la posesion
abierta de cada droga concreta es legal y no restringida. Pueden aplicarse MDs segun la
actividad de los individuos que posean la droga, como en el caso de tripulaciones de
astronave, personal medico, 0 cualquier otro personaje especialmente autorizado.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

TABLA DE DROGAS
Tipo de farmaeo

Efeeto

Preeio
(en Cr)
Droga lenta
Metabolismo acelerado al doble de 10 normal
5,000
Droga lenta medica Metabolismo acel. 30 veces por encima de 10 normal
100
Antidoto droga lenta Anula los efectos de cualquier droga lenta
600
Droga rapida
Metabol.decelerad060 veces por debajo de 10 normal
2,000
Antidoto droga rapida Anula los efectos de la droga rapida
900
Droga anagatica
Anula los efectos del envejecimiento
200,000
Suero de la verdad
EI usuario respondera la verdad durante 2 minutos
5,000
Droga belica
+2 a los atributos de fuerza y resistencia
750
Drogas medicas
Favorecen la recuperacion del paciente
100
Estim ulante-PS I
Ver las reglas de potencial PSI
1,000
Estim .-PSllntensivo Ver las reg las de potencial PSI
4,000
Estim. -PSI Especial Ver las reg las de potencial PSI
10,000

Nivel
Teenol.

8
7
10
9
12
15

8
9
6
}

Tirada de
Dispon.
9+
7+
10+
8+
9+
10+
7+
6+
9+

Ver las Reglas


de Potencial PSI

Operaciones comerciales

Las astronaves comerciales transportan rutinariamente cargas por cuenta de individuos


no relacionados con elias. Este servicio de transportes liene un precio normal de 1 ,000 Cr
por Tm, y la astronave comercial no tiene otra parte en la negociacion de la mercancia que
su simple transporte. A pesar de ella, algunos cargueros tambien se dedican a la
especulacion, comprando bienes a bajo precio y vendiendolos en otros mercados
ansiosos por disponer de ellos. La siguiente Tabla de Comercio y Especulacion presenta
una extensa lista de cargas posibles que estim disponibles para su compra y posterior
especulacion en los diversos mercados planetarios. Algunas cargas tan solo propor
cionarim un beneficio inferior a 1,000 Cr por Tm, pero esle pequeno beneficio sera mas
aceptable que el beneficio nulo que proporciona una astronave con su bodega de carga
vacia. Cada una de las mercancias presentadas en la Tabla de Comercio y Especulacion
indica su precio base en una escala comparativa absoluta. La Tabla de Valor Exacto indica
el precio al que la mercancia concrela esta a la venta , determinandose una variacion al
precio base en forma de porcentaje. Tras desembarcar la carga en un mercado planetario
potencial para la misma, el precio de venta en el nuevo mercado puede determinarse
siguiendo el mismo proceso para determinar un porcentaje que aplicar al precio base
original (no al precio por el que se compro la carga).

PROCEDIMIENTO
Cualquier tripulacion de un carguero con espacio disponible en su bodega de carga y
capital que desee invertir puede buscar una carga atractiva que pueda adquirir para su
posterior venta con beneficios. EI arbitro efectuara una Tirada de dos dados, tomando nota
de los resultados en orden, para obtener una cifra de 11 a 66; debera aplicarse un MD + 1
al primer digito si la Poblacion del planeta es de 9+ , y un MD-1 si la Poblacion del planeta
es de 5
menos. Cualquier resultado modificado inferior a 1 se considerara 1, Y cualquier
resultado modificado superior a 6 se considerara 6. EI resultado de la Tirada indica la
mercancfa que la tripulacion ha considerado mas atractiva tras sus investigaciones. Esta

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Tirada puede afectuarse una vez por semana. Una vez determinado el tipo de mercancia,
se determina la cantidad disponible. Debera efectuarse una Tirada con los dados
indicados y multiplicar el resultado como se indica (3Dx5 indica que debera efectuarse una
Tirada de tres dados y multiplicar el resultado por 5) . Este es el desplazamiento en Tm de
la totalidad de la carga, que se expresa en Tm excepto en el caso de las cargas 51 a 56,
casos en que el resultado de la Tirada indica el numero de objetos individuales que
contiene la carga (el arbitro debera determinar el desplazamiento en Tm de estas cargas).
Es posible adquirir cualquier porcentaje de la carga, hasta el maximo indicado como
disponible. Cualquier mercancfa puede adquirirse en parte 0 la compra puede ser
fraccionada; en estos casos el precio de compra tendra una sobrecarga de un 1% por
gastos de manipulado.
EI precio de la mercancia se determina consultando la Tabla de Valor Exacto; la Tirada
de dos dados indica el porcentaje que debera aplicarse al Precio Base para obtener el
Valor Exacto de compra. Este valor, multiplicado por la cantidad de artfculos individuales
que contiene la carga indicarc~ el precio unitario de compra de cada uno de los articulos
inclufdos en la carga que los personajes deberan pagar. La Tirada en la Tabla de Valor
Exacto esta afectada por una serie de MDs que provienen de tres factores : las Habilidades
de los personajes, los servicios del Agente Comercial , y las caracteristicas de los planetas
involucrados en la oparacion comercial.
Servicios del Agente Comercial: Existen cuatro tipos generales de Agentes
Comerciales que median en la compra y venta de mercancfas en cada planeta. Cada uno
exigira cobrar sus honorarios incluso si el vendedor decide final mente no lIevar a cabo la
transaccion. Los honorarios de un Agente Comercial son dependientes del MD que sus
servicios aporten a la Tirada de venta en el planeta de destino; equivalen a un 5% del valor
de venta por cada MD+ 1 aplicado a la Tirada. De este modo, un Agente Comercial cuyos
servicios correspondan a la aplicacion de un MD+4 tendra unos honorarios de un 20% del
valor de venta total de la carga . EI servicio basico del Agente Comercial es localizar el
valor de venta mas alto posible, y sus honorarios se derivan de este. EI MD proporcionado
por los servicios de un Agente Comercial nunca puede ser superior a +4. En una
operacion de especulacion concreta tan solo podra intervenir un unico Agente Comercial.
Habilidades de los Personajes: Si los personajes poseen habilidades como Soborno
o Administracion, estas podran aplicarse como MDs a las Tiradas para determinar el Valor
Exacto de venta. En cada transaccion, tan solo uno de los aventureros podra aplicar sus
habilidades para aportar MDs.

.1

Caracteristicas de los Planetas Involucrados: La Tabla de Comercio y Especulacion


indica los MDs aplicables segun el planeta de origen de la mercancia y el planeta de venta
de esta. Las diversas caracteristicas de cada planeta se describen en el Libro 3, y estas
incluyen las caracteristicas comerciales de cada planeta. La Clasificacion Comercial de
cada planeta puede ser una de las seis siguientes: Planetas Industriales, Planetas No
Industriales, Planetas Agricultores, Planetas No Agricultores, Planetas Ricos y Planetas
Pobres. Es posible que algunos planetas puedan tener unas caracteristicas comerciales
que les situen en mas de una Clasificacion Comercial (un planeta puede ser Pobre, No
Industrializado, por ejemplo). Todas las Clasificaciones Comerciales suponen un MD al
efectuar las Tiradas en la Tabla de Comercio y Especulacion, y deben aplicarse
acumulativamente.
La Tabla de Comercio y Especulacion contiane una enorme cantidad de mercancfas
diferentes, algunas de las cuales pueden ser de interes personal para los aventureros. La
denominacion de cada mercancia es generica; una carga de armas de fuego puede ser en
realidad una carga de reproducciones de mosquetes antiguos 0 una carga de carabinas
laser de precision. Si los aventureros deciden apropiarse de parte de cualquier carga
(pagandola 0 simplemente haciendola desaparecer) el arbitro debera determinar con
exactitud la naturaleza de la mercancfa. AI determinar el contenido ex acto de una carga, el
arbitro y los jugadores deberan ser cuidadosos en sus calculos para obtener la relaci6n

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

apropiada entre el precio unitario de los articulos que


forman la carga con el precio por Tm de la totalidad
de la mercancia. Por ejemplo, el Precio Base de una
Escopeta es de 150 Cr, y 1 Tm de Armas de Fuego
indicada en la Tabla de Comercio y Especulacion
tiene un precio base de 30,000 Cr. Un calculo exacto
del peso (tomando como dato el peso indicado de
una Escopeta individual de 3.75 Kgs) indicaria una
cantidad de 266 Escopetas por Tm. EI procedimiento
mas adecuado es redondear las cantidades en base
al precio, por 10 que siguiendo este proceso cada Tm
contendria un total de 200 Escopetas, correspon
diendo el peso no considerado al peso de los
contenedores y embalaje de las mismas Escopetas.
Es posible efectuar calculos similares para ajustar los
precios por Tm de todas las mercancias que
aparecen en la Tabla de Comercio y Especulacion.
Algunas cargas (las que indican los resultados 51 a
56) son articulos que se venden por unidades, no por
Tm. La cantidad resultante indica el numero de
unidades que com pone la carga; el desplazamiento
en Tm y el precio unitario debera determinarse por el
arbitro 0 los jugadores en base a los precios
normales indicados en otras secciones del regla
mento.
Las cargas 61 a 64 (Componentes electronicos,
componentes mecanicos, componentes ciberneticos
y componentes para computadoras) son un caso
especial; el arbitro debera determinar el precio
unitario de cada componente, teniendo en cuenta
que no todas las unidades que componen la carga
pueden tener el mismo valor.

TABLA DE MDs AL COMERCIO Y

ESPECULACION

Agentes comerciales: hay cuatro lipos de agentes


comerciales disponibles:
MO+ 1
Honorarios de un 5 %
MO+2
Honorarios de un 10%
MO+3
Honorarios de un 15 %
MO+4
Honorarios de un 20 %
Habilidades de los personajes: los niveles de
habilidad en las habilidades de soborno y adminislracion
pueden aplicarse direclamenle como MOs.
Caracterlsticas de los planetas: las clasificiacio
nes comerciales de los planetas de origen y deslino
descrilas en ellibro 3 afectan las Iransacciones comercia
les, como se indica en la labia de comercio y especula
cion .
Planetas agricolas: atmosferas lipo 4 a 9, exponen
les hidrograficos 4 a 8, exponenles de poblacion 5 a 7.
Planetas no-agricolas: almosferas lipo 3 0 menos
exponenles de poblacion 6 0 mas.
Planetas industriales: almosferas lipo 0 a 2, 4, 70
9, exponenles de poblacion 9+.
Planetas no-industriales: exponenles de pobla
cion 6 0 menos.
Planetas ricos: almosferas lipo 6 0 8, exponenle de
poblacion 6 a 8, eslructura de gobierno 4 a 9.
Planetas pobres: almosferas tipo 2 a 5, exponentes
hidrograficos 3 0 menos.

TABLA DE VALOR EXACTO


Tirada

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

j
Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Porcentaje a aplicar
al precio base
40%
50%
70%
80%
90%
100 %
110 %
120 %
130 %
150 %
170 %
200 %
300 %
400%

90.16

TABLA DE COMERCIO Y ESPECULACI6N

Tirada secuenciat de
Precio MDs at precio
MDs at precio
Cantidad
dos dados
base
de compra
de venta
11 Textil
3,000
A-7, NA-5, NI-3
A-6, NA+ 1, R+3
30x5
12 Polimeros
7,000
1-2, R-3, P+2
1-2, R+3
40x5
13 Licor
10,000
A-4
A-3, 1+ 1, R+2
10x5
14 Madera
1,000
A-6
A-6,1+1,R+2
20x10
15 Cristales
20,000
NA-3, 1+4
NA-3, 1+3, R+3
10
16 Subst. radioactivas 1,000,000
1+7, NI-3, R+5
1+6, NI-3, R-4
10
21 Acero
500
1-2,R-1 , P+1
1-2,R-1,P+3
40x10
22 Cobre
2,000
1-3, R-2, P+1
1-3, R-1
2Dx10
23 Aluminio
1,000
1-3, R-2, P+ 1
1-3, NI+4, R-1
50x10
24 Estaiio
9,000
1-3, R-2, P+1
1-3, R-1
30x10
25 Plata
70,000
1+5, R-1 , P+2
1+5, R-1
10x5
26 Aleaciones especiales 200,000
1-3, NI+5, R-2
1-3, NI+4, R-1
10
31 Petroqurmicas
10,000
NA-4, 1+1, NI-5
NA-4, 1+3, NI-5
10
32 Grano
300
A-2, NA+ 1, 1+2
A-2
80x5
33 Carnicas
1,500
A-2, NA+2, 1+3
A-2 , 1+2, P+ 1
40x5
34 Especias
6,000
A-2 , NA+3, 1+2
A-2, R+2,P+3
1Dx5
35 Fruta
1,000
A-3, NA+1, 1+2
A-2 , 1+3, P+2
2Dx5
36 Farmacos
100,000
NA-3, 1+4, P+3
NA-3, 1+5, R+4
1D
41 Gemas
1,000,000
1+4, NI-8, P-3
1+4, NI-2, R+8
1D
42 Armas de fuego
30,000
1-3, R-2, P+3
1-2, R-1, P+3
2D
43 Municiones
30,000
1-3, R-2, P+3
1-2, R-1 , P+3
2D
44 Armas blancas
10,000
1-3, R-2, P+3
1-2, R-1, P+3
20
45 Armaduras personales 50,000
1-1, R-3, P+3
1-2, R-t 1, P+4
2D
46 Aeronaves
1,000,000
1-4, R-3
NI+2, P+ 1
10
51 Voladoras
6,000,000
1-3, R-2
NI+2, P+ 1
10
53 Computadoras
10,000,000
1-2, R-2
NI+2, P+ 1, A-3
10
54 VTT
3,000,000
1-2, R-2
NI+2, P+ 1, A+1
10
55 Vehlculos blindados 7,000,000
1-5, R-2, P+4
NA-2, A+2, R+1
10
56 Maquinaria agricola
150,000
1-5, R-2
A+5 , NA-8, P+1
1D
61 Comp . electr6nicos
100,000
1-4, R-3
NI+2, P+ 1
10x5
62 Comp. mecanicos
70 ,000
1-5, R-3
NI+3, A+2
1Dx5
63 Comp. ciberneticos
250,000
1-4, R-1
NI+4, A+ 1, NA+2
10x5
64 Comp. computadoras 150,000
1-5, R-3
NI+3, A+1, NA+2
10x5
65 Herramientas
750,000
1-5, R-4
NI+3, A+ 1, NA+2
10x5
66 Trajesespaciales
400,000
NA-5, 1-3, R-1
NA-1, NI+2, P+1
10x5
La tabla de comercio y especulaci6n se utiliza para determinar que mercancias esttm
disponibles para su comercio y especulaci6n . Tirada secuencial de dos dados significa que
debera efectuarse una tirada de dos dados secuencialmente para obtener un resultado de
11 hasta 66. EI precio base es el valor original de la carga. Los MOs al precio de compra
alteran este valor original segun el planeta en que se compra la carga. Los MOs al precio
de venta alteran el precio de compra segun el planeta en el que se intente vender la carga.
Cantidad indica el desplazamiento en Tm de la carga (en las mercancias 11 a 46 y 61 a
66) ; en el caso de las mercanclas 51 a 56 la cantidad indica el numero de unidades del
objeto de las que consta la carga.
Abreviaciones: A-planeta agricola, NA- planeta no agricola, P- Planeta pobre, R
planeta rico, 1- planeta industrial, NI- planeta no industrial.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

LIBR03

MUNDOS YAVENTURAS

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Mundos

Antes del Inicio del juego, el arbitro debera confeccionar un mapa estelar del espacio
conocido. No es necesario crear la totalidad del universo de juego, ya que tan s610 una
pequena parte estara al alcance de los aventureros al principio. Si el juego va a
desarrollarse sin la supervisi6n de un arbitro, uno de los jugadores puede crear mundos y
confeccionar el mapa estelar a medida que la aventura transcurre, 0 preparar el mapa de
aventura en aventura. Los mapas estelares del universo se confeccionan mediante la
divisi6n de este en regiones de espacio denominadas subsectores. Cada subsector es una
representacion de un segmento de espacio dividido a su vez por una reticula hexagonada;
cada subsector tiene una longitud de 8 x 10 hexagonos de lado. Cada hexagono
representa a escala un parsec (3.26 anos luz) de lado a lado, por 10 que cada subsector
representa en total una region de espacio de 8 parsecs por 10 parsecs. EI diagrama de
subsector en la pagina 176 puede fotocopiarse para situar en el los diversos sistemas
planetarios a medida que el arbitro confecciona el mapa estelar; sera util disponer de
copias adicionales del diagrama de subsector para la expansion posterior del mapa
estelar.
Cada grupo de dieciseis subsectores (alineados en cuatro columnas de cuatro
subsectores) forman un sector, que es posiblemente la region de espacio mas grande que
resulta practico utilizar en una campana de Traveller. Un ejemplo de sector es La Marca
Espiral.
La confeccion del mapa estelar en cada subsector se com pone de dos secuencias: la
Secuencla de Confeccion del Mapa Estelar y la Secuencia de Creaci6n de Mundos. La
Secuencia de Confecci6n del Mapa Estelar se utiliza para determinar la existencia de un
sistema planetario en cad a uno de los hexagonos del subsector. Tambien determina la
presencia 0 ausencia de un astropuerto, de bases, y de fuentes de aprovisionamiento de
combustible para astronaves. Toda esta informaci6n se anota de forma codificada en cada
hexagono, y es de gran ayuda al arbitro y los jugadores para decidir las rutas en sus viajes
interestelares. La Secuencia de Creacion de Mundos. se utiliza para determinar las
caracterfsticas del planeta mas importante en cad a sistema planetario. Esta informacion es
importante para el transcurso de cualquier aventura en la superficie del planeta.
SECUENCIA DE CONFECCION DEL MAPA ESTELAR
Para crear un subsector, el arbitro debera utilizar un diagrama de subsector en blanco, y
los dados para determinar la existencia en cad a hexagono de sistemas planetarios,
astropuertos y otras bases. EI formato de presentacion de hexagono de sistema planetario
indica los codigos de informacion y su colocacion ordenada en el interior de cad a
hexagono para que el arbitro y los jugadores puedan acceder con facilidad a esta
informacion. Este metodo de presentaci6n de la informaci6n debera utilizarse para anotar
la informaci6n general disponible de cada sistema planetario.
Es tambien posible que el arbitro omita algunos datos para revelarlos tan solo cuando el
grupo de aventureros pueda averiguarlos por sus propios medios.
Existencia de Mundos: Normalmente, la posibilidad de que un hexagono contenga un
mundo (y por consiguiente un sistema planetario) es de un 50%. EI arbitro debera
examinar sistematicamente todos los hexagonos de cada subsector, efectuando una
Tirada de dado para cada uno; si el resultado es de 4,5 6 debera marcar en el centro del
hexagono un drculo: el hexagono contiene un sistema planetario. Si obtiene cualquier otro
resultado, el hexagono se dejara en blanco. EI arbitro puede decidir alterar la posibilidad

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

normal de existencia de mundos en regiones deter


minadas de la galaxia, haciandolos mas frecuentes a
mas escasos. Tal alteraci6n se basa simplemente en
aplicar a la Tiradas un MD+ 1 6 un MD-1 en un
subsector determinado a en varios subsectores, de
forma que la presencia de sistemas sea mas a
menos frecuente.
Tipo de Astropuerto: La mayoria de mundos
disponen de astropuertos, ya que estos son vitales
para la navegaci6n y el comercio interestelar. Debera
efectuarse una Tirada de dos dados para determinar
el tipo de astropuerto de cada mundo, y anotar el
digito de identificaci6n resultante de la Tabla de
Contenido del Sistema en el hexagono de cada
mundo. La Tabla de Contenido del Sistema indica
una distribuci6n especifica de los tipos de astro
puerto en los diversos sistemas planetarios como
base a la preparaci6n de mapas estelares. De la
misma forma en que es posible alterar la densidad
de sistemas planetarios en un subsector (como se
indica en la secci6n de Existencia de Mundos), es
tambian posible que el arbitro decida seguir otro
criterio para determinar los tipos de astropuerto
existentes, y es libre de hacerlo a su discreci6n.

c.. c.,

Los astropuertos se describen con detalle en la Tabla de Tipos de Astropuerto. Con


frecuencia, los astropuertos estaran acompanados de la presencia de bases navales de la
Armada 0 del Servicio de Exploraci6n Interestelar, y dispondran de un extenso numero de
instalaciones. Prckticamente en todos los casos, el gobierno planetario considera el
astropuerto como una zona independiente y extraterritorial, no sujeta a la legislaci6n del
gobierno planetario. A pesar de ello, existiran estrictos con troles de acceso y salida del
area del astropuerto por parte de las autoridades .
Bases: Los sistemas planetarios disponen con frecuencia de bases de la Armada
Espacial, del Servicio de Exploraci6n Interestelar, militares 0 de otras armas del gobierno
interestelar Imperial 0 planetario. La Tabla de Contenido del Sistema indica la posibilidad
de existencia de cada tipo de base en el mundo, dependiendo del tipo de astropuerto
tambian presente. Si el sistema contiene cualquier base, su presencia debera anotarse en
el hexagono conforme al formato de presentaci6n de hexagono de sistema planetario .
Gigantes de Gas: Cada sistema planetario puede contener uno 0 mas Gigantes de
Gas (similares a Jupiter 0 Saturno) . La presencia de un Gigante de Gas permite que las
astronaves con aerodinamica atmosferica se reaprovisionen de combustible mediante
repostaje rasante ; este procedimiento elimina un gasto importante y aumenta los
beneficios. Tambian permite el reaprovisionarse de combustible en sistemas que no
disponen de astropuerto. Esta tacnica de repostaje exige normal mente permanecer una
semana en el sistema. EI combustible obtenido en repostaje rasante es no refinado. Los
Gigantes de Gas son muy frecuentes. Como se indica en la Tabla de Contenido del
Sistema, debera efectuarse una Tirada de 10+ para que el sistema no posea un Gigante
de Gas. La existencia de un Gigante de Gas debera anotarse en el hexagono de sistema
planetario conforme al formato de presentaci6n de hexagono de sistema planetario.
Nombre del Sistema: Cada sistema recibe normal mente el nombre del mundo
principal que se encuentra en 91. EI arbitro debera elegir un nombre y anotarlo en el
hexagono para su identificaci6n.

Clasificacion de Zona: La mayoria de los mundos que componen la sociedad

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

interestelar son civilizados, 0 como minimo cap aces de recibir la visita de vlaJeros 0
aventureros lIegados de otros sistemas. A pesar de ello, algunos mundos estan bajo los
efectos de guerras, plagados por enfermedades 0 son simplemente incapaces de recibir a
intrusos de otro planeta. Tales mundos reciben una Clasificacion de Zona para advertir a
los viajeros de este estado anormal. Existen dos Clasificaciones de Zona: Zona Roja y
Zona Ambar. Los sistemas clasificados Zona Ambar indican que los visitantes deben tener
precaucion al visitar el mundo principal. La clasificacion como Zona Ambar puede ser
porque la poblacion nativa del planeta es xenofoba, que la situacion politica es caotica 0
que el sistema contiene cualquier otro peligro indeterminado. Los sistemas clasificados
Zona Roja indican normalmente que existe un peligro grave en el sistema. Puede tratarse
de una plaga que haya hecho necesario aislar el sistema en cuarentena, 0 que se estan
produciendo combates en la superficie del planeta 0 en el espacio alrededor de el. La
clasificacion de un sistema como Zona Roja tambian puede ser producto de un Edicto del
Gobierno Imperial que prohiba todo acceso al sistema 0 mundo principal. Tal Edicto
Imperial puede haberse producido para proteger a civilizaciones locales que aun no estan
preparadas para integrarse en la sociedad interestelar, 0 para proteger de la explotacion
privada importantes yacimientos 0 recursos hasta que el Gobierno Imperial pueda hacer
uso de ellos segun su conveniencia.
Rutas de Comunicaci6n: A 10 largo de cad a subsector los gobiernos de los diferentes
sistemas planetarios, asi como el Gobierno interestelar Imperial han establecido unas rutas
de comunicacion que conectan la mayor parte de sistemas planetarios. Los mensajes
privados y gubernamentales fluyen a traves de estas rutas mediante las astronaves correo,
que mantienen en contacto regular a las corporaciones comerciales, a los diversos
gobiernos y a los ciudadanos particulares. Las rutas de comunicacion constituyen
asimismo las rutas de navegacion comercial principales por las que transitan las
astronaves de linea y de carga . EI arbitro debera examinar el subsector y conectar los
mundos de mayor importancia mediante las rutas de comunicacion. 5i el subsector
contiene tan solo a una comunidad de sistemas planetarios aislada, las rutas de
comunicacion no deberan trazarse fuera del limite del subsector; si se trata de un area que
forma parte de una confederacion 0 es parte de un imperio interestelar, las rutas de
comunicacion se extenderan fuera del subsector para conectar con otras regiones del
sector. Las rutas de comunicacion deberan trazarse cuidadosamente para evitar conectar
todos los sistemas planetarios de un subsector; todo subsector debera disponer de
algunas areas apartadas que proporcionen posibilidades de aventura y exploracion . Las
rutas de comunicacion deben tra
zarse en forma de lineas que
conecten hexagonos en el dia
grama de subsector.

EI mapa estelar, una vez creado,


mostrara la disposicion de los
diversos sistemas planetarios en el
espacio, asi como la relacion
entre ellos en base a las distan
cias relativas que los separan y el
trazado de las rutas de comunica
cion.
SECUENCIA DE
DE MUNDOS

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

CREACION

La denominacion mundo se
utiliza para referirse a los diversos
cuerpos que componen un sis
tema planetario; estos incluyen
planetas, satelites y cinturones de
asteroides. Por ejemplo, el mundo

90.16

principal de un sistema planetario puede ser un satelite en orbita a un Gigante de Gas, 0


un planetoide en el interior de un cinturon de asteroides. Cada mundo presente en los
sistemas planetarios de un subsector puede clasificarse con mayor detalle en base a sus
principales caracteristicas fisicas y los efectos de estas sobre su poblacion 0 visitantes .
Estas caracteristicas (Tipo de Astropuerto, seis exponentes basicos, y un Nivel
Tecnologico) proporcionan los datos exactos del mundo y estan codificadas en base a
digitos (los numeros del 0 al 9) y letras (de la A a la Z, excluyendo 0 y I ya que estas
podrian confundirse con numeros) . En la mayoria de los casos, las instrucciones que
siguen se concentran en el uso de numeros para definir las caracteristicas del mundo,
reservando las letras para que el arbitro las utilice para indicar caracteristicas 0 situaciones
extraordinarias en cada mundo.
La Secuencia de Creacion de Mundos se aplica tan solo al mundo principal de cada
sistema planetario; el resto de planetas que pueden existir en un sistema deberan ser
creados por el arbitro como 91 crea conveniente. Los
,."
-:
seis exponentes basicos que definen un mundo se
..
crean mediante Tiradas de dos dad os. a las que S8
." ....
aplican MDs segun las caracteristicas que se deter..... . ' .
.
minan a 10 largo del proceso de creacion. Una vez se
han determinado los seis exponentes basicos, se
determina en base a estos y al astropuerto presente
en el sistema el Nivel Tecnologico del mundo
principal. EI Tipo de Astropuerto, los seis exponentes
basic os y el Nivel Tecnologico establecen la identi
dad particular Msica de un mundo. Es posible, y
muy recomendable, crear informacion adicional de
cada mundo para poder ofrecer una descripcion mas
detallada y completa de este.

" .

~ ".,:".'

:. ,

.. '

.~ . .

:.~ : .' : '.

Tras crear cada mundo, debera prepararse un


Indice de Subsector, que contenga el nombre de
cada sistema planetario, su localizacion, el Perfil
Planetario Universal, y otras informaciones basicas. Este Indice de Subsector debera
ponerse a disposici6n de los aventureros que transiten por el subsector.
Adicionalmente, el arbitro debera preparar un cuaderno de notas en el que debera
destinar como minimo una pagina (0 preferiblemente varias) a cada sistema planetario
existente en cad a subsector. A medida que se crean las caracteristicas basicas de cada
sistema planetario, su mundo principal y otras informaciones, estas deberan anotarse en el
cuaderno de notas, junto con el nombre del sistema, su localizacion en el subsector y el
nombre del subsector. EI arbitro preparara tam bien otras informaciones relacionadas con
el sistema que crea convenientes; estas pueden ser descripciones de los otros planet as 0
satelites existentes en el sistema aparte del mundo principal, caracteristicas de radiacion
de la estrella, tipos de terre no que pueden encontrarse en la superficie del mundo
prinCipal. Tablas de Encuentros con Animales especificas (cuya preparacion se describe
en la seccion de Encuentros con Animales), datos sobre flora y fauna , capacidad industrial
o agricola del mundo, detalles sobre la estructura de gobierno y social, y posiblemente
mapas detallados de la superficie del mundo principal.
Las caracteristicas basicas de cad a mundo se crean mediante una serie de Tiradas
dos dados, a las que se aplican MDs segun los resultados de caracteristicas
determinadas u otras circunstancias. Las Tiradas exactas que deberan efectuarse
indican a continuacion como formula, y tambien se relacionan en la Tabla de Secuencia
Creacion de Mundos.

de
ya
se
de

Astropuerto (Tirada en la Tabla de Tipos de Astropuerto) : EI Tipo de Astropuerto se


determino al efectuar la confeccion del mapa estelar, por 10 que se tom a este dato del
diagrama de subsector.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

La abreviaei6n PPU
tiene dos signifieados
en el eontexto del
reglamento, Es hleil
distinguirlos segun el
ambito en que se
usen. EI PPU de un
personaje se refiere al
e6digo de anotaei6n
de Atributos de este
(el Perftl de Personaje
Universal) ; el PPU de
un planeta se refiere
al e6digo de anota
ei6n de las earaelerfs
tieas de este (el Perftl
Plane/ario Universal) ,

90.16

EI exponenle de
poblaci6n de cual
quier planela puede
inlerprelarse como el
numero de ceros que
sigue al exponenle .
Para obtener un
mayor realismo y
diversidad en el
numero de habilanles
de cada
planela .
sugerimo8 el usc de
la siguienle
regia
opcional.
Tras delerminar el
exponenle de pobla
ci6n del planela,
debera efectuarse una
Tirada de 2D- 3; cual
quier resullado inferior
a '1 " debera con
siderarse ' 1". EI resul
lado de la lirada
debera
inlerprelarse
como la cifra que
anlecede al numero
de ceros indicado por
el exponenle, para lIe
gar a una cifra de
pob/aci6n exacta. Esle
lam
procedimienlo
bi6n puede ulilizarse
con planelas ya crea
dos. Por ejemp/o ,
Efale (1705-A646930
D) liene un exponenle
de poblaci6n de 9
(una poblaci6n de
miles de millones de
habitanles) .
Para
delerminar la cifra
exacta, efecluamos la
Tirada de 2D-3,
obleniendo 10 { -3- 7) ;
Efale tiene una pobla
ci6n de 7,000,000,000
habilanles. Si el resul
lado de la Tirada
hubiese sido 2 {-3- - 1;
o sea I} , Efate lend ria
una poblaci6n de
1.000,000,000
habi
lanles.

Tamafio del Planeta (20-2) : Este exponente indica el diametro de la estera planetaria
en miles de millas. Se utilizara este dfgito para calcular los etectos de la gravedad en la
superficie del planeta (como se indica en el Libro 1) y para calcular los diversos
Parametros de Gravedad de la orbita al preparar las Plantillas Planetarias (como se indica
en el Libro 2) para el combate espacial entre astronaves.
Atmosfera Planetaria (20-7+Tamano del Planeta; si el Tamano es cero, la Atmosfera
tambien sera cero): Este exponente indica el tipo de atmosfera del mundo; ciertos tipos de
atmosfera hacen necesario equipo como trajes de proteccion 0 mascaras.
Porcentaje Hidrografico (20-7+Atmosfera Planetaria ; si el Tamano es cero, el
Porcentaje Hidrografico sera tambien cero; si la Atmosfera Planetaria es 0, 1 0 A 0
superior, debera aplicarse un 1VI0-4): Este exponente indica el porcentaje de superficie
planetaria (en incrementos de 10%) cubierta por mares u oceanos . En mundos normales,
los oceanos estaran compuestos por agua; en otros mundos (los que poseen atmosferas
exoticas, corrosivas 0 insidiosas). los oceanos estaran compuestos por otros Ifquidos, por
ejemplo amonfaco.
Exponente de Poblacion (20-2) : Este exponente indica la poblaci6n del planeta en
incrementos de 10. Es tambien posible interpretar este dfgito como el numero de ceros
que sigue al 1. De este modo, un Exponente de POblacion de 6 equivale a una poblacion
de 1,000,000.
Gobierno Planetario (20-7+Exponente de Poblacion): Este exponente indica el tipo de
gobierno que existe en el sistema planetario, con dfgitos que representan las diferentes
estructuras de gobierno posibles desde anarqufa a totalitarismo. La Tabla de Gobiernos
Planetarios proporciona una breve descripcion de cada estructura de gobierno. La
Balcanizacion es un tipo de gobierno especial; el mundo principal no posee un unico
gobierno planetario, sino que varias naciones rivales comparten la superficie del planeta.
En este caso, el arbitro debera determinar el numero y tipo de gobierno de las diversas
naciones existentes.
Nivellegal (20-7+Gobierno Planetario): Este exponente representa el grado de presion
que ejerce la ley en la sociedad del plan eta. EI Nivel Legal determina tambien con
exactitud las restricciones a la posesion y uso de armas que estan en vigor en el planeta,
asf como otras normas policiales 0 burocraticas.
En algunos casos, el arbitro (0 los jugadores) pod ran obtener resultados 0 combinaciones
de resultados contradictorios 0 poco razonables en el transcurso del proceso de creacion
de mundos. En estos casos, la regia a seguir es la del sentido comun; el arbitro 0 los
jugadores deberan determinar una situacion en el mundo que explique el resultado, 0
debera buscarse una descripCion diferente que aplicar a la situacion.
Finalmente, el arbitro es libre de crear mundos siguiendo un proceso deliberado para
obtener mundos de caracteristicas determinadas segun sus deseos . Con frecuencia estos
planetas se crearan para ofrecer a los aventureros beneficios 0 para crearles dificultades.

NIVElES TECNOlOGICOS
EI grado de experiencia tecnologica, y por consiguiente la capacidad de la industria de
un mundo depende por entero de sus caracteristicas basicas. EI Nivel Tecnologico se
determina mediante una Tirada de un dado, a la que deberan aplicarse MOs conforme a
las caracteristicas basicas del planeta. Oebera consultarse la Tabla de Nivel Tecnologico y
contrastar las diversas caracteristicas basicas con las descripciones; cada MO aplicable
debera totalizarse para obtener un MO total que se aplicara a la Tirada. Tras efectuarla y
aplicar el MO total, el resultado indicara el Nivel Tecnologico del planeta. Este debera
anotarse convenientemente para referirse a el cuando sea preciso.
EI Nivel Tecnologico de un planeta puede oscilar entre 0 y 20, aunque normal mente los

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

planetas disponen de un Nivel Tecnologico entre 4 y 10. Niveles Tecnologicos superiores


indican un grado de avance tecnologico superior.
EI Nivel Tecnologico se utiliza en conjuncion con la Tabla de Descripcion de Niveles
Tecnologicos (en la pagina 178) para determinar la calidad y grado de capacidad de la
industria planetaria. La Tabla de Descripcion de Niveles Tecnologicos proporciona
ejemplos de los tipos 0 categoria del equipo que se utiliza por norma general en el
planeta. En la mayoria de casos, tal equipo u objetos representan 10 mejor que puede
producirse por la industria nativa del planeta, aunque es tam bien posible que
organizaciones 0 corporaciones comerciales importen equipo mas evolucionado y
moderno si tienen una necesidad real de disponer de el. Normalmente, por ejemplo, los
ciudadanos de un mundo no dispondran de armas que no pueden fabricarse en el planeta,
pero es posible que los oficiales de policia si dispongan de elias. EI Nivel Tecnologico
tambien proporciona una idea de la capacidad de reparacion de cualquier equipo 0
aparato averiado 0 en mal estado. La Tabla de Descripcion de Niveles Tecnologicos
contiene ciertas areas en blanco, que deberan invertirse por los jug adores y arbitro en
anotar equipo 0 aparatos de interes de su invencion 0 que hayan descubierto en el
transcurso de sus aventuras .
NOTAS PARA EL ARBITRO

EI proposito principal de la Secuencia de Creacion de Mundos es proporcionar un punto


de partida a la imaginacion. Incluso la persona mas imaginativa agotara pronto su talento
al enfrentarse con la perspectiva de crear cientos de planetas distintos. La Secuencia de
Creacion de Mundos substituye la imaginacion por una serie de tiradas de dados, y
permite al arbitro utilizar la informacion determinada por los dados para crear los datos
exactos que diferencian cada mundo. La imaginacion debera invertirse para dar
explicacion a la existencia de una civilizacion a Nivel Tecnologico 4 en un cinturon de
asteroides, 0 para explicar el sistema que utiliza un mundo con exponente de poblacion 12
para gobernarse con una estructura de democracia participativa. Las caracteristicas
basicas determinadas al crear un mundo deberan interpretarse como unas lineas a seguir
mas que como una limitacion estricta. Por ejemplo, un mundo cuyo Porcentaje
Hidrografico es A posee un 100% de su superficie cubierta por oceanos; a pesar de ello,
existiran posiblemente pequeiios archipielagos de islas don de edificar un astropuerto .
Astropuertos: Los diversos Tipos de Astropuerto constituyen una clasificacion general
para determinar la existencia adicional de instalaciones que pueden ser de gran utilidad en
mlslones
comerciales 0 de exploracion. Los astropuertos disponen ademas de
combustible y astilleros en muchos casos.

Bases: La Tabla de Contenido de Sistema incluye la posibilidad de que algunos mundos


dispongan de bases navales de la Armada y del Servicio de Exploracion Interestelar. Estas
bases son un punto de contacto importante para los aventureros que hayan formado parte
de estos servicios , donde tendran oportunidad posiblemente de reunirse de nuevo con
antiguos compaiieros, encontrar patrones, 0 buscar equipo excedente que comprar 0

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

simplemente agenciarse que pueda ser de utilidad.


EI arbitro es libre de crear otros tipos de bases e
incluirlas en la superficie del planeta, como por
ejemplo bases del ejercito de tierra, bases com
erciales, bases de apoyo al comercio de exploraci6n
o instalaciones defensivas.
Clasificaci6n de Zona: La funci6n principal de la
Clasificaci6n de Zona es la divisi6n del espacio en
areas de exploracion y areas de exclusion. EI arbitro
debera considerar las aplicaciones de esta Clasifica
cion de los sistemas planetarios y sus razones de
fondo .
Tamano de los Planetas: La Secuencia de
Creacion de Mundos supone que el planeta resul
tante sera un cuerpo solido y esferico. Existen
algunas alternativas, pero su rareza hace necesario que el arbitro decida su localizacion y
frecuencia. Las diversas alternativas son :
Rosetas: Se trata de tres 0 mas masas planetarias (mundos) situadas en los vertices de
un poligono equilatero, con velocidades iguales adecuadas en sus puntos centrales de
masa. La configuracion orbital de los planetas sera estable; de hecho, el grupo de
planetas no precisara de una estrella 0 sol central. Las rosetas no seran practicamente
nunca de origen natural.
Mundos Anillo: Es posible situar un cinturon de materia de robustez increible en
rotacion alrededor de una estrella central, creando de este modo un mundo anillo que
dispondra de la fuerza centrifuga para crear una simulaci6n de gravedad. Un mundo anillo
con esta configuraci6n, de 93 millones de millas de radio, y con una amplitud de 1 millon
de millas, dispondria de un area de superficie habitable equivalente a la de 3 millones de
Tierras.
Mundos Esfera: Utilizando materiales similares a los que componen un mundo anillo, y
con la colocacion de sistemas generadores de gravedad en las areas donde fueran
necesarios para comodidad de la poblacion y refuerzo de la estructura, seria posible la
construcci6n de una capsula esferica que pudiera contener por completo en su interior
una estrella. Con un radio de 93 millones de millas, el area de superficie habitable interior
seria equivalente a la de mil millones de Tierras.

Atm6sfera Planetaria: Ciertas atm6sferas planetarias hacen necesario el uso de


equipos 0 trajes de proteccion.
Si el planeta carece de atm6sfera,

esta es Escasa, sera necesario el uso de Trajes de

Vado.
Si la atmosfera del planeta es Enrarecida sera necesario el uso de Mascaras de Filtracion.
Si la atmosfera es Muy Tenue sera necesario el uso de equipo de com presion para
asegurar el suministro suficiente de oxigeno a los individuos expuestos.
Las atm6sferas Enrarecidas/Muy Tenues hacen necesario el uso de Mascaras
Combinaci6n Respirador/Filtracion .
Las atm6sferas Tenues, Estandar y Densa son respirables sin necesidad de equipo de
respiracion.
Las atmosferas Exoticas hacen necesario el uso de Equipo de Suministro de Oxigeno,
pero los Trajes de Proteccion no son necesarios.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Las atmosferas Corrosivas hacen necesario el uso de Trajes de Proteccion 0 Trajes de


Vacio.
Las atmosferas Insidiosas son similares a las atmosferas Corrosivas, pero destruyen
cualquier tipo de equipo de proteccion en un terminG de 2 a 12 horas.
Porcentaje Hidrogrclfico: Es posible que en algunos mundos que carecen de
atmosfera (cuya supeficie esta expuesta al vacio) posean porcentajes hidrograficos
superiores a cero. En estos casos la superficie del planeta estara cubierta en parte por
masas de hielo; el agua 0 substancia no se encontrara nunca en estado liquido. La
ausencia de agua en estado liquido en un mundo puede representar su serializacion como
mundo careciente de agua en los mapas estelares, aunque sera necesario referirse al PPU
para determinar cual es la situacion exacta.
Densidad de Poblacion: A efectos de propor
cionar un ejemplo, la siguiente distribucion de
densidades de la poblacion es la que se encuentra
en la Tierra del siglo XX. En conjunto, la Tierra tiene
una poblacion de unos 5,000 millones (Exponente de
Poblaci6n 9); esto representa una densidad de
poblacion aproximada de 5 personas por milia
cuadrada, 0 16 personas par area terrestre de milia
cuadrada. Europa tiene una densidad de poblacion
de 151 personas por milia cuadrada de area terrestre,
o sea el equivalente de un Exponente de Poblacion
10. Holanda posee una densidad de poblacion de
1,500 personas por milia cuadrada, 0 sea un
Exponente de Poblacion 11 . Hong Kong posee una
densidad de poblacion de 10,000 personas por milia
cuadrada, el equivalente de un Exponente de Pobla
cion 12.
Estructuras de Gobierno: Los Tipos de Gobierno
planetario representan la estructura gubernamental
del planeta; cada tipo de gobierno particular propor
ciona una idea de la estructura de las autoridades en
el planeta, que el arbitro debera utilizar al considerar
los posibles encuentros de los aventureros en la
superficie del planeta.
Nivel Legal: EI Nivel Legal representa de forma
abstracta el grado de opresion de las autoridades
sobre la poblacion del plan eta. EI dfgito de Nivel
Legal se utiliza directamente para determinar las
restricciones en la poses ion y uso de las diversas
armas. Tambien constituye directamente la Tirada
que debera superarse (Tirada de Efecto equivalente
al digito de Nivel Legal 0 mas) para evitar ser
hostigado 0 arrestado por las autoridades.

Crear un mundo
Es posible practicar
la creaci6n de mun
dos
creando
un
mundo
detallada
mente,
confec
cionando mapas de la
superficie, tablas de
encuentro6 con ani
males, caracterlsticas
comerciales
espe
ciales, etc.

Nivel Tecnologico: EI Nivel Tecnologico de un mundo determina la calidad y grado de


sofisticacion del equipamiento y objetos que es posible adquirir en el planeta. Indica
tam bien con exactitud que tipos exactos de equipo estan disponibles local mente sin
dificultad .
Informacion Comercial : La informacion adicional de cualquier mundo debera incluir
detalles sobre la Clasificacion Comercial del planeta. EI arbitro debera determinar otras
Clasificaciones Comerciales diferentes de las establecidas en las reglas si 10 considera
necesario.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

TABLA DE CONTENIDO DEL SISTEMA

Tirada

Gigante
Base del
servicio
de gas
exploracion
2
A
No
No
Si
A
Si
No
No
3
A
Si
4
No
No
5
B
No
No
Si
6
No
No
Si
B
Si
7
C
No
Si
Si
Si
Si
8
C
Si
Si
9
D
Si
E
Si
Si
No
10
Si
No
11
E
Si
No
X
Si
12
Si
Debera efectuarse una tirada de dos dados en cad a colum
na.
Base de l servicio de exploraci6n ; debera aplicarse un MD-1
si el aslropuerto es tipo C; MD-2 si es tipo B; 0 MD-3 si es tipo
A. Si el astropuerto es tipo E 0 X no debera efectuarse ninguna
tirada en esta columna .
Base Naval: no debera efectuarse ninguna tirada en esta
columna si el tipo de astropuerto es C, 0 , Eo X.
Astropuerto

Base
naval

TABLA DE TIPOS DE ASTROPUERTO


Tipo Oescripcion del astropuerto
A Astropuerto de excelente calidad.
Dispone de combustible refinado, de un astillero que
puede emprender la construccion de astronaves y
espacionaves y del servicio de revision completa
anual de astronaves. Frecuentemente acompafiado
de una base naval y de una base del servicio de
exploracion interestelar.
B Astropuerto de buena calidad
Dispone de combustible refinado , de un astillero que
puede emprender la construccion de espac ionaves y
del servicio de revision completa anual de astrona
ves . Frecuentemente acompanado de una base naval
y de una base del servicio de exploracion intereste
lar.
C Astropuerto de calidad normal. Dispone tan solo de
combustible no refinado , y de instalaciones de repa
radon aceptables, es pos ible que este acompanado
de una base de servicio de exploracion interestelar.
D Astropuerto de calidad minima. Dispone tan solo de
combustible no refinado. No dispone de instalacio
nes de reparacion ni de astil lero . Es posible que este
acompanado de una base del servicio de exploracion
interestelar.
E Astropuerto fronterizo . En esencia , se trat a de un
area de terreno nivelado marcado como zona de ate
rrizaje, que no dispone de ninguna clase de combus
tible , instalaciones 0 bases.
X Inexistente. EI planeta no dispone de ningun area
acondicionada para el aterrizaje de astronaves 0
espacionaves de ning un tipo .

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

TABLA DE TAMANO PLANETARIO

Ofgito
Oescripcion
0
Cinturon de planetoides/asteroides
1
1,000 millas (1,600 Kms)
2
2,000 millas (3,200 Kms)
3
3 ,000 millas (4,800 Kms )
4
4,000 millas (6,400 Kms)
5
5,000 millas (8,000 Kms)
6
6,000 millas (9,600 Kms)
7
7,000 millas (11 ,200 Kms)
8
8,000 millas (12 ,800 Kms)
9
9,000 millas (14,400 Kms)
A
10,000 millas (16 ,000 Kms)
Nota: el arbitro puede crear planetas de un tamano
superior a 10.000 mil las (A) .

TABLA DE TIPOS DE ATMOSFERA


Ofgito
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A

Oescripcion
Atmosfera inexistente
Atmosfera escasa
Atmosfera muy tenue/enrarecida
Atmosfera muy tenue
Atmosfera tenue/enrarecida
Atmosfera tenue
Atmosfera estandar
Atmosfera estandar/enrarecida
Atmosfera densa
Atmosfera den salenrarecida
Atmosfera exotica
B
Atmosfera corrosiva
Atmosfera insidiosa
C
Nota : Algunos tipos de atmosfera hacen necesario el uso
de trajes de proteccion, como se indica en la seccion de
notas para el arb itro en este capitu lo.

TABLA DE PORCENTAJES
HIDROGRAFICOS
Oigito
0

1
2
3
4
5
6
7
8
9
A

Oescripcion
No existe agua en estado Ifquido.
Mundo desierto
10% de masas ocean icas.
20% de masas oceanicas.
30% de masas oceanicas.
40% de masas oceanicas.
50% de masas oceanicas.
60% de masas oceanicas .
70% de masas oceanicas.
80% de masas ocean icas.
90% de masas oceanicas .
No existen masas terrestres.
Mundo oceano .

90.16

TABLAS DE TIPOS DE GOBIERNO


TABLA DE POBLACION

PLANETARIA

Oigito Oeseripei6n
Deshabitado.
1
Decenas de habitantes
2
Cientos de habitantes
3
Miles de habitantes
4
Decenas de miles de hab.
5
Cientos de miles de hab.
6
Millones de habitantes
7
Decenas de millones hab.
8
Cientos de millones hab.
9
Miles de millones de hab.
A
Decenas de miles de
millones de habitantes.

Oigito

TABLA DE NIVEL LEGAL


Oigita OescnjJCi6n

No hay prohibiciones.
Prohibida la posesi6n de pistolas de autodefensa inde
tectables por los sistemas de detecci6n de armas conve
cionales, explosivos (bombas y granadas) y gases vene
no s ~s.

2 Prohibida la posesi6n de armas de energia portatiles


(rille laser, carab ina laser). Esta prohibici6n no afecta al
armamento instalado en astronaves .
3
Prohibida la posesi6n de armamento de naturaleza es
trictamente militar (rifles automaticos , ametralladoras).
4
Prohibida la posesi6n de armas de asalto ligeras (sublu
siles) .
5
Prohibida la posesion de armas cortas porlatiles oculla
bles (pislolas y rev6Iveres).
6 Prohibida la posesion de armas de luego de cualquier
clase (excepto escopetas). La posesi6n en publico de
cualquier tipo de arma es ilegal.
7 Prohibida la posesi6n de escopelas .
8 Se conlrola eslriclamenle la posesi6n de armas corlan
les de hOJa larga (Iodas a excepcion de la navaia) y su
posesi6n en publ ico esla prohibida.
9 La posesi6n de cualquier arma luera de la residencia esla
prohibida .
Nota : el nivel legal se uliliza tam bien como la lirada que
debera superarse para evilar ser delenido u hosligado por la
policia 0 aUloridades por comeler cualquier inlracci6n. De esla
lorma, en un mundo con nivel legal 4, la lirada que debera
oblenerse para evilar ser arrestado por un olicial de policia 0 de
aduana es de 4+.
Las armas prohibidas 0 conlroladas por un nivel legal
delerminado incluyen lambien las de niveles legales inleriores.
De esle modo, un nivellegal 2 en un planela prohibe (ademas
del armamenlo indicado para lal nivel legal) las pislolas de
autodelen sa, las granadas y los gases venenosos.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Oeseripei6n
No existe ninguna estructura de gobierno. En la
mayorla de casos, existe tan solo la autoridad
familiar.
EmpresaJcorporacion comercial. EI gobierno 10
ejerce la elite formada por los directivos de la
companla ; los ciudadanos son empleados a
sueldo de la companla.
Democracia participativa. EI gobierno se bas a
en el consejo y participacion de los ciudadanos.
Oligarqula auto perpetuada . EI gobierno provie
ne de una minorfa restringida , sin la participa
cion 0 con una participacion minima del pueblo.
Democracia representativa . Gobierno formado
por gobernantes elegidos por el pueblo en comi
cios .
T ecnocracia feudal. EI gobierno proviene de
individuos que osten tan el poder por acuerdo
con la poblacion que consiente su gobierno. La
relacion gobierno - pueblo se basa en el inter
cambio de aclividades t9cnicas que son benefi
ciosas para ambos.
Gobierno cautivo . Se trata de un gobierno com
puesto por una minorfa impuesta por un gobier
no exterior. Frecuentemente impuesto en colo
nias 0 sistemas planetarios conquistados.
Balcanizacion. No existe un gobierno planetario
que gobierne la totalidad de la superficie del
planeta; existe un numero indeterminado de
gobiernos de naciones independientes que se
disputan la supremacfa.
Burocracia civil. Se trata de un gobierno formado
por diversas agencias que contratan a ciudada
nos seleccionados por su experiencia para ejer
cer un gobierno.
Burocracia despersonalizada. Se trata de un
gobierno formado por agencias desligadas total
mente de la poblacion .
Dictador carismatico . Se trata de un gobierno
formado por un unico lider que goza de la con
fianza del pueblo .
Dictador no carismatico . Se trata de un gobierno
formado por un unico lider que reemplazo al
gobierno de un lider carismatico , por medio de
las formulas de sucesion normales.
Oligarquia carismatica. Se trata del gobierno
formado por un grupo, clase u organizacion que
goza de la confianza del pueblo .
Dictadura religiosa , se trata de un gobierno for
mado por una organizacion religiosa que pres
cinde por completo de las necesidades de la
poblacion

90.16

TABLA DE NIVELES TECNOLOGICOS


TABLA DE SECUENCIA DE

CONFECCION DEL MAPA ESTELAR

V CREACION DE MUNDOS

1.

2.

3.
4.
5.
6.

7.

8.

Oeterminar la existencia de un mundo en


cada hexagono del subsector (10; 4, 5, 6
indica la existencia de un mundo en condicio
nes normales).
Consultar la tabla de contenido del sistema
para obtener las caracterfsticas basicas del
sistema planetario.
A. Oeterminar el tipo de astropuerto.
B. Oeterminar si existe una base naval de la
Armada.
C. Oeterminar si existe una base del Servicio
de Exploraci6n Interestelar.
o. Oeterminar si el sistema contiene gigante
de gas.
Oeterminar el nombre del mundo.
Oeterminar su clasificaci6n de'zona.
Establecer las rutas de comunicaci6n del
subsector.
Oeterminarel perfil planetario unversal (PPU)
del mundo principal de cada sistema plane
tario.
A. Anotar el tipo de astropuerto.
B. Tamario del planeta: 20-2 .
C. Tipo de atm6sfera planetaria: 20-7+
tamario planetario. Si el tamario planeta
rio es 0, el tipo de atm6sfera sera 0.
O. Porcentaje hidrograficodel planeta: 20-7+
tamario planetario. Si el tamario planeta
rio es 0, el porcentaje hidrografico sera 0,
si la atm6sfera es 0, 1 0 A+, debera apli
carse un MO-4 al resultado de esta tira
da.
E. Exponente de poblaci6n: 20-2
F. Tipo de gobierno: 20-7+ exponente de
poblaci6n.
G. Nivellegal: 20-7+ tipo de gobierno.
H. Nivel tecnol6gico: 1 0+ los MOs indicados
en la tabla de niveles tecnol6gicos.
Oeterminar la clasificaci6n comercial (me
diante las reg las de clasificaciones comer
ciales) segun las caracterfsticas del perfil
planetario universal.
Anotar convenientemente toda la informa
ci6n para referencia posterior.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Digi/o As/ropuerto Tamano Tipo de Poreen/ale


plane- alm6s- hidrogra/ario
fera
fico
0
+2
+1
1
+2
+1
2
+1
+1
3
+1
+1
4
+1
5
6

Exponen/e Tipo
de poblade
ei6n gobiem
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1

8
9
A
B
C

+6
+4
+2

D
E

F
X

+1
+1
+1
+1
+1

+1
+2

+2
+4

-2

-4

Debera efectuarse una tirada de 1 dado y aplicar los MDs


indicados para determinar el nivel tecnol6gico del planeta.
Los niveles tecnol6gicos estan descritos can mayor detalle
en la tabla de descripci6n de niveles tecnol6gicos, que indica los
diversos avances de la tecnologia a los diferentes niveles tec
nol6gicos .
Nota: los guiones en la tabla indican que no existe ningun
MD en correspondencia al digito en cuesti6n; los espacios en
blanco indican que no es posible la conjunci6n de ambos digitos
en la secuencia de confecci6n de mapas estelares y creaci6n de
mundos .

TABLA DE NIVELES TECNOLOGICOS


O[gilo

Oescripci6n del nivel lecnol6gico


Edad de piedra. Primitivo.
De la edad de bronce a la Edad Media.
2
Aproximadamente del 1400 al 1700.
3
Aproximadamente del 1700 al 1860.
4
Aproximadamente del 1860 al 1900.
5
Aproximadamente del 1900 al 1939.
6
Aproximadamente del 1940 al 1969.
7
Aproximadamente del 1970 al 1979.
8
Aproximadamente del 1980 al 1989.
9
Aproximadamente del 1990 al 2000 .
A
Sociedad interestelar
B
Nivel tecnol6gico del promedio imperial.
e
Nivel tecnol6gico del promedio imperial.
D
Por encima del promedio imperial.
E
Por encima del promedio imperial.
F
Nivel tecnol6gico maximo imperial.
G
Nivel tecnol6gico alcanzado ocasional
mente fuera del imperio.
Las aproximaciones de niveles tecnol6gicos con fe
chas hist6ricas tan solo deberan considerarse un punto
de referencia. De igual modo, el grado de nivel tecnol6
gico indica la capacidad de producci6n posible para un
planeta determinado. La tabla de descripci6n de niveles
tecnol6gicos proporciona ejemplos concretos de los
avances de cada grado tecnol6gico.

90.16

TABLA DE FORMATO DE PRESENTACION DE SISTEMA

PLANETARIO EN EL iN DICE DE SUBSECTOR

AI confeccionar el fndice de subsector debera utilizarse el siguiente formato de presentacion para


cada sistema planetario, para asegurarse de anotar toda la informacion correspondiente . Esta
debera incluir: nombre, localizacion del hexagono en el subsector, bases, clasificacion comercial,
clasificacion de zona y gigante de gas. Puede utilizarse el formulario TAS 7 para anotar los datos de
cada subsector.

Speer

0108

C432430 - 8 E

Pobre . No-industrial

FORMATO DE ANOTACION DEL MAPA ESTELAR

Los siguientes diagramas indican como deben anotarse cada una de las caracteristicas
en los hexagonos del mapa estelar que contengan sistemas planetarios.
TlPO DE ASTROPUERTO
YGANTE DE GAS

BASENAVAL
BASE DEL SERVIC/O
DE EXPLORAC/ON

SIMBOLO DEL PLANETA

NOMBRE DEL SISTEMA

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

GIGANTE DE GAS

SIMBOLODEL
PLANETA
(NO HA Y OCEANOS)
NOMBRE DEL SISTEMA

90.16

DIAGRAMA DE SUBSECTOR
1. Nombre del subsector

FORMULARIO TAS 6

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Indicar los nombres de los subsectores adyacentes en


los espacios laterales del marco de~ diagrama.

2. Fecha de preparacion

111111111111111111111111111111

90.16

FORMULARIO DE DATOS PLANETARIOS DE SUBSECTOR


1. Nombre del Subsector

2. Fecha de preparaci6n

Nombre del Planeta

Hex de Localizaci6n

FORMULARIO TAS 7

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

PPU

Observaciones

111111111111111111111111111111

90.16

TABLA DE DESCRIPCION DE NIVELES TECNOLOGICOS

Armamento
Pesado
Armaduras

Portatif

3
4

Porra, garrote
Lanza
Daga pica, espada

Cuero

Alabarda, Armas de
fuego rudimentarias
de Yesca, Espad6n
Florete, sable, p61vora
navaja, bayoneta
Rev6lver, escopeta

Rifle auto matico


Ametralladora ligera
Pistola autodefensa

Antibalistica

11

Maquina
sumadoras
Descargadores Modelo /1
de particulas
defensivas
Morteros
Misiles
Modelo / 1 bis
Lanzamisiles
Laser impulso
Modelo / 2
Calculadoras

Cota
Chaleco
Antifragmentac.
Trajes
Canon
espaciales
Automatico
Armadura
ablativa
Armadura
reflectiva
Armadura de
combate

10

Heli6grafo

Laser dinamico

Telefono

Radio

Televisi6n

6
7

Modelo/2 bis
Compo de artilleria

Modelo / 3
Compo de combate
Modelo / 4

12

Modelo /5
Compo portatil
Modelo /6

13

Modelo /7

Armadura de
campana
Juan Fernando Martn
14 Ramrez (order #1839552)
-

18
19
20
21

Terrestre

Canoas
Lanchas
Galeras

Carros

Medios de Transporte
Aereo
Espaciaf

Nivel tecnol6gico maximo de la sociedad interestelar Desintegrador


Inteligencia
Artificial

Carretas
E61ica

Veleros
oceanicos
Buques
de vapor

Sumergibles

Ruedade Rio

Globos
aerostaticos
Dirigibles

Ferrocarril

Carb6n

Autom6vil

Aeroplanos de
ala fija

Petr61eo

VTT
VCB

Helic6pteros

Fusi6n
Espacionaves

Aerodeslizadores -

Solar
Fusi6n

Voladoras

Reactores de maniobra A-D


y transite interestelar
Reactores E - H
Reactores J - K

12

Fuentes de
Energia

Musculatoria

1 0 - Vehiculos gravitatorios Tanques gravitatorios


11

15
16
17

Maritimo

Artillerfa

Abaco

Armaduras de
acero

Carabina laser
Pistola corta de
Combate
Rifle laser

Catapulta
Canones
rudimentarios

Carabina, rifle
Pistola automatica
Subfusil

Sistemas de
comunicaci6n

Mensajeros

Computadoras

Arnes
Gravitatorio
Individual

Reactores L - N

13

Reactores P - Q

14
15

Reactores R - U
Todo tipo de reactores de
maniobra y transite estelar

16 17
18
19
20
21

Transporte de materia -

Anti-materia

90.16

CLASIFICACIONES COMERCIALES

La denominacion C/as/f/eae/on Comere/a/ es una expresion que sirve para referirse a


todas las informaciones correspondientes a un planeta que influyen en el comercio
interestelar, y el resto de informacion que puede ser de interes a cualquier viajero. Las
Clasificaciones Comerciales de los planetas tienen influencia en la Tabla de Comercio y
Especulacion del Libro 2.
Los mundos agricolas destinan grandes partes de su esfuerzo economico a la agricultura.
Deben poseer atmosferas tipo 4 a g, porcentajes hidrograficos de 4 a 8, y un exponente
de poblacion de 5 a 7.
Los mundos no agrfcolas deben procurarse la mayor parte de sus alimentos
importandolos de otros planetas. A pesar de que estos mundos frecuentemente pueden
producir alimentos sinteticos para el consumo local, posiblemente importaran alimentos
naturales de alta calidad que seran verdaderos articulos de lujo.
Los mundos industriales disponen de una importante base de produccion y pueden
emprender con facilidad la produccion de bienes manufacturados. Tales mundos deben
poseer atmosferas tipo 0,1,2,4,7 a g (deberan carecer de atmosfera, 0 esta debera ser
Escasa 0 Enrarecida) , y un exponente de poblacion de g a mas.
Los mundos no industriales deberan importar de otros planetas la mayorfa de sus
productos manufacturados. Los mundos no industriales deberan poseer un exponente de
poblacion de 6 a menos.
Los mundos ricos poseen un clima y condiciones ambientales optimas, y son los que la
mayoria de individuos eligen para establecerse. Un mundo rico debera poseer un tipo de
gobierno de 4 a g, una atmosfera tipo 6 u 8, y un exponente de poblacion de 6 a 8.
Los mundos pobres son planetas habitados poco desarrollados y en general atrasados y
al margen de la sociedad interestelar. Los mundos pobres deberan poseer una atmosfera
de tipos 2 a 5 y un porcentaje hidrografico de 3 a menos.
Los mundos oceano poseen una superficie totalmente cubierta por mares y oceanos.
Poseen un porcentaje hidrognlfico de A.
Los mundos desierto no disponen de masas de agua en sus superficies. Poseen un
porcentaje hidrografico de O.
Los mundos en vado carecen de atmosfera. Poseen una atmosfera tipo O.
Los cinturones de asteroides son acumulaciones de pequeiios planetoides en forma de
cinturon alrededor de la estrella central de un sistema planetario. Poseen un Tamano de
Planeta O.
Los mundos helados tan solo disponen de agua u otras substancias liquidas en estado
helado; se trata normal mente de mundos en vacio que no pueden disponer de agua en
otro estado. Deben poseer una atmosfera tipo 0 a 1 y un porcentaje hidrografico de 1 a
mas.
La Caplta/ de SlIbseetor es una denominacion que se adjudica al mundo de mayor
importancia en un subsector, especialmente si la totalidad de sistemas planetarios que
contiene el sector estan bajo el mismo gobierno interestelar. La denominacion Caplta/ se
utiliza tam bien para designar el planeta sede de un gobierno interestelar. Si existen
diversos gobiernos interestelares en un mismo subsector, cada uno de ellos dispondra
posiblemente de un mundo capital. EI arbitro debera designar los mundos capital y capital
de subsector como crea conveniente.
Es posible adjudicar otras denominaciones a ciertos planetas. EI arbitro puede designar
algunos mundos como prisiones. mundos de exilio, mundos reserva. 0 cualquier otra
designacion como elija.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Equipo

La infinidad de objetos fisicos y de equipo existentes en la sociedad interestelar y su


inmensa variedad en precios y utilidad hace inutil cualquier intento de clasificacion; es
imposible proporcionar una lista y describirlos. Las listas de equipo proporcionadas a
continuacion constituyen una relacion de los modelos y precios normales.
Cada lista de equipo indica el nombre del objeto, seguido de su Nivel Tecnologico
minimo entre parentesis, su precio en Creditos, y una descripcion basica. EI Nivel
Tecnologico indica la experiencia tecnologica local necesaria para la fabricacion de un
objeto con la cap acid ad indicada. Los precios y pesos indicados corresponden al objeto
tal y como se produce en los mundos de Nivel Tecnologico 10 a 15; los objetos 0 equipo
fabricados en planetas de Nivel Tecnologico inferior (incluyendo los mencionados en las
listas) seran de precios y pesos superiores. Cualquier objeto en cuya descripcion no
aparezca un tamano 0 peso puede transportarse sin dificultades y no anade un peso
significante a la carga personal. En algunos casos se proporcionan informaciones
adicionales sobre el objeto cuando esto es necesario.
Las siguientes listas pueden considerarse una lista de la compra para cualquier grupo de
aventureros. AI equiparse el grupo de aventureros inicialmente para emprender cualquier
aventura, cada uno de los miembros del grupo puede adquirir el equipo que considere
necesario para preveer cualquier accion 0 contingencia. Las listas no incluyen el posible
armamento individual portatil de cada aventurero, y simplemente indican el equipo que
esta disponible para ser adquirido en cualquier planeta que disponga del Nivel
Tecnologico necesario para su fabricacion (en mundos en que cierto equipo no pueda ser
fabricado, es frecuente poder encontrarlo importado de otro planeta, a precios superiores).
Frecuentemente sera uti I utilizar las reg las de Comercio y Especulacion para alterar los
precios indicados en forma de modificaciones porcentuales hacia arriba 0 hacia abajo.
EQUIPO PERSONAL
A continuacion se lista equipo de supervivencia personal que es necesario con
frecuencia.
Respirador (5) 100 Cr. Se trata de un pequeno compresor que permite al usuario
respirar en atmosferas muy tenues (atmosfera tipo 3).
Mascara de Filtraci6n (3) 10 Cr. Se trata de un
sistema de filtracion que permite al usuario respirar
en atmosferas Enrarecidas (atmosferas tipo 4, 7 Y 9) .

E[J:

iJl

Equipo de Combinaci6n (5) 150 Cr. Se trata de


una mascara que contiene un equipo de respiracion
y filtracion que permite al usuario respirar en
atmosferas Muy Tenues/Enrarecidas (atmosfera tipo
2).

Respirador NT5

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Tanques de Oxigeno (5) 500 Cr. Se trata de un


equipo de tanques de oxigeno comprimido que
permiten respiracion independiente en atmosferas
Exoticas (atmosferas tipo A) , 0 cuando el usuario se
encuentra sumergido en gases, polvo 0 humo. Los
tanques pesan 5 Kgs, y proporcionan 6 horas de
suministro de oxfgeno. La recarga de tanques

90.16

agotados cuesta 20 Cr.

Traje de Vacio NT!O

Tanques de Oxigeno Subacuaticos (5) 800 Cr.


Equivalentes a los Tanques de Oxigeno, pero dis
enados para su uso subacuatico. Dos Tanques pesan
5 Kgs y proporcionan 6 horas de suministro de
oxigeno. La recarga de tanques agotados cuesta 20
Cr.
Branquias Artificiales (8) 4,000 Cr. Se trata de
un equipo de suministro de oxigeno que obtiene el
oxigeno del agua, permitiendo al usuario permanecer
en inmersion indefinidamente. Tan solo funciona
adecuadamente en mundos con atmosferas Tenues,
Estandar, 0 Densas (atmosferas tipo 4 a 9) . Pesa 4
Kgs.
Equipo de Inmersi6n (3) 200 Cr. Incluye traje de
inmersion, aletas y mascara.
Traje de Protecci6n (5) 700 Cr. Protege al usuario
de atm6sferas Corrosivas (tipo 8). Pesa 5 Kgs y
equivale a la armadura de Cota. Existe una versi6n
mas robusta (7 Kgs de peso) a 1,400 Cr, que
equivale a una armadura Antibalistica.
Traje de Vacio (8) 10,000 Cr. Se trata del traje
espacial necesario en el espacio 0 en atm6sferas
Escasas, Exoticas, 0 Corrosivas (tipos de atmosfera
0, 1 A+). Puede tambien utilizarse en atmosferas
Muy Tenues 0 Enrarecidas si asi se desea, para
proporcionar una mayor seguridad. EI Traje de Vacio
ofrece proteccion en atm6sferas Insidiosas por un
plazo de 2 a 12 horas. Incluye como parte del equipo
normal del traje tanques de oxigeno (con seis horas
de suministro), comunicador de corto alcance (de
5,000 mts de alcance), y sistema de soporte vital. EI
traje dispone de un arnes exterior con puntos de
anclaje para mochilas, fundas, cartucheras y herra
mientas de poco volumen. EI peso total del trajees
de 10Kgs, y equivale en protecci6n a la armadura
antibalistica.

Traje de Vacio (9) 10,000 Cr. Similar a la version


de Nivel Tecnologico 8, pero equipado con un
comunicador de 10,000 mts de alcance. Peso total 8
Kgs.
Traje de Vacio (10) 10,000 Cr. Similar a la version
de Nivel Tecnol6gico 8, pero equipado con un
comunicador de 20,000 mts de alcance. Peso total 6
Kgs.
Traje de Vacio (11) 10,000 Cr. Similar a la version
de Nivel Tecnologico 8, pero equipado con un
comunicador de 30,000 mts de alcance. Peso total 4
Kgs.
Traje de Vacio (12) 10,000 Cr. Similar a la version
de Nivel Tecnologico 8, pero equipado con un

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

comunicador de 40,000 mts de alcance. Peso total 2


Kgs.
Traje de Vacio (13) 10,000 Cr. Similar a la version
de Nivel Tecnologico 8, pero equipado con un
comunicador de 50,000 mts de alcance. EI Traje de
Vacfo de Nivel Tecnologico 13 tiene un peso total
insignificante para su usuario.

Eql.lipo de COmb/nacion NT!O

Traje de Invierno (1) 200 Cr. Protege al usuario


de las bajas temperaturas. EI traje tiene un peso total
de 2 Kgs. Equivale en protecci6n a la armadura de
Cota.
Traje de Invierno (10) 800 Cr. Protege al usuario
de las bajas temperaturas. No supone un peso
significante para su usuario. Equivale en protecci6n a
la armadura de Cota.

Tanql.les de Ox/geno Sl.Ibilcl.la//cos NT!!

Esfera de Supervivencia (9) 600 Cr. Se trata de


una esfera de plastico de gran tamano (2 metros de
diametro). cuya superficie exterior esta disenada
para proporcionar un esquema de alta visibilidad
alternando paneles transparentes y opacos. La esfera
se dispone en posici6n de uso mediante su inflado
con un tanque de oxfgeno que puede proporcionar
aire a un ocupante durante dos horas. EI acceso al
interior de la esfera se efectua mediante un acceso
autosellante que actua como esclusa de aire. La
esfera de supervivencia puede utilizarse en con
diciones de vacfo. condiciones climatologicas adver
sas 0 como bote salvavidas en la superficie de un
oceano. Peso total: 3 Kgs.
APARATOS DE USO PERSONAL

La siguiente lista incluye aparatos que pueden


resultar utiles en diversas situaciones.

Eslera de Sl.IpeMvencia NT9

Brujula (3) 10 Cr. Indica la direccion del Norte


magnetico, si este existe.
Localizador Inercial (9) 1.200 Cr. Indica la
direcci6n y distancia recorridas por el usuario desde
el punto de partida. Pesa 1.5 Kgs.
Detector de Metales (6) 300 Cr. Indica la
presencia de cualquier metal, con lecturas mas
precisas segun la proximidad y cantidad. Pesa 1 Kg.

De/ec/or de Mela/es NT7

Detector de Radiaci6n (5) 250 Cr. Indica la


presencia e intensidad de radiactividad. Pesa 1 Kg .
Megafono (5) 120 Cr. Amplifica la voz del usuario
a un alcance de Muy Larga Distancia. Pesa tan solo
0.5 Kgs, pero es voluminoso y de inc6modo trans
porte.
Calculadora de Boisilio (7) 10 Cr. Efectua
calculos matematicos basicos. Pesa 0.1 Kg .
Computadora Portiltil (11) 1.000 Cr. Efectua

De/ec/or de R ad/acton NT8

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

cualquier proceso de calculo 0 almacenaje de datos,


y puede utilizarse adicionalmente como terminal de
una computadora instalada a bordo de una astronave
interconectandose con ella (por medio de la radio de
la que dispone u otro sistema de circuito) . Pesa 0.5
Kgs.
Casco de Protecci6n Psi Artificial (8) 4,000 Cr.
Proporciona protecci6n al usuario contra el potencial
psi de otro individuo. Pesa 1 Kg.
Esposas (2) 25 Cr. Sirven para inmovilizar a un
prisionero. Pesan 0.3 Kgs. A Niveles Tecnol6gicos
mas elevados el peso as menor.
Reloj de Pulsera (4) de 25 a 25,000 Cr. A mejor
calidad mayor precio.

Casco de Pro/eccion PsiArfificial NT9

AYUDAS SENSORIAlES
Los siguientes aparatos se utilizan normalmente
para permitir aumentar la capacidad de visi6n y
audici6n de su usuario.
Binoculares (3) 75 Cr. Pesan 1 Kg. EI arbitro
puede aplicar un MD+1 a la tirada para determinar si
el grupo de aventureros cuenta con el elemento
sorpresa si estos hacen un uso regular de los
binoculares en el transcurso de la marcha.
Visor Infrarrojo (6) 500 Cr. Permite al usuario
detectar las fuentes de calor (emisiones infrarrojas)
en la oscuridad. La calidad de la imagen es
necesariamente escasa y distorsionada. Los seres
vivos animales e inteligentes, los motores en marcha
o que 10 han estado recientemente son claramente
visibles.

Esposas NTfO

Lin/sma NTfO

Visor Intensificador de luz (7) 500 Cr. Permite


al usuario disponer de buena visibilidad siempre que
la oscuridad no sea total. Es especialmente util en
condiciones de oscuridad parcial.
Antorchas (1) 1 Cr. Proporcionan luz durante unos
20 minutos. Peso individual 0.25 Kgs.
linterna (5) 10 Cr. Proporciona iluminaci6n durante
6 horas de uso continuo. Peso individual 0.5 Kgs.

lam para de Petr61eo 0 Gas (2) 10 Cr.


Proporciona unas 6 horas de luz. Pesa 0.5 Kgs.
linterna de luz Fria (6) 20 Cr. Proporciona
iluminaci6n durante tres dfas de uso continuo. Pesa
0.25 Kgs.
Micr6fono Escopeta (8) 900 Cr. Permite captar y
grabar cualquier sonido que este produciendose en
un lugar determinado a una distancia de hasta 500
mts (Muy Larga Distancia). Es posible la reproduc
ci6n de los sonidos mediante el mismo aparato.
Peso total 1,500 Grs.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Microfono Escope/a NT8

90.16

Magnetofono (6) 100 Cr. Permite la grabacion de


la voz en cartuchos de cinta magnetica, y su
posterior reproduccion . A Nivel Tecnologico 13, la
grabacion se almacena en cristales holograticos de
10 horas de capacidad. Los cartuchos y los cristales
tienen el mismo precio: 1 Cr. EI magnetofono tiene
un peso total de 500 Grs.

Magnolofono NT8

Videocamara (8) 900 Cr. Camara electronica de


grabacion de imagenes, tanto en instantaneas fijas
como en cintas de accion real, mediante el uso de
camara con objetivo y lentes integradas.
Las
imagenes son archivadas en cartuchos de cinta
magnetica para su posterior reproduccion. A Nivel
Tecnologico 13, el archivo de imagenes se efectua
en cristales holograficos. Cada cinta magnetica
puede almacenar 60,000 instantaneas distintas 0 una
hora de grabacion; los cristales tienen una capacidad
diez veces superior. Los cartuchos y los cristales
tienen el mismo precio: 2 Cr. La videocamara tiene
un peso total de 1,200 Grs.

HERRAMIENTAS

Las siguientes herramientas 0 cajas de herramien


tas son modelos de las mas frecuentes a disposicion
de cualquier individuo.
Caja de Herramientas de Carpinteria (2) 300
Cr. Incluye las herramientas basicas necesarias para
cortar, moldear y construir utilizando madera. Las
herramientas y su contenedor pesan un total de 25
Kgs.

Linlema d8 Lvz Fria NT8

Caja de Herramientas de Metalurgia (4) 1,500


Cr. Incluye las herramientas basicas necesarias para
trabajar con metales, equipo de soldadura, y plan
chisteria. Las herramientas y su contenedor pesan 50
Kgs.
Sierra Mecanica (6) 500 Cr. Se trata de una sierra
equipada con un motor de explosion que propor
ciona potencia a la sierra para derribar y seccionar
arboles. Pesa 8 Kgs .
Caja de Herramientas Mecanicas (5) 1,000 Cr.
Incluye las herramientas basicas para reparar 0
alterar cualquier aparato mecanico. Las herramientas
y su contenedor pesan 20 Kgs.
Botiquin Medico Portatil (7) 1,000 Cr. Contiene
drogas, equipo quirurgico basico, y materiales de
diagnostico para uso de doctores. Pesa 10 Kgs.
Caja de Instrumental Electronico (7) 2,000 Cr.
Contiene las herramientas principales para la repara
cion y ensamblaje de componentes electronicos
basicos.

Boliqvin M,kiico Portalil NTfO

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Juego de Ganzuas (4) 10 Cr. Permite abrir


cualquier cerradura normal efectuando una Tirada de
8+; puede efectuarse una Tirada cada 15 segundos.
Los juegos de ganzuas son ilegales en cualquier
mundo de Nivel Legal 8 0 mas; en tales planetas el
precio puede elevarse hasta 100 Cr 0 mas.
Equipo de Disfraz (7) 1,000 Cr. Permite a su
usuario alterar su aspecto fisico y apariencia tem
poralmente. EI equipo y su contenedor pesan 5 Kgs.
REFUGIOS
Las siguientes estructuras son los refugios portatiles
o temporales mas frecuentes .
Tarpaulin (1) 10 Cr. Se trata de una lona de tela 0
de material impermeable que puede utilizarse para
confeccionar un refugio temporal. Dimensiones: 2
por 4 metros. Pesa 2 Kgs.

Base Prelabncada NT8

Tienda de Campana (2) 200 Cr. Se trata del


refugio basico con una capacidad de dos individuos.
Pesa 3 Kgs. Exsiten otras tiendas de campana mas
sofisticadas y de mayor capacidad , con precios y
pesos correspondientemente superiores.
Tienda de Campana Presurizada (7) 2000 Cr.
Se trata de una version de la Tienda de Campana
basica para dos individuos, en este caso equipada
con un sistema que proporciona una atmosfera y
condiciones Estandar en el interior de la Tienda. No
esta equipada con Esclusa de Vacio; la tienda se
despresuriza al entrar 0 salir de elia. Pesa 25 Kgs.
Base Prefabricada (6) 10,000 Cr. Se trata de una
estructura modular prefabricada no presurizada que
proporciona alojamiento a 6 individuos. Tiene unas
dimensiones de 2 por 6 por 6 metros . Puede
transportarse en la bodega de carga de cualquier
astronave. Pesa 4 Tm .

~-'-""d:t.

Tienda de Campana Presvnzada NT9

Base Avanzada (8) 50,000 Cr. Se trata de una


estructura modular presurizada que proporciona alo
jamiento a 6 individuos, y cuenta con un sistema de
soporte vital, reciclado de atmosfera y Esclusa de
Vacio. Dimensiones 2 por 6 por 6 metros. Puede
transportarse en la bodega de carga de cualquier
astronave. Pesa 6 Tm.

If ([ ' /

COMUNICADORES
Los comunicadores pueden describirse como una
combinacion de radio transmisor/receptor capaz de
funcionar independientemente ya que disponen de
su propia fuente de suministro de energia. EI
funcionamiento es independiente en el sentido de
que no precisan de conexion a una fuente de
suministro de energia. Los comunicadores pueden
recibir y transmitir tanto voz como informacion

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

r::

~.:

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Base Avanzada NTIO

90.16

codificada. Los siguientes comunicadores varian


principal mente en su l\Jivel Tecnol6gico, precio y
alcance. Los comunicadores de Medio Alcance son
los minimos necesarios para comunicarse can
astronaves en 6rbita.

Comunieador de Corto Aleanee (5) 225 Cr.


Alcanee maximo de hasta 5,000 metros; pesa 20
Kgs.
Comllnicador de Corto Alcance NT8

Comunieador de Corto Aleanee (8) 75 Cr.


Alcance maximo de hasta 5,000 metros; pesa 100
Grs.

ffiDl nr

7
I

Comllnicador de Memo Alcance NTIO

1--

Comunieador de Medio Aleanee (5) 750 Cr.


Alcance maximo de hasta 50 Kms; pesa 70 Kgs.
Comunieador de Medio Aleanee (10) 250 Cr.
Alcance maximo de hasta 50 Kms; pesa 400 Grs.
Comunieador de Medio Aleanee (13) 250 Cr.
Alcance maximo de hasta 50 Kms; pes a 100 Grs.
Comunieador de largo Alcanee (5) 1,500 Cr.
Alcance maximo de hasta 500 Kms. Pesa 150 Kgs.

Comunieador de largo Aleanee (9) 500 Cr.


Alcance maximo de hasta 500 Kms. Pesa 1,200 Grs.
Comunieador de largo Aleanee (14) 500 Cr.
Alcance maximo de hasta 500 Kms. Pesa 500 Grs.
Comunieador de Alcanee Continental (5) 15,000
Cr. Alcance maximo de 5,000 Kms. Pesa 300 Kgs.
Comunieador de Aleanee Continental (9) 5,000
Cr. Alcance maximo de hasta 5,000 Kms. Pesa 1,500
Grs.
Comunieador de Aleanee Continental (12) 5,000
Cr. Alcance maximo de hasta 5,000 Kms. Pesa 1 Kg .

AliMENTACION Y AlOJAMIENTO
Comllnicador de Alcance Continental NTII'

186

A continuaci6n se proporciona una relaci6n de los


precios normales de alimentaci6n y alojamiento
basicos en cualquier planeta.

Alimentaei6n Basiea Diaria: Es posible obtener


alimentos de diversa calidad y en diferentes formas .
Los precios se indican por persona. Cualquier
com ida en un restaurante normal tiene un precio de
10 Cr. Es posible encontrar locales donde se sirven
comidas de alta calidad a precios que oscilan entre
20 y 50 Cr. Los restaurantes pertenecientes a la
Travellers' Aid Society sirven comidas de alta calidad
a los socios y sus invitados a un precio de 20 Cr. Los
alimentos adquiridos en establecimientos de alimen
taci6n para su preparaci6n en el propio alojamiento
cuestan 5 Cr, y pesan alrededor de 1 Kg. Propor
cionan dos comidas diarias.
Comllnicador de Memo Alcance NTI.:J

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Es posible tambien adquirir raciones enlatadas 0 preseNadas (20 Cr y un peso de 0.5


Kgs por racion diaria) 0 deshidratadas (25 Cr y un peso de 0.2 Kgs por racion diaria; sera
necesario disponer de agua en el momenta de preparar estas raciones).
Alojamiento par Largos Periodos de Tiempo: En las situaciones en que el tiempo
transcurre deprisa, es posible calcular los precios de alimentacion y alojamiento mediante
las normas que siguen:
Nivel de Vida Misero: Alimentacion minima, 60 Cr al mes; alojamiento deprimente 60 Cr
al meso
Nivel de Vida Soportable: Alimentacion razonable, 120 Cr al mes; alojamiento aceptable,
180 Cr al meso
Nivel de Vida Normal: buena alimentacion, 200 Cr al mes; alojamiento de buena calidad
200 Cr al meso
Nivel de Vida Alto: alimentacion excelente, 600 Cr al mes; alojari1ientos de alta calidad
300 Cr al meso
Nivel de Vida en una Astronave: los pasajeros de una astronave disponen del alojamiento
y alimentacion previstos al pago de su pasaje.

VEHICULOS
Los aventureros precisaran frecuentemente de varios medios de trans porte al abandonar
el astropuerto y emprender sus aventuras en la superficie de los planetas en que se
encuentren. A continuacion se indican algunas normas generales que deberan aplicarse al
utilizar los diferentes medios de transporte .
Medios de Transporte Primitivos: En los mundos de bajo Nivel Tecnologico (Niveles
Tecnologicos de a a 3), los medios de trans porte locales seran frecuentemente
dependientes de animales de carga, en carretas tiradas por animales, y buques maritimos
como galeras y barcos de vela. Los precios de compra 0 uso de estos medios de
transporte dependeran de cad a planeta particular; los animales de carga y las carretas
tendran precios que oscilaran entre 100 y 900 Cr; los buques de navegacion maritima
oscilaran entre 1,000 Y 90,000 Cr. Los animales de carga y de monta nativos de cualquier
planeta seran frecuentemente herbivoros domesticados similares a los animales que
aparecen en las Tablas de Encuentros con Animales del planeta, y de unos 200 a 400 Kgs
de peso 0 mas. Notese que las capsulas de hibernacion pueden adaptarse para el
transporte de ani males de monta de hasta 400 Kgs si los aventureros desean embarcar en
su astronave a sus monturas para su transporte a otro planeta.
Medios de Transporte Modernos: Existen cinco categorias principales de medios de
transporte planetario modernos: vehiculos terrestres, vehiculos aereos, vehiculos gravita
torios, arneses gravitatorios, y vehiculos mariti mos. Las categoria arnes gravitatorio se
com pone tan solo de un tipo de vehiculo; el resto se compone de varios tipos. Todos los
vehiculos precisan que su conductor posea un Nivel de Habilidad en la Habilidad
necesaria. Los vehfculos gravitatorios precisan de la Habilidad Voladora. Los VTT y VCS
(dos de los vehiculos dentro de la categoria de vehiculos terrestres ) precisan la Habilidad
VTT. EI resto de vehiculos en todas las categorias precisan de la Habilidad Vehiculo. AI
adquirir un personaje la Habilidad Vehfculo, este debera de inmediato seleccionar uno de
los tipos determinados de vehiculo indicados mas abajo (incluyendo VTT pero no en el
caso de ningun vehiculo gravitatorio) . Cualquier habilidad de vehiculo en un tipo
determinado de vehiculo puede utilizarse para la conduccion de cualquier otro vehiculo
dentro de la misma categoria (a una reduccion del Nivel de Habilidad de -1) . Por ejemplo,
si un personaje posee la Habilidad VTT-2, el personaje podra conducir cualquier VCS 0
automovil a Nivel de Habilidad-1. La unica excepcion es el Helicoptero; un personaje con
esta Habilidad no podra utilizarla para el pilotaje de cualquier tipo de Aeroplano.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Vehiculos Terrestres: Esta categoria incluye


todos los vehfculos con tracci6n a rued as u orugas.
Los personajes con la Habilidad vn podran conducir
toda clase de VCB sin reducci6n en su Nivel de
Habilidad. Cualquier personaje puede conducir cual
quier vehfculo terrestre a baja velocidad en con
diciones normales sin poseer ninguna Habilidad.
Cuando cualquier personaje conduce un vehfculo
terrestre, el arbitro debera determinar las Tiradas que
debera superar para permitir la conducci6n sin
dificultades. La Tirada de Efecto que indicarfa que se
ha producido una averia 0 dificultad mecanica es de
11 +; pueden aplicarse MDs por experiencia del
conductor, terreno por el que se transita, y posible
mente tambien por la edad y estado del vehfculo. La
Tirada para determinar si se presentan dificultades en
la ruta del vehiculo es tambien de 11 +, 0 pueden
incluirse tales percances en las Tablas de Encuentros
con Animales preparadas para su uso en la superficie
del planeta en cuesti6n. N6tese que el Nivel Legal
puede utilizarse tambien como la Tirada a superar
(dfgito de Nivel legal 0 mas) para evitar cometer
infracciones de trafico 0 ser arrestado por exceso de
velocidad. A continuaci6n se describen algunos de
vehfculos terrestres mas frecuentes :

AutomoVtl NT8

Automovil (5) 4,000 Cr, 2 Tm. Se trata de un


vehfculo de rued as autopropulsado adecuado para el
transporte en areas urbanizadas 0 carreteras. Por
norma general, un autom6vil tendra una autonomia
de 1,000 Kms, una velocidad de crucero de 100
Kms/h. y una velocidad maxima de 150 Kms/h. Si el
autom6vil puede transitar campo a traves, 10 hara
como maximo a 10 Kms/h . EI combustible de un
autom6vil depende del Nivel Tecnol6gico del planeta
y de las fuentes de energfa en uso; normal mente se
trata de combustibles quimicos (hidrocarburos 0
hidr6geno) 0 baterias electricas. La mayoria de
autom6viles precisan un conductor, aunque a Niveles
Tecnol6gicos mas elevados el autom6vil controlara
por sf mismo su transito automaticamente (en
mundos altameflte civilizados la conducci6n de
autom6viles bajo control humano es ilegal en las
ciudades) . Es posible adquirir gran cantidad de
versiones diferentes de autom6viles (convertibles,
modelos deportivos, limusinas, camiones, motocicle
tas, furgonetas) a diversos precios.

EI autom6vil normal no es un vehiculo presurizado.


Los autom6viles son un producto de producci6n
masiva que se fabrican suponiendo su uso en su
mundo de fabricaci6n; normalmente tienen tendencia
a averiarse si son trasladados a un planeta de
condiciones diferentes a su planeta de origen .
Vehiculo Todo Terreno (6) 30,000 Cr, 10 Tm. Se
trata de un vehfculo de tracci6n sobre ruedas u
Furgoneta NT8

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

orugas, disenado para la exploracion de superficies


de planetas 0 para el transito a traves de areas
vfrgenes. Los Vehiculos Todo Terreno (abreviado
VTI) tienen una autonomia de 5,000 Kms, una
velocidad de crucero en carretera de 60 Kms/h. y
pueden lIagar a alcanzar una velocidad maxima de
100 Kms/h. Fuera de las carreteras , la velocidad
depende del tipo de terre no; en lIanuras, la velocidad
sera similar a la de carretera (unos 60 Kms/h) ,
mientras que en terrenos dificiles la velocidad ~====::~"""
raramente sera superior a 20 Kms/h 0 menos. Los
VTI con traccion de orugas son algo mas lentos que
los VTI de traccion sobre ruedas , pero son mas
fiables en terrenos abruptos. Los VTI pueden tener
una planta motriz aprovisionada por baterias recar
gadas por la planta de potencia de cualquier
astronave, 0 poseer un pequeno generador de fusion
que tan solo precise de agua 0 hidrogeno como
combustible. Los VTI estan disenados para obtener
un rendimiento admirable en cualquier tipo de
superficie planetaria bajo circunstancias de uso muy
variables, como por ejemplo superficies planetarias
en vado, atmosferas insidiosas, y gravedades alta 0
baja. Cualquier VTI precisa de un conductor. EI
numero de pasajeros puede ser hasta de 16; el VTI
esta presurizado y dispone de alojamiento y todo 10
necesario para que 8 pasajeros se alimenten, des
cansen y viajen de una forma adecuada (aunque
algo apretados). Los VTI pueden blindarse ligera
menle, y pueden disponer de una torreta donde
instalar un laser 0 cualquier otra arm a de combate
cercano.

..

Vehiculo de Combate Blindado (6) 70,000 Cr,


10 Tm. Se trata de un vehiculo de traccion sobre
ruedas u orugas blindado adecuadamente y armado
con un arma pesada. EI vehiculo de combate
blindado (abreviado VCB) es similar en rendimiento,
autonomfa y necesidades de combustible al VTI. A
pesar de ello, el VCB esta disenado para sobrevivir a
la mayor parte de formas de alaque, y esta equipado
con una torreta donde se instala un laser u otra arma
pesada. EI VCB precisa una tripulacion de tres
individuos: un personaje con la Habilidad VTI
(conductor) uno con la Habilidad Artillero Espacial
(artillero) y otro personaje que no precisa ninguna
Habilidad especial (comandante). EI VCB no dispone
de ninguna comodidad en su interior, y no es
frecuente que disponga de espacios inleriores para
descanso 0 alimentacion de la tripulacion. No
dispone de espacios de carga ni posibilidad de
transportar pasajeros .

va/JtClI/o Todo Tarrano NT!O

Va/J/clI/o Todo Tarrano NT/2

Va/J/clI/o da Combala BlirJdado NT/4

Aeronaves: Los vehiculos aereos generan su


sustentaci6n por medio del paso de aire por sus
superficies alares, sean estas fijas 0 rotatorias. Tan

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

0010 pueden utilizarse en mundos con atm6sferas


tipo 4 6 mas. Los aeroplanos verdaderos aparecen
real mente a Nivel Tecnol6gico 5, pero es posible
encontrar planeadores desprovistos de motor en
civilizaciones a Nivel Tecnol6gico 0 (aunque es poco
frecuente). Tales planeadores son ya bastante fre
cuentes a Nivel Tecnol6gico 3. Los Vehfculos Aereos
precisan de un constante mantenimiento para ase
gurar un rendimiento tiable. La Tirada de Efecto
basica para que se presente una averfa es de 11 +;
MD+ 1 por cada mantenlmiento no efectuado. Las
siguientes aeronaves son las mas comunes.
BtiJliII70 Primtlivo NT5

Helicopfero NT?

Transporfe GraVllaforio NT10

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Biplano Primitivo (5) 20,000 Cr, 1 Tm. Se trata de


uno de los primeros modelos de aeroplano, de
pequeno tamano. Posee una velocidad de crucero
de 150 Kms/h, y una velocidad maxima de 200
Kms/h en cortos periodos de tiempo. Su autonomfa
es de unas tres horas. EI motor depende norma/
mente de combustible qufmico. EI biplano puede
transportar ados individuos (piloto y pasajero) y
dispone de una capacidad de carga de 100 Kgs.
Reactor de Transporte (6) 1,000,000 Cr, 5 Tm.
Se trata de un birreactor monoplano disenado para el
transporte de cargas ligeras. Este reactor po see una
velocidad de crucero de 600 Kms/h, una velocidad
maxima de 700 Kms/h y una autonomia de 3,600
Kms 0 seis horas de vuelo. EI combustible es el
estandar hidrocarburo de reactor. Es necesaria una
tripulaci6n de 2 individuos (tan s610 uno de los
cuales debers poseer la Habilidad Aeronave) y
puede transportar hasta seis pasajeros mas 5 Tm de
carga. Envergadura normal: 15 metros; longitud
normal: 15 metros. Es posible encontrar diversas
versiones de este tipo de reactor, como hidroa
viones, modelos militares, modelos de transporte
pesado, 0 reactores de mayor rendlmlento de
velocidad.
Helic6ptero (6) 100,000 Cr, Hm. Se trata del
modele basico de helic6ptero, que se sirve de palas
rotatorias para proporcionar sustentaci6n y propul
si6n . Es capaz de aterrizar y despegar en vertical, asf
como de maniobrar en areas repletas de obstaculos.
Posee una velocidad de crucero de 200 Kms/h, y una
velocidad maxima de 250 Kms/h; su autonomla es de
600 Kms. EI helic6ptero precisa a un unico tripulante,
y puede transportar hasta 7 pasajeros y 500 Kgs de
carga. Existen multitud de versiones, de transporte,
militares, deportivas, con diferentes rendimientos y
capacidades.
Vehiculos Gravitatorios: Los vehfculos gravita
torios son el medio de transporte normal de las
sociedades altamente tecnol6gicas. En planetas de
Nivel Tecnol6gico 10 y superior, es poco frecuente
ver otros tipos de vehfculo, excepto en situaciones

90.16

muy determinadas. Todos los vehiculos gravitatorios


se basan en los mismos principios de conduccion,
por 10 que la Habilidad Voladora a Nivel de Habilidad
-1 permite la conduccion de cualquier otro vehiculo
gravitatorio. EI Aeroflotador Rapido es una excep
cion; si la conduccion de este vehiculo se efectua a
su velocidad de crucero 0 similar, el conductor
aplicara su Nivel de Habilidad Voladora a un -1 ; a
velocidades mas lentas (aproximadamente a la
velocidad de una voladora) no se efectuara reduc
cion al Nivel de Habilidad del conductor. Los
vehiculos gravitatorios pueden operar en cualquier
tipo de atmosfera planetaria, y todos son capaces de
situarse en orbita (aunque con una importante
inversion de tiempo en algunos casos).
Voladora (8) 600,000 Cr, 4 Tm. Se trata de un
vehiculo gravitatorio ligero equipado con Modulos de
Anulacion de Gravedad que contrarrestan el efecto
de la gravedad, proporcionando sustentacion y
propulsion. Una Voladora posee una velocidad de
crucero de 100 Kms/h (aunque es extremadamente
sensible a las rafagas de viento) , y una velocidad
maxima de 120 Kms/h. Una Voladora puede transitar
desde la superficie de cualquier planeta hasta su
orbita en cierto numero de horas (el numero de
horas es equivalente al digito de Tamano Planetario
en el PPU); los pasajeros deberan equiparse con
Trajes de Vado. No es posible emprender un viaje
interplanetario en una Voladora. La autonomia en uso
normal en cualquier planeta es ilimitada, tan solo
siendo necesaria la recarga de baterias que propor
cionan energia a los Modulos de Anulacion de
Gravedad aproximadamente cada 10 semanas. La
Voladora tiene una capacidad de trans porte de 4
individuos y 4 Tm de carga. Las Voladoras no estan
presurizadas, y normalmente su habitaculo de pasa
jeros y conductor es descubierto.
Transporte Gravitatorio (8) 1,000,000 Cr, 8 Tm.
Se trata de un vehiculo militar 0 cuasi militar. EI
Transporte Gravitatorio se diseM original mente como
un vehiculo de transporte blindado de tropas, par
tiendo del concepto basico de diseno de la Voladora.
EI rendimiento es similar al de la Voladora, pera se
trata de un vehiculo de mayor tamano y general
mente dispone de un montaje donde instalar arma
mento y una escotilla posterior por donde desem
barcan las tropas transportadas. Precisa una tripula
cion de dos individuos (un conductor con Habilidad
Voladora) y un artillero para el arma, si el vehiculo
dispone de ella. Tiene una capacidad de trans porte
de 14 individuos total mente equipados (que incluye
al conductor y artillero) y dos Tm de carga (0 250
Kgs por individuo no transportado; es decir, conduc
tor, artillero y 5 Tm de carga) .

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Voladora NT10

Volodora NTIZ

Transports GraVt/alorio NTI4

90.16

Aero/lo/ador Rap/do NTf2

Aeroflotador Rapido (8) 1,000,000 Cr, 6 Tm . Se


trata de un vehiculo gravitatorio de aerodinamica
sofisticada, disenado para el trans porte rapido entre
puntos de la superficie de un planeta. Similar en
concepto a la Voladora y al Transporte Gravitatorio,
el Aeroflotador Rapido posee aerodinamica atmos
ferica y sacrifica todo para obtener la mas alta
velocidad. Posee una velocidad de crucero de 1,000
Kms/h, una velocidad maxima de 1,200 Kms/h y una
autonomia efectiva ilimitada. Es necesario recargar
baterias cada 10 seman as de la planta de potencia
de cualquier astronave . EI Aeroflotador Rapido pre
cisa de un conductor (que aplica su Nivel de
Habilidad Voladora a un -1), Y puede transportar a
un unico pasajero y 100 Kgs de carga. Puede
situarse en orbita de cualquier planeta en una hora.
Ames Gravitatorio (12) 100,000 Cr, 10 Kgs
desactivado; en funcionamiento peso insignificante.
Se trata de un sistema de transporte individual, que
utiliza un unico Modulo de Anulacion de Gravedad
instalado en un arnes de seguridad personal para el
usuario. EI rendimiento es similar al de la Voladora,
tanto en velocidad como autonomia.

Aero/lo/ador Rap/do NT8

Vehiculos Maritimos : Los buques de navega


cion maritima tan solo precisan de un tripulante
adiestrado por cada 50 Tm de desplazamiento. Los
buques y navios mayores cuentan can tripulaciones
de mayor tamano y experiencia.
Vapor Ligero (4) 60,000 Cr, 100 Tm. Los buques
mariti mas de este tipo se encuentran en multitud de
modelos diferentes; la mayoria son capaces de
alcanzar una velocidad de 30 Kms/h durante largos
periodos de tiempo. EI combustible es normal mente
de composicion quimica basica. Los buques de
vapor ligeros pueden tener tripulaciones de cinco
individuos y una capacidad de transporte de 10
pasajeros y 10 Tm de carga.
Hidroala (7) 60,000 Cr, 60 Tm. Se trata de una
lancha de pequeno tamano que utiliza hidroalas para
obtener una alta velocidad . La hidroala tiene una
velocidad de crucero de 60 Kms/h, y puede alcanzar
una velocidad maxima de 100 Kms/h en cortos
periodos de tiempo. Los motores utilizan combust
ible quimico a baterias electricas. La tripulacion
normal es de tres individuos, y la capacidad de carga
es de 8 pasajeros y 10 Tm de carga.

Htdroala NT9

Aerodeslizador (7) 200,000 Cr , 8 Tm. Los


aerodeslizadores se mueven sabre un colchon de
aire provocado par el sistema de propulsion del
mismo vehiculo , que les sostiene a una distancia de
1 a 3 metros del suelo mientras se mueven. Tan solo
pueden utilizarse en mundos can una atmosfera tipo
4
superiores, donde es posible obtener una

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

velocidad de crucero de 60 Kms/h y una velocidad


maxima de 150 Kms/h durante cortos period os de
tiempo. La autonomia de un aerodeslizador es de
unos 2,000 Kms. Los aerodeslizadores pueden
transitar con la misma facilidad sobre oceanos 0
sobre tierra firme , pero se desplazan con dificultad
en terrenos abruptos 0 con depresiones bruscas.
Tambien se ven afectados muy negativamente par
las tormentas. EI aerodeslizador tan solo precisa de
un tripulante, el conductor, y puede transportar hasta
15 pasajeros. Su capacidad de carga es de 3 Tm
aproximadamente. Normalmente los aerodesliza
dores no disponen de blindaje ni armamento, aunque
existen algunas versiones militares.
Sumergible (6) 2,000,000 Cr, 500 Tm. Los
sumergibles transitan normalmente bajo la superficie
para evitar las condiciones atmosfericas adversas,
por motivos de seguridad y para efectuar travesias
mas faciles. En los mundos con porcentaje hidrogra
fico alto (especialmente en mundos con porcentaje
hidrografico A) los sumergibles son el vehiculo de
transporte principal que conecta las ciudades bajo
cupulas submarinas. EI Sumergible es capaz de una
velocidad de crucero de 40 Kms/h en inmersion, y
unos 20 Kms/h en superficie con condiciones
maritimas optimas. Su autonomia es limitada, y
depende del uso de combustible de produccion local
para la recarga y repostaje. Precisa una tripulacion
de cinco individuos, y puede transportar a 10
pasajeros y 30 Tm de carga.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Encuentros

Los personajes controlados par el arbitro (abreviado PCA) son un encuentro frecuente
de los aventureros en el transcurso de sus aventuras . Son los individuos manejados par el
arbitro; sus acciones y actividades influyen a dirigen can frecuencia las acciones de los
aventureros controlados par los jugadores en el transcurso del juego.
Los encuentros can PCA se dividen en tres categorfas generales: los encuentros
casuales a rutinarios, los encuentros aleatorios, y los encuentros can patrones. Cuando se
produce un encuentro, debera determinarse la identidad u ocupacion del individuo a
grupo encontrados, determinar su reaccion hacia los aventureros en base a la Tabla de
Reaccion, y los propios aventureros deberan indicar al arbitro cuales son sus actividades
en respuesta al encuentro. Los encuentros can PCA son un media a disposicion del arbitro
para insertar en la aventura los elementos que sean necesarios para la trama prevista. Los
PCA pueden ofrecer a los aventureros informacion a ayuda si su reaccion hacia elias es
positiva, a pueden obstaculizar a hacer cambiar de planes a los aventureros mediante su
usa de amenazas a violencia. Los diversos encuentros son tam bien un elemento a
disposicion de los aventureros, que pueden proporcionarles comparieros, armamento,
vehfculos a ayuda si es necesario.
Encuentros Casuales: En el transcurso de sus actividades normales, los aventureros
encontraran a individuos normales que a su vez lIevan a cabo una vida a actividad normal.
En la mayorfa de los casas, el grupo de aventureros ignarara par completo a tales
individuos (y a su vez sera por 10 general ignorado), y lIevara a cabo la actividad que tenga
entre manos. Las reacciones de estos individuos raramente seran significativas, y se
limitaran a seguir cumpliendo can su actividad. Por ejemplo, el encuentro can un
encargado en cualquier local de venta en el transcurso de la adquisicion de equipo por
parte de los aventureros raramente sera de importancia, y el proceso de adquisicion por
parte de los aventureros se concluira sin dificultad.
ENCUENTROS ALEATORIOS

Los aventureros, al desplazarse de planeta en planeta, se veran tambien envueltos en un


impredecible numero de encuentros can individuos a grupos. Estos individuos estaran a
su vez lIevando a cabo diferentes actividades, que pod ran ser complementarias, opuestas
a irrelevantes para los objetivos de los aventureros. Algunos encuentros aleatorios tienen
lugar a discrecion del arbitro. Par ejemplo, el grupo de aventureros puede encontrar una
patrulla de policfa en el transcurso de su visita (0 asalto) a un edificio. EI arbitro dispone
siempre de la libertad de imponer encuentros si elias sirven a la trama de la aventura; en
algunos casas tendra la responsabilidad de hacerlo. EI resto de encuentros aleatarios
tienen lugar mediante el Sistema de Encuentros Aleatorios.
Narmalmente, los aventureros estaran presentes en un punta en el que sea posible que
se produzca un encuentro can seres humanos una vez por dia. Existe un tercio de
posiblidades de que los aventureros tengan un encuentro can un grupo (debera
efectuarse una Tirada de un dado; can un resultado de 5 0 6 se producira un encuentro).
Los encuentros can seres inteligentes son independientes de los encuentros can
animales; estos ultimos se describen en la seccion de encuentros can animales.
Si se produce un encuentro aleatorio, el arbitro debera consultar la Tabla de Encuentros
can Individuos para determinar la identidad u ocupacion de la persona a grupo
encontrado. Oebera efectuarse una Tirada Consecutiva de dos dados, y determinar segun
el resultado el individuo a grupo. A continuacion de la descripcion basica a identidad del

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

individuo 0 grupo se indica la Tirada a efectuar para determinar su numero, tipo de


vehiculo que poseen, si 10 tienen, y una descripcion del armamento y armadura personal
del que dispongan. Tras determinar el numero de individuos que forman el grupo, debera
efectuarse una Tirada de dos dados para determinar los Atributos de Fuerza, Destreza y
Resistencia de cada uno de los personajes que forman el grupo. Normalmente, puede
considerarse que todos los integrantes del grupo poseen los mismos Atributos ffsicos en
el caso de que se trate de grupos numerosos.
En algunos encuentros, posiblemente sera necesario determinar los Atributos de
Inteligencia, Educacion y i'Jivel Social de los miembros del grupo; en cualquier caso, esta
informacion no sera necesaria al inicio de ningun encuentro. En adicion a las armas
indicadas en la Tabla de Encuentros, existe la posibilidad de que uno de los miembros del
grupo disponga de un arma especial. Oebera efectuarse una Tirada en la Tabla de Armas
Adicionales: la Tirada se efectua inicialmente en la columna 1; si el resultado indica un
arma, uno de los miembros del grupo estara armado con ella. Si el resultado es un guion,
debera efectuarse una nueva Tirada en la columna 2; si el resultado es un arma, uno de
los miembros del grupo estara armado con ella. Si el resultado es un guion , debera
efectuarse una nueva Tirada en la columna 3; si el resultado es un arma, uno de los
miembros del grupo estara armado con ella. Si el resultado es un guion, ninguno de los
miembros del grupo estara armado con un arma especial. EI Nivel de Habilidad de los
miembros del grupo se considerara 1 en todas sus armas. Existen seis resultados en la
Tabla de Encuentros que no indican ningun encuentro. Inicialmente estos resultados
pueden interpretarse como que no se produce ningun encuentro. Posteriormente, el
arbitro puede utilizarlos para insertar los encuentros con individuos 0 grupos de su propia
creacion 0 para situaciones especiales, a su discrecion.
Una vez se ha determinado que un encuentro tiene lugar, debera efectuarse una Tirada
en la Tabla de Reaccion (que se encuentra mas adelante) para determinar la reaccion
emocional del grupo hacia los aventureros. Es posible que se produzca una situacion de
combate como resultado . Segun las reglas del Libro 1, es posible que uno de los grupos 0
ambos intenten evitar el contacto 0 evadirse del combate. Tras la resolucion de un
encuentro violento, es posible saquear al grupo derrotado (0 sus cadaveres) de pequeiias
cantidades de dinero, equipo, vehiculos, armas 0 armaduras personales.
PATRONES

EI detonante frecuente de muchas aventuras en Traveller es el patron . Cuando un


grupo de aventureros traba amistad con un patron apropiado, este puede ser el individuo
que les proporcione un objetivo en sus actividades, y que les compense si tienen exito. EI
patron es el PCA mas importante que puede encontrarse.
Cualquier patron que decida contratar a un grupo de aventureros les informara del
trabajo 0 tarea que desea se lIeve a cabo, y les proporcionara apoyo financiero para
costear cualquier gasto razonable relativo a la tarea a cumplir. Los grupos de aventureros
son contratados a veces para tareas rutinarias, como guardias 0 escolta personal a sueldo;
en otras ocasiones, pueden ser contratados para recuperar 0 apropiarse de objetos de
gran valor. Por norma general, el trato entre un patron y un grupo de aventureros
establecera que el patron recibira el objeto u objetos para cuya recuperacion 0
apropiacion contrato al grupo de aventureros, y estos recibiran su sueldo y adicionalmente
podran conservar cualquier otro botin adquirido en el transcurso de su trabajo no
especificado por su patron . Cualquier grupo de aventureros puede invertir su tiempo en la
busqueda de un patron . La busqueda de un patron exige invertir el tiempo en incrementos
de una semana. Los aventureros frecuentaran tabernas, cafes, clubs, las dependencias de
la Travellers' Aid Society, y otros lugares publicos. Tan solo podra efectuarse una Tirada
para determinar el exito de la bUsqueda efectuada por todo el grupo, aunque este se
divida. Se efectua una Tirada Consecutiva de dos dados, y se consulta la Tabla de
Encuentros con Patrones para determinar el tipo de patron potencial que se ha
encontrado. La Tabla contiene dos Listas de Patrones; el arbitro es libre de elegir en cual

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

TABLA DE RLiMORES
22 Dado
1
2
3
4
5
6

1
A

G
I
K
M

2
B
U
U

X
X
P

12 Dado
4
3
D
C

6
F
H
J

E
W
W

Z
X
Q

Z
V

V
V

L
N
T

Debera consultarse esta tabla una vez a la semana si


se obtiene un resultado de 7+ (en dos dados) y el grupo
ha estado buscando rumores, 0 si se obtiene un resultado
de rumor en las tablas de encuentros con patrones.

LlSTA DE RUMORES
Rumores especfficos
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N

P
Q
R
S
T

Informacion de transfondo
Detalle de poca importancia
Detalle de importancia
Informacion parcial (potencialmente falsa)
Pista encubierta
Informacion que conduce a un trampa
Informacion sobre un lugar
Detalle importante
Pista obvia
Informacion completamente falsa
Informaci6n de terminologia
Referencia del computador biblioteca
Informacion util
Informacion sobre un lugar
Sugerencia fiable que aconseja empren
der cierta accion
Detalle importante
Informaci6n de trasfondo
Detalle poco importante
Pista encubierta
Pista falsa

U
V
W
X
Y
Z

Rumores generales
Informaci6n de trasfondo muy general
Informacion de trasfondo falsa
Referencia del computador biblioteca
Informacion general sobre un lugar
In!. de trasfondo relacionada directamente
Informaci6n de trasfondo falsa

MDs aplicables a la Tabla de Rumores


AI preparar la tabla de rumores para su uso en cada
aventura, el arbitro debera tener en cuenta las posibles
diferencias en los origenes de cada personaje y sus posi
bilidades de obtener ciertos rumores.
Es posible aplicar determinados MDs segun la discre
cion del arbitro a la tirada en la tabla de rumores.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

efectuar la Tirada. Si es necesario, pueden deter


minarse los Atributos y Habilidades del patron en
este momento. Los aventureros se citaran entonces
con el patron, y tendra lugar una entrevista. Debera
efectuarse una Tirada en la Tabla de Reaccion para
determinar si el patron considera apropiado al grupo
mas sera
(generalmente un resultado de 7
suficiente). Una vez efectuada con exito la Tirada de
reaccion, el patron expondra el trabajo que desea
que se lIeve a cabo, y los aventureros seran libres de
aceptar 0 rechazar la oferta. Una vez el patron y los
aventureros estan en contacto, es responsabilidad
del arbitro determinar la naturaleza de la mision de
los aventureros, los detalies e informacion que el
patron pueda proporcionar (quizas un mapa u otros
datos) y cuanto capital est a dispuesto a invertir el
patron en sueldo y financiacion del grupo.

Empleados a sueldo de los personajes: Cuando


los aventureros son propiamente los que precisan de
PCAs para emplearles, deberan buscarles mientras
siguen ocupandose de su mision 0 aventura. Quizas
sea necesario publicar anuncios, visitar centros de
empleo, 0 intentar activamente reclutar a individuos
en clubs 0 tabernas. Los jugadores deberan indicar
al arbitro que estan buscando a personas a las que
contratar, y este les informara de los PCAs que se
presentan en respuesta a la oferta. La entrevista
entre aventureros y el personaje aspirante sera
pre parada por el arbitro creando el personaje que ha
respuesto a la oferta de trabajo, determinando sus
Atributos y Experiencia. A pesar de que los aven
tureros siempre seran libres de aceptar 0 rechazar a
los aspirantes segun las calificaciones de estos,
ciertas ofertas de trabajo tan solo tendran una
respuesta limitada de PCAs.
REACCIONES DE LOS PERSONAJES
CONTROLADOS POR EL ARBITRO
AI producirse un encuentro de los aventureros con
PCAs, la reaccion de estos hacia los aventureros
sera importante para determinar sus acciones en los
casos de operaciones comerciales, confrontaciones
violentas, peticiones de ayuda, cooperacion, y cual
quier otra relacion. Cuando se produzca un encuen
tro entre aventureros y PCAs, el arbitro debera
efectuar una Tirada y consultar la Tabla de Reaccion
de Personajes. A los resultados de "2" y "12"
originales no debera aplicarse ningun MD; cualquier
otro resultado esta sujeto a la aplicacion de los MDs
indicados, considerandose un resultado modificado
inferior a "3" como "3" y un resultado modificado
superior a "12" como "12". Los resultados en los que
el PCA ataca a los aventureros no deben' interpre
tarse siempre literal mente; el "ataque" puede ser
verbal, indirecto, etc.

90.16

Deberan aplicarse los siguientes MDs en los encuentros normales; en situaciones


especiales determinadas pueden aplicarse otros MDs. Si el aventurero ha servido 5 6 mas
periodos en el Ejercito de Tierra, Infanteria de Marina, Armada Espacial, 0 Servicio de
Exploraci6n, MD+1. Si el Exponente de Poblaci6n del planeta en que tiene lugar el
encuentro es de 9 6 mas, MD-1.
La Tirada de Reacci6n deb era efectuarse al principio del encuentro, y su resultado sera
aplicable a todos los miembros de un grupo de peAs si este esta compuesto por mas de
un individuo.
Las reacciones resultantes deberan utilizarse como una Quia para determinar las posibles
acciones de los peAs. La reacci6n determinara las respuestas de los peAs a ofertas de
trabajo 0 cierre de tratos comerciales (las Habilidades Soborno y Administraci6n pod ran
utilizarse tambien como MDs en estos casos. La reacci6n de un personaje a sueldo de los
jugadores proporcionara una idea del grado de fiabilidad y confianza que podra
depositarse en el, aunque el grado exacto tan s610 podra saberlo el arbitro. Por norma
general, cualquier peA a sueldo de los aventureros que reciba un mal trato 0 sea
constantemente utilizado para resolver tareas peligrosas cambiara su actitud hacia los
aventureros negativamente; debera efectuarse de nuevo una Tirada de Reacci6n aplicando
MDs de acuerdo con la nueva situaci6n.

TABLA DE REACCION DE PERSONAJES


Resultado Reacci6n del personaje 0 personajes
2
Violenta. Ataque inmediato.
3
Hostil. Atacara si se obtiene un resultado de 5+ .
4
Hostil. Atacara si se obtiene un resultado de 8+.
5
Hostil. Es posible que ataque segun la situaci6n.
6
Actitud no receptiva.
7
Actilud neutral.
8
Interesado.
9
Inlrigado.
10
Demueslra cooperaci6n.
11
Coopera de forma entusiasta.
12
Se muestra genuinamente amistoso.
Cualquier resultado de 2 0 12 exaclos en la tirada de reacci6n en esta tabla no se veran sujetos
a ningun MD. Cualquier resultado modificado inferior a 3 se considerara 3 y cualquier resultado
modificado superior a 12 se considerara 12. Ala lirada de reacci6n deberan aplicarse los siguientes
MDs: si el personaje sirvi6 5 perfodos 0 mas en el ejercito de tierra , infanteria de marina, armada
espacial 0 servicio de exploraci6n, MD+ 1; si el exponente de poblaci6n del mundo en que liene lugar
el encuentro es de 9+. MD-1.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

TABLA DE ENCUENTROS ALEATORIOS

Cantidad Vehiculo Armamento


Result. Tipo
Armaduras
tirada
11
Campesinos
10
Porras y garrotes
20
12 Campesinos
Porras y garrotes
20
Porras
13 Obreros
14 Alborotadores
30
Porras
15 Pandilleros
20
Navajas
40
16 Turba amotinada
Porras y navajas
Soldados
20
21
Rifles y bayonetas
Antibalfstica
22 Soldados
20
V
Carabinas
Cota
V
23
Patrulla de policfa
10
Pistolas automaticas
Antibalfstica
24
V
Infantes de marina
20
Rev61veres y sables abordaje
Cota
Tropas seguridad naval
30
V
25
Carabinas
26
Sold ados de patrulla
20
Subfusiles
V
Cuero
Espadas
31
Aventureros
10
32 Noble y acompanantes
20
Floretes
Rifles y lanzas
20
33 Cazadores y gufas
Cuero
34 Turistas
20
Camaras fotograficas
V
V
20
35 Cientfficos
10
Rev61veres
V
36 Patrulla de policfa
Porras
41
Fugitivos
10
20
V
42
Fugitivos
Navajas
Cuero
43
Fugitivos
30
Rev61veres
44
Ciudadanos armados
20
Rifles y carabinas
Cuero
30
45 Asaltantes
Espadas y pistolas automaticas
30
Espadones y pis!. autom.
Antibalfstica
46 Asaltantes emboscados
Comerciante interestelar
51
yempleados
10
Navajas
20
Oagas
V
52 Comerciantes
20
53 Grupo Religioso
10
54 Mendigos
50
Peregrin~s
Cuero
55
30
Alabardas y dagas
Cuero
56 Guardias

61
62
63
64
65
66

TABLA DE ARMAMENTO
ADICIONAL

Rifle laser
Rifle automatico

3
4

5
6

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Escopeta
Carabina
Rev61ver

Espad6n
Espada
Alabarda
Sable

NOTAS A LA TABLA DE ENCUENTROS


ALEATORIOS: EI c6digo V en la columna VE
HICULO indica que el grupo dispone de un
vehfculo adecuado a la tecnologia del planeta y
al terreno del area en que se produce el encuen
tro.
EI numero de miembros del grupo y su
armamento deberan ajustarse segun el nivel
legal y nivel tecnol6gico del planeta, asf como
por razones de equilibrio de fuerzas si es nece
sario.

90.16

TABLAS DE ENCUENTROS CON PATRONES

LlSTA DE PATRONES NUMERO 2


LlSTA DE PATRONES NUMERO 1
11
12
13
14
15
16
21
22
23
24
25
26
31
32
33
34
35
36
41
42
43
44
45
46
51
52
53
54
55
56
61
62
63
64
65
66

Olicial de la armada
Explorador supervisor
Olicial de la inlanteria de marina
Caza.dor
Alguacil del astropuerto
Olicial de la armada
Reportero
Tecnico
Doctor
Delincuente
Noble
Funcionario del gobierno
Barbaro
Explorador piloto
Pirata
Cienlilico
Escritor
Profesor
Jete del hampa
Cientffico
Prospector
Arquitecto naval
Asistente de abordo
Financiero
Astronavegante
Estafador
Agente comercial
Tralicante de armas
Doctor
Piloto de astronave
Miembro de la armada mercante
Delincuente
Malversador de fondos
Prospector
Bur6crata
Diplomatico

Modificadores a la tirada de encuentros con patro


nes al utilizar la lista numero 1 :
Primer dado: si el personaje sirvi6 en la armada espa
cial, MD-1. Si el personaje sirvi6 en la armada mercante,
MD+ .
Segundo dado: si se posee la habilidad instinto calle
jero a nivel 1 0 mas, MD-1. Si se posee la habilidad
administraci6n a nivel 1 0 mas, MD+ 1.

11
12
13
14
15
16
21
22
23
24
25
26
31
32
33
34
35
36
41
42
43
44
45
46
51
52
53
54
55
56
61
62
63
64
65
66

Incendiario
Hampon
Asesino
Secuestrador de astronaves
Co ntrabandista
Terrorista
Tripulante
Campesino
Rumor
Olicinista
Soldado
Tendero
Propietario de astronave
Turista
Comercianle interestelar
Olicial de policia
Explorador
Rumor
Diplomatico
Mensajero
Espfa
Cientifico universitario
Gobernador local
Administrador
Mercenario
Olicial de la armada
Oficial de la Inlanterfa de Marina
Explorador
Oficial del ejercito
Mercenario
Noble
Diletante
Vengador
Emigrante
Especulador
Rumor

Modificadores a la tirada de encuentros con patro


nes al utilizar \a Iista numero 2:
Primera tirada de dado: si el personaje' sirvi6 en la
armada mercante, MD-1. Si el personaje es noble (nivel
social 11+), MD+1.
Segunda tirada de dado: si el personaje permaneci6
en la vida civil, MD-1 . Si el personaje sirvi6 en el ejercito de
tierra 0 en la infanteria de marina, MD+ 1.

Nota: los rumores son, en realidad, patrones ausentes, tras obtener un resultado de rumor, es posible efectuar una
tirada en la tabla de rumores para determinar el tipo de rumor que Ilega a oidos de los aventureros.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Encuentros con animales

Los animales que habitan en cualquier sistema ecol6gico estan en interacci6n entre
ellos, formando cadenas de alimentaci6n, obedeciendo a diversos instintos, defendiendo
su territorio y en general vivien do sus vidas. Cuando un ser inteligente penetra en tal
sistema ecol6gico, se producira un encuentro con los animales que 10 componen,
provocando reacciones naturales, tales como ataque 0 hufda.
A pesar de que la naturaleza de cada animal es diferente, y esta puede revelarse
alienfgena en cad a planeta, la mayorfa de ani males se pod rim clasificar en las categorias
generales que se indican a continuaci6n. EI arbitro es siempre libre de crear su propio
sistema ecol6gico segun sus criterios en cualquier planeta, ignorando el siguiente
proceso. A pesar de ello, el sistema que se presenta a continuaci6n permite una gran
varied ad en los tipos de animales y en sus mecanismos de ataque y defensa, aunque en
esencia el resultado siempre sera razonable y 16gico.
Tipos de Animales: La practica totalidad de los seres ani males puede clasificarse en
una de las siguientes cuatro categorfas basicas: herbfvoros, omnfvoros, carnfvoros y
carrofieros. Estas denominaciones estan definidas con detalle en las reglas que siguen, y
sus definiciones difieren de las definiciones cientificas precisas que se utilizan en la
actualidad. Dentro de cada categoria pueden encontrarse diversos tipos de animales
diferentes, que se distinguen por sus habitos de caza y forma de procurarse alimento;
ejemplos de este concepto son los tipos de animales pacedores, perseguidores, y
acechantes.
Los ani males presentes en cualquier ecosistema pueden clasificarse en categorfas y
tipos, y determinar sus diferentes mecanismos de ataque y defensa. La descripci6n
resultante proporciona un sistema de creaci6n de animales sin necesidad de recurrir a
etiquetas limitadas como oso 0 tigre. Es posible que el arbitro dec ida utilizar estos
nombres u otros simi lares, pero el sistema de encuentros con animales permite a los
aventureros encontrar animales verdaderamente alienigenas ademas de las formas de vida
animal mas frecuentes.
PROCEDIMIENTO

II

EI arbitro debera crear un conjunto de Tablas de Encuentros con Animales, a raz6n de


un conjunto por cad a planeta existente en el mapa estelar (aunque no es necesario
confeccionar la totalidad de Tablas de Encuentros con Animales antes del inicio del
juego) . Cada conjunto de Tablas de Encuentros con 'Animales consiste de una columna
por cada tipo de terreno importante existente en la superficie del planeta. Por norma
general, el arbitro mantendra ocultas estas Tablas para no revelar mas que indicios de la
presencia 0 ausencia de los diversos tipos de animales en cada uno de los tipos de
terreno del planeta.
Tras la preparaci6n de las Tablas de Encuentros con animales, est as se consultaran una
vez por dia para determinar si los aventureros tienen algun encuentro con animales, y si es
asf, el tipo de ani males encontrados y su reacci6n hacia los aventureros. Es posible cazar
ani males por deporte 0 para conseguir alimentos, y a veces algunos animales pueden
representar un peligro grave para cualquier aventurero .
CREACION DE LAS TABLAS DE ENCUENTRO
Inicialmente, el arbitro debera preparar una columna de encuentros en blanco para cada
uno de los tipos de terreno presentes en la superficie del planeta. La Tabla de MDs del

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Terreno indica los posibles tipos de terreno exis


tentes en los planetas en que pueden encontrarse
los aventureros. EI arbitro debera decidir si la Tabla
de Encuentros con Animales utilizara Tiradas de dos
dados 0 de un dado; las Tablas de dos dados son de
preparacion mas complicada y tan solo deberan
utilizarse para planetas 0 terrenos que vayan a
visitarse a menudo, mientras que las Tablas de un
dado son mas adecuadas para planetas 0 areas que
no merezcan un tratamiento mas detallado. Los
ejemplos de Tablas de Encuentros con Animales en
blanco que se proporcionan indican la secuencias
predeterminadas de categorfas de animales que
deberan utilizarse en la mayoria de los casos ; estas
secuencias pueden variarse si el arbitro desea
representar situaciones especiales 0 condiciones
planetarias especfficas. Una vez el arbitro ha deci
dido que formato utilizaran las Tablas de Encuentros
con Animales, el arbitro designara una Tabla para
cad a tipo de terreno y consultara la Tabla de Tipos
de Terreno . Tomara nota a continuacion de los MDs
aplicables. Tras ello, se consultara la Tabla de Tipos
de Animales y se efectuara una Tirada de dos dados
para cad a categorfa de animal. EI resultado indicara
el tipo de animal que corresponde como resultado a
la Tabla de Encuentros con Animales que esta
preparando. La Tabla de Atributos Especiales se
consultara a continuacion para determinar si el
animal posee algun atributo especial, como vuelo 0
natacion. La Tabla de Tamano y Armamento se
consultara tambien para determinar el tamano del
animal, su resistencia a las heridas, armas y posible
armadura. Finalmente, se consultara la Tabla de
Caracteristicas para determinar su predisposicion al
ataque 0 defensa, y su velocidad.
En el caso de que el resultado sea un Evento a
insertar en la Tabla de Encuentros con Animales , el
arbitro debera seleccionar una de las situaciones
descritas mas adelante como Evento 0 crear sus
propios Eventos apropiados segun las caracteristicas
del planeta 0 la trama de la situacion.

Atributos Especiales: La mayor parte de los


encuentros de los aventureros con animales se
produciran con animales terrestres, aunque obvia
mente tam bien podran producirse con animales voladores, nadadores, anfibios 0 incluso
trifibios. Debera efectuarse una Tirada y consultar la Tabla de Atributos Especiales. Los
MDs que deberan aplicarse tienen en cuenta el Tamano del Mundo y su Tipo de
Atmosfera. Es importante asegurarse de que se est a utilizando la columna de terreno
apropiada al efectuar la Tirada. Son posibles cuatro tipos de atributo como resultado en
la Tabla:
Vol adores: Se trata de animales capaces de volar mediante el uso de alas , bolsas
organicas de gas mas ligero que el aire, u otros mecanismos.
Nadadores: Se trata de animales que viven en sustancias liquidas y que nadan mediante

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

el uso de aletas, propulsi6n de agua, u otros


mecanismos.
Anfibios: Se trata de ani males que viven en
substancias Ifquidas, pero capaces de moverse en
tierra firme.
Trifibios: Se trata de animales que viven en
sustancias IIquidas, pera capaces de moverse en
tierra firme y de volar. Ciertos resultados indican
tambien un MO que debera aplicarse a la posterior
Tirada para determinar el tamano del animal; el
efecto general de este MO es que por norma general
los voladores seran de tamano pequeno y los
nadadores de mayor tamano. EI atributo especial
resultante de la Tirada en esta Tabla debera anotarse
en la columna correspondiente de la Tabla de
Encuentros, si el animal 10 posee. Oebera tomarse
nota temporal mente del MO al tamano para referirse
a el mas adelante.

Tamafio del Animal: EI tamano de un animal


oscila desde pequeno (una masa de aproximada
mente 1 Kg) hasta gigantesco (una masa de 6 Tm 6
mas), y sera causa de la posesi6n del animal de
ciertos otros atributos. Oebera efectuarse una Tirada
de dos dados y consultar las columnas de peso,
heridas e impactos en la Tabla de Tamano y
Armamento de Animales (se aplicara el mismo
resultado de los dados a las tres columnas). Oeberan
aplicarse MOs a esta Tirada segun el Tamano del
Mundo, la Tabla de MOs por Terreno (segun el Tipo
de Terreno especffico) y el que haya indicado la
Tabla de Atributos Especiales, si 10 hay.
EI tamano de los animales se indica en kilogramos
en la tabla, y puede interpretarse como un tamano
relativo al de un humano (cualquier ser humane
tendra una masa de unos 100 Kgs a prop6sito de
est a comparaci6n). Todos los tamanos indicados
deberan tomarse teniendo en cuenta una variaci6n
posible de mas 0 men os 20%.

Impactos del Animal: La columna de Impactos


indica el numero de heridas que el animal puede
soportar, expresadas en forma de una Tirada de
dados. Cuando el animal ha recibido el equivalente
de heridas expresado por el resultado de la primera Tirada, el animal se considerara
inconsciente. Cuando el animal recibe impactos superiores 0 equivalentes al resultado de
la segunda Tirada, el animal habra muerto. Si un animal recibe heridas equivalentes al
doble de su capacidad total de impactos (el doble de los resultados de la primera y
segunda Tiradas) el animal resultara destrufdo, siendo imposible obtener de su cadaver
alimento 0 piel.
Por ejemplo, el animal resultante en la Tabla de Tamano y Armamento de Animales
posee una capacidad de impactos de 20/20. Esto significa que debera efectuarse una
Tirada de 20 para determinar el numero de impactos necesarios para dejar inconsciente al
animal; debera efectuarse la segunda Tirada de 20 para determinar el numero de impactos

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

necesarios para matar al animal. Si este animal recibe heridas equivalentes al doble de
esta capacidad, el animal resultara destrufdo por completo.
Heridas del Animal: La columna de heridas indica el efecto general que produce el
tamano del animal en su capacidad de ataque; indica el numero de heridas que produce al
atacar con axito. Debera tomarse nota de la f6rmula indicada para aplicarla a los efectos
del armamento del animal cuando se determina este. Si, par ejemplo, el animal tiene como
armamento dientes, la Tabla de Relaci6n Armas/Distancia del Libro 1 indica que un ataque
con dientes provoca 1D de heridas. Si la columna de heridas correspondiente al animal
indica una modificaci6n de -2D, el ataque con dientes del animal causara 1O-2D heridas
a su blanco. Si el modificador indicado es de +4D, el ataque con dientes causara 1 D+4D
heridas al blanco. Si el modificador indicado es x4, el ataque con dientes causara 1 Dx4
heridas al blanco. EI resultado general de este sistema es que si dos animales armados
igualmente se enfrentan entre sf, el animal de mayor tamano sera el que cause heridas
mayores a su oponente. Para simplificar el uso de las Tablas de Encuentros con Animales,
las Tiradas para determinar el numero de heridas que causa un animal deberan efectuarse
al preparar la Tabla, de forma que cada animal cause las mismas heridas cada vez que
ataque con axito. Un resultado en est a Tirada de 0 debera considerarse 1; cualquier animal
siempre puede causar alguna herida al atacar. Si el arbitro desea ser estricto, puede
efectuar la Tirada de heridas cada vez que el animal ataca con exito; en tal caso, los
resultados de 0 deberan considerarse o.
Armamento del Animal : Los animales disponen de armas naturales que les permiten
atacar 0 defenderse. Las denominaciones normales como Dientes 0 Garras indican una
referencia de efectos en el sistema de combate , pero deberan utilizarse como punto de
partida para obtener denominaciones mas exactas de cada arma. Los resultados como
Dientes + 1 indican un MD que debera aplicarse a las Tiradas de combate con tal arma,
que la hacen de mayor efectividad. En algunos casos, el armamento poco frecuente de
algunos animales se expresa en forma de {tipo de arma }, como por ejemplo Pica. EI
efecto de esta arma en combate puede determinarse mediante la Tabla de Relaci6n
Armas/Armaduras (y sus heridas determinadas mediante la Tabla de Relaci6n Armas/
Distancias) ambas de la secci6n de combate entre personajes del Libro 1. Las armas de
animales expresadas mediante un tipo de arma deberan considerarse siempre como una
descripci6n del efecto del arma en el sistema de combate, mas que como una
equivalencia exacta. Debera efectuarse una Tirada de dos dados y consultar la columna
de armamento del animal. Los MDs aplicables se encuentran indicados en la misma Tabla.
Armadura del Animal : Algunos animales disponen de formas naturales de blindaje que
les protegen de los ataques de otros animales . EI tipo de armadura resultante indica la
robustez y efectividad del blindaje, no su equivalente artificial. Resultados como Armadura
de Campana +4 indican MDs aplicables a la Tirada para Impactar, que suponen un
rendimiento menos efectivo de la armadura. Debera efectuarse una Tirada de dos dados y
consultar la columna de armadura del animal. Los MDs aplicables se encuentran en la
misma Tabla.
Caracteristicas del Animal: Los animales responden a diferentes instintos de ataque
y defensa, que deberan anotarse en la Tabla de Encuentros con Animales segun cada
animal. Estas caracterfsticas se presentan en la Tabla en forma de tres c6digos diferentes:
A, H Y V. Cada uno de estos c6digos esta seguido de un numero que indica la Tirada que
debera efectuarse para determinar si el efecto tiene lugar en cada caso.
A indica predisposici6n a atacar. A7 significarfa que el animal atacara si se obtiene una
Tirada de 7+. EI numero 0 indica un caso especial; el animal tan s610 atacara si se reunen
una serie de condiciones segun su tipo.
H indica predisposici6n a huir. H7 significarfa que el animal huira si se obtiene una Tirada
de 7+ . EI numero 0 indica un caso espeCial; el animal tan s610 huira si se reunen una serie

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

de condiciones segun su tipo. V indica la velocidad de movimiento del animal.

va indica que se trata de un animal inmovil. V1 indica una velocidad equivalente a la


establecida en las reg las de la seccion de combate del Libro 1. V2 indica una velocidad
doble; V3 indica una velocidad triple. La Tabla de Caracteristicas de Animales describe el
procedimiento para determinar estas Ires caracteristicas.
Aportacion del Arbitro: EI arbitro puede crear a su discreci6n otras caracteristicas de
los animales que incorporar al sistema. Pueden crearse animales de mayor 0 menor
tamano, extrapolando sus masas de las presentadas en este sistema. Pueden crearse
tambien otros tipos de armamento 0 armadura naturales; las mas sencillas de incorporar
son las ya indicadas en las Tablas de combate del Libro 1, con 0 sin MDs para
diferenciarlas; es posible anadir armaduras equivalentes a Antibalistica -1, Ablativa + 1, 0
armas equivalentes a Florete, Aguijon -1, Y otras.

Los animales pueden obedecer tambien a instintos mas sofisticados que las simples
predisposiciones al ataque 0 la huida. Las descripciones de Tipos de Animales en las
paginas 209 y 210 pueden ser de gran utilidad. Los carnivoros responderan a sus instintos
de ataque 0 defensa considerando el numero de aventureros que formen el grupo; es
tambien posible que los seres humanos sean parecidos a las presas normales de ciertos
tipos de carnivoros, y les confundan con elias . Los herbivoros de tamano grande estaran
menos predispuestos a la huida que los de pequeno tamano, y los primeros ignorarim
frecuentemente a los grupos de aventureros a menos que est os se aproximen demasiado.
Cualquier animal respondera normalmente con la violencia si nota que se amenaza a sus
crias, alimento, territorio, guarida, etc. Son posibles tambien otras reacciones por parte de
los animales diferentes a huir 0 atacar. Un animal carnivoro puede seguir a un grupo de
aventureros y acecharles, esperando una oportunidad de atacar a cualquier aventurero
aislado. Cualquier animal de armadura robusta puede replegarse en si mismo y presentar
tan solo una masa blindada, 0 puede retirar sus extremidades al interior de su armaz6n.
Tambien pueden presentarse reacciones similares a las de las zarigueyas 0 las mofetas.
Quizas el animal sea manse y quiera jugar con los aventureros - 0 incluso confundirles
con miembros del sexo opuesto de su especie.
Sentido Cornun: Los mundos que carecen de atmosfera estaran normal mente
desprovistos de cualquier tipo de vida animal; si la poseen, seguira las normas
establecidas anteriormente con algunas diferencias importantes. A pesar de eilo, los
animales voladores 0 que respiren en sustancias liquidas seran practicamente inexistentes.
EI arbitro debera estar siempre preparado para alterar 0 restringir el sistema de creaci6n
de ecosistemas presentado en las reg las si cree que sus resultados no son 16gicos 0
simplemente absurdos.
TABLA DE DETERMINACION DE TIPO DE ANIMAL

E:!J'

J.

Resultado

Herbivora
Omnivora
Carnivora
Carronera
Filtrador (1 D)
Recogedor
Sirenido
Comedor de carroria (1 D)
1
Fitrador
Recogedor
Acechante
Comedor de carroria (20)
2
Filtrador
Oevorador
Sirenido
Reductor (1 D)
3
Intermitente
Recogedor
Acechante
Secuestrador
Comerdor de carrona (20)
4
Intermitente
Oevorador (20) Asesino (1 D)
5
Intermitente (1 D) Recogedor
Atrapador
Intimidador (1 D)
6
Intermitente
Cazador
Acechante
Reductor
Perseguidor
Comerdor de Carroria (1 D)
7
Pacedor
Cazador (1 D)
8
Pacedor (10)
Cazador
Perseguidor (3~) Reductor (3~)
9
Pacedor (20)
Recogedor
Perseguidor
Secuestrador
10
Pacedor (3~)
Oevorador (1 D) Asesino
Intimidador (20)
11
Pacedor (20)
Cazador (1 D)
Perseguidor (20) Reductor (1 D)
12
Pacedor (40)
Recogedor
Sirenido
Secuestrador
13
Paced or (50)
Recogedor
Perseguidor (10) Intimidador (10)
Oebera efectuarse una tirada de dados en esta tabla (aplicando los MOs al tipo de animal
estable?idos en I~ tabla de tipos de terreno) para determinar el tipo de animal resultante de la
categona establecld~ en la colum.na de encuentros con animales. Se Indica entre parentesis la tirada
para determlnar el numero de ani males encontrados de cad a tipo; si no se indica ninguna tirada, el
encuentro se producira con un unico animal del tipo indicado.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

COLUMNAS DE ENCUENTRO

COMO UTILIZAR LAS TABLAS DE ENCUENTRO

Es posible que el grupo de aventureros tenga uno


o varios encuentros con formas de vida animales
cada dfa. Por norma general el arbitro efectuara una
Tirada en la Tabla de Encuentros con Animales
mientras el grupo de aventureros se encuentre en
movimiento, y otra Tirada mientras el grupo de
aventureros se encuentre parado (acampado, des
cansando, ejercitandose 0 efectuando cualquier acti
vidad en un punto concreto). La posibilidad de que
se produzca un encuentro con una forma de vida
animal en el tipo de terre no que los aventureros
estan ocupando es de un tercio (debera efectuarse
una Tirada de un dado; con un resultado de 5 0 6 se
producira un encuentro). EI arbitro puede modificar la
posibilidad de que se produzcan encuentros segun
las condiciones planetarias 0 situaciones y terrenos
especiales, aumentando 0 disminuyendo la posibili
dad de ciertos encuentros. Algunos encuentros
concretos en puntos concretos de la superficie de un
planeta son siempre una posibilidad. Par ejemplo, el
arbitro puede haber decidido situar en una region
especffica (0 en unas ruinas determinadas) cierta
comunidad de formas de vida animales. Tales casos
son independientes del proceso seguido normal
mente que utiliza las Tablas de r:ncuentros con
Animales.
Procedimiento: EI arbitro determinara la posibili
dad de que se produzca un encuentro dos veces por
dfa. Si el grupo de aventureros se divide, cad a
subgrupo podra tener un encuentro independiente.
Si se produce un encuentro , debera utilizarse la
columna apropiada en la Tabla de Encuentros con
Animales segun el tipo de terreno, para determinar la
categorfa. tipo, cantidad y caracteristicas de los
animales que han provocado el encuentro (en
algunos casos el encuentro consistira en que se
produce un Evento no relacionado con form as de
vida animales). EI encuentro se resolvera a continua
cion segun las reg las del sistema de combate entre
personajes del Libro 1.
Efectos Especiales: Los encuentros con animales
son en muchos casos la unica forma de la que
dispondran los aventureros de obtener alimentos,
pieles u otros objetos valiosos. Es posible disponer
de gufas (a sueldo 0 voluntarios) que puedan ser de
gran ayuda para localizar a ciertos animales, contri
buyendo con un MD+2 0 superior a las Tiradas para
determinar si se produce un encuentro con el animal
en cuestiOn. Los animales son normalmente comest
ibles (Ia Tirada para determinar si 10 son es de 5+;
debera aplicarse un MD-3 si la atmosfera del planeta
es Enrarecida), siempre que la atmosfera del planeta
sea de tipo 2 a 9 y el animal no disponga de un arma

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Columna de 2 dados
Resultado
Categoria
de animal

2
3
4

Columna de 1 dado
Resultado
Categoria
de animal

Carronero
C
Carronero
Omnivoro
2
H
Herbivoro
C
Carronero
H
Herbivoro
3
5
0
Omnivoro
4
H
Herbivoro
6
H
Herbivoro
5
0
Omnivoro
7
H
Herbivoro
6
CN
Carnivoro
8
H
Herbivoro
9
CN
Carnivoro
10
E
Evento

11 CN
Carnivoro

12 CN
Carnivoro

Estas dos columnas de encuentros con animales son


columnas modelo; el arbitro puede preparar otras colum
nas con diferente estructura si asi 10 desea.
EI arbitro debera preparar una columna de encuentro
diferente para cada tipo de terreno presente en cada
planeta.

Eventos: los eventos pueden incorporarse a las


tab las de encuentro con animales segun la discreci6n del
arbitro . Deberan prepararse de acuerdo con la trama
establecida de la aV<:lntura.

TABLA DE TIPOS DE TERRENO

Tipo de
terreno

Terrenos
equivalentes

Despejado
Pradera
Abrupto

Carreteras , planicie
Estepas, lIanuras
Colinas, Monticulos
Pedregales
Alpino
Bosques
Bosques densos
Torrentes, ensenadas
Barrizales
Marismas
Dunas
Rompientes, costas
Mares, ocean os

Arido
Montanoso
Forestal
Jungla
Rio
Pantano
Cienagas
Desierto
Playa
Superficie
Poca
profundidad
Profundidades
Fondo marino
Cueva marina
Sargazo
Ruinas
Cueva
Grieta

Mares, oceanos
Mares, oceanos
Mares, oceanos
Caverna subacuatica
Algas marinas
Ciudades antiguas
Caverna
Grieta de glaciar

MDal
MDal
tipo de tamano
animal animal

+3
+4
-3

-3

-4

-4

-3
+1
-2
-2
+3
+3
+2

-2
+1

+2
+2

+2
+4

-4

+4
-3
+2
+3

-4

-2
-4

-2

-3
-4

+1
-1

90.16

venenosa . Si es asi, el animal no sera comestible. EI porcentaje de carne comestible de un

animal oscilara desde un 5 a un 30% (debera efectuarse una Tirada de un dado y


multiplicar el resultado por 5%) . Un ser humano precisa de 1 Kg de carne por dia al vivir de
la caza.
Descripciones de los Animales: EI arbitro puede proporcionar a los jug adores
descripciones de los animales para permitirles hacerse una idea mental del aspecto del
animal. EI sistema proporcionado puede utilizarse sin dificultad para producir descrip
ciones, pero los adjetivos como leonino 0 ameboide tambien son utiles.

TABLA DE TAMANO DEL ANIMAL Y ARMAMENTO


Resultado
Peso
Impactos
Heridas
Armamento
Armadura
1
1
1 D/O
-2D
Cuernos y pezunas
(+6)
2
3
1D/1D
-2D
Cuernos
3
6
1D/2D
-1 D
Pezunas y colmillos
12
2D /2D
Pezunas
4
Cuero
5
25
3D/2D
Cuernos y colmillos
6
50
4D/2D
Desgarrador
7
100
5D/2D
Garras y colmillos
S
200
5D/3D
+ 1D
Colmillos
9
400
6D/3D
+2D
Garras
10
SOO
7D/3D
+3D
Garras
Cuero
11
1600
SD/3D
+4D
Desgarrador
12
3200
SD/4D
+5D
Garras y colmillos
(+6)
13
(+6)
(+6)
(+6)
Garras+1
Cota+1
14
X2
Aguij6n
Antibalfstica
6000
9D/4D
15
12000
10D/5D
X2
Garras + 1 Y Colmillos + 1
Cota
16
24000
12D/6D
X3
Colmillos + 1
Antibalistica
17
30000
14D/7D
X4
Equivalente a cuchillo
Campana +4
1S
36000
15D/7D
X4
Equivalente a pica
Reflectiva
19
40000
16D/SD
X5
Equivalente a espad6n
Ablativa
20
44000
17D/9D
X6
Equivalente a P. Autodefensa Campana
Debera efectuarse una tirada para determinar tamano/impactos/heridas (utilizando el mismo
resultado en las tres primeras columnas), una tirada en la columna de armamento y una tirada en
la columna de armadura. Si el resultado en cualquier tirada es "(+6)", debera efectuarse la tirada de
nuevo aplicando un MD+6, si el resultado es otra vez "(+6)", debera efectuarse de nuevo la tirada.
MDs al tamafio del animal: los establecidos en las tablas de atributos de animales y tipos de
terreno. Si el tamano del planeta es de S+, debera aplicarse un MD-1 ; si el tamano planetario es de
4-, debera aplicarse un MD+ 1.
MDs al armamento del animal: si es carnivoro , MD+S; si es omnivoro, MD+4; si es herbivoro,
MD-3.
MDs a la armadura del animal: si es carnivoro, MD -1 ; si els carronero , MD+ 1, si es herbivoro,
MD+2 . Los animales voladores y trifibios nunca dispondran de armadura.

TABLA DE ATRIBUTOS DE ANIMALES


I,

Cienaga
Otros tipos de terreno
Resultado
Playa
Pantano
Rfo
Oceano
N -3

2
N +1
N -6
N +1
N +2
3
A +2
N +2
A +1
N +2
A +1

A +1

4
A +2
A +1
N +2
5
A +2

6
A

7
N +1

S
N-1

9
T~
10
T-6
V-6

11
V -6
V -6
V -6
V -6
V -6
V -5

12
V -5
V -5
V -5
V-5
V -5
V -3

Debera efectuarse una tirada de 2D para determinar los atributos exactos y MD al tamano del
animal para cad a tipo de animal determinado. MDs aplicables a esta tabla : si el tamano planetario
es 9+, MD-1; si es 4 0 5, MD+ 1; si es 3 0 menos, MD+2; si la atmosfera es S+, MD + 1; si es 5 0 menos,
MD-1 . EI c6digo indica el atributo especial si el animal 10 posee. EI numero es un MD que debera
utilizarse conjuntamente con el MD de la tabla de tipos de terreno (en el caso de animales voladores ,
tan solo se utiliza el MD de esta tabla) . A- amfibio , V- volador, N- nadador, T- trifibio.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

TABLA DE CARACTERfsTICAS DE ANIMALES


Categoria
Tipo

Instinto de
Ataque

Instinto de
Huida

Velocidad
Normal

Herbivoros
Filtrador
Intermitente
Pacedor

Si les es posible
1D+3 (4 a 9)
1D+2 (3 a 8)

10+2 (3 a 8)
10+3 (4 a 9)
10+0 (1 a 6)

1D-5 (0 a 1; minima cero)


1D-4 (1 a 2; minima uno)
1D-2 (2 a 4; minima dos)

Omnivoros
Recogedor
Cazador
Oevorador

10+3 (4 a 9)
10+0 (1 a 6)
10+0 (1 a 6)

10+2 (3 a 8)
10+2 (3 a 8)
10+3 (4 a 9)

10-3 (1 a 3; minima uno)


1D-4 (1 a 2; minima uno)
10-3 (1 a 3; minima uno)

Carnivoros
Acechante
Perseguidor
Atrapador
Sirenido
Asesino

Si obtiene sorpresa
Con superioridad num.
Si obtiene sorpresa
Si obtiene sorpresa
10+0 (1 a 6)

Si es sorprendido
10+3 (4 a 9)
10+2 (3 a 8)
10+3 (4 a 9)
10+3 (4 a 3)

1D-4 (1
10-2 (2
1D-5 (0
1D-4 (0
10-3 (1

Carrofieros
Secuestrador
Intimidador
Com. carrofia
Reductor

1D+1
10+2
10+3
10+3

10+2 (3 a 8)
10+1 (2a7)
10+2 (3 a 8)
10+2 (3 a 8)

1D-4
1D-4
1D-3
1D-4

(2
(3
(4
(4

a 7)
a 8)
a 9)
a 9)

(1
(1
(1
(1

a 2; minima uno)
a 4; minma dos)
a 1; minima cero)
a 2; minima cero)
a 3; minima uno)

a 2;
a 2;
a 3;
a 2;

minima
minima
minima
minima

uno)
uno)
uno)
uno)

Esta tabla indica el comportamiento que puede esperarse de cada tipo de animal determinado.
En primer lugar debera delerminarse la calegoria y lipo de animal. Tras ello , debera efecluarse la
lirada indicada en cad a columna (inslinlo de alaque , inslinlo de huida y velocidad normal); el resul
lado en cada caso es la lirada que debera obtenerse (con dos dados) para que el animal alaque 0
huya (en caso de no obtenerse ninguna de las dos liradas el animal no hara nada). EI numero
resullante en la columna de velocidad normal es el mulliplicador a la velocidad de movimienlo normal.
Por ejemplo , en el caso de un pacedor, se efeclua la lirada para delerminar su inslinlo de alaque;
se efeclua una lirada de un dado, con un resullado de 6 (+2=8), por 10 que esle pacedor alacara al
enconlrarsele si se oblienen una tirada de 8+, para delerminar su instinto de huida, se efectua una
lirada de un dado, con un resullado de 3 (+0=3), por 10 que el pacedor huira al enconlrarsele con un
resultado de 3+. EI resullado de la lirada de un dado para delerminar su velocidad normal es de 4
(-2=2), por 10 que el pacedor tiene una velocidad de movimienlo doble de la normal.
N61ese que todas las tiradas en esla labia se efectuan con un dado, pero en todos los casos el
resultado proporcionara la lirada de eleclo a oblener que debera efectuarse con dos dados en la labia
de encuenlros con animales.
Formato de presentacion de las caracteristicas: cada tirada sera normal mente un unico
digilo, y debera anolarse acontinuaci6n de cada uno el c6digo A (Alaque), H (Huida) y V (Velocidad) .
Por ejemplo, A6 H7 V2 signilica que el animal alacara si se obtiene 6 0 mas, huira si se obtiene 7 0
mas (y no ha atacado) y tiene una velocidad doble de la normal.
En algunos casos (cuando asi se indica en la tabla anterior) los animales se comportaran de
acuerdo con la situaci6n. Debera indicarse el c6digo 0 para indicar que se trata de un caso especial.
Si Ie es posible indica que un filtrador procedera al alaque automaticamente si es capaz de ello.
Si obtiene sorpresa indica que el animal atacara automaticamenle si cuenla con el elemento
sorpresa.
Si es sorprendido que el animal huira aulomaticamente si es sorprendido .
Con superioridad numerica indica que el animal atacara automaticamenle si hay un numero
superior de animales que de presas potenciales.
Animales herbivoros: la mayorfa de animales atacaran antes de huir, por 10 que el orden de
c6digos (orden en que se efectuaran las liradas) sera A H V; los ani males herbivoros huiran
probablemente antes de atacar, por 10 que sus c6digos deberan ser H A V.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

TABLA DE ENCLIENTROS CON ANIMALES


La siguiente tabla de encuentros con animales es una tabla modelo, que proporciona un ejemplo
de como presentar la informaci6n para que esta sea de facil acceso durante un encuentro. La tabla
esta encabezada claramente por el tipo de terreno y el nombre y caracteristicas basicas del planeta
en que existe tal terreno. Los encabezamientos en cada columna hacen la referencia a la tabla mas
facil.
N6tese que cada linea es un encuentro diferente. Por ejemplo, un resultado de 6 en la tirada de
dados indica que el grupo de aventureros ha tenido un encuentro con 8 pacedores de 400 Kgs . cada
uno, probablemente paciendo en terreno despejado. Cad a uno puede soportar 25 impactos antes
de caer inconsciente , y 15 impactos mas antes de morir. No poseen armadura, y utilizan sus pezunas
como armas (causando 14 heridas cada vez que golpean con exito) . Huiran con una tirada de 1+,
atacaran con una tirada de 7+ si no han huido y tienen una velocidad 4 veces mayor que la normal.
LLANURAS
Regina (A788899-A)
Animal
Resulfado
Peso Impacfos Armadura
Heridas y armamenfo
2
1 Secuestrador
200 Kgs . 18/ 11
Cuero
11 Colmillos
A5 H7 V2
12 Kgs.
3
2 Cazadores
3/7 Ninguna
4 Garras
A5 H4 V1
1 Reductor
4
12 Kgs.
7/8 Ninguna
6 Cuernos
A8 H4 V2
1 Recogedor volador
3 Kgs .
5
1/3 Ninguna
A4 HA V1
1 Garras
8 Pacedores
400 Kgs. 25/ 15 Ninguna
6
H1 A7 V4
14 Pezunas
7 Pacedores volantes
7
6 Kgs .
5/7 Ninguna
1 Colmillos
H4 A8 V2
1 Pacedor
1600 Kgs . 33/11
8
21 Desg .
H5 A5 V2
Campafia+4
11 /9 Ninguna
1 Perseguidor
50 Kgs.
9
AO H7 V2
6 Garras+ 1
10 Evento - Carnivoros aLJllantes. Fuera del alcance visual de los aventureros puede oirse a
cierto numero de ani males aullando (son los descritos en el resultado 11 a continuaci6n).
Si los aventureros acampan cerca para pasar la noche, existe la posibilidad de que los
animales ataquen (con una Tirada de 7+).
11
25 Kgs .
6/ 11
6 Perseguidores
Cuero
AO H5 V2
9 Comillos +1
1 Asesino
200 Kgs. 21 /12 Ninguna
A1 H9 V1
12
17 Pica

TABLA DE SECUENCIA DE CREACION DE TABLAS DE

ENCUENTROS CON ANIMALES

I:

La siguiente secuencia debera utilizarse para la creaci6n de tablas de encuentros con ani males
para los diversos tipos de terrenos en diferentes planetas.
1. Determinar PPU del planeta y los diversos tipos de terreno que se encuentran en el.
2. Para cada tipo de terreno debera prepararse una tabla de encuentro con animales.
A. Determinar el MD al tamano del animal y el MD al'tipo de animal mediante la tabla de tipos
de terreno.
B. Seleccionar el tipo de columna de encuentros 0 disenar un formato diferente .
C. Determinar el tipo de animal y cantidad mediante la tabla de determinaci6n de tipo de
animal.
D. Determinar los atributos especiales de cada tipo de animal (si los poseen).
E. Determinar las caracteristicas exactas de cada animal.
1) Peso e impactos.
2) Armamento del animal y heridas que causa su ataque , segun la equivalencia de
armamento y su alteraci6n .

3) Armadura del animal.

F. Determinar caracterfsticas de ataque, huida y velocidad del animal.


3. Aplicar sentido comun a la disposici6n de los resultados si es necesario.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Herbivoros: Los animales que se alimentan de


presas que no presentan resistencia son clasificados
por regia general como Herbivoros . A pesar de que
esta clasificaci6n se utiliza convencionalmente para
designar a animales que se alimentan de plantas , la
definici6n se extiende en terminos de juego para
englobar a ani males que se alimentan de otros anima
les que no presentan resistencia . EI Oso Hormiguero
y las Ballenas , por ejemplo, se alimentan de ani males
que no presentan una resistencia efectiva (hormigas
y plankton), por 10 que se situarian dentro de la clasi
ficaci6n de herbivoros . Los herbivoros se dividen en
tres categorfas :
Pacedores: Los ani males que dedican la mayor
parte de su tiempo a alimentarse se denominan Pace
dores . A veces se encuentran en manadas, aunque
tambien es posible encontrarles por separado. Su
defensa mas frecuente ante un ataque es huir, que a
veces puede representar un peligro para los aventure
ros si se encuentran en medio de la estampida. Si se
les acorrala y se les obliga a combatir se defenderan
con fiereza hasta morir 0 encontrar una via de esca
pe. Los pacedores terraqueos mas representativo s
son el antilope y los ratones . La ballena (que captura
plankton del agua en la que nada) es tam bien un pace
dor.
Intermitentes: Los herbivoros que no dedican la
mayor parte de su tiempo a alimentarse se denominan
intermitentes. Tienden a lIevar una vida solitaria. Los
intermitentes acostrumbran a quedarse paralizados
cuando encuentran a otros animales , y frecuentemen
te huyen si son atacados por un animal de mayor
tamano. Existe a pesar de todo la posibilidad de que
un intermitente ataque si ve amenazado su territorio 0
sus crias. Los intermitentes terraqueos mas represen
tativos son el elefante y la ardilla.
Filtradores: Los herbivoros que se alimentan
haciendo pasar su medio ambiente a traves de su
propio cuerpo son denomillados filtradores. A diferen
cia de los pacedores, que se mueven para alimentar
se, los filtradores hacen pasar un flujo de aire 0 agua
a traves del interior de su cuerpo para extraer del
medio alimento . Generalmente los filtradores absor
ben, atrapan, empujan 0 atraen hacia ellos a cualquier
cosa (incluyendo animales), introduciendola en un
saco digestiv~ , que provoca 10 de heridas por 50 kgs .
de masa 0 menos del filtrador (al determinar el numero
de herid as que provoca un animal filtrador al digerir a
sus presas debera utilizarse esta norma, ignorando
las equivalencias con armas expuestas en este capi
tulo). Los filtradores son normalmente ani males solita
rios y de escasa capacidad de movimiento. Atacan de
forma instintiva (como se ha descrito). atrapando a
cualquier aventurero con una Tirada de 6+ . Si el
aventurero y sus companeros presentan resistencia
de inmediato (cada uno de los aventureros involucra
dos se fatigara a un ritmo de un punto de Resistencia
por turno de combate), sera posible efectuar una
Tirada de 7+ que si se efectua con exito permitira
escapar al aventurero atrapado (aplicar un MD+2 par
cada companero a Distancia inmediata que este
ayudando). La Tirada para extraer al aventurero atra
pado podra efectuarse una vez por Turno de Comba
te, empezando tras el turno siguiente al que se inicio
el ataque. Cualquier filtrador puede absorber a un
animal de hasta el doble de su propio peso. Los
filtradores terraqueos son frecuentemente acuaticos ,
por ejemplo la anemona.
Omnivoros: Los animales que se alimentan de
presas sin considerar la resi stencia que estas puedan
ofrecer son denominados omnivoros. EI oso, que tan
to se alimenta de frutas y bay as como de otros ani
males es un tipico omnivoro. Los omnivoros se divi

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

den en tres categorias: Recogedores, Cazadores y


Devoradores.
Recogedores: Los animales dentro de la catego
ria de omnivoros con comportamiento similar al de los
herbivoros se denominan recogedores. En muchos
aspectos son similares a los intermitentes . Los reco
gedores terraqueos mas representativos s6n el chim
pance y el mapache.
Cazador~s: Los animales con tendencia a un
comportamiento carnivoro son denominados cazado
res . En la mayo ria de aspectos son simi lares a perse
guidores pequenos 0 deficientes. Los cazadores mas
representativos de la tierra son el hombre y el oso.

Devoradores: EI verdadero omnivoro (en el sen


tido de que se alimenta de cualquier presa a su alcan
ce) no selecciona ni distingue su alimento, devorando
todo 10 que se cruza en su camino. Los devoradores
suponen un verdadero peligro , ya que no evitaran su
encuentro con un grupo de aventureros si se encuen
tran con ellos. Uno de los devoradores terraqueo s
mas representativo es la plaga de langosta (conside
rando el enjambre como un unico organismo vivo).

TABLAS
DE
DESCRIPCIONES
DE ANIMALES

Las siguientes
definiciones
de
tipos de animales
son una ayuda adi
Cional para describir
los parametros
basic os de cad a
uno de sus atribu
tos y caracteristi
cas . Se incluyen
ademas algunos
Eventos que pue
den insertarse en
las Tablas de
Encuentro.

Carnivoros: Los ani males que se alimentan de


otros animales por medio de atacarles y matarles
aunque presenten resistencia son denominados car
nivoros. Los carnivoros pueden dividirse en cinco ca
tegorias basicas: Acechantes, Perseguidores, Atra
padores, Sirenidos y Asesinos.
Acechantes: Los ani males que matan a su s pre
sas tras atacar desde una posicion oculta 0 tras ace
chari as y sorprenderlas son denominados Acechan
tes. Por la dificultad de coordinaci6n inherente a esta
forma de caza, los acechantes son por norma gene
ral ani males solitarios. En los encuentros con estos
animales , los acechantes que consigan obtener el
elemento sorpresa habran conseguido su objetivo
fundamental , y procederan a atacar sin tener en
cuenta la distancia de separacion entre ellos y su
presa. Aun sin obtener el elemento sorpresa, es
posible que lIeven a cabo el ataque . Normalmente hui
ran si son sorprendidos . EI acechante terrestre mas
representativo es el tigre.
Perseguidores : Los ani males que matan a sus
presas mediante el ataque tras una persecucion son
denominados perseguidores. Normalmente son ani
males que forman man ad as. EI perseguidor terra
queo mas representativo es el lobo.
Atrapadores: Los ani males que inducen pas iva
mente a sus presas a entrar en trampas ya prepara
das donde son muertos y devorados son denomina
dos Atrapadores. Los atrapadores son ani males soli
tarios y de poca capacidad de movimiento, pero
atacaran a cualquier presa que haya caido en una de
sus trampas. Por norma general, cualquier personaje
que haya side sorprendido por un atrap ad or a dis tan
cia Corta 6 Inmediata se vera atrapado en la trampa
con una Tirada de 5+. Si el personaje intenta librarse
de la trampa (en lugar de efectuar algun ataque con
armas contra el atrapador, pero que fatiga al persona
je a un ritmo de un punto de Resistencia por Turno de
Combate) 10 conseguira si obtiene con exito una Tira
da de 9+, con un MD+ 1 por cada uno de sus compa
neros que Ie preste auxilio. Los personajes que ayu
den al personaje atrapado pueden verse a su vez
atrapados en la trampa. Normalmente la trampa no
herira ni matara al personaje, simplemente Ie inmovi
lizara de forma que el atrapador pueda intentar acer
carse y matarle . EI atrapador terraqueo mas repre
sentativo es la arana ; uno de los menos conocidos es
la hormiga leon.

I'

90.16

Sirenidos: Se trata de ani males que utilizan tram


pas para inmovilizar a sus presas (como los atrapado
res) pero que ademas las atraen hacia elias utilizando
otras artimafias. La trampa en si es equivalente a las
que utilizan los atrapadores, pero el sistema que utili
zan los sirenidos para atraer a las pres as es muy par
ticular. En la mayoria de los casos , el sistema de atra
cci6n estara destinado a un tipo de animal concreto , y
sera imperceptible para los seres humanos. En casos
mas raros (en caso de obtener una tirada de 11 +) el
sistema de atracci6n sera universal, tratandose de un
olar, fragancia, espejismo 0 cualquier otro efecto
atractivo, que atraera a los aventureros y les situara en
una posici6n vulnerable. En ocasiones aun mas ex
cepcionales, la artimana sera de naturaleza PSI. Los
sirenidos terrestres mas representativos son el pez
pescador (cuya boca es la misma trampa) y el pejesa
po.
Asesinos: Ciertos carnivoros dedican una gran
atenci6n al matar a sus presas, aparentemente por la
satisfacci6n del acto en si mismo, en una especie de
orgia de sangre. Las molivaciones normales de otros
animales para matar a un oponente (como por ejem
plo la defensa del territorio) estan sustituidas en esta
categoria de ani males por un instinto asesino puro .
Los ataques de estos ani males son violentos y despia
dados, e ignoraran normal mente el tamafio de las
pres as como factor disuasorio. EI asesino terraqueo
mas representativo es el tibur6n.
Carroiieros: Los ani males que com parten 0 ro
ban las presas muertas de otros predadores, 0 que se
alimentan de sus restos una vez han side devoradas
por sus cazadores se denominan carrofieros . Los
carrofieros pueden dividirse en cuatro categorias : In
limidadores, Secuestradares, Comedo res de Carrona
y Reductores.
Intimidadores: Los carrofieros que se apropian
de presas ya muertas atemorizando 0 amenazando a
otros ani males se denominan intimidadores. Su tacti
ca normal es aproximarse a un cadaver y obligar a huir
a los demas animales mostrandose como una amena
za . Un tipico intimidador terraqueo es el coyote .
Secuestradores: Los carroiieros que se apro
pian de alimento simplemente arrebatandolo de los
demas animales se denominan secuestradores. Es
tos ani males se basan en su fuerza superior 0 en su
tamano para arrebatar los cadaveres, ya que los otros
animales no pueden ofrecer resistencia. Los secues
tradores terraqueos mas representativos son elleon y
el Tiranosaurio Rex.
Comedores de Carrona: Los carroneros se apro
pian de carne muerta cuando esta se encuentra dispo
nible (frecuentemente tras esperar pacientemente
que los animales que puedan representar una amena
za se hayan retirado antes de acercarse al cadaver) se
denominan comedores de carrofia . Uno de los come
dores de carrofia terraqueos mas representativo es la
hiena.
Reductores: Los carroneros que actuan constan
temente sobre todos los cadaveres disponibles se
denominan reductores. Estos ani males consumen
todo el alimento restante una vez el resto de ani males
carron eros ha acabado con el cadaver, terminando
tambiE'm con los huesos y otros restos . Los reductores
terraqueos son en su totalidad microsc6picos, como
las bacterias.
Eventos: Los eventos no son necesariamente

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

encuentros con ani males, sino que incluyen tanto


peligros geograficos y geol6gicos como formas de
vida animal especiales no encontradas frecuente
mente. A continuac i6n se proporcionan algunos ejem
plos , aunque el arbitro debera crear mas para cubrir la
amplia gama de posibilidades que ofrece todo un
universo.

Grietas y Precipicios: EI grupo de aventureros


se encuentra con caracteristicas geograficas impre
vistas que les retrasaran un dia si estan desplazando
se por tierra. Si el evento tiene lugar a Oistancia Inme
diata, existe la posibilidad de que el aventurero que va
en cabeza (si el grupo se mueve a pie) caiga en la
depresi6n (debera efectuarse una Tirada de dos dados
contra la Oestreza; si el resultado es superior al atri
buto de Oestreza, el aventurero caera en la grieta 0
precipicio. Oeberan aplicarse MOs segun las habilida
des del personaje , a discrecci6n del arbitro), recibien
do de 10 a 60 de heridas . Si el encuenlro tiene lugar
a Oistancia Inmediata 0 Corta y el grupo de aventure
ros esta utilizando un vehiculo terrestre, esta podra
despenarse (el vehiculo se despeiiara si se obtiene
una Tirada de 8+; deberan aplicarse MOs segun el
Nivel de Habilidad VTT 0 Vehiculo, y un MO+ 1 por
cada 10 Km/h de velocidad), causando de 00 a 50 de
herid as a cada ocupante .
Temblor Sismico: Tiene lugar un movimiento
sismico. Cada aventurero debera efectuar una Tirada
contra su atributo de Fuerza para evitar caer al suelo
y recibir 20 de heridas (a menos que efectue una
Tirada contra su atributo de Oestreza, obteniendo su
valor 0 menos) .
Lluvia de Meteoros: Tan s610 puede tener lugar
en un cintur6n de asteroides 0 en planetas desprovis
tos de atmosfera, y puede producir roturas en trajes de
vacio y vehiculos. Oebera efectuarse una Tirada de 2
o para determinar la intensidad de la lIuvia de meteo
r~s . EI resultado indica el numero de aventureros que
seran alcanzados ; cada uno de ellos debera obtener
el mismo resultado 6 menos para evitar una fuga en su
traje de vacio. Si el resultado de la Tirada para deter
minar la intensidad de la lIuvia de meteoros es de 7+,
los vehiculos expuestos sufriran rupturas en la integri
dad del interior si se efectua una Tirada y se obtiene
el numero 0 mas. Si este es el caso, los ocupantes del
vehiculo sufriran heridas .
Camale6n: Estos animales hacen uso de su ca
muflaje corporal de una forma extremadamente etec
tiva. EI arbitro efectuara las Tiradas para determinar la
categoria y tipo del animal asi como el resto de datos
normal mente, pero el encuentro con los aventureros
se producira a Oistancia Inmediata. Una vez el en
cuentro tenga lugar debera efectuarse la Tirada para
determinar si el animal ataca 0 huye y su reaccion .
Asaltantes PSI: Un grupo de ani males carnivo
ros teh3patas (compuesto por 10 ani males) atacara al
grupo de aventureros automaticamente _ Todos los
personajes que no dispongan de ninguna proteccion
PSI quedaran inconscientes de inmediato y recibiran
20+6 heridas . Los personajes con proteccion PSI se
trabaran de inmediato en Asalto Mental con sus ata
cantes como esta dispuesto en las reg las de Potencial
PSI. Los Asaltantes PSI siempre cuentan de forma
automatica con el elemento sorpresa.
Tormenta: De repente se desata una violenta
tormenta, que obligara al grupo de aventureros a
detenerse y resguardarse 0 a continuar con su viaje
con un riesgo y dificultad mayores .

90.16

EVENTOS
En adicion a los animales, el arbitro puede incluir uno 0 mas Eventos en sus Tablas de
Encuentro. Los Eventos pueden ser de practicamente cualquier naturaleza; puede tratarse
de un animal inusual que no est a previsto por el sistema normal de Encuentros con
Animales, de una caracteristica especial del terreno, de naturaleza climatologica, 0 incluso
de un desastre natural. Los Eventos se utilizan para aportar interes, atm6sfera 0 quizas un
poco de peligro a las correrias de los aventureros. Los Eventos deberan acomodarse al
tipo de terreno y sus caracteristicas, as! como a la composicion del grupo de aventureros,
su armamento y sus vehiculos. A continuacion se presenta una serie de ejemplos de
Eventos. Las descripciones de los Eventos son cortas, para proporcionar un numero
mayor de modelos; el arbitro debera completar cada una de las descripciones para
presentar la situacion con mayor detalle.
Animales
Un Evento es un medio muy adecuado para presentar animales poco frecuentes; las
caracteristicas de los animales, en su formato normal , pueden adecuarse a la descripcion
del Evento, 0 este puede describir un comportamiento especial por parte de uno de los
animales que pueden encontrarse en la Tabla de Encuentros con animales . EI Evento
puede tener lugar por causa de la madriguera 0 nido del animal, mas que por la presencia
de este.
Acecnantes Aereos : Cierto numero de animales voladores han avistado al grupo de
aventureros y vuelan en circulos por encima de sus cabezas. Diez minutos mas tarde, los
aventureros seran atacados por una manada de perseguidores. Ambos animales son
simbioticos: los animales voladores avistan presas para los perseguidores, los cuales les
permiten alimentarse tambien de los cadaveres.
Alimalias Venenosas : En el transcurso de una de las paradas en la marcha de los
aventureros, unas pequenas criaturas (de 1 gramo) se han introducido en su ropa y equipo
(botas, mochilas, cartucheras), ocultandose en su interior. Son venenosas, y atacaran
automaticamente cuando un aventurero se ponga a su alcance (al intentar extraer algo de
la mochila, ponerse las botas, etc.) La herida y el veneno causa rim 3D de heridas a menos
que el aventurero efectue con axito una Tirada contra su Atributo de Destreza.
Estamplda: Una manada de pacedores, asustada por animales carnivoros, inicia su
estampida en direcci6n al grupo de aventureros. Es posible desviar a la man ada causando
ruidos intensos (disparos, explosiones) 0 abriendo fuego con armas laser. En caso de no
desviarse la manada, esta cargara contra la posicion de los aventureros. Cada aventurero
debera efectuar con axito una Tirada de 8+ para evitar recibir 2D de heridas.
Animal en celo: Un herbivoro de gran tamano, normal mente inofensivo, confunde al
VlT de los aventureros por un macho rival y carga contra al. En cad a Turno de Combate
debera obtenerse una Tirada de 10+ para evitar la colisi6n, aplicando un f\IID equivalente al
nivel de Habilidad del conductor. EI VlT resultara averiado e inmovilizado si se obtiene una
Tirada de 9+ tras cada colis ion con el animal.
Madriguera: EI grupo de aventureros encuentra una madriguera de gran tamano en la
que se encuentran cinco cachorros de Acechante. No son peligrosos, pero si el grupo
permanece en el area mas de unos pocos minutos, la madre aparecera y atacara de
inmediato.
Plantas
A pesar de que normalmente las plantas tan solo formaran parte del paisaje, es posible
que algunas sean 10 bastante interesantes 0 peligrosas como para su inclusion en forma
de Evento.
Polen Alucindgeno: EI grupo de aventureros atraviesa una lIanura cubierta de flores . EI
aire esta repleto de su polen, que provoca intensas alucinaciones si es respirado. Las

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

alucinaciones, de naturaleza amenazante, se prolongaran durante 20 minutos tras el


abandono de la lIanura por parte de los aventureros.
Plantas Carn/voras : EI suelo, aparentemente solido, se hunde bajo los pies del
aventurero que iba en cabeza, y este cae a un pozo de cuatro metros de profundidad; las
paredes estan cubiertas de afiladas puas organicas que apuntan hacia abajo, y el fondo
del pozo contiene un liquido que ocupa un metro de profundidad de este. Se trata de un
organo digestiv~ desarrollado por arboles cercanos; el Hquido es un acido digestiv~ que
empezara a digerir al personaje si este no es rescatado tras unos pocos minutos.
Arbustos Alambre: EI grupo de aventureros se mueve a traves de un area cubierta por
unos densos arbustos. Se trata de unos arbustos de ramificaciones excepcionalmente
robustas, que atascaran las orugas del VTT si el grupo intenta conducirlo a trav9s de los
arbustos. Seran necesarias 2D horas-hombre para desatascar el vehiculo y recuperar
traccion . Dar un rodeo supondra media hora de tiempo de viaje adicional.

Condiciones Climatologicas
Las diversas condiciones climatologicas pueden poner en peligro al grupo de
aventureros 0 representar un obstaculo a su avance.
Mebla Densa: EI grupo de aventureros se encuentra en una extensa depresion cuyo
interior contiene una densa niebla. La visibilidad esta reducida a Distancia Media, y sera
necesario reducir la velocidad de la march a a la mitad como medida de seguridad.
Tormenta de Arena : Un intense viento levanta una tormenta de arena. Sera imposible
proseguir la marcha durante 12 horas. Los aventureros a pie que no encuentren refugio
quedaran enterrados, y la abrasion de la arena sobre los parabrisas de los vehiculos
provocara su translucidez , haciendo imposible la vision normal a traves de ellos.
Ola de Frio: La temperatura ambiental desciende con enorme rapidez. Los aventureros
deberan refugiarse de inmediato 0 su Atributo de Resistencia se reducira en 2 puntos por
hora.
Tornado : Un tornado progresa gradualmente hacia la posicion de los aventureros. Si el
tornado sorprende al grupo de aventureros, 0 estos no hacen nada para apartarse de su
trayectoria, este destruira por completo el vehiculo de los aventureros y causara 3D de
heridas a cada aventurero .
Tormenta: Una repentina tormenta reduce la visibilidad y el terreno se convierte en un
lodazal inmediatamente. La velocidad del viaje se reduce a una cuarta parte por el resto
del dia.

Desastres Naturales
Los desastres naturales son Eventos muy interesantes, pera deberan utilizarse con
moderacion para hacerlos mas excepcionales. Los Eventos de mayor violencia dentro de
esta categoria seNiran como advertencia a los aventureros para que estos no se adentren
en ciertos tipos de terreno, y el arbitro debera proporcionar posibilidades de escape a los
grupos cautelosos.
Fuego de Pradera: EI grupo de aventureros puede obseNar un muro de llamas en el
horizonte que esta devastando la pradera. EI fuego se extiende 20 Kms en profundidad , y
sera necesario rodearlo . Los diversos animales que huyen del fuego ignoraran a los
aventureros, a menos que vean bloqueada su via de escape. EI rodear el fuego lIevara 4
horas; se produciran tres encuentros en ese plazo.
Inundacidn : EI cauce del rio que los aventureros estan cruzando aumenta de repente, y
un muro de agua desciende a toda velocidad arrastrandolo todo a su paso. EI grupo de
aventureros debera alcanzar un terreno mas elevado antes de ser barridos por el agua.
Debera obtenerse una Tirada de 10+ para poner a salvo los vehiculos y evitar su
destruccion ; cada uno de los aventureros debera obtener una Tirada de 9+ para evitar ser

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arrastrado varios kilometros rio abajo, sufriendo 3D de heridas.


Volcan: Un volcan cercano entra en erupcion, por 10 que el grupo de aventureros
debera alejarse de inmediato 0 perecera por causa de los gases toxicos desprendidos por
la erupcion. Tras esta, las corrientes de lava y las cenizas habritn bloqueado el paso de
montana que los aventureros pen saban utilizar, por 10 que estos deberan utilizar otro
camino.
Temblor Sismico : Una perturbacion sismica sacude el terreno que ocupan los
aventureros. Cada aventurero debera efectuar con exito una Tirada contra su Atributo de
Fuerza para evitar sufrir 1D de heridas en la caida.
Caracteristicas Especiales del Terreno
Es posible que los aventureros encuentren caracteristicas peculiares del terreno
demasiado pequenas para mostrarse en los mapas planetarios.
Terreno Abrllpfo : EI terreno es especialmente abrupto; el VTT debera reducir la velocidad
de marcha a un cuarto 0 correr el riesgo de que una de las orugas se suelte perdiendose
toda traccion (debera obtenerse con exito una Tirada de 6+ para evitarlo cada hora).
Oasis: Los aventureros encuentran un oasis, un pozo de agua rode ado por una densa
vegetacion. Si se obtiene una Tirada de 8+ el agua sera potable. Si no 10 es, sera posible
aprovechar la humedad condensada por unas plantas de una especie que se encuentran
alrededor del oasis.
Precipicio : Una profunda grieta bloquea el paso par completo hacia adelante; sera
necesario desviarse durante 20 horas antes de poder praseguir avanzando en la direccion
original.
Area Radioacfiva: En medio del frondoso bosque que los aventureros estan atravesando
se encuentr~ un extrano claro totalmente desprovisto de vida. Si se utiliza un Detector de
Radiacion, este indicara un alto grado de radioactividad en el claro. Cualquier aventurero
que permanezca mas de diez minutos en el claro sufrira los efectos de la radiacion,
sufriendo 1 punto de herida cada dia de las siguientes dos semanas por cada diez minutos
que haya permanecido en el area. De este modo, cualquier personaje que permanezca
una hora en el claro sufrira 6 heridas por dia durante los siguientes 14 dias.
Arenas Movedtzas: EI aventurero debera efectuar con exito una Tirada contra su Atributo
de Fuerza para evitar quedar atrapado. Si el aventurero queda atrapado, debera obtener
con exito una Tirada contra su Atributo de Fuerza en un Turno de Combate subsiguiente
para escapar. Debera aplicarse un MD+ 1 por cada 2 Turnos en los que haya estado
atrapado. Si uno 0 mas de sus companeros pueden ayudarle (mediante una cuerda 0
rama) podra aplicarse un MD-3. Si el aventurero no ha escapado en 10 Turnos se
ahogara.
Vado: Bancos de tierra arenosa en esta parte del rfo forman un vado que puede permitir
el cruce de vehiculos.
Situaciones Especiales
Algunos Eventos se basan en situaciones especiales que a pesar de ello no revisten
ninguna importancia, pero que sirven para crear ambiente en el transcurso de la aventura.
Esfafllas : Los aventureros encuentran una estatua de gran tamano semienterrada; el
torso es human~, pero la cabeza corresponde a un carnivoro que puede encontrarse en la
zona. Si los aventureros preguntan a los habitantes del area ace rca del origen de la
estatua, estos les diran que tales hallazgos son frecuentes en el area, y daran varias
versiones diferentes de su origen.
Tambores Le;anos: Durante la noche es posible oir en la jungla tam bores que deben
encontrarse a mucha distancia; de vez en cuando, el repicar se interrumpe y es devuelto

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por otro repicar similar que proviene de otra direcci6n. Si los aventureros investigan,
podran descubrir que en realidad se trata de las lIamadas de apareamiento de un animal
omnivoro de gran tamano.
Gas de Marismas: Los aventureros pueden observar unos puntos de luz en movimiento,
que parecen seguirles. Es posible confundirlos durante cierto tiempo con los faros de una
Voladora.

Mundos en Vado
Las Tablas de Encuentro para los mundos cuyas superficies estan en vado (0
desprovistas de atm6sferas que puedan soportar vida) deberan componerse principal
mente por Eventos.
Polvo Estancado: EI grupo encuentra un crater cuyo fondo esta repleto de particulas de
polvo microsc6picas. Si cualquier aventurero se adentra en el crater, el arbitro debera
efectuar una Tirada de 10+; si la obtiene se producira una averia en el traje de vado del
aventurero debida a la contaminaci6n causada por el polvo. Si el polvo se introduce en el
vehfculo de los aventureros (adherido a un traje de vado) debera efectuarse una Tirada de
10+ cada hora para que se produzca una averfa en el cableado electr6nico del vehiculo.
Tormenta Solar : Un aumento en la actividad solar hace imposible la comunicaci6n por
radio durante varios dias.
Anomal/as Magnet/cas : Una concentraci6n especialmente extensa de metales en el
subsuelo deriva las lecturas de las brujulas 60 grados. Los aventureros que no se percaten
de que las brujulas indican la direcci6n de forma erratica se veran desviados de su ruta.
Marcas de Orllgas: Los aventureros descubren marcas de orugas en una direcci6n
perpendicular a su rumbo actual. Si las siguen en el sentido apropiado, los aventureros
lIegaran de nuevo a los asentamientos habitados.
T/enda Presllr/zada: Los aventureros encuentran un pequeno refugio presurizado, del
tipo utilizado frecuentemente por prospectores mineros. En su interior el aire es respirable,
pero no dispone ni de luz ni de calefacci6n ya que su generador de energfa esta agotado.
EI cadaver de su propietario podra ser rescatado (si los aventureros emprenden un rastreo
sistematico del area) bajo un desprendimiento de rocas a unos pocos cientos de metros
de distancia.

Uso mas sofisticado de los Eventos: Los Eventos anteriores y los creados por el
arbitro pueden utilizarse como detonantes que requieran efectuar Tiradas en Tablas de
Encuentros especiales; por ejemplo, si un Evento describe un claro en el interior de un
dense bosque, es posible confeccionar una Tabla de Encuentros especialmente disenada
para manejar los posibles encuentros en el claro . Tambien es posible acomodar los
Eventos a la trama de la aventura, de forma que estos formen parte directa de ella; por
ejemplo, si el grupo ha emprendido una prospecci6n minera en la superficie de un planeta,
la afloraci6n de un mineral a la superficie podrfa considerarse un Evento. Los Eventos
pueden constituir el inicio tambien de pequenas aventuras no relacionadas con la trama de
la aventura principal; por ejemplo, un Evento pod ria representar la exploraci6n de un
subterraneo previamente dispuesto por el arbitro.

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Potencial psi

EI potencial de la mente humana es increfble, y algun dfa el estudio de este potencial


permitira a cualquier individuo utilizarlo como un elemento activo mas de su vida cotidiana.
En la epoca que Traveller reproduce, el estudio y adiestramiento del potencial Psi no son
una practica generalizada en la sociedad interestelar; de hecho, el unico medio de obtener
informacion rigurosa y adiestramiento apropiado es a traves de los servicios de las
organizaciones subsidiarias del Instituto Psi, una organizacion dedicada por entero a la
investigacion de los poderes de la mente. Desafortunadamente, existe un grave prejuicio
en la sociedad interestelar en contra de esta actividad, por 10 que el Instituto Psi y sus
subsidiarios operan en una extrema clandestinidad.
EL INSTITUTO PSI

EI Instituto Psi no hace publica abiertamiente su existencia, por 10 que entrar en contacto
con esta organizacion 0 sus subsidiarias es extremamente diffcil. Es posible la existencia
de una organizacion subsidiaria del Instituto Psi en cualquier mundo que posea un
Exponente de Poblacion de 9 0 mas (debera obtenerse una Tirada de 11 + para determinar
si real mente existe un subsidiario en el planeta; podra aplicarse un IVID+1 por cada nivel
de poblacion superior a 9). Tras determinar la existencia de una organizacion subsidiaria
del Instituto Psi en un planeta, la siguiente dificultad sera dar con sus dependencias;
cualquier personaje 0 personajes pueden indicar al arbitro que inician la busqueda (Ia
Tirada a superar para obtener informacion acerca del paradero de las dependencias 0
encontrarlas sera de 9+; es posible aplicar un MD+ 1 por Nivel de Habilidad Instinto
Callejero y un MD+ 1 por Nivel de Habilidad Administracion). La busqueda durara una
semana como minimo. Si la Tirada no tiene exito, el personaje 0 personajes quedaran
convencidos de que no existe ninguna organizacion subsidiaria del Instituto Psi en el
planeta y abandonaran la busqueda.
Si la busqueda tiene exito, el personaje 0 personajes pod ran informar al resto del grupo
de aventureros de su hallazgo. Existe la posibilidad (debera obtenerse una Tirada de 7+
para que sea asf) de que las dependencias se encuentren en algun punto alejado en la
superficie del planeta, y que sea necesario un largo viaje para alcanzarlo. Las
organizaciones subsidiarias del Instituto Psi tienen dos funciones principales: efectuan el
examen que revelara el potencial Psi de cada individuo, y proporcionan adiestramiento en
las disciplinas Psi. Ambos servicios se proporcionan por un precio.
GRADO DE POTENCIAL PSI

EI exhaustivo proceso de examen al que el individuo es sometido por el Instituto Psi


revela el potencial Psi personal del individuo. EI proceso tiene dos semanas de duracion y
tiene un precio de 5,000 Cr. Los individuos en una situacion financiera real mente misera
son examinados a veces gratuitamente (el arbitro debera decidir si el personaje es
realmente digno de esta consideracion; si asf 10 cree, debera efectuarse una Tirada de 10+
para que ellnstituto Psi acceda a examinarle sin cargo).
EI Examen: Cualquier personaje posee un potencial Psi basi co equivalente a una tirada
de dos dados. La edad es siempre un elemento que reduce el potencial progresivamente,
a menos que el individuo este adiestrado para evitarlo. Se aplica a la Tirada para
determinar el potencial Psi un MD-1 por cada periodo de cuatro anos transcurrido desde
los 18 anos de edad. Estos periodos de cuatro anos corresponden a los ciclos de
envejecimiento. Por ejemplo, un personaje que efectua el examen a los 23 anos de edad
se encuentra en su segundo cicio de envejecimiento de 4 anos. y se aplicara un MD-2 a

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la Tirada para determinar su potencial Psi. Debera


efectuarse una Tirada de dos dados y aplicar el MD
correspondiente. EI resultado total sera el Grado de
Potencial Psi del personaje. Tan s610 esta permitido
un examen por personaje.
Grado de Potencial Psi: EI Grado de Potencial
Psi de un personaje puede oscilar entre 0 y 11.
Grados de Potencial Psi de 12 6 mas no pueden
obtenerse por medios naturales con edades supe
riores a 18 alios; es posible obtenerlos temporal
mente por medio de Drogas Psi. EI Grado de
Potencial Psi maximo que es posible obtener es 15.
EI Grado de Potencial Psi indica dos factores: el
nivel de actividad maximo al que el personaje puede
actuar y el numero de puntos de potencial dispon
ibles para lIevar a cabo actividades determinadas.
Nivel Maximo de Actividad: Gada una de las
posibles actividades pertenecientes a una disciplina
Psi posee un nivel. Un personaje no podra lIevar a
cabo tal actividad a menos que su Grado de
Potencial Psi (sin ayuda de Drogas) sea igual 0
superior al Nivel de la Actividad.
Puntas de Potencial Psi Disponibles: Cada
una de las posibles actividades pertenecientes a una
disciplina Psi requiere la inversi6n de Puntos de
Potencial Psi para la ejecuci6n de la actividad y para
el alcance a la cual se efectua. EI Grado de Potencial
Psi es equivalente a los Puntos de Potencial Psi que
el personaje podra invertir para efectuar las diversas
actividades. Los Puntos de Potencial Psi gastados se regeneraran , con el paso del tiempo,
por medio del descanso y recuperaci6n. Las Drogas Psi pueden proporcionar al personaje
Puntos de Potencial adicionales que podra invertir como desee.
Envejecimiento y Deterioro: Gualquier personaje que no este adiestrado sufrira un
constante e inevitable deterioro en su Potencial Psi. AI concluir cad a cicio de
envejecimiento, (cada cuatro alios) el Grado de Potencial Psi se reducira en 1. Cualquier
personaje adiestrado no sufrira ninguna reducci6n en su Grado de Potencial Psi por
efectos del envejecimiento. Si, por efectos del envejecimiento ffsico normal, heridas de
efecto permanente, 0 cualquier otra causa, un personaje (adiestrado 0 no) sufre
reducciones que situan el valor total de sus cuatro primeros Atributos (Fuerza, Destreza,
Resistencia, e Inteligencia) por debajo de su Grado de Potencial PSi, este ultimo se
reducira a un valor equivalente al de sus cuatro primeros Atributos. EI uso excesivo de las
Drogas Psi tambien puede reducir el Grado de Potencial Psi de un personaje.
ADIESTRAMIENTO
EI Instituto Psi adiestrara a cualquier personaje en el uso de sus talent os latentes. EI
programa de adiestramiento tiene una duraci6n de 4 meses y un precio de 100,000 Cr. Los
personajes extremadamente prometedores (que disponen de un Grado de Potencial Psi
de 9 6 mas) pueden intentar recibir una beca del Instituto si no poseen otros medios
financieros de costear el adiestramiento. En estos casos, el Instituto tan s610 cobrara un
95% del total de dinero del que el personaje disponga , y se hara cargo del resto del coste
no pagado. (Nota para el arbitro: el personal del Instituto Psi puede, 16gicamente, leer la
mente de todos sus alumnos, y no vera con buenos ojos los intentos de conseguir becas
de una forma fraudulenta 0 amaliada) .

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Las Seis Posibles Disciplinas Psi: Existen seis


areas generales de actividad Psi, pero es muy
improbable que un individuo sea capaz de practicar
las todas . Durante el proceso de adiestramiento, el
personaje podra determinar cuales son las areas en
que posee un potencial 0 habilidad innatos , y cuales
son las areas en las que no podra desarrollar su
potencial en absoluto.
EI personaje debera efectuar una Tirada para
determinar sus posibilidades en cad a una de las
Disciplinas Psi indicadas en la Tabla de Disciplinas
Psi. A continuaci6n de cada Disciplina se indica la
Tirada que debera superarse para que el personaje
posea habilidad en ella. Debera aplicarse un MD
diferente a cada Tirada ; las Tiradas pueden efec
tuarse en cualquier orden, pero debera aplicarse un
MD-1 a la primera Tirada, un MD-2 a la segunda
Tirada, un MD-3 a la tercera Tirada, etc . Por ello, si
un personaje desea fervientemente poseer experien
cia en Teleportaci6n , efectuara la Tirada para obtener
esta Disciplina en primer lugar.
Efectos del Adiestramiento: Las sesiones de adiestramiento proporcionadas en el
Instituto Psi simplemente familiarizan al personaje con las posibilidades de cada Disciplina
Psi, y Ie adiestran para que pueda ejercer un control rudimentario sobre elias . EI resultado
de esto es que el personaje podra lIevar a cabo cualquier actividad a nivel 1. Tan s610 la
experiencia y la practica permitiran lIevar a cabo actividades a niveles superiores. Los
efectos de la practica y experiencia en cada una de las actividades estan indicados en la
descripci6n de cad a talento determinado.
EI adiestramiento proporcionado en el Instituto Psi tambien pre para a los personajes
para ocultar sus poderes, y les advierte de los peligros que comporta el permitir que otros
individuos normales tengan conocimiento de ellos. Una vez concluye el programa de
adiestramiento, el Instituto Psi es incapaz de ayudar de ningun otro modo al desarrollo del
potencial Psi de los personajes. A partir de ese punto, todo dependera de la experiencia y
destino del personaje.
Existe la posibilidad de que un personaje can un elevado Grado de Potencial Psi
responda deficientemente al programa de adiestramiento, y 10 concluya descubriendo que
posee un numero muy pequeno de talentos 0 ninguno. Tambien es posible que un
personaje posea un rudimentario talento en cualquiera de las disciplinas, pero que su
insuficiente Grado de Potencial Psi no Ie permita ninguna actividad real. Por ejemplo , la
Teleportaci6n precisa de un Grado de Potencial Psi de 7. Un personaje con un Grado de
Potencial Psi de 5 que posea este talento sera a pesar de ello incapaz de teleportarse, ya
que no dispondra del Grado de Potencial Psi necesario. Las Drogas Psi pueden aumentar
sus Puntos de Potencial Psi disponibles, pero nunca su Grado de Potencial Psi.
EI adiestramiento del potencial Psi es tan s610 posible en los Institutos Psi, siendo
imposible en el servicio previo 0 en cualquier otra organizaci6n.
ALCANCE PSI
La actividad Psi se ve limitada por el alcance 0 distancia a la que se lIeva a cabo. Sera
necesario un gran numero de Puntos de Potencial Psi para lIevar a cabo actividades a
grandes distancias.
Los parametros de distancia indicados en esta secci6n son unicamente aplicables a las
actividades Psi. Es importante senalar que las distancias Inmediata a Muy Larga son

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equivalentes a las utilizadas en el sistema de combate personal entre personajes. EI


potencial Psi se ha .revelado hasta el momento incapaz de alcanzar distancias
interplanetarias. EI alcance representa simplemente una medida de distancia en linea
recta. La actividad Psi, dentro de los alcances establecidos, tiene lugar instantaneamente,
y no se ve afectada por la presencia de obstacui os de materia salida en la mayoria de los
casas (por ejemplo, los Cascos de Proteccion Psi electromecanicos sf interfieren en las
actividades Psi, pero un muro 0 un planeta no representan ningun obstaculo).
TELEPATIA

La Telepatia es una disciplina que permite establecer contacto mental can otras mentes
directamente. De forma rudimentaria, permite comunicar sentimientos y emoCiones; en sus
formas mas sofisticadas permite la transferencia de informacion. Existen diversos niveles
de actividad telepatica, que dependen del Potencial Psi y experiencia de su usuario.
Deteccion de Vida: La forma mas elemental de telepatia es la habilidad para detectar
la presencia de otras mentes. La Deteccion de Vida permite al usuario detectar la
presencia de otras mentes, su numero, y su estructura basic a (mentes animales 0 mentes
inteligentes), y su localizacion aproximada.

La Detecci6n de Vida es un talento de nivel de actividad 1, y precisa de la inversi6n de 1


Punto de Potencial Psi para lIevarse a cabo (mas cualquier otro coste por distancia, si 10
hay). Esta actividad puede efectuarse durante 60 segundos como maximo. La Detecci6n
de Vida es un talento bastante sofisticado, y puede " ignorar" la presencia de bacterias 0
animales poco importantes en el area. Se obtiene el mejor rendimiento cuando se utiliza
para la detecci6n de mentes inteligentes. Las mentes protegidas son indetectables (ver la
secci6n de Cascos de Protecci6n PSi) . Si el personaje detecta la presencia de una mente
perteneciente a otro personaje que es conocido por ai, el personaje podra reconocerle.
Telempatia: La Telempatia se utiliza para comunicar emociones y sentimientos bcisicos
a otras mentes. Este talento tiene mucha utilidad al manejar animales y bestias de carga,
pera tambian es una poderosa arma psicol6gica contra seres inteligentes. EI envio de
emociones como amor, odio, mieda y otras emociones puede afectar el comportamiento
de otros seres inteligentes (aunque sus reacciones pueden no ser necesariamente las
previstas). La Telempatia tambian permite a su usuario leer el estado emacional de otros
individuos.

La Telempatia es un Talento de nivel de actividad 2, y precisa de la inversi6n de 1 Punto


de Potencial Psi (mas cualquier otro coste por
distancia) . Esta actividad puede prolongarse hasta 60
segundos.
Lectura de Pensamientos Superficiales: La
actividad mas conacida que puede lIevarse a cabo
mediante la Telepatia es la lectura de pensamientos
de otros individuos. Tan s610 es posible la lectura de
pensamientos activamente presentes en la mente del
individuo, que (si a su vez no es telapata) no sera
cansciente de 10 que esta ocurriendo. No es posible
la lectura de pensamientos de individuos con habili
dad telepatica ya que poseen su propia Proteccion
Psi natural. Este talento es de nivel de actividad 4 y
precisa de 2 Puntos de Potencial Psi para su
ejecuci6n. La actividad puede prolongarse hasta 60
segundos. Los costes en Puntos de Potencial Psi
deberan aplicarse si es necesario.
Envio de Pensamientos: Este talento es
camplementario al talento de Lectura de Pensamien

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tos Superficiales, ya que consiste en enviar pensa


mientos a otras mentes. Las mentes receptoras no
tienen que ser telepatas necesariamente para la
recepci6n de los pensamientos. Los telepatas fre
cuentemente estan abiertos a la recepci6n de
pensamientos de otros telepatas, pero pueden can
celar la recepci6n a voluntad si los pensamientos
recibidos son molestos u hostiles. Una transmisi6n
de pensamientos puede prolongarse hasta 120
segundos. EI Envio de Pensamientos es un talento
de nivel de actividad 5, y precisa de la inversi6n de 2
Puntos de Potencial Psi, mas los costes por distan
cia.
Sondeo Mental: La aplicaci6n de un gran potencial
Psi permite a un telepata infiltrarse mentalmente en
la mente de otro individuo, y leer sus pensamientos
mas profundos. Es posible efectuar esta actividad de
forma que el Sondeo Mental lIeve a cabo un
interrogatorio de la mente sondeada para obtener
datos 0 informaci6n determinada. EI telepata puede
determinar con facilidad cualquier dato falso
expuesto .(pensado) por la mente sondeada. Es
imposible efectuar un Sondeo Mental de una mente
que dispone de Proteccion Psi. EI Sondeo Mental es un talento de nivel de actividad 9, y
precisa de la inversi6n de 8 Puntos de Potencial Psi. EI sondeo puede prolongarse hasta
10 minutos, tiempo normalmente suficiente para extraer la informaci6n deseada.
Asalto Mental: Un telepata puede utilizar tambien la violencia. Cualquier Asalto Mental
contra una mente desprovista de Proteccion Psi resulta en la inconsciencia inmediata y
posible muerte del individuo. Un Asalto Mental contra una mente provista de Protecci6n
Psi se convierte de inmediato en un duelo mental de duraci6n instantanea. Las mentes
desprovistas de Protecci6n Psi que son asaltadas provocan la inconsciencia inmediata del
individuo, y este recibe 2D+6 heridas. Cuando una mente provista de Protecci6n Psi es
asaltada, debera compararse el Grado de Potencial Psi del telepata atacante con el Grado
de Potencial Psi del telepata atacado: la diferencia (atacante menos atacado) es el MD
que debera aplicarse a la Tirada de resoluci6n del duelo. Para que el asalto tenga exito, el
telepata atacante debera superar una Tirada de 7+. Por ejemplo, un telepata con Grado de
Potencial Psi 13 asalta mentalmente a un telepata con Grado de Potencial Psi 5
{13-5=+8}; debera aplicarse un MD+8 en el asalto mental. EI Asalto Mental es un talento
de nivel de actividad 10, y precisa de 10 Puntos de Potencial Psi para ejecutarse. EI asalto
mental tiene una duraci6n de menos de 2 segundos.
Protecci6n Psi: Todos los personajes adiestrados en la disciplina de Telepatla
aprenden a crear una Protecci6n Psi que protege sus mentes de interferencias telepaticas
no deseadas. Esta Protecci6n Psi esta activada y en guardia de forma constante y
automatica, y no precisa de la inversi6n de Puntos de Potencial Psi. Los Cascos de
Protecci6n Psi son artefactos parecidos a cas cos bastante voluminosos que funcionan en
base al mismo principio y ofrecen protecci6n a cualquier mente. Pesan unos 1,000 Grs, no
proporcionan protecci6n real contra ataques fisicos y tienen un precio normal de 4,000 Cr.
Experiencia: Tras el adiestramiento basico, cualquier individuo con habilidad en la
disciplina de Telepatia tan s610 es capaz de utilizar los talentos de Detecci6n de Vida y
Proteccion Psi. A medida que transcurre el tiempo (que es 10 unico necesario para
progresar en esta disciplina) el individuo aumentara su potencial gradualmente hasta su
grado maximo. Cada mes, el personaje puede efectuar una Tirada de dos dados para
determinar sus progresos. Con un resultado de 8 6 mas , su habilidad en esta disciplina

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habra aumentado un nivel. Tal incremento no podra situar nunca su nivel en esta disciplina
por encima del valor de su Grado de Potencial Psi. Por ejemplo, un personaje con Grado
de Potencial Psi 11 es potencial mente capaz de lIevar a cabo cualquier actividad,
incluyendo el Asalto Mental, pero al concluir el adiestramiento tan s610 es capaz de lIevar a
cabo talentos de nivel de actividad 1 (Deteccion de Vida y Proteccion Psi). Tras efectuar
con exito la Tirada de 8+ diez veces (en el transcurso de 10 meses 0 mas, a una Tirada
por mes), el personaje habra alcanzado su grado maximo de actividad . Un personaje con
Grado de Potencial Psi 4 nunca podra superar un nivel de actividad 4 (tras efectuar con
exito las Tiradas, en cuatro meses 0 mas) . En las situaciones en que un personaje
controlado por el arbitro es influenciado 0 sus pensamientos leidos por un telepata, sera
responsabilidad del arbitro determinar las reacciones 0 pensamientos del personaje.
CLARIVIDENCIA
La Clarividencia es una disciplina general que permite al usuario detectar situaciones
que se produzcan en cualquier otro lugar alejado del usuario. Existen diversos niveles
diferentes de Clarividencia.
Percepci6n: Se trata del talento basi co que permite a su usuario percibir cosas
alejadas en cualquier lugar distante. EI personaje podra percibir las caracteristicas
principales de cualquier lugar al que aplique este talento. Por ejemplo, el arbitro
proporcionara una decripcion basica, sin detalle: "es una habitacion que contiene 4
perros" 0 "es una lIanura con un arbol, y no hay en ella ni animales ni seres humanos". EI
personaje que utiliza este talento debera indicar a que distancia 10 utiliza, y por norma
general percibira la caracteristica del terreno 0 grupo de seres vivos mas importante de la
zona. La Percepcion es un talento de nivel de actividad 2, y precisa de la inversion de 1
Punto de Potencial Psi (mas los costes por distancia).
Clarividencia: Este talento especffico permite la visi6n real de cualquier situacion que
este produciendose en cualquier punto desplazado en la distancia. Este talento puede
lIevarse a cabo de forma inmediata, 0 permitir al usuario reconstruir cualquier situacion
percibida. EI personaje clarividente debera indicar la distancia a la que esta aplicando este
talento. La Clarividencia es un talento de nivel de actividad 5, y precisa de la inversion de 2
Puntos de Potencial Psi, mas los costes por distancia.
Clariaudiencia: Este talento es identico al de Clarividencia, pero el personaje captara
los ruidos que se produzcan en la situacion en vez de ver las imagenes de esta.

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Combinaci6n Clarividencia/Clariaudiencia: EI personaje sera capaz de ver y ofr


cualquier situacion que este produciendose en un punto alejado . Es un talento de nivel de
actividad 9, y precisa de la inversion de 2 Puntos de Potencial Psi para su ejecucion , mas
los castes por distancia.
Direcci6n: EI personaje que se dispone a utilizar cualquier otro talento perteneciente a
la disciplina de Clarividencia puede especificar la localizacion exacta a la que va a aplicar
su talento , si esta se encuentra fuera de su alcance visual , por direccion y no por
distancia, siempre que tenga una idea mental del lugar por descripcion 0 por experiencia
previa. Esta idea mental Ie servira como una guia muy util para aplicar su talento a la
maxima efectividad . La Direcci6n es un talento de nivel de actividad 3, y no precisa de
inversion de Puntos de Potencial Psi excej:>to por distancia. La clarividencia permite
emprender toda clase de actividades de espionaje, desde las mas inocentes hasta las que
permiten estudiar una situacion que este produciendose sin ser detectado. EI talento de
Deteccion de Vida tan solo revelara el numero de mentes en el interior de una habitacion
cerrada, por ejemplo, mientras que el talento de Percepcion revelara si la habitacion esta
vacia u ocupada. Las actividades relacionadas por la Clarividencia no pueden ser
detectadas por otros individuos, aunque estos posean potencial Psi adiestrado.
Experiencia : Un Clarividente principiante (recien adiestrado) se considerara capaz tan
solo de actuar a nivel de actividad 1, sin tener en cuenta su Grado de Potencial Psi. Cada
mes, debera efectuar una Tirada de dos dados de 8+ para determinar si progresa un punto
en su nivel de actividad, hasta que este sea equivalente a su Grado de Potencial Psi.
TELECINESIS
La Telecinesis es un talento que per mite manipular objetos sin tocarlos fisicamente. EI
poder de Telecinesis de un individuo se clasifica segun la cantidad en gramos de peso
que el individuo es capaz de manipular. Cualquier manipulacion tiene lugar como si el
individuo estuviera realmente en contacto fisico con el objeto, pero los posibles peligros
fisicos, dolor u otros estimulos fisicos no se produciran. La Telecinesis incluye un limitado
grado de percepci6n sensorial. suficiente para la manipulacion inteligente de cualquier
objeto. La Tabla de Niveles de Actividad Telecinetica indica la capacidad de manipulacion
en pesos segun el nivel de actividad del usuario. Adicionalmente al nivel de actividad se
indica el coste en Puntos de Potencial Psi que sera necesario invertir para lIevar a cabo la
manipulaci6n deseada con el objeto. Los costes debidos a la distancia tambien deberan
invertirse. Los costes en Puntos de Potencial Psi suponen la elevacion 0 manipulaci6n
normal de los objetos; los objetos tambien pueden
lanzarse con una fuerza equivalente a la empleada
fisicamente para lanzarlos. precisando una inversion
del doble de Puntos de Potencial Psi. Cualquier
acci6n de Telecinesis puede prolongarse por 60
segundos. Notese que la masa de los objetos
raramente sera superior a 100 Kgs; por ello , un
personaje que posea un nivel de actividad 10 en este
talento puede levitar sin dificultad. Las diferencias en
la gravedad planetaria no afectaran a la masa de los
objetos que pueden manipularse mediante este
talento. EI talento Telecinesis no puede aplicarse a
distancias superiores a Muy Larga Distancia, alcance
al cual (segun puede observarse en la Tabla de
Alcance Psi) la inversi6n en Puntos de Potencial Psi
sera muy elevada.
Experiencia: AI concluir su adiestramiento, un
personaje que posea el talento Telecinesis tan solo
podra actuar a nivel de actividad 1, sin tener en
cuenta su posible progreso posterior. Cada mas, tras

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

superar con exito una Tirada de 8+, el nivel de actividad posible del personaje aumentara
en uno. EI nivel de actividad nunca podra ser superior al Grado de Potencial Psi.
COGNICION
La cognicion es la disciplina que permite a un individuo controlar su propio cuerpo. La
disciplina de cognicion puede desarrollarse en cuatro posibles talentos, descritos a
continuacion .
Animacion Suspendida: La actividad del cuerpo puede suspenderse mediante este
talento por determinados perfodos de tiempo variables. Cualquier personaje que posea
este talento puede introducirse en un estado de animacion suspend ida (similar en sus
efectos a la hibernacion, pero sin el riesgo de muerte implfcito al reanimarse) simplemente
autosugestionandose para ello. Este estado de animacion suspendida se prolongara 7
dfas , sin necesidad de alimentos 0 agua y con un consumo de oxfgeno minimo. De este
modo, un personaje podrfa efectuar viajes interestelares en capsulas de hibernacion
desactivadas pero en estado de animacion suspend ida, sin correr el riesgo de muerte de
este tipo de proceso. EI proceso de animacion suspend ida puede interrumpirse en
cualquier momento, siempre que exista un estfmulo exterior que pueda inducir al
personaje a reanimarse (como la actuacion de un companero 0 una alarm a mecanica). Se
trata de un talento de nivel de actividad 2, y precisa de la inversion de 3 Puntos de
Potencial Psi.
Aumento Psi de Fuerza Fisica: Los Puntos de Potencial Psi pueden transformarse
temporalmente en puntos de Fuerza Ffsica. Simplemente el personaje utiliza este talento y
el numero de Puntos de Potencial Psi que decida son anadidos temporalmente a su
Atributo de Fuerza, mientras que el total de Puntos de Potencial Psi es reducido
correspondientemente. En ningun caso los Puntos de Potencial Psi trasladados pueden
ser superiores al nivel de actividad maximo del personaje en su disciplina de cognicion, y
el Atributo de Fuerza nunca podril elevarse por encima de 15. EI Aumento Psi de Fuerza
Fisica situa el Atributo de Fuerza del personaje a su nuevo nivel inmediatamente, se
prolonga por 60 minutos , y desciende tras este tiempo a razon de 1 punto por minuto
hasta situarse al nivel original del Atributo de Fuerza. EI Aumento Psi de Fuerza Ffsica es
un talento de nivel de actividad 4.
Aumento Psi de Resistencia Fisica: Los Puntos de Potencial Psi Pueden
transformarse temporalmente en puntos de Resistencia Ffsica . Simplemente el personaje
utiliza este talento y el numero de Puntos de Potencial Psi que decida son aiiadidos
temporalmente a su Atributo de Resistencia, mientras que el total de Puntos de Potencial
Psi es reducido correspondientemente. En ningun caso los Puntos de Potencial Psi
trasladados pueden ser superiores al nivel de actividad maximo del personaje en su
disciplina de cognicion, y el Atributo de Resistencia nunca podra elevarse por encima de
15. EI Aumento Psi de Resistencia Ffsica situa el Atributo de Resistencia del personaje a su
nuevo nivel inmediatamente, se prolonga por 60 minutos, y desciende tras este tiempo a
raz6n de 1 punto por minuto hasta situarse al nivel original del Atributo de Resistencia. EI
Aumento Psi de Resistencia Ffsica es un talento de nivel de actividad 5.
Regeneracion : Este talento permite la curaci6n rapida de heridas y otros danos f{sicos.
Cualquier herida puede curarse aplicando este talento, a raz6n del intercambio de un
Punto de Potencial Psi por cada impacto de herida curado. La curacion tiene lugar de
inmediato (en menos de un minuto) . Si las heridas no son curadas por completo tras
agotar los Puntos de Potencial Psi disponibles, es posible esperar a haber recuperado los
Puntos de Potencial Psi y emprender de nuevo la curaci6n restante mediante este talento.
EI talento de Regeneraci6n tambien puede aplicarse para regenerar 6rganos 0 miembros
perdidos, y para la curaci6n de heridas permanentes producidas antes de recibir el
adiestramiento en las disciplinas Psi. La Regeneracion no puede utilizarse para
contrarrestar el envejecimiento. Es un talento de nivel de actividad 9. La cognici6n en
ninguno de sus talentos es capaz de influir en el cuerpo de otros individuos, por 10 que no

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

podra utilizarse para curar 0 aumen tar Atributos de otros personajes.

Experiencia: Cualquier personaje adiestrado en esta disciplina posee un nivel de


actividad inicial de 1, que puede aumentar a medida que el tiempo transcurre. Cada mes
el personaje podra efectuar una Tirada de 10+; si la efectua con exito, su nivel de actividad
ascendera en 1.
TElEPORTACION

La teleportacion es una disciplina que pemite a su usuario viajar instantfmeamente de un


punto a otro, sin tener en cuenta la materia solida que pueda encontrarse entre los dos
puntos. La discipiina Psi de Teleportacion esta limitada al trans porte del cuerpo del
personaje teleportado (V en el caso de los personajes con gran experiencia) sus prendas
de ropa, armadura V armas portatiles. La teleportacion precisa de la inversion de los
Puntos de Potencial Psi indicados por distancia para poder lIevar a cabo la teleportacion,
sin tener en cuenta el nivel de actividad 0 la dificultad posible. La teleportacion individual
sin prendas de ropa 0 armamento es un talento a nivel de actividad 5. La teleportacion
individual con prendas de ropa pero sin armaduras ni armamento portatil es un talento de
nivel de actividad 7. Es posible incluir entre las prendas de ropa cualquier arma si no tiene
un peso superior a 1.000 grs (Vesta convenientemente enfundada) . La Teleportacion
individual. transportando un equipo completo de prendas de ropa. armadura. V lIevando
una carga significante de armas 0 equipamiento no superior a la carga normal del
personaje es un talento a nivel de actividad 9. La teleportacion siempre tiene como efecto
el traslado del cuerpo del usuario de este talento de un lugar a otro. No es posible
teleportar a otros individuos 0 a objetos inanimados. Es posible teleportarse junto con un
pequeno animal como carga. dentro de las restricciones de la teleportacion a nivel de
actividad 9 anterior. La teleportacion exige que se respeten ciertas norm as. para que sea
exacta V no contravenga las leves de la fisica.
Conocimiento Previo del Destino: EI personaje que se dispone a teleportarse debera
con tar siempre con una imagen mental de su lugar de destino antes de teleportarse. Esta
imagen mental puede obtenerse visitando previamente en persona el lugar de destino
(aunque tan solo se observe a distancia) . obteniendola mediante un implante mental de la
imagen por parte de otro individuo que sf hava estado en el lugar de destino (mediante
telepatia). 0 viendo adecuadamente el lugar de destino mediante Clarividencia (el talento
de clarividencia de nivel de actividad 5. no simplemente el talento de percepcion de nivel
menor).
Energia y Velocidad : La Teleportacion exige considerar ciertas restricciones en el
movimiento que tienen como objetivo la conservacion de energfa V velocidad del cuerpo
teleportado.

En las superficies planetarias. la teleportacion esta restringida al traslado instantaneo a


distancias no maVores que regionales. La teleportacion de un individuo a lugares MuV
Distantes produce a la lIegada una desorientacion que se prolong a de 20 a 120 segundos .
La teleportacion a lugares Distantes provoca la posibilidad de que el individuo lIegue de
forma violenta a su punto de destino (Ia Tirada a obtener para que esto suceda es de 8+) .
EI personaje debera indicar al arbitro que precauciones toma antes de emprender la
Teleportacion a lugares a distancias superiores a Distante. Las anteriores restricciones
resultan de la lev de conservacion de velocidad; en un planeta en rotacion. dos lugares
distintos tend ran diferentes velocidades V direcciones de rotacion. Un personaje que se
teleportara desde un lugar en el ecuador de la Tierra a un lugar en las anti pod as
aparecerfa en su punto de destino a una velocidad de 3.300 Kms/h. Los cam bios de altitud
(en realidad cualquier movimiento entre dos puntos de diferente potencial de gravedad)
tend ran como resultado cambios en la energfa potencial del individuo, que se
manifestaran en forma de cambios en la temperatura corporal. Una teleportacion en linea
recta de 1 Km en descenso tendra como resultado un aumento de la temperatura corporal
de 2.5 grados Celsius; este aumento es suficiente para provocar fiebre extrema, danos

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

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cerebrales, e incluso la muerte. Una teleportacion hacia arriba resultarci en un descenso de


la temperatura corporal de la misma magnitud, con resultados correspondientemente
serios. Para efectuarla con seguridad, cualquier teleportacion no debera verse afectada
por cambios de altitud de mas de 400 metros, y varias teleportaciones efectuadas en el
transcurso de una hora no pod ran representar un cambio de altitud acumulado de mas de
600 metros. Es posible buscar soluciones tecnologicas a estas dificultades, como
compensadores de energia, trajes termales u otros sistemas. Es posible que los
aventureros deseen inventar este equipo, financiar la fabricacion 0 intentar adquirirlos de
alguien que los posea.
Experiencia: Los individuos con experiencia en la disciplina de Teleportacion concluyen
su adiestramiento con un nivel de actividad 5; los individuos con un Grado de Potencial
Psi inferior a 5 no pod ran incrementar su nivel de actividad, y simplemente no les sera
posible teleportarse. Cada mes puede efectuarse una Tirada para determinar el aumento
en el nivel de actividad. Con un resultado de 12+ el personaje aumenta su nivel de
actividad en 1. EI nivel de actividad de esta disciplina no puede ser nunca superior al
Grado de Potencial Psi del personaje .
DISCIPLINAS ESPECIALES

A pesar que las diversas areas de actividad del potencial Psi pueden clasificarse en
categorias especificas, pueden encontrarse algunos individuos cuyas actividades desafian
cualquier intento de clasificacion . Los individuos que dominan alguna disciplina especial
son capaces de efectuar actividades no descritas en esta seccion; esta disciplina y sus
talentos son aceptados por el arbitro para su ifltegracion al juego tras ciertas
deliberaciones. La Disciplina Especial en cuestion puede proporcionar talentos no
mencionados en estas reglas, 0 puede tratarse de la posibilidad de recibir aleatoriamente
talentos no adquiridos mediante el proceso de adiestramiento descrito. Es aconsejable
que las Disciplinas Especiales dependan pSicologicamente de un foco, en forma de algun
artefacto 0 amuleto que deba estar en posesion del personaje para que este pueda lIevar
a cabo su actividad Psi.
RECUPERACION

Cada vez que el personaje hace uso de sus Puntos de Potencial Psi, el total de puntos
se reduce correspondientemente . Los Puntos de Potencial Psi se recuperan normalmente
mediante un proceso de descanso y recuperacion. Tres horas despues de la ultima
actividad Psi del personaje, este recupera 1 Punto de
Potencial Psi por hora hasta que el total es
equivalente al Grado de Potencial Psi. Tal ritmo de
recuperacion es independiente de cualquier actividad
ffsica. La actividad Psi es por definicion la ejecucion
de cualquier actividad relacionada con el potencial
Psi del individuo, incluyendo la ingestion de cualquier
Droga Psi por cualquier motivo.
DROGAS PSI

.Existen ciertos farmacos que permiten aumentar


temporalmente los Puntos de Potencial Psi de un
personaje. Los farmacos son:
Estimulante Psi: Se trata de la Droga Psi
convencional, en forma de pildora que contiene una
dosis. EI Estimulante Psi aumenta los Puntos de
Potencial Psi en +3 si se ingiere mientras se dispone
de la totalidad de los Puntos de Potencial Psi, 0 en
un +2 si no se dispone de la totalidad. Dosis
adicionales de Estimulante Psi no causa ran ningun

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

efecto si se ingieren en un plazo


de una hora de la primera dosis, y
en ningun caso esta droga pro
porcionara un aumento superior a
+3. Los Puntos de Potencial Psi
adicionales proporcionados por
esta droga se desvaneceran en un
plazo de una hora desde
la
ingestion.
Estimulante Psi Intensivo: Se
trata de una version mas potente
del Estimulante Psi, tambien pre
senlado en forma de pfldoras de
una dosis. Es identica en sus
efectos al Estimulanle Psi, con la
excepcion de que proporcionara
un aumento de +6 a los Puntos de
Potencial Psi disponibles si se
ingiere cuando se dispone de su
totalidad, 0 un aumento de +4 si
se toma cuando no se dispone de
la tolalidad de los Puntos de
Potencial Psi.
Estimulante Psi Especial: Se trata de la Droga Psi menos frecuente, que tan solo esta
disponible en forma inyectable. La Estimulante Psi Especial eleva gradualmente los Puntos
de Potencial Psi disponibles hasta 15, a razon de un punto por hora. Los Puntos de
Potencial Psi permanecen a este nivel (si no se emprende ninguna actividad Psi) durante
cuatro horas, momenta en el cual empiezan a descender a razon de un punto por hora
hasta cero. En ese punto se inicia el proceso de recuperacion normal. La Estimulante Psi
Especial es de uso peligroso, ya que existe la posibilidad (debera efectuarse con exito una
Tirada de 11 +) de que se reduzca el Grado de Potencial Psi en -1 permanentemente.
Disponibilidad de las Drogas: La actitud negativa de la sociedad hacia el potencial
Psi hace que el encontrar las Drogas Psi sea muy dificil, y sus precios extremadamente
elevados. Las Drogas Psi deberan ser localizadas clandestinamente y su precio regateado
con el vended or; en ningun caso pod ran encontrarse en los canales comerciales de
distribucion normales. Es posible encontrar vendedores de Drogas Psi en cualquier planeta
(debera efectuarse con exito una Tirada de 8+ tras dos dias de busqueda para encontrar a
un vendedor; debera aplicarse un MD+1 por cad a Nivel de Habilidad Instinto Callejero). La
mayorfa de vendedores tan solo dispondran del Estimulante Psi; debera efectuarse una
Tirada de un dado para determinar el numero de dosis que puede vender, a un precio de
1,000 Cr unidad. La Estimulante Psi Intensiva tan solo estara disponible si se obtiene con
exito una Tirada de 10+; el numero de dosis a la venta sera de 1D-2 a 4,000 Cr unidad. La
Estimulante Psi Especial estara disponible tan solo si se supera con exito una Tirada de
12+; el numero de dosis disponibles para la venta sera de 1D-4, a un precio de 10,000 Cr
unidad. Los precios pueden ser variables, pero en la mayoria de los casos la variacion sera
genera/mente hacia arriba, nunca hacia abajo.
Riesgos: EI abuso en el consumo de las Drogas Psi puede acarrear la perdida de
Grado de Potencial Psi y debilitacion fisica. Si un personaje ingiere Ires dosis en tres dfas,
existe la posibilidad (debera efectuarse una Tirada de 9+ para que asi ocurra) de que el
personaje sufra una sobredosis en un terminG de 6 horas desde la ultima ingestion. Si se
produce una sobredosis, el personaje se pondra seriamente enfermo, sumiendose en la
inconsciencia y recibiendo 3D de heridas. Tras recuperarse de los efectos de la
sobredosis, existe una enorme posibilidad (debera efectuarse una Tirada de 10+ con exito

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

para evitarlo) de que el personaje sufra una reduccion en su Grado de Potencial Psi de -1.
PREJUICIOS SOCIAlES

La opinion publica de la sociedad interestelar considera las practicas Psi de una forma
extremadamente negativa. Los aventureros podran comprobar que es muy poco saludable
admitir que pose en potencial Psi 0 que la idea de poseerlo les es atractiva. Los individuos
con Potencial Psi no admitiran su posesion a menos que se les asegure que no corren
ningun peligro; normal mente revelaran su Potencial Psi haciendo una demostracion de
alguno de sus talentos. Es posible que algunos personajes contratados por los aventureros
o algun ciudadano con el que se relacionen posea Potencial Psi e incluso haya sido
adiestrado (debera efectuarse una Tirada de 12 0 mas para determinar si esto ocurre; si el
personaje dispone de algun talento, el arbitro debera determinar cual). Existe una
posibilidad equivalente de que el personaje sea un informador al servicio de las
autoridades 0 se decida a serlo segun la situacion.
Los individuos que poseen Potencial Psi y son descubiertos por el publico 0 las
autoridades pueden recibir diversos tratamientos, segun el resultado de una serie de
Tiradas de dos dados: con un resultado de 12+ el personaje es sometido a una lobotomia;
con un resultado de 10+ el personaje es linchado; con un resultado de 8+ el personaje es
sumergido en brea y emplumado; con un resultado de 6+ es encarcelado; con un
resultado de 4+ es deportado.
Nota para 01 4rbitro: Si todos los individuos pudieran hacer uso del Potencial Psi, la
posibilidad de que las. mentes de los personajes de los jugadores fueran leidas por otros
individuos seria omnipresente, con 10 que los peAs estarian al corriente con stante mente
de los pensamientos e intenciones de los aventureros, y los muros, alambradas y
cerraduras no serian necesarios y carecerian de todo sentido. Es obvio que la sociedad
interestelar seria totalmente diferente si todos los ciudadanos pudieran hacer uso
facilmente de los talentos Psi descritos en esta seccion del reglamento.

Es importante mantener el Potencial Psi bajo control y alejado del alcance de la mayor!a
de individuos. EI arbitro es perfectamente libre de permitir que los aventureros busquen el
Instituto Psi e intenten averiguar cual es su potencial. Pero la sociedad en conjunto se
opondra a que cualquier individuo haga publico su Potencial Psi, y no les permitira hacer
uso publico de el. EI Potencial Psi debera mantenerse como algo excepcional y muy
diffcil de ver en accion. Si se observan estas normas podra reproducirse con mas
exactitud el lugar que ocupa el Potencial Psi en la sociedad interestelar en la que los
personajes viven.

TABLA DE DISCIPLINAS PSI

POlenCJ81Psi
Los jugadores tam
bien pueden practicar
188 regia. de Potencial
Psi sin la 9upervisi6n
del arbltro. Cada uno
de los participante.
utilizani un personaje
creado anteriormente,
y 8upondni que ha
localizado un In.tituto
Psi. Tra8 el examen y
el adiestramiento, los
personajes
pueden
competir entre sf utili
zando las diversae
disciplinas y talentos
Pei.

TelepaHa ......... .. ......... ..... .. ........ ... .. .. ...... 5+


Clarividencia .. .. .... ....... ................ ...... ... .. 6+
Telecinesis ..... .. ... .... ... ...... .............. .. .. .... 6+
Cognicion ...... ................................... .. ... .7+
Teleportacion ..................... .. .. .. .............. 9+
Disciplina Especial ....... ..... ...... ............... 9+
Debera efectuarse una Tirada de dos dados por
cad a Disciplina sucesivamente; las Tiradas
pueden efectuarse en cualquier orden. Debera
aplicarse un MD-1 en la primera Tirada , un
MD-2 en la segunda Tirada, etc. hasta un MD- 6
en la ultima Tirada. Ver la seccion de Adiestra
miento.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

TABLA DE ALCANCE PSI


Distancia

Inmediata
Corta
Media
Larga
Muy Larga
Distante
Muy dis!.
Regional
Continental
Planetaria

Telepatfa
0

Clarividencia
0

Telecinesis

Te/epartaci6n

o
2

2
3
3
4
4
5
5
6

2
2
3
3
4
4
4

4
9

3
3
4
4

5
5
5

90.16

TABLA DE DESCRIPCIONES DE ALCANCE PSI


Distancia inmediata: en contacto fisico, a quemarropa.

Distancia corta: a distancia de espada 0 arma blanca larga; de 1 a 5 metros.

Distancia media: a alcance de arma corta de fuego; de 6 a 50 metros.

Distancia larga: a alcance de rifle; de 51 a 250 metros.

Distancia muy larga: a distancia extrema; de 251 a 500 metros.

Distante: mas alia de contacto normal; de 501 a 5.000 metros.

Muy distante: fuera del alcance visual; de 5 a 50 Kms .

Regional : de 500 a 5.000 Kms.

Continental : de 501 a 5.000 Kms.

Planetaria: de 5.001 a 50.000 Kms.

TABLA DE REFERENCIA DE DISCIPLINAS V TALENTOS PSI


Nivel

TELEPATIA
1
2
4
5
9
10

Nombre/Oescripci6n

Tiempo necesario

Coste

(Experiencia: 8+ al mes para incrementar un nivel; el nivel inicial es 1)


Protecci6n PSI
Ininterrumpido
0
Detecci6n de vida
60 segundos
1+ Alcance
60 segundos
1+ Alcance
Telempatfa
60 segundos
2+ Alcance
Lectura de pensamientos superficiales
120 segundos
2+ Alcance
Envio de pensamientos
Sondeo mental
600 segundos
8+ Alcance
Asalto mental
2 segundos
10+ Alcance

CLARIVIDENCIA
(Experiencia: 8+ al mes para incrementar un nivel ; el nivel inicial es 1)
2
Percepci6n
15 segundos
1+ Alcance
3
Direcci6n
Ininterrumpido
0+ Alcance
Clarividencia
5
15 segundos
2+ Alcance
Clariaudencia
5
15 segundos
2+ Alcance
9
Combinaci6n ciarividenciaiclariaudiencia
15 segundos
2+ Alcance
TELECINESIS
(Experiencia: 8+ al mes para incrementar un nivel ; el nivel inicial es 1)

1
Mover 1 gramo
60 segundos
1+ Alcanee

2
Mover 10 gramos
60 segundos
2+ Alcance

60 segundos
3+ Alcanee

3
Mover 100 gramos
5
Mover 1 Kg.
60 segundos
5+ Alcance

60 segundos
8+ Aleance

8
Mover 10 Kgs.
10
Mover 100 Kgs.
60 segundos
10+ Alcanee

CooNICION
2
4
5
9

(Experieneia: 10+ al mes para incrementar un nivel; el nivel inicial es 1)


Animaei6n suspendida
7 dias
3
Aumento PSI de fuerza fisica
60 minutos
1/Punto
60 minutos
1/Punto
Aumento PSI de resisteneia fisica
60 segundos
1/Punto
Regeneraci6n

TELEPORTACION
(Experieneia: 12+ al mes para inerementar un nivel; el nivel inieial es 5)
5
Personal, sin ropa ni equipo
0+ Alcance
7
Personal, con rapa
0+ Alcance
9
Personal, con equipo
0+ Alcance

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

SECUENCIA TIPICA DE ACTIVIDADES

TABLA DE SECUENCIA TIPICA


DE ACTIVIDADES

La Tabla de Secuencia Tfpica de


Actividades de al lado proparciona
una gufa de las actividades que
las astronaves lIevan a cabo nor
malmente desde su lIegada a un
nuevo sistema planetaria hasta su
partida de 131. Se incluye al final
del Libra 3 par incluir actividades
de los tres capftulos fundamen
tales del reglamento.
Esta sacuencia es tan s610 una
secuencia modelo; las tripula
ciones de cada astronave desa
rrollan su propio proceso de eje
cuci6n de actividades segun la
misi6n 0 caracterfsticas de la
astronave.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

1. Uegada al sistema planetario.


A. Rastreo del area para prevenir potenciales peli
gros, 0 problemas y obtener informaci6n de nave
gaci6n.
B. La astronave emprende su aproximaci6n al nu
cleo del sistema.
C. Posible encuentro con una astronave.
2. Operaciones en el gigante de gas.
A. La astronave se situa en 6rbita del gigante de
gas.
B. La astronave Ileva a cabo la maniobra de reposta
je rasante .
C. La astronave pone rumbo al mundo principal 0
inicia los preparativos para emprender trans ito
interestelar.
3. Uegada al mundo principal del sistema planetario.
A. La astronave se situa en 6rbita al mundo princi
pal.
B. Estacionamiento en el astropuerto orbital (en el
caso de que la astronave no disponga de aerodi
nam ica atmosferica) 0 aterrizaje y estacionamien
to en el astropuerto en la superficie del planeta (en
el caso de que la astronave disponga de aerodi
namica atmosferica).
C. Operaciones en el mundo principal:
a. Desembarco de pasajeros de 1~ clase.
b. Desembarco de la carga postal.
c. Desembarco de pasajeros de 2~ clase .
d. Desembarco de la carga.
e. Reanimaci6n y desembarco de pasajeros de
3@ clase.
f. Conclusi6n de la loteria criogenica.
D. Reaprovisionamiento y mantenimiento.
a. Repostaje en el astropuerto.
b. Reaprovisionamiento de los sistemas de so
porte vital.
E. Actividades de especulaci6n
a. Venta de la carga de especulaci6n .
b. Compra de carga de especulaci6n.
F. Finanzas de la astronave
a. Pago de los gastos de estacionamiento.
b. Pago de la mensualidad al banco.
c. Reserva de una cantidad para hacer frente al
pago de la revisi6n completa anual de la as
tronave.
d. Pago de los salarios de la tripulaci6n.
G. Actividades miscelaneas.
a. Encuentros con patrones.
b. Exploraci6n del planeta.
c. Visita a las areas de interes del planeta.
d. Contrataci6n de nuevos tripulantes.
H. Preparaci6n para el despegue.
a. Embarque de la carga .
b. Embarque de pasaje de 3 9 clase.
c. Embarque de pasaje de 2i1 clase.
d. Embarque de pasaje de 1a clase.
e. Embarque de carga postal.
f. Balance de ingresos de la astronave en el viaje
recien completado.
4. Abandono del sistema planetario.
A. Despegue de la astronave.
B. Desplazamiento de la astronave a 6.bita.
C. La astronave emprende curso hacia el exterior del
sistema.
D. Posible encuentro con una astronave.
E. La astronave inicia trans ito interestelar.
Nota: Esta secuencia sera primordialmente de inte
res a las astronaves comerciales. No todas las activida
des seran de ejecuci6n obligada. Las diversas activida
des estan descritas en los capftulos de mundos, encuen
tros y comercio yespeculaci6n.

90.16

AVENTURA INTRODUCTORIA
LA FRONTERA IMPERIAL
Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

La frontera Imperial

La Frontera Imperial se encuentra en el limite de un Imperio interestelar de grandes


dimensiones y forma irregular. EI nombre exacto de esta region del espacio es La Marca
Espira/, que recibe este nombre por encontrarse en la misma area fronteriza del Imperio,
en la direcci6n de la espiral de rotaci6n de la galaxia. Esta region, que contiene cientos de
sistemas planetarios, es la representada en el mapa de sector inclu!do, y sera el marco de
esta aventura introductoria en el universo de Traveller.
Esta aventura esta disenada con vistas a su uso par jugadores principiantes, por 10 que
proporciona breves descripciones de un gran numero de aspectos que pueden tener las
aventuras de rol de ciencia-ficcion en Traveller. Arbitro y jugadores deberan estar
familiarizados con los Libros 0, 1, 2 Y 3 de este reglamento; el arbitro debera ademas
familiarizarse con el gui6n y contenido de esta aventura. Tras esto, la aventura estara lista
para dar comienzo.
Material Necesario: Como se indica en el Libro 1, existe una gran varied ad de
materiales que pueden resultar muy utiles en el transcurso de cualquier aventura. En esta
resultara muy uti I disponer de papel pautado, lapices y papel milimetrado. Todos los
participantes deberan disponer de un par de dados de seis caras. EI arbitro debera
disponer tam bien de un cuaderno de notas para lIevar control de los progresos del grupo
de aventureros; el juego de la aventura completa sera de una considerable duracion,
desarrollandose en el transcurso de varias sesiones de juego.
CREACION DE lOS PERSONAJES

EI primer paso para jugar a Traveller es crear personajes. EI Libro 1 proporciona todas
las reg las necesarias para la creaci6n de personajes, y cada uno de los jugadores debera
en primer lugar crear su propio personaje para esta primera aventura. Los jugadores
deberan anotar cuidadosamente toda la informacion relativa a sus personajes, y
mantenerla a su alcance en todo momento. Es posible utilizar el Formulario TAS 2 de
Historia y Datos Personales para este proposito.
EI Explorador: Uno de los miembros del grupo de aventureros debera ser un
Explorador; el guion de la aventura supone que este personaje dispone de una astronave
Exploradora/Enlace Tipo S que sera el medio de transporte del grupo de aventureros. EI
arbitro debera sugerir a los jugadores que alguno de ellos intente crear un personaje que
ingrese en este servicio. Si, tras fa creacion de uno 0 mas Exploradores ninguno recibe
una Exploradora/Enlace Tipo S como beneficio al licenciarse, el arbitro debera asignar una
a cualquiera de los personajes Exploradores sin tener en cuenta los resultados de las
Tiradas de licenciatura, para permitir que la aventura progrese.
Nota para el Arbitro: EI arbitro debe estar preparado para alterar las circunstancias
siempre que esta alteracion tenga como objetivo que la aventura siga su curso. Tales
cambios impuestos por el arbitro no deberan influir en las decisiones de los jugadores, ni
utilizarse para proporcionar regalos 0 soluciones a los aventureros; el arbitro tan solo
debera intervenir de este modo cuando no haya otra alternativa razonable y la situacion 10
precise. Si el arbitro as! 10 desea, y esta dispuesto a adaptar el guion de la aventura para
ello, existen varias alternativas. Por ejemplo, uno de los miembros del grupo puede ser un
personaje veterano de la Armada Mercante que disponga de un Carguero Independiente
Tipo A; en este caso, las actividades de comercio y especulacion seran mas frecuentes en

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

el transcurso de la aventura. Una vez cada jugador dispone de su personaje, la aventura


esta lista para dar comienzo. AI ser posiblemente el primer contacto de todos los
participantes con el juego, 10 mas recomendable es situar a todos los personajes juntos en
una misma situacion inicial e informarles de 10 que esta ocurriendo. La informacion
presentada en la seccion Recien Licenciados (a excepcion de las Notas para el Arbitro)
debera proporcionarse a los jugadores. Algunas partes de esta informacion pueden leerse
directamente a los jugadores, mientras que otras deberan presentarse de otras formas.

Recien licenciados

Los personajes se encuentran al final de un periodo de sus vidas y se disponen a


emprender uno nuevo. Acaban de licenciarse de su servicio, han cobrado sus pagas
finales y tienen en su poder el equipo y recuerdos importantes acumulados durante este.
Todos se hacen la misma pregunta:" Que voy a hacer a partir de ahora?"
Todos los personajes se han licenciado en Regina (1920-A788899-A), un mundo Rico,
capital del Subsector de Regina. EI planeta es un importante nexo en las rutas de
navegacion comercial y centro de importante actividad de la Armada Espacial y del
Servicio de Exploracion Interestelar. Es muy frecuente que los personajes de cualquier
servicio se licencien en este planeta. Puede suponerse que todos los componentes del
grupo de aventureros se conocen bien, quizas por una amistad de varios anos, 0 por
haberse conocido casual mente en el centro de licenciamiento 0 en cualquier otra
situacion. Obviamente, todos los personajes han decidido agruparse para emprender la
busqueda de fortuna, poder, gloria 0 simplemente entretenimiento. A pesar de todo, la
pregunta sigue formulandose: a donde ir?
EQUIPO
EI primer pensamiento de cualquier personaje, con una paga de licencia quemandole el
bolsillo, sera prabablemente obtener equipo. Hay much os objetos que merecen
consideracion, que se encuentran en la extensa lista de equipo del Libra 3. La mayoria
estan prabablemente a la venta en Regina. Cada personaje debera estudiar la lista de
equipo del Libra 3 y la lista de armas del Libro 1, Y considerar el efectuar algunas compras.
Practicamente cualquier objeto listado de Nivel Tecnol6gico 10 6 inferior (Regina tiene
Nivel Tecnologico 10) estara posiblemente a la venta en el planeta. La unica excepci6n es
el armamento; Regina posee un Nivel Legal de 9, por 10 que las autaridades aplican
estrictos controles en la posesion de armas. EI simple intento de adquirir un arma puede
representar problemas con la justicia. Par todo ello, 10 mas razonable sera postergar la
compra de armas hasta lIegar a un planeta mas permisivo.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Expen'encia
Mediante 188 regl88
de Experiencia an el
Libro 2, ee posible
examinar cu"es pue
den ser los mejores
.i8lemas para majorar
un' personaje una vez
este ya ha empren
dido su vida de aven
turaro. Las ar05as en
las cuales es posible
mejorar (habilidades
en las armas, forma
!fsica, otras habili
dade.) pueden dar
una idea del potencial
de cada personaje.

90.16

Nota para el Arbitro: Si algunos de los personajes se licenciaron con armas,


posiblemente pod ran conservarlas, pero no lIevarlas consigo. Es posible dejarlas en
consigna en el astropuerto de Regina, almacenadas en compartimientos cerrados a
disposicion del publico, 0 tambien es posible dejarlas en el armero de a bordo de la
Exploradora/Enlace. Si cualquiera de los aventureros insiste en conservar su arma (0
armas) consigo, 0 en efectuar compra de armas mientras el grupo se encuentra en
Regina, el arbitro debera efectuar una Tirada contra el Nivel Legal de Regina (9 0 menos):
si la Tirada se efectua con axito, el personaje sera detenido por la policfa, que confiscara
el arma 0 armas y pondra en libertad al personaje tras imponerte una fianza equivalente at
valor de compra del arma 0 armas.
Los personajes deberan considerar tos efectos del peso del equipo en su carga
individual, y tambien en el espacio de carga disponible en la Exploradora/Enlace. Es
frecuente que los grupos de aventureros compartan dinero y equipo para beneficio de
todos. Los prestamos de dinero para permitir la compra de equipo son tam bien normales.
Del mismo modo, algunos personajes adquieren equipo para el uso comun del grupo
(como raciones, intercomunicadores, refugios) y permiten su uso por parte de todos los
miembros. Esta es una actitud muy positiva, pero es recomendable que los personajes
que efectuen la compra tomen nota de su contribucion al bienestar del grupo, e intenten
recuperar su parte proporcional cuando las finanzas del grupo sean de mayor volumen.
LA ASTRONAVE

Uno de los miembros del grupo dispondra de una astronave; probablemente se tratara
de una Exploradora/Enlace excedente del Servicio de Exploracion Interestelar. Antes de
que la aventura siga desarrollandose, sera util que los personajes se familiaricen con la
astronave y su disposicion interior, ya que esta sera su hogar en los meses venideros. La
seccion dedicada a la Exploradora/Enlace incluye pianos de las cubiertas, informacion
sobre el equipo de la astronave y datos sobre su rendimiento y necesidades de
mantenimiento.
Nota para el arbitro: En este punto el personaje propietario de la astronave puede
hacerse cargo de mostrar la Exploradora/Enlace al resto de aventureros. EI personaje
puede indicar a los demas la distribucion interior de la astronave utilizando los pianos de
las cubiertas, asignar a cada uno su cabina, y mostrarles donde se encuentran las
esclusas de aire de salida al exterior y los diversos controles de a bordo. AI mismo tiempo,
el personaje puede determinar que otros miembros del grupo pueden ayudarle como
tripulantes, preguntandoles de que habilidades y experiencia disponen que puedan ser
utiles para la operaci6n de la astronave. EI miembro del grupo mas experimentado en
Ingenierfa puede ser designado Ingeniero; el personaje con mas experiencia en la
conduccion de Voladoras sera el encargado de pilotar la Voladora de la que dispone la
Exploradora/Enlace. Tras concluir la familiarizacion con la astronave y designar a la nueva
tripulacion, la aventura puede continuar, iniciandose la siguiente fase.
INICIANDO LA AVENTURA
Las Aventura8 oli
ciale. de Traveller son
buenos modelo. para
eetruclurar aventura8
disenadae por el tlrbi
tro.

Cualquier aventura estructurada apropiadamente debe disponer cierta libertad de accion


para que el grupo de aventureros pueda moverse y lIevar a cabo las actividades que crea
convenientes dentro y fuera de la trama general de la aventura. Una vez los personajes se
han familiarizado con sus compaiieros y se han equipado convenientemente, aun deberan
enfrentarse a su problema mas fundamental: que actividad emprendera el grupo? Las
respuestas mas normales en las primeras sesiones de Traveller son la busqueda del
Instituto Psi 0 el iniciar operaciones comerciales especulando con cargas para obtener
rapidos beneficios. Si los jugadores creen que saben que es 10 que quieren hacer, el
arbitro debe permitirles confiar en su instinto. EI arbitro no debe preocuparse si los
aventureros no siguen desde el principio la trama exacta de la aventura. Tarde 0 temprano
los jugadores decidiran buscar un patron. Cuando esto ocurra, la aventura estara en
marcha otra vez.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

EI Instituto Psi : Encontrar una organizaci6n


subsidiaria del Instituto Psi en Regina sera ditfcil;
estas organizaciones tan s610 se encuentran en
planetas con un Exponente de Poblaci6n de 9+ y
nunca son taciles de encontrar. EI grupo puede
emprender de inmediato un viaje al mundo con
Exponente de Poblaci6n 9+ mas pr6ximo. Una vez
se encuentren en el, la busqueda del Instituto Psi se
lIevara a cabo tal y como se establece en el Libro 3.
Nota para al Arbitro: Hay que tener presente que
la actividad relacionada con el Potencial Psi es
considerada ilegal en el Imperio, y que el grupo esta
buscandose problemas si lIevan a cabo con mucha
intensidad la busqueda del Instituto Psi. EI arbitro
debera etectuar Tiradas contra el Nivel Legal del
planeta (0 planetas) en los que la busqueda tenga
lugar. Si las Tiradas se etectuan con exito, la polic(a
hostigara al grupo mientras este se empei'ie en
proseguir la busqueda. Si los aventureros consiguen
localizar el Instituto PSi, habran cumplido su objetivo
mas inmediato, y podran intentar recibir adiestra
miento.
Comarcio y Espaculaci6n: Comprar barato y
vender caro es la regia basica del comerciante.
Siempre que una astronave va de un lugar a otro,
existe la posibilidad de que la tripulaci6n pueda
embarcar una carga de artfculos baratos que puedan
venderse con beneficios en su destino. EI procedi
miento basico del comercio y la especulaci6n se
describe en el Libro 2.
Nota para 81 Arbitro: EI comercio y la especulaci6n se convierten frecuentemente en
un objetivo por ellos mismos. Ciertamente esta actividad promete ingresos relativamente
faciles desde el principio, si el grupo cuenta con un capital inicial adecuado. En las tases
iniciales del juego, el arbitro puede desear manipular la situaci6n para acomodar las
condiciones iniciales de la aventura. Si los personajes necesitan dinero, puede relajarse la
aplicaci6n de algunas reglas para que los jugadores puedan efectuar compras con mas
facilidad (pero habran de evitarse los negocios milagrosos 0 gratuitos!); si parece que el
comercio es de un interes excesivo para los jugadores, el arbitro debera aplicar las reg las
estrictamente para hacer las operaciones de especulaci6n mas dificiles.
EI Patr6n: EI Libro 3 proporciona una respuesta obvia a la busqueda de una actividad
que emprender: buscar un Patr6n. Debera utilizarse el procedimiento establecido en el
Libro 3 para que los aventureros busquen un Patr6n que tenga una misi6n que
encargarles.
Nota para al Arbitro: La situaci6n especffica que proporciona un Patr6n en la pagina
siguiente esta ya planificada y lista para su uso. EI arbitro no debe dudar en utilizarla
incluso si el resultado del procedimiento del Libro 3 de busqueda de patrones ha sido
diterente. Sencillamente debera etectuarse una Tirada oculta, consultar la tabla en el Libro
3, y sin tener en cuenta 10 que indique reterirse a la pagina 234, y decir al grupo de
jugadores "Estais sentados en una mesa en la taberna Starhaven ... "

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Lapelea

La taberna Starhaven es uno de los muchos locales de este tipo que pueden
encontrarse en el area astroportuaria. Esta a pocos metros del acceso principal de
personal del astropuerto de Regina. La avenida que se abre tras la entrada de personal
conecta con varios almacenes pertenecientes a las diversas Iineas comerciales
interestelares, con la base del SeNicio de Exploraci6n Interestelar, con la base Naval y con
las areas de astillero del astropuerto. Por ello, esta taberna es un punto de encuentro ideal
para una enorme varied ad de personas. Algunas tabernas tienen su clientela principal en
los oficinistas del astropuerto; otras en los trabajadores del astillero; otras en los oficiales
de la Armada Espacial. La clientela principal de Starhaven esta compuesta en su enorme
mayorfa por personal del SeNicio de Exploracion.
Parece que un grupo de individuos bastante alborotado que se encuentra en la taberna
esta noche no tan s610 no pertenece al SeNicio de Exploraci6n, sino que ademas les tiene
una abierta antipatfa. Esta claro que han elegido un mal sitio para pasar la velada
emborrachandose, y tras unos 15 minutos de pequenas gamberradas un Explorador les
dice que se calmen. No 10 hacen asi; en lugar de eso, continuan con una poco grata y
ofensiva comparaci6n entre los Exploradores y el Ejercito, en un tono 10 bastante alto
como para que toda la clientela pueda oirla. Pocos minutos mas tarde, el mismo
Explorador les dice que se marchen. Como es 16gico, se produce de inmediato una pelea
en la que participan todos los clientes, inclufdo el grupo de aventureros.
Nota para 01 Arbitro: Este es el inicio de un Encuentro con un Patr6n. La pelea es tan
s610 una situaci6n que pondra en contacto al Patr6n con los aventureros. EI arbitro puede
describir con realismo la pelea, 0 esta puede lIevarse a cabo golpe a golpe con 'el sistema
de combate entre personajes. Si la pelea se reproduce mediante el sistema de combate
entre personajes, el arbitro debera crear al grupo de pendencieros y a los Exploradores
que se enfrentan a ellos y que se encuentran en la taberna. AI ser estos personajes de
escasa importancia para el resto de la aventura, es posible crearlos de forma simplificada
con el siguiente procedimiento: se efectuara para cada personaje una Tirada de dos dados
para determinar sus tres Atributos flsicos, y se tirara 1D-4 para determinar su Nivel de
Habilidad en Combate Personal. EI resto de datos de cada personaje no es importante,
por 10 que no debera perderse el tiempo preparandolo. Es recomendable que el grupo de
pendencieros sea de seis personajes, y los Exploradores que se les enfrentan sean tres;
uno de ellos es el SupeNisor Galadden, cuyos datos se indican a continuaci6n.
Explorador Supervisor Galaddon 8599A8 Edad 42

6 Periodos 8,000 Cr

Piloto-2, Traje de Vado-1, Escopeta-1, Computadora-1, Mecanica-1.


Una vez concluya la pelea y los pendencieros inconscientes hayan sido expulsados de
la taberna, se habra creado 16gicamente un clima de camaraderia. Alguno de los
Exploradores presentes atendera a los posibles heridos; los personajes inconscientes son
reanimados. Las mesas se ponen de nuevo en pie. Se pide una ronda, y final mente se
hacen las presentaciones. Uno de los Exploradores se presenta como Explorador
SupeNisor en Jefe Galadden; este dice a los aventureros que trabaja en una de las
oficinas en la base del SeNicio de Exploracion dentro del perimetro del astropuerto.
Algunas rondas mas tarde, Galadden menciona casualmente que tiene necesidad de
que se finalice una investigaci6n especial iniciada hace algun tiempo por su departamento.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

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No tiene una prisa especial en ver la investigaci6n conclufda pero el personal a su


disposici6n esta actualmente bastante atareado con otras misiones. Galadden dice que si
encontrara a alguien dispuesto a finalizar el trabajo Ie pagaria bastante bien. Galadden
entrega a los aventureros su tarjeta, que indica la direcci6n de su oficina y su numero de
comunicador, animandoles a que vayan a verle la semana proxima. Les dice que quizas
puedan lIegar a un acuerdo para resolver el problema de la investigaci6n inconclusa.
Promete pagarles razonablemente bien.
LA OFICINA DE GALADDEN

Si el grupo de aventureros se deja ver en la oficina de Galadden, su secretaria se


mostrara inflexible, insistiendo en que nadie puede entrevistarse con el Supervisor en Jefe
sin una cita concertada. La secretaria dira a los aventureros que no Ie es posible concertar
una entrevista hasta dentro de dos dias. A pesar de el/o, concertara una cita con el
supervisor para el dfa siguiente si los aventureros insisten 10 bastante.
Cuando los aventureros I/eguen a la oficina de Galadden el dfa de la entrevista, la
secretaria les conducira al despacho personal del Supervisor tras una corta espera. Una de
las paredes del despacho esta ocupada por completo por un deslumbrante mapa estelar
de color negro intenso de La Marca Esp/raJ. Los diversos sistemas planetarios, mundos,
astropuertos, y trazado del recorrido de las astronaves correo estan claramente marcados
en el mapa estelar; la representaci6n mural del sector es impresionante.
EI Servicio de Exploraci6n Interestelar (ex plica Galadden) I/eva a cabo cada 20 alios una
investigaci6n de seguimiento de esta region del espacio para poner al dia sus archivos,
comprobando la exactitud de los datos esenciales de cada sistema planetario. EI
procedimiento normal utilizado por el Servicio de Exploracion para lIevar a cabo estas
investigaciones de seguimiento se sirve de la colaboracion de diversas organizaciones,
que Incluyen a los dlferentes gobiernos planetarios de cada sistema, la Armada Espacial, y
otras personas. En este caso, esta investigacion de seguimiento puede considerarse una
auditoria independiente efectuada unicamente por el Servicio de Exploraci6n diseliada
para poner al descubierto cualquier discrepancia en los datos que de otro modo podria
pasarse por alto. Galadden proporciona algunos otros detal/es al grupo de aventureros, y
finalmente les pregunta:
"Estan interesados en proseguir la tarea?"
Si el grupo decide que sf 10 esta, Galadden proporcionara mas detalles de la
investigaci6n.
LA MISION

Esta investigacion de segui


miento requiere que se visite cada
sistema planetario en La Marca
Esp/ral, determinando de nuevo el
Perfil Planetario Universal del
mundo principal de cada sistema
y entregando la informaci6n en
cualquier base del Servicio de
Exploraci6n para su retransmisi6n
al departamento de Galadden en
Regina. Galadden informa al
grupo de aventureros que los
informes de cada planeta deben
ser detallados y precisos.
Tiempo Necesario: Por norma
general, los aventureros deberan
invertir de 3 a 7 dfas en cad a

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sistema planetario recopilando datos antes de estar preparados para confeccionar el


informe segun las necesidades de Galadden. Algunos sistemas planetarios pod ran ser
investigados sin dificultad; otros presentaran dificultades de diversa consideraci6n. Lo mas
recomendable es que los aventureros calculen una inversi6n de tiempo de una semana
por sistema. EI desplazamiento de sistema planetario a sistema planetario tambian
precisara de una seman a de tiempo en Transito. En conjunto, el grupo de aventureros
puede contar con completar la investigaci6n de un sistema planetario cada dos semanas.
Limite de Tiempo: EI Servicio de Exploraci6n Interestelar emprende una nueva
investigaci6n de seguimiento cada 20 arios. La investigaci6n emprendida por los
aventureros debe concluirse antes del paso de 20 arios; en caso contra rio, las pagas de
bonificaci6n especiales no pod ran otorgarse al grupo.
Transporte: EI grupo de aventureros dispone de
una Exploradora/Enlace, y Galadden cuenta con su
uso para lIevar a cabo la investigaci6n de segui
miento. Los aventureros deberan hacer frente a
todos los gastos y pagos en los que incurran, a
excepci6n de que las bases del Servicio de Explora
ci6n proporcionaran combustible a la astronave sin
cargo alguno.
Informes: EI grupo de aventureros debe visitar en
persona cada mundo principal en cada sistema
planetario y determinar su Perfil Planetario Universal,
que' debe respaldarse con grabaciones de las
lecturas de instrumentos u otra evidencia fisica.
Remuneraci6n: Por cada informe completado y
entregado, Galadden ingresara en la cuenta de los
aventureros 50,000 Cr. EI grupo de aventureros
puede disponer de su cuenta para hacer frente a sus
gastos de subsistencia, combustible, soporte vital y
cualquier otra eventualidad. Si los aventureros com
pletan el informe de la totalidad de los 440 sistemas
planetarios en el sector, recibiran una paga especial
de bonificaci6n de 10,000 Cr por sistema planetario;
esta ultima paga se vera sujeta a reducciones por la
calidad de los informes entregados (informes incom
platos, poco rigurosos, etc) .

CrtI.rr Situ.rciones
EI trbilro puede
crear
siluaeiones
Inspirtndose
en
novelas, peUeulas y
s"uacionee reales. Es
posible
exlrapolar
eualquier hisloria a au
juego con Traveller,
siluando a los pe,
sonajes en situaciones
similares ,
deler
minando cuQl se,t su
mlsl6n y qu6 lendrtn
que haee, para lIe
varia a cabo con Oxilo.

Clasificaci6n de Zona: Esta investigaci6n de seguimiento no incluye la preparaci6n de


informes de sistemas planetarios clasificados como Zona Roja. De forma confidencial,
Galadden indica a los aventureros que tambian Ie vendrian bien informes sobre estos
sistemas, pero que la misi6n que les ha encargado no los incluye (ya que seria ilegal). De
todas form as, Galadden les indica que si confeccionan algun informe de un sistema
clasificado como Zona Roja, este debera serle entregado en mano en Regina, y al les
pagara 100,000 Cr en efectivo.
Nota para el Arbitro: Es bastante improbable que los aventureros completen los
informes de los 440 mundos en La Marca Esp/ra/. EI arbitro es libre de modificar las
condiciones de la misi6n, por ejemplo encargando tan s610 informes sobre mundos
determinados, 0 subsectores concretos. En cualquier caso, Galadden nunca encargara a
los aventureros la confecci6n de informas sobre planetas clasificados como Zona Roja (ya
que en muchos casos esto serra ilegal). EI arbitro debera tener en cuenta que si los
aventureros aceptan la misi6n tal y como esta se les presenta originalmente, la trama de
diversas aventuras podra integrarse en al transcurso de la misi6n.

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Exploradora/Enlace AURORA

Bienvenidos a bordo de la Exploradora/Enlace S-16791 Aurora , destacada por el


Servicio de Exploraci6n Interestelar Imperial a servicio independiente. Esta astronave ha
sido asignada como muchas otras de su clase a un ex-Explorador (uno de los miembros
del grupo de aventureros) en reconocimiento de los buenos servicios prestados, y como
compensaci6n a su competente ejecuci6n del deber en el servicio. EI destacamento de
estas astronaves excedentes al servicio independiente sirve tam bien a las necesidades del
Imperio y del Servicio de Exploraci6n Interestelar Imperial al aumentar el numero de
astronaves que se dedicaran al comercio y a la especulaci6n en el espacio Imperial. Las
muchas actividades que estas astronaves lIevan a cabo seran de gran utilidad a la
economfa interestelar. Otra de las utilidades menos obvias del destacamento de estas
astronaves es que el Servicio de Exploraci6n Interestelar requiere regularmente a los
Exploradores que las tripulan para reunirse con el personal de inteligencia del Servicio,
que les interroga acerca de 10 que han podido observar en el transcurso de sus idas y
venidas. Toda la informacion recopilada de este modo as una importante ayuda para el
departamento de inteligencia del Servicio de Exploraci6n.

Exploradora/Enlace (Tipo S): Construida en torno a un casco de 100 Tm, la


Exploradora/Enlace esta disenada para cumplir tareas de exploraci6n , investigacion y
enlace, y puede encontrarse un enorme numero de elias en servicio en el espacio
conocido. Esta equipada con un Reactor de Transito Interestelar-A, Reactor de
Maniobra-A y Planta de Potencia-A. que proporcionan un rendimiento de Transito-2 y una
Aceleraci6n de 2G. Los dep6sitos de combustible contienen 40 Tm de combustible, que
aprovisionan a la Planta de Potencia y permiten lIevar a cabo Transito Interestelar 2.
Adyacente al puente de mando se encuentra instalada una Computadora Modelo 1/bis. La
astronave dispone de cuatro cabinas normales y no dispone de ninguna t::apsula de
Hibernacion. Una torreta doble se encuentra instalada en el unico soporte de armamento
de la astronave. y el equipamiento de control de disparo esta instalado. aunque la torreta
esta desprovista de armamento. EI interior de la astronave cuenta con un hangar
especial mente disenado para acomodar una Voladora. La bodega de carga tiene una
capacidad de 3 Tm . La configuracion del casco incluye aerodinamica atmosferica. La
Exploradora/Enlace requiere una tripulaci6n de un individuo. que cum pie las funciones de
piloto e ingeniero. Esta astronave tiene un coste de construcci6n de 29.43 MCr y su
tiempo de construcci6n fue de 10 meses. Hace 23 anos que se encuentra en servicio.
VISTA EXTERIOR
Observando la Exploradora/Enlace desde el exterior. la astronave tiene el aspecto de
una punta de flecha aerodinamica de 37.5 metros de largo por 24 metros de ancho. En su
punto mas alto se eleva 7.5 metros del suelo, y dispone de un tren de aterrizaje trfpode
formado por tres robustos montantes. Observando desde una cierta distancia es posible
ver la superficie superior. cuyas caracterfsticas mas sobresalientes son el montaje de
torreta en la parte posterior y el visor del puente de mando delantero. A corta distancia,
pueden observarse en la parte inferior del casco el tren de aterrizaje, los puntos de
conaxi6n de las mangas de combustible y las tomas de combustible para repostaje
rasante .

Puntos de Acceso: La Exploradora/Enlace dispone de siete accesos Msicos al interior


y dos puntos de acceso opcionales posibles.
Las Valvulas Iris son escotillas automaticas operadas mediante la energia interna de la
astronave, que estan compuestas por paneles que se retractan de forma similar al del

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diafragma de una camara fotografica. Las valvulas iris tienen forma ovalada 0 circular y
pueden accionarse presionando un pequeno interruptor situado en el mamparo junto a la
valvula; es posible asegurar la valvula en posici6n cerrada mediante la computadora de a
bordo 0 utilizando una lIave.
Las escotillas son accesos que se operan de forma manual y pueden asegurarse
mediante una rueda. Es posible cerrarlas mediante pestillos internos 0 simple mente
insertando una barra metalica en el recorrido de la rueda.
EI mamparo exterior trasero contiene en su extremo izquierdo una valvula iris que
conduce al compartimiento de comunicaciones (13) ahora vacio, desprovisto de todo el
equipo de transmisi6n y almacenamiento de informaci6n del que dispone la astronave en
misiones de enlace 0 correo. Una escalerilla retractil permite descender al suelo desde la
valvula. Este acceso es el utilizado normal mente cuando la astronave se encuentra en la
superficie de planetas habitables. Esta valvula iris puede conectarse a una valvula iris de
otra astronave para permitir la transferencia de personal en el espacio, en casos de visita,
abordaje 0 traslado de cargas.
En su extremo derecho, el mamparo exterior trasero contiene una compuerta automatica
que conduce al hangar de la Voladora (14). Esta compuerta se controla desde' el interior
del hangar 0 desde un control remoto que se encuentra en el interior de la Voladora. EI
hangar esta conectado con el interior de la astronave por medio de una valvula iris que
conduce al corredor posterior (15), por 10 que el hangar puede utilizarse como esc/usa de
aire si es necesario.
En la parte central del mamparo exterior trasero se encuentra una valvula iris que
conduce a la secci6n de ingenierfa (12).
En la superficie superior del casco, en la parte posterior izquierda, puede encontrarse una
escotilla situada en el techo del compartimento de comunicaciones (13) mediante la cual
es posible acceder al interior de la astronave. Esta escotilla es de utilidad por norma
general para acceder al exterior de la parte superior del casco en tareas de
mantenimiento, y normal mente esta cerrada y asegurada por pestillos interiores y una
barra de acero cruzada en el recorrido de la rueda.
En la parte superior del casco, en la parte delantera de la superestructura que se inicia
justo detras del visor del puente de mando se encuentra una escotilla manual que
conduce al compartimento superior (19). Puede utilizarse como esclusa de aire si es
necesario.
En la parte inferior del casco, situada en la parte delantera puede encontrarse una
escotilla manual que conduce al compartimento de avi6nica delantero. Esta escotilla se
utiliza normal mente en tareas de mantenimiento de los sofisticados sistemas electr6nicos
de la Exploradora/Enlace.
A unos seis metros de la escotilia de avi6nica se encuentra una segunda escotilla tambien
en la parte inferior del casco que conduce a la bodega de carga delantera (20). Esta
escotilla se utiliza para embarcar carga, equipaje y raciones. La bodega de carga delantera
puede utilizarse como esclusa de aire si es necesario.
Ademas de los anteriores puntos de acceso normales, existen dos posibilidades de
acceso mas: la torreta y los montantes que forman el tren de aterrizaje. Es posible abrir
una abertura en el lateral de la torreta con las herramientas adecuadas, 10 cual es mucho
mas sencillo que abrir un agujero en el casco. Tras abrir un agujero en la torreta es posible
descender a la posici6n del artillero (16).
Los montantes que forman el tren de aterrizaje son retractiles, y durante el vuelo se
situan en compartimentos que se cierran mediante compuertas que respetan la
aerodinamica del casco; es posible trepar por el montante hasta alcanzar el comparti
mento, donde el intruso debera abrirse paso abriendo un agujero en el mamparo que

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(~LJ LJS'...:e,

CLAVE DEL PLANO DE CUBIERTA


- - - Mamparo Interior

La ExploradoraJEnlace dispone de un
hangar para vehiculos de 4 Tm de
capacidad, ocupado normalmente por
una VOladora convencional con una
velocidad maxima de 100 Km/h y
autonomia ilimitada. La Voladora puede
situarse en orbita si ello es preciso.

- - - - Puerta Automatica
Mamparo principal

Aerodinimica

Atmosf6rica

--'----'iiiiiio-Escotilla de Mantenimiento
VALVULA IRIS ESCOTILLA MA
~

Valvula Iris

Escotilla

EnelTecho

EnelTecho

En el Suelo

En el Suelo

>+-<

En el Suelo y en el Techo

PUENTE DE MANDO

18

Fuel

AREA
DoE DESCANSO
. COMUN

10
17

...

Fuel
10

l5

{~;

13

14

COMPARTIMENTO
SUPERIOR
6

1~

3n

-----.-------'-"----=.-,

Escala en Metros

Humano Tipico

EXPlORADORNENLACE IMPERIAL (Tipo S)


Desplazamiento: 100 Tm (Casco estandar). 1400 metros cubicos,
Dimensiones : Max - 37,5 metros por 24 metros por 7.5 metros.
Reactores : Transito Interestelar 2. 2G , Planta de Potencia 2.

Tripulaci6n: Un tripulante puede ocupar todas las posiciones.

AIOjamlento para cuatro Individuos; aloJamiento para ocho en

cabinas compartidas.

Capacidad de Carga : 3 Tm .

Armamento: Un punto de anclaje de torreta dorsal EI armamento

es variable.
0

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forma el piso para acceder al interior.


DISPOSICION INTERIOR
La astronave esta dividida en 20 habitaculos interiores. Cada habitaculo tiene unas
caracteristicas y funci6n determinada.
1. Compartimento de Avi6nica. EI sofisticado equipo electr6nico de a bordo esta
insta/ado en la parte delantera de la astronave. La mayoria del equipo de comunicaciones,
detectores, equipo de rastreo y sensores esta instalado en este compartimento.

2. Puente de Mando. Las c6nsolas de control fundamentales de la astronave estan


instaladas en el puente de mando. Existen dos posiciones para acomodar a pilato y
copiloto, aunque tan s610 es necesario que la posici6n del pilato este ocupada. EI puente
de mando esta equipado can panta/las de informaci6n visual, terminales de acceso a la
computadora de a bordo, sistemas de astronavegaci6n, y monitores de control que
ofrecen lecturas de todos los sistemas en operaci6n de la astronave a la tripulaci6n .
3. Corredor de Acceso Principal. Este corredor conduce al area de descanso comun
de la tripulaci6n, y tambien proporciona acceso a las diversas cabinas de la tripu.laci6n.
4. Cabina Numero Uno. Esta cabina proporciona alojamiento ados ocupantes, y esta
equipada can literas, escritorio, armarios, nevera y otras comodidades. Normalmente, la
cabina numero uno es la asignada al capitan, y dispone de una caja de cauda/es donde es
posible dejar a buen recaudo dinero u otros objetos de valor.
5. Cabina Numero Dos. Esta cabina proporciona alojamiento ados ocupantes, y esta
equipada can literas, escritorio, armarios, nevera y otras comodidades.
6. Cabina Numero Tres. Esta cabin a proporciona alojamiento ados ocupantes, y esta
equipada can literas, escritorio, armarios, nevera y otras comodidades.
7. Cabina Numero Cuatro. Esta cabina proporciona alojamiento ados ocupantes, y
esta equipada can literas, esc ritario, armarios, nevera y otras comodidades.
8. Area de Descanso Comun. Esta amp/ia sa/a contiene /a cocina y comedor de la
tripulaci6n, asi como la despensa donde se almacenan las raciones y otros alimentos no
preservados. En esta sala tambien se encuentra equipo para hacer ejercicio y otras
distracciones para que la tripulacion pueda matar las horas mientras la astronave se
encuentra en Transito Interestelar.
9. Dep6sitos de Combustible. Dispuestos entre el exterior del casco aerodinamico y
los compartimientos internas se encuentran los dep6sitos de combustible (fuel).
Normalmente no existe acceso desde el interior de la astronave al interior de los
depositos.
10. Compartimento del Tren de Aterrizaje. Estos dos compartimentos alojan los
montantes que forman el tren de aterrizaje cuando la astronave esta en vuelo. EI tercer
compartimento (que no aparece en el plano) esta aproximadamente bajo el puente de
mando.
11. Acceso al Compartimento Superior. Esta valvula iris conduce al compartimento
superior. Este punta de la astronave puede considerarse un cruce de caminos, ya que
desde aqui puede accederse a cualquier area de importancia en la astronave.
12. Secci6n de Ingenieria. Este compartimento contiene los Reactores de Maniobra,
Transito Interestelar y la Planta de Potencia. EI Ingeniero (si la astronav9 dispone de uno
en su tripulacion) /leva a cabo la mayor parte de sus tareas en este compartimento.

13. Compartimento de Comunicaciones. EI diseiio original de la Exploradora/Enlace


destinaba este compartimento a la instalacion de bancos de datos electr6nicos y equipo
de transmision utilizados para el transporte de informacion y mensajes a plan etas de
pequeiia importancia fuera de las rutas de las astra naves correa, tarea que las

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Exploradoras/Enlace lIevan a cabo frecuentemente. En este caso el compartimento hace


las veces de vestlbulo de acceso a la astronave.
14. Hangar de la Voladora. La Voladora que se utiliza como vehiculo auxiliar de la
astronave es acomodada en este hangar para su transporte. La Voladora puede penetrar
en el hangar y abandonarlo con facilidad.
15. Armero de a bordo. Este corredor sin salida es utilizado para almacenar las armas
portatiles y todo el equipo y aparatos que pueden ser utiles en la superficie de planetas y
en el espacio.
16. Posici6n de Combate del Artillero. Este compartimento contiene el asiento de
combate del artillero. su c6nsola y controles de disparo del armamento. Actualmente esta
inservible ya que la astronave no dispone de ningun armamento instalado en su torreta.
17. Compartimento de Carga. Este compartimento se utiliza para el almacenaje
secundario de raciones y otros suministros.
18. Compartimento Superior. Este largo corredor estaba ocupado original mente por
equipo de sensores y componentes de repuesto. Actualmente esta practicamente vacio.
utilizandose como espacio de carga eventual.
19. Compartimento de Sensores Delantero. Parte del sistema de sensores de la
astronave debe accederse desde este compartimento para su revisi6n y mantenimiento.

20. Bodega de Carga Delantera. Este compartimento es la bodega de carga principal


de la astronave. con una capacidad de 3 Tm.
INFORMACION Y DETALLES SUPLEMENTARIOS

Tras el recorrido de familiarizaci6n inicial. la experiencia del Explorador y la


documentaci6n de la astronave proporcionan los siguientes detalles.
Armamento: EI armamento de las astronaves Exploradora/Enlace varia segun la misi6n
para la que son destacadas. Las que cumplen misiones de enlace (transportando correo 0
informaci6n) disponen normalmente de un laser y un lanzamisiles; las que emprenden
misiones de exploraci6n disponen normalmente de dos lanzamisiles. Las Exploradoras/
Enlace destacadas a seNicio independiente se entregan sin armamento. pero las
tripulaciones se muestran frecuentemente rapidas en adquirir este para poder disponer de
potencia de fuego.
Si se adquirere armamento, su instalaci6n es posible con un minimo de esfuerzo. La
instalaci6n fisica requerira Mecanica-2 6 superior. La instalaci6n del cableado e
interconexi6n precisara de Electr6nica-2 6 superior. EI calibrado final requerira de Artillero
Espacial-2 6 superior. EI proceso de instalaci6n y puesta a punto tendra una duraci6n de
una semana aproximadamente.
Peculiaridades: EI unico defecto grave de la Exploradora/Enlace esta en su sistema de
reciclado de aire. A pesar de que es un sistema de probada fiabilidad a efectos de soporte
vital, el aire empieza a oler mal tras tres semanas de usa continuo. A partir de este punto,
el desagradable olor del aire ira enrareciendose hasta que aproximadamente a las seis
semanas sera intolerable para la mayoria de tripulantes .. EI problema puede arreglarse
reemplazando los componentes fundamentales del sistema de reciclado de aire, 10 cual
tiene un coste de 1,000 Cr en componentes y piezas necesarias. Opcionalmente, puede
obtenerse un respiro temporal reemplazando los filtros de aire (un coste total de 200 Cr).
Ambas soluciones precisan de un suministro puro de aire con el que reemplazar el aire
desechado. La soluci6n restante es la mas definitiva, que consiste en desechar el sistema
de reciclado de aire de origen por un modelo mas eficiente. Este tiene un precio de 70,000
Cr y requiere el sacrificio de 1 Tm del espacio ocupado por la bodega de carga delantera.
Gastos: EI simple funcionamiento de la Exploradora/Enlace cuesta dinero.

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EI repostaje completo de los depositos de combustible (40 Tm a plena carga) cuesta


y 4,000 Cr si se adquiere combustible no
refinado en la mayoria de astropuertos. Es posible repostar combustible refinado sin
ningun coste en las Bases del Servicio de Exploracion Imperial 0 en cualquier Estacion de
Transito de Astronaves Correo Imperial; es tambian posible repostar sin gastos en los
Gigantes de Gas (si el sistema dispone de ellos) 0 en los ocaanos (si el planeta dispone
de ellos).

20,000 Cr si se adquiere combustible refinado

EI so porte vital de la astronave (suponiendo que las cuatro cabinas estan ocupadas)
tendra un coste de 8,000 Cr cad a dos semanas. Este gasto de soporte vital sera necesario
mientras la astronave esta ocupada.
La revision completa anual de la Exploradora/Enlace es un gasto que corre a cuenta del
Explorador que esta haciendo uso de la astronave. En este caso, la revision completa
anual tendra un coste de 27,630 Cr y una duracion de dos semanas. La revision completa
anual de una astronave se \leva a cabo normalmente en un astropuerto tipo A 0 B; en este
caso, la Exploradora/Enlace tambian puede lIevarla a cabo en una Estaci6n de Transito del
Servicio de Exploracion Imperial, posiblemente a mitad de precio.
Los salarios de la tripulaci6n son en este caso un gasto opcional debido a la misi6n
emprendida.
Los costes de estacionamiento de la astronave en los diversos astropuertos son
imprevisibles, pero pueden calcularse en unos 75 Cr por astropuerto. Oscilan desde 20 a
120 Cr (2D x 10 Cr).
Ingresos: Es dificil determinar los ingresos que puede producir la Exploradora/Enlace
en el transcurso de sus actividades, pero seran seguramente minimos. EI trans porte de
pasajeros es improbable, y ciertamente ningun pasajero de primera clase elegira viajar en
una astronave como esta. Es posible embarcar cargas ocasionales, pero la capacidad de
carga de 3 Tm limita en gran medida cualquier ingreso excepcional. EI transporte de
mensajes privados no reportara enormes cantidades de dinero, pero quizas ponga en
contacto al grupo de aventureros con algun patr6n 0 con algun individuo que desee fie tar
la astronave en alglin recorrido especial.
Las fuentes de ingresos mas probables para una astronave como esta seran los
recorridos especiales contratados a cuenta de alglin patr6n 0 la ejecuci6n de trabajos
sucios 0 proyectos descabellados de otros individuos.
Operaciones normales: La Exploradora/Enlace puede situarse en 6rbita desde la
superficle de un planeta en tan s610 unos pocos minutos. Puede alejarse a una distancia
superior a los 100 diametros del planeta mas pr6ximo en unas tres horas. La
Exploradora/Enlace tambian puede estacionarse en 6rbita al planeta, utilizandose como
medio de transporte a la superficie la Voladora, cuyo vuelo de descenso 0 ascenso durara
varias horas (el equivalente al digito de Tamano del planeta). Los ocupantes de la
Voladora deberan equiparse con trajes de vacfo durante el viaje.

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La Marca Esp;ral

La Marca spiral es una regi6n de espacio fronterizo que contiene 440 sistemas
planetarios y que se encuentra a unos 120 parsecs en linea recta del nucleo Imperial. Por
causa de la disposici6n ffsica de los diversos sistemas planetarios que se encuentran entre
Capital y La Marca , las rutas de comunicaci6n y navegaci6n comercial que conectan
ambas regiones tienen una extensi6n de 176 parsecs, distancia que una astronave correo
tardaria aproximadamente un ano en recorrer. Como resultado de ello, La Marca spirales
una de las regiones que a pesar de ser parte importante para el vasto Imperio interestelar
es relativamente independiente de el. EI mapa estelar de La Marca spiral incluido junto
con este volumen de reglas es una representaci6n completa del sector. La presentaci6n
de los sistemas planetarios, bases y rutas de comunicaci6n corresponde al sistema
descrito en el Libro 3. Este mapa estelar es el punto focal de esta aventura.

DISPOSICION GENERAL
Examinando las fronteras marcadas en el mapa, es posible comprobar que La Marca
spiralesta dividida en varias areas, las lTlas notables siendo ellmperio, la Confederaci6n
Darrian, los Mundos Gladios, el Consulado Zhodani y varias otras zonas que no estan bajo
el gobierno de ninguno de los anteriores estados.
EI Consulado Zhodani : Los subsectores de Chronor, Querion y Jewell contienen
sistemas planetarios que estan bajo el gobierno del Consulado Zhodani - un imperio
humano que se extiende a la izquierda mas alia de la zona mostrada por el mapa y que
engloba a unos 160 subsectores y 4,000 mundos.
los Mundos Gladios: Se trata de una Confederaci6n dispersa de mundos que fueron
colonizados en la misma epoca, unos 300 anos antes de que el Imperio se estableciera.
Los ciudadanos de los Mundos Gladios son ferozmente independientes, y han luchado
durante mucho tiempo por permanecer libres de la influencia tanto del Imperio como del
Consulado Zhodani.
la Confederaci6n Darrian: Se trata de una variada comunidad de planetas
colonizados desde el planeta Darrian de 1,()()() a 1,500 anos antes de que el Imperio fuera
establecido. La Confederaci6n mantiene relaciones diplomaticas con el Imperio y depende
de al para asegurar su protecci6n del Consulado Zhodani y de los Mundos Gladios.
EI Imperio: EI Imperio es un vasto estado interestelar, del cual La Marca spiral es tan
s610 una pequena fracci6n de sus areas fronterizas. A la derecha de la regi6n mostrada
por el mapa se extienden 277 subsectores mas y unos 11,()()() mundos. EI Imperio posee
una firme estructura de gobierno, pero su capacidad de gobernar se ve debilitada por 10
gigantesco de los territorios bajo su control. EI mapa del Imperio y el espacio conocido
adyacente a al en esta parte del brazo de la espiral galactica de la pagina 008 proporciona
una idea de la extensi6n de esta zona de la galaxia.
Las peculiares caracterfsticas de las zonas fronterizas del Imperio hacen que las fronteras
estab/ecidas sobre el papel pierdan a veces su sentido. EI Distrito 268 es un subsector
que aun no ha sido absorbido por el Imperio; el subsector esta considerado como un
territorio que esta pendiente de ser colonizado, y en el que aun debe invertirse mucho
esfuerzo para que sus instalaciones vitales (como astropuertos) se situen a la altura de las
del Imperio.
Dos areas (el sistema Flammarion y el territorio cercano al sistema Caladbolg) estan bajo
gobierno Imperial formando parte del Imperio, pero estan separadas de al por una gran

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distancia. Ambos territorios sirven como escalas para poder alcanzar el subsector Five
Sisters.
Five Sisters es un subsector fisicamente separado del Imperio por areas de espacio
subdesarrolladas y por los Mundos Gladios. Este area esta bajo jurisdicci6n militar (por
parte del Departamento de Armada Imperial) y en su interior se lIeva a cabo una enorme
actividad de la Armada Imperial, que posee bases y otras instalaciones en diversos
planetas del subsector. Five Sisters contiene tambien un gran numero de sistemas
clasificados como zonas Ambar y Roja.

Notaspara el arbitro

EI concepto principal de trama que da sentido a la totalidad de la aventura es la


investigaci6n especial ' de los planetas en La Marco Espira/por los personajes a bordo de
la Exploradora/Enlace. EI arbitro debera recordar su misi6n principal a los jugadores, sin
quitarle importancia aunque tengan lugar otras aventuras no relacionadas. Existen algunas
ideas basicas que deberan tenerse presentes.
Sistemas de Calendario: La Referencia del Computador Biblioteca sobre Sistemas de
Calendario describe el funcionamiento del Calendario Imperial. Es aconsejable su uso por
parte de arbitro y jugadores, ya que corresponde con las fechas presentadas en este
reglamento y en el resto de aventuras e informaci6n de trasfondo de Traveller. Esta
aventura da comienzo en fecha 001.1104; el primer dfa del ana 1104. Debera mantenerse
un control del paso del tiempo durante el transcurso de la aventura, anotando el paso de
dias y semanas. Cada ana tiene 365 dias.
Computador Biblioteca: Las Referencias del Computador Biblioteca son una fuente
de datos e informacion para los aventureros, que obtienen mediante bases de datos u
organizaciones de transmisi6n de informaci6n, que poseen bancos de datos publicos.
Tambien es posible adquirir bases de datos con la informaci6n relativa al sector 0
subsector que pueden accederse mediante la computadora de a bordo. Todos estos
medios electronicos de acceso de informacion son denominados globalmente Referencias
del Computador Biblioteca.
Todo el material incluido en el capitulo Referencias del Computador Biblioteca que sigue
a esta aventura esta disponible para los aventureros, y les proporcionara informacion del
universo en que se encuentran asi como algunas pistas que pueden conducirles a nuevas
aventuras 0 situaciones.
Estaciones de Transito del Servicio de Exploraci6n: Ademas de Jas Bases del
Servicio de Exploraci6n Imperial, el mapa de La Marco Esp/ra/ indica la situaci6n de Jas
Estaciones de Transito de las Astronaves Correo del Servicio de Exploraci6n Interestelar
Imperial. Las Estaciones de Transito son instalaciones de gran capacidad cuya principal
funci6n es apoyar las operaciones de gran numero de astronaves del Servicio de
Exploraci6n, y mantener en servicio la Red Interestelar de Astronaves Correo que
transmiten informacion y mensajes. La Red Interestelar de Astronaves Correo es
responsabilidad del Servicio de Exploracion Interestelar Imperial, cuyos miembros tripulan
las Astronaves Correo.

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TABLA DE INVESTIGACION DE MUNDOS Y SUS CARACTERISTICAS

rlPo DE ASTROPUERTO
Debera determinarse su clase mediante el examen
fisico de las instalaciones astroportuarias por parte de los
aventureros en la superficie del planeta. Las conclusiones
de los aventureros seran exactas tras el primer analisis, sin
variaci6n posible del tipo de astropuerto indicado en el PPU
correspondiente al plan eta.
Tiempo necesario: Tres horas.

TAMANO DEL PLANETA


Debera determinarse su valor mediante las lecturas de
instrumentos proporcionadas por el equipo de rastreo elec
tr6nico de la astronave mientras esta permanece en 6rbita.
EI valor obtenido tras el primer anal isis sera exacto, sin
variaci6n posible del valor indicado en el PPU correspon
diente al planeta.
Tiempo necesario: Menos de una hora.

TIPO DE ATMOSFERA
Debera determinarse su valor mediante el anal isis de la
atm6sfera efectuado mediante el equipo electr6nico de
sensores de la astronave mientras asta permanece en la
superficie del planeta. EI valor obtenido tras el primer
anal isis sera exacto, sin variaci6n posible del valor indicado
en el PPU correspondiente al planeta.
Tiempo necesario: Una h~ra .

PORCENTAJE HIDROGRAFICO
Debera determinarse su valor mediante el equipo elec
tr6nico de rastreo de la astronave, mientras esta permane
ce en 6rbita. EI valor resultante tras la primera lectura sera
el valor exacto, sin variaci6n posible del valor indicado en el
PPU correspondiente al planeta.
Tiempo necesario: Tres horas.

EXPONENTE DE POBLACI6N
Debera determinarse el valor mediante sondeos de la
superficie del planeta utilizando el equipo electr6nico de
rastreo de la astronave mientras est a permanece en 6rbita.
Las dos primeras lecturas pueden ofrecer valores inexactos

debido a los efectos de los diversos niveles tecnol6gicos de


los planetas y su efecto en la distribuci6n de la poblaci6n .
Tiempo necesario: Tres horas.

TIPO DE GOBlERNO
Debera determinarse el valor mediante contacto directo
de los aventureros con las autoridades locales, sea me
diante entrevistas personales 0 conversaciones por comu
nicadorcon miembros de la estructura gubernamental. Las
conclusiones de los dos primeros intentos de determinar el
tipo de gobierno por parte de los aventureros pueden ofre
cer valores inexactos.
Tiempo necesario: Tres horas x 1 D.

NIVEL LEGAL PLANETARIO


Debera determinarse el valor mediante contactos con
el gobierno planetario , entrevistas con funcionarios, y
observaci6n profunda de los procesos legales en el plane
taoLas conclusiones obtenidas tras los dos primeros inten
tos de los aventureros de determinar el nivel legal del
planeta pueden ofrecer valores inexact os.
Tiempo necesario : Tres horas x 20.

NIVEL TECNOLOGICO PLANETARIO


Debera determinarse el valor mediante un cuidadoso
examen por parte de los aventureros de los materiales y
equipamiento disponibles para su venta y fabricados en el
planeta. EI arbitro puede ofrecer equipo u objetos'determi
nados que los jugadores pod ran intentar comparar con la
Tabla de Descripci6n de Niveles Tecnol6gicos del Libro 3.
La descripci6n general del equipo u objetos disponibles
para su venta en el planeta 0 que los aventureros puedan
ver en uso en 91 deberan ser coherentes , pero el arbitro
puede confundir a los aventureros ajustando sus descrip
ciones iniciales a objetos fabricados a un punto por debajo
del nivel tecnol6gico real de fabricaci6n.
Tiempo necesario: Tres horas por examen de cad a
objeto 0 area de avance tecnol6gico estudiado. Los mun
dos con atmosferas tipo 1 6 menos 6 A 6 mas requeriran
una inversi6n de tiempo algo superior.

Los personajes pueden intentar efectuar tantas lecturas 0 analisis como deseen para intentar determinar la carac
teristica particular. Cada examen 0 anal isis precisa la inversi6n de tiempo indicada en cada caso; cad a examen 0 analisis
puede efectuarse por un unico aventurero, y varios aventureros pueden Ilevar a cabo diversos examenes 0 analisis
diferentes simultaneamente. En los casos en los que se indica ql:Je el valor resultante tras la primera lectura es el valor
exacto sin variaci6n posible del indicado en el PPU correspondiente al planeta, el arbitro podra indicar a los aventureros
el valor exacto, y asegurarles que disponen de un dato fiable y de las lecturas de instrumentos que 10 demuestran. En los
casos en que las dos primeras lecturas pueden resultar en valores inexactos, el arbitro podra indicar a los jugadores datos
falsos diferentes a los indicados en el PPU correspondiente al planeta, quizas sugiriendoles la posibilidad de que no hayan
efectuado el examen minuciosamente. Si los aventureros son rigurosos, repetiran el examen hasta convencerse de que
disponen de un valor correcto . Si no son rigurosos, el arbitro quiza les deje proceder al siguiente mundo habiendo efectuado
un informe inexacto. En el caso del Nivel Tecn610gico, el arbitro podra inducir a creer a los aventureros que el objeto que
esten examinando es de un nivel tecnol6gico un punto menor que el real; si los aventureros examinan de nuevo el objeto
con mas detenimiento les sera posible determinar su nivel tecnol6gico real de fabricaci6n . En todos los casos en los que
el arbitro pueda inducir a error a los aventureros, el arbitro debera asegurarse de compensar un exam en met6dico e inducir
a error en los examenes 0 anal isis descuidados.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

L
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Invesligaci6n de Sistemas Planetarios: La ultima secci6n de esta aventura


proporciona las caracteristicas basicas de los 440 planetas que se encuentran en La Marca
Espiral. Esta informacion basica es la que los aventureros deberan obtener en cada uno de
sus informes. A pesar de ello, la obtenci6n de esta informaci6n por parte de los personajes
no debera ser una actividad mecanica o simple. En muchos casos, los aventureros podrian
obtener la PPU planetaria en el astropuerto del planeta, copiar los datos en su informe y
partir hacia el siguiente mundo. Tal acci6n no cumpliria con los objetivos de la
investigaci6n; Galadden exigira a los aventureros pruebas fisicas de cada uno de los
datos, y tales pruebas fisicas tan s610 pueden obtenerse mediante grabaciones de las
lecturas de los instrumentos de la astronave e informes rigurosos efectuados en la
superficie del planeta. Debera impulsarse a los personajes a investigar fisicamente cada
planeta, aunque ya dispongan de las respuestas que esten buscando. Por ejemplo. Regina
(1920 - A788899-A) es el mundo en que el grupo de aventureros inicia la aventura.
Podrian obtener facilmente la PPU planetaria en los medios de informacion del planeta; a
pesar de ello. tal informe no contendria la informaci6n de apoyo necesaria para justificar
los datos, por 10 que el Servicio de Exploraci6n rechazaria el informe. En lugar de ello, los
aventureros deberan seguir el proceso expuesto en la Tabla de Investigaci6n de la paglna
anterior. EI orden en que se obtenga cada uno de los datos no es importante, pero por
norma general el Tamano del Planeta, su Porcentaje Hidrografico y Exponente de
Poblacion podran obtenerse mediante lecturas de instrumentos de la astronave mientras
esta se encuentra en 6rbita; el astropuerto puede investigarse fisicamente una vez en la
superficie, asi como el Tipo de Atm6sfera. EI Tipo de Gobierno, Nivel Legal y Nivel
Tecnol6gico pod ran ~nvestigarse por los aventureros mediante una investigacl6n en
profundidad efectuada en el planeta, que posiblemente requerira entrevistarse con ciertas
personas, comprobar personal mente las estructuras burocraticas, y merodear cierto
tiempo por la superficie del planeta.

Emprendiendo aventuras

Esta aventura es un pretexto para que arbitro y jugadores puedan empezar a jugar
Traveller de inmediato tras leer el reglamento. Por ello, la aventura debe proporcionar
ciertas ayudas basicas. En primer lugar debe proporcionar un emplazamiento para la
acci6n y una situacion ya desarrollada; las caracteristicas de La Marca Esp/raj
proporcionan este emplazamiento para la aventura. En segundo lugar, la aventura debe
ofrecer opciones relativas a posibles actividades para el grupo de aventureros; 10 hace, y
en abundancia, en las paginas que siguen .
Traveller debe jugarse de forma gradual. EI reglamento describe como lIevar a cabo
muchas actividades interesantes, y cada una de elias debe practicarse para que todos los
participantes adquieran soltura en su ejecucion. Por ello, las partes de asta aventura
introductoria que puedan parecer rutinarias 0 faciles deberan lIevarse a cabo segun las
reglas, para que los jugadores adquieran mas practica de juego y el arbitro mas
experiencia de arbitraje.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

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AVENTURAS INICIALES
EI reglamento de Traveller y esta aventura
introductoria contienen un gran numero de ideas
acerca de las actividades que los aventureros
pueden emprender. Algunas de estas actividades
son:
Busqueda dellnstituto Psi: La busqueda de una
organizaci6n subsidiaria del Instituto Psi es siempre
una actividad interesante. Frecuentemente, la bus
queda del Instituto Psi es una aventura paralela que
va desarrollandose mientras se lIevan a cabo otras
actividades 0 misiones.
Comercio y Especulaci6n: Embarcarse en aven
turas comerciales es una actividad atractiva para los
aventureros ya que es una tentaci6n para el instinto
de enriquecerse que todos los jug adores poseen.
Estas actividades comerciales les permitiran aumen
tar sus ingresos para luego utilizar los beneficios con
otras actividades mas audaces, y permiten que los
jugadores emprendan una actividad que les es
familiar desde el prlncipio.
Artillaje de la Astronave: Una de las primeras
actividades que probablemente emprenderan los
aventureros es la de intentar obtener armamento
para la Exploradora/Enlace, ya que esta no dispone de armamento inicialmente. La
busqueda del armamento sera una actividad de facetas multiples, ya que los aventureros
tendran que conseguir una elevada suma de dinero buscando algun trabajo y luego
considerar cuidadosamente que armamento instalar en la astronave. La elecci6n del
cumamento adecuado para la astronave puede ser motivo de gran numero de discusiones
por parte de los aventureros; la posibilidad de adquirir armamento excedente de la Armada
Espacial 0 el Servicio de Exploraci6n puede proporcionarlo a un precio mas bajo, pero
tambien de menor fiabilidad.
EI Patr6n: En las fases iniciales de la aventura el grupo de aventureros debera ponerse
en contacto con Galadden, e iniciar su investigaci6n especial de los planetas de La Marca
Esp/ral Este encuentro con Galadden marcara el final de las pequeiias aventuras iniciales,
y el principio de una actividad con fines determinados.
MAS AVENTURAS
Cada uno de los planetas en La Marca presenta posibilidades de aventura. Esto no
significa que deba producirse una aventura en todos y cad a uno de ellos; muchos tan s610
seran una escala temporal 0 un punto de repostaje para el grupo de aventureros. Pero el
arbitro puede examinar con detenimiento las caracteristicas basicas de cualquier planeta y
disenar aventuras interesantes simplemente con esta informaci6n. Por ejemplo:
Gerome (Rhylanor 2818-X573000-0) : Gerome es un planeta de tamaiio intermedio, con
una atm6sfera estandar enrarecida y un 30% de su superficie cubierta por oceanos. Este
mundo no posee astropuerto de ninguna clase y esta deshabitado. Ademas, Gerome esta
clasificado como Zona Roja. La raz6n por la cual el Imperio mantiene este mundo en
interdicci6n no permitiendo que nadie 10 visite se desconoce, pero probab/emente la
causa sea la existencia de yacimientos minerales aun no exp/otados bajo la superficie del
planeta que el Imperio desea proteger. Algunos rumores 0 un patr6n pueden empujar a los
aventureros a iniciar la prospecci6n encubierta del planeta, y pueden producirse conflictos
con las autoridades Imperiales. EI arbitro debera crear las diversas tablas, mapas y

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diagramas que serian precisos para poder lIevar a cabo una aventura como la anterior.
Patinir (Aramis 3207-C000632-9): Este cintur6n de asteroides puede ser el em plaza
miento id6neo para el juego del gato y el rat6n entre los aventureros y un grupo de
piratas. Segun las preferencias del arbitro, la situaci6n pod ria escalar rapidamente al
descubrir los aventureros una base pirata, una instalaci6n oculta de los Ancestrales, un
dep6sito de suministros militares olvidado en una guerra previa, un yacimiento de cobre a
un cementerio de astronaves.
Es posible crear aventuras similares en practicamente cualquier mundo de La Marca
Espiraj
AVENTURAS PREPARADAS
Varias aventuras publicadas para Traveller estan situadas en La Marca Espiraj La
siguiente es una guia de algunas de las aventuras y su situaci6n en La Marca Esp/raJ.
Subsector de Regina: La Aventura 1, Kinunir, es una aventura compuesta por varios
episodios que tiene lugar en el subsector de Regina. La actividad de los aventureros se
concentrara alrededor de algunas de las astronaves clase Kiilunir, cruceros de combate de
la Armada Espacial de 1200 Tm. Los aventureros emprenden una misi6n de espionaje en
Regina, una caceria en el planeta Knorbes, y debe ran organizar una fuga de una prisi6n
Imperial.
Vanejen: La Aventura 2, Estacidn Cientlfica Gamma, esta enmarcada en una Estaci6n
Cientffica Imperial. Los planas de la Estaci6n son estandar para todas las Estaciones
Cientfficas Imperiales, par 10 que son utiles como referencia para el resto de Estaciones
que se encuentran en La Marca Esp/raj Adicionalmente, las Referencias del Computador
Biblioteca incluidas en la aventura contienen datos acerca de las Estaciones Cientfficas
Imperiales, y tal informaci6n esta disenada para despertar la curiosidad de los aventureros
en relaci6n can las Estaciones.
La Ruta Espiral: La Aventura 3, EI Cerro del Creptisculo, centra la actividad de los
aventureros en la ruta de Transito Interestelar 1 que es posible seguir can una astronave y
que permite visitar un gran numero de planetas en La Marca Esp/raJ. La aventura pone a
prueba a los aventureros en diversas situaciones, como la desesperada busqueda de
ingresos, la amenaza Zhodani y la revelaci6n de oscuros y profundos misterios.
Mithril: La Aventura Doble 2, Mis/on en Mithrtl, centra la acci6n en los aventureros a
bordo de una Exploradora/Enlace y sus esfuerzos par efectuar una investigaci6n detail ada
de un planeta determinado.
Dinom: La otra aventura incluida en la Aventura Doble 2 es una desesperada hufda del
grupo de aventureros a trav9s de la salvaje cara caliente de un mundo en vacfo para
escapar de la muerte a manos de revolucionarios.
Yorbund: La Aventura Doble 1, Sombras, obliga a los aventureros a investigar una
estructura alienigena que tiene atrapada a su astronave.
Keng: La otra aventuraincluida en la Aventura Doble 1, Annic Nova. es un encuentro
can una astronave alienigena a la deriva en el espacio y los intentos de los aventureros
para comprender su funcionamiento.
AUN MAS AVENTURAS
Existen otras fuentes de inspiraci6n facilmente accesibles para la preparaci6n de mas
aventuras. EI Suplemento 6, 76 Patrones, contiene decenas de situaciones que el arbitro
puede expandir a aventuras completas que podra incluir en el transcurso de los viajes de
los aventureros. La Gaceta de /a Travellers' A/d Society incluye can regularidad escenarios
(denominados Zonas Ambar) que estan disenados especialmente como aventuras para
Traveller. Y, par supuesto, las novelas y pelfculas de ciencia ficci6n son una fuente
inagotable de ideas para aventuras.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Referencias del

COMPUTADOR 8181.IOTECA
Las Referencias del Computador Biblioteca son un conjunto de informaci6n y datos que
pueden obtenerse par cualquier aventurero mediante 91 usa de la computadora de a
bordo, las computadoras de acceso publico en la superficie del planeta a la consulta de
bancos de datos electr6nicos. Cada Referencia se obtiene par separado al teclear el
usuario la clave de la que desea informaci6n, par 10 que 91 arbitro debera ser cuidadoso en
tan s610 proporcionar los datos que los aventureros indiquen que estan requiriendo del
Computador Biblioteca, sin proporcionar ningun otro data que no haya sido requerido
exactamente. EI arbitro debe familiarizarse can todas las Referencias del Computador
Biblioteca, ya que forman una parte vital del material de trasfondo del universo de
Traveller.
Ancestrales: Raza Primordial inteligente ya extinguida que habit6 en esta parte de la
espiral galactica hace aproximadamente 300,000 anos. La evidencia arqueol6gica extraida
de las excavaciones en yacimientos de los Ancestrales y las mediciones de radioactividad
en los crateres que casi invariablemente las acompanan indican que esta raza fue
exterminada en el transcurso de un periodo de intensa guerra que dur6 unos 2,000 anos,
cuyos unicos restos son instalaciones destruidas y planetas devastados a reducidos a
fragmentos. Los Ancestrales son los responsables de la enorme dispersi6n de la
humanidad en sus actuales dominios en el espacio, cuando los Ancestrales (por razones
que son un misterlo actual mente) trasplantaron a los seres humanos de la Tierra/Sistema
Sol a un minima de 40 otros planetas en una extensi6n de 360 parsecs. Ver la Referencia
Humanidad. Los Ancestrales tam bien son responsables de la creaci6n de la raza Vargr
mediante la manipulaci6n genetica practicada sabre animales Carnivoros/Perseguidores
originarios de la Tierra. Ver la Referencia Vargr.
Anglico: EI lenguaje oficial del Tercer Imperio. Se trata de un descendiente lejano del
Ingles Terrclqueo, que se transform6 al Anglico definitivo durante el Gobierno del Hombre
(-2204 al -1776) . Su usa generalizado en los mundos que originaron el Tercer Imperio y
su usa como lenguaje de comercio y astronavegaci6n 10 hizo la elecci6n obvia como
lenguaje del Tercer Imperio. En muchos mundos, el Anglico es tan s610 un lenguaje
secundario utilizado par los controladores de trafico de astronaves en el interior del
sistema planetaria, en operaciones comerciales y comunicaciones interestelares. EI
Anglico es frecuentemente denominado tambien Galanglico (Anglico Galactico).
Base Naval: Instalaci6n astroportuaria que proporciona servicios de mantenimiento.
reparaci6n, soporte y reaprovisionamiento a las astronaves de combate de la Armada
Imperial. Las instalaciones situadas en la superflcie del planeta se ocupan de las
astronaves de 1,000 Tm a menos de desplazamiento; las instalaciones orbitales se ocupan
de las astronaves de desplazamiento mayor. Una Base Naval esta compuesta de varias
instalaciones relacionadas; cada una de estas instalaciones aporta una funci6n al objet iva
global de la base. Una Base Naval tipica dispone de un area de estacionamiento orbital,
un area de estacionamiento de superficie, un area de mantenimlento y una instalaci6n que
contiene el puesto de mando administrativo. Las areas de estacionamiento cumplen la
funci6n de permitir el atraque de astronaves y espacionaves, tanto por un dia como por
unos meses. Todas las areas de estacionamiento disponen de sistemas de repostaje, sea
mediante dep6sitos de combustible fijos a mediante lanzaderas cisterna de reaprovisiona
miento. Las areas de mantenimiento de las Bases Navales varian en su estructura de Base
a Base. En los astropuertos en que se dispone de un astiliero civil, el area de
mantenimiento es poco importante y todas las reparaciones a alteraciones en las

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

astronaves de la armada son lIevadas a cabo bajo contrato en las instalaciones de


reparacion civiles del astropuerto. En los planetas en los que no existe una instalacion civil
adecuada, el area de mantenimiento de la Base Naval es una extensa instalacion capaz de
lIevar a cabo cualquier clase de reparacion 0 mantenimiento. EI mantenimiento de las
astronaves se efectua en la superficie del planeta 0 en orbita segun su desplazamiento 10
haga necesario.
EI puesto de mando administrativo lIeva a cabo las operaciones diarias de rutina de la
base, asi como su papeleo (que incluye la asignacion de presupuestos, distribucion del
personal, y liquidacion de los contratos de mantenimiento y reparacion a las ;nsta/ac;ones
civiles). La Base Naval no es una unidad militar tactica. No tiene bajo su mando asignado a
tropas de combate ni tam poco tiene mando sobre las Espacionaves de Defensa de
Sistema asignadas al sistema planetario para su proteccion en caso de agresion militar
(que estan bajo mando de otro departamento) . La unica funcion de la Base Naval es
mantener en optimo rendimiento a las diversas astronaves de la Armada Imperial para que
estas puedan lIevar a cabo sus misiones de combate a maxima efectividad.
Capital (Nucleo 0508-A586A98-F): Mundo central del Imperio y sede de su gobierno
desde su fundacion . Situado en el centro de los territorios Imperiales, sU ' situacion
astrogratica se ha revelado como ideal para controlar la extensa area de espacio
dominada por los Vilani y Solomani que constituyo el Primer y Segundo Imperios asi como
el actual Tercer Imperio. Ademas de constituir un nexo de comunicaciones y comercio, el
planeta Capital es un centro cultural y educativ~ .
Cerro del Crepusculo: Durante la Segunda Guerra Fronteriza (del 615 al 622), un
convoy de astronaves que transportaba la nomina de una de las unidades combatientes
de primera linea desaparecio por completo, perdiendose la astronave que transportaba los
fondos y las tres astronaves de escolta. Decadas mas tarde (en el 791), una de las
astronaves de escolta fue descubierta a la deriva en el sistema Treece/Lanth, con sus
depositos de combustible y suministro de energia agotados, y sus tres tripulantes muertos.
La unica evidencia acerca de la historia de la desaparicion es el diario personal de uno de
los tripulantes, escrito en forma de poesia epica. Para irritacion de todos los estudiosos del
tema, el diario describe 10 que ocurrio, pero no donde. La astronave de transporte se via
obligada a efectuar un aterrizaje de emergencia en la region montanosa de un planeta
habitable (posiblemente en un mundo de los subsectores de Lanth 0 Rhylanor) y tuvo que
ser abandonada al efectuar su piloto un aterrizaje desastroso. Los tripulantes de una de las
astronaves de escolta se amotinaron e intentaron apropiarse de la nomina. Las otras dos
astronaves de escolta presentaron resistencia; el motfn fracaso con la destruccion de la
astronave amotinada y con la inutilizacion de otra de las astronaves de escolta. Los
sobrevivientes trasladaron el equipo de soporte vital de las astronaves inutilizadas a una
edificacion octogonal de antiguedad indeterminada que se hallaba en la cima de un cerro
en la superficie del planeta y se refugiaron en ella. EI diario describe en largos versos las
extensas catacumbas subterraneas a las que pod ian accederse desde la edificacion
octogonal, y las aventuras de los sobrevivientes al intentar hacer su refugio seguro de los
diversos peligros de la superficie del planeta. Finalmente, la astronave de escolta aun
operativa partio del planeta en busca de ayuda. Uno de los pasajes del diario se refiere al
lugar donde se encontraba la edificacion octogonal como EI Cerro del Crepusculo, y esta
denominacion se ha seguido utilizando en los textos de los estudiosos del tema. Los
estudiosos de esta odisea creen que el mundo misterioso descrito en el diario tiene un
diametro de 8,000 a 12,000 kilometros, y una atmosfera estandar densa. Probablemente se
encuentra fuera de las rutas de navegacion comercial interestelares corrientes y esta
deshabitado 0 posee una poblacion minima.
Confederaci6n: Grupo de estados, mundos, 0 sistemas planetarios independientes
unidos por un objetivo comun, y que disfrutan de una mayor libertad de accion separada
que los miembros de una Federacion. Las Confederaciones son a veces denominadas
Liga 0 Alianza.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Credito: La unidad basica de moneda de curso legal en el Imperio es el Credito .


Imperial. Los diversos planetas en el interior del Imperio pueden poseer su propia moneda,
y tal moneda puede aceptarse 0 no en otros planetas. De forma similar, las corporaciones
y megacorporaciones pueden utilizar diversas letras de cambio, y su aceptaci6n fuera del
marco corporativo es a veces discutible. A diferencia de los anteriores ejemplos, el Credito
Imperial es aceptado en todo el Imperio, y en muchos planetas fuera de el. Un
MegaCredito (abreviado MCr) equivale a un mill6n de Creditos.
Direcciones Galacticas: AI determinar las direcciones en la galaxia es imposible
utilizar denominaciones como Norte, Sur, Este y Oeste. Las siguientes denominaciones se
utilizan en la sociedad interestelar para referirse a las diversas direcciones en la galaxia.
Original mente las denominaciones eran terminos astrograficos que se han desarrollado en
el lenguaje a su forma actual. La direccion hacia el centro de la galaxia es Nilcleo ; su
direccion opuesta, en direccion al exterior de la galaxia es Exterior . La direccion hacia la
cual se produce la rotacion de la galaxia (el espin) es Espiral ; su direccion opuesta, de
donde viene la galaxia en rotacion (el antiespin) es Fuga. Estas denominaciones se han
adaptado tam bien frecuentemente a su uso para describir aspectos del Imperio y en
algunas ocasiones para dar nombre a corporaciones comerciales. Por ejemplo, La Marca
Espiral es un sector que se encuentra en los territorios mas alejados del Imperio en
direccion al espin (0 rotacion) de la galaxia; Llneas Exterioreses una importante compania
de transportes interestelares. Finalmente, la denominacion Nucleo tambien se utiliza
dentro del Imperio para denominar la direccion hacia la que se encuentra el planeta
Capital, el nucleo Imperial Es posible que hayan confusiones si se acepta esta
denominacion fuera de su contexto.
Estaciones Cientificas Imperiales: Los dispersos mundos que forman parte del
Imperio manifiestan una amplia variac ion en sus niveles tecnologicos; esta diversidad es
permanente debido a las enormes distancias de separacion entre los planetas, el elevado
coste economico del transporte y la relativa independencia en sus asuntos internos que el
Imperio garantiza a sus miembros. A pesar de ello, el Imperio potencia constantemente
program as de investigacion para mantenerse en primera linea tecnologica. A pesar de que
es posible adquirir tecnologia mas avanzada de otras razas inteligentes fuera del Imperio,
tales compras son de un enorme coste y dejan sin resolver el problema de que a pesar de
contar con sistemas mas avanzados tecnologicamente sigue siendo necesario obtener los
fundamentos cientificos que los han hecho posibles para utilizar la tecnologia convenien
temente. Ejemplo: por mas utiles que resulten los microprocesadores, siempre sera
necesario contar con una firme base en los campos de la electronica, y no podran
utilizarse a gran escala a menos que se disponga tam bien de conocimientos en los
campos de electronic a, fabricacion individual de micro componentes de estado solido,
foto procesamiento, e incluso tecnologia de cristales. Por todo ello, es vital que el Imperio
pase por todas las fases de avance tecnologico como medio de alcanzar niveles
tecnologicos superiores en todas las areas . La investigacion cientifica Imperial se lIeva a
cabo mediante dos sistemas principales: los contratos con corporaciones comerciales
dedicadas a la investigacion tecnologica, 0 los programas internos de investigacion que se
lIevan a cabo en las Estaciones Cientificas Imperiales. La diferencia principal entre ambos
sistemas es que lainvestigacion bajo contrato por corporaciones (y cualquier otra
investigacion financiada por intereses privados) esta dirigida a obtener soluciones
practicas a problemas tecnologicos, mientras que los programas de investigacion
Imperiales que se lIevan a cabo en las Estaciones Cientificas efectuan investigaciones
experimentales destinadas a obtener avances tecnologicos 0 cientificos revolucionarios .
Foderaci6n: Grupo de estados, mundos 0 sistemas planetarios independientes
internamente, agrupados en una union a la cual cad a miembro ha cedido parte de sus
derechos y responsabilidades, frecuentemente por motivo de tener que actuar en conjunto
contra intereses extranjeros.
Gobiorno dol Hombre (-2204 al -1776): Tras la conquista del Imperio Vilani por la

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Confederaci6n Terraquea, los Terraqueos se enfrentaron a las dificultades de establecer


un nuevo gobierno en la regi6n. AI principia, los sistemas planetarios conquistados se
situaron bajo el gobierno del departamento de Armada, que impuso la ley marcial. Se hizo
usa en gran medida de la burocracia Vilani y de sus administradores, colocandose a
oficiales de la Armada en posiciones clave desde las que podfan controlar toda la
estructura de gobierno. Cuando posterior mente el gobierno civil de la Confederaci6n
Terraquea intent6 transferir el gobierno de los territorios conquistados a la Tierra, la
Armada Espacial de la Confederaci6n Terraquea se neg6 a ella. Desde su cuartel general
en el planeta Dingir, el comandante en jefe de la flota, Almirante Hiroshi Estigarribia, se
autoproclam6 Regente del Imperio Vilani y Protector de la Tierra, reuniendo ambos
estados en un unico Imperio denominado el Gobierno del Hombre. La practica totalidad de
la Armada Espacial Terraquea Ie apoy6 de inmediato, como resultado de la minuciosa
preparaci6n de Estigarribia, y el Secretariado General de la Confederaci6n Terraquea
capitul6 sin derramamientos de sangre. Estigarribia nunca IIeg6 a coronarse emperador,
pero tras su muerte fue sucedido par su jefe de estado mayor, que sf fue coronado como
Hiroshi II. Estigarribia pas6 a la historia por ella como el Emperador Hiroshi I.
Finalmente, la tarea de gobernar los enormes territorios del Gobierno del Hombre se
revel6 como una empresa imposible. EI Gobierno del Hombre contuinu6 su existencia
durante cuatrocientos alios, intentando (y fracasando) constantemente en su empeno de
detener el declive inexorable del Primer Imperio. EI Gobierno del Hombre es tambien
denominado el Segundo Imperio y (menos respetuosamente) ellmperio Desvencijado.

Guerras Fronterizas: Denominacion que se aplica al conjunto de contiendas


interestelares que se han producido entre ellmperio y el Consulado Zhodani disputandose
el control de La Marca Espira/. Las cuatro Guerras Fronterizas que se han producido hasta
ahora representan el actual estado de tensi6n entre ambos imperios, y su constante pugna
por la supremacfa.
Humanidad: Todas las razas humanas que habitan el area conocida de la galaxia
actualmente comparten un mismo origen en los seres humanos originarios de la Tierra en
el Sistema Sol, trasplantados por razones desconocidas actual mente por los Ancestrales a
un gran numero de otros planetas en la espiral galactica. La mayorfa de razas, humanas
desarrolladas en otros planetas han sufrido muy pocos cam bios en su estructura original, y
el 80% de las razas humanas se consideran miembros de la misma especie, el Homo
Sapiens. EI 20% restante de razas humanas que existen en la galaxia conocida son del
genero Homo. De todas las razas humanas conocidas, tan s610 tres han lIegado a un
estado que les permite obtener la denominaci6n de Raza Primordial: los Vilani de Viand,
los Solomani de Terra (Ia Tierra), y los Zhodani de Zhodane.
Lanzadera: Vehfculo espacial de menos de 100 Tm de desplazamiento incapaz de
efectuar Transito Interestelar. Las Lanzaderas se utilizan como vehiculos auxiliares de
astronaves y como transportes interplanetarios. Los cazas espaciales son tecnicamente
Lanzaderas.
Lineas Oberlindes: Corporaci6n comercial y de transportes interestelares Imperial con
base en La Marca Espira/. Fundada en el 487 en el Subsector de Regina, donde es aun
una de las corporaciones comerciales de mayor importancia, las Uneas Oberlindes han
extendido recientemente su esfera de actuaci6n a muchas otras regiones de La Marca
Espiral
y los Territor/os Vargr. EI propietario de las Uneas Oberlindes, Marc
hault-Oberlindes, Bar6n de Feri, ha dedicado la mayor parte de su vida a la expansion de
la campania, que heredo cuando aun era una pequena corporacion comercial; Oberlindes
suena con convertirla en una Megacorporacion de escala Imperial. EI Bar6n dirige la
corporacion de forma paternalista; es extremadamente leal a sus empleados y espera una
lealtad correspondiente e incuestionable por parte de ellos. Las Uneas Oberlindes son un
ejemplo de las muchas corporaciones comerciales de importancia intermedia que operan
en ellmperio.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Primer Imperio (del -4044 al -2219): La primera civilizaci6n interestelar importante.


cultural y politicamente dominada por los humanos originarios del planeta Viand. EI
Reactor de Transito Interestelar fue descubierto en Viand en el -9235. De inmediato. los
Vilani descubrieron en sus exploraciones cierto numero de razas humanas interfertiles y
tecnol6gicamente primitivas. que se encontraban en planetas en un area de 60 parsecs.
Estas razas progresaron con ayuda Vilani hasta un estado de nivel tecnol6gico alto. y
fueron asimiladas por los Vilani formandose una comunidad interestelar dispersa por la
distancia pero unida por el comercio y una cultura comunes. Posteriormente. las razas
humanas emprendieron tambien sus propias exploraciones y entraron en contacto y
establecieron comercio con aun mas razas alienigenas. Estas nuevas razas obtuvieron
tecnologia de los Vilani sin ser asimilados a la civilizaci6n de estos; la fricci6n resultante
por este hecho acab6 provocando una serie de guerras que dieron comienzo en el -5400.
En respuesta a esta amenaza. Viand aument6 el control de su esfera comercial. y acab6
organizandola en forma de un estado centralizado en el -5273. Tal fecha marca la
creacion del Primer Imperio. aunque no existia aun un Emperador. Durante el periodo de
mil ailos de las Guerras de Consolidacion. Viand conquisto 0 absorbi6 a todos sus
enemigos hasta que sus fronteras no estaban en contacto con ninguna otra civilizaci6n
interestelar (a excepci6n de una regi6n en los actuales Territorios Vargr. que estaba
separada de las fronteras Imperiales por EI Gran Abismo). La ultima Guerra de
Consolidaci6n concluy6 en el -4044. y el sistema de calendario Vilani da comienzo en
esta fecha. Sin amenazas exteriores. la Pax Vilanica sa prolongo durante casi 1200 alios;
en su punto algido. alcanzado poco despues de la conclusi6n de la ultima Guerra de
Consolidaci6n. el Primer Imperio estaba formado por 27 sectores que contenian unos
15.000 mundos. A pesar de ello. el precio de mantener un control centralizado sobre tan
extensos territorios fue la rigidez cultural; la exploracion se interrumpi6 con el inicio de las
guerras; en ese momento se detuvo tambien la investigacion cientifica, y gradualmente
emergi6 de la sociedad Imperial un sistema de castas hereditarias. La civilizacion estaba
en declive. Mientras no se presentara una amenaza exterior. el Primer Imperio estaria a
salvo; pero poco a poco, a pesar de todos los intentos de evitarlo. la tecnologia se filtraba
fuera de las fronteras Imperiales. Aparecieron nuevos estados interestelares fuera del
Imperio. y este no disponia de capacidad para absorberlos. Gradualmente el Imperio tuvo
que ceder territorios a otras civilizaciones interestelares en sus zonas fronterizas hacia
ndcleo y fuga. cuyas marcas estaban ya en contacto con las nuevas civilizaciones. En el
-2422, el Imperio entr6 en contacto con los Terraqueos, que acababan de dar sus
primeros pasos en el espacio interestelar. EI expansionismo Terraqueo condujo a una serie
de guerras que concluy6 con la conquista total del Imperio Vilani en el -2219 por parte de
los Terrestres y la fundacion del Gobierno del Hombre. EI Primer Imperio fue denominado
de varias formas durante su larga vida. entre las que destacan el Gran Imperio Estelar. el
Gran Imperio. y el Imperio Vilani.
Raza Primordial: Distinci6n arbitraria entre las diversas razas inteligentes basada en su
grado de avance tecnol6gico. La denominacion Raza Primordial se aplica a todas las
razas inteligentes que han obtenido la tecnologfa para la producci6n de Reactores de
Transito Interestelar por sus propios medios y son capaces de establecer una sociedad
interestelar. Las otras razas son denominadas Razas Menores.
Hasta la fecha. las siguientes razas son consideradas Razas Primordiales: la Humanidad
(que incluye las razas Zhodani. Solomani y Vilani unicamente), los Asian . los Hive. los
Centauros. los Vargr, los Ancestrales y los Droyne.
Regina (1920 A788899-A) : Mundo rico capital del subsector de Regina.
Ruta Espiral: Ruta de astronavegaci6n natural existente en La Marca Esplralformada
por mundos, planetas y sistemas planetarios situados al alcance de Transito Interestelar 1.
En conjunto. la disposici6n de este grupo de sistemas planetarios permite que las
astronaves capaces tan solo de Transito Interestelar 1 puedan alcanzar 15 de los 16
subsectores de La Marca Esplral, y 223 de los 440 sistemas presentes en el sector.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Sector: Unidad de confeccion de mapas estelares. que equivale a dieciseis subsectores


(dispuestos formando un rectangulo de cuatro subsectores de alto por cuatro de ancho) .
los Sectores son una unidad basica de medida de espacio. y se utili zan frecuentemente
para comparar a grandes rasgos la extension ocupada por imperios interestelares. la
densidad de planetas promedio en un sector es de 480 a 640 mundos. los Sectores son a
veces denominados Marcas. 0 Tem/odos. La Marca Esp/ra/es un ejemplo de Sector.
Segundo Imperio: Ver la Referencia Gobierno del Hombre.
SNT: Servicio de Noticias de la Travellers ' Aid Society. Agencia de informacion
periodfstica a escala Imperial.
Sociedad Interestelar: Civilizaci6n desarrollada por una raza inteligente cuyo avance
tecnol6gico Ie ha permitido establecerse en diversos planetas fuera de su sistema
planetario de origen. las sociedades interestelares empiezan su desarrollo a partir de la
obtenei6n del nivel tecnol6gieo A. La denominaci6n sociedad interestelar tambien se
utiliza para referirse al conjunto de civilizaeiones de diversas razas inteligentes que habitan
regiones de espacio que contienen mundos reunidos bajo una (mica estructura de
gobierno y que com parten un origen cultural.
Subsector: Unidad de confecci6n de mapas estelares. que equivale a un area
rectangular de ocho parsecs de ancho por diez parsecs de alto. los Subsectores son a
veces denominados Distritos, Provincias. 0 Racimos.
Subsector de Regina: Subsector C de La Marca Espiral Contiene 32 mundos con una
poblaci6n total de 60.1' miles de millones.
Tercer Imperio (0 a la actualidad): Tambien denominado EI Imperio. Fundado en el ano
por Cleon Zhunastu. tomando como punto de partida el territorio de la Federaci6n
Sylean. territorio que actual mente es denominado el Sector Nucleo. EI Imperio se
expandi6 rapidamente durante las campanas de pacificaci6n y mas lentamente tras la
conclusi6n de estas hasta que se alcanz6 la estabilizaci6n en los anos 600, momento en el
cual el Imperio ya habia absorbido la mayor parte de los territorios ocupados en el pasado
por el Primer y Segundo Imperios. EI Imperio es actualmente una comunidad interestelar
de enorme extension. formada par unos 1100 mundos contenidos en los ' territorios
Imperiales que se extienden unos 700 parsecs de ancho. EI Imperio ha gobernado estes
territorios durante once siglos. y todo indica que seguira haciendolo por mucho tiempo.

TABLA DE EQUIVALENCIA

DE FECHAS

Calendario
Terraqueo
100 AC
1 AC
1 AD
100 AD
475 AD
476 AD
609 AD
1959 AD
1989 AD
4520 AD
4521 AD
5521 AD
5627 AD

Calendario
Vilani
432 PI
358 PI
357 PI
283 PI
1 PI
1 IV
100 IV
1133 IV
1137 IV
3039 IV
3040 IV
3789 IV
3869 IV

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Calendario
Imperial
-4620
-4521
-4520
-4421
-4045
-4044
- 3044
- 2559
-2229
0
1
1000
1106

Sistemas de Calendario: Existen tres Sistemas


de Calendario que se utilizan normalmente al reter
irse a acontecimientos hist6ricos: el sistema de
calendario Terraqueo. el sistema de calendario Vilani.
y el sistema de calendario Imperial. las fephas
Terraqueas dan comienzo en un ana determinado
4500 anos antes de la formaci6n del Tercer Imperio.
A partir de tal ana las techas ascienden. y utilizan el
sufijo AD ; antes de tal ana. las fechas descienden. y
utilizan el sufijo AC. No existe un ana cero. las
fechas Vilani dan comienzo a partir del ana del
establecimiento de la Pax Vilanica (utilizando el ana
Vilani. que equivale a 1.33 anos estandar). Las fee has
anteriores a tal ario utilizan el sufijo PI (pre-Imperio);
las fechas posteriores utilizan el sufijo IV (Imperio
Vilani) . las fechas Imperiales dan comienzo a partir
del ano de fundaci6n del Tercer Imperio. con
siderando el ana cero como un ana festivo. las
fechas anteriores a tal ana son negativas. y las
fechas posteriores son positivas. normal mente in
dicandose sin el signo de adicion . EI calendario

90.16

Imperial utiliza un sistema juliano para contabilizar los dfas. Cada dfa del ano es numerado
consecutivamente a partir del dfa 001 . De esta forma, en el ana 1105, el primer dfa del ano
se expresara 001.1105. EI sistema de calendario Zhodani utiliza como unidad de tiempo la
olimp/ada (esta es la denominacion traducida, 16gicamente). Cada olimpfada esta formada
por tres anos estandar Zhodani: cada ano Zhodani corresponde a 0.75 anos estandar, por
10 que una olimpiada equivale a 2.24 anos estandar. La primera olimpfada corresponde a la
fecha -6730: el ano Imperial 1106 corresponde a la 3498 ava olimpiada.

Vargr: Raza alienfgena inteligente derivada de la manipulaci6n genetica lIevada a cabo


por los Ancestrales en animales carnivoros/perseguidores originarios de la Tierra. Los Vargr
se han visto siempre en desventaja ante otras civilizaciones interestelares por su
incapacidad de organizarse (de cualquier forma y por cualquier periodo de tiempo) por
encima de la estructura de gobierno de sistema planetario, por 10 que los diversos
imperios Vargr ascienden y desaparecen con una regularidad que ya no sorprende a
nadie. La (mica fuerza de cohesi6n es un intense orgullo de raza, que a pesar de ser el
unico motivo que hace posible una ligera cooperacion racial , tiene como efecto mas
fracuente el que se produzcan continuas peleas entre Vargr, que se sienten insultados
facilmente. Las comunidades Vargr se encuentran dispersas en una amplia region del
brazo de la espiral galcktica en direccion al flucleo galactico, donde pueden encontrarse
gran numero de pequenos imperios Vargr en el territorio denominado en conjunto
Territorios Vargr. Estos pequenos Imperios Vargr guerrean entre ellos tanto como con otras
razas, y existe una constante pugna al intentar cada estado situarse en posiciones de mas
poder que los demas. Algunos estados Vargr han sido aliados de mayor 0 menor
importancia del Consulado Zhodani, y han participado en las Guerras Fronterizas. Otros
estados Vargr han mantenido una estricta neutralidad, mientras que otros han sido aliados
del Imperio.
Zona Ambar: Clasificacion de Zona designada por la Travellers' Aid Society para indicar
que cierta naci6n, mundo 0 sistema planetario contiene uno 0 mas riesgos para sus
visitantes en cualquier clase de actividad. La clasificacion como Zona Ambar puede indicar
que existe un estado de caos, inestabilidad 0 xenofobia en las companfas comerciales
locales, estructura polftica, sociedad 0 cultura, aunque es posible que la clasificacion
como Zona Ambar se haya impuesto por otros motivos. Los aventureros que visiten tales
naciones, planetas 0 sistemas planetarios deberan actuar con precauci6n. Ver Referencia
Zona Roja.
Zona Roja: Clasificaci6n de Zona designada por la Travellers ' Aid Society para indicar
que cierta naci6n, mundo 0 sistema planetario contiene uno 0 mas peligros graves para
sus visitantes. En general la designacion como Zona Roja indica que el lugar esta en
cuerentena, bajo Interdicci6n Imperial, 0 existe un estado de guerra. EI acceso a una Zona
Roja es en muchos casos un crimen Imperial. Ver Referencia Zona Ambar.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Rozas Alienigenas

Los personajes que los jugadores han creado son pertenecientes a la raza humana.
Existen a pesar de ello otras razas inteligentes habitantes en la regi6n del brazo espiral de
la galaxia representada en Traveller; algunas son razas humanas de evoluci6n diferente a
la de los humanos nativos del Imperio y otras son razas totalmente alienigenas. Algunas de
las razas alienigenas presentadas en el universo de Traveller son descritas a
continuaci6n. EI arbitro es libre de crear otras razas alienigenas inteligentes siguiendo los
modelos siguientes.
Zhodani
Los humanos del Consulado Zhodani son bastante
parecidos a los humanos del Imperio. La diferencia
principal entre ambas razas es la practica por parte
de los Zhodani del Potencial Psi. La sociedad
Zhodani esta dividida en tres clases: nobles. inten
dentes y proles. Los nobles (de nivel social B 0 mas)
son la clase gobernante que goza de libertad
individual. y reciben adiestramiento desde la infancia
en su Potencial Psi. Los intendentes (nivel social A)
son los administradores y regidores de la sociedad. y
tambien reciben adiestramiento a una edad tem
prana. Los proles (nivel social 9 0 menos) tienen
prohibida la recepci6n de adiestramiento 0 su uso
del Potencial Psi.
Este rfgido sistema de clases admite a' pesar de
todo la posibilidad de ascender a las clases supe
riores; todos los ninos proles con gran Potencial Psi
son adoptados por la clase intendente y separados
de sus familias; los intendentes pueden ascender a
la clase noble como recompensa por una gran
eficiencia en su posici6n. servicios al estado. 0
victoria en los Juegos Psi.
Notas para el Arbitro
Los personajes Zhodani se crean mediante el
mismo proceso de creaci6n de personajes estable
cido en el Libro 1. A pesar de esto. todos los
personajes Zhodani son examinados a una temprana
edad para determinar su Potencial Psi. lodos los
personajes con un Nivel Social de A+ reciben
adiestramiento automaticamente en las disciplinas y
talentos Psi. Adicionalmente. todos los personajes
con Nivel Social inferior a A pero cuyo Grado de
Potencial Psi revelado por el examen sea de 9 6 mas
recibiran adiestramiento y su Nivel Social se incre
mentara de inmediato a A. Si un personaje recibe un
aumento de + 1 6 +2 a su Nivel Social durante el
proceso de creaci6n del personaje. y este aumento

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

situara su Nivel Social a un valor de A 0 mas el


resultado se ignora y debera efectuarse la tirada de
nuevo. Los Zhodani presentan varias dificultades a
los visitantes en su territorio. Puede suponerse que
permanentemente habra alguien capaz de leer
mentes, por 10 que cualquier idea 0 intencion
deshonesta podra detectarse con facilidad . Por todo
ello, los aventureros que penetren en el espacio
Zhodani deberan mantenerse alejados de sus habi
tantes, equiparse con cascos de Proteccion Psi 0
tener tan solo las mas puras e inocentes intenciones.
Por otra parte, debido a la reaccion extremadamente
negativa de los ciudadanos Imperiales hacia las
practicas Psi, sera poco frecuente que los personajes
Zhodani se adentren en el Imperio, a menos que
oculten Mbilmente su identidad y origen.

Gladii
La Confederaci6n de los Mundos Gladios es una
civilizaci6n humana, y sus habitantes, los Gladii, son
humanos bastante normales, a parte de su militarista
estructura social. No reaccionan de una forma tan
negativa contra las practicas Psi, pero no disponen
de una organizacion de exam en y adiestramiento.

Solomani
Los Solomani son una raza humana originaria del
planeta Tierra, en el sistema Sol. La Confederaci6n
Solomani es su actual denominacion tras haberse
lIamado Confederaci6n Terraquea. Los Solomani son,
desde el punto de vista de los humanos del Tercer
Imperio, una raza alienfgena, aunque ambas razas
humanas son virtual mente identicas e interfertiles,
habiendose mezclado totalmente en el perfodo del
Segundo Imperio. Existe una hip6tesis cientffica que
sostiene que los Solomani son la raza humana
primordial, que los Ancestrales dispersaron por la
zona del brazo espiral galactico ocupada actual
mente por las diversas civilizaciones humanas,
dando lugar al resto de razas humanas que actual
mente se conocen . La denominaci6n Solomani
deriva posiblemente de la conjuncion de las palabras
anglicas Man of Sol, invertidas formando la deno
minaci6n Solomani.

Darrian
La Confederacion Darrian es una antigua sociedad
interestelar establecida muchos arios antes de que
La Marca Esp/ral fuera colonizada por el Imperio.
Actualmente esta recuperandose de una serie de
violentas erupciones solares que casi destruyeron
por completo el sistema planetario natal Darrian junto
con su civilizacion hace unos 2000 arios, momento
en el cual los Darrian habfan alcanzado lin nivel
tecnol6gico elevado, mas elevado incluso del que

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

posee el Imperio en la actualidad. Los ciudadanos


Darrian son descendientes de varias civilizaciones
interestelares. Un 60% de la poblacion es de etnia
Darrian, una raza humana menor; un 20% son
Solomani; un 12% esta compuesto par diversas razas
humanas menores; y un 8% son Asian (descritos a
continuaci6n).
Asian
Los Asian son una raza alieni gena inteligente cuya
sociedad interestelar ocupa la regi6n de espacio
denominada el Jerarcado Asian. Grandes cantidades
de ciudadanos Asian habitan tambien mundos en el
. interior del Imperio, y gran numero de elias pueden
considerarse ciudadanos Imperiales. La estructura
f{sica Asian es humanoide, can una estatura pro
media de unos 2 metros y un peso promedio de 100
Kgs. Descienden de animales carn,voros/aGechantes
bipedos erectos, originalmente adaptados a una vida
solitaria y arb6rea. Los primeros exploradores Terra
queos vieron en elias una similitud aparente can los
leones de la Tierra, y desde entonces se les describe
(por los Terraqueos) como leoninos, a pesar de que
existe poca similitud real. La derivacion de la palabra
Asian es desconocida. Existen dos sexos, macho y
hembra. La diferencia externa mas aparente es el
tamano y la pilosidad del macho. Las hembras
superan en numero a los machos en un 3 a 1. Los
Asian poseen una zarpa de estructura altamente
especializada bajo cada pulgar que se pliega al estilo
de una navaja hacia atras quedando resguardada en
la base del pulgar y la palma de la mana en un
compartimento organico 6seo.
EI Jerarcado Asian es un extenso Imperio que se
encuentra hacia el Exterior de la parte representada
del brazo espiral de la galaxia. A pesar de ella, los
Asian habitan tambien fuera de las fronteras del
Jerarcado, instalandose en gran parte en el Imperio y
gozando plenamente de derechos de ciudadania
Imperial. Como ciudadanos Imperiales se han adap
tado a la subordinacion de las autoridades Im
periaJes, pero su cultura se ha mantenido siempre aI
margen de la de la sociedad Imperial. Los AsIan
sirven en los servicios militares Imperiales, pueden
obtener titulos de nobleza, pagan sus impuestos y
muchos dirigen corporaciones comerciales dentro
del Tercer Imperio.
la sociedad Asian: Los Asian son una raza de
instinto guerrero, orgullosa y noble, devota a aquellos
que osten tan la autoridad sabre elias. Cada individuo
Asian es miembro de una familia (e'kho) compuesta
por de 2 a 12 miembros reunidos bajo un patriarca.
Varias familias forman un honor (ahriy), reunido bajo
una familia dominante. Cierto numero de honores

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

forman un clan (huiha), que esta dominado por un honor dominante. Aparte de las
organizaciones militares y el Consejo de Gobierno (estructura maxima de poder dentro del
Jerarcado), el clan es la organizaci6n poUtico/social mas elevada en el interior de la
sociedad Asian.
Los Asian poseen un instinto territorial muy profundo, que provoca que se preocupen de
una forma desmedida (desde el punto de vista humano) por la poses ion de tierras. Para un
macho Asian, la posesi6n de tierras propias es invariablemente uno de los principales
objetivos de su vida. EI prestigio de cualquier Asian se mide por la extension de las tierras
que el (0 su esposa) poseen, y por la extensi6n de las tierras que su senor (del que el
Asian pueda ser vasallo) posea. Las clases bajas Asian las forman los Asian que no
poseen tierras, y de elias se forman las clases obreras, agricultoras, artesanas y de
trabajadores en fabricas. Cualquier Asian que posea una gran extensi6n de tierras
concedera autoridad sobre algunas regiones a sus vasallos (normalmente hijos, hermanos,
o parientes varones por matrimonio) que administraran las tierras en su nombre. Ambos
sexos tienen funciones muy diferenciadas en la sociedad Asian. Los machos (en todas las
clases sociales excepto en las mas bajas) se ocupan en su mayoria de operaciones
militares, adquisici6n de nuevos territorios, y de asuntos politicos. Las hembras se ocupan
del comercio, la industria y el progreso intelectual y cientifico.
Los machos Asian de las clases altas no conocen el concepto del dinero y son
literalmente incapaces de desenvolverse en una sociedad tecnologicamente avanzada sin
la ayuda y supervisi6n de su esposa. madre 0 cualquier otra hem bra de su familia 0
corporaci6n comercial que Ie tenga bajo contrato. Por ejemplo, una unidad mercenaria
Asian normal estara organizada por una hembra Asian casada y rica, que asignara el
mando operativo de la unidad a un varon miembro de la familia, obteniendo parte de los
beneficios. EI comandante militar de la unidad y la mayoria de las tropas seran machos
solteros (en gran parte tambien parientes de la familia). alistados con la promesa de
obtener tierras propias (y la oportunidad de obtener honor y reputaci6n en combate); a
pesar de esto. el resto de la oficialidad de la unidad mercenaria ocupada en tareas de
personal. planificaci6n de operaciones. suministro e inteligencia estara formada por
oficiales Asian hem bra.
La naturaleza extremadamente mortal de cualquier combate entre Asian ha resultado en
la aplicacion de unas normas de conducta extremadamente rigidas disenadas para reducir
las posibilidades de que se produzcan enfrentamientos. Los Asian son educados y
formales, y debe tratarse con ellos cuidadosamente para no herir su orgullo. A pesar de
que los Asian acostumbrados a tratar con otras razas han aprendido a ser tolerantes.
ocasionalmente siguen produciendose conflictos. Cualquier disputa entre individuos Asian
es resuelta por el veredicto de los patriarcas; las disputas entre familias se resuelven
mediante el veredicto del jefe del Honor. y las disputas entre Honores se resuelven
mediante el veredicto del Uder del Clan.
Los Asian en el Imperio: Un gran numero de Asian se ha instalado fuera de las
fronteras del Jerarcado, y muchos de ellos 10 han hecho en el Imperio. Existen mundos
habitados exclusivamente por Asian dentro de las fronteras del Imperio, que han jurado
lealtad al Emperador y este ha condedido personalmente la autoridad sobre varios feudos
a numerosos Asian. Las unidades mercenarias Asian tienen una gran demanda (a pesar de
que es necesario emplearlas en unidades unicamente compuestas por Asian debido a que
el equipo debe ser de fabricaci6n propia). y las corporaciones comerciales Asian hacen
negocios a 10 largo de todo el espacio conocido.
Notas para el Arbitro: EI jugador que desee crear un personaje Asian debera tener en
cuenta que a pesar de las varias similitudes con los humanos los Asian son una raza
alienigena. y deberan comportarse como tal. Un par de sugerencias para los jugadores
que desen utilizar personajes Asian:
1. Los instintos tradicionales de la sociedad Asian (orgullo y lealtad) hacen que su

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

comportamiento sea parecido al del samurai del Jap6n feudal.


2. Debe evitarse actuar fuera de las pautas del personaje. Los Asian son extremadamente
leales a sus amigos, por 10 que es inconcebible que un Asian deje a su suerte a un
companero en peligro si existe una posibilidad de rescatarle aunque esta sea infima.
Los seis Atributos basicos se crean mediante el procedimiento descrito en el Libro 1,
con las siguientes excepciones : debera anadirse 1 a los resultados de las Tiradas para
determinar los Atributos de Fuerza y Resistencia; debera sustraerse 1 del resultado de la
Tirada para determinar el Atributo de Destreza. EI Nivel Social tan s610 tendra sentido al
aplicarlo a la sociedad Asian.
Los Asian pueden alistarse normal mente en cualquier servicio, sea cual sea su sexo; las
hembras Asian en servicios militares ocuparan posiciones de logistica , mientras que los
Asian en la Armada Mercante seran contratados como Artilleros, agentes de seguridad u
otras posiciones similares. Deberan aplicarse los siguientes MDs a las Tiradas en las
Tablas de Servicio Previo del Libro 1: los Asian macho deberan aplicar un MD-4 para
alistarse y realistarse en los Servicios de Exploraci6n y Armada Mercante.
Cualquier Asian se beneficiara .de un MD+1 para alistarse, realistarse y promocionar en el
Ejercito de Tierra y la Infanterfa de Marina, aunque los Asian macho tienen tendencia a
correr riesgos innecesarios, por 10 que deberan aplicar tam bien un MD-1 a la Tirada de
Supervivenciaen ambos servicios. Las Habilidades pueden adquirirse norma/mente como
esta descrito en el Libro 1 . Las Habilidades Combate Personal y Arma Blanca se
convierten automaticamente si son adquiridas a la Habilidad "Zarpa" . En combate, las
zarpas Asian se consideran equivalentes al cuchillo.
Los Asian pueden utilizarse en diversas aventuras como una raza alienigena con la que
los aventureros pueden relacionarse y de la que pueden aprender. Es posible que
posteriormente algun jugador desee utilizar un personaje Asian. La oportunidad se
presentara si su personaje humano resulta muerto 0 abandona la vida de aventurero. EI
arbitro debera aprovechar la situaci6n para introducir el nuevo personaje Asian para que el
jugador 10 utilice en adelante.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

CARACTERISTICAS DE LOS MUNDOS

Los planetas de La Marca Esplralestan descritos detalladamente en el Suplemento 3, La


Marca Esplral. En tal Suplemento se dedican dos paginas completas a cada Subsector; la
primera describe cada planeta, indicando su nombre, situaci6n en el mapa estelar, PPU,
clasificaci6n comercial y otros detalles; la otra pagina proporciona un mapa del Subsector
ampliado. Ademas de esta informaci6n, el Suplemento proporciona ensayos sobre la
historia, informaci6n de trasfondo y astrografia del Sector. Este Suplemento puede ser de
utilidad como guia de la La Marca Esplral en esta y otras aventuras, aunque no es
imprescindible. A continuaci6n se listan las caracteristicas basic as de los 440 mundos que
se encuentran en La Marca Espti"al, indicando nombre, situaci6n en el mapa y Perfil
Planetario Universal. Cada uno de los hexagonos del mapa estelar de La Marca Esplral
contiene un numero de cuatro dfgitos que sirve como clave para la localizaci6n del mundo
en el mapa. Los primeros dos dfgitos indican su posici6n horizontal, mientras que los dos
dfgitos finales indican su posici6n vertical. De esta forma, un mundo situado en 2309
puede encontrarse a 23 hexagonos del borde izquierdo del mapa y a 9 hexagonos del
borde superior del mapa. EI siguiente listado de los mundos de cada Subsector ordena los
mundos por orden de localizaci6n dentro del mismo. EI Libro 3 proporciona una
descripci6n completa del significado del Perfil Planetario Universal.

Estaciones Cientificas
La Marca Espiral contiene siete Estacio
nes Cientificas Imperiales. Cada Estaci6n est a
embarcada en un programa de investigaci6n
diferente. La siguie nte lista indica la denomi
naci6n de la Estaci6n y el planeta en que se
encuentra .
Alpha
Duale
2728 A5437BF-B
Beta
Yori
211 0 C360757-D
Gamma Vanejen
3119 C686854-5
Delta
0416 E8C69AA-5
Retinae
Epsilon
Vreibefg er 2415 E481482-2
Zeta
Froin
0539 C535225-9
Eta
Judice
1337 E9B2000-0

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Subsector de Regina
Subsector de Cronor
Zeycude
Reno
Errere
Cantrel
Gyomar
Thengo
Rio
Gesentown
Cronor
Atsa
Whenge
Enlas-du
Aigebaster
Rasatt
Ninjar
Sheyou
Indo
Nerewhon
Cipango
Stave
Narval
Plaven
Quar
Frond

0101
0102
0103
0104
0108
0202
0301
0303
0304
0307
0503
0601
0605
0607
0608
0610
0703
0704
0705
0710
0805
0807
0808
0810

C330698-9
C1227B9-A
B263664-B
C366243-9
08B22889-5
C868586-6
C686648-8
B21169B-C
A636934-0
B4337CA-A
0648500-8
E975776-6
C665658-9
E883401-7
A211666-C
B756779-A
E334662-5
E738475-7
A886865-C
E7667A8-2
0525688-6
E845300-3
B532720-B
E9C3300-9

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Subsector de Jewell
Condyole
Puparkin
Chwistyoch
Gougeste
Esalin
Ruby
Emerald
Zenopit
Riverland
Clan
Jewell
Zircon
Ao-dai
Mongo
Utoland
Pequan
Nakege
Lysen
Foelen
Farreach
871-438
Louzy
Grant

0901
0602
0604
0609
0604
0705
0706
0710
0802
0803
0806
0810
0901
0904
0909
0910
1005
1007
1101
1102
1210
1304
1307

E7A1522-8
C7B3386-9
B766766-A
C372510-A
C565673-8
B400445-B
B766555-B
0130546-7
C566A99-9
B672899-A
A777999-C
C791668-9
E410644-6
A369685-A
C473464-7
E5656B9-4
0591314-2
B592655-A
B638665-8
A'200400-B
E700000-0
0322A88-8
X664100-0

Efate
Alell
Yres
Menorb
Uakye
Whang a
Knorbes
Forboldn
Ruie
Jenghe
Pixie
Boughene
Hefry
Regina
Feri
Roup
Pscias
Yori
Oentus
Kinorb
Beck's World
Enope
Wochiers
Yorbund
Shionthy
Aigine
Yurts
Heya
Keng
Moughas
Rethe
Inthe

1705
1706
1802
1803
1805
1806
1807
1808
1809
1810
1903
1904
1909
1920
2005
2007
2106
2110
2201
2301
2304
2305
2307
2303
2306
2308
2309
2402
2405
2406
2408
2410

A646930-0
B46789C-A
BAC6773-7
C652998-7
B439598-0
E676126-7
E888787-2
E893614-4
C776977-7
C799663-9
A100103-0
A8B3531-0
C200423-7
A788899-A
B384879-B
C77A9A9-6
X355423-1
C360757-0
C979500-A
A663659-5
0883490-4
C411988-6
EAC28CC-9
C7C6503-7
XOO0742-8
X766977-4
E7B4643-5
B687745-5
E2718CA-3
CA5A588-B
E230AA8-8
B575776-9

Subsector de Aramis
Paya
Ohian
Corfu
Focaline
Lablon
Heguz
Violante
Pavanne
Carsten
Zila
Jesedipere
Yebab
Nasemin
Zykoca
Aramanx
Pysadi
L'oeul d'Oieu
Rugbird
Towers
Feneteman
Lewis
Aramis
Junidy
Patinir
Natoko
Reacher

2509
2510
2602
2607
2701
2706
2708
2905
2906
2908
3001
3002
3003
3004
3005
3008
3010
3102
3103
3104
3107
3110
3202
3207
3209
3210

A655241-9
C9A7690-4
X895674-8
EA88544-A
B646589-A
E66A224-C
C669452-A
E210000-0
C427402-B
E25672C-7
C775300-7
C9A489A-7
B98A422-B
X994542-6
B657974-6
C476607-4
B98A510-B
BAC5634-A
B444448-A
C222200-C
X427402-0
A6B0556-B
B434ABO-9
COO0632-9
B582211-8
C9A8542-8

90.16

Subsector de Rhylanor
Subsector de Vilis

Subsector de Lanth

Subsector de Querion
Atson
Yiktor
Xhosa
Prinx
Rushu
Bael
Mizan-fel
Sansibar
Attica
Retinae
Terra Nova
Asmodeus
Faisal
Lebeau
Querion
Oekalb
Winston
Rapp's World
Thanber
Entrope
Anselhome

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

0111
0114
0115
0212
0215
0218
0311
0412
0414
0416
0511
0512
0518
0613
0614
0618
0620
0712
0717
0720
0820

B310598-8
C6B6431-A
EA94124-4
C436635-6
E765664-4
E200100-8
B46258A-8
B200310-A
C400546-8
E8C69AA-5
C786342-A
E596400-4
0445436-3
B869554-C
B254788-9
EA8A799-6
E887573-6
C592320-8
B243653-C
E336AAA-C
C110588-8

Coloran
899-076
Quare
Zeta 2
Arden
Choleosti
Margesi
Frenzie
Garda-Vilis
Vilis
Oigitis
Edinina
728-907
Stellatio
Arkadia
Tremous Oex
Mirriam
Saurus
Rangent
Oenotam
Ficant
Tionale
Calit
Asgard
Tovanni
Phlume

1111
1112
1115
1119
1211
1218
1220
1316
1318
1319
1412
1413
1414
1416
1417
1511
1515
1520
1611
1613
1617
1711
1715
1719
1720
1811

0796746-5
E201300-8
B200545-9
X6BOOOO-0
C5549CB-8
C200100-9
C575677-6
A200436-A
B978868-A
A593933-A
E53668A-5
E400220-5
0955000-0
05A4420-4
E446845-6
B511411-C
E472300-8
0888588-7
E67A612-7
B739573-A
E567353-5
C674321-8
C334867-7
X3437C7-2
E567000-0
C887624-8

Extolay
Lanth
Oinom
Ghandi
Victoria
Oinomn
Ylaven
Sonthert
O'Ganzio
Wypoc
Ojinni
Rech
Kkirka
Quopist
Treece
Echiste
Pirema
Rhise
Ivendo
Keanou
Tureded
Vreibefger
La'Belle
Equus
Icetina
Cogri
Skull

1711
1719
1811
1815
1817
1912
1916
1918
1920
2011
2111
2112
2212
2215
2311
2313
2314
2317
2319
2411
2414
2415
2416
2417
2418
2419
2420

B45589A-A
A879533-B
0100535-A
B211455-A
X697770-4
B674632-3
X587552-4
X62266AB-3
B121410-0
E9C4547-C
E459000-0
09957AA-6
CAA5345-8
B151679-A
0232866-8
C53A313-A
B691142-5
C100576-A
B324659-A
C790348-7
C465540-9
E481542-2
C564112-3
B55A858-B
B5245A9-7
CA6A643-9
C2237C7-9

Kinorb
Gileden
Pannet
Garrincski
Macene
Fulacin
Natoko
Risek
Porozlo
Rhylanor
Loneseda
Valhalla
Zivije
Jae Tellona
Gerome
Henoz
Celepina
Gitosy
Belizo
Kegena
Heroni
457-973
Somem
Nutema
Huderu
Cipatwe
Vanejen
Margesi
Bevey
Tacaxeb
Powaza

2512
2514
2519
2520
2612
2613
2620
2712
2715
2716
2720
2811
2812
2814
2818
2912
2913
2918
3015
3016
3017
3019
3020
3112
3114
3118
3119
3212
3216
3218
3220

C449433-9
C4831 03-5
E9C5677-7
B632520-7
BOO0453-E
A67421 0-0
C8879AB-9
A325579-A
A867A74-A
A434934-F
C86A215-7
E365432-5
C6B199C-B
A560565-8
X573000-0
A245543-B
B434456-8
BOO0676-9
B895646-5
E869569-3
E7A0614-3
X372215-4
C301340-B
B84631 0-8
X575000-0
B35879A-6
C686854-5
A576257-C
04209CC-A
C230411 -B
C787566-5

90.16

Subsector de Darrian

Los Mundos Gladios


Subsector de Lunion

Junction
0150441-4
0122
E625568-4
0129
Uniqua
0130
Garoo
A2008C8-A
0223
Stern-Stern
8321588-8
0230
886-945
0800000-0
C233868-A
Nonym
0321
Laberv
0325
8354443-7
Ektron
0326
C332652-9
E897977-A
0421
Zamine
Engrange
C554769-8
0425
Ilium
8444831-9
0426
Roget
0427
B566777-9
Kardin
0429
E453123-6
C774622-5
Bularia
0430
D765657-3
0526
Rorre
{)527
A665A95-B
Mire
E54779B-5
Condaria
0528
E42158A-8
Oorannia
0530
0140587-9
Terant 340
0622
A333644-0
0624
Jacent
494-908
0625
X892000-0
Oarrian
A463955-G
0627
Torment
0721
X233231-4
Trifuge
0723
C446556-9
Nosea
82326BB-C
0724
Spume
0727
C140200-A
Ator
0729
0326258-6
Cunnonic
0822
E65767A-3
Oebarre
0830
B854123-9
Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

Arba
Wardn
Olympia
Smoug
Rabwhar
Adabicci
Zaibon
Tenalphi
lanic
Spirelle
Derchon
Lunion
Shirene
Penkwhar
Harvosette
Carse
Persephone
Quiru
Gorram
Resten
Capon
Sharrip
Strouden
Gandr
Drolraw

1721
1727
1728
1729
1822
1824
1825
1826
1924
1927
2024
2124
2125
2128
2129
2224
2228
2321
2322
2323
2324
2325
2327
2425
2426

C200200-C
B756486-8
C328342-7
C14078A-9
854488A-6
A571898-8
8000544-8
A774102-E
E360697-5
C766846-8
C512799-8
A995984-D
8984510-8
X978310-1
C330737-9
C463325-9
8775833-A
8365300-8
X554220-0
8310100-8
8747748-A
C575101-A
A745988-0
EOO0347-8
EAB6311-5

Hrunting
Tizon
Narsil
Flammarion
Colada
Anduril
Mjolnir
Joyeuse
Orcrist
Enos
Gungnir
Gram
Excalibur
Tyrfing
Sacnoth
Caladbolg
Beater
Gunn
Caliburn
Dyrnwyn
Durendal
Hofud
Sting
Biter
Steel
Iron
8ronze
Mithril

0921
0922
0927
0930
1022
1026
1121
1123
1126
1130
1221
1223
1225
1324
1325
1329
1424
1429
1430
1522
1523
1524
1525
1526
1529
1626
1627
1628

8463747-9
8386887-A
8574A55-A
A623514-8
8364685-B
8985855-8
8530544-A
8464778-A
B8A6733-A
E250598-4
8444779-8
A895957-8
8324755-A
8637735-A
8775956-C
8365776-A
8685686-A
E344110-8
EOO0514-A
8958412-A
8687334-8
8666553-A
8645896-A
8354623-A
E655000-0
E529000-0
E201000-0
E568000-0

Subsector de Mora
Heroni
Byret
Pimane
Fosey
Mercury
Tivid
Carey
Duale
Catuz
Meleto
Hexos
Pedase
Moran
Maitz
Mainz
Brodie
Rorise
Jokotre
Fornice
Grille
Palique
Nexine
Nadrin
Mora
Dojodo
Fenl's Gren

2521
2523
2527
2621
2624
2627
2726
2728
2824
2827
2828
2830
2924
2927
2930
3021
3022
3024
3025
3026
3029
3030
3123
3124
3223
3228

8644989-8
8485697-5
E500343-4
A633656-A
8658663-8
C534477-8
C579221-9
A54378F-8
C22048C-9
C6751 00-5
8534420-8
C415346-5
C367300-8
A201511 -8
C553352-A
C410468-7
C994100-A
86548D9-7
A354A87-C
E410335-7
A511965-E
C97A443-8
0120203-6
AA99AC7-F
C512311-7
C647346-9

90.16

Distrito 268
Subsector Five Sisters
Emape
Raweh
876-574
Saxe
Andory
769-422
Gothe
Mirriam
Candory
Wonderay
Jone
Jinx
Ucella
Penelope
Karin
Wonstar
Frain
Gohature
Quhaiathat
Lakou
Ralhe
Iderati
Tondoul
875-496
Ochecate
Mewey
975-452
Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

0133
0139
0140
0231
0236
0240
0332
0333
0336
0340
0433
0440
0532
0533
0534
0538
0539
0632
0637
0638
0731
0732
0739
0834
0837
0838
0840

8564500-8
8130300-8
E687200-0
EAA5543-7
C695735-9
E754401-A
E221598-6
89998A6-A
C593634-9
E88A46A-3
8792785-9
0100133-7
0574654-7
C460642-4
A767768-C
8455741-7
C535225-9
C754766-7
C314798-9
E779454-7
E224564-8
A887798-C
E5136A7-4
E888421-8
E747569-7
0786799-5
E100316-9

Subsector de Glisten
Asteltine
Inchin
Singer
567-908
Avastan
Kwai Ching
Faldor
80wman
Squallia
Tarsus
Walston
Flexos
Coli ace
Pavabid
Oatrillian
Nirton
Judice
Trexalon
Motmos
Noctocol
Tarkine
Oallia
Talos
Oawnworld
Elixabeth
Forine
Mertactor
Talchek
Milagro
Pagaton
8inges
Mille Falcs

0931
0938
0940
1031
1037
1040
1131
1132
1133
1138
1232
1233
1237
1238
1331
1332
1337
1339
1340
1433
1434
1435
1436
1531
1532
1533
1537
1631
1632
1634
1635
1637

87A7402-A
012035C-A
0553774-6
E532000-0
C433520-A
C503758-8
E5936A7-2
0000300-9
C438679-9
8584620-A
C544338-8
E5A1422-6
8628943-0
C667808-6
E229633-8
X600000-0
E982000-0
8361851-C
8684688-5
E7A5747-6
C466662-7
8885883-9
E333532-9
E885000-0
8426467-8
0312988-A
8262732-8
C781462-5
E21178A-7
C769873-4
A800231-A
89A2469-C

Grote
Lydia
Melior
Egypt
Aster
Callia
Mithras
Weiss
Windsor
Overnale
New Rome
Craw
Aki
Glisten
Trane
Centry
Caledonia
Sorel
Horosho
Romar
Marastan
Crout
Tirem
Inthe
Tsarina
Wurzburg
8icornn
Ffund
8endor

1731
1733
1736
1737
1739
1836
1932
1934
1935
1937
1938
1939
2035
2036
2038
2132
2134
2137
2138
2140
2231
2232
2233
2234
2236
2237
2331
2334
2336

A400404-A
E110430-6
0140466-7
8AC6567-7
C86A41 0-9
E150852-6
C885546-6
A626464-8
C783511-9
845467A-9
8837866-8
C573645-3
8443987-9
AOO0986-F
C639422-8
E222447-6"
C541636-5
E48569A-1
C3378A6-A
8450456-8
0868771-5
E4359CA-7
C785975-8
C100598-8
0120636-5
C795300-A
E563576-2
A414890-8
A756656-C

Subsector de Trin's Veil


8urtson
Squanine
Oobham
Pyramus
Thisbe
Aramis
Robin
O'Mara
Keltcher
Tussinian
Edenelt
Conway

2534
2536
2537
2538
2539
2540
2637
2638
2639
2731
2733
2735
~odds
2739
Leander
2832
Pepernium
2833
Traltha
2834
Farquahar
2839
Raydrad
2933
Zyra
2934
Murchison
2935
Hammermium 2936
Thornnastor
2940
Katarulu
3032
Prilissa
3035
Tee-Tee-Tee
3038
Youghal
3039
Tenelphi
3040
Zephyr
3138
Chamois
3139
Ramiva
3233
Trin
3235
Hazel
3236

C462667-8
A300550-8
A450457-A
E566335-2
E4305AO-5
8659772-6
COO059C-C
E75A798-5
C525567-9
8678324-7
A463880-8
0894586-7
C44390F-7
E695244-5
0567530-3
8790630-6
C625563-7
E93367A-6
8555448-7
8544433-6
A5525A8-8
0534443-8
8252665-8
8985588-6
C110530-9
AA94365-8
076A579-9
X89556A-3
8544642-5
81107A7-8
A894A96-F
C645747-5

90.16

INDICE DE TABLAS

LlBRO 1

LlBRO 2

LlBRO 3

PERSONAJES Y COMBATE

ASTRONAVES

MUNDOS YAVENTURAS

Materiales Necesarios 040

Tiempos de Recorrido 111

Contenido del Sistema 172

Atributos 044

Salarios de la Tripulaci6n 112

Tamano Planetario 172

Titulos Nobiliarios 044

Averias en Astronaves 112

Tipos de Atmosfera 172

Adquisici6n de Habilidades 046

Pasaje 112

Tipos de Astropuerto 172

Beneficios al Licenciarse 047

Gastos de una Astronave 112

Porcentaje Hidrografico 172

Envejecimiento 048

Cargas 112

Tipo de Gobierno 173

Servicio Previo 050

Beneficios de una Astronave 112

Nivel Legal 173

Rango 050

Reactores y P. de Potencia 130

Poblaci6n Planetaria 173

Beneficios Materiales 050

Componentes 130

Confecci6n del Mapa Estelar 174

Pagas 050

Cascos Estandar 130

Niveles Tecn610gicos 174

Habilidades Adquiridas 051

Potencial Reactores 130

Formulario TAS 6 176

Hab. por Rango y Servicio 051

Armamento y Soportes 130

Formulario TAS 7 177

Armas de Fuego 053

Secuencia de Construcci6n 131

Descrip. Nivel Tecn610gico 178

Armas Blancas 053

Computadoras 131

Rumores 196

Habilidades Variables 065

Veh(culos Auxiliares 131

Reacci6n de Personajes 197

Pensi6n por retiro del servicio 065

Gastos de Construcci6n 131

Encuentros AJeatorios 198

Formulario TAS 2 072

Tripulantes Necesarios 131

Encuentros con Patrones 199

Procedimiento de Combate 074

Formulario TAS 3 (Anverso) 132

Determinaci6n Tipo Animal 204

Distancia Inicial del Encuentro 075

Formulario TAS 3 (Reverso) 133

Tipos de Terreno 205

Modificadores por Terreno 075

Modificadores para Impactar 138

Columnas de Encuentro 205

Modificadores a la Sorpresa 076

Localizaci6n de Impactos 139

Tamaf\o Animal y Armamento 206

Equivalencias de Distancia 076

Impactos Criticos 139

Atributos de los Animales 206

Bandas de Distancia 076

Secuencia de Turnos 140

Caracteristicas de Animales 207

Efectos de la Gravedad 082

Astronaves Estandar 146

Tabla de Encuentro Tipica 208

Lanzaderas Estandar 146

Secuencia de Creaci6n 208

Combate en Caida Llbre 092

Encuentros con Astronaves 146

Descripciones Animales 209

Combate en Oscuridad 092

Mundos Estandar 148

Descripciones Animales 210

Armas y Equipamiento 095

Programas de Computadora 153

Disciplinas Psi 226

Armaduras Individuales 095

Drogas 159

Alcances Psi 226

Armas 096

Valor Exacto 161

Descripciones Alcances Psi 227

Relaci6n Armas/Armaduras 097

Modificadores al Comercio 161

Disciplinas y Talentos Psi 227

Relaci6n Armas/Distancias 098

Comercio y Especulacion 162

Sec. Tipica de Actividades 228

Carga Individual 082

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

i '

90.16

APENDICES

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Apendice': Sesi6n de juego

EI siguiente ejemplo de una sesi6n de juego esta basado en uno de los encuentros con
patrones descritos en el Suplemento 6, 76 Patrones. EI ejemplo tiene como prop6sito
proporcionar una idea a arbitros y jugadores principiantes del transcurso de una aventura
de Traveller tipica, as! como de la conveniente aplicaci6n de las reglas por parte del
arbitro. Las frases en italica indican 10 que arbitro y jugadores estan pensando, y las
aclaraciones se encuentran entre parentesis.
Situaci6n inicial de la sesi6n de juego: Tom (el arbitro) y sus amigos Dick, Harry y
Gloria (los jug adores) se encuentran reunidos en casa de Tom, sentados c6modamente en
su sal6n. Tom ha preparado una pantalla de madera para mantener fuera de la vista de los
jugadores sus notas, mapas, materiales de Traveller, dados, y demas parafernalia. Dick,
Harry y Gloria disponen de papel para tomar notas, hojas donde tienen anotada la
informaci6n acerca de sus personajes (PPU, equipo que poseen, etc) y otros datos. Harry
va a jugar a Traveller por primera vez. En la ultima sesi6n de juego, el grupo de
aventureros concluy6 un trabajo, recibi6 su paga, la gastaron por completo y ahora se
encuentran buscando otro trabajo en el planeta Palnu.
Dick: 0 sea que seguimos en Palnu buscando trabajo. Alguna oferta?
Tom: (Pensando): Esta puede ser una buena oportunidad para probar uno de los
encuentros con patron ya preparados. No he tenido demasiado tiempo para preparar /a
sesion esta semana. Sf, algo hay. Un segundo. (Tom consulta el Suplemento 6 durante
unos momentos; cada uno de los encuentros con patrones descritos en el Suplemento
describe una situaci6n inicial y varias Opciones para desarrollarla. Tom elige una situaci6n
que Ie parece atractiva).
Bien .. , no se trata exactamente de una oferta de trabajo. Quizes sea algo mas
interesante. (Tom lee directamente del Suplemento) "Estais descansando tras vuestro
ultimo trabajo en el hotel, tomando unas bebidas en el vestibulo principal, cuando una
joven dama vestida con una vaporosa tunica blanca se os ace rca y se identifica como la
hija de un importante noble del planeta. La joven os dice que su hermano ha sido
secuestrado por una poderosa organizaci6n criminal local. Su hermano form6 parte de la
organizaci6n en el pasado, pero finalmente su conciencia Ie oblig6 a dejarlo y denunciar a
la organizaci6n a las autoridades Imperiales. La joven os dice que su hermano esta ahora
prisionero de la organizaci6n en una villa situada en las montanas cercanas a la ciudad,
donde piensan obligarle a decirles que es 10 que revel6 a las autoridades Imperiales. Por
su parte, las autoridades Imperiales creen que ha muerto, y han cerrado el caso."
"La joven os ofrece 30,000 Cr, que os entregara si rescatais a su hermano y transporteis
a la pareja fuera del planeta. Tras ello, empieza a dibujar en una servilleta un mapa de la
villa en las montanas."
"Antes de que podais preguntar nada mas, aparecen dos polidas uniformados
acompanados de un tercer hombre en ropa civil, que rapidamente sujetan a la joven. EI
hombre con ropa civil se presenta como el doctor de un sanatorio mental de la ciudad, os
dice que la chica es una de sus pacientes y se disculpa ante vosotros por los problemas
que su paciente haya podido causaros con sus absurdas historias. La joven se resiste,
gritando que van a matarla."
Hmmm. La primera Opcion tiene buen aspecto. "EI doctor inyecta un sedante a la joven,
que deja de resistirse. Los tres hombres la IIevan hacia la calle tras despedirse de

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

vosotros. Veis como detienen un taxi gravitatorio y este parte con los cuatro en su interior.
Haceis algo?"
Dick: Hoy te has levantado melodramatico, e/J, Tom? (Mira a sus companeros).
Deberfamos creerla a ella?
Harry: No, creo que realmente esta chiflada. Me pregunto si a pesar de estar loca es
realmente una n'ca heredera. (Preguntandole a Tom) : Tenia aspecto de estar loca?
Tom: Aqu/ tengo que ser un poco ambiguo. Es diffcil de decir. Estaba muy nerviosa. EI
taxi empieza a alejarse. Bien. Esta es la segunda vez que menciono el taxi Supongo que
ahora se daran cuenta.
Dick: Bien, entonces no nos meteremos donde no nos Iiaman. Ouieres que disparemos
contra los polic/as, eh Tom? Pues no vamos a picar, IIsto/
Gloria: Un tax!? Siento traeros malas noticias, genios, pero desde cuando utiliza taxis la
policfa?
Dick: 017 no/ Como no me he dado cuenta? (Diciendoselo a Tom): Corro hacia la calle,
intentando ver si el taxi aun esta a la vista.
Tom: Han perdido bastante tiempo hablando ... qUlzas dos posibilldades entre se/s de que
alin pueda ver/o. Sl 506. (Efectua una Tirada de un dado y obtiene un 3). Ya no esta a la
vista.
Dick: No he podido ver de que compania de taxis era el taxi? Quiero decir, cuando
entraban en ell Ouiza as/ podamos seguirle la p/sta ... 0 locallzar al conductor y
preguntar/e adonde fueron.
Tom: Vamos aver, cual serio un nombre adecuado para una compama de tax/so
Metropoll'tana? Yellow Cab Co..'? No, no suenan 10 bastante de ciencia ficcion ... Astra/'?
Demas/ado fac/l Triple - Star. Crees que era de la Compania de Taxis Triple - Star.
Gloria: A quien Ie di6 la servilleta? Espero que no se la diera a Har;y, por que si es as/
seguro que la ha tirado y ya ni tan solo podremos saber que aspecto tiene la v/lla donde
se encuentra su hermano.
Tom: Con f 0.2 a Dick, con oJ 04 a Glona, con 5 0 (j a Har;y.(Efectua una Tirada de dado;
obtiene un cinco). Har;y. La habra tirado? pongamosle un 50% de posibilldades ... 4, 50 (J,
sl. (Efectua otra Tirada de dado; obtiene un 4). Harry tiene la servilleta estrujada en su
puno.
Dick: Dame la servilleta, Harry!
Tom: Dk:k esM alin fuera. No puede dartela, aun estas en la calle.
Gloria: Damela a mi, Harry.
Harry: Muy bien, se la paso a Gloria.
Gloria: La guardo en el bolsillo tras alisarla y plegarla cuidadosamente.
Dick: Vuelvo al vestibulo del hotel y les digo que el taxi ha desaparecido. Y sera me/or
que nosotros tamb/en desaparezcamos de aqu/ sl tenemas que preparar alglin plan que
pueda tener exdo. Lo mejor sera que vayamos a otro sitio y veamos que podemos hacer
ahora.
Harry: Deberlamos intentar averiguar algo mas. OUlzas en el Computador B/blloteca.
Seguramente podremos conseguir enterarnos de quien es esta fami/la noble en la
Referenc/a de archivos de periodicos, espec/almente si tuvleron algun acc/dente
liltlmamente. Que os parece si consultamos en el Computador Biblioteca? Quizas nos
enteremos de algo de 10 que est a pasando. Y mapas. Tambien nos irian bien algunos
mapas de la ciudad.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Dick: Buena idea. Perfecta. En marcha, entonces. Como no 10 he pensado antes yo


tambien? Hoy debo estar dormido.
Tom : Ahora es el tumo de Ia pista numero dos. Pensais tomar un taxi?
Gloria: Podnamos preguntar al conductor. Si los taxis se enVlan por radio, quizas pueda
haber o/ao al otro conductor radlar su destino a la central de taxis. Sf. Si los taxis se
envian por radio, el conductor puede haber oido al otro conductor cuando indicaba su
destino a la central.
Dick: Vale, cogemos un taxi de la compania Triple Star y Ie diremos que nos lIeve a la
terminal publica del computador biblioteca mas pr6xima. Y sera me/or que el taxi sea de la
compaiita que nos interesa, arbltro/
Tom: Podeis ver en la calle otro taxi de la compania Triple Star, y esta desocupado, pero
en el mismo vestibulo del hotel hay una terminal interconectada a los bancos de datos
planetarios del Computador Biblioteca.
Dick: Lo mejor seria que no nos dejasemos ver mucho, sea como sea. Puede que hayan
matones de la organizaci6n observandonos.
Gloria: Tom, echo un vistazo a nuestro alrededor. Veo a alguien observarnos? Si 10 hay,
ya habra visto como recog/a la sefVl71etay me la guardaba ... maldlcion/
Tom: Par 10 hay, impar no 10 hay (Efectua una tirada de dado; obtiene un 6). Uno, quizas?
Un t/po grandote con aspecto desagradable? Ves a un individuo fornido y de aspecto
poco tranquilizador que esta observandote fijamente, pero aparta la mirada tan pronto tu Ie
miras a el.
Dick: Momento de largarse, amtgos/ Salimos a la calle y cogemos el taxi tan aprisa como
podemos. Nos sigue el tipo sospechoso?
Tom: Pues claro/ (Efectua una Tirada de dado, ignorando el resultado). EI tipo empieza a
andar hacia la puerta del vestibulo cuando ve que vosotros empezais a hacerlo.
Dick: Subimos al taxi 10 mas rapido posible, Ie tiro al conductor 20 creditos, y Ie digo que
conduzca tan rapido como pueda.
Tom: HayalgLin taxi a su alcance.? SI, les dtje que hab/a uno hace un momento. Podran
subir al taxi y escapar antes de que el t/po pueda ver/es huir? Un momento - no 10
neces/~a/ Los taxis son enVlados a sus dest/nos por radiO, por 10 que puede enterarse de
su dest/no con la misma lac/Hdad que ellos pueden avenguar a donde se //evaron a /a
cllica/Ya estais a bordo del taxi. EI conductor os guina el ojo y el taxi arranca velozmente.
Realmente el conductor pone todo su empeno, y no sab9is si el taxi va a estrellarse de un
momenta a otro. EI tipo que os seguia sale corriendo del hotel, observa vuestra partida y
se detiene alii, mirando.
Gloria: Esta intentando buscar otro taxi?
Tom: No. Esto bastara. Glona se dara cuenta, seguro.
Gloria: Maldici6n!
Dick: Que ocurre?
Gloria: Seguro que se enterara de nuestro destino preguntando en la central de la
compania de taxis, como nosotros teniamos pensado!
Harry: Soborno? Por que no sobornamos al conductor para que de un
central de la compania de taxis.

destin~

falso a la

Gloria: Vaya, no esta mal pensado! Por que no 10 Ilabre pensado antes? Debo estar
dorm/da.
Y asi va desarrollandose la sesi6n hasta su conclusi6n, con Tom, Dick, Harry y Gloria

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

tlevandola a su manera. Par supuesto, no todas las sesiones transcurriran tan fluidamente.
Por ejemplo, los jugadares no han discutido en ningun momento el curso de acci6n mas
adecuado a seguir. Los pensamientos de cada participante tambien estan ligeramente
simpliticados. EI describir por completo todo to que el arbitro tiene que considerar incluso
en una situaci6n tan sencitla como esta ocuparfa un espacio mucho mas extenso, pero el
anterior ejemplo demuestra algunas de las decisiones que hay que tomar.

Apendice II: Glosario

A menos que se indique 10 contrario, las siguientes definiciones tan s610 son aplicables
al uso en que se hace en Traveller de cada denominaci6n. Otros juegos de rol utilizan en
algunos casos las mismas denominacione's con definiciones diferentes 0 sin etlas.
Anotaci6n Hexadecimal: Sistema de anotaci6n de
digitos utilizado para expresar numeros en base 16.
Arbitro: EI arbitro es el jugador que crea un universe
hipotetico y modera las aventuras del grupo de
jugadores que controlan personajes, EI arbitro da
vida al resto de habitantes del universo, sus fuerzas
naturales y resto de aspectos que 10 componen.
Astropuerto: Intalaci6n planetaria cuya funci6n es
permitir el atraque, reparaci6n y mantenimiento de
astronaves y espacionaves; el astropuerto es tam
bien un punto de desembarco y embarque de pasaje
y carga. Los astropuertos estan descritos detal/ada
mente en el Libro 3, Ver Espaciopuerto.

SISTEMA DE ANOTACI6N
HEXADECIMAL
Base 10 Base 16 Base 10 Base 16
0

8
9

2
3
4
6

2
3
4
5
6

10
11
12
13
14
15

8
9
A
B
C
D

E
F

Atributo: Denominaci6n de cada una de las carac


terfsticas que componen primordial mente a cada
Debera utilizarse el sistema hexade
personaje. Los personajes de Traveller estan com
cimal (Base 16) para anotar los seis
puestos par seis Atributos: Fuerza, Destreza, Resis
atributos en el perfil de personalidad
tencia, Inteligencia, Educaci6n y Nivel Social. Los
universal.
tres primeros son Atributos trsicos; Inteligencia y
Educaci6n pueden considerarse Atributos intelec
tuales; el Nivel Social es un Atributo abstracto cuyo significado esta en muchos casos
determinado por el origen del personaje, EI Nivel Social de un personaje dentro del
Imperio puede considerarse como su grado en la escala social reconocido por todos los
otros ciudadanos Imperiales. Fuera del Imperio, una raza alienfgena con estructura social
diferente podrfa reconocer 0 no este grado en la escala social del personaje. Los
personajes estan compuestos basicamente por Atributos y Habilidades. Ver Habilidad.
Aventura: Denominaci6n trecuentemente utilizada para referirse a una sesi6n de juego de
Traveller, Tambien se utiliza para referirse a una trama compuesta par una sarie de
situaciones relacionadas con un desenlace tinal.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Aventurero: Personaje controlado por un jugador.


Campana: En su formato mas simple, se trata de una serie de aventuras interrelacionadas
que tienen lugar en el mismo universo y conservan una continuidad de trama basica y los
mismos personajes.
Destreza: Atributo fisico de cada personaje que proporciona un valor a la medida de
coordinaci6n fisica del mismo.
Educaci6n: Atributo intelectual que indica el grado de formaci6n intelectual que el
personaje ha alcanzado durante su juventud y servicio previo. La Educaci6n puede
considerarse a efectos de juego un Atributo que representa el resto de conocimientos de
un personaje aparte de sus Habilidades. EI arbitro debera utilizar la Educaci6n de cad a
personaje como un valor contra el que efectuar una Tirada de Efecto si el personaje se
enfrenta a cualquier situaci6n no cubierta por una Habilidad determinada.
Encuentro: Esta denominaci6n se aplica para referirse a una situaci6n en la que u~ grupo
de aventureros entra en contacto con uno 0 mas personajes, cosas 0 eventos. Los
encuentros pueden resultar en la interacci6n de los aventureros con el objeto de su
encuentro, 0 puede que no sea asl. Los encuentros sin importancla, como el encuentro
con un funcionario, pueden ocurrir sin tan s610 describir el encuentro a los jugadores. Por
el contrario, un encuentro con una banda de asaltantes de madrugada 0 con una manada
de animales salvajes puede tener efectos permanentes en los aventureros, por 10 que
debera tratarse con maximo detalle.
Escenario: Situacion corta de juego, en la cual los jug adores tienen un objetivo
determinado, y deben salvar una serie de obstaculos para alcanzarro. Normalmente, los
escenarios son aventuras cortas, cuyo trasfondo y personajes son descartados tras la
conclusion del escenario. Comparable en su desarrollo a una aventura sin continuidad.
Espacionave: Vehiculo espacial que no dispone de Reactor de Transito Interestelar, por
10 que su operaci6n esta restringida aI interior de un sistema planetario determinado. Las
espacionaves tienen desplazamientos a partir de 100 Tm.
Espaciopuerto: Instalaci6n planetaria cuya funci6n as permitir el atraque, reparaci6n y
mantenimiento de espacionaves y lanzaderas que forman el trafico interplanetario. Los
espaciopuertos atienden al trafico interplanetario del sistema, estando situados en otros
planetas alejados del mundo principal en el interior del mismo sistema. En la mayoria de
casos sus instalaciones son incapaces de manejar astronaves, por 10 que estas se dirigen
casi invariablemente al astropuerto situado en el mundo principal.
Experiencia: Conjunto de Habilidades de un personaje.
Inteligencia: Atributo intelectual que cuantifica numericamente el IQ del personaje.
N6tese que es po sible que un personaje disponga de un alto Atributo de Intellgencia y un
bajo Atributo de Educaci6n, y viceversa; es posible encontrar explicaci6n a tales
situaciones en la vida real.
Habilidad: La capacidad de un personaje de lIevar a cabo cierta actividad, como pilotar
una astronave, disparar un rifle 0 programar una computadora. Los personajes de
Traveller adquieren las Habilidades por Niveles (Astronavegante-1, Computadora-2, etc.;
n6tese que el signo entre el nombre de la Habilidad y el numero es un gui6n, no un signo
de sustracci6n.) Cuanto mas alto es el Nive/ de Habilidad, mas experto es el personaje en
la actividad representada por la Habilidad. Las definiciones de cada una de las Habilidades
en Traveller se encuentran en el Libro 1; posteriores Libros de expansi6n del reglamento
proporcionan nuevas Habilidades y su descripci6n.
Jugador: En el contexto de las reglas, cualquier jugador de Traveller aparte del arbitro.
Los personajes de los jugadores son los aventureros protagonistas de las aventuras.
Tambien una Habilidad descrita en el Libro 1.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

MD: Modificador a los Dados. Numero que se anade 0 substrae a una Tirada para obtener
un resultado total modificado. EI plural MDs indica Modificadores a los Dados.
Mundo: Cualquier cuerpo celeste habitado. Un mundo puede ser un planeta como la
Tierra, un satelite de un planeta, ciudades subtemlneas, un planeta desprovisto de aire
donde la poblacion habita en ciudades cubiertas por cupulas que mantienen una
atmosfera local artificial, un planetoide hueco acondicionado para sostener la habitabilidad,
una construccion artificial tal como una estacion espacial, una colonia tipo L-5, 0 un
artefacto artificial mucho mas complejo como un mundo anillo 0 una roseta.
Nivel Social: Atributo que describe de forma generalizada el estrato en la sociedad que
el personaje (y su familia) ocupan.
Patr6n: Un PCA utilizado por el arbitro con el proposito concreto de proporcionar un
trabajo 0 mision a los aventureros. Los Patrones se utilizan normal mente para motivar a los
aventureros a seguir un curso de accion determinado apropiado para la trama de la
aventura disenada por el arbitro, 0 para proporcionar a los aventureros ingresos e
informacion.
Personaje: Un individuo que existe en un universo de ficcion. En Traveller, los
personajes se denominan aventureros si estan control ados por los jugadores, 0 PCAs si
son personajes controlados por el arbitro. Ver PCA, Aventurero.
peA: Personaje Controlado por el Arbitro. Todos los personajes, sean humanos,
alienfgenas 0 animales a excepcion de los personajes controlados por jugadores son
PCAs. EI plural Personajes Controlados por el Arbitro se abrevia PCAs.
Resistencia: Atributo fisico que indica de forma numerica el aguante flsico y la capacidad
para mantenerse activo durante largos periodos de tiempo. Tambien puede utilizarse como
una medida de la determinacion 0 fuerza de voluntad del personaje en situaciones de
crisis.
Tirada: Cualquier tirada de dados efectuada para obtener un resultado aleatorio. Las
Tiradas de Efecto se denominan asf para indicar que la Tirada se efectua para determinar
si un acontecimiento tiene lugar 0 no. Las Tiradas "contra" un Atributo se efectuan para
determinar la posibilidad de exito al utilizar Atributos (en lugar de Habilidades) para lIevar a
cabo actividades.
Transito Interestelar: Un viaje efectuado por una astronave de un punto del espacio a
otro, a una velocidad superior a la de la luz. EI Transito Interestelar se lIeva a cabo
abandonando el espacio normal y viajando a trav8s de un plano espacial diferente
(denominado Espacio de Transito en Traveller, pero que es frecuentemente denominado
hiperespacio 0 Espacio Tau en la literatura de ciencia ficci6n) .
Travellers' Aid Society: Organizacion interestelar privada que dispone de hoteles y otras
instalaciones en muchos de los mundos del universo de Traveller, normalmente situadas
cerca del astropuerto del planeta. La Travellers 'AId SocieQ;' (Sociedad de Ayuda al Viajero)
es una organizacion dedicada a proporcionar servicios a sus socios, que por norma
general son individuos que lIevan una vida itinerante por los diversos planetas del Imperio
y regiones vecinas. Dos de los servicios mas populares dela Travellers'son su servicio de
noticias y la edici6n de La Oaceta de la Travellers'AIdSociety.
Universo: La totalidad de la existencia para los aventureros, la historia pasada y presente
de la realidad de un universo creada por un arbitro. EI Universo de Traveller es la
real/dad del juego proporcionada en las reglas, suplementos y aventuras oficiales de
Traveller, que esta en constante expansion y sigue su propio curso historico. Los
aventureros viven en el universo de juego, en interacci6n con los PCA y fuerzas del
universo bajo el control del arbitro.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Apendice III:
Como modificar
reglas

'as

En el transcurso del juego de una aventura, 0 al efectuar la preparaci6n de un universo


de ciencia ficci6n de la literatura para su adaptaci6n a Traveller, el arbitro puede desear
efectuar modificaciones de mayor 0 menor importancia en las reglas, sea para tratar de
forma mas profunda algun aspecto previsto ya en Traveller 0 para modificar alguna
secci6n del reglamento que no encaja con el universo que se esta adaptando a Traveller.
EI arbitro es completamente libre de modificar cualquier regia en el grado que crea
conveniente, siempre que tenga presente 10 siguiente:
- Las reglas que forman el sistema de juego de Traveller estan interrelacioriadas. Si el
arbitro efectua una modificaci6n en una secci6n del reglamento, debera estar tambian
dispuesto a modificar las de mas secciones de reglas que habran quedado desajustadas
tras el primer cambio. L6gicamente, los cam bios radicales en las reglas tendran efectos
de mayor alcance que los cambios de poca importancia. Si el arbitro efectua cam bios
radicales en las reglas sin tener en cuenta sus efectos en el conjunto, al 0 ella estaran
destruyendo gran parte .de las posibilidades de diversi6n para arbitro y jugadores.
- Debe preservarse el equilibrio de juego. Uno de los cambios mas frecuentes que
lIevan a cabo los jugadores principiantes (especial mente los jugadores que han jugado a
juegos de rol de fantasia) es incrementar la frecuencia de los personajes con Potencial
Psi. y permitir talentos especiales de potencia muy superior a la prevista por las reglas.
Este cambio puede resultar divertido al principio. pero cuando cualquier personaje es
capaz de matar con una simple rafaga de energia mental, cual es el aliciente para los
jugadores ? EI Potencial Psi es mas interesante si es un talento excepcional y muy
infrecuente.
- Todas las modificaciones tienen que ser racionales. 16gicas. y cientificamente
razonables (Traveller es, despuas de todo, un juego de ciencia liccid", . Un ejemplo tfpico
es la sugerencia de algunos jugadores de incluir en el juego un arm a portatil de
anti materia (normalmente en forma de rifle 0 pistola, aunque una vez se nos sugiri6 en
forma de granada de mano). Tales sugerencias no tienen en cuenta que la cantidad de
energia necesaria para mantener estable la antimateria en un cartucho magnatico durante
cualquier periodo de tiempo haria imposible su uso practico, y 10 problematico de un arm a
cuyo alcance serra inferior al del area devastada por el efecto de la detonaci6n.
- No debe permitirse que la velocidad de los medios de comunicaci6n interestelar sea
superior a la de los medios de trans porte interestelares. Este es el concepto fundamental
de Traveller. y cualquier cambio en este sentido alterara de forma irrevocable el equilibrio
establecido por las reg las.
- Si el arbitro efectua alguna modificaci6n radical en el reglamento de Traveller no
podra contar con la compatibilidad total del resto de suplementos y aventuras para
Traveller.
EI cambio mas frecuente sera probablemente relativo al armamento disponible.
Cualquier adici6n a las armas disponibles debera efectuarse a conciencia, pensando
cuidadosamente el arma y buscando su justificaci6n cientifica. La literatura de ciencia
ficci6n contiene muchas mas armas de las que es posible incluir en el reglamento
fundamental. Muchas de tales armas tan s610 tienen una tenue justificaci6n cientffica.
cuando la tienen. En la televisi6n y las pellculas. las armas de ciencia ficci6n estan
pensadas mas por su efecto visual que por su base cientifica. Ademas sera necesario

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

determinar todas las ramificaciones del arma. Por ejemplo, cualquier incremento
importante en la letalidad de las armas portatiles tendra un profundo efecto en las tacticas
militares, cuanto menos a largo plaza (las tacticas militares son a veces de dificil
modernizaci6n) .
EI arbitro debera hacerse las siguientes preguntas: es realmente necesaria este arma en
mi universo? Cual es el fundamento cientifico de su funcionamiento? (Si el arma esta
extrafda de la literatura de ciencia ficcion, es posible que se proporcione tambien la
explicaci6n de su funcionamiento). Es este fundamento cientificamente razonable? Cuales
son las ventajas y desventajas del arma, y por que sustituir a las armas convencionales
con una nueva?
Cualquier cambio en relaci6n con los Reactores de Maniobra y Transito Interestelar y al
concepto del Espacio de Transito tan s610 debera lIevarse a cabo tras extensa
consideraci6n . Los efectos de cualquier cambio en esta regia son de repercusiones
multiples, ya que afectarian irremisiblemente a los demas aspectos del juego de un modo
u otro. AI disenar el sistema de reactores de transito interestelar intentamos obtener un
sistema apropiado al resto del universo que nos proponfamos disenar, y correspondiente a
la literatura en la que nos basamos parcialmente. Tambien supusimos que cualquier
arbitro en desacuerdo con el sistema cambiaria 10 que creyera necesario.
Sugerimos que no se efectue ningun cambio importante en las reglas de comercio y
especulaci6n sin una considerable meditaci6n previa. Algunas desviaciones menores de
la Tabla de Comercio y Especulaci6n, de la Tabla de Valor Real, 0 la reclasificaci6n de
ciertas caracteristicas comerciales de los planetas son algo aceptable; de hecho, es
necesario (y 10 recomendamos) que cada arbitro interprete las reglas a su gusto y efectue
los cambios que desee, pero el espfritu del juego (es decir, el sistema de juego
fundamental) debe preservarse.
EI Potencial Psi es un aspecto del juego que debe tratarse con precauci6n, sobre todo
para que no se conviarta en algo demasiado frecuente. Los jugadores a vecas se quejaran
de 10 escaso del Potencial Psi, pero esto normalmente S9 debe a que frecuentemente el
jugador desea tener todas las ventajas y ninguno de los incanvenientes. Unas reglas de
Potencial Psi que 10 hicieran frecuente y de superior potencia pronto situarian este aspecto
en una posicion que dominaria al resto de aspectos de juego, reduciendo los alicientes de
Traveller mas 16gicos (es decir, la alta tecnologia enfrentada a un universo de aventuras)
a su inutilidad, 0 cuanto menos a un segundo plano.

Problemll8 de inler
prelaci6n de las
regia,?
Si Iras leer
cuidad08amenle cual
quier aecci6n del
reglamenlo vigues
leniendo dudas en
c6mo aplicar alguna
regia, escribe a Dise
nos Orbilalea. in
dicando cual e8 la
secci6n de las reg las
y la pregunla. Reaol
veremoa cualquler
duda.
Escriben08 lambian
ai deseae hae<>rnoa
cualquier sugerencia
o comenlario.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Apendice IV:
Sistemas opcionales de combate
Los sistemas de combate de Traveller descritos en los Libros 1 y 2 pueden utilizarse sin
cambios para resolver cualquier confrontacion entre astronaves 0 personajes. A pesar de
ser los mas apropiados, existen sistemas opcionales que pueden resultar mas atractivos
segun las posibilidades 0 preferencias de arbitro 0 jugadores.
Combate Espacial: EI sistema de combate espacial del Libro 2 esta diseriado como
sistema de combate espacial optimo, pero requiere disponer de un area de juego que a
veces es diffcil de obtener. EI siguiente sistema de combate espacial opcional permite
utilizar el Sistema de Bandas de Distancia expuesto en el sistema de combate personal
entre personajes para determinar distancia y movimiento en el espacio, reduciendo as! el
area de juego necesaria.
Procedimiento: Las reglas de combate espacial del Libro 2 estan completamente en
vigor, a excepci6n de las relativas al movimiento vectorial. En lugar de estas, se utilizara el
siguiente procedimento.
Movimiento de Astronaves. Las astronaves, espacionaves y lanzaderas utili zan su
Reactor de Maniobra para lIevar a cabo su movimiento en el interior del diagrama de
Bandas de Distancia de Combate Espacial; el usa del Reactor de Transito Interestelar en el
transcurso del combate espacial por parte de una astronave provocara su abandono
instantaneo del area de espacio en que tiene lugar el combate, retirandose su marcador
del diagrama de Bandas de Distancia. Cada Banda de Distancia representa a escala
10,000 Kms. ; las escalas de tiempo y unidades son las mismas indicadas en el Libro 2. EI
movimiento de las astronaves en las Bandas de Distancia puede efectuarse hacia ade/ante
y hacia atras; no estan permitidos movimientos laterales en la misma Banda de Distancia.
La distancia de separaci6n entre dos astronaves se cuenta en Bandas de Distancia; por
ejemplo, dos astronaves en bandas adyacentes se encuentran a distancia 1 .
Cada astronave tiene una velocidad inicial al principio de cad a turno, y un vector general
de movimiento (en este caso, el vector tan s610 puede ser hacia adelante 0 hacia atras en
el diagrama de Bandas). La velocidad inicial en cada turno de juego es equivalente a la
velocidad de la astronave en el turno previo en bandas de distancia. En el transcurso del
turno, la astronave puede modificar su velocidad en bandas a cualquier otra velocidad que
el Factor de su Reactor de Maniobra Ie permita. Por ejemplo, una astronave cuyo Reactor
de Maniobra tenga un Factor de 6, moviendose hacia adelante al principio de turno a
velocidad 4, podrfa cambiar su velocidad a 10 bandas hacia adelante, a 2 bandas hacia
atras, 0 a cualquier otra velocidad entre las dos anteriores.
Abordajes: Si el Reactor de Maniobra de una astronave, espacionave 0 lanzadera ha
sido inutilizado, la nave podra ser abordada por cualquier otra nave que se encuentre en la
misma banda de distancia a una velocidad equivalente.
Detecci6n: EI equipo electr6nico de sensores de una astronave civil 0 comercial puede
detectar a otras astronaves a una distancia de medio segundo luz, a escala 15 Bandas de
Distancia. Las astronaves militares 0 del Servicio de Exploraci6n pueden detectar a otras
astronaves a una distancia de hasta dos segundos luz, a escala 60 Bandas de Distancia.
Las astronaves que mantengan un completo silencio de radio no pueden ser detectadas a
distancias superiores a la mitad del alcance de deteccion normal; las astronaves que
mantengan un completo silencio de radio y se encuentren en orbita a un planeta no
pueden ser detectados a distancias superiores a una octava parte del alcance de
detecci6n normal.

Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)

90.16

Rastreo: Una vez se ha detect ado a una astronave, podra mantenerse su localizaci6n
por instrumentos a una distancia de hasta 3 segundos luz, a escala 90 Bandas de
Distancia. Esta regia sa aplica al rastreo IIevado a cabo por astronaves tanto comerciales
como militares.
MDs a la Tirada para Impactar: Los MDs aplicables a la Tirada para Impactar son los
siguientes:

MDs APLICABLES A LA TIRADA

PARA IMPACTAR

Astronave atacante
Predicci6n de trayectoria 1
MD+ 1
Predicci6n de trayectoria 2
MD+2
Predicci6n de trayectoria 3
MD+2
Predicci6n de trayectoria 4
MD+3
MD+3
Predicci6n de trayectoria 5
Interacci6n de artillero + Nivel habilidad artillero
Fuego selectivo 1
MD-2
Fuego selectivo 2
MD-1
Laser de Impulsos
MD-1
Astronave blanco
Maniobralevasi6n 1 -1/4 nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 2 -1/2 nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 3 -3/4 nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 4
- nivel de habilidad piloto
Maniobralevasion 5
- nivel de habilidad piloto
Maniobralevasion 6
MD-S
Auto/evasion
MD-2
Distancia superior a 50 Bandas
MD-5
Distancia superior a 25 Bandas
MD-2
Por pantalla de partfculas defensivas
antilaser
MO-3
(por cada Banda de Distancia de vector
movida por la astronave en el Turno)

Combate entre Personajes: Es posible resolver el combate entre personajes en una


reticula cuadriculada 0 hexagonada en lugar de en el diagrama de Bandas de Distancia. La
resoluci6n del movimiento t.ktico de los personajes en una reticula cuadriculada es el
sistema mas adecuado para representar com bates en el interior de astronaves u otras
areas cerradas. Cada cuadrado representara a escala una distancia de 1.5 metros de lado
a lado; esta es la eseala a la que estan trazados los pianos de cubiertas en Traveller.
Cada personaje puede desplazarse 2 cuadros andando y 4 cuadros corriendo; la apertura
de cualquier escotilla, valvula Iris 0 puerta precisara de la inversi6n de un turno de
combate completo por parte del personaje, durante el eual el personaje se considerara
cubriendose. La distancia de separaci6n entre personajes puede calcularse facilmente
teniendo en cuenta que cad a cuadrado representa una distancia de 1.5 metros de lado a
lado, y comparando la distancia con la Tabla de Equivalencias de Distancia. Por ejemplo, 2
personajes separados por una distancia de 8 cuadros (12 metros) se encuentran a
distancia Media. EI arbitro es libre de expandir el sistema cuanto desee en base a estos
panimetros.

,1

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Apendice V:La gama de Traveller

La extensa gama de productos para Traveller ha sido disenada cuidadosamente para


tratar todas las posibilidades del juego y para proporcionar materiales para todas las
preferencias y estilos de Juego. Con este proposito, la gama de Traveller dispone de
ciertas clases de productos, cada uno con su propio atractivo e interes.
La gama de Traveller dispone de las siguientes clases de productos:
1. Reglamento. EI presente volumen es la base de Traveller. Contiene todas las reg las
fundamentales de Traveller, las unicas realmente esenciales. Todas las secciones del
Reglamento (a excepcion de la Aventura Introductoria) son de libra acceso para arbitro y
jugadores.

2. libros. Siguiendo la misma denominacion que los capitulos en el Reglamento de


Traveller, los Libros son expansiones de reglas e informacion que describen con mayor
detalle aspectos ya introducidos en el Reglamento fundamental de Traveller. Por
ejemplo, el Libro 4, Mercenario, esta dirigido a los jugadores interesados en las
operaciones militares en el universo de Traveller, y siguiendo con la numeracion de los
capitulos del Reglamento, proporciona toda la informacion necesaria para crear personajes
del Ejercito de Tierra y de la Infanteria de Marina con mayor grado de detalle, como
organizar las unidades mercenarias del universo de Traveller, y un sistema de resolucion
de combate terrestre entre unidades militares. Tambien se proporciona informacion sobre
el diverse armamento que es posible obtener, desde rifles de asalto a artilleria. Otros
Libros describen con el mismo grado de detalle la Armada Espacial, el SeNicio de
Exploracion Interestelar, etc.
3. Suplementos. Cada uno de los Suplementos es una recopilacion de datos derivada
de las reglas de Traveller. En muchos casos, el contenido de los Suplementos pod ria
crearse por el arbitro utilizando las reglas ya proporcionadas en Traveller, pero su
objetivo es proporcionar una gran cantidad de informaci6n; si el arbitro la creara, deberia
invertir una gran cantidad de tiempo, por 10 que el Suplemento Ie permite ahorrarselo. Por
ejemplo, el Suplemento 1, 1001 Personajes, proporciona 1001 personajes creados
mediante el Reglamento de Traveller e informacion relacionada con su uso. Si el arbitro
puede preparar 1001 personajes sin importarle la inversion de tiempo, puede dejar pasar el
Suplemento. En bastantes casos, el Suplemento proporciona informacion que puede
considerarse fundamental, como material de trasfondo del univers~ de Traveller, 0 datos
especiales que tan solo pueden presentarse en forma de Suplemento. Muchos arbitros y
jugadores consideran estos Suplementos esenciales.
4. Aventuras. EI eje principal de Traveller son las aventuras, situaciones preparadas
que permiten a un grupo de aventureros emprender una mision 0 involucrarse en una
situacion que les ponga a prueba. Las Aventuras son guiones preparados que permiten
que arbitro y jugadores empiecen a jugar de inmediato. Cada Aventura incluye una
introduccion, una trama central coherente, y una gran cantidad de diagramas, mapas y
otros materiales que permiten que arbitro y los jugadores puedan desarrollar la aventura a
la perfecci6n.
Por ejemplo, la Aventura 1, Kinunir, tiene como nexo argumental a una de las astronaves
de la Armada Imperial: los cruceros de combate clase Kinllnir. La aventura transcurre en
un subsector ya preparado, en el que los aventureros se enfrentaran a cuatro situaciones,
persiguiendo rumores intrigantes e intentando salvar todos los obstaculos. La aventura
proporciona pianos de cubiertas del crucero Kinllnir, y otros diagramas y mapas para

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facilitar 10 maximo posible la tarea del arbitro. Tras la conclusion de la aventura, los pianos
de cubiertas, y los diversos diagramas e informacion del Computador Biblioteca son utiles
para el juego de posteriores aventuras.
5. Aventuras Dobies. Las aventuras dobles siguen la misma estructura de las Aventuras
normales, pero a diferencia de estas (que proporcionan material para muchas sesiones de
juego), cada una de las dos Aventuras proporcionadas en una Aventura Doble tiene un
nexo argumental diferente y no requiere tantas sesiones de juego para su conclusion.
Como en el caso de las Aventuras normales, gran parte de los materiales proporcionados
para facilitar el juego pueden reutilizarse posteriormente para el juego de otras aventuras.
Por ejemplo, la Aventura Doble 1, Sombras/Annic Nova, se compone de dos aventuras;
Sombras situa a los aventureros en una desesperada exploracion de una estructura
alienfgena que tiene atrapada a su astronave en la superficie de un planeta practicamente
deshabitado. Annic Nova situa al grupo de aventureros en contacto con una astronave
alienfgena a la deriva, cuya exploracion puede representar una fortuna para los
aventureros.
6. Simulaciones. Muchas de las situaciones de Traveller pueden resolverse mediante
el formato de juego de simulaciOn. Muchos de los jugadores de Traveller tienen
experiencia en esta clase de juegos, y es tambien frecuente que a veces tan solo puedan
reunirse dos jugadores sin la posibilidad de jugar una aventura preparada. Traveller
cubre esta posibilidad mediante simulaciones. EI contenido de los juegos de simulacion de
Traveller varia segun su tematica; un buen ejemplo de las simulaciones de Traveller es
Mayday. Mayday es un wargame de combate de astronaves en el universo de Traveller,
que utiliza una variante de las reglas de combate espacial del Libro 2, adaptandolas a la
resolucion del combate espacial mediante fichas y un tablero de juego. EI juego incluye un
reglamento, fichas y un tablero de juego, todo 10 necesario para unas horas de juego
intense 0 la resolucion de com bates de astronaves en el transcurso de las aventuras de
Traveller. Mayday incluye tambien situaciones de combate ya preparadas que pueden
jugarse de inmediato.
7. La Gaceta de la Travellers' Aid Society. Muchos detal/es del universo de
Traveller no pueden presentarse de forma efectiva en un Suplemento, Aventura 0 Juego
de Simulacion. Para permitir que todo este material este disponible a los jugadores de
Traveller, existe La Gaceta de la Travellers' Aid Society. Repleta de articulos,
variantes y secciones fijas, La Gaceta se publica trimestralmente y es una fuente de
informacion esencial para los jugadores que deseen estar al corriente de cuales son las
ideas mas recientes para aplicar a Traveller y de la historia del universo de Traveller.
Algunas de las secciones fijas son EI Armero de a bordo, que presenta nuevos objetos,
armamento y equipo que puede adquirirse y utilizarse; Zona Ambar. que presenta
escenarios preparados para jugar; Contacto.~ que proporciona nuevas razas alienigenas
que pueden incorporarse al juego; Notas para el Arb/tro, que presenta sistemas para
representar los diversos aspectos de la vida en el universo de Traveller; y el SeNicio de
Notic/as de la Travellers' AId Society, para estar al dia de 10 que esta ocurriendo en el
universo de Traveller. Tambien se incluyen articulos e informacion de las novedades de la
gama de Traveller.
8. Miniaturas. EI uso de miniaturas en las aventuras de Traveller proporciona un
atractivo impresionante al juego. La gam a oficial de miniaturas para Traveller esta
diseriada especialmente para que arbitro y jugadores dispongan de miniaturas originales y
adecuadas para sus sesiones de juego. Las miniaturas de aventureros y sus adversarios u
otros personajes utilizan la esc ala 15 mm, para permitir su uso con los pianos de cubiertas
y otros mapas oficiales; las miniaturas de astronaves permiten contar con las astronaves
descritas en Traveller con toda su exactitud, y estan disponibles a escala 1/700.

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.Iugllr II Tflwelhr
En
cualquier
momenta en que
arbitro y iugadores
eaten reunidos es
posible IIevar a cabo
practicas como laa
anteriores
para
conocer mejor el
. juego. Pero la finali
dad de laa practicas
e8 que arbitro y juga
dores
poaean
e)(periencia auficiente
en el reglamento
como para que eete
aea una herramienta
para el juego de
aventuraa. Eeto, y la
diverai6n, aon loa
objetivos finales del
reglamento de Tra
veller!

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Traveller es necesariamente un conjunto de reg las que describen el entramado basico


del funcionamiento de un universo infinito; obviamente. cualquier reglamento que
describiera todos los aspectos de todas las actividades posibles serra bastante mas
extenso que este libro. Cualquier grupo de jugadores que emprenda el juego de una
aventura 0 campana puede enfrentarse a la resoluci6n de las situaciones de una forma
mas elaborada, mas detallada y mas interesante invirtiendo en ello tan s610 una importante
dosis de imaginaci6n.

La carga mas pesada. 16gicamente. recae sabre el arbitra, que debera crear planetas y
sociedades par las cuales los aventureras viviran sus correrras. La fuente de inspiraci6n
mas importante que el arbitra puede encontrar para ayudarle en su tarea es la literatura
existente de ciencia ficci6n. Es posible extrapolar practicamente cualquier situaci6n 0 idea
que aparezca en una novel a 0 artrculo al universo de Traveller. Ciudades orbitales,
confrontaciones nucleares. sociedades alienigenas, enigmas, misterios, absolutamente
cualquier cosa. La imaginaci6n es el unico limite.
Los jugadores tieneri a sus espaldas una carga casi tan pesada como la del arbitro:
deberan moverse. actuar. y viajar en busca de sus objetivos. Los metodos normales que
utilizamos en la Tierra del siglo XX (una buena situaci6n econ6mica. esfuerzo y dedicaci6n
al trabajo) no sirven en Traveller: en su lugar, los aventureros deberan planificar
cuidadosamente audaces acciones para obtener poder y riqueza. Como en el caso del
arbitra, la literatura de ciencia ficci6n praporciona multitud de modelos que pueden
imitarse.
Lo mas importante es que arbitro y jugadores trabajen en equipo. EI arbitro debera ser
cuidadoso para no limitarse a dejar caer ante los aventureros fortuna ' y suerte
constantemente, pero su relaci6n tampoco debera ser la de un a9versario. EI arbitro
simplemente administra las reglas de juego en situaciones en que los jugadores no
disponen de una visi6n completa del universo. EI resultado debera reflejar una realidad
consistente.
Bienvenido al universo de Travellerl

: I

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Marc W. Miller disefia juegos de aventuras y


estrategia profesionalmente desde 1972. Tras gra
duarse en sociologia en la universidad de Illinois en
1969 y servir un periodo en Vietnam, el disefio de
juegos de simulacion ha sido su principal actividad,
que sigue desarrollando en la actualidad.
La tematica de los juegos disefiados por Marc
Miller es tan diversa como los premios que estos han
obtenido en multiples ocasiones . Entre sus disefios
de wargames de simulacion historica pueden encon
trarse clasicos como Chaco, The Battle of Raphia,
Indian Ocean Adventure y The Battle of Agincourt ;
su participacion en el disefio de A're in the East,
Scorched Earth y "Their A'nest Hour" de la Serie
Europa de juegos de simulacion militar ha sido
tambien esencial. Marc Miller ha creado tambien un
gran numero de juegos de tablero de ciencia ficcion,
entre los cuales destacan Imperium, Double Star,
Dark Nebula
y Trtplanelary ; todos ellos se
convirtieron instantaneamente en clasicos tras su
publicacion. Hasta el momento, Marc Miller ha
disefiado 13 juegos de simulacion historica, 2
suplementos para reglamentos de miniaturas histori
cos, 2 juegos de rol y mas de 40 suplementos para
estos . La lista de premios obtenidos por sus disefios
es impresionante - los premios H.G. Wells, Origins,
Strategists' Club, Games 100, Charles Roberts,
Sigma Game Designers' Guild han sido otorgados
a sus juegos una varias veces.

A pesar de la diversidad de tematicas en las que


Marc Miller ha demostrado ser capaz de crear juegos
excelentes, el prefiere crear productos relacionados
con Traveller. Traveller ha sido publicado en Aleman
y Japones, y su publicacion es inminente en Italia y
Francia; tan solo en Estados Unidos ha obtenido una
docena de premios, sin contar los obtenidos por sus
diversos suplementos y juegos relacionados.
Marc Miller vive actualmente ,en Illinois con su
esposa y dos hijos. Es vice-presidente ejecutivo de
Game DeSigners' Workshop, Inc. , una de las mas
prestigiosas firmas de disefio de juegos de simula
cion para adultos de Estados Unidos; es tambien
miembro de Science Fiction Writers of America,
editor de la Europa Newsletter y Consejero Espiritual
de la revista Challenge. Actualmente prepara una
serie de novelas cuya accion tendra lugar en el
universo de Traveller, que se espera con impaciencia
por cientos de miles de jugadores alrededor del
mundo.

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