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Roteiros de Interao entre Jogadores e Non-Player Character

Baseados em Mudanas de Estados Anmicos para Jogos Digitais


Saulo Popov Zambiasi1

Patricia Leandra Barrufi Pinheiro2

Universidade Federal de Santa Catarina, Depto de Automao e Sistemas, Florianpolis (SC)1


Universidade do Estado de Santa Catarina, Depto de Artes Cnicas, Florianpolis (SC)2

Figura 1. Grfico de Mudanas de Estados Anmicos.

Resumo
Em diversos tipos de jogos digitais h uma interao
direta ou indireta entre o jogador, representado
internamente pelo seu avatar, e personagens
controlados pelo prprio jogo, chamados de
non-player characters (NPC). Esses possuem seus
roteiros nicos organizados de diferentes formas. No
caso de um NPC vendedor, por exemplo, a sua
interao se d por meio de um menu interativo em que
o usurio apenas escolhe o que vai comprar, vender,
trocar. Em jogos em que as interaes so mais
elaboradas e que influenciam o andamento e o final do
jogo, os roteiros so trabalhados com base em um
emaranhado de eventos e interao relacionadas s
respostas que o usurio vai dando durante o jogo. Essa
forma acaba por tornar a criao dos roteiros
complexa. Sob esse contexto, o presente trabalho
apresenta uma proposta para a criao de roteiros de
interao entre os jogadores e os NPCs com base nas
mudanas de estados anmicos.
Palavras-chave: Jogos Digitais, interao, non-player
character, roteiro, estados anmicos.

Abstract
In many kinds of digital games there is a direct or
indirect interaction between player, represented
internally by their avatar, and characters controlled by
the game itself, called non-player characters (NPC).

These NPCs have their scripts organized in different


ways. In the case of a NPC vendor, for example, their
interaction is as an interactive menu in which the user
just chooses what to buy, sell, trade. In games where
interactions are more elaborate and that affect the
progress and the end of the game, the scripts are
worked out based on a multitude of events and
interactions related to the answers that the user is
giving during the game. It results on complex scripts.
In this context, this work presents a proposal to create
scripts of interaction between players and NPCs based
on changes of animic states.
Keywords: Games, interaction, non-player character,
script, animic states.
Contatos dos Autores:
saulopz@gmail.com1
patricialeandra@gmail.com2

1. Introduo
Em diversos tipos de jogos digitais h uma interao
direta ou indireta entre o jogador, representado
internamente pelo seu avatar, e personagens
controlados pelo prprio jogo, chamados de
Non-Player Characters (NPC). Em geral, essas
personagens so utilizados para (i) contar uma histria;
(ii) vender, comprar ou trocar produtos; (iii) requisitar
ao jogador uma Quest (aventura com o intuito de fazer
algo pelo NPC, cumprir tarefas, encontrar tesouros,
etc.), entre outras atividades (Schuytema, 2008),
(Novac, 2010), (Schell, 2011).

Essas personagens possuem seus prprios roteiros


que podem ser organizados de diferentes formas. No
caso de um NPC vendedor, por exemplo, a sua
interao se d por meio de uma forma de menu de
opes, em que o usurio apenas escolhe o que vai
comprar, vender, trocar. Em jogos em que as interaes
so mais elaboradas e que influenciam o andamento e o
final do jogo, tais como jogos RPG Eroge1, os roteiros
so trabalhados com base em um emaranhado de
eventos e interaes relacionadas s respostas que o
usurio fornece durante o jogo. Essa forma acaba por
tornar a criao dos roteiros mais complexa (Rabin,
2011).
Para fornecer uma experincia mais vvida para o
jogador, muitos desenvolvedores buscam em outras
reas ferramentas que possam ajudar a desenvolver
melhores NPCs. Uma das reas que podem ser citadas
a rea do teatro e performance, tentando abstrair do
ator a representao e o improviso (Schell, 2011,
p.321).
Seguindo esse contexto e no que se refere s
emoes, formas de aes e composies de
personagens, uma pesquisa desenvolvida pelo grupo de
pesquisa teatral qis2 fez um estudo direcionado
construo de personagens baseados em estados
(Carreira e Fortes, 2011). Neste caso, pode-se definir
estados como:
as emoes como reaes subjetivas e
experincias
associadas
a
variaes
fisiolgicas e comportamentais, comunicando
a condio interna da pessoa aos outros,
provocando uma resposta. Identificamos
estados emocionais no somente por suas
expresses faciais, outrossim, pela atividade
motora, linguagem corporal e mudanas
fisiolgicas. (Pereira, 2011 p. 113).

Ou seja, todas as condies emocionais


psicolgicas ou morais de um indivduo em
determinado momento, que influenciam sua forma de
encarar as situaes ou acontecimentos, so
qualificadas como estado.
Em complementao a isso, pode-se utilizar o
conceito de Anmico. Esta palavra vem do latim,
Anima, e se refere a tudo aquilo que referente
alma. Assim, pode-se compreender que estado anmico
pode ser denominado como sendo a essncia de algo,

Jogos de interao estilo RPG, com contedo adulto. Em um


Eroge o jogador precisa seguir determinados procedimentos
afim de conquistar algum dos personagens do jogo com o
intuito de conseguir algo em troca (beijo, nudez, etc).
O grupo de pesquisa QIS - Ncleo de pesquisa sobre
processos de criao artstica coordenado pelo Prof. Dr. Andr
Carreira, aborda os processos de organizao e criao artstica,
estudando desde procedimentos tcnicos at as estruturas de
funcionamento de agrupaes de artistas. O grupo atualmente
pesquisa Estados Anmicos como um recurso para a atuao.
UDESC.

um estmulo uma ao ou vontade (nimo. mpeto,


desejo), uma sensao ou emoo.
No contexto deste trabalho, mudana de estados
anmicos refere-se a forma como as reaes dos NPCs
so afetadas a partir do estmulo criado pelo jogador
durante a interao jogador-NPC. Para cada estado
anmico criado um roteiro nico e sequencial, a
mudana da forma da interao e dos diferentes
resultados se d pela migrao entre esses estados com
base em uma pontuao de amizade que o usurio
tem com este NPC.
Com base nessas premissas, parte-se do princpio
que pode-se modelar personagens NPCs baseados
nessa noo de construo e, inclusive, na modificao
desses estados de personagens, principalmente no que
tange interao com o jogador. Em adendo, a
mudana entre esses estados poderia representar
diretamente a mudana de humor do NPC ou a
mudana da forma como ele interage com o jogador.
Dessa forma, este trabalho prope a criao de
roteiros de interao entre os jogadores e NPCs com
base nos estados, citados pelo grupo de pesquisa qis,
e na mudana desses estados como forma dar mais
vivacidade na interao para com os jogador. Para
avaliar a questo de pesquisa apresentada, este trabalho
utiliza a premissa de um jogo3 RPG Eroge.

2. Breve Reviso da Abordagem


As histrias contadas em livros, teatro e filmes podem
fornecer emoes significativamente complexas. Essas
histrias so lineares, seguindo um evento aps o outro
e assim por diante. Contudo, os jogos tm natureza
no-linear. Os jogadores interferem no jogo por meio
das suas aes e interaes. Mesmo assim, possvel
passar uma histria para o jogador e tambm gerar
emoes poderosas (Schuytema, 2008, p.196).
Em um game, as personagens podem ser
classificadas de duas formas com relao ao seu
controle. Em primeira instncia h o avatar,
personagem do jogador e controlado pelo prprio
jogador. Muitas vezes o jogador pode controlar vrios
personagens (uma equipe ou um exrcito), conforme
acontece, por exemplo, no jogo League of Legends4.
Em segundo plano h os personagens que no so
controlados pelos jogadores, os Non-Player
Characters (Novac, 2010, p.154).
Os NPCs so aquelas personagens existentes no
mundo do game e que no so controlados pelo
jogador, mas pela inteligncia artificial (IA) do game.
Eles podem ser qualquer elemento, tal como um
mercador que vende armamentos, alimentos, poes
para o jogador, um companheiro de jornada, um aliado
3
4

Projeto UD: http://projeto-ud.blogspot.com.br/.


http://br.leagueoflegends.com

em batalhas ou um monstro inimigo (Novac, 2010,


p.156).
H como desenvolver jogos apenas com aes, mas
isso no se d da mesma forma nos filmes ou
romances. No jogo tambm possvel adicionar maior
intensidade, conflitos, relacionamentos entre os
personagens, de forma a dar um significado maior ao
desafio. Muitos jogadores querem, em seus jogos,
personagens e enredos mais ricos e significativos como
forma de compor o fluxo de uma histria mais atraente
(Schell, 2011, p.311).

ocorrer durante o jogo. Inclusive, tal como acontece


com as pessoas, muitos desses traos podem ser
contraditrios.
Uma forma de interao que se d entre elementos
do jogo, tal como o NPC, e o jogador, por meio da
comunicao verbal, que pode ocorrer por meio da
narrao (dublagem) ou de texto na tela (Novac, 2010,
p.174). Ainda segundo Novac (2010, p.176), os
dilogos criados para NPCs devem atender as seguintes
finalidades:
1.

A forma como a interao entre os NPCs e as


personagens ocorre pode ser considerada um aspecto
de grande importncia para uma boa experincia do
jogador, assim como a sua imersividade no jogo.
Quanto maior a diversidade da interao com o
jogador, maior a experincia emocional que este ter.
Zagalo (2009, p.79) cita os quatro quadrantes do
modelo circumplexo de Russel (Russel e Lemay,
2000). Neste h reaes que se opem umas das outras
espalhadas em quadrantes: Tenso, Alegria, Tristeza e
Calma. Este modelo formado por dois bipolares com
dimenses independentes, do grau de satisfao e do
grau de ativao. O grau de satisfao est relacionado
busca de um prazer/satisfao momentneo e a
ativao a mobilizao de energia, indo do sono ao
estado de relaxamento, sonolncia, estado de alerta,
hiper-ativao e emoo (Zagalo, 2007).
Para que o jogador possa ter uma boa experincia
imersiva, de grande importncia que um NPC possa
ser bem escrito. Para Schell (2011, p.292) voc
precisa fazer o jogador se importar com a maneira
como essas personagens imaginrias se sentem.
Deve-se ento dar vida a esses por meio de
caractersticas nicas que possam diferenci-lo de
outros NPCs, tais como desejos individuais, objetivos,
necessidades crenas e atitudes. Segundo Rabin (2011,
p.145),
mesmo que nunca seja dito ao jogador de
maneira explcita quais so as atitudes e
crenas do NPC, apenas por escrever essas
informaes e uma histria de fundo, o NPC
se torna muito mais realista e crvel (Rabin,
2011, p.145).

A partir do momento em que o jogador entende as


prprias motivaes e dos NPCs que interagem com
ele, as informaes se tornam mais significativas e,
consequentemente, se sente mais estimulado a
completar suas tarefas (Rabin, 2011, p.145).
Segundo Schell (2011, p.316), existem maneiras de
se definir traos de personalidades para as
personagens. Uma forma sintetizada por meio da
reduo das caractersticas em uma lista pequena,
destilada dos traos de personalidade da personagem.
importante selecionar os que permanecero com a
personagem ao longo das diversas situaes que devem

2.

3.

4.

5.

Revelar o personagem: mostrar o seu


histrico,
caractersticas
fsicas,
personalidade, maneira de falar, etc;
Revelar emoes: raiva, tristeza, alegria,
desapontamento, excitao. Inclusive
importante poder apresentar uma evoluo
desse personagem de um estado para o outro,
diferenas de cada estado;
Avanar a trama: a narrao normalmente
preferencial. Dilogos interminveis pode
tornar o jogo cansativo para o jogador.
Contudo, dilogos bem escritos podem
avanar o enredo de maneira brilhante;
Revelar conflitos: conflitos podem ser
revelados por meio de dilogos entre os
personagens do jogo (avatar e NPC, ou entre
NPCs);
Estabelecer relacionamentos: por meio de
dilogos, os personagens podem criar maiores
vnculos, tanto de afinidade quanto de
rivalidade.

Normalmente pode-se construir o dilogo por meio


de um fluxograma grfico de conversa, ou uma forma
de menu do NPC. As respostas do NPC so baseadas
nas escolhas do jogador. Embora esse mtodo de
conversao, chamado de rvore de dilogo, possa dar
uma quebra no ritmo do jogo e as vezes se mostrar
entediante, este ainda o meio mais utilizado nas
conversas interativas (Rabin, 2011, p.150).
Segundo Schell (2011, p.317), no apenas um
dilogo que pode levar evoluo do desenrolar do
jogo. As aes escolhidas pela personagem e a forma
como elas ocorrem tambm acabam por mostrar traos
de personalidade do jogador. Por exemplo, uma
personagem deprimida pode no correr em
determinada situao, ou pode apenas desistir de
continuar sua jornada, baseada em seu estado base.
Um tipo de recurso bastante utilizado pelos
designers de jogos para deixar os dilogos e interaes
dos NPCs mais atraentes para o jogador a Empatia.
A utilizao deste recurso se apropria da questo de
que as emoes criadas no jogador podem influenciar
na imerso ao jogo e na forma como o jogador sente as
personagens. Isso pode, consequentemente, dar maior
sentido nas realizaes das tarefas, tornando o game
mais atraente ao jogador (Schell, 2011, p.124).

como seres humanos, temos uma capacidade


incrvel de nos colocar no lugar dos outros.
Ao fazermos isso, pensamos os pensamentos
da outra pessoa e sentimos seus sentimentos,
da melhor maneira possvel. uma das
caractersticas inconfundveis da nossa
capacidade podermos compreender um ou
outro, e isso parte integrante da
jogabilidade. (Schell, 2012, p.123).

Ou seja, quando as pessoas veem algum feliz,


ficam felizes. Se as pessoas veem algum triste ou
sofrendo, podem sentir sua dor tambm. Atores usam
esse poder da empatia para que o pblico possa
experienciar sensaes durante espetculos e filmes.
Isso se d pois o crebro cria modelos mentais,
representando o que as pessoas esto percebendo,
tornando possvel engan-las. Esse recurso sempre foi
utilizado pelo teatro e cinema para manipular os
sentimentos e emoes do pblico.
J existem diversos trabalhos que seguem tal
premissa. Muitos jogos j utilizam tcnicas de teatro do
improvisao de ator para apresentar uma forma mais
imprevisvel da narrativa interativa ou do improviso.
A qualquer momento em que as pessoas se
encontrarem ou interagirem, h uma
negociao velada que constantemente
ocorre. Basicamente no temos conscincia
dela, pois ela antecede nossa capacidade de
falar (Schell, 2011, p.321).

O autor coloca como base no apenas o dilogo,


mas as aes que o antecedem e as aes durante. Todo
esse contexto auxilia na comunicao e no dilogo do
NPC para com o jogador.
Para Rabin (2011, p.145), seria ideal que a cada
encontro do NPC com a personagem a interao fosse
nica, mostrando diferenas a cada vez que o jogador
retornasse para falar com ele. O NPC poderia mostrar
certa irritao pela personagem no estar cumprindo a
tarefa, ou mesmo comear a interagir de forma mais
agradvel do que da primeira vez, acreditando que a
personagem teria interessse de alguma maneira no
NPC (conquista). Contudo, essa pode no ser uma
tarefa fcil e pode envolver inteligncia artificial de
alto nvel.
Para que um NPC possa se aperfeioar durante o
jogo, ele precisa perceber, pensar e agir. Dessa forma
ele pode se beneficiar de eventos passados ou
informaes que testemunhou ou foram ditas. Essas
informaes podem ser armazenadas no NPC, mas
tambm podem ser armazenadas no mundo do jogo.
Por exemplo, em um jogo onde h conflitos (guerra ou
batalhas), se muitos NPCs morrem em determinada
regio, pode-se colocar uma informao nessa regio
que poderia ser relacionada ao cheiro da morte.
Dessa forma, os NPCs poderiam evitar essa rea
(Rabin, 2012, p.507).

Certos jogos se utilizam de personagens


companheiros que se juntam ao jogador durante sua
jornada, tal como os jogos Fable 2 e 3, por exemplo,
em que o jogador possui um cachorro como
companheiro. Este segue o jogador durante todo o
tempo auxiliando-o a encontrar tesouros ou mesmo
ajudando o jogador nas lutas. Essas personagens
servem tambm para passar informaes necessrias
para que o jogador possa saber como completar suas
tarefas (Rabin, 2011, p.145).

3. Interaes com
Estados Anmicos

Mudanas

de

Durante a interao entre o jogador e o NPC, possvel


haver conversas, tomadas de decises, informaes
passadas pelos NPCs, entre outras. Considerando o j
citado estilo eroge RPG, as interaes com o NPC se
do basicamente na forma de conversa e decises
tomadas pelo jogador que evolui durante o tempo. Este
trabalho toma como base essa evoluo, tentando
simplificar as ramificaes das conversas e decises
normalmente organizadas em complexas estruturas
ramificadas.
Este trabalho parte do princpio de que no de
interesse do jogador que a forma de interao com um
NPC seja sempre a mesma e que as interaes com
estes tenha sempre para a mesma concluso. Em
segundo lugar, considera-se aqui que na interao do
jogador com o NPC deve haver uma reao do NPC
condizente com a ao causada pelo jogador, ou seja,
se o jogador responder de forma rude para com o NPC,
esse deve entender isso e agir em de forma condizente.
Concomitante essas definies e na proposta da
mudana de roteiros como uma maneira de modificar a
forma de interao dos NPCs com o jogador durante o
tempo de execuo do jogo, neste trabalho sugerida a
adoo conceitos que podem ser de grande proveito no
comportamento dos NPCs. A primeira ideia est
situada na sugesto da adoo dos estados anmicos
estudados e utilizados nos trabalhos do grupo qis
(Pereira, 2011) para controlar as aes dos NPCs e
para a gerao dos seus roteiros individuais.
Entretanto, os estados anmicos dos NPCs devem
poder mudar conforme ocorre a interao com o
usurio, podendo assim os NPCs modificarem seu
humor concomitante as escolhas do jogador. Sendo
assim, deve haver a possibilidade de que cada NPC
possa possuir mais de um estado anmico e que cada
um desses apresente uma forma diferente de humor na
interao com o jogador.
Para este princpio a proposta tambm avalia ideia
de se basear no conceito dos quatro quadrantes do
modelo circumplexo de Russel (Russel e Lemay,
2000). Contudo, as reaes dos quatro quadrantes

podem/devem ser mapeadas para sentimentos que


devem estar envolvidos na interao com o jogador,
como por exemplo: Bravo, Indiferente, Feliz,
Apaixonado.
Sendo assim, a primeira etapa definir a criao
dos estados anmicos do NPC. Cada estado anmico
representa o sentimento que o NPC tem para com o
jogador e como ele responde as aes deste. Deve-se
definir caractersticas especficas e escrever um roteiro
das interaes do NPC neste estado anmico para o
jogo inteiro. Esses roteiros so vistos na proposta na
forma de linhas temporais de estados anmicos, vistos
na Figura 1.
Na Figura 1 so apresentadas quatro linhas
temporais de estados anmicos (A, B, C e D). Como
exemplo, este trabalho toma as linhas temporais como
sendo fundamentadas nos seguintes estados emocionais
do NPC: Bravo, Indiferente, Feliz e Apaixonado. As
interaes do jogador com o NPC (crculos azuis)
ocorrem na medida em que o tempo avana e cada
linha temporal tem suas prprias interaes.
Como forma de facilitar a criao do roteiro,
escreve-se a interao do personagem durante histria
inteira considerando como se ele no mudasse de
estado. Para cada estado, ter-se-ia um roteiro diferente.
Contudo, deve haver a possibilidade de um NPC alterar
seu humor e a forma como ele responde ao usurio.
Essa transio entre esses estados anmicos, ou linhas
temporais, pode ocorrer no momento em que
encontrado um check point.
Contudo, importante definir uma estrutura ou
metodologia que possibilite a migrao da interao
entre esses estados, ainda mantendo a conformidade
com a linha do tempo. Uma maneira simples de se
fazer isso por sistema de pontuao de interao.
Por exemplo, pode-se considerar um limiar de
pontuaes. Tendo o usurio iniciado com zero pontos
para a interao com cada NPC, pode-se definir um
intervalo de pontos para cada estado anmico:
1.
2.
3.
4.

Bravo - pontos negativos;


Indiferente - de zero a 100 pontos;
Feliz - de 101 a 200 pontos;
Apaixonado - acima de 201 pontos.

Para cada ao do jogador, ou resposta dada ao


NPC, o jogador ganha ou perde pontos. No momento
em que encontrado um check point verificada a
pontuao desse NPC em relao ao jogador. Caso
esses pontos estejam em um intervalo de um estado
diferente, o roteiro de interao muda para outro
estado, alterando assim o humor e a forma como o
NPC interage com o jogador.
importante observar que o jogador no
necessariamente deve iniciar com pontuao zero para

com aquele NPC. Pode ser utilizado um sistema de


clculo inicial de pontos baseado nos interesses do
NPC. Por exemplo, se o NPC mulher e gosta de
homens altos e se o avatar do jogador for um homem
alto, so acrescentados pontos na pontuao inicial. Da
mesma forma, se o avatar fuma e o NPC no gosta de
fumantes, pode-se perder pontos no clculo inicial.
Tomando como exemplo a Figura 1, o jogador
iniciou a interao com um determinado NPC no
estado anmico C. Aps perder alguns pontos, no
check point seguinte, o NPC passa a agir de forma
diferente com o jogador, mudando o seu roteiro de
interao, ou estado anmico. Nos check points
seguintes o jogador foi melhorando a sua pontuao at
que ao final dessas interaes o jogador chega no
estado anmico A.
Para testes e validao do modelo proposto, este
trabalho sugere a implementao de um RPG Eroge.
Este estilo de jogo toma como ponto principal a
interao entre jogador e NPCs. O andamento e
fechamento do jogo totalmente enfocado nas escolhas
do usurio, nas respostas so dadas aos NPCs. Em
tempo, j se encontra em desenvolvimento um jogo
RPG Eroge para tal. Esse jogo est sendo desenvolvido
pelo Grupo de Pesquisa Subverse e deve ter sua
primeira verso (prottipo) em breve.

4. Consideraes Finais
Este trabalho apresentou premissas relativas a
utilizao de roteiros baseados em Estados, com base
nas pesquisas do grupo de estudos teatrais qis, e na
Mudana de Estados Anmicos para a composio das
forma como um NPC age e interage com o jogador.
Uma breve reviso sobre comportamentos de NPC
foi apresentada como forma de embasar as premissas
sobre as formas de atuao das personagens no
jogveis em um game. Diversos conceitos foram
mostrados e discutidos, justificando a melhoria das
interaes NPC-jogador como forma de estmulo a um
bom fluxo do jogo.
Com base nas mudanas de estados anmicos, foi
proposto um modelo de criao de roteiros objetivando
a simplificao das estruturas de interaes em rvore,
facilitando assim a escrita dos roteiros. Como cenrio
para aplicao da proposta, foi sugerida a utilizao de
um jogo em desenvolvimento pelo Grupo de Pesquisa
Subverse. Este jogo no estilo RPG Eroge e possui
como ponto chave a interao entre jogador e NPCs.
O jogo utilizando o modelo proposto se encontra
em desenvolvimento. Os prximos passos so a
finalizao de uma primeira verso desse game
(prottipo) e a validao da proposta. A validao
segue a metodologia de apresentao do jogo a beta
testers. Estes devem testar o jogo algumas vezes e

responder um questionrio como forma de avaliao


qualitativa. Em tempo, os logs do jogo devem ser
utilizados para fazer uma avaliao quantitativa. Os
resultados devem ser apresentados em um prximo
artigo.

Agradecimentos
Este trabalho um subprojeto e tem o apoio do Grupo
de Pesquisa Subverse - grupo de pesquisa em ciberarte.

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