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Resumo
Em diversos tipos de jogos digitais h uma interao
direta ou indireta entre o jogador, representado
internamente pelo seu avatar, e personagens
controlados pelo prprio jogo, chamados de
non-player characters (NPC). Esses possuem seus
roteiros nicos organizados de diferentes formas. No
caso de um NPC vendedor, por exemplo, a sua
interao se d por meio de um menu interativo em que
o usurio apenas escolhe o que vai comprar, vender,
trocar. Em jogos em que as interaes so mais
elaboradas e que influenciam o andamento e o final do
jogo, os roteiros so trabalhados com base em um
emaranhado de eventos e interao relacionadas s
respostas que o usurio vai dando durante o jogo. Essa
forma acaba por tornar a criao dos roteiros
complexa. Sob esse contexto, o presente trabalho
apresenta uma proposta para a criao de roteiros de
interao entre os jogadores e os NPCs com base nas
mudanas de estados anmicos.
Palavras-chave: Jogos Digitais, interao, non-player
character, roteiro, estados anmicos.
Abstract
In many kinds of digital games there is a direct or
indirect interaction between player, represented
internally by their avatar, and characters controlled by
the game itself, called non-player characters (NPC).
1. Introduo
Em diversos tipos de jogos digitais h uma interao
direta ou indireta entre o jogador, representado
internamente pelo seu avatar, e personagens
controlados pelo prprio jogo, chamados de
Non-Player Characters (NPC). Em geral, essas
personagens so utilizados para (i) contar uma histria;
(ii) vender, comprar ou trocar produtos; (iii) requisitar
ao jogador uma Quest (aventura com o intuito de fazer
algo pelo NPC, cumprir tarefas, encontrar tesouros,
etc.), entre outras atividades (Schuytema, 2008),
(Novac, 2010), (Schell, 2011).
2.
3.
4.
5.
3. Interaes com
Estados Anmicos
Mudanas
de
4. Consideraes Finais
Este trabalho apresentou premissas relativas a
utilizao de roteiros baseados em Estados, com base
nas pesquisas do grupo de estudos teatrais qis, e na
Mudana de Estados Anmicos para a composio das
forma como um NPC age e interage com o jogador.
Uma breve reviso sobre comportamentos de NPC
foi apresentada como forma de embasar as premissas
sobre as formas de atuao das personagens no
jogveis em um game. Diversos conceitos foram
mostrados e discutidos, justificando a melhoria das
interaes NPC-jogador como forma de estmulo a um
bom fluxo do jogo.
Com base nas mudanas de estados anmicos, foi
proposto um modelo de criao de roteiros objetivando
a simplificao das estruturas de interaes em rvore,
facilitando assim a escrita dos roteiros. Como cenrio
para aplicao da proposta, foi sugerida a utilizao de
um jogo em desenvolvimento pelo Grupo de Pesquisa
Subverse. Este jogo no estilo RPG Eroge e possui
como ponto chave a interao entre jogador e NPCs.
O jogo utilizando o modelo proposto se encontra
em desenvolvimento. Os prximos passos so a
finalizao de uma primeira verso desse game
(prottipo) e a validao da proposta. A validao
segue a metodologia de apresentao do jogo a beta
testers. Estes devem testar o jogo algumas vezes e
Agradecimentos
Este trabalho um subprojeto e tem o apoio do Grupo
de Pesquisa Subverse - grupo de pesquisa em ciberarte.
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