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Instituto Tecnolgico de Villahermosa

INTERACCION HUMANOCOMPUTADORA

Ensayo del captulo 3. Metforas,


estilos y paradigmas
Alumno:
Samuel Avalos Rodrguez.
Facilitador:
Prof. Mauricio Arturo Reyes H.

Villahermosa, Tabasco, abril de


2016.

Ensayo- Metforas, estilos y paradigmas


Actualmente, todos nosotros hacemos usos de metforas, aunque realmente no
nos demos cuenta, cuando hablamos y queremos expresar conceptos abstractos,
conceptos que parecen difciles de explicar tenemos la tendencia a recurrir a
comparaciones con cosas u objetos que ya conocemos, de esa manera, los
conceptos se vuelven ms claros de explicar y de entender.
Sin embargo, las metforas tambin tienen su utilizacin, en el mundo de la
computadora, ya que actualmente no conoceramos a la computadora como tal sin
el uso de las metforas.
La empresa Xerox, fue quien introdujo este concepto, posteriormente la empresa
Apple tambin decidi hacerse del uso de metforas y por supuesto Microsoft no
poda quedarse atrs con tan excelente idea y adaptndola a su ya conocida PC.
Y gracias a esos conceptos, metforas y comparaciones es que podemos
interactuar con ms facilidad en la PC.
Por ejemplo, todos sabemos lo que es un escritorio, lo conocemos como un rea
de trabajo en una oficina, pero tambin conocemos el escritorio en una PC, y
ciertamente tambin es un rea de trabajo, en la cual organizamos documentos,
iconos, etc. Aunque de igual manera los documentos son una metfora, ya que es
un trmino utilizado en las oficinas y dichos documentos en la computadora
tambin se organizan en carpetas.
De igual manera a la hora de editar un documento, tenemos la opcin de cortar
algo, y tenemos el smbolo de la tijera. De igual manera, si eliminamos algo, es
enviado a la papelera de reciclaje, al igual que lo hacemos con documentos que
ya no necesitamos en las oficinas,
Y los ejemplos podran continuar, usamos el trmino de navegar en el internet, de
igual forma el correo electrnico, los buzones, etc.
Todos ellos son metforas tomadas del mundo real con la finalidad de abstraer
conceptos que a los usuarios de otra manera les costara comprender.
Todo ello ha facilitado el uso de la computadora, al emplear recursos grficos.
En pocas palabras, todo eso se ha hecho para facilitar los estilos de interaccin de
los usuarios con las computadoras. Es as, que los estilos de interaccin se
definen como un trmino genrico para agrupar las diferentes maneras en que los
usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador.
Ante todo, esto, nos damos cuenta que en la actualidad predominan son la interfaz
por lnea de rdenes, mayormente esto lo podemos ver en lo que conocemos
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como el CMD en Windows, y realmente es poco grfico, pero con instrucciones


muy directas y definidas al ordenador.
Luego, tenemos los mens y navegacin, as como los formularios, aqu la
interaccin es mucho ms grfica, ya que mediante mens desplegables se tienen
las instrucciones y solo basta dar un clic para que estas se cumplan sin la
necesidad de escribir una lnea de comandos.
De igual manera esta la manipulacin directa e interaccin asistida, la
manipulacin directa es utilizando interfaces completamente grficas, haciendo
uso de iconos, imgenes, etc. mientras que la interaccin asistida, es aquella que
mediante los llamados cuadros de dilogos nos van guiando para realizar una
determinada tarea, ya sea hacer alguna configuracin o la instalacin de algn
programa.
Ahora bien, los paradigmas, son aquellos modelos o ejemplos que se utilizan en la
interaccin humano computadora, es decir, hay distintas formas de interactuar, sin
embargo, unas son ms comunes que otras, pero no dejan de ser paradigmas.
Estos paradigmas, son, por ejemplo, el ordenador sobre mesa y se dice que
actualmente es el paradigma ms dominante, en la que el usuario interacta
sentado en una mesa con un ordenador de sobremesa de manipulacin directa.
Tambin est la realidad virtual, que actualmente est tomando vuelo, sobre todo
igual con los dispositivos mviles y juegos de video que lo incorporan para
experimentar una mejor y mayor experiencia de juego.
Otro de los paradigmas es la computacin ubicua que trata de extender, la
capacidad computacional al entorno del usuario. La computacin ubicua en pocas
palabras forma parte del mundo real y lo mejora.
Y por ltimo la realidad aumentada, que tambin se le considera como un
paradigma de interaccin que trata de reducir las interacciones con el ordenador,
utilizando la informacin del entorno como una entrada implcita, con este
paradigma el usuario es capaz de interactuar con el mundo real, el cual es
aumentado por informacin sinttica o artificial del ordenador.
Como nos damos cuenta, estos paradigmas son los que actualmente dominan,
pero a su vez, pueden surgir otros con el paso del tiempo

Conclusin
Cada da, es ms necesario utilizar un ordenador para casi cualquier tipo de
actividad, por lo tanto, los diseadores, fabricantes, se han preocupado en la
manera en la que los usuarios interactan con las computadoras, cada vez,
necesitan ser ms intuitivas y fcil de usar.
Pensando en lo anterior, es indispensable que casi cualquier persona pueda
utilizar sin problemas una computadora, es por ello que surgen las metforas, es
decir, plantear conceptos abstractos que, a simple vista, no pueden ser fcil de
comprender para los usuarios, sin embargo cunado se compara con algo ms
cotidiano o algo a los que se est familiarizado, esta interaccin con el ordenador
resulta mucho ms fcil.
Se han utilizado los conceptos, de archivos, documentos, carpetas, escritorios,
buzn, etc., con la finalidad que los usuarios se sientan ms familiarizados con un
ambiente empresarial y de oficina.
Es all donde tambin surgen los estilos de interaccin, que los hay de varios tipos
y que el ms comn es el ordenador de sobre mesa, as como tambin, han
surgido los paradigmas, todo ello teniendo como idea central al usuario.

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