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JUEGOS RECREATIVOS
1. Conociendo a mis compaeras
2. Cinchada en cruz
3. Carrera de los porotos
4. Carrera de las hojas
5. Dibujos en equipo
6. Conquista del crculo
7. Escondiendo mi numero
8. Chicote Scout
9. Cuncuna ciega
10. Granjeros y chanchitos
11. Las cuatro esquinas
12. El bateador loco
13. Alicia en el pas de las maravillas
14. Las Sardinas
15. Cazadores, Sabuesos y Venados
16. Carrera de cien pies al revs
17. Te gusta mi vecino ?
18. El pitador
19. Pito loco.
20. La batalla de los globos
21. Pollito adentro, pollito afuera
22. Protegiendo las bases
23. El regate de la serpiente
24. Sigue hablando
25. Habla y haz lo contrario
26. Circulos coloreados
27. Gira a la tortuga
28. Agarrar la cola
29. Carrera de barcas humanas
30. Ciudad pueblo pais
31. Pies quietos
32. un qu?
33. La tormenta
34. El dragn
35. Palomitas pegadiza
2. CINCHADA EN CRUZ
MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y
4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas
les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo
de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se
colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las
puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
Versin cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro
de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen
sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los
dioses se encontrarn escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses,
teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus
vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de
cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En
caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este
duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en
el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y
comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida.
En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el
quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es
llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas
un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de
los naipes del dios.
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de
cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.
14.LAS SARDINAS
Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto
del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en
busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con
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Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por
las suelas de sus zapatos.
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s
sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo
que su compaero se levanta del suelo.
61.TORCIENDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y
al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el
otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.
62.CHOQUE DE RODILLAS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s,
las manso a la espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio,
deben usarse solamente los hombros para tal fin.
63.BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda.
Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas
con una cuerda extendida sobre el piso.
Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando
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JUEGOS RECREATIVOS II
1. Pelea de paolines simple.
2. Pelea de cuncunas con paoln.
3. Pelea de paoln a caballo.
4. Pelea de paoln a ciegas.
5. Los submarinos.
6. Pelea de paolines nocturna.
7. Un circulo y una paoleta
8. Dos lneas y una paoleta.
9. Alcanzar el paoln
10. Botar la botella.
11. Guerra de aviones.
12. Guerra de barcos.
13. Caballos y camellos
14. Tumba trpode
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Desarrollo:
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N de Urgencias.
N de la Central.
N y direccin del destacamento de polica de ..........................
Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.
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19.JUEGO DE ACECHO
Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el
centro de un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una
seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar dnde
escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuch,
empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar.
20.CARRERA DEL GUSANO
Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los
tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando
los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso,
vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver,
nicamente con sus colas y pies.
21.JUEGO DEL CUERPO
Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:
Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben
estar apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego
observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo
con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que
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JUEGO DE FUERZA
Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y
un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el
que cae en el centro del lodo pierde.
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JUEGO HECHICEROS
Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando
logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto
y as sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un
lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca.
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59.MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente
delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad
nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su
indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante
que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste
debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los
otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el
ltimo en se atrapado.
60.LAS PAREJAS
Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy
grande, mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes
que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo..
El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes
de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla
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Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos
defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes
de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que
estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos
monitores para poder resolver algn problemilla.
MATERIAL:
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66. EL FUGITIVO
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo
fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades
conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza,
ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al
fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de
fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada
de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se
encontrarn a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo,
ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se
encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no
son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para
que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los
perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien
por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos
cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera,
debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y
deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice,
habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.
MATERIAL :
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro,
bolsas pequeas de golosinas.
Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales:
o El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del
stalker
o Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y
ruidosos
o Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras
o No permanezcis agrupados
o No perdis nunca la orientacin
67.EL PRISIONERO
Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o
guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos.
Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un
lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos
momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y
de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya
revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran
libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que
pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El
rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno
por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de
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Organizacin: Un scouter.
4.- Regala una sonrisa
Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello,
pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El
lugar debe ser reservado.
Organizacin: Un scouter.
5.- Lo voy a resistir !!!
Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4
minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la prueba,
pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el
tiempo comienza de nuevo.
Organizacin: Un scouter, un cronmetro.
6.- Todos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final
una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol).
Organizacin: Un scouter, unas tijeras.
7.- Soy rico
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en
monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero
que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va
cantando las monedas que localiza, ...)
Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela),
dinero en monedas varias
8.- Todos podemos
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un
trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos,
llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn
caso, el transportado puede tocar el suelo.
JUEGOS DE CONOCIMIENTO
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1. ENTREVISTAS MUTUAS
2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
3. EL NIDO
4. ESTE ES MI AMIGO
5. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS
6. TE GUSTAN TUS VECINOS?
7. CORRO DE NOMBRES
8. PELOTA AL AIRE
9. PALMADAS
10. ME PICA AQU
11. LA CESTA EST REVUELTA
12. LA TELARAA (MADEJA DE LANA)
13. ALBUM DE RECUERDOS
14. EXPLOTA GLOBOS
15. ESTOY SENTADO, Y AMO
16. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!)
17. OCUPAR EL TERRENO
18. RUEDA DE NOMBRES
19. RASGOS EN COMN
20. EL CHULO
21. EL GANGOSO
22. SI FUERA...
23. PERSECUCIN DE NOMBRES
24. CHULIPANDEO
25. BALONES PRESENTADORES
26. GENTE A GENTE
27. PELOTA DE PLAYA
28. OBJETO IMAGINARIO
29. SHERLOCK HOLMES
30. AUTOBIOGRAFA
31. RECONOZCO A TU ANIMAL
32. FRASES INCOMPLETAS
33. INTERCAMBIO DE SILUETAS
1. ENTREVISTAS MUTUAS
DEFINICION: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas.
OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en
una desconfianza o confianza a priori.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
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